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    Deus Avatar von VRanger
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    CHARAKTERENTWICKLUNG

    Die Charakterentwicklung bei The Witcher 2 besteht im Erwerben neuer Fertigkeiten für Geralt. Jede Fertigkeit hat zwei Level. Jeder Level lässt sich mit einem Talent erwerben. Bei Levelaufstiegen erhält der Hexer Talente, mit denen er Fertigkeiten in den Entwicklungsschemas erwerben kann.

    Entwicklungsschemas [C-TASTE]
    Die Fertigkeiten verteilen sich auf vier verschiedene Entwicklungsschemas:


    Zu Beginn des Spiels ist nur das Hexerausbildung-Entwicklungsschema freigeschaltet. Um die anderen Schemas freizuschalten, musst du zunächst sechs Talente auf Fähigkeiten im Hexerausbildungspfad verwenden. Um eine Fertigkeit zu erwerben, wähle sie aus und bestätige dann mit Leertaste.

    Bei einigen der Talente werden zusätzlich Sockel zum Einsetzten von Mutagenen freigeschaltet. Das ist ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem du eine Fertigkeit deiner Wahl verbessern kannst. Die Wirkung eines Mutagens wird durch die Stufen der Fertigkeit »Imprägnierung« vor dem Einsetzten verstärkt. » Beschreibung der Mutagene

    Beeinflussung anderer Charaktere
    Geralt kann nicht nur Kampffertigkeiten erwerben, sondern auch solche, die seine » Wirkung auf andere Charaktere beeinflussen, wie:
    • Bestechen
    • Einschüchterung,
    • das Axii-Zeichen und
    • Überredung.


    Diese Fertigkeiten kann Geralt im Dialog mit anderen Charakteren einsetzen, um den Gesprächsverlauf zu steuern. Jede dieser Fertigkeiten hat drei Level und entwickelt sich mit ihrer Verwendung weiter.

    Zusätzliche Fertigkeiten
    Geralt kann auch zusätzliche Fertigkeiten erwerben, indem er bestimmte Quests erfüllt oder außergewöhnliche Kampferfolge verbucht. - » siehe hier

    Monsterwissen
    Monsterwissen ist ein eigenes Element. Höhere Kenntnislevel werden durch Kämpfe mit bestimmten Monstern und Lektüre über sie erreicht. Die Lektüre kann käuflich oder als Questbelohnung erworben bzw. in Kisten, Schränken gefunden werden. Sie muss im Inventar gelesen werden, um die Zusatzinformation zu aktivieren. Bei sich wiederholenden Kämpfen mit bestimmten Monstern entwickelt Geralt eigene Vorschläge, wie das Zerstören von Eiern bei Insektoiden. Zusatzinformationen über Gegner steigern Geralts Fähigkeit, gegen sie zu kämpfen, und gestatten ihm die Zerstörung von Nestern, die der Auslöschung der Monster in einem bestimmten Gebiet gleichkommt. Im Spiel kann man zu folgenden Kreaturen Wissen erwerben - siehe auch the-witcher.de • Montser (Screens von der Webseite):

    Geändert von VRanger (12.10.2011 um 17:23 Uhr) Grund: verlinkt
  2. #2 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    Entwicklungsschema • Hexerausbildung (Training)

    In diesem Schema sind sechs Talente in Fertigkeiten zu investierten, bevor die Fertigkeiten Schwertkampf, Magie und Alchemie freigeschaltet werden. Zwei Fertigkeiten können ein Mutagen aufnehmen.

    [Bild: W2_Training.png] Hexerausbildung • Training
    Bild
    Fertigkeit Sockel Stufe 1 Stufe 2 Punktebedarf | mit Training +6
    [Bild: W2_ERegeneration.png] Energie-Regeneration nein Energie-Erzeugung außerhalb des Kampfes +25% Energie-Erzeugung im Kampf +25% 1 | 6
    [Bild: W2_Zaehigkeit.png] Zähigkeit nein Vitalität +10 Vitalität +50 1 | 6
    [Bild: W2_MWerfen.png] Messerwerfen nein schaltet Messerwerfen frei Messerschaden: +20 1 | 6
    [Bild: W2_Parieren.png] Parieren nein schaltet die Fähigkeit frei, Schläge aus allen Richtungen zu parieren Schadensreduktion beim Blocken: 100% 2 | 6
    [Bild: W2_PUmlenken.png] Umkehren von Pfeilen ja schaltet die Fähigkeit frei, Pfeile umzulenken schaltet die Fähigkeit frei, Pfeile auf den Schützen umzulenken 3 | 6
    [Bild: W2_Tapferkeit.png] Tapferkeit ja Energie-Regeneration im Kampf +10% Energie +1 3 | 6
    Geändert von VRanger (08.10.2011 um 14:44 Uhr) Grund: Stand Patch 1.35 - abweichend zum HB
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    Entwicklungsschema • Magie

    In diesem Schema werden die Zeichen Aard, Yrden, Igni und Axii aufgewertet, was deren Effekte verstärkt, den Schaden vergrößert und neue Eigenschaften (wie Einäscherung beim Igni-Zeichen oder die Schadensreflexion beim Quen-Zeichen) hinzugefügt. Man kann das Heliotrop-Zeichen erlernen, welches Raum und Zeit verzerrt. Drei Fertigkeiten können ein Mutagen aufnehmen. Dieses Entwicklungsschema ist für Spieler geeignet, die sich gern im Gleichgewicht zwischen Nah- und Fernkampf üben.

    [Bild: W2_Magie.png] Magie
    Bild
    Fertigkeit Sockel Stufe 1 Stufe 2 Punktebedarf | mit Training +6
    [Bild: W2_Aaard.png] verstärktes Aaard-Zeichen nein Schaltet Stufe II des Aard-Zeichens frei. Aard fügt Feinden Schaden zu. Zeichenschaden: Zeichen-Reichweite +2m Schaltet Stufe III des Aard-Zeichens frei. Aard fügt Feinden Schaden zu. Zeichenschaden: 6. Aard hat eine Flächenwirkung. Zeichen-Reichweite +6m 1 | 7
    [Bild: W2_MZerst.png] zerstörerische Magie nein Zeichen-Schaden +5 Zeichen-Schaden +10, Energie +1 1 | 7
    [Bild: W2_Axii.png] verstärktes Axii-Zeichen nein Schaltet Stufe II des Axii-Zeichens frei. Verhexter Gegner erhält: Vitalität +20%, Schaden +20% Schaltet Stufe III des Axii-Zeichens frei. Verhexter Gegner erhält: Vitalität +50%, Schaden +50% 1 | 7
    [Bild: W2_Quen.png] verstärktes Quen-Zeichen nein Schaltet Stufe II des Quen-Zeichens frei. Quen absorbiert 20% Schaden. Wirkungsdauer des Zeichens +20s Schaltet Stufe III des Quen-Zeichens frei. Quen absorbiert 50 % Schaden. Wirkungsdauer des Zeichens +60s 2 | 8
    [Bild: W2_MIntensiv.png] Magie-Intensivierung nein Zeichen-Intensität +1 Zeichen-Intensität +2, Schadensreduktion +5% 3 | 9
    [Bild: W2_Entlastung.png] Entlastung nein Das Quen-Zeichen richtet reflektierten Schaden auf mehrere Ziele. Anzahl der getroffenen Ziele: 2 Das Quen-Zeichen richtet reflektierten Schaden auf mehrere Ziele. Anzahl der getroffenen Ziele: 3 3 | 9
    [Bild: W2_MEnergie.png] Magische Energie nein Energie +1 Energie +2 3 | 9
    [Bild: W2_FAnziehung.png] Fatale Anziehung nein Ermöglicht bis zu zwei Gegner gleichzeitig mit Axii zu verhexen. Ermöglicht bis zu drei Gegner gleichzeitig mit Axii zu verhexen. 4 | 10
    [Bild: W2_Igni.png] verstärktes Igni-Zeichen nein Schaltet Stufe II des Igni-Zeichens frei. Igni ermöglicht Einäscherung des Gegners. Zeichen-Reichweite +3m Schaltet Stufe III des Igni-Zeichens frei. Igni hat eine Flächenwirkung. Zeichen-Reichweite +6m 4 | 10
    [Bild: W2_Yrden.png] verstärktes Yrden-Zeichen ja Schaltet Stufe II des Yrden-Zeichens frei. Es lassen sich zwei Fallen aufstellen. Schaltet Stufe III des Yrden-Zeichens frei. Es lassen sich drei Fallen aufstellen. 5 | 11
    [Bild: W2_Glyphen.png] verstärkte Glyphen nein Yrden-Fallen verbinden sich miteinander und machen es dem Gegner unmöglich, sich zwischen den Glyphen hindurchzubewegen. Die erzeugte Glyphe fügt Feinden Schaden zu: 5 Schaden/s 6 | 12
    [Bild: W2_MVital.png] Magische Vitalität nein Vitalität +50 Alle Resistenzen +5% 6 | 12
    [Bild: W2_EFluss.png] Energiefluss nein Chance auf kritischen Effekt der Zeichen +5% Chance auf kritischen Effekt der Zeichen +25 % 6 | 12
    [Bild: W2_Magiesinn.png] Magiesinn ja Schaltet das Heliotrop-Zeichen frei, das bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert wird. Ermöglicht die Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen. Alle Resistenzen +5%, Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +50% 7 | 13
    [Bild: W2_MKontroll.png] Machtkontrolle ja Alle Resistenzen +20%, Zeichen-Schaden +3, Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +10% Alle Resistenzen +30%, Zeichen-Schaden +7, Erzeugung von Adrenalin bei Einsatz von Zeichen +65% 8 | 14
    Geändert von VRanger (08.10.2011 um 14:49 Uhr) Grund: Stand Patch 1.35 - abweichend zum HB
  4. #4 Zitieren
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    Entwicklungsschema • Alchemie

    In diesem Schema konzentrierst man sich auf die Verwendung von Tränken, Ölen und Bomben. So wird Geralt ein Experte in der Herstellung von Mixturen. Die Dauer ihrer Effekte nimmt dadurch zu, und solange sie wirksam sind, teilt Geralt mehr Schaden aus und regeneriert sich schneller. Mit diesem Schema kannst du den Berserker-Modus erlernen und Mutagene als Nebenprodukte von Mixturen herstellen und deren Wirkung deutlich steigern. Fünf Fertigkeiten können ein Mutagen aufnehmen. Dieses Entwicklungsschema ist für Spieler geeignet, die gern mit Köpfchen vorgehen.

    [Bild: W2_Alchemie.png] Alchemie
    Bild
    Fertigkeit Sockel Stufe 1 Stufe 2 Punktebedarf | mit Training +6
    [Bild: W2_Alchemist.png] Alchemist nein Bomben-Schaden: +30%, Fallen-Schaden: +50% Bomben-Schaden: +70%, Fallen-Schaden: +70% 1 | 7
    [Bild: W2_Synthese.png] Synthese nein Vitalität +20 Vitalität +80 1 | 7
    [Bild: W2_NWirkung.png] Nebenwirkung nein Chance auf Erzeugung eines Mutagens als alchemistisches Nebenprodukt: 2% Chance auf Erzeugung eines Mutagens als alchemistisches Nebenprodukt: 10% 2 | 8
    [Bild: W2_STraenke.png] Spezialisierung: Tränke nein Wirkungsdauer von Tränken +10% Wirkungsdauer von Tränken +40% 2 | 8
    [Bild: W2_EArbeiter.png] Erntearbeiter nein Menge der gewonnenen alchemistischen Zutaten: +50% Menge der gewonnenen alchemistischen Zutaten: +100% 3 | 9
    [Bild: W2_Katalyse.png] Katalyse nein Effekte von Tränken: +15%. Negative Effekte von Tränken: -30% Effekte von Tränken: +35%. Negative Effekte von Tränken: -30% 4 | 10
    [Bild: W2_SOele.png] Spezialisierung: Öle nein Wirkungsdauer von Ölen: +10% Wirkungsdauer von Ölen: +40% 4 | 10
    [Bild: W2_TMutation.png] Transmutation nein Effekte von Ölen +15% Effekte von Ölen +35% 5 | 11
    [Bild: W2_Impraegn.png] Imprägnierung nein Effekte von Mutagenen +15% Effekte von Mutagenen +35% 5 | 11
    [Bild: W2_Verkoster.png] Verkoster nein Ermöglicht die Einnahme eines zusätzlichen Tranks. Schadensreduktion bei eigener Vergiftung +10% 5 | 11
    [Bild: W2_MThese.png] Metathese ja Schaden bei eigener Vergiftung +20% Schaden bei eigener Vergiftung +10% 6 | 12
    [Bild: W2_Kondensation.png] Kondensation ja Energie-Erzeugung bei eigener Vergiftung +15% Energie-Erzeugung bei eigener Vergiftung +55% 7 | 13
    [Bild: W2_Berserker.png] Berserker ja Chance auf sofortige Tötung des Gegners bei eigener Vergiftung +1% Chance auf sofortige Tötung des Gegners bei eigener Vergiftung +3% 7 | 13
    [Bild: W2_Mutant.png] Mutant ja Schaltet den Berserker-Modus frei, der bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert wird. Ermöglicht die Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung. Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +25% 8 | 14
    [Bild: W2_Amplifikation.png] Amplifikation ja Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +15%, Schaden bei eigener Vergiftung +5%, Schadensreduktion bei eigener Vergiftung +10% Erzeugung von Adrenalin bei eigener Vergiftung +50%, Schaden bei eigener Vergiftung +15%, Schadensreduktion bei eigener Vergiftung +15% 9 | 15
    Geändert von VRanger (08.10.2011 um 15:03 Uhr) Grund: Stand Patch 1.35 - abweichend zum HB
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    Entwicklungsschema • Schwertkampf

    Mit diesem Entwicklungsschema verbessert sich Geralts Umgang mit dem Schwert. Er teilt dann mehr Schaden aus, wird weniger geblockt und hat eine größere Chance, seinen Gegnern kritische Effekte zuzufügen. Mit diesem Entwicklungsschema kannst du erlernen, wie man gegnerische Hiebe kontert und finale Hiebe gegen mehrere Gegner einsetzt. Drei Fertigkeiten können ein Mutagen aufnehmen. Es ist für Spieler geeignet, die ein gradliniges Spiel mit Konzentration auf Stärke und direkten Kämpfen bevorzugen.

    [Bild: W2_Schwertkampf.png] Schwertkampf
    Bild
    Fertigkeit Sockel Stufe 1 Stufe 2 Punktebedarf | mit Training +6
    [Bild: W2_Position.png] Position nein Geralt erleidet bei Angriffen von hinten nicht länger 200% Schaden. Schaden bei Angriffen von hinten: 150% Geralt erleidet bei Angriffen von hinten nicht länger 200% Schaden. Schaden bei Angriffen von hinten: 100% 1 | 7
    [Bild: W2_Konter.png] Konter nein Schaltet die Fähigkeit frei, Schläge des Gegners zu kontern. Chance auf sofortige Tötung bei Kontern: 10% 1 | 7
    [Bild: W2_Beinarbeit.png] Beinarbeit nein Distanz beim Ausweichen +100% Distanz beim Ausweichen +200% 1 | 7
    [Bild: W2_Gewalt.png] Gewalt nein Schwert-Schaden +5% Schwert-Schaden +15% 2 | 8
    [Bild: W2_Wirbel.png] Wirbel nein Schaltet die Fähigkeit frei, mehrere Gegner zu schädigen. Nicht direkt anvisierte Gegner erleiden 50% Schaden. Nicht direkt anvisierte Gegner erleiden 100% Schaden. 3 | 9
    [Bild: W2_Deckung.png] Deckung nein Energie-Aufwand beim Blocken gegnerischer Schläge: -25% Energie-Aufwand beim Blocken gegnerischer Schläge: -50% 2 | 8
    [Bild: W2_Haerte.png] Härte nein Schadensreduktion: +5% Schadensreduktion: +15% 3 | 9
    [Bild: W2_Schwindler.png] Schwindler nein Energie-Regeneration im Kampf: +10% Energie-Regeneration im Kampf: +40% 2 | 8
    [Bild: W2_Abhaertung.png] Abhärtung nein Vitalität +25 Vitalität +100 4 | 10
    [Bild: W2_Praezision.png] Präzision nein Chance auf kritischen Effekt »Bluten«: 10% Chance auf kritischen Effekt »Bluten«: 20%. Schwert-Schaden: +5% 5 | 11
    [Bild: W2_PTod.png] Plötzlicher Tod nein Chance auf sofortige Tötung: +2% Chance auf sofortige Tötung: +5% 5 | 11
    [Bild: W2_Finesse.png] Finesse nein Chance auf kritische Effekte: +5% Chance auf kritische Effekte: +15% 5 | 11
    [Bild: W2_Unbesiegbar.png] Unbesiegbarkeit ja Vitalität +50, Schadensreduktion +5% Vitalität +150, Schadensreduktion +15% 6 | 12
    [Bild: W2_Kampfsinn.png] Kampfsinn ja Schaltet finale Hiebe gegen mehrere Gegner frei, die bei voller Adrenalin-Anzeige aktiviert werden. Ermöglicht die Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe. Schaden +30 %, Schadensreduktion +10% 7 | 13
    [Bild: W2_Wirbelwind.png] Wirbelwind ja Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe: +30%. Alle Resistenzen: +20%, Chance auf kritische Effekte: +20% Erzeugung von Adrenalin durch Schwerthiebe: +10%, Alle Resistenzen: +10%, Chance auf kritische Effekte: +10% 8 | 14

    Hinweis: Es gibt zwischen Handbuch und Spiel diverse Abweichungen. Die im Booklet mit »Brandung« bezeichnete Fertigkeit wird im Spiel [beim Patch 1.35] mit »Wirbel« bezeichnet.
    Geändert von VRanger (08.10.2011 um 15:34 Uhr) Grund: Stand Patch 1.35 - abweichend zum HB
  6. #6 Zitieren
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    Beeinflussung anderer Charaktere

    Geralt kann seine Wirkung auf andere Charaktere beeinflussen. Dazu stehen ihm, auch in Abhängigkeit seiner bisherigen Erfahrungen folgende Optionen zur Verfügung:


    [Bild: W2_DBest_1.png] Bestechen
    [Bild: W2_Best_1.png] Hiermit kannst du den Charakter bestechen. Manchmal musst du diese Option wählen, um an Informationen zu gelangen. Dabei kommt es auf das richtige »Gespür« für die Höhe des Betrages an. Wird dieser zu niedrig gewählt, schlägt die Bestechung fehl. Es wird ein Menü angezeigt, wo man den geforderten Betrag für die Information sieht und nun pokern kann, wie viel man bereit ist zu zahlen. War die Geldsummer zu niedrig schlägt die Bestechung fehl. Man kann einen fehlgeschlagenen Versuch wiederholen. Doch wer das Axii-Zeichen in seinem Repertoire hat und wenn es zur Auswahl steht, kommt hier einfach »preiswerter« weg.

    [Bild: W2_DEinsch.png] Einschüchtern
    Dies ist eine Art der Beeinflussung des Charakters, mit dem du gerade sprichst. Eine Einschüchterung kann fehlschlagen, was sich auf den Rest der Unterhaltung auswirkt. Bei bereits erfolgreichen Versuchen erfolgt ein Aufstieg bis zur Stufe 3 (siehe Merkmale | Fertigkeiten).

    Mögliche Redeweise: Raus hier, oder ich bring euch alle um.

    [Bild: W2_DUeber.png] Überreden
    Dies ist eine Art der Beeinflussung des Charakters, mit dem du gerade sprichst. Diese Variante ist etwas netter als Einschüchterung. Man kann bei erfolgreicher Anwendung Stufe 3 erreichen.

    Mögliche Redeweise: Verschwindet besser, der Drache könnte zurückkommen.

    [Bild: W2_DAxii.png] Axii-Zeichen
    [Bild: W2_Axii_2.jpg] [Bild: W2_Axii_1.jpg] Dies ist eine Art der Beeinflussung des Charakters, mit dem du gerade sprichst. Hierbei wird das Axii-Zeichen angewendet. Dabei leuchten Gehalts Hexenaugen auf. Dann zeigt er mit seiner Hand das Axii-Zeichen. Zu dieser Fertigkeit gibt es drei Level. Wird das Axii-Zeichen zum ersten Mal angewandt, erhält man zu dem die Fertigkeit »Illusionist« und bekommt zum Zeichenschaden einen Zuschlag von +3.
    Mögliche Redeweise: Raus hier, sofort.


    [Bild: W2_Adieu.png] Ende eines Gesprächs
    Beim Beenden vorzeitigen Beenden eines Gesprächs kann eine Miniquest auch scheitern.

    Mögliche Redeweise: Adieu.
    Geändert von VRanger (08.10.2011 um 14:42 Uhr) Grund: vollständig hergestellt • Stand Patch 1.35
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Drachen

    [Bild: m_Drache] Einst waren Drachen weit verbreitet und beherrschten den ganzen Kontinent. Die ersten Kolonisten fielen ihrem Appetit reihenweise zum Opfer und Drachenfeuer war der Fluch der Ansiedlungen. Zauberer kämpften gegen sie, und auch die Hexer wurden als Drachenwaffen geschaffen. Heute hingegen gibt es praktisch keine Drachen mehr, dafür haben Fachkräfte wie die berühmten Haudegen von Crinfrid gesorgt. Gabelschwänze und Schleimlinge finden sich noch hier und da, aber im Vergleich zu Drachen sind das mickrige Kreaturen. Ingredienzen aus Drachenkörpern gehören zu den teuersten überhaupt und sind unter Zauberern sehr begehrt. Gebratener Drachenschwanz ist eine Delikatesse.


    Die Legenden haben Recht: Drachen lieben Schätze und haben einen Riesenappetit. Den stillen sie, indem sie wahllos alles fressen, was sich bewegt. Wie Katzen lungern sie gerne an Orten der Macht herum und schöpfen Energie, wobei ungeklärt ist, was sie damit anstellen. Es gibt fünf Arten von Drachen: Weiße, schwarze, rote, grüne und schiefergraue. Ins Reich der Fantasie dagegen gehören die goldenen Drachen, sagenhafte Gestaltwandler, die sprechen können. Drachen sind zwar schlau, aber weder des Sprechens noch der Kunst der Polymorphie mächtig. Was ist bei der Begegnung mit einem Drachen zu tun? Am besten betet man zu allen Göttern, die es gibt. Atheisten sollten auf der Stelle fliehen, wenn sie noch ein paar Herzschläge lang leben wollen. Jedenfalls sind Laien des Todes, egal, was sie tun. Im Kampf ist vor allem das Drachenfeuer zu vermeiden — es wirkt unmittelbar tödlich. Die Echsen sind zu geschickten Flugmanövern fähig und wissen ihre Lufthoheit zu nutzen. Ratsam ist es, sich hinter Mauern zu verstecken und hohe Gebäude zu erklimmen, um das Biest im Vorbeiflug zu überraschen. Prankenhiebe von Drachen sind fürchterlich, Drachenbisse noch viel fürchterlicher — auch sie garantieren den Tod. Drachen haben einen ähnlichen Spieltrieb wie Katzen. Sie tragen ihre Opfer durch die Luft, bis sie sich langweilen, dann lassen sie sie irgendwo hoch oben fallen. Drachen sind unempfindlich gegen Gifte. Blutungssteigernde Öle können ihnen auch nichts anhaben, ebenso wenig Fallen und Bomben. Der Kerl, der einen Drachen umstoßen kann, muss noch geboren werden, es sei denn, er wäre so geistesgegenwärtig, dem Untier vorher mit der Axt den Schädel zu zerteilen. Dann kann man ihm natürlich nur gratulieren.

    FERTIGKEITENLEVEL 3/3
    Geändert von VRanger (12.10.2011 um 17:24 Uhr)
  8. #8 Zitieren
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Kayran

    [Bild: m_Tentadrake]Der Kayran ist einzigartig. In nichts ähnelt er irgendeinem anderen Geschöpf auf Erden. Zweifellos stammt er aus der Zeit der Sphärenkonjunktion, ist also in der Phase hier aufgetaucht, in der sich mehrere Universen durchdrangen. Er erwählte den Pontar zu seiner Heimstatt und lebt dort bis heute. Die Chronisten verzeichnen seit Jahrhunderten, wann und wo er gesichtet wird. Es ist nicht einmal sicher, ob es wirklich immer derselbe Kayran ist, der sich da träge flussauf- oder- abwärts bewegt, oder ob er es irgendwie fertiggebracht hat, sich zu vermehren.

    Vor gut hundert Jahren ließ sich der Kayran in der Nähe der Faktorei Flotsam nieder. Dort nennt man ihn den Greis. Die Menschen haben sich an seine Anwesenheit gewöhnt und bis vor kurzem schien der Kayran sogar ungefährlich zu sein. Doch jetzt ist er richtig munter, erscheint immer wieder an der Oberfläche und verhält sich höchst aggressiv: Er zerreißt die Fischernetze und schnappt sich Menschen vom Ufer, um sie zu ertränken. Die Armee kann nichts gegen ihn ausrichten, weil er sich unter Wasser versteckt, wo man ihm schwerlich beikommen kann.

    Um den Kayran zu erlegen, muss man ihn entweder an Land ziehen oder den Fluss an der Biegung trockenlegen, wo das Monster lauert. Sollte dieses Kunststück gelingen, kann man sich dem Kayran vorsichtig nähern. Er ist mit langen, massiven Tentakeln ausgerüstet, die normalerweise nicht oft treffen müssen, um zu töten. Immerhin sind sie schwer wie Rammen und mit giftigem Schleim besudelt. Im Kampf sollte man sie abhacken oder mit einer besonderen Falle fixieren. Sobald der Kayran nicht mehr damit fuchteln kann, gilt es, an ihn heranzutreten, doch Obacht: Das Biest spuckt Gift, und zwar so zielsicher wie ein Straßenbengel. Die letzte Hürde ist der Panzer, vermutlich der dickste Monsterpanzer überhaupt — vielleicht mit Ausnahme des Drachenpanzers. Nun finde man einen Weg, die Nuss zu knacken und an die inneren Organe heranzukommen. Viel Glück!

    Der Kayran ist ein höchst giftiges Monster. Über das Gift seiner Gegner würde er vor Lachen in die Knie gehen, wenn er Humor hätte. Er hat aber keinen, und so gibt es auch keine Möglichkeit, ihn umzuwerfen. Ein Blutkreislauf in diesem Sinne ist ebenfalls nicht vorhanden vergessen wir also die blutungssteigernden Öle. Fallen zermalmt der Kayran gern. Allerdings können Hexer Fallen stellen, die die Fangarme fixieren.

    FERTIGKEITENLEVEL 3/3
    Geändert von VRanger (12.10.2011 um 17:25 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Draug

    [Bild: m_Draug] Draugen als mythische Wesen erscheinen auch in Heldensagen. Sie sind oft die größte Herausforderung für den Helden, der zur Rettung seiner Liebsten oder zum Rächen des Vaters eilt. Wie erklärt sich die Neigung der Poeten zu dieser Besetzung der Rolle des Erzfeinds? Draugen sind Geister, passend zu düsteren Geschichten von Flüchen und Rache aus dem Jenseits. Es ist nicht genau bekannt, wie sie aussehen, also kann man sie beschreiben, wie man will, ohne zu lügen. Zudem sind sie mächtige, fürstengleiche Herrscher über die Verdammten — ideale Schwarzcharaktere.

    Als Herr der Verdammten lässt ein Draug alles von seinen Knechten versehen — Geistern, Wiedergängern und anderen friedlosen Seelen. Draugen waren schon zu Lebzeiten Könige oder andere Anführer. Als Geister behalten sie ihr Charisma, und ihre toten Untergebenen sind ihnen stets zu Diensten. Auf dem Weg in das finstere Domizil eines Draugs — vielleicht ein unterirdischer Palast, eine Festung in der Einöde — muss man zuerst seine Dienerschaft erledigen, ehe man sich mit dem Herrn persönlich messen kann. Literarisch traditionell. Draugen werden zwar unterschiedlich beschrieben, aber eins steht fest: Sie sind sehr gefährliche Gegner, mordlüstern, schmerzunempfindlich, furchtlos — selbst die stärksten Gegner verhöhnen sie. Es ist ein echtes Unterfangen, sie zu bezwingen. Wie bei allen Geistern veranlasst eine tragische Geschichte die Draugen, unter den Lebenden zu wandeln. Für jeden, der mit dieser Geschichte nichts zu tun hat, sind sie unerreichbar. Darum muss der mythische Held sich so schinden und allerlei Prüfungen bestehen. Erst dann ist er würdig, die Welt des Draugs zu betreten und mit ihm zu kämpfen. Mit schlichten Hexerrequisiten ist Draugen nicht beizukommen, dafür sind sie zu mächtig. Nur das Silberschwert hat sich im Kampf gegen sie bewährt.

    FERTIGKEITENLEVEL 3/3
    Geändert von VRanger (12.10.2011 um 17:25 Uhr)
  10. #10 Zitieren
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Erdgenius

    [Bild: m_Steingolem] Der Erdgenius ist der kleine Bruder des legendären D’ao, eines Genius, der Erdbeben auslösen und Berge versetzen konnte. So mächtig ist der Erdgenius zwar nicht, dafür aber auf sässiger. Er treibt gern Unfug wie Bäume umwerfen, Gebäude zertrümmern und Leute zu Brei schlagen - sofern dies im Sinne seines Herrn ist.

    • Vorkommen: Erdgenien halten sich naheliegend immer bevorzugt in der Nähe ihres Elementes auf. So sind Sie häufig in Höhlen und Tunnel, alten Stollen oder allerlei unterirdischen Bauwerken anzutreffen. Geralt trifft im Laufe seines Abenteuers in den Höhlen unter dem Heerlager der Kaedwentruppen und im Versteck der Königsmörder auf einen Erdgenius.
    • Immunität: Immun gegen Stahl, Lähmung, Vergiftung, Brennen
    • Anfälligkeit: Anfälligkeit für Silber, Fallen, Zeichen-Yrden
    • Taktik: Ein Erdgenius setzt gegen seine Gegner die ganze Gewalt seines steinernen Körpers ein. Mit seinen schweren Fäusten versucht er sein Opfer niederzuschlagen oder durch einen brachialen Ansturm einfach niederzurennen um es zu zermalmen. Die subtile Taktik des Erdgenius kann von einem geschickten Hexer leicht gegen Ihn verwendet werden. Wenn man seinen Ansturm aus sicherer Entfernung erwartet und einen Falle durch dass Yrden-Zeichen legt wird der Erdgenius darin gefangen. Ebenso effektiv ist es den schwerfälligen Golem von hinten anzugreifen indem man seinem Hieb ausweichend eine Seitwärtsrolle in seinen Rücken vollführt. Abschließend kann er dann mit wuchtigen Schlägen des Silberschwertes zur Strecke gebracht werden.
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Troll

    [Bild: m_Troll] Der Legende nach sind Trolle aus der Erde geborene Monster mit Leibern aus Felsgestein. Sie hassen das Sonnenlicht, das sie in Stein verwandelt, so dass sie nur nachts lebendig sein können. Und wie ist die Wirklichkeit? Unprosaisch wie immer. Trolle sind ganz normale Lebewesen, und sie sind lieber am Tag unterwegs, weil sie so trampelig sind, dass sie im Dunkeln ihren Wodka verschütten. Ihre Haut ist in der Tat steinhart, aber darunter haben sie echte Muskeln, ein Herz und einen Kreislauf. Da sie bluten, kann man sie auch töten.

    Trolle sind primitiv, zählen aber zu den intelligenten Geschöpfen. Sie beherrschen die menschliche Sprache in schlichter Form. Paare bleiben ein Leben lang zusammen, und Trolle sind entgegen boshaften Unterstellungen zu echten Gefühlen fähig (wenn auch nicht sehr geschickt darin, sie auszudrücken). Trolle lieben die Baukunst und den Alkohol. Sie kombinieren ihre Steckenpferde, indem sie Brücken bauen und dann den Brückenzoll versaufen. Wir kennen ja die Redensarten: »Wie eine Trollbrücke« bezeichnet etwas sehr Krummes und Bauarbeiter, die sich zur Pause »trollen«, kommen heute nicht wieder Trolle versuchen, ihre Gegner schon von Weitem mit großen Gesteinsbrocken zu zermalmen. Sie sind überraschend zielsicher und durch ihre dicke Haut gut vor Pfeilen geschützt. Distanzschlachten mit ihnen sollte man also grundsätzlich vermeiden. Am besten stürzt man sich zügig auf sie und setzt den starken Kampfstil ein. Trolle sind langsam, wer daher zuerst den Brocken und dann ihren steinernen Fäusten auszuweichen weiß, hat gewisse Überlebenschancen. Aber am besten geht man das Risiko gar nicht erst ein, sondern einigt sich mit der Kreatur. Da Trolle riesengroß sind, kann man sich alle Versuche sparen, sie im Kampf umzuwerfen oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ihr Regenerationstempo ist sprichwörtlich, so können weder Wunden noch blutungssteigernde Öle sie schrecken. ihr emsiger Stoffwechsel hat allerdings den Nachteil, dass sie sehr empfindlich gegen Gifte sind, die sich im Nu im gesamten Trollorganismus ausbreiten.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Endriaga

    [Bild: m_Endriaga] Endriagen sind Waldwesen, die an Spinnen erinnern. Besonders wohl fühlen sie sich auf feuchten Wiesen mit hohem Gras. Endriagen sind nicht groß, sondern lang. Sie bewegen sich auf vier Pfoten und werden von ihrer Beute selten bemerkt, wenn sie reglos lauern. Wie Kikimoras spezialisieren sich Endriagen. Die meisten sind Soldaten, einige sind Wächter. Königinnen sind sehr selten.

    Die Königinnen befestigen Eier in Kokons an Bäumen. Hieraus schlüpfen neue Endriagen. Alle Kokons an einem Baum bilden ein Nest. Die Königinnen sitzen gut bewacht in ihrem Versteck und interessieren sich nur für das Nest. Wird es attackiert, kommen sie hervor und stürzen sich auf den Angreifer. Will man Endriagen loswerden, sollte man die Königinnen aus den Verstecken locken und töten. Dazu könnte man die Kokons anzünden.

    Gegen Endriagen verwendet man den starken Kampfstil. Treffer platziert man am besten auf den Hinterleib, der weniger gut geschützt ist. Die Monster vertrauen auf die Belastbarkeit ihres Panzers und kassieren viele Treffer, bis sie plötzlich zum Gegenangriff übergehen - hier bleibt einem nur ein Block oder die Flucht.

    Eine Endriaga kann man verbluten lassen, wozu man die Schwertklinge vor dem Kampf mit dem entsprechenden Öl überzieht. Es können auch alle Hexer-Zeichen gegen sie gewirkt werden. Man kann das Monster problemlos aus dem Gleichgewicht bringen, es umstoßen oder mit einer Falle einfangen. Ein besonderer Stoffwechsel macht es jedoch immun gegen Vergiftungen.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Krabbspinne

    [Bild: m_Krabbspinne] Spinnen sind einsame Jäger - warten geduldig auf ihre Beute und töten sie mit einem einzigen Schlag. Das gilt auch für die Krabbspinne, eine riesige Kreatur, die im Wald am Fluss haust und dessen unangefochtene Herrscherin ist. Andere Jäger auf ihrem Territorium duldet sie nicht, auch keine Hexer.

    Die Krabbspinne ist groß, behäbig und gut durch einen robusten Panzer geschützt. Dieser Carapax, wie Hexer den Panzer nennen, ist vorne besonders hart, weswegen es einfacher ist, die Kreatur seitlich oder von hinten zu verwunden. Ein Frontalangriff seitens der Krabbspinne ist eine gute Gelegenheit dazu. Man weicht aus und schlägt dann selbst zu. Zweifellos ist der starke Kampfstil am wirksamsten.

    Gift und Feuer schrecken die Krabbspinne nicht. Ihr primitives Nervensystem reagiert kaum auf Verletzungen, und das Biest steckt dank seiner Vitalität auch schwere Treffer weg. Ihre Wunden heilen bereits, wenn sie nach dem Kampf ihre Beute verschlingt.

    Krabbspinnen sind Insekten, daher empfiehlt es sich, die Klinge mit Öl gegen Insektoide zu versehen. Es ist praktisch die einzige Schwäche des Ungetüms, dagegen nicht immun zu sein. Alle anderen Hexerkunstgriffe kann man getrost vergessen, auch Gifte oder Zeichen - und erst recht Versuche, den Koloss umzuwerfen.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Ertrunkener

    [Bild: m_Ertrunkener%202]Es kommt vor, dass ein ertrunkener Mensch als Monster wiederkehrt, um die Lebenden zu plagen. Der Untote zieht seine Opfer unter Wasser, reißt sie beim Ertrinken mit scharfen Krallen in Stücke und verspeist sie wie Geschnetzeltes. Solche Kreaturen nennt man Ertrunkene. Besonders häufig findet man sie am Pontar, der sie dank Schiffsverkehr und Besiedelung der Ufer mit Nahrung versorgt.

    »Reißt ein Monster nichts allein, wird’s vielleicht was im Verein«. Die Ertrunkenen gehören nicht zu den stärksten Monstern, darum jagen sie in Rudeln. An Land sind sie erstaunlich schnell, stellen aber eher für Angler und Waschfrauen eine Gefahr dar. Einen Hexer besiegen sie allenfalls, wenn er betrunken oder verliebt ist. Gelegentlich stößt man auf ein etwas größeres Exemplar namens Ertrunkener Toter. Dieser kann eine ganze Bande der mickrigeren Ertrunkenen befehligen, darum erledigt man ihn am besten zuerst.

    Wenn Ertrunkene reden könnten, wären Geralts Heldentaten in Wyzima ihr Dauerthema. Aber Ertrunkene sind der Sprache nicht mächtig und obendrein dumm wie drei Meter Feldweg. Ein Glück. Der schnelle Kampfstil ist das Mittel der Wahl: Flinkes Schwert, flinke Beinarbeit. Ganz einfach.

    Ertrunkene sind gegen Gifte immun, schließlich sind sie schon tot. Erhöhter Blutverlust macht ihnen auch nichts aus. Alle sonstigen Mittel, die dem Hexer zur Verfügung stehen, sind jedoch überaus wirksam. Man kann Ertrunkene mit Feuer bekämpfen oder sie in Fallen fangen, und vor allem kann man mit dem Schwert auf sie eindreschen, dass ihnen der Schlamm aus den Ohren spritzt.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Moderhaut

    [Bild: m_Moderhaut] Was Moderhäute sind, legt der ekelerregende Name nahe genug. Sie haben sich nach dem letzten Nilfgaard-Krieg stark ausgebreitet und sind ein Fluch für Menschen, die in Waldgebieten und Steppen siedeln.

    Moderhäute sind Nekrophagen, sie fressen also vorzugsweise Kadaver, verschmähen aber auch lebende Beute nicht immer. Man findet sie bei Schlachtfeldern oder Ansiedlungen, die von Epidemien oder Hungersnöten heimgesucht werden. Sieht man eine Moderhaut, kann man davon ausgehen, dass noch mehr in der Nähe sind. Sie erscheinen urplötzlich und können noch schneller verschwinden, wenn sie Gefahr wittern. Darum ist es schwer, alle auf einmal zu töten. Besser schneidet man sie einfach von ihrer Nahrungsquelle ab, indem man alle Kadaver und Leichen in der Gegend verbrennt. Nicht vergraben! Moderhäute können prima buddeln. Haben sie nichts mehr zu beißen, ziehen sie weiter und versuchen ihr Glück woanders.

    Gegen Moderhäute wirkt sowohl der schnelle als auch der starke Kampfstil. Geeigneter ist der schnelle. Es ist nicht schwer, eine Moderhaut zu töten, jedoch knifflig, den Augenblick danach selbst zu überstehen. Die tote Moderhaut setzt ein explosives Gas frei, das beim winzigsten Funken in die Luft geht. Die Explosion verwundet nicht nur umstehende Hexer, sondern auch die Moderhäute in Reichweite, und so kann es zu einer Kettenreaktion kommen. Sterbende Moderhäute sollte man daher von ihren Artgenossen separieren. Treibt man eine Moderhaut in die Enge, gerät sie übrigens in blinde Wut und greift an wie besessen. Solchen Attacken weicht man tunlichst aus, da die ganze Wucht der Hysterie darinsteckt. Fluchtgedanken kann man sich abschminken: Die Monster springen einem auf den Rücken und reißen einen zu Boden. Einen Rückzug der Moderhäute kann man kaum aufhalten, höchstens, indem man die Monster mit einer Bombenexplosion betäubt, wenn sie sich eingraben.

    Auf Moderhäute als Nekrophagen wirkt das entsprechende Öl tödlich - im Gegensatz zu gewöhnlichen Giften, gegen die die Bestien dank ihres umfangreichen Aaskonsums immun sind. Moderhäute haben ferner einen zu hohen Blutgerinnungsfaktor, als dass man sie verbluten lassen

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Gralle

    [Bild: m_Bullvore] Grallen bestehen aus einem Haufen Muskeln in einem Sack aus zäher, elastischer Haut. Der Kopf ist büffelartig, das Maul jedoch gespickt mit spitzen Zähnen - geschaffen, um Fleisch zu zerfetzen. Grallen sind Relikte der Sphärenkonjunktion. Man erkennt den Einfluss des Chaos an den Hörnern und den rudimentären Pfoten, die über den ganzen Körper verteilt, aber kaum beweglich sind.

    Grallen schätzen die Gesellschaft ihrer Artgenossen nicht. Sie sind so individualistisch wie Poeten. Da man als Künstler gern vor dem gemeinen Volk reüssiert, wählen Grallen häufig die Gesellschaft von kleineren, schwächeren Monstern, Nekkern etwa oder Moderhäuten, und töten als bizarre Darbietung einzelne Exemplare ihres Gefolges - bespritzen zum Beispiel eine Moderhaut mit Säure, damit sie explodiert.

    Bei der trägen Gralle empfiehlt sich der starke Kampfstil. Grallenhaut ist so dick, dass sie gegen leichtere Hiebe völlig unempfindlich ist und sich, ähnlich wie bei Trollen, enorm schnell regeneriert. Gegner, die noch langsamer sind, töten die Grallen durch die Wucht ihrer Attacken auf der Stelle. Wenn sie anstürmen, sollte man also beiseite springen und dann die Benommenheit nutzen, die Grallen unmittelbar nach einer Attacke befällt. Für den schnelleren Gegner hat die Gralle eine besonders widerliche Überraschung: Sie bekotzt ihn mit ihrem Spezialgemisch aus Gift und Säure.

    Grallen sind Nekrophagen, weswegen Nekrophagenöl auf die Schwertklinge gehört. Dieses Fett verschärft die Wunden, die man der Bestie beibringt, und verleiht eine gewisse Überlegenheit im Kampf. Gegen blutungssteigernde Öle und gewöhnliche Gifte sind Grallen immun.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Nekker

    [Bild: m_Nekker] Man stelle sich einen Ertrunkenen vor, der Tunnel graben und auf Bäume klettern kann, der noch böser ist und verbissener kämpft, der Überraschungsangriffe stets im Rudel ausführt - das wäre ein realistisches Bild vom Nekker. Diese Wesen, primitiv oder nicht, sind der Schrecken der Wälder, von Mensch und Tier gleichermaßen gefürchtet und gemieden. Nekker sind keine Einzelgänger, sie schließen sich zu Stämmen zusammen, damit sie auch stärkere Gegner besiegen können.

    Nekker auf Beute- oder Kriegszug werden von Häuptlingen angeführt. Diese sind größer und massiger, außerdem bemalen sie ihre Gesichter mit roter Tonerde. Häuptlinge haben die Befehlsgewalt und machen aus wilden Horden pseudomilitärische Einheiten - man sollte sie zuerst beseitigen.

    Die bevorzugte Taktik der Nekker ist der Massenangriff. Sie kriechen aus der Erde und stürzen sich im Pulk auf ihre Beute - primitiv, aber wirksam. Natürlich empfiehlt sich der Gruppenkampfstil, mit dem man mehrere Gegner zugleich treffen kann. Nekker gehören zu den f linken Monstern, es ist also sinnlos, vor ihnen fliehen zu wollen … Sie holen einen verlässlich ein.

    Im Kampf gegen Nekker kann ein Hexer sämtliche Techniken einsetzen. Wirksam sind unter anderem Zeichen, Fallen, Bomben, Gifte und blutungssteigernde Öle. Neste von Nekkern zerstört man mithilfe der Bombe Kartätsche.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Harpyie

    [Bild: m_Harpye] Manche ekeln sich besonders vor Moderhäuten, andere vor Grallen, mir jedoch ist keine Kreatur widerwärtiger als die Harpyie, eine Bestie von abscheulichem Charakter, verkommen und diebisch veranlagt. Zum Glück mögen Harpyien wilde, bergige Landschaften, wo sie ihre Nester auf Felsvorsprüngen bauen. Leider siedeln sie dabei in der Nähe von Menschen, weil sie da immer etwas finden, was sich zu klauen lohnt.

    Es gibt viele Arten von Harpyien, und alle davon sind kleptoman. Die einen klauen Glitzerkram, die anderen Träume. Besonders begehren sie Träume voller Gefühle, etwa sich wiederholende Albträume. Für den Bestohlenen ist das ein Segen, immerhin ist er den Albtraum los. Die Harpyien aber verwandeln diese Beute in einen Gegenstand mit starker magischer Energie. Solche Erzeugnisse sind begehrt unter Zauberern. Manche halten sich Harpyien wie Hühner auf der Stange und nehmen bei Tagesanbruch die Nester aus. Aber zufrieden sind sie selten mit der Ernte. Die verwandelten Träume sind ihnen meistens nicht mächtig genug, oder das Geschöpf, von dem sie stammen, war es nicht.

    Wer ein Harpyiennest auf einem Felsvorsprung zerstören möchte, benötigt dafür eine spezielle glitzernde Falle mit verzögerter Sprengwirkung. Die Harpyie reißt die Beute an sich, die Ladung detoniert, und was die Explosion nicht vernichtet hat, besorgt der Sturz. der ewige Feind von geflügelten Geschöpfen.

    Harpyien sind geflügelt und attackieren entsprechend schnell aus der Distanz - ehe ihr Opfer sie überhaupt bemerkt. Haben sie einen Hieb ausgeteilt, flüchten sie außer Reichweite. Es gilt, sie auf die Erde zu holen und flugunfähig zu machen, dann können sie nur noch hüpfen wie Hühner. Von einer Bombe betäubte oder von einem Igni- oder Aard-Zeichen getroffene Harpyien kann man leicht töten. Am besten mit dem schnellen Kampfstil.

    Der Luftvorteil ist die große Stärke der Harpyien, doch Hexer können sie unbürokratisch zum Landen bringen: Die Flügel der Monster sind gefiedert und fangen rasch Feuer. Igni-Zeichen sind hier ein probates Mittel. Außerdem gibt es eine geeignete Falle. Harpyien haben einen hervorragenden Orientierungs- und Gleichgewichtssinn. Selbst wenn sie laufen, ist es fast unmöglich, sie niederzustrecken - sie flattern einfach kurz auf.

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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Gargoyle

    [Bild: m_gargoyle] Vor langer Zeit, die Jugend war noch wohlerzogen, alles billiger, die Frauen williger, da vermochten die Zauberer toten Dingen Leben einzuhauchen. So schufen sie sich Diener aus Stein. Diese Kreaturen, Gargoyles, sieht man heute hin und wieder noch in Städten antiken Ursprungs, doch ist ihre Magie erloschen, sie schmücken nur noch die Fassaden. Ausnahmen gibt es freilich: Die Gargoyles in Loc Muinne verfügen noch über magische Kräfte und sind gefährlich.

    Magietheoretiker streiten sich bis heute über die Klassifizierung der Gargoyles. Ich bin der Ansicht, dass es sich um eine Unterart der Golems handelt, schließlich sind Gargoyles nichts anderes als magisch gesteuerte Steinfiguren. Zaubersprüche bringen sie dazu, dauerhaft gewisse schlichte Aufgaben zu verrichten, vorzugsweise ein bestimmtes Territorium zu bewachen. Das tun sie auch dann noch, wenn ihr Schöpfer längst tot ist.

    Gargoyles sind magische Wesen und verfügen daher über allerlei Tricks. Wie die Teleportation: Man führt einen Hieb aus, und der Gargoyle verschwindet, um im selben Moment woanders aufzutauchen, zum Beispiel hinter einem. Sogar über einem, wenn man Pech hat: Wer einen steinernen Gargoyle abbekommt, wird von seinem Gewicht zermalmt. Zum Glück haben Hexer ein Medaillon. Dieses zeigt ihnen Störungen in der magischen Aura und verrät damit die Stelle, an der sich ein Gargoyle materialisieren will. Normale Menschen werden üblicherweise zerquetscht.

    Der Kampf gegen einen Gargyole ist ein Kampf gegen einen Felsen - entsprechend wenig richten Gifte, blutungssteigernde Öle oder Feuer aus. Mit seiner gediegenen Körpermasse lässt sich ein Gargoyle nicht aus dem Gleichgewicht bringen, schon gar nicht umstoßen. Fallen bringen nichts, weil Gargoyles sich teleportieren und so der Falle entkommen können. Echte Schwächen hat dieses Geschöpf also nicht.

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  20. #20 Zitieren
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    [Bild: W2_Wissen_1.png] [Bild: W2_Wissen_2.png] Monsterwissen • Erscheinung

    [Bild: m_Gespenst] Erscheinungen sind nicht, wie einige behaupten, die Auskristallisation bestimmter Ängste. Sie sind sichtbar, greifbar und gefährlich. Die Priester lehren, dass Menschen zu Erscheinungen werden, wenn sie plötzlich sterben, ohne bestimmte wichtige Angelegenheiten erledigt zu haben. Erscheinungen haben also Ziele. Manchmal sind sie sich dessen gar nicht bewusst, häufiger jedoch verfolgen sie sie ohne Rücksicht auf die Lebenden.

    Erscheinungen bleiben an den Ort ihres Todes gebunden. Manche verteidigen ihr Haus, andere sinnen auf Rache. in Krypten und Katakomben oder auf Schlachtfeldern trifft man umherirrende Verdammte bisweilen sogar in Grüppchen. Es stimmt nicht, dass sie nur nachts unterwegs sind. Zutreffend ist jedoch, dass sie keiner Kommunikation zugänglich sind und weder vor Menschen noch vor anderen Monstern Angst haben.

    Erscheinungen können schweben, sind also flink. Man sollte mit Zeichen und dem schnellen Kampfstil gegen sie vorgehen. Sie können sich außerdem dematerialisieren und damit unsichtbar machen. Also nicht zu weit ausholen mit dem Hexerschwert, sonst hat die Erscheinung Gelegenheit zu verschwinden, blitzschnell hinter einem aufzutauchen und ihrerseits anzugreifen.

    Erscheinungen können nicht bluten und nehmen durch gewöhnliche Gifte keinen Schaden. Dafür sind sie empfindlich gegen Feuer — und natürlich gegen Silber. Die wirksamste Waffe ist das Geisteröl. Man sollte unbedingt die Schwertklinge damit überziehen.

    FERTIGKEITENLEVEL: 3/3
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