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19.11.2011 16:30
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Modkit geplant / Diskussion & Fragen
#1
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 Silent Dreams
Wir planen auf jeden Fall für das 1. Halbjahr 2012 ein Modkit zu machen.
Unser Ziel ist es den Fans von Rundenbasierten RPGs eine Plattform zu geben, ihre eigenen
Spiele zu machen. Außerdem natürlich auch die perfekte Möglichkeit ein seriöses SRPG zu erstellen. 
Wir haben eine Menge Tools die recht komfortabel und mächtig sind und das alles auf Basis der Havok Vision Engine (Gothic 4, Siedler7)
z.b.
- mächtiger konversationseditor, der Quest , Cutscenes und Adventure Rätsel steuern kann.
Komplett Datadriven, also muss nix programmiert werden, gemacht für Doofe wie mich. :-)
- Questeditor System mit Hierachiesystem (subquests etc), ebenfalls Datadriven
- Lua Scripte für einige individuelle Sachen
- Buff / Talenteditorsystem
Mit den Editoren lassen sich jede Menge unterschiedlicher Buffs und Talente zusammenstellen, komplett data driven.
- Heightmap Editor um die Levels zu gestalten. Beispiele für Heightmaps sieht man in den Aussenwelten und Höhlen. Die Objekte wie Gänge, Gebäude etc müssen
allerdings mit gängigen Grafikeditoren integriert werden und es gibt kein Baukastensystem, die Exporter sind jedoch komfortabel zu bedienen.
Unterstützung von FBX Format - sehr gut für Mods geeignet.
- Editing für Gegner , hier können alle möglichen Werte / Attribute komfortabel eingestellt werden. Es lassen sich damit auch neue Skills und Special Moves der
Partymember und Gegner erstellen.
- Particle Editor für alle Spezialeffekte
- und noch viel mehr, ich werd demnächst ergänzen.
Wir werden an Tutorials arbeiten und Videos erstellen, müssen einige
Dinge noch verbessern und optimieren, und die Dokus dazu entwerfen.
Unsser Ziel ist es außerdem Mods kompatibel für Teil 2 UND einem möglichen Nachfolger zu machen, so
dass die Modder genügend Zeit haben Dinge zu erstellen.
Wenn ihr also großen Wert z.b. auf sehr taktisches Gameplay legt , könnte euch das interessieren.
Final Fantasy Tactics Clone -> wäre möglich.
Shining Force , Fire Emblem oder Vandal Hearts -> wären möglich
Klassische AD&D, DSA Titel oder sonstige Rundenbasierte Titel -> Check!
Adventurebasiertes RPG ohne Kämpfe -> Check!
Wenn ihr also Interesse habt, Mods selbst zu erstellen, dann schreibt hier ruhig ein. Fragt uns einfach mal alles was ihr
wissen wollt, dann können wir in der Entwicklung an den Modtools noch eingehen.
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19.11.2011 21:39
#7
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Lehrling
@Käsetoast: Danke dass du dir Sorgen darum machst, das wir zu viel Zeit damit verplempern .
Viele Dinge die man für ein Modkit machen muss, haben direkten oder indirekten Nutzen für uns.
Beispiele:
Man muss Docs schreiben. Kostet Zeit. Aber: Die Docs helfen uns, weil sie uns nochmal bewusst werden lassen, was noch alles fehlt, um noch intuitiver arbeiten zu können.
Neue Mitarbeiter bei SD haben deswegen immer eine kürzere Lernkurve.
Man muss Bugs fixen, wofür man vorher interne Workarounds hatte. Diese Workarounds müssen aber sowieso weg, weil sie besonders in stressigen Zeiten den Workflow intransparenter machen.
Man muss Support für das Modkit leisten:
Dies ist z.B. im Sinne der agilen Software Entwicklung (http://de.wikipedia.org/wiki/Agile_Softwareentwicklung) und wird allen helfen, hinterher ein Produkt zu bekommen was Kundennah ist. Kommunikation ist alles, und je offener die Entwicklung ist, desto schneller kann man auf Bedürfnisse eingehen.
Natürlich bleiben trotzdem Geheimisse 
Zu guter Letzt glaube ich einfach daran, dass ein MDK selbstverständlich sein sollte, auch weil ich die Community eben nicht unterschätzen möchte was die Leistungen anbelangt, damit etwas Kreatives zu zaubern. Normalerweise heisst es doch immer: "Unsere Tools sind zu kompliziert".
Sind sie nicht.
Was die zukünftigen Möglichkeiten anbelangt, mit unserem MDK ein echtzeitbasiertes Kampfsystem zu erstellen, kann ich dazu sagen, dass wir intern bereits in kurzer Zeit lauffähige Prototypen hatten. Es ist nicht auszuschliessen, dass auf dem einen oder anderen Wege später Teile davon in das Modkit hineinwandern.
Unserer Workflow hat ganz bestimmte Vorzüge gegenüber anderen Engines. Das wird hoffentlich bei späteren Tutorials klarer werden .
Grüße,
Carsten
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