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    Ehrengarde Avatar von Thorr
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    Hi,

    Mit meinem ersten Charakter bin ich ein Nord und spiele auf Meister (Schwierigkeitsgrad). Der Thread diente der Charakterentwicklung ab Level 35 (siehe unten). Mit dem letzten Update bleiben die abgeschlossenen Gebiete leer!

    Ich danke allen Beteiligten, die mir hilfreiche Tipps zur weiteren Charakterentwicklung gegeben haben und Ihre Skyrim Erfahrungen mit mir teilten.

    Am Anfang sollte man Ralof (Sturmmantel) folgen. Man bekommt eine gute Schwere Rüstung und die Leichten Rüstungen bringen gut Schotter.
    Beim ersten Mal hat sich der Ausbau der Fertigkeiten Einhand und Schwere Rüstung, in Verbindung mit Schmieden und Verzauberung als gut bewiesen. Beim Schleichen haben die Meuchelmördertalente ausgereicht, um alles aus dem Hinterhalt umnieten zu können (4 Talente).

    Was ich anders machen würde!

    Die ersten 10 Stufen sollte man bei dem bleiben was man spielen will (max. 3 Talente fördern). Bei mir Schwere Rüstung, Block, Einhand (Beim Assasinen schleichen, leichte Rüstung, Bogen). Die Passiven (erste beiden) steigen recht gut, wenn man sich von einem scwächeren Gegner (Bogenschütze im Nahkampf) schlagen läßt (oder beim Schleichen im Schatten ist, wenn man gesucht wird). Einhand steigt am besten mit Axt oder Morgenstern (ungeschliffen). Im Blockensternbild lohnt sich der Punkt schnelle Refelxe (2 Talente), damit kann man schwere Angriffe sehr gut kontern. Bogenschießen geht mit paar Talenten im Sternbild ganz gut. Assasinen brauchen nur den Grundstern im Einhandsternbild.

    Elementarschutz: Schutzelemente zu finden dauert sehr lange, vor allem gute (40% Schutz). Man braucht Feuer, Blitz und Frostschutz. Mit Blocken hat man 50%, wenn man das Sternbild freischaltet, großer Nachteil, man ist sehr langsam. Die andere Alternative heißt Verzaubern oder Trank, mit Tricks kommt man dann auf 100%. Elementarschutz geht auf Ring, Kette, Stiefel und Schild.

    Fertigkeiten auf 100 können mit Legendär (Patch 1.6) zurückgesetzt werden. Die Talente bekommt man zurück, das Level steigt weiter. Damit ist man nicht gezwungen Grundsätzlich anders spielen zu müssen. Man kann z.B: Schmieden auf 100 skillen, die Drachenrüstung bauen und dann zurücksetzen, da man Schmieden eigentlich nicht mehr braucht und die Talente anderweilig benutzen. Gleiches gilt für Schwere Rüstung, da am Anfang die Zusatztalente gut sind, mit Skill 100 allerdings 3 x Moloch ausreicht... Telekkines ist der Ultimative Levelup-Puscher siehe Speedliste.

    Alchemie Zutaten

    Resümee Krieger

    Resümee Assassine

    Resümee Paladin

    Die Tore Oblivions

    Rezepte für Atronachenschmiede in Winterfeste

    Vor Patch 1.6: Das Maximum ist bei Level 81, wenn man ALLES auf 100 hat (alle Sternbilddingsbums), welches ich nach 250 h erreicht hatte und die letzten 30 h nur noch Extremskilling der letzten Skills betrieben habe - absolut alles gemacht. Speedpushliste[/I]
    Legendär ist die Option gemeisterte Fertigkeiten nochmal zu meistern, damit steigt man in Level auf, ohne Artfremd spielen zu müssen (als Krieger Zaubern). Man bekommt alle Talente zurück und die Fähigkeit wird auf 15 gestetzt. Lohnt sich vor allem bei Zweihänder im höheren Levelbereich.
    (Siehe Speedpushliste).

    Hier folgt eine Skillbaumübersicht von Anfänger bis Fortgeschrittener, aus der man entnehmen kann, welches Talent was bringt und wieviele Talente maximalen Spielspaß bringen und Erklärungen zum ganzen Baum (Sternbild). Die Reihenfolge ist nach Wichtigkeit für Anfänger sortiert.

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    Sternbilder

    Schwere Rüstung
    Ausbaustufen: 12

    Schwere Rüstung puffert gut Schaden weg, geht aber auch ganz schön auf die Ausdauer! Wer nur in den ersten Stern investiert, bekommt den schweren Rüstungsbonus und kann Leichte und Schwere Rüstung tragen. Der Vorteil besteht darin, daß man beides gleichzeitig steigert, aber nicht so viel Schaden kassiert wie beim Tragen von nur leichter Rüstung. Schwere Rüstung empfehl ich jedem am Anfang (Beginner). Der Rüstungsschutz geht bis 80% und berechnet sich aus (Displayanzeige+je 25 für Helm, Harnisch, Stiefel und Handschuhe)*0,12. Wenn man einen Pfeil an den Kopf bekommt und keinen Helm auf hat, ist es ganz schnell aus. Bei 4 getragenen Rüstungsteilen erreicht man die 80% bei einem Displaywert von 567.

    Der Skill beschreibt die Prozentuale Nutzung der Rüstung, d.h. ein Skill von 50 bedeutet 50% der Endschutzwerte (Drachenrüstung 700 - Skill 50= 350 Schutz)

    Empfehlenswert sind (3 bis max. 4 Talente):
    Moloch - erhöht den Rüstungsbonus bis 100% - 3 bis 4 Talente
    Gut ausgestattet - 25% mehr Rüstungsschutz - 1 Talent
    Über gut Ausgestattet kann man sich streiten, ich fand den Bounus am Anfang nicht Schlecht. 1xMoloch bringt eine Steigerung von ca. 50 Punkten, gut ausgestattet von 60 Punkten.

    Alle anderen Talente sind Nostalgie.

    Fels in der Brandung - 50% weniger zurückstoß - 1Talent
    Passende Garnitur - 25% mehr Rüstungschutz bei gleichen Rüstungsteilen (Zwergen) - 1 Talent
    Angriff zurückwerfen - 10% Schadensreflektion - 1 Talent

    Stählerne Fäuste - Schwere Handschuhe verursachen beim Faustkampf schaden - 1 Talent
    Abfedern - weniger Fallschaden - 1 Talent
    Konditionierung - getragene Schwere Rüstung wiegt nix mehr - 1 Talent
    Die schwerste Rüstung ist die Deadrarüstung mit 81, Zwergenrüstung hat 75 alle anderen sind leichter bis zu 32 für die Wolfsrüstung (sehr gute Rüstung der Gefährten).
    wieso sollte man schmieden + moloch auf 5 Senf wennmanin Sandra/Drachen das Cap schon mit moloch 3 packt bei gutem schmiede equipp
    Was so viel bedeute, wie es reichen 3 Talente in Moloch bei dem Sternbild aus, wenn man mit einem Schmiedetrank und 4 Equipmentgegenständen (min. 20%) seine Rüstung aufpeppt.

    Die Drachenplattenrüstung hat mit einem Skill von 72, 4xMoloch und gut ausgestattet einen Rüstungsschutz von 523 (Hanrisch 223, Handschuh und Stiefel 95, Helm 110), wenn man Schmiedeequipment von 4x20% anlegt und sie legendär verbessert. Mit einem Skill von 100 hat sie dann einen Rüstungsschutz von über 700.

    Der Skill steigt je durchgelassenen Schaden, d.h. viele Lebenspunkte und schlechte Rüstung puschen es schneller nach oben.
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    Schmieden
    Ausbaustufen: 10

    Für die Meisten das wohl wichtigste Sternbild, da man sehr Frühzeitig zu guter Ausrüstung kommt und diese Legendär verbessern kann (ist doppelt soviel Geld wert). Meine nächsten Charaktäre werden hier nur 2 Talente (Arkane Schmiedtechnik) investieren.

    Mit dem Schmieden von Schmuck aus Goldbarren, Silberbarren und Edelsteinen kann man sehr viel Geld verdienen (Mit Patch 1.5 steigt hier der Skill am schnellsten, der Zauberspruch "Mineralerz umwandeln" verwandelt Eisenerz in Silber oder Golderz). In Rifton erhält man eine Quest, ein Lexikon zurückzubringen. Die Questbelohnung läßt schmieden schneller lernen!

    Mit den Talenten kann man die freigeschalteten Rüstungen produzieren und Legendär verbessern.
    Einige gefundene Sachen, wie die Nachtigallenrüstung, Klingenrüstung usw. sind nicht an Talente gekoppelt. Um diese Legendär verbessern zu können bedarf es einem Gesamtskill von 168, der mit 4 Schmiedekleidungstücke a 20% und einem Skill von 86 erreicht weden kann. Die Rüstungen lassen sich in den Schutzwerten mit Tränken und Equipment sehr hochwertig steigern.


    Eisen / Leder/ Pelz kann jeder herstellen

    Stahl Schmiedekunst ist Schwere Rüstung
    Arkane Schmiedekunstverbessert Magische Rüstung

    Rechter Strang - Schwere Rüstungen
    Zwergische Schmiedekunst
    Orkische Schmiedekunst
    Ebenerz Schmiedekunst
    Daedrische Schmiedekunst Beste Waffen und Rüstung im Spiel

    Elfische Schmiedekunst leichteste Rüstung im Spiel
    Verstärkte Schmiedekunst Stahlplattenrüstung ist eine gute schwere Rüstung, die im Strang der leichten Rüstung freigeschaltet wird.
    Vulkanglas Schmiedekunst die meisten Deadrawaffen sind aus Vulkanglas

    Drachen Schmiedekunst keine Waffen, dafür leichte und schwere Rüstung


    Die Zwergenrüstung kann man recht frühzeitig im Spiel herstellen und richtige aufgemotz (Schmieden, Schwere Rüstung, Verzauberung) und ein besonderes Zwergenrüstungstalent (Quest) langt es mit 4 x Moloch und gut ausgestattet um den Rüstungscut bei exakt 567 zu knacken.
    Die leichteste Schwere Rüstung im Spiel ist die Wolfsrüstung (32 Gesamtgewicht) der Gefährten (zu kaufen an der Himmelschmiede für lau). Mit einem Talent in Stahlrüstung, einem Schmiedeequipment von 4x20%, Schmiedetrank 40 und Stahlbarren (Skill 100) kann man diese auf 598 puschen (4xMoloch+gut ausgestattet, Skill 90).
    Einen Skill von 100 erreicht man nach ca. 300 geschmiedeten Waffen (vor Patch 1.5).

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    Verzauberung
    Ausbaustufen: 13

    Das wohl mächtigste Sternbild im Spiel, da es Massiv Elementarschutz und Skillverbesserungen bringt.

    Verzauberungs-Guide

    Zum Verzaubern benötigt man geladene Seelensteine und Verzauberungseffekte. Verzauberungseffekte findet man, oder kauft sie sich beim Schmied. Alle 2 Ingametage haben Schmiede ein neues Angebot. Seelensteine findet man oder kauft sie und füllt sie am leichtesten mit einer verzauberten Waffe (Seelenfalle).

    Am Anfang sollte man mit einem Großen Seelenstein seine Waffe mit 2 sec Seelefalle verzaubern (Himmelsschiedenschwert, Großer Seelenstein, zu entszaubernder Dolch = Summe ca. 2.000 Gold).

    Für den mächtigen Seelenstein fand ich meine erste Mächtige Seele mit Level 35 (Mächtige Seelen haben Mammuts, Deadra-Fürsten, Draugr-Fürsten, Sturm-Atronarche und Irrlichtmütter). Besser ist der Schwarze Stern von Azura oder Schwarze Seelensteine, um Menschenseelen zu fangen (natürlich ab Level 1 möglich - Banditennester).

    Hat man Verzauberung auf 100 und das entsprechende Meistertalent, kann man 2 Verzauberungen auf einen Gegenstand legen.

    Noch was ganz wichtiges:
    Schadensverzauberungen (Feuer, Fost, Blitz) haben einen Grundhöchstschaden von 10 unabhängig vom Seelenstein und dem Können, diese definieren nur die Benutzungen.

    Die Grundsteigerungen bei einem mächtigen Seelenstein (möglicher Verzauberungsgegenstand)
    Basis 20 für Ausdauer & co (Rüstung, Stiefel, Amulett und Ring)
    Basis 15 für Resitenzen wie Feuer etc. (Schuhe, Schild, Amulett und Ring)
    Basis 13 Für Kampffertigkeiten wie Schießkunst, Zweihand & co (Kopfbedeckung, Handschuhe, Ring und Amulett)
    Basis 8 für Fertigkeiten und Zauber wie Schmieden, Alchemie, Zerstörung etc. (Kopf, Rüstung, Amulett und Ring)

    Verzauberung - bis 100% besser - 5 Talente
    steigert die Verzauberungen bei einem Basiswert von 15 um je 4 Punkte bei einem Skill von 100.

    Der linke Baum steht für Elementarverzauberung (Angriffszauber) - 3 Talente
    Feuerverzauberer - 25% mehr Feuerschaden/Schutz (bis max 46% bei Skill 100 und alle 5 Talente in Verzauberung)
    Frostverzauberer - 25 % mehr Frostschaden/Schutz (bis max 46%)
    Sturmverzauberer - 25% mehr Blitzschaden/Schutz (bis max 46%)

    Der Mittlere Baum für Rüstungsverzauberungen (Passive Effekte) - 2 Talente
    Verständiger Verzauberer - 25% bei Fertigkeiten (Bogenschießen)
    Verzauberungsschub - 25% effektiver bei passiven Fähigkeiten (Zerstörungszauber, Ausdauer, etc.)

    Zusatzeffekt - 2 Verzauberungen möglich


    Der Rechte Baum für Seelenausbeutung - 2 Talente
    Seelenpeiniger - mehr Effizient beim Aufladen
    Seelengreifer - lädt automatisch die getragene magische Waffe auf
    Mit Seelenfalle für 2 sec. auf der Waffe hat man mehr Seelen, als man jemals verbrauchen tut.


    Ohne Verzauberte Rüstung tut man sich schwerer, vor allem Blitze und Feuer ziehen brutal Leben ab. Je nach Rasse sind unterschiedliche Resistenzen erforderlich.
    Man sollte seine Magieresitenz auf min. 70% bringen und ist dann ein Gott

    Verzauberungen lohnen sich! Man kann damit gut Geld verdienen (Ausdauerschaden oder Blitz auf die Waffe Zaubern, Zweihand auf den Rest) und kriegt die Fähigkeit auch recht schnell auf 100, allerdings reicht die Basisverzauberung für den Alltag und den Nichtmagier voll aus.

    Meisterverzauberer erreichen Werte von:
    2x 36% bezogen sich auf Waffenverzauberungen und da auch nur auf Elementarverzauberungen (Feuer- Eis- Blitzschaden)
    Also, ich habe das ganze jetzt nochmal durch getestet. Verzauberung auf 100, verstaendiger Verzauberer, Zauberschub, Zusatzeffekt (der hier nicht zur Debatte steht),
    komme ich bei Feuerresistenz auf 37% (ohne Trank), nehme ich noch die 25% aus dem linken Zweig hinzu komme ich auf 46% Resistenz (ohne Trank).
    Gilt analog fuer Frost und Blitz.
    Im Nachhinein betrachtet reichen 4 Talente um den Zusatzeffekte freizuschalten (der Mittlere Weg), beim Äußeren weg hat man einen Elementarschutz von 30% und jede Grundsteigerung bringt 4 Punkte (max. 16%).

    Berechungsbeispiel Feuerresistenz
    15% - Grundwert mächtige Seele (bei kleinerer Seele kleiner)
    6% - Skillbonus bei 100 (vom Grundwert abhängig*0,4*x/100)
    4% - Verzauberung Stufe 1 (Grundwert+Skillwert)*0,2
    5% - Elementarbonus (Grundwert+Skillwert)*0,25
    = 30%
    Einen Skill von 100 erreicht man nach ca. 200 Verzauberungen.

    Mit Verzauberung kann man alle anderen Fertigkeiten puschen, so daß man viele Talente gar nicht benötigt!________________________________________________________________________________ ____________

    Schleichen
    Ausbaustufen: 13

    Schleichen läßt sich ganz einfach steigern. Man schleicht in die Nähe eines Feindes (so daß man ihn aus der Ferne sieht). Versteckt sich in einer dunklen Ecke, spannt den Bogen und schießt den Pfeil in die Nähe des Feindes. Das Auge öffnet sich leicht und der Schleichskill steigt. Ist man wieder versteckt, daß ganze nochmal.

    Später steigt es am schnellsten bei Einhandhinterhaltsattaken.

    folgende 3 Talente reichen aus:
    Heimlichkeit - bis zu 100% schwerer zu entdecken - max. 1 Talent
    Heimtücke - 6 facher Einhandwaffenschaden bei Hinterhaltsangriffen - 1 Talent
    Blattschuß - 3 facher Bogenschußschaden bei Hinterhaltsangriffen - 1 Talent
    Meuchelklinge - Skill=50 15facher Schadensbonus mit Dolchen -(1 Talent)
    Mit Dolchen tötet man lautlos, d.h. wird nicht dabei entdecket. Damit macht man alles kalt! Sinnvoll ist es lautlose Stiefel zu tragen (oder den Zauber zu sprechen).
    Diverse Handschuhe mit doppelten Schleichangriffsschaden sind auch zu empfehlen, solange der Dolch keine 100 Schaden macht (Meisterstufe).

    Mit Patch 1.5 sollte man die letzen Meter an den Feind langsam gehen ohne das Talent Stille (spielte vorher keine Rolle). Mit einem Skill von über 100 ist man im Schatten unsichtbar, solange keiner mit Licht kommt! Falmer sehen ohne Licht, d.h. auch Unsichtbare!

    Ich finde die gerenderten Videos beim Meucheln klasse, was es durchaus wert ist die vier Talente zu investieren.

    Für Assassinen der linke Ast:
    Lautlose Bewegung - Geräusch der Rüstung ist 50% leiser - 1 Talent
    Leichtfüßigkeit - löst keine Druckplattenschalter aus - 1 Talent
    Lautloses Abrollen - Vorwärtsrolle beim Sprinten- 1 Talent
    Stille - Rennen hat keine Auswirkung mehr - 1 Talent
    Schattenkrieger - erneutes Schleichen unterbricht den Kampf - 1 Talent
    Wenn du Schleichen auf 100 gesteigert und das 'Schattenkrieger'-Perk freigeschaltet hast, kannst du übrigens auch Gegner meucheln (d.h. one-hitten), die dich gesehen haben. Einfach zum Gegner hinlaufen, dann schnell ducken und zeitgleich zustechen. Operation gelungen, Patient tot.
    Mit sehr schadensintensiver Bewaffnung kann man so auch gelandete Drachen im offenen Kampf erledigen. Das kommt dann wohl einem Nahkampfassassinen-Move am nächsten.
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    Einhandwaffen
    Ausbaustufen: 21

    Am Angang sollte man konsequent bei einer Waffenart bleiben! Einhandwaffen,
    Zweihandwaffen, Bogenschießen oder Magie!

    Landsknecht - bis 100% mehr Schaden - 5 Talente
    Kampfhaltung - Mächtige Angiffe (lange Maustaste drücken) brauchen -25% Ausdauer - 1 Talent
    Dieses Talent ist eines der wichtigsten, da die Ausdauer die Schadenshöhe definiert.
    Wilder Schlag - Mächtige Angriffe - Enthauptung im Stand möglich (+25% Schaden) - 1 Talent
    Kritischer Angriff - Doppelter Schaden im Sprinten - 1 Talent
    Mit den Talenten wird Einhandkampf sehr offensiv und ein Schlag aus dem Sprint (alt-Taste) reicht meist zum Finischen (Erstschlag). Die Waffenart ist dabei vollkommen egal ab einem Waffenschaden von 50
    Die nächsten drei Talenten sind Waffenspezifisch. Schwerter benötigen wenig Ausdauer, machen aber auch am wenigsten Schaden und Schlagen schnell zu. Gegen Zwergenmaschinen sind sie sehr schlecht am Anfang (unter 50 Waffenschaden). Streitkolben brechen durch die Rüstung durch, sind sehr träge und verbrauchen mords Ausdauer. Äxte machen recht viel Schaden und kloppen so manches mit nur einem Schlag weg.

    Die Talente klingen gut, im Nachhinein betrachtet sind sie aber absolut überflüssig.

    Gemetzel - mehr Wirkung bei Äxten - 3 Talente
    Klingenspezialist - Kritischer Schwertschaden - 3 Talente
    Knochenbrecher - Streitkolbenplus - 3 Talente

    Besonders Mächtig sind:
    Doppelwirbel - Angriffe mit zwei Waffen ist schneller - 2 Talente
    Doppelsturm - 50% mehr Schaden mit 2 Waffen - 1 Talent
    Nach 1-5 Schlägen kippt alles aus den Latschen (auch die ganz Großen). Einziger Nachteil - kein Defensivkampf und die Rüstung muß alle Treffer auffangen. Es gibt keinen Ersatzangriff, der das toppt!
    Lähmender Schlag - Chance auf Gegnerlähmung - 1 Talent
    Leider ist man so stark, daß nach einem Treffer meist Schluß ist und wenn nicht, die Lähmung auch nix mehr bringt.

    Der Einhandwaffenskill steigt am Schnellsten mit Streitkolben, da der Basisschaden der Waffe ausschlaggebend ist.
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    Zweihandwaffen
    Ausbaustufen: 19

    Wer Einhand auf 100 hat, skillt zwangsläufig Zweihand um im Level aufzusteigen. Zweihand steigt wesentlich schneller als Einhand! Bei den Zweihandtalenten ist es ähnlich wie bei den Einhandtalente, womit mächtige Angriffe wichtig sind (mittlerer Weg)!
    Die waffenspezifischen Verbesserungen sind Geschmackssache und meines erachtens nicht erforderlich.

    Um das Talent Kampfhaltung zur Ausdauerreduzierung kommt keiner mit einem Zweihändern drumherum. Zweihänder verbrauchen sehr viel Ausdauer! Damit wäre auch schon das wichtigste beschrieben. Ansonsten besorgt Euch lieber eine Scharfe Axt, als Talente in das Sternbild zu investieren
    Das Köpfentalent hat auch noch seine Daseinsberechtigung und der Rundumschlag (das macht dann 4 Talente statt 2).


    Einen Zweihandguide gibt es hier im Forum:
    Zweihandkrieger-Guide

    Bei meinen Zweihänderkämpfen hat die Rüstung sehr viel Puffern müssen und der Rüstungsskill ging auch schnell auf 100.
    Ich empfehle jedem Zweihänder erst im forgeschrittenen Spiel zu verwenden, da man mehr Ausdauer dann hat und eine gut dämmende Rüstung.
    Man tut sich wesentlich leichter, wenn man einen Zweihänder mit Ausdauer absorbieren hat, dann füllt sich die Ausdauer durch den Schlag auf (Daedraartefakt Vollendrung).
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    Zerstörung
    Ausbaustufen: 17

    Die Anmerkungen zur Zerstörung beziehen sich auf den Schwierigkeitsgrad Experte und Meister. Darunter sind die Anfangszauber und Waffen so mächtig, das eigentlich keiner Probleme haben sollte.


    Zerstörung (Novice) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Entweder Waffen oder Zerstörung, sonst gehen einem schnell die Talente aus.
    Mit der Reduzierung des Verbrauches, kann man seine Gegner doppelt so lange bruzeln!
    Verstärktes Feuer bis 50% mehr Feuerschaden - 2 Talent
    Flammenmeer Ziel flieht bei Feuerschaden und niedriger Gesundheit - 1 Talent

    Verstärkter Frost bis 50% mehr Frostschaden - 2 Talent
    Eiseskälte lähmt Ziel bei niedriger Gesundheit - 1 Talent

    Verstärkter Blitz bis 50% mehr Blitzschaden - 2 Talent
    Auflösen löst Ziel auf bei niedriger Gesundheit - 1 Talent
    mögt ihr auch diese Aschehäufen?

    Doppelter Zerstörungszauber Zweihandzauber sind noch besser - 1 Talent
    Einschlag Zweihandzauber stoßen Gegner zurück - 1 Talent

    Zerstörung (Lehrling) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Runenmeister Runen können 5 mal soweit platziert werden - 1 Talent
    Runen sind Zauberfallen, in die der Gegner laufen soll.

    Zerstörung (Adept) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Zerstörung (Experte) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Zerstörung (Meister) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent

    Der Blitz haut schon rein. Ich gehöre zu denen, die sich nie von Einhandwaffe und schwerer Rüstung trennen, als Sekundärfähigkeit ganz nett, für Primär fehlt mir am Anfang der Nerv, da das Magika sehr schnell verbraucht wird, dann schlägt das Schwert zu und die Rüstung muß die Treffer kompensieren.

    Mit ausgebauter Zerstörung ist Blocken unnötig.

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    Beschwörung
    Ausbaustufen: 16

    Du hast schiß?
    Beschwör Dir einen Späher, "Tank" oder gleich 2
    In Flußwald kann man seinen ersten Atronarchenzauber kaufen. Begleiter sind immer brauchbar. Manchmal bekriegen sie menschlicher Begeleiter und beschworener Begleiter!

    Beschwörung (Novice) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Doppelter Beschwörungszauber längere Beschwörungen (Zeit) - 1 Talent
    braucht man nicht wirklich
    Beschwörer Atronarchen oder Untote können weiter weg beschworen werden - 2 Talente
    Atromanie Doppelte Lebensdauer für Atronarchen - 1 Talent
    Elementarkraft Atronarchen sind 50% stärker - 1 Talent
    Zwillingsseelen Du kannst 2 Atronarchen oder Zombies beherrschen - 1 Talent
    alle Atronachen Perks (linker Zweig) und Zwillingsseele = 2 Atronachen / Draemora-Fürsten) als Unterstützung
    Mystische Bindung beschworene Waffen machen mehr Schaden - 1 Talent
    Es gibt drei Waffenzauber
    Besworenes Schwert - Orkeinhandschwert (Basischaden 9 - zwei Waffenkampf möglich) für 120 sec
    Beschworene Axt - Daedrazweihandaxt (Basisschaden 27) für 120 sec
    Beschworener Bogen - Ebenerzbogen (Basisschaden 17) für 120 sec
    Seelendieb Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf Ziel - 1 Talent
    Bindung zu Oblivion beschworene Waffen verbannen und vertreiben - 1 Talent


    Totenbeschwörung wiederbelebte Untote besitzen längere Lebensdauer - 1 Talent
    Dunkle Seelen wiederbelebte Untote besitzen 100 HP mehr - 1 Talent

    Beschwörung (Lehrling) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Beschwörung (Adept) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Beschwörung (Experte) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Beschwörung (Meister) 50% weniger Magikaverbrauch beim Zaubertyp - 1 Talent
    Mit magischen Equipment kann man die Zauberkosten auf 0 reduzieren, was den ganzen Ast überflüssig macht.
    Mit Beschwörung kämpft man eigentlich in zweiter Reihe. Bogen oder Zerstörungsmagie ergänzen den Power der Beschworenen ganz gut.
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    Blocken
    Ausbaustufen: 13

    Blocken steigert man am sichersten gegen einen Schwert/Schildkämpfer, später Zweihandkämpfer (geht am Schnellsten - Todesfürst mit Ebenerzweihänder).

    Ohne Elementarschutzperk sollte man gegen Dornenherzen, Magier und Krieger mit verzauberten Waffen nichtblocken.
    Blocken geht mordsmäßig auf die Ausdauer! Bei jedem geblockten Schlag und Konterschlag senkt sich die Ausdauer (unbedingt Tränke dabei haben und den Balken nicht aus den Augen verlieren).

    In Einzelkämpfen Mann gegen Mann läßt sich blocken ganz gut anwenden, üben und steigern. Das Blocken selbst ist dabei recht gewöhnungsbedürftig. Bei jedem geblockten Schlag senkt sich das Schild ab und die Ausdauer senkt sich. Kontern tut man bei gedrückter rechter Maustase und mit der Linken klicken. Der Rückstoß läßt den Gegner für paar 1/10 Sekunden taumeln. Diese Zeit nutzt man zum schnellen Angriff (linksklick ohne Blocken), oder kloppt ihn mit dem Schild weiter. Das Talent schnelle Refelxe ist ein MUSS für den Nahkampf, mit diesem durchbricht man den schweren Angriff.

    Schildwall Effizienz des Bolckens bis 40% - 5 Talente
    Schnelle Reflexe Zeitlupe beim Blocken von schweren Angriffen - 1 Talent

    Schildtalente
    Pfeile abwehren Es kommt kein Pfeilschaden mehr durch - 1 Talent
    Leider kommt doch Pfeilschaden durch, lediglich die geblockten Pfeile verursachen keinen Schaden mehr. Alles was nicht vom Schild abgedeckt wird, trifft volle Kanne!
    Elementarschutz 50% Schutz vor Feuer, Frost und Blitz beim Block mit dem Schild - 1 Talent
    Schildläufer mit erhobenen Schild kann man schneller laufen - 1 Talent
    Schildattacke Sprinten (Alt-Taste) mit erhoben Schild wirft Ziele um - 1 Talent

    Mächtiger Gegenangriff Gegner werden zurückgeschleudert (kann töten) - 1 Talent
    Tödlicher Gegenangriff 5 mal mehr Schaden - 1 Talent
    Entwaffnender Schlag Gegenangriff (lange links drücken) entwaffnet - 1 Talent

    Blocken ergänzt sich im Hohen Schwierigkeitsgrad mit schweren Rüstung (läßt kaum Schaden durch und hat ein Ausdauermalus). Die fortgeschrittenen Einhandperks basieren auf den Erstschlag als Finisher, bei Gruppen ist blocken zu können nicht verkehrt.

    Blocken ist nicht schlecht! Allerdings läßt Blocken am Anfang sehr viel Schaden durch und sollte erst im späteren Spielverlauf zuerst an einzelnen Gegner (ohne Begleiter) getestet werden. Die Idee mächtige Angriffe zu blocken ist tödlich, schwere Angriffe muß man gegenkontern, was mit dem Talent schnell Reflexe ganz gut geht. Im Kampf gegen mehrer, vor allem Zauberer, geht man mit Blocken unter. Eine verzauberte schwere Rüstung und freie 2 Hände (für Zweihänder, zwei Waffen, Waffe+Zauber) sind dann sinvoller.

    Blocken macht Kämpfe imho taktischer und spaßiger.
    Eigentlich dehnt es Kämpfe nur in die Länge, beim Kampf Mann gegen Mann (Banditen mit Einhand- oder Zweihandwaffe) kann es durchaus lustig sein.

    blocken ist sehr, sehr stark. 50% Resi gegen alle Elemente während eines Blocks, Chance channeling eines Gegners zu unterbrechen und die möglichen defensiv verzauberung auf einem Schild können eines fast resistent gegen jeglichen schaden machen.
    Im Highend langen die 50% hinten und vorne nicht, gegen Drachen mag Blocken ganz lustig sein, bei einer Horde von Magiern oder gemischten Gegnern, sowie Todesfürsten ist sterben nicht lustig.

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    Schloß knacken
    Ausbaustufen: 10

    Man bekommt ohne ein Talent zu vergeuten jedes Schloß auf. Dazu muß man nur verstehen, wie das Minispiel funktioniert. Das Schloß öffnet sich nur, wenn der Dittrich im richtigen Winkel ist. 33% der Schlösser öffnen sich in der Ausgangsposition des Dittrich (einfach nur a drücken und die Maus gar nicht bewegen).

    Ansonsten checkt man die Winkel ab, bei Meister ist der Streuwinkel in dem sich der Schafft bewegt recht klein. Ich hab zu Beginn des Spieles 60 Dittriche gekauft und hab jetzt 160 in meinen Inventar und den Skill auf 70...

    Wer nicht weiß, wohin mit seinen Talenten, der kann neben redekunst dieses Sternbild ins Auge fassen.

    Ein bißchen bitter finde ich die notwendigen Schlösserperks.
    Schlösser (Novice) - Grundstern, die Vereinfachung kommt mit dem Skill auch
    Schlösser (Lehrling) - Grundstern, die Vereinfachung kommt mit dem Skill auch
    Flinke Hände - Schlösserknacken ohne entdeckt zu werden - Entdeckung ist mir nie passiert
    Wachschlüssel - Schlüssel für geknackte Truhe - braucht keiner

    Schlösser Adept - Vorraussetzung für andere Sterne
    Goldene Hände - Mehr Gold in der Truhe (ca. 50)
    Schatzjäger - 50% höherer Chance auf gute Ausrüstung
    Das ist der Einzige wirklich nützliche Perk im Sternbild. Damit findet man eher und Häufiger Daedra- und verzauberte Sachen und Waffen
    Schlösser (Experte) - ab einem Skill von 75, da braucht man es auch nicht mehr
    Schlossmeister - rückt den Dittrich in die richtige Richtung
    Schlösser (Meister) - wo bleibt da noch der Spaß am Minispiel?
    Unzerbrechlich - bei einem Skill von 100 braucht das keiner mehr, man ertrinkt in Dittrichen

    Einige Talente im Sternbild sind doppelt gemoppelt und wer Schlossmeister hat, braucht den Rest nicht mehr, wer unzerbrechlich hat, barucht die ganzen anderen Talente nicht, usw. Schatzjäger ist das einzige interressante im Sternbild, weil seltene und gute Items im Spiel richtig Mangelware ist. Leider braucht man zuviele Talente (5) um das frei zu schalten.
    ________________________________________________________________________________ ______________________________

    Leichte Rüstung
    Ausbaustufen: 10

    Leichte Rüstung wiegt ungefähr 20, Schwere 80, damit kann man mehr schleppen, der Schutzwert ist allerdings am Anfang auch sehr niedrig, dafür git es einen +50% Ausdauerregenerationsbonus!

    Mit 3 x Devensivdefender und Passgenau knackt man mit der Drachenrüstung den Rüstungscut von 567. Im Nachhinein betrachtet sollte man bunt durchmixen und nur in den Grundstern investieren.

    Defensivspezialist - steigert den Rüstungswert bis 100% - 5 Talente
    Passgenau - 25% mehr Rüstungsschutz - 1 Talent
    Passende Garnitur - 25% mehr Bei gleichen Rüstungset (Elfen) - 1 Talent
    Die leichte Drachenrüstung hat mit +40 Verbesserung auf leichte Rüstung und einem Skill von 36 + Devensivverteidiger einen Rüstungsschutz von 298
    - Mit dem Talent Passgenau einen Rüstungsschutz von 373 (+75)
    - Mit dem Talent Devensivspezialist 2 einen Rüstungsschutz von 435 (+62)
    - Mit dem Talent Devensivspezialist 3 einen Rüstungsschutz von 497
    - Mit einem Skill von 45 einen Rüstungsschutz von 530
    Unbehindert - leichte Rüstung angelegt wiegt nix mehr - 1 Talent

    Windläufer - noch mehr Ausdauer - 1 Talent

    Hohes Geschick - 10% Chance auf vollen Lebensbalken nach einem Kampf - 1 Talent

    Es gibt paar tolle leichte Rüstungen, allerdings brauchen Assassinen den Rüstungsschutz nicht wirklich.
    ________________________________________________________________________________ ______________________________

    Alchemie
    Ausbaustufen: 15

    So hab mich mal mit Alchemie beschäftigt.

    Gold wert

    Wichtig bei Alchemie ist, daß man nicht einfach drauflos braut. Der Wert des Trankes läßt den Alchemieskill steigen. Somit ist es wichtig Equipment anzulegen und alle möglichen Talente freizuschalten, da diese das Lernen beeinflussen. Die wertvollsten Tränke taugen eigentlich nur zum Verkaufen, wobei man schon ein Problem hat, einen 2.000 Goldtaler wertvollen Trank zu verkaufen.

    Der Wertvollste Trank besteht aus Riesenzeh+Bärenklaue+Hängemoos.
    Ebenfalls pusher sind:
    Riesenzeh + Weizen + Kriechranke (vielleicht der wertvollste)?
    Glühstaub+Schimmelpilze+Hängemoos
    Chauruseier+Knoblauch+Modfalterflügel

    Alchemietränke stapeln sich nicht! Das bedeutet, wenn man zwei Feuerschutztränke mit x sec. zu sich nimmt, wirkt nur der 2. Trank, der Effekt des ersten Trankes ist aufgehoben.
    Der ultimative Resistenztrank wird aus Schneebeere+Falkenschnabel+Elfenohr hergestellt.

    Giftresitenz erhält man durch Distelzweig+Schlammkrabbenchitin.

    Unsichtbarkeitstränke aus Chauruseier+Eisgeistzähnen oder Vampierstaub.
    Trinkt man nach einem Unsichtbarkeitstrank einen anderen Trank, ist die Unsichtbarkeit aufgehoben!

    Schmiedetränke aus Blasenpilz und Schimmelpilz (oder Säbelzahntiegerreißzahn, Zweiglingssaft) verbessern das Schmieden um ca. 30-60 Punkte (Grundversion ohne Talente in Alchemie).

    Zielkunsttränke für Bogenschützen stellt man aus Elfenohr+Wacholderbeeren oder Spinneneiern oder Caniswurzeln her.

    Einhandtränke zum Verbessern des Dolchangriffes oder für kritische Kämpfe stellt man aus Bärenklaue+Caniswurzeln oder Steinhuscheiern oder Hängemoos her.

    Zweihandtränke puschen den Alchemieskill gut, braucht man aber nicht. Hergestellt werden sie aus Drachenbaum und Rauher Wulstling oder Trollfett.

    Zerstörung verstärken heißt ein Trank aus Schimmelpilz und Tollkirsche oder Ektoplasma, der für Magier recht interessant sein könnte.

    Arcadia in Weißlauf ist die erste Alchemietrainerin, deren Dienste jeder angehende Alchemist in Anspruch nehmen sollte. Bis zu einem Skill von 50 ist es recht billig (Skill x 10 Gold), ab dann wesentlich teurer (Skill 51 = 1510 Gold).

    Alchemie wird hier gut beschrieben:
    Alchemie-Guide

    Resümee Alchemie

    Ob man Talente hier investieren will, muß jeder selbst entscheiden. Je mehr Talente investiert sind, um so schneller steigt der Skill.

    Mir langt die Grundversion, da Alchemie keine Spielpraxis mehr bei mir hat und es sehr gute Tränke zu kaufen und zu finden gibt. Mit der Basisversion kann man auch schon tolle Sachen brauen.
    ________________________________________________________________________________ ________________________________

    Redekunst
    Ausbaustufen: 13

    Leider hab ich keine Talente, sonst würde ich alles in den Baum stecken, wenn ich Level 140 erreicht hab (jepp das ist nicht möglich). Da mein Charakter ohne ein Talent in dem Sternbild Geld on Mass hat und jedes Einschüchtern erfolgreich ist, werde ich niemals ein Talent hier opfern. Es gibt tolle Items für Redekunst.

    Redekunst steigert man am schnellsten durch Einzelverkäufe und Erpressungen.

    Feilschen bis zu 30% bessere Preise - 5 Talente
    Verführen 10% bessere Preise beim anderen Geschlecht - 1 Talent
    Händler Händler kaufen alles - 1 Talent
    Investor Ladengold um 500 aufstockbar - 1 Talent
    Hehler alle Händler kaufen Diebesgut - 1 Talent
    Meisterhändler Ladengold stock um 1000 auf - 1 Talent

    Bestechen Wachen ignorien Dein Verbrechen gegen Geld - 1 Talent
    Überreden 30% mehr Erfolg beim Überreden - 1 Talent
    Einschüchtern 100% mehr Erfolg beim Einschüchtern - 1 Talent

    Hehler haben nach beenden der Diebesgilde 4.000 Gold.
    Mit einem Ring und Amulett in Redkunst kann man günstige Preise erziehlen
    Zitat Zitat von Kretztech Beitrag anzeigen
    Aber wenn man Redekunst 100 und Feilschen 5/5 hat, macht jede weitere Erhöhung durch Kleidung, Trank, Verführen, Segen, die in der Summe mehr als 50% hat keinen Sinn mehr. (da sich der Einkaufs- und Verkaufspreis ab da nicht mehr ändert, also senkt oder erhöht)

    Beispiel:
    - du kaufst als Mann bei einer Frau (oder umgekehrt) und hast den Perk Verführen +10%
    - trägst eine Kette mit 29 Prozent bessere Preise +29%
    - trinkst einen Trank der 32 Prozent bessere Preise gibt +32%
    - du hast den Segen von Zenithar +10%
    Summe = 81% (und damit mehr als 50% )

    Man kann sich ja noch ne Kleidung (+20%) anziehen, und was auf den Kopf (+20%) setzen, und hätte dann sogar 121%. Macht aber wie gesagt keinen Sinn über 50% zu gehen.

    ________________________________________________________________________________ ______________________________

    Schießkunst
    Ausbaustufen: 17

    Schießkunst hat von allen Waffenarten die wenigsten Ausbaustufen. Es kommt in der Auflistung so spät, weil es eine Sekundärfähigkeit bei mir ist. Mit einem verzauberten Deadrabogen (Legendär) kann man auch ohne in das Sternbild Talente investiert zu haben, Drachen vom Himmel holen. Wichtig beim Bogenschießen ist, daß man selbst nicht attakiert wird, d.h. ein Begleiter sollte für Ablenkung sorgen.

    Am schnellsten trainiert man Schießkunst im Stand auf recht unbewegliche Ziele. Aus dem Schleichen heraus geht der erste Schuß bei mir manchmal daneben, obwohl ich auf das Ziel schieße. Schlimm ist das nicht, da das Ziel sich umdreht und zu dem Pfeil läuft.
    Bei leichten Gegnern reichen 2 Schüsse als Anfänger im Bogenschießen. AB einem Skill von 50 langt 1 Schuß (Level 38 - guter Bogen) ohne ein Talent ausgebaut zu haben, nur die Bossgegner brauchen länger.

    Leichte Rüstung ist oft mit Bonuswerten im Bogenschießen verzaubert (Helm und Handschuhe mit 20-40 sind keine Seltenheit). Diese sind mehr wert, als der Skill oder das Talent!

    Will man richtig gut drin werden, dann muß man hier Talente ausbauen. Aus dem Hinterhalt langt dann mit vergifteten Pfeilen ein Schuß (der Legende nach).

    Überspannen bis zu 100% mehr Schaden bei Bögen - 5 Talente
    Der erste Stern ist der wichtigste, der Pfeil fliegt dann weiter und hat mehr Bums. Irgendwann wünscht man sich eine schnellere Ladezeit der Pfeile ...
    Todeschuß bis zu 20% Chance auf Kritischen Treffer - 3 Talente
    Klingt gut, bringt es wie bei den Waffen kaum.
    Disziplin des Jägers Doppelt soviele Pfeile im Opfer erhältlich - 1 Talent
    Waldläufer Du kannst mit Schußbereiten Bogen schneller laufen - 1 Talent

    Adlerauge Zoomen mit der rechten Maustase - 1 Talent
    Ruhige Hand Zeitlupe beim Zoomen (Ausdauerschondender) - 2 Talente

    Mächtiger Schuß Gegner werden zurückgestoßen - 1 Talent
    Schnellschuß Du kannst einen Bogen 30% schneller Spannen - 1 Talent

    Meisterschuß 15% Chance auf Lähmung des Ziels - 1 Talent

    Bogenschießen macht ab 3x Überspannen und ruhige Hand erst richtig Laune. Mit Zieltrank und Equipment schießt man die Gegner nur noch so um. Der Meisterschuß krönt das ganze und keiner kann mehr gefährlich werden.
    Assassinenguide

    ________________________________________________________________________________ __________

    Taschendiebstahl
    Ausbaustufen:12

    Das Talent ist auch vom Schleichskill abhängig und was man trägt. Im Grunde steigt Taschendiebestahl recht schnell. Wichtig ist nur zu beachten, daß man keine schweren Gegenstände aus den Taschen klaut. Gold, Schmuck und Schlüssel wiegen sogut wie nix. Am Anfang sollte man nur einen Gegenstand aus den Taschen anderer klauen. Der Oberclou ist das Talent Perfekte Berührung, dann kann man NPC alles abnehmen.

    Fingerfertigkeit Taschendiebstahlerfolg bis 100% höher - 5 Talente
    Nachtdieb 25% mehr Erfolg bei Schlafenden NPC - 1 Talent
    Vergiftet Schädigt Feinde, wenn Du ihnen Gift in die Tasch steckst - 1 Talent
    Vergiften bringt es nicht wirklich. Man braucht sehr starke Gifte und in großer Anzahl (ca. 10) um im Hohen Level einen zu vergiften - ziehmliches Gedultsspiel
    Beutelschneider Golddiebstahl 50% einfacher - 1 Talent
    Schlüsselmeister Schlüsseldiebstahl gelingt immer - 1 Talent
    Irreführung ausgerüstet Waffen können gestohlen werden - 1 Talent
    Perfekte Berührung ausgerüstet Gegensände können gestohlen werden - 1 Talent

    Mehr Platz 100 mehr Tragfähigkeit - 1 Talent
    Eines der brauchbarsten Talente für Sammelfreaks. Wenn man seine Abenteuererausrüstung rausrechnet, verdoppelt das Talent die Tragleistung!
    Perfekte Berührung sollte man Freischalten um etwas mehr Spaß zu haben, man kann dann alles klauen, auch die angelegte Ausrüstung und Waffe. Mit Taschendiebstahl wird man schnell sehr reich.
    ________________________________________________________________________________ ______

    Widerherstellung
    Ausbaustufen: 13

    Wiederherstellung steigt recht zügig. Meister dieser Kunst stehen immer abseits des Kampfes (in zweiter Reihe) und unterstützen die Kämpfenden. Ergänzend sind Fertigkeiten in Illusion zu empfehlen.

    Wiederherstellung (Novice) die Hälfte Magikakosten bei Novicenzaubern - 1 Talent
    Doppelte Wiederherstellung Zweihandzauber sind noch Wirkungsvoller - 1 Talent
    Doppelzauber sind für meinen Char sehr wichtig, weil einfach die Heilrate deutlich ansteigt.
    Regeneration 50% bessere Heilung - 1 Talent
    Totenmagier Alle Zauber sind wirkungsvoller gegen Untote - 1 Talent
    Wenn Du eine wirklich mächtige Waffe gegen Untote haben willst, musst Du natürlich auch den oben angesprochenen Perk nehmen.
    Schutzzauber absorbieren Schutzzauber lädt Magika auf, wenn von Zauber getroffen - 1 Talent
    Ich nutze keine Schutzzauber, also werde ich auch den Perk nicht nehmen, der bei Anwendung eines Schutzzaubers gegnerisches Mana absaugt.
    Erholung bis zu 50% schnellere Magikaregeneration - 2 Talente
    Erfrischung Heilzauber stellen auch Ausdauer wieder her - 1 Talent
    Tod umgehen einmal am Tag 250 Lebenspunkte, wenn weniger als 10% Leben - 1 Talent
    Der rechte Ast bringt höhere Manareg und ein Perk höher ist so eine Art Notaus, falls mal die Lebenspunkte bedrohlich inden Keller gehen.


    Wiederherstellung (Lehrling) die Hälfte Mgikakosten bei Lehrlingszaubern - 1 Talent
    Wiederherstellung (Adept) die Hälfte Magikakosten bei Adeptzaubern - 1 Talent
    Wiederherstellung (Experte) die Hälfte Magikakosten bei Expertenzaubern - 1 Talent
    Wiederherstellung (Meister) die Hälfte Magikakosten bei Meisterzaubern - 1 Talent

    ____________________________________________________________________

    Illusion
    Ausbaustufen: 13

    Illsusion ist für Schleichcharatäre und ähnlichen wichtig. Es steigt mit dem Zauber Lautlose Bewegung recht schnell. Man kann damit auch in schwerer Rüstung schleichen.
    Bei Illusion brauche ich vor allem stärkende Zauber (mit denen könntest Du sehr gut Leveln, wenn Du alle Bürger einer Stat Buffs mitgibst. Beispielsweise Heldenmut.
    Illusion (Novice) 50% weniger Magikakosten bei Novicenzaubern - 1 Talent
    Animagus Illusionszauber wirken auf höcherstufige Tiere - 1 Talent
    Verwandter Magier Illusionszauber wirken auf höherstufige Personen - 1 Talent
    Der rechte Ast sorgt dafür, dass auch mächtigere Gegner beeinflusst werden können.
    Stummes Zaubern lautloses Zaubern - 1 Talent
    Die Gegner sollen im Kampf gar nicht erst auf die Idee kommen, dass ich ein Ziel sein könnte.
    Doppelter Illusionszauber Zweihandzauber sind noch besser - 1 Talent

    Hypnotischer Blick Besänftigungszauber wirkungsvoller - 1 Talent
    Aspekt des Schreckens Furchtzauber wirkungsvoller - 1 Talent
    Zorn Erzürnungszauber wirkungsvoller - 1 Talent
    Der Liebling der Illusionszauber dürfte Zorn (und alle Unterarten davon sein.)
    Meister des Geistes Illusionszauber wirken auf Untote, Deadra und Maschinenkrieger - 1 Talent

    Illusion (Lehrling) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Illusion (Adept) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Illusion (Experte) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Illusion (Meister) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent


    Habt ihr auch schon mal paar Pfeile aus dem Schatten auf eine Gegnerhorte geschossen? Wenn man unerkannt bleibt und nicht zu oft getroffen hat, kann man beobachten, wie der Feind sich gegenseitig abschlachtet. Sehr lustig! Das gleiche kann Illusion, allerdings nicht zufallsabhängig (Zorn).

    Für Einbrecher und Diebe ist Illusion eine gute Ergänzung zum Schleichen (Unsichtbarkeit oder mehr Kompetenz im Schleichen).

    Für Unterstützungszauberer ist Illusion überlebenswichtig!

    Man muß kein Talent investieren um die Basis von Illusion zu nutzen. Mit der lautlosen Bewegung kann man in schwerer Rüstung schleichend rennen und wird nicht vom Gegner gesehen, auch wenn man direkt davor steht.
    ___________________________________________________________________________

    Veränderung
    Ausbaustufen: 14

    Bei meinem Nordkrieger hab ich nur einen brauchbaren Veränderungszauber, der verwandelt Eisenerz und Silbererz in Golderz.
    Gut steigern läßt sich der Skill nur mit Telekinese. Das braucht viel Mana deshalb ist Magikareduzierung (100%) zwingend erforderlich. Mit Telekines hat man den skill in 30 min von 10 auf 100. Verkaufen tut den Spruch Tolfdir in Winterfeste oder die Hofmagierin von Rifton. Man kann den Spruch aber auch finden ...

    [QUOTE=Kretztech;18672123]Mit Telekinese geht es am schnellsten. (nur ein paar Minuten)
    [QUOTE]

    Veränderung (Novice) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Doppelter Veränderungszauber Zweihandzauber sind noch besser - 1 Talent

    Veränderung (Lehrling) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Magierrüstung Schutzzauberverbesserung - 3 Talente
    Magierresistenz bis zu 30% Magieschutz - 3 Talente

    Veränderung (Adept) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Stabilität Zauber wirken länger - 1 Talent

    Veränderung (Experte) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent
    Atronarch 30% Magieabsorbtion - 1 Talent

    Veränderung (Meister) 50% weniger Magikakosten beim Zaubertyp - 1 Talent

    Veränderung ist für Typen ohne Rüstung. Der Rüstungsschutz ist beachtlich und für reine Magier ist die Schule der Veränderung Pflicht!
    Thorr ist offline Geändert von Thorr (29.09.2015 um 09:35 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Bringt Kekse aus Holland Avatar von Balvenie
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    Hallo Thorr,

    Vielleicht solltest du dir Blocken noch mal genauer anschauen.
    Es wird natürlich nur ein Teil des Schadens absorbiert.
    Aber man bekommt auch Schutz gegen Pfeile und gegen Magie.

    Das Verlangsamen der Zeit beim Block finde ich sehr nützlich.
    Man sieht die Heftigen Angriffe der Gegner und kann diese mit einem Block-Konter unterbrechen.

    Blocken macht Kämpfe imho taktischer und spaßiger.
    Balvenie ist offline
  3. #3 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Kasoar Lahn
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    Vor allem auf Experte und Meister komm ich am Anfang ohne Blocken kaum zurecht. Deshalb hab ich meinen Dualwieldkrieger auch ganz schnell wieder aufgeben müssen. Ich kann zwar relativ gut ausweichen, aber ein Banditenanführer onehitet mich am Anfang auf Meister und das macht dann keinen wirklichen Spaß mehr. Und ich gehöre nicht zu den Leuten die Verzauberung, Alchemie und Schmiedekunst mit einem Krieger skillen
    Zitat Zitat von Deynorus Beitrag anzeigen
    Kommata ohne Leerzeichen sind der Antichrist!
    Kasoar Lahn ist offline
  4. #4 Zitieren
    Bringt Kekse aus Holland Avatar von Balvenie
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    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Blocken muß man meines Erachtens erstmal trainieren.
    Welche Fertigkeit muss man erstmal nicht trainieren?

    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Eine Auflistung wäre hier nicht schlecht, wieviele Talente braucht man und was bringen sie.
    Verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Steht doch im Spiel in den Skilltrees.
    Balvenie ist offline
  5. #5 Zitieren
    Legende Avatar von Katan
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    Sag mal, schreibst du das alles selbst oder woher hast du das? Wenn du das von irgendwoher kopierst, wäre es mir doch recht, würdest du es in ein Zitat setzen und die Quelle verlinken.
    Katan ist offline
  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Kasoar Lahn
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    Irgendwie finde ich, dass du dich hier recht kryptisch ausdrückst. Ich habe immernoch nicht verstanden zu was das hier überhaupt gut sein soll
    Möchtest du jetzt Hilfe bei deinen Entscheidungen, oder soll das sowas wie ein Guide werden?
    Wenn es ein Guide werden soll, dann drück dich lieber besser aus, ich verstehe das System, nach dem deine Beschreibungen ablaufen nicht ganz, zumal hier sehr viel eigene Meinung drin steckt. (Für einen Assassinen ist der 15fache Meuchelschaden z.B. einfach unumgänglich. Bogenschützen ausgenommen )
    Zitat Zitat von Deynorus Beitrag anzeigen
    Kommata ohne Leerzeichen sind der Antichrist!
    Kasoar Lahn ist offline
  7. #7 Zitieren
    Ritter Avatar von no23
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    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Magie ? Jeden Magiezweig bekommt man auch als Drachenschrei (die effektivsten zumindest).
    Die effektivsten Zauber bekommst du sicher nicht als Schreie
    Auch viele andere Zauber und Effekte (permanente Magieresistenz) usw. bekommst du nicht durch Schreie.
    Vor allem bei Illusion, Veränderung und Beschwörung ziehen Schreie im Vergleich immer den (besonders) Kürzeren.

    Generell kann man diese beiden Arten von Magie nicht wirklich miteinander vergleichen.
    no23 ist offline
  8. #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Thorr
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    Bitte Bitte etwas Detailierter hier!

    In Magie bin ich noch nicht so bewandert, hab die für Meuchler wichtigen "Leben entdecken" und "Untote entdecken" Zauber - jepp man braucht 2 Zauber und dann den Drachenschrei, der beide besser anzeigt...

    Welche Talente lohnen sich in Illusion (in Oblivion gabs Chamälion, da war man mit 100% unbesiegbar )
    Thorr ist offline Geändert von Thorr (25.01.2012 um 12:35 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Ritter Avatar von no23
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    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    In Magie bin ich noch nicht so bewandert, hab die für Meuchler wichtigen "Leben entdecken" und "Untote entdecken" Zauber - jepp man braucht 2 Zauber und dann den Drachenschrei, der beide besser anzeigt...
    Das ist korrekt. Aber dafür zeigt dir der Schrei nicht an, ob freundlich oder feindlich, der Zauber schon.

    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Welche Talente lohnen sich in Illusion (in Oblivion gabs Chamälion, da war man mit 100% unbesiegbar )
    Chamäleon gibts nicht mehr. Unsichtbarkeit, Lautlos bewegen*, Gegner gegeneinander aufhetzen, in die Fluch schlagen und vor allem der Perk lautloses Zaubern. Dieser Perk wirkt sich auf ALLE Zauberschulen aus (aber nicht auf Schreie)

    * Gibt zwar auch Stifel/Schuhe mit der Verzauberung, aber mit dem Zauber kann ich die Ausrüstung mit anderen, brauchbareren Verzauberungen belegen. Und Lautlos Bewegen (den Zauber) setzt man nur ein, wenns notwendig ist.

    Wers taktisch mag: Zauber
    Wer wie ein tollwütiger Elephant durch die Gegend trampelt, lieber mag: Schreie
    no23 ist offline
  10. #10 Zitieren
    Provinzheld Avatar von saber-rider1
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    Ich möchte mich Kasoar Lahn anschliessen:
    Zitat Zitat von Kasoar Lahn Beitrag anzeigen
    Irgendwie finde ich, dass du dich hier recht kryptisch ausdrückst. Ich habe immernoch nicht verstanden zu was das hier überhaupt gut sein soll
    Möchtest du jetzt Hilfe bei deinen Entscheidungen, oder soll das sowas wie ein Guide werden?
    Wenn es ein Guide werden soll, dann drück dich lieber besser aus, ich verstehe das System, nach dem deine Beschreibungen ablaufen nicht ganz, zumal hier sehr viel eigene Meinung drin steckt. (Für einen Assassinen ist der 15fache Meuchelschaden z.B. einfach unumgänglich. Bogenschützen ausgenommen )
    Was bezweckst Du mit diesem Thread?
    Möchtest Du Hilfe, oder soll das ein Guide sein?
    saber-rider1 ist offline
  11. #11 Zitieren
    Ritter Avatar von no23
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    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Sternbild
    Widerherstellung braucht man nicht wirklich - Zaubertränke tuns auch im Notfall.
    Zaubertränke haben ein Gewicht, Zauber nicht. Tränke können zur Neige gehen, wenn du deine Ausrüstung entsprechend verzauberst, liegt dein Magickaverbrauch bei 0%. Mit Heilungszaubern aus der Wiederherstellungsschule kannst du mit entsprechenden Perk, die Gesundheit und die Ausdauder gleichzeitig wiederherstellen.

    Aber jetzt ernsthaft, was soll dieser Thread hier eigentlich darstellen.
    no23 ist offline
  12. #12 Zitieren
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    Was beschwert ihr euch denn, was der Thread hier soll. Er teilt einfach seine gemachten Erfahrungen mit uns, was ich sehr gut finde.
    Zudem hilft es vielleicht einigen, die neu anfangen und nicht wissen, was sich lohnt und was nicht.

    Gruß
    IcedEarth ist offline
  13. #13 Zitieren
    Bringt Kekse aus Holland Avatar von Balvenie
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    Zitat Zitat von IcedEarth Beitrag anzeigen
    ...Zudem hilft es vielleicht einigen, die neu anfangen und nicht wissen, was sich lohnt und was nicht....
    Naja...wenn etwas so dermaßen subjektiv und ohne fundiertes Wissen (z. B.: Zauber machen bei mir viiiiel mehr Schaden als die entsprechenden Drachenschreie) präsentiert wird, ist das imho doch wohl eher zur allgemeinen Verwirrung geeignet.
    Balvenie ist offline
  14. #14 Zitieren
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    Naja - mit "Hilfe" meine ich auch eigentlich nur Hilfe für die Entscheidung zur Charakter-/Talentewahl.
    Das kann ja jeder halten wie er will

    Gruß
    IcedEarth ist offline
  15. #15 Zitieren
    Ritter Avatar von no23
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    Zitat Zitat von IcedEarth Beitrag anzeigen
    Naja - mit "Hilfe" meine ich auch eigentlich nur Hilfe für die Entscheidung zur Charakter-/Talentewahl.
    Das kann ja jeder halten wie er will

    Gruß
    Mit seinen fomurlierungen hilft er aber niemanden. Er schreibt absolut subjektiv. Er stellt die Magie quasi als unbrauchbar und komplett durch Drachenschreie ersetzbar da - was totaler Unsinn ist.
    no23 ist offline
  16. #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Thorr
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    Ich hatte gehofft in dem ersten Post wird klar, was ich wissen will.

    Ich will wissen,
    wieviele Ausbaustufen ein Sternbild hat!
    welche Ausbaustufen Empfehlenswert sind, und wie man zu entsprechenden Fertigkeiten und Zaubern kommt.

    Im ersten Post wird erklärt, daß ich einen Nordkrieger habe, der gut kämpfen und Verzaubern kann.

    Alchemie wird mir zum Beispiel im Alchemieguide auch überbewertet:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...Alchemie-Guide

    Nach 100 gebrauten sehr schlechten Tränken hatte ich die glorreiche Stufe 19 in dem Fach erreicht!
    Hier ist es zum Bespiel wichtig zu erklären, daß man Alchemie trainieren muß bei Trainern. Ein Alchemiemeistertrainer ist das kleine Mädchen der dunklen Bruderschaft. Wer lehrt es am Anfang des Spieles?

    Alchemie hat 15 Ausbaustufen.

    Es gibt zu Hauf sehr gute Tränke und Alchemie steht in starker Konkurrenz zur Widerherstellung und Verzauberung. Sind das genauso Ausschlußsternbilder wie Enhandwaffen vs Zweihandwaffen vs Bogen?
    Thorr ist offline
  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Talchia
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    Apr 2006
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    922
    Schattenkrieger - 2 sec unsichtbar - da tuts ein Trank auch oder man ärgert sich als Nachtigall über das vergeutet Talent
    Das ist einer der mächtigsten Perks. Einfach direkt vor den Gegner rennen, ducken, Dolchstoß und schon steht man automatisch hinter dem Gegner und schlitzt seine Kehle auf.
    Talchia ist offline
  18. #18 Zitieren
    Ritter Avatar von no23
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    1.513
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Es gibt zu Hauf sehr gute Tränke und Alchemie steht in starker Konkurrenz zur Widerherstellung und Verzauberung. Sind das genauso Ausschlußsternbilder wie Enhandwaffen vs Zweihandwaffen vs Bogen?

    Du konzentrierst dich auf das, was am Besten zu deiner gewünschten Klasse passt. Willst du lieber Tonnenweise Tränke mit dir rumschleppen, konzentriere dich auf Alchemie. Willst du darauf verzichten, nimm Wiederherstellung. Verzauberung ist eigentlích für ALLE Klassen wichtig.

    Kämpfst du mit Einhandwaffen, skill Einhand. Kämpfst du lieber Beidhändig, skill 2H-Waffen. Bist du Fernkämpfer, nimmst du den Bogen zur Hand.
    Bist du Magier, wählst du die Schule die am Besten zu deiner Spielweise passt. Oder du kombinierst, Magie und Nahkampf, usw.
    no23 ist offline
  19. #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Quetzalcoatl
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    Also, Thorr.
    Ich habe deine Posts gerade überflogen (zum genaueren Lesen reicht die Zeit gerade nicht) und bin erstmal postitiv beeindruckt, wenngleich alles sehr subjektiv ist, aber das lässt sich nicht verhindern.
    Werde es wohl weiter verfolgen und dann auch zu nem abschließenden Feedback kommen.
    Quetzalcoatl ist offline
  20. #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Thorr
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    Zitat Zitat von Talchia Beitrag anzeigen
    Das ist einer der mächtigsten Perks. Einfach direkt vor den Gegner rennen, ducken, Dolchstoß und schon steht man automatisch hinter dem Gegner und schlitzt seine Kehle auf.
    Na das ist doch mal eine Aussage - nehm ich mit vorne auf.


    Oder du kombinierst, Magie und Nahkampf, usw.
    Wie kombiniert man das? (Besser) wie kombinierst Du das?
    Hier gehts ums Experimentieren, nicht darum wie schaff ich das Spiel. Nachdem ich die hälfte der Level hab, muß ich alles puschen um noch aufsteigen zu können, da gibt es die Nimm Einhand Variante nicht wirklich, weil Einhand kein Level up mehr bringt, genauso mit Schmieden....
    Thorr ist offline
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