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Ergebnis 121 bis 140 von 403
  1. #121
    Sysiphos  Avatar von Jodob
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    @ Quy, vielen vielen Dank für diese Gameplayoption, das macht das Spiel für mich erst richtig spielbar, weil ich mit der freien Kamera einfach nicht zurecht komme

    kann man deinen letzten Kommentar so verstehen, dass ihr an einem Patch arbeitet?

    @ all, bitte hier keine ellenlangen belanglosen Diskussionen führen, dafür gibt es die Randbemerkungen
    Jodob ist offline Geändert von Jodob (04.05.2012 um 13:13 Uhr)

  2. #122
    Kämpfer Avatar von Kulin
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    Zitat Zitat von Quy Beitrag anzeigen
    Natürlich lese ich auch immer wieder berechtigte Kritik. Mal schauen, vllt bekommen wir ja noch ein paar Punkte davon gelöst...

    Gruß
    Quy
    So ein unscheinbarer Satz! Dennoch kann ich sagen: you made my day! Gute Neuigkeiten.

    Mich würde ja interessieren, in wie weit ihr eine Vereinbarung mit Deep Silver habt, um an den Spiel weiterzuwerkeln. Siehe Witcher 2. Noch nach einem Jahr kommen da Enhanced Editions raus. Würdet ihr sowas auch gerne machen, oder konzentriert ihr euch nach einer Weile der Patcherei lieber auf neue Spiele/DLCs?

    Und wird auch die Kritik am Kampfsystem als "berechtigt" eingestuft? *hüstel*
    Kulin ist offline

  3. #123
    Provinzheld Avatar von Califax 76
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    Ich habe jetzt auch mal die ini Option mit der festen kamera ausprobiert und das gefällt mir doch etwas besser, als die freie Kamera (obwohl die mich jetzt nicht so gestört hat).
    Werde es aber jetzt mit der festen Kamera lassen, fühlt sich schon Gothicmässiger an.

    Übrigens vielen Dank nochmal für den Hinweis.

    Frage an PB:

    Arbeitet ihr noch an weiteren DLC's?
    Spiele das teuerste kostenlose Onlinebrowserspiel der Welt!
    Califax 76 ist offline

  4. #124

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Kulin Beitrag anzeigen
    So ein unscheinbarer Satz!Siehe Witcher 2. Noch nach einem Jahr kommen da Enhanced Editions raus.
    Bei Witcher sind Entwickler und Publisher faktisch ein und derselbe (CD Projekt und die Tochter CD Projekt Red).
    Michael Rüve ist offline

  5. #125
    Ritter Avatar von Last Legend
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    Schon mehrere Male habe ich gelesen, dass ihr es interessant/gut fändet euch unabhängig zu machen, eure Spiele also selbst zu publishen.
    Seid ihr an dieser Idee noch dran, bzw. wie stehen die Chancen dass da noch was draus wird?
    Last Legend ist offline

  6. #126

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Last Legend Beitrag anzeigen
    Schon mehrere Male habe ich gelesen, dass ihr es interessant/gut fändet euch unabhängig zu machen, eure Spiele also selbst zu publishen.
    Seid ihr an dieser Idee noch dran, bzw. wie stehen die Chancen dass da noch was draus wird?
    Wie ich an anderer Stelle hier schon schrieb haben sogar die ältesten von uns noch über 20 Jahre bis zum Rentenalter. In der Zeit kann eine Menge passieren. Aktuell gibt es dafür keinen Anlaß.
    Michael Rüve ist offline

  7. #127
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    hoffentlich schenkt Ihr uns in den 20 Jahren noch weitere tolle Spiele. Und bleibt euch treu. Und wechselt blos nicht das Genre, wie hier einige wollen. Wenn ich Autorennspiele spielen will, dann kauf ich sie mir von jemanden anderen. Ihr seit die einzigen die RPG´s in dem Stil machen und das soll auch so bleiben.
    Gallahead ist offline

  8. #128
    Abenteurer
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    Hallo PB. Nach 50 Std. mit Risen 2 finde ich das Spiel sehr gut, mit kleinen Wehrmutstropfen.
    Einer davon ist die Grafik, genauer die unscharfen Texturen. Das vermiest einen großen Teil der Grafik/Atmo.
    Wäre es möglich, dass ihr bitte wieder Detail-Texturen (wie in Risen 1) zu Risen 2 hinzufügt? Das wäre sehr sehr gut.

    Genaueres in diesem meinem Post:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post18893320

    Dass ich mich da etwas aufrege, soll nicht verletzend sein, ich wünsche mir/uns als alter Gothic/Risen Fan nur ein schöneres Risen 2!
    Corvuss ist offline

  9. #129
    Drachentöter Avatar von Pascal(Xardas)
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    Was war der Grund dafür, dass ihr die morphende Vegetation, die ja schon mindestens seit der Beta bekannt war, nicht gefixt habt? Konntet ihr es nicht? Ist die Vegetation wirklich an euch vorbei gerauscht sodass ihr nichts davon mitbekommen habt? Solltet ihr sie nicht fixen? Hattet ihr Besseres zu tun?
    Ich frage so verwundert da der User Baltram, wie ihr sicher schon mitbekommen habt, das Problem mittlerweile gefixt haben soll.
    Nun vermute ich, dass es sich dabei nicht um einen Fix handelt, sondern um eine quasi-Kompensierung bei der man halt FPS einbüßt.

    LG
    Pascal!
    Pascal(Xardas) ist offline

  10. #130

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Ich frage so verwundert da der User Baltram, wie ihr sicher schon mitbekommen habt, das Problem mittlerweile gefixt haben soll.
    Nun vermute ich, dass es sich dabei nicht um einen Fix handelt, sondern um eine quasi-Kompensierung bei der man halt FPS einbüßt.
    Ein Fix der einfach nur darauf hinausläuft alle LODstufen wegzuschmeißen ist kein brauchbarer.
    Wer ein sehr starkes System hat, der kann vielleicht mit den daraus entstehenden Performanceeinbußen leben - alle anderen aber nicht.
    Michael Rüve ist offline

  11. #131
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Ein Fix der einfach nur darauf hinausläuft alle LODstufen wegzuschmeißen ist kein brauchbarer.
    Die LOD-Stufen werden nicht "weggeschmissen", sondern verschoben.

    Und die FPS-Einbußen sind zumindest auf meinem System minimal (das sog. Morphen fällt schon bei der "Low"-Version fast nicht mehr auf):

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Durchschnittliche FPS Original Low Medium High Ultra
    Puerto Scarico 35.4 35.2 34.5 33.8 33.4
    Dschungel der Schwertküste 31.7 30.0 28.7 27.9 26.4
    Natürlich stimme ich dir zu, dass die Modifikation den Character eines Notbehelfs hat. Ich hoffe ihr könnt das Problem in einem Patch bei der Wurzel angehen!
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (09.05.2012 um 12:00 Uhr)

  12. #132
    Drachentöter Avatar von Pascal(Xardas)
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Ein Fix der einfach nur darauf hinausläuft alle LODstufen wegzuschmeißen ist kein brauchbarer.
    Wer ein sehr starkes System hat, der kann vielleicht mit den daraus entstehenden Performanceeinbußen leben - alle anderen aber nicht.
    Ich ahnte schon dass es bei dem Fix einen oder mehrere Haken gibt, weswegen diese Option von euch wohl nicht in Betracht gezogen wurde.
    Welche Nachteile hat man denn zusätzlich dadurch, dass alle LODStufen entfernt wurden? Geht es "lediglich" auf die Performance oder haben diese LODStufen auch noch auf andere Dinge Einfluss? Im Releasethread wirkte es nicht so als würde die Performance da immens drunter leiden (2-5FPS), professionell einschätzen kann ich das aber wie gesagt nicht.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Meine Kenntnisse sind da recht beschränkt, ich weiß das es ausgeschrieben "Level Of Detail" heißt und meine zu wissen, dass Objekte in der Ferne detailärmer und Objekte in der Nähe detaillierter dargestellt werden. Wenn man diese Grenzen jetzt entfernt, werden wohl weit entfernte Objekte detailreicher dargestellt, was zu den FPS Einbußen führt. Klar, das kann zu Laggs führen, aber ist doch sicher durch Anpassungen (Schatten runterdrehen) kompensierbar, oder?


    LG
    Pascal!
    Pascal(Xardas) ist offline

  13. #133
    Veteran Avatar von White-Rabbit
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Die LOD-Stufen werden nicht "weggeschmissen" sondern verschoben.

    Und die FPS-Einbußen sind zumindest auf meinem System minimal (das sog. Morphen fällt schon bei der "Low"-Version fast nicht mehr auf):
    Ich nehme an was Herr Rüve gemeint hatte war das bei Personen deren System Risen 2 nicht durchgehend flüssig abgespielt werden kann solch ein "Fix" eine verschlimmbesserung wäre. So wie es nun ist läuft es vermutlich auch auf schwächeren Systemen noch halbwegs gut. Schaltet man deinen Fix ein könnte es dann zu ruckeln anfangen oder gar stärker ruckeln.
    (btw.: Deine Arbeit ist dennoch bewundernswert!)

    @Pascal Du kannst sowas dann nur kompensieren wenn die Rechnerleistung dafür da ist. Wenn du auf minimalen Details gerade noch spielen kannst dann wirds so oder so kritisch
    Es gibt nur zwei Dinge die unendlich sind:
    Das Universum. Und die menschliche Dummheit.
    Beim ersten bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.
    - Albert Einstein

    Meine Posts spiegeln immer nur meine Meinung dar. Ich nehme mir nicht das recht fuer die Allgemeinheit zu sprechen.
    White-Rabbit ist offline Geändert von White-Rabbit (09.05.2012 um 12:04 Uhr)

  14. #134

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Die LOD-Stufen werden nicht "weggeschmissen", sondern verschoben.
    was auf dasselbe hinausläuft - Du zwingst das System zu höheren LODs nehme ich an. Kostet entsprechend Performance.
    Oder eben zu niedrigeren - das kostet Optik.

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Und die FPS-Einbußen sind zumindest auf meinem System minimal (das sog. Morphen fällt schon bei der "Low"-Version fast nicht mehr auf):
    Ich kenne dein System nicht. Wie gesagt: Wenns stark genug ist, dann geht das natürlich. Dann kann man auch noch an anderen Sichtweiten drehen und das Lodding zB von Landschaftsteilen verlegen. Kostet aber alles Performance die nicht jeder übrig hat.
    Michael Rüve ist offline

  15. #135
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    was auf dasselbe hinausläuft - Du zwingst das System zu höheren LODs nehme ich an. Kostet entsprechend Performance.
    Oder eben zu niedrigeren - das kostet Optik.
    Ich weiß nicht, ob es dich so im Detail interessiert:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Die SpeedTree-Templates wurden in drei Gruppen verschiedener Priorität eingeteilt:

    P1: ST_Acacia_2, ST_Burned_5, ST_ChineseFanPalm_1, ST_ChineseFanPalm_2,
    ST_ChineseFanPalm_3, ST_ChineseFanPalm_4, ST_DatePalm_1, ST_DatePalm_2,
    ST_DatePalm_3, ST_DatePalm_4, ST_DatePalm_5, ST_Fern_1, ST_JapaneseMaple_1,
    ST_JungleTree_1, ST_JungleTree_2, ST_Kapok_1, ST_Kapok_2, ST_Kapok_3,
    ST_Mangrove1_1, ST_Mangrove1_Head_1, ST_Mangrove1_Head_2, ST_Mangrove2_1,
    ST_Mangrove2_Head_1, ST_Mangrove3_1, ST_Mangrove3_Head_1, ST_Mangrove3_Head_2,
    ST_Mangrove3_Head_3, ST_Roots_Floor_1, ST_Roots_Floor_2, ST_Roots_Floor_3

    P2: ST_Acacia_1, ST_Acacia_3, ST_Bamboo_1, ST_Bamboo_4, ST_Bush_3,
    ST_Bush_5, ST_Bush_6, ST_ElephantEar_3, ST_ElephantEar_4, ST_ElephantEar_5, ST_Ivy_1,
    ST_Ivy_2, ST_Longbranch_1, ST_Longbranch_bend_1, ST_Longbranch_mid_1,
    ST_Longbranch_mid_2, ST_Longbranch_small_1, ST_Monstera_1, ST_Monstera_2,
    ST_Monstera_3, ST_Palm_1, ST_Palm_2, ST_Roots_Floor_4, ST_Roots_Floor_5,
    ST_Roots_Stand_1, ST_Roots_Stand_2, ST_Roots_Stand_3, ST_Roots_Stand_4,
    ST_Roots_Top_1, ST_shortbranch_1, ST_Tobacco_1, ST_WhiteBirch_1,
    ST_WhiteBirch_2, ST_WhiteBirch_3, ST_WhiteBirch_4, ST_WhiteBirch_5

    P3: ST_BananaPlant_1, ST_BananaPlant_2, ST_BananaPlant_3,
    ST_BananaPlant_4, ST_Burned_1, ST_Burned_2, ST_Burned_3, ST_Burned_4,
    ST_Burned_Bush_1, ST_Burned_Bush_2, ST_Burned_Bush_3, ST_Burned_Bush_4,
    ST_Burned_Bush_5, ST_Bush_4, ST_Bush_7, ST_Bush_8, ST_Bush_9, ST_Cave_Knoll_1,
    ST_Cave_Knoll_2, ST_Cave_Knoll_3, ST_Cave_Knoll_4, ST_ElephantEar_1,
    ST_ElephantEar_2, ST_Ivy_3, ST_Ivy_4, ST_Ivy_up1, ST_Ivy_up2, ST_Roots_Cave_1,
    ST_Roots_Cave_2, ST_Roots_Cave_Big_1, ST_SugarCane_1, ST_SugarCane_2,
    ST_SugarCane_3, ST_twigs_1, ST_twigs_2

    Für jede der Gruppen wurden die vier relevanten Sichtweite-Eigenschaften (HighDetailDistance, LowDetailDistance, LeafBackFadeStartDistance, LeafBackFadeEndDistance) im PropertySet eCSpeedTree_PS um die folgenden Faktoren erhöht:

    Low Medium High Ultra
    P1 2.2 2.6 3.2 5.0
    P2 1.6 2.0 2.6 5.0
    P3 1.2 1.4 2.2 4.6
    Anmerkung: Um eine Erhöhung um den Faktor k zu erreichen, müssen die vier float-Eigenschaften jeweils mit k2 multipliziert werden.

    Das Entscheidende ist die Veränderung der Eigenschaften HighDetailDistance und LowDetailDistance in den SpeedTree-Templates (es handelt sich dabei um Entfernungen). Die LOD-Stufen sind weiterhin alle vorhanden, es wird lediglich die Distanz bis zum ersten LOD-Wechsel erhöht. Das kostet ein paar Frames, ja.

    Wie gesagt: Ein Notbehelf, da hast du völlig recht. Aber es funktioniert und ist performancetechnisch günstig zu haben.
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (09.05.2012 um 12:14 Uhr)

  16. #136
    Waldläufer Avatar von Torte
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    Und warum habt ihr das dann nicht einfach in den Grafikoptionen als wählbar dargestellt?
    Aus - Low - Mittel - Hoch, so wie es bei Baltram ist. Wenn man die Mod nicht nutzt ist es aus, sonst halt die Mod in den Stufen.
    Dann wäre das doch für alle spielbar.
    Torte ist offline

  17. #137
    banned
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    Wie ich an anderer Stelle hier schon schrieb haben sogar die ältesten von uns noch über 20 Jahre bis zum Rentenalter. In der Zeit kann eine Menge passieren. Aktuell gibt es dafür keinen Anlaß.
    Habt ihr schonmal derüber nachgedacht kleinere Casualspiele zu entwickeln, die ihr selber auf Steam verkauft? Natürlich solltet ihr das nicht Hauptsächlich machen aber damit hätte man ja auch eine zusätzliche Einnahmequelle, welches Geld man gut in größere Projekte investieren könnte.
    Hulk ist offline

  18. #138
    Ehrengarde Avatar von Jolly Jumper
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    Zitat Zitat von Hulk Beitrag anzeigen
    Habt ihr schonmal derüber nachgedacht kleinere Casualspiele zu entwickeln, die ihr selber auf Steam verkauft? Natürlich solltet ihr das nicht Hauptsächlich machen aber damit hätte man ja auch eine zusätzliche Einnahmequelle, welches Geld man gut in größere Projekte investieren könnte.
    Zum Beispiel die Minispiele aus Risen 2 Man könnte statt auf MoorhühnerGegenstände auf Gnome schiessen und heisst dann "Gnom". Das Saufspiel nennen wir "Komatrinken". Und das Lockpicking könnte man noch ausbauen und als "Schlösserknacken" oder "Lock'n'pickler" verkaufen.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
    Jolly Jumper ist offline

  19. #139
    banned
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    Zitat Zitat von Jolly Jumper Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel die Minispiele aus Risen 2 Man könnte statt auf MoorhühnerGegenstände auf Gnome schiessen und heisst dann "Gnom". Das Saufspiel nennen wir "Komatrinken". Und das Lockpicking könnte man noch ausbauen und als "Schlösserknacken" oder "Lock'n'pickler" verkaufen.
    Es muss ja nicht unbedingt was mit Risen 2 zu tun haben. Bei so kleineren Spielen hätte man die Möglichkeit mit neuen Spieluniversen und Genres zu experimentieren...
    Hulk ist offline

  20. #140
    Kämpfer Avatar von Malkav
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    Zitat Zitat von Michael Rüve Beitrag anzeigen
    was auf dasselbe hinausläuft - Du zwingst das System zu höheren LODs nehme ich an. Kostet entsprechend Performance.
    Oder eben zu niedrigeren - das kostet Optik.

    Ich kenne dein System nicht. Wie gesagt: Wenns stark genug ist, dann geht das natürlich. Dann kann man auch noch an anderen Sichtweiten drehen und das Lodding zB von Landschaftsteilen verlegen. Kostet aber alles Performance die nicht jeder übrig hat.
    Nein das ist nicht dasselbe. Das LoD-System komplett zu deaktivieren wäre Schwachsinn das stimmt, denn ab einer bestimmten Entfernung kann man den Unterschied sowieso nicht mehr erkennen.
    Auf der anderen Seite würden die LoD-Wechsel längst nicht so unschön aussehen, wenn
    die LoD Modelle sich in ihrer Form/Silhouette nicht so stark unterscheiden würden
    die LoD Texturen optisch mit der 'Haupt'textur identisch wären, nur eben niedriger aufgelöst
    es ein kurzes Fade-in und -out beim Wechsel geben würde um den Übergang fließender erscheinen zu lassen.

    Das alles kostet keine Leistung und würde bewirken, dass sich nicht so viele Spieler daran stören



    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Ich ahnte schon dass es bei dem Fix einen oder mehrere Haken gibt, weswegen diese Option von euch wohl nicht in Betracht gezogen wurde.
    Welche Nachteile hat man denn zusätzlich dadurch, dass alle LODStufen entfernt wurden? Geht es "lediglich" auf die Performance oder haben diese LODStufen auch noch auf andere Dinge Einfluss? Im Releasethread wirkte es nicht so als würde die Performance da immens drunter leiden (2-5FPS), professionell einschätzen kann ich das aber wie gesagt nicht.
    Bei einem LoD System muss man immer einen optimalen Kompromiss aus Optik und Leistung finden. Im schlimmsten Fall hat man gar keine LoD-Modelle (bestmögliche Optik) was sich schlecht auf die Performance auswirkt oder andersherum viel zu frühe LoD-Wechsel worunter die Optik leidet.
    Man könnte übrigens auch nur das Morphing der Pflanzen entfernen und die LoD Distanz unverändert lassen (-> identische Performance). Dann gäbe es einfach einen abrupten Wechsel des LoD-Modells so wie es bei allen Objekten und den Palmen der Fall ist. Baltram hat die LoD Entfernungen erhöht, den allmählichen Übergang in Form des Morphings aber beibehalten - was auch meiner Meinung nach die beste Option ist.
    3.1415926535
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    Malkav ist offline Geändert von Malkav (09.05.2012 um 13:26 Uhr)

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