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NPCs nach Mordanschlag nicht ansprechbar
Hallo, auf der Zielgerade läufts wieder schief, der letzte Dialog für meine Mod geht nicht
Code:
// ************************************************************
// ANGRIFF
// ************************************************************
Instance DIA_Cavalorn_ANGRIFF (C_INFO)
{
npc = BAU_99992_Cavalorn;
nr = 10;
condition = DIA_Cavalorn_ANGRIFF_Condition;
information = DIA_Cavalorn_ANGRIFF_Info;
description = "Kampflos werden wir uns nicht ergeben!ANGRIFF!";
};
Func int DIA_Cavalorn_ANGRIFF_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Cavalorn_BEGINNENDE))
{
return TRUE;
};
};
Func void DIA_Cavalorn_ANGRIFF_Info()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Cavalorn_ANGRIFF_15_0"); //Kampflos werden wir uns nicht ergeben!ANGRIFF!
AI_StopProcessInfos (self);
B_Attack (STRF_11118_Straefling, BAU_99991_Aufseher, AR_KILL, 1);
B_Attack (STRF_11119_Straefling, BAU_99994_Edwin, AR_KILL, 1);
B_Attack (BAU_99992_Cavalorn, BAU_99995_Paul, AR_KILL, 1);
//B_Attack (BAU_99997_Fabian, BAU_99995_Paul, AR_SuddenEnemyInferno, 1);
};
Die Typen werden gekillt,alles läuft nach Plan ,aber der nächste Dialog erscheint garnicht erst,da keiner der NPCs ansprechbar ist.. die stehen alle dumm rum
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Was genau ist denn die Bedingung des nächsten Dialoges? Der Codeausschnitt fehlt ja, hier da kann man dir nciht viel helfen außer jetzt irgendwie zu raten. Vielleicht solltest du eine Abfrage in ZS_Death machen, ob die Gegner NPCS tot sind und dann eine Variable auf true setzen um deinen nachfolgenden Dialog zu ermöglichen
Wie gesagt ohne Code vom nicht funktionierenden Dialog kann man nicht viel machen
Vorzeitig nicht mehr aktiv, aber per PN erreichbar
Sektenwahn
[/CENTER]
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Soweit ich weiß ist AR_KILL böse (setzt Attitüde zum Spieler, egal wer Angriffsziel ist).
Zudem hast du hier den Egill-/Ehnim Bug drin (aivar[AIV_Invincible] wird nicht zurückgesetzt).
Die Kombination (Npcs wollen dich töten und du hast noch aivar[AIV_Invicible] gesetzt) würde genau das Verhalten produzieren, dass du beschreibst.
Probiere also mal AR_GuildEnemy und setzte aivar[AIV_Invincible] zurück.
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Zitat von Icebox
Was genau ist denn die Bedingung des nächsten Dialoges?
Man kommt ja nichtmal zum Ende Dialog, aber mir ist da eingefallen,dass ich doch einfach die Gilde im Dialog umstellen kann? Das sollte dann auch gehn, nur weiß einer die Funktion dafür?
(ich würde dann halt von Gilde Bauer-->Gilde Bandit . Dann sollten die sich auch angreiffen
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Setze mal nachdem die Angriff gebrüllt haben folgendes in deine Zeilen:
Code:
Npc_SetTrueGuild (STRF_11118_Straefling, GIL_BDT);
Npc_SetTrueGuild (STRF_11119_Straefling, GIL_BDT);
Npc_SetTrueGuild (BAU_99992_Cavalorn, GIL_BDT);
STRF_11118_Straefling.guild = GIL_BDT;
STRF_11119_Straefling.guild = GIL_BDT;
BAU_99992_Cavalorn.guild = GIL_BDT;
Edit:
Wie bereits von Sektenspinner beschrieben gibts natürlich eine Alternative. Du setzt also in deinem Skript
B_Attack (STRF_11118_Straefling, BAU_99991_Aufseher, AR_GuildEnemy, 1);
Und zusätzlich noch hero.aivar[AIV_Invincible] = FALSE;
Ich bin mir nicht ganz sicher , aber vielleicht könnte man ja auch mit Npc_ClearAIQueue(hero); etwas erreichen.
Gruß Rhobar123
Geändert von König Rhobar123 (18.02.2012 um 21:53 Uhr)
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Versuche mal die Angriff Scripte in einer Extra Schleife bez. Triggerscript also den Dialog mit
Code:
AI_StopProcessInfos (self);
abbrechen und eine Variable setzen z.b. kampf=1;
Innerhalb der Triigerschleife (schematisch)
Code:
if (kampf==1)
B_Attack (STRF_11118_Straefling, BAU_99991_Aufseher, AR_KILL, 1);
...
...
kampf=2;
Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
Alexander von Humboldt
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