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  1. #61 Reply With Quote
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    Für die Scripts ist keine Installation notwendig, das erledigt GMax beim Start von alleine. Einfach im XMSH Builder auf 'Extras' > 'Maxscripts einrichten' klicken und den GMax-Ordner auswählen.

    Zu den Texturen: Die müssen im .jpg-Format vorliegen und können an einem beliebigen Ort gespeichert sein (bei mir z.B. liegen sie dort, wo auch die ._ximg sind). Wichtig ist nur, dass dieser Ort GMax bekannt gemacht wird. Hier ein Tutorial von Kerrax dazu.

    (Steht übrigens auf Englisch auch alles im XMSH Builder-Release-Thread)
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  2. #62 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Für die Scripts ist keine Installation notwendig, das erledigt GMax beim Start von alleine. Einfach im XMSH Builder auf 'Extras' > 'Maxscripts einrichten' klicken und den GMax-Ordner auswählen.

    Zu den Texturen: Die müssen im .jpg-Format vorliegen und können an einem beliebigen Ort gespeichert sein (bei mir z.B. liegen sie dort, wo auch die ._ximg sind). Wichtig ist nur, dass dieser Ort GMax bekannt gemacht wird. Hier ein Tutorial von Kerrax dazu.

    (Steht übrigens auf Englisch auch alles im XMSH Builder-Release-Thread)
    Vielen Dank! Jetzt klappt alles, so wie ich es mir vorgestellt habe!

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  3. #63 Reply With Quote
    Ritter
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    */edit: Aber durch das "Run Script..." tut sich gar nix! Keine Reaktion und erst recht keine Installation!
    Ich weiß nicht, wie du dein GMax eingestellt hast, aber wenn man nach Run Script die RisenToolsStartup.ms auswählt/ausführt wie ich sagte, sollte das Risen tools Menu erzeugt werden mit den drei Einträgen "Import Risen Mesh", "Prepare And Save Scene" und "Renew Meshes".

    Gerade nochmal getestet; habe zwar die englische Version, muß aber mit der dt. auch gehen.

    Davon ab hat Baltram natürlich recht: die RisenToolsStartup gehört in den scripts\Startup-Ordner und wird dann von GMax beim Start automatisch ausgeführt.

    @Baltram: ich habe in der MaxMenu.mnu den RisenTools-Eintrag 5x; ist das so gewollt?
    Shak-otay is offline Last edited by Shak-otay; 03.10.2011 at 20:03.

  4. #64 Reply With Quote
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    Ok, noch eine Sache!

    Nun, da ich ein Risen bekanntes Mesh und Textur verändert und eingefügt habe, wollte ich nun ein komplett neues erstellen. Leider funktioniert das nicht ganz... Ich fange einfach mal ganz von vorne an:
    • Ich suche mir die Wargkralle aus.
    • Mit diesem Script importiere ich das *.3ds Mesh in GMax. (Texturen sind GMax schon bekannt!)
    • Mit den RisenTools exportiere ich das Mesh, konvertiere es zu einem *.xmsh und aktualisiere die "compiled_meshes.bin" (oder wie die auch heißt )!
    • Die *.tga Texturen (aus dem G2-ModKit) konvertiere ich zu *.ximg.
    • Mit dem GUID-Manager erstelle ich ein neues Template. Im TPLE-Editor aktualisiere ich die Dateinamen.
    • Aktualisierung der "focus.tab"!
    • InGame cheate ich mir die Waffe nun und bekomme sie, Änderungen des Namens und der Werte sind erfolgreich.
    • Ich lege die Waffe an und die "Schleier"-Effekte erscheinen, auch kann ich mit der Waffe Viecher verprügeln, aber sie wird nicht angezeigt.


    Ich habe mir mal die "Zwirbelklinge.7z" von Baltram angeschaut. Ich denke es liegt an den *.xmat's! Wie mache ich diese denn? Außerdem hat Baltram eine kleine, grüne Grafik im *.ximg-Format. Wozu ist die da?

    Ich hoffe ihr habt's noch nicht aufgegeben...

    MfG
    JFaron

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  5. #65 Reply With Quote
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    Ich denke es liegt an den *.xmat's!
    Genau.

    Die Texturen, die in GMax angezeigt werden oder auf die in den ._xmsh-Dateien mitunter verwiesen wird, spielen für Risen keine Rolle.

    Risen schaut nur nach den Materialnamen (kann man in GMax z.B. im Materialeditor mithilfe von "Pick" -> [Klick aufs Objekt] sehen).
    Zu diesen Materialnamen werden dann die gleichnamigen Material-Dateien (._xmat) gesucht; Falls keine passenden gefunden werden, wird das Objekt unsichtbar dargestellt.

    In einer Material-Datei steht in erster Linie der Verweis auf die entsprechenden Texturen (Diffuse, Specular, Normal*), aber jeweils (merkwürdigerweise) mit der Endung .tga statt ._ximg.
    Um eigene Material-Dateien zu erstellen, öffnest du am besten in xmatEdit eine bestehende, die einen ähnlichen Zweck hat, änderst die Texturverweise (zum Finden der richtigen Stellen so oft wie nötig F3 drücken) und speicherst das Ergebnis unter einem neuen Namen ab.

    *[Diffuse=>Die tatsächlichen Farben/Struktur] [Normal=>Für die Plastizität verantwortlich] [Specular=>Legt fest welche Stellen Licht reflektieren]
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  6. #66 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Genau.

    Die Texturen, die in GMax angezeigt werden oder auf die in den ._xmsh-Dateien mitunter verwiesen wird, spielen für Risen keine Rolle.

    Risen schaut nur nach den Materialnamen (kann man in GMax z.B. im Materialeditor mithilfe von "Pick" -> [Klick aufs Objekt] sehen).
    Zu diesen Materialnamen werden dann die gleichnamigen Material-Dateien (._xmat) gesucht; Falls keine passenden gefunden werden, wird das Objekt unsichtbar dargestellt.

    In einer Material-Datei steht in erster Linie der Verweis auf die entsprechenden Texturen (Diffuse, Specular, Normal*), aber jeweils (merkwürdigerweise) mit der Endung .tga statt ._ximg.
    Um eigene Material-Dateien zu erstellen, öffnest du am besten in xmatEdit eine bestehende, die einen ähnlichen Zweck hat, änderst die Texturverweise (zum Finden der richtigen Stellen so oft wie nötig F3 drücken) und speicherst das Ergebnis unter einem neuen Namen ab.

    *[Diffuse=>Die tatsächlichen Farben/Struktur] [Normal=>Für die Plastizität verantwortlich] [Specular=>Legt fest welche Stellen Licht reflektieren]
    Funktioniert leider immernoch nicht... Gleiches Problem wie zuvor.

    Ich habe es genauso gemacht wie oben geschildert, nur nach dem Aktualisieren der *.bin und allem davor habe ich halt die *._xmat's erstellt!

    Die Dateinamen sind:
    It_1H_Kralle.tple
    It_Wpn_1H_Kralle._xmsh
    ItWpn_GothicMeleeRest_01_Diffuse_01._ximg
    ItWpn_GothicMeleeBlades_01_Diffuse_01._ximg
    Ani_ItWpn_GothicMeleeRest_01_Diffuse_01._xmat
    Ani_ItWpn_GothicMeleeBlades_01_Diffuse_01._xmat
    focus.tab

    */edit: Ich habe mir nochmal die Wargkralle.3ds angeschaut, von der alles ausgeht. Im Materialfilter heißen die Texturen so:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Soll ich die dann zu "ItWpn_GothicMeleeRest_01_Diffuse_01" (die anderen halt dementsprechend) umbennen? */

    */edit2: Ich habe es einfach mal gemacht und tada! Die Waffe wird angezeigt... Aber die Textur wird, abgesehen vom ersten Teil des Griffes, nicht korrekt dargestellt. Desweiteren hält unser Held die Waffe nicht richtig in der Hand! Und wie kann man jetzt mit dem neuen Bulletin Dateien anhängen? Wie auch immer... Screens gibt's hier! */

    */edit3: Och Gott... Ich glaube ich bin ein einziger Spammer! Dieser gesamte Post ist total unnötig, da ich die Probleme und Folgeprobleme durch logisches Denken lösen konnte! Will heißen: Die Waffe wird nun richtig gehalten, Grund war: Es lag einfach schief im GMax... Ich habe mir, zusätzlich zur "Kralle" die Machete importiert. Ich habe festgestellt, dass sie andersherum liegt, als meine "Kralle". Also Kralle gedreht und Machete gelöscht, dann hat alles funktioniert. Bei der Textur gehe ich einfach davon aus, dass ich das Material falsch benannt habe. Allerdings bin ich jetzt zu faul, dass noch zu ändern! */

    MfG
    JFaron

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    JFaron is online now Last edited by JFaron; 05.10.2011 at 18:07.

  7. #67 Reply With Quote
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    */edit2: Ich habe es einfach mal gemacht und tada! Die Waffe wird angezeigt... Aber die Textur wird, abgesehen vom ersten Teil des Griffes, nicht korrekt dargestellt. Desweiteren hält unser Held die Waffe nicht richtig in der Hand! Und wie kann man jetzt mit dem neuen Bulletin Dateien anhängen? Wie auch immer... Screens gibt's hier! */
    Könntest du bitte die ._xmsh, ._xmat und ._ximg Dateien hochladen, dann kann ich mal nachsehen, wo das Problem mit den Texturen liegt.

    Um die Ausrichtung zu korrigieren, könntest du in die GMax-Scene deiner Waffe über Risen Tools > Import XMSH (und NICHT mit dem alten Importscript!) eine originale Risen-Waffe importieren und deine Waffe so drehen, dass die Griffe übereinstimmen.

    Anhänge können in diesem Unterforum leider nur NicoDE und Moderatoren an ihre Posts anfügen.
    Baltram is offline

  8. #68 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Könntest du bitte die ._xmsh, ._xmat und ._ximg Dateien hochladen, dann kann ich mal nachsehen, wo das Problem mit den Texturen liegt.

    Um die Ausrichtung zu korrigieren, könntest du in die GMax-Scene deiner Waffe über Risen Tools > Import XMSH (und NICHT mit dem alten Importscript!) eine originale Risen-Waffe importieren und deine Waffe so drehen, dass die Griffe übereinstimmen.

    Anhänge können in diesem Unterforum leider nur NicoDE und Moderatoren an ihre Posts anfügen.
    Die Ausrichtung, s. edit3, habe ich schon erfolgreich hingebogen, bzw. gedreht Und zwar mit der selben Methode!

    Das mit den Anhängen ist ja blöd... Wo ist da der Sinn? Wie dem auch sei, ich uploade das mal in ein paar Minuten. */edit: *Klick*

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    JFaron is online now Last edited by JFaron; 05.10.2011 at 18:25.

  9. #69 Reply With Quote
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    Ich habe mir nochmal das Bild Original.jpg angesehen. Die Textur, die die Schwertklinge dort hat, scheint mir eine andere zu sein als "ItWpn_GothicMeleeBlades_01_Diffuse_01":



    Auch die Textur der Parierstange könnte möglicherweise eine andere sein als "Ani_ItWpn_GothicMeleeRest_01_Diffuse_01".

    Knauf und Heft sind OK.
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  10. #70 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Ich habe mir nochmal das Bild Original.jpg angesehen. Die Textur, die die Schwertklinge dort hat, scheint mir eine andere zu sein als "ItWpn_GothicMeleeBlades_01_Diffuse_01":



    Auch die Textur der Parierstange könnte möglicherweise eine andere sein als "Ani_ItWpn_GothicMeleeRest_01_Diffuse_01".

    Knauf und Heft sind OK.
    Stimmt daran wird's liegen!

    Vielen Dank für die Hilfe... Wenn ich nochmal was wissen möchte, melde ich mich einfach hier! (könnte man den Thread eig. in irgendwas wie "JFaron's Fragethread" umwandeln?")

    MfG
    JFaron

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  11. #71 Reply With Quote
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    Hi!

    Ich bin's nochmal...

    Nach verschiedensten Komplikationen (Schule, Virus, zerstörtes BackUp, zu spät bemerkt etc.) habe ich mich mal an die Dialoge gesetzt. Theoretisch habe ich mir eine eigene Questreihe um "Berengir" ausgedacht (Diese handelt von Töten, Sammeln und Dialogen) und niedergeschrieben (Keine Sorge, ich habe nicht vor ihn widerzubeleben )

    Das Problem?
    Nicht vorhanden, ich habe aber ein paar Fragen:
    Hierraus geht hervor, dass ich mir meine eigene infos.tab erstellen kann. Allerdings wird die Frage nach den Präfixen im nächsten Post mMn nicht eindeutig geklärt: Was muss ich da hinschreiben oder ist das egal?

    Außerdem schreibt Shak im ersten Post von selbigem Thread etwas von Unterordnern wie "Chapter1\Don"... Diese sind bei mir nicht vorhanden, bzw. nicht in den raw\infos gelistet. Das macht die Suche nach bestimmten Dialogen deutlich schwieriger.

    Desweiteren habe ich festgestellt, dass wenn ich die "compiled_infos.bin" lösche, und die Dialoge in dem "raw"-Ordner vorhanden sind, diese trotzdem vom Spiel erkannt werden. Stimmt das soweit oder ist das irgendein Fehler, der zufällig auftritt? */edit: Ich habe gerade gemerkt, dass das Spiel diese von alleine erstellt hat. Rein von der Größe her scheinen es auch alle *.xinf's dareingeschafft zu haben, einen eingefroren Bildschirm hatte ich aber nicht, wie als wenn ich es sonst machen würde...

    */edit2: Mir ist gerade noch eine Frage eingefallen... Bzgl. der Eltern und Kinder! Ist das quasi einfach eine weitere Condition? Heißt, ich kann DIA 1 als Parent setzen und DIA 2 als Child? Alternativ kann ich beim Ausführen von DIA 1 auch ein GameEvent setzen und in Folge dessen wäre DIA 2 ausgelöst worden. Ist es richtig, dass bei beiden Varianten erst DIA 1 stattfinden muss, damit DIA 2 stattfinden kann?

    MfG
    JFaron

    P.S.: Warum in diesem Thread? Ganz einfach, so habe ich meine Fragen für späteres Nachschlagen beisammen!

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    JFaron is online now Last edited by JFaron; 05.11.2011 at 11:16.

  12. #72 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Hierraus geht hervor, dass ich mir meine eigene infos.tab erstellen kann. Allerdings wird die Frage nach den Präfixen im nächsten Post mMn nicht eindeutig geklärt: Was muss ich da hinschreiben oder ist das egal?
    Ist vermutlich ziemlich egal. Ich würde schreiben "prefix=info", so wie bei den original-Infos.

    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Außerdem schreibt Shak im ersten Post von selbigem Thread etwas von Unterordnern wie "Chapter1\Don"... Diese sind bei mir nicht vorhanden, bzw. nicht in den raw\infos gelistet. Das macht die Suche nach bestimmten Dialogen deutlich schwieriger.
    Hier kannst du die infos geordnet runterladen.

    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Ich habe gerade gemerkt, dass das Spiel diese von alleine erstellt hat.
    Das ist ganz normal, je nachdem was in deiner mountlist_packed.ini steht. Deshalb kannst du dir auch den "library compile"-Befehl sparen (außer du möchtest die Infos bei laufendem Spiel ändern).

    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Bzgl. der Eltern und Kinder! Ist das quasi einfach eine weitere Condition? Heißt, ich kann DIA 1 als Parent setzen und DIA 2 als Child? Alternativ kann ich beim Ausführen von DIA 1 auch ein GameEvent setzen und in Folge dessen wäre DIA 2 ausgelöst worden.
    Parent/Child braucht man zum Erstellen von "Dialogbäumen". Z.B. so was:
    Code:
    "Zeige mir den Weg..."
    
    [Neues Dialogmenü öffnet sich]
    
    "...zum Kloster"
    "...zu den Banditen"
    "...zur Hafenstadt"
    "[ Zurück ]"

    Bin gespannt auf deine Questreihe!
    Baltram is offline Last edited by Baltram; 05.11.2011 at 12:41.

  13. #73 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    Ist vermutlich ziemlich egal. Ich würde schreiben "prefix=info", so wie bei den original-Infos.

    Hier kannst du die infos geordnet runterladen.

    Das ist ganz normal, je nachdem was in deiner mountlist_packed.ini steht. Deshalb kannst du dir auch den "library compile"-Befehl sparen (außer du möchtest die Infos bei laufendem Spiel ändern).
    Ok, vielen Dank! Kann ich in den sortierten Infos auch meinen eigenen Ordner erstellen?

    Parent/Child braucht man zum Erstellen von "Dialogbäumen". Z.B. so was:
    Code:
    "Zeige mir den Weg..."
    
    [Neues Dialogmenü öffnet sich]
    
    "...zum Kloster"
    "...zu den Banditen"
    "...zur Hafenstadt"
    "[ Zurück ]"
    Aha... Wird für jedes Child eine eigene *.xinf erstellt, sodass die Parents mehrere Children haben können oder sind die drei Auswahlmöglichkeiten in einem Child?

    Bin gespannt auf deine Questreihe!
    Genau genommen sind es nur ein paar Extra-Dialoge/ Quests bzgl. einer bereits vorhanden Questreihe.

    */edit: Kann ich mir auch eine eigene quests.tab erstellen, wie bei der infos.tab?

    MfG
    JFaron

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    JFaron is online now Last edited by JFaron; 05.11.2011 at 14:01.

  14. #74 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Ok, vielen Dank! Kann ich in den sortierten Infos auch meinen eigenen Ordner erstellen?
    Würde mich sehr wundern falls nein. Also ja.

    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Aha... Wird für jedes Child eine eigene *.xinf erstellt, sodass die Parents mehrere Children haben können oder sind die drei Auswahlmöglichkeiten in einem Child?
    Für jedes child eine eingene *.xinf.

    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    Kann ich mir auch eine eigene quests.tab erstellen, wie bei der infos.tab?
    Es spricht nichts dagegen (dass es möglich ist).
    Baltram is offline

  15. #75 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Baltram View Post
    ...
    Ok... nocheinmal Danke!

    Aber: 1. Questbestandteil der Quest => Probleme!

    Ich spoiler einfach mal ein bisschen.

    Die Quest(reihe) startet, bzw. soll starten, wenn der Held das Buch "Weisheit im Kampf", welches von Berengir geschrieben wurde, ins Inventar aufnimmt. Zu diesem Zweck schaue ich mir "Player_FixSouldrinker.xqst" an, denn die Quest "Schmiede Seelentrinker" startet ja ebenfalls, wenn der Hero etwas (Zwei Bruchstücke) im Inventar hat. Allerdings steht dort nur, dass die Quest beendet ist, wenn der Hero das Schwert ins Inventar bekommt, das bringt mich aber nicht weiter. Nächster Versuch: Wenn man "Weisheit im Kampf" aufnimmt, erhält man einen Questerfolg. Deswegen könnte ich ja vorraussetzen, dass "Weisheit im Kampf finden" (oder so) erfolgreich abgeschlossen sein soll... Mir fehlte allerdings ein Beispiel zum Abschreiben...

    Weiß jemand weiter? Also in kurz Form: Wo und wie kann ich die Bedingungen für den Start einer Quest ohne Dialog setzen?

    Ein anderes Beispiel wäre ja "Finde Überlebende des Schiffsbruchs!". Die Quest startet ja einfach am Spielstart, also auch ohne Dialog! Nur finde ich wieder nix, was Conditions gleichkommen würden...

    MfG
    JFaron

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  16. #76 Reply With Quote
    Ritter
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    Quote Originally Posted by JFaron View Post
    [...]Ein anderes Beispiel wäre ja "Finde Überlebende des Schiffsbruchs!". Die Quest startet ja einfach am Spielstart, also auch ohne Dialog! Nur finde ich wieder nix, was Conditions gleichkommen würden...

    MfG
    JFaron
    Sieht ganz danach aus, als würde die "Player_LookForSurvivers"-Quest von der engine per
    script RunQuest gestartet ("Player_FixSouldrinker" und 3 oder 4 andere ebenfalls).

    Man könnte das aber so lösen, dass man im Rahmen irgendeines passenden Dialogs eine HasItems-Quest startet (vergl. Player_FindFirstChestKey.xqst).

    Wenn man dann der LogTopic-Referenz (Quest_xxxxxx_2011-...) einen leeren String zuweist, sollte die Aktivierung der Quest auch nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden (habe ich allerdings nicht getestet).

    edit: hmm, ja, "Neue Quest" wird wohl trotzdem auf dem Bildschirm erscheinen; um das zu verhindern, müsste man das SDK bemühen; da wär's dann aber sinnvoller, zu gucken, wie man mit seiner Hilfe Quests starten kann.
    Shak-otay is offline Last edited by Shak-otay; 05.11.2011 at 21:08.

  17. #77 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Shak-otay View Post
    Sieht ganz danach aus, als würde die "Player_LookForSurvivers"-Quest von der engine per
    script RunQuest gestartet ("Player_FixSouldrinker" und 3 oder 4 andere ebenfalls).

    Man könnte das aber so lösen, dass man im Rahmen irgendeines passenden Dialogs eine HasItems-Quest startet (vergl. Player_FindFirstChestKey.xqst).

    Wenn man dann der LogTopic-Referenz (Quest_xxxxxx_2011-...) einen leeren String zuweist, sollte die Aktivierung der Quest auch nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden (habe ich allerdings nicht getestet).

    edit: hmm, ja, "Neue Quest" wird wohl trotzdem auf dem Bildschirm erscheinen; um das zu verhindern, müsste man das SDK bemühen; da wär's dann aber sinnvoller, zu gucken, wie man mit seiner Hilfe Quests starten kann.
    Na gut... Ich hatte schon einen Notdialog vorbereitet, der wird dann nun zum Einsatz kommen, denn mit dem SDK kenn' ich mich gar nicht aus, und auch C++ oder was immer da verwendet wird beherrsche ich nicht.

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