Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 14 von 21 « Erste ... 37101112131415161718 ... Letzte »
Ergebnis 261 bis 280 von 410
  1. Beiträge anzeigen #261
    Dea
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    10.446
     
    Lehona ist offline
    Mit "erster Analyse" meinte ich die Autoanalyse seitens IDA. Und um OldInstruction als Parameter aus den Hooks nehmen zu können, darf a) trotzdem bloß nach einer Instruktion gehookt werden, nicht inmitten (Anfang der Funktion ist damit natürlich in Ordnung und b) während der Hook-Instructions der Code wieder neu gebaut werden, die Rücksprungadresse überschrieben (Theoretisch muss ESP nicht den passenden Pointer halten!), die originale Rücksprungadresse merken, in der zwischengeschalteten Funktion den Code wieder hooken und danach zur originalen Rücksprungadresse springen. Nichts, worauf ich Lust habe, wenn Zerxes das eh in die Tabelle einfügt oder man auch eben IDA anwerfen kann (Wer's nicht hat und trotzdem Hooks nutzt, hat doch eh jemanden in einem IM, der es hat :0 ).

  2. Beiträge anzeigen #262
    Ritter Avatar von Zerxes
    Registriert seit
    Aug 2003
    Ort
    Regensburg
    Beiträge
    1.556
     
    Zerxes ist offline
    So, ich habe nun die Anzahl der zu sicherenden Bytes für einen Hook in die dritte Spalte (HookData) eingetragen.
    Es waren anscheinend keine Funktionen dabei, die kleiner als 5 Byte sind. ^^

    EDIT: Das mit den "Funktionen < 5 Byte" nimm ich mal lieber zurück. Mein disassembler prüft nicht, ob die Funktion endet. Sollte aber (hoffentlich) nicht nötig sein.
    Deutschland - "ein Gefängnis, das du weder riechen, noch schmecken, noch berühren kannst"
    [Bild: ssp-362-60.gif]
    Geändert von Zerxes (08.11.2011 um 15:46 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #263
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Hast du auch sicher gestellt dass du keine calls/jumps in diesen Bytes hast?

    MfG Gottfried

  4. Beiträge anzeigen #264
    Ritter Avatar von Zerxes
    Registriert seit
    Aug 2003
    Ort
    Regensburg
    Beiträge
    1.556
     
    Zerxes ist offline
    Zitat Zitat von Gottfried Beitrag anzeigen
    Hast du auch sicher gestellt dass du keine calls/jumps in diesen Bytes hast?

    MfG Gottfried
    Ich wusste doch - es war zu leicht... x]
    Hab das nachgeholt, in der zusätzlichen Spalte "HookOffset", steht die relative Position an der gehooked werden kann.
    Die Hook-Adresse ist also Funktionsadresse+HoofOffset.

    Ein "-" bedeutet, dass die Funktion nicht gehooked werden kann, da sie z.B. zu kurz ist.
    Angehängte Dateien
    Deutschland - "ein Gefängnis, das du weder riechen, noch schmecken, noch berühren kannst"
    [Bild: ssp-362-60.gif]

  5. Beiträge anzeigen #265
    Veteran Avatar von Ingenieur
    Registriert seit
    Apr 2006
    Ort
    A-MD-BA-PRAHA
    Beiträge
    683
     
    Ingenieur ist offline
    Wow, Zerxes. Die Tabelle ist sehr übersichtlich!

    Damit kann nun jeder Anfänger Enginefunktionen hooken. Und vom Namen zu schließen sind einige sehr interessante Funktionen dabei.

    Wenn es mir zustünde, fände ich, dass die Tabelle zusammen mit LeGo (vielleicht nicht als Excel-Tabelle) verteilt werden sollte.

    Danke Zerxes.

    Ingenieur
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Ich hab ´ne bessere Idee!
    World of Players Usermap

  6. Beiträge anzeigen #266
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Von mir auch ein dickes "Danke Zerxes".
    Die Liste ist sehr hilfreich, vor allem für Leute die kein IDA verwenden (wollen)
    Zitat Zitat von Ingenieur Beitrag anzeigen
    Wenn es mir zustünde, fände ich, dass die Tabelle zusammen mit LeGo (vielleicht nicht als Excel-Tabelle) verteilt werden sollte.
    Ich wollte schon fragen ob er das erlaubt.. Erlaubt er es?

    In den nächsten Tagen kommt sowieso die nächste Version raus, da passt diese Liste zur Aufwertung der Hooks super rein.

    MfG Gottfried

  7. Beiträge anzeigen #267
    Ritter Avatar von Zerxes
    Registriert seit
    Aug 2003
    Ort
    Regensburg
    Beiträge
    1.556
     
    Zerxes ist offline
    Zitat Zitat von Gottfried Beitrag anzeigen
    Von mir auch ein dickes "Danke Zerxes".
    Die Liste ist sehr hilfreich, vor allem für Leute die kein IDA verwenden (wollen)Ich wollte schon fragen ob er das erlaubt.. Erlaubt er es?

    In den nächsten Tagen kommt sowieso die nächste Version raus, da passt diese Liste zur Aufwertung der Hooks super rein.

    MfG Gottfried
    Natürlich erlaube ich es, ist kein Problem.
    Ich werde diese Woche noch eine 2. Liste für Gothic 1 erstellen.
    Hätte ich schon früher getan, habe aber Gothic aktuell nicht installiert.
    Deutschland - "ein Gefängnis, das du weder riechen, noch schmecken, noch berühren kannst"
    [Bild: ssp-362-60.gif]

  8. Beiträge anzeigen #268
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Es ist vollbracht. Nun ist die neue Version 2.0 fertig und veröffentlicht.
    Die Unterstützung von Sektenspinner (und diesmal auch ein wenig von Ingenieur) und unser Dank dafür sind ja beinahe Routine.
    Obwohl es sehr lange gedauert hat waren wir nicht faul. (Gut, die ersten zwei Monate vielleicht. Oder drei. Mehr nicht!)
    Dank PermMem konnten einige Pakete maßgeblich optimiert und verbessert werden. FF_ApplyExt mit beliebigem Zeitintervall (Trigger adieu!), Anim8 mit dem man beinahe vollwertige Mover zusammenschrauben kann, Views die auch nach einem Neustart noch existieren, Bloodsplats die keine Abstürze mehr erzeugen, und.. Also gut. Viel Spaß damit!

    Hier gehts zum Einleitungspost.

    MfG Gottfried

  9. Beiträge anzeigen #269
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.797
     
    Fisk2033 ist offline
    Hallo Gottfried, ich habe folgende Fehlermeldung, bei der Version 2.0
    Code:
    U:PAR:Undefined function:NEW (line 61)
    zSpy sagt in der Datei FrameFunctions.d
    das wäre dann folgende Funktion
    Code:
        var int hndl; hndl = new(FFItem@);
    Ich hatte gerade schon eine Fehlermeldung bei der AI_FUNCTION ,aber das konnte ich durch die neuste Ikarus Version lösen.
    Woran könnte das jetzt liegen? Die vorherige Version hat ohne Probleme geklappt.

    Und noch eine Frage. Bei dem Bild "LeGo_PrintS.png" Bekomm ich sowas ,inetwa durch die Examples in der Interface.d Datei hin ,oder bin ich damit auf dem komplett falschen weg?
    Wenn das doch so geht, Habt ihr dann einfach den Print in der Linkenecke ausführen lassen, dann nach oben wandern und dabei verblasen lassen?


    Grüße und nochmals riesen Dank für dieses Wunderbare Paket!

  10. Beiträge anzeigen #270
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Hallo Gottfried, ich habe folgende Fehlermeldung, bei der Version 2.0
    Code:
    U:PAR:Undefined function:NEW (line 61)
    zSpy sagt in der Datei FrameFunctions.d
    das wäre dann folgende Funktion
    Code:
        var int hndl; hndl = new(FFItem@);
    Hast du deine Gothic.src angepasst? In der neuen Version müssen nicht mehr alle Dateien einzeln inkludiert werden sondern nur eine Header.src in der alle aufgelistet sind.
    Ich hätte es vielleicht hier erwähnen sollen, steht aber auch im Changelog und in der neuen ReadMe.txt
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Ich hatte gerade schon eine Fehlermeldung bei der AI_FUNCTION ,aber das konnte ich durch die neuste Ikarus Version lösen.
    Ja, das neueste Ikarus ist eigentlich immer Pflicht.
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Und noch eine Frage. Bei dem Bild "LeGo_PrintS.png" Bekomm ich sowas ,inetwa durch die Examples in der Interface.d Datei hin ,oder bin ich damit auf dem komplett falschen weg?
    Wenn das doch so geht, Habt ihr dann einfach den Print in der Linkenecke ausführen lassen, dann nach oben wandern und dabei verblasen lassen?
    Viel einfacher. Ein Aufruf der Funktion PrintS(string text) genügt, der Rest passiert von alleine. In LeGo 2 hat der Text allerdings eine andere Animation erhalten. Vielleicht wird diese nochmal abgeändert, momentan ist sie nur suboptimal da ich das Paket schnell fertig haben wollte..
    Ich werd wohl die Tage noch eine neue Version davon zusammenschrauben.
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    Grüße und nochmals riesen Dank für dieses Wunderbare Paket!
    Immer wieder gerne

    MfG Gottfried
    Geändert von Gottfried (13.11.2011 um 18:31 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #271
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.797
     
    Fisk2033 ist offline
    DANKE! Daran lag es !

    Wie bestimm ich damit ,aber dann die Farbe? Hast du da vielleicht mal ein Beispiel o.ä.?
    Ich seh zumindest nicht durch wie und wo ich die Farbe dann bestimme + Print Text

  12. Beiträge anzeigen #272
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Es hilft immer die jeweilige Scriptdatei (hier Interface.d) anzusehen, dort sind oben alle Funktionen aufgelistet die enthalten sind + kurzer Erklärung.

    PrintS_Ext(string text, int color) heißt die Lösung. Color bekommst du zB. mit RGBA(int red, int green, int blue, int alpha) (auch in Interface.d enthalten)

    Um roten Text zu Printen könntest du es also so machen:
    Code:
    PrintS_Ext("Testprint", RGBA(255, 0, 0, 0));
    alpha wäre hier 0 (also eigentlich durchsichtig), aber das macht nichts weil PrintS den Alphawert sowieso manipuliert.

    MfG Gottfried

  13. Beiträge anzeigen #273
    Schwertmeister
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    924
     
    Umfi ist offline
    Es scheint als gäbe es wieder ein Problem beim Levelchange, nur das es dieses mal nicht abstürzt sondern eine Messagebox erscheint.
    Es scheint als verfüge G2 nicht die Rechte Files zu bearbeiten (?), obwohl ich als Admin starte. (Win 7)


    [Bild: attachment.php?s=1388d865ea8fb6f0c9d80da31b88a7a3&attachmentid=36656&d=1321211681&thumb=1]

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #274
    Apprentice Avatar von edeksumo
    Registriert seit
    Apr 2011
    Ort
    Poland
    Beiträge
    35
     
    edeksumo ist offline
    Hi,
    I wrote a script but now at the end of loading (save or new game) the game turns off. Why?
    There is my script:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    func void Energy_Bar(var int Cur_Energy){
    
    	if ((ActiveBar >= 0)
    	&& (_Bar == false)){
    	ActiveBar = ActiveBar - 1;
    	};
    	
    	if((ActiveBar == 0)
    	&& (_Bar == FALSE)){
    	MainMenuOpen = false;
    	Print ("Unpaused");
    	};
    	var int Energy_Bar_02;
    	var zCView Bar_View_On;	
    	//============================================================
    	//Bar Back
    	//============================================================
    	
    	if ((on_bar_back == FALSE) && (!MainMenuOpen)){
        	Print_GetScreenSize(); // Zuerst brauchen wir die Größe des Bildschirms
        	Energy_Bar_View = View_CreatePxl(9, Print_Screen[PS_Y] - 85, 191,Print_Screen[PS_Y]- 64);
            View_SetTexture (Energy_Bar_View, "Bar_Back.tga");
            View_Open  (Energy_Bar_View);
    		on_bar_back = true;
    	}
    	else if(MainMenuOpen)/* This function checks if the main menu is enabled (hook's) */{
    		View_Close (Energy_Bar_View);
    		on_bar_back = FALSE;
    	//	return;
    	}
    	//=============================================================
    	//Bar Energy
    	//=============================================================
    	if ((Energy_Bar_Open == FALSE) && (!MainMenuOpen)){
    	    Energy_Bar_View_01 = View_CreatePxl(15, Print_Screen[PS_Y] - 81, Cur_Energy,Print_Screen[PS_Y]- 68);
            View_SetTexture (Energy_Bar_View_01, "Bar_Energy.tga");
            View_Open  (Energy_Bar_View_01);
    		Energy_Bar_Open = true;
    		Bar_View_On = MEM_PtrToInst(Energy_Bar_View_01);
    	}
    	else if(MainMenuOpen){
    		View_Close (Energy_Bar_View_01);
    		Energy_Bar_Open = FALSE;
    	//	return;
    	};
    	if(!MainMenuOpen){
    	if (Energy_Bar_02 == Cur_Energy){
    	    return;
    	    };
    	   	    //maksymalny rozmiar paska 				(15, Print_Screen[PS_Y] - 81, 187,Print_Screen[PS_Y]- 68)
    		if(cur_energy <= 170){
    			Bar_View_On.psizex = Cur_Energy;
    		};
    
    		Energy_bar_02 = Cur_energy;
    		};
    };

  15. Beiträge anzeigen #275
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    wo der Brunnen aus der Mitte entsprang
    Beiträge
    1.048
     
    Der Ahnungslose ist offline
    Zitat Zitat von Gottfried Beitrag anzeigen
    [...][*]Views sind nun keine Pointer mehr sondern Handles
    [...]
    Heißt das Views, die mit LeGo 1.0.1 realisiert wurden, müssten komplett umgebaut werden?

    @edeksumo: With LeGo 2.0 Views are no longer Pointers, but rather Handles. Maybe this is the reason for the crashes of the game and that's what I've asked above to the developers of LeGo.
    Geändert von Der Ahnungslose (13.11.2011 um 22:41 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #276
    Exodus Avatar von Sektenspinner
    Registriert seit
    Jul 2004
    Ort
    Karlsruhe
    Beiträge
    7.827
     
    Sektenspinner ist offline
    Ich habe PermMem noch nicht benutzt, aber ich weiß genug darüber um die Bedeutung zu schätzen zu wissen. So etwas wie PermMem habe ich mir schon lange gewünscht. Und nun ist es auf Basis von HookEngine und BinaryMachines Realität geworden.

    Ich glaube, dass auf Basis von PermMem einige sehr interessante Anwendungen entstehen können und werden, die zuvor nicht praktikabel waren.
    Gratulation zum Release!
    Für Spieler:
    Velaya # Velaya in English # Exodus Demo # Irrwichtel
    Tools für Modder:
    DiaDepp # DOPA-PARTER # zSlang
    Scripte für Modder:
    Ikarus Skriptpaket # Floats # Broadcasts

  17. Beiträge anzeigen #277
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Zitat Zitat von mir Beitrag anzeigen
    Ich werd wohl die Tage noch eine neue Version davon [PrintS] zusammenschrauben.
    Zitat Zitat von Umfi Beitrag anzeigen
    Es scheint als gäbe es wieder ein Problem beim Levelchange, nur das es dieses mal nicht abstürzt sondern eine Messagebox erscheint.
    Es scheint als verfüge G2 nicht die Rechte Files zu bearbeiten (?), obwohl ich als Admin starte. (Win 7)
    Erledigt und erledigt.
    Es lag an einem Problem mit den Saves. Ich habe das behoben, war nichts ernstes.

    Hier kann man die neue Version finden.

    Zitat Zitat von Der Ahnungslose Beitrag anzeigen
    Heißt das Views, die mit LeGo 1.0.1 realisiert wurden, müssten komplett umgebaut werden?
    Nicht komplett, nur teilweise.

    Das einzige was bei dem Script von edeksumo Probleme machen dürfte ist MEM_PtrToInst.
    Du solltest Views nun so handhaben:

    The only thing that may cause problems in the script of edeksumo is MEM_PtrToInst.
    You should handle Views like this:
    Code:
    var int MyViewHndl; MyViewHndl = View_Create(0, 0, 8192, 8192);
    
    View_SetTexture(MyViewHndl, "MyTex.tga");
    View_Open(MyViewHndl);
    
    // Use View_Get instead of MEM_PtrToInst:
    var zCView MyView; MyView = View_Get(MyViewHndl);
    
    MyView.alpha = 128;

    MfG Gottfried

  18. Beiträge anzeigen #278
    Serima Avatar von Fisk2033
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    5.797
     
    Fisk2033 ist offline
    €.Okay, habs durch bisschen rumschauen und verändern der Interface.d und einem Dialog, hinbekommen.
    Geändert von Fisk2033 (14.11.2011 um 21:10 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #279
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
    Registriert seit
    Jun 2004
    Ort
    Erlangen
    Beiträge
    11.826
     
    Bonne6 ist offline
    Hatte es schon Lehona in ICQ geschrieben, bei mir funktioniert zur Zeit der Cursor nicht mehr seit der Umstellung, weil das Handle invalide sein soll, angezeigt wird mir das X allerdings, wird nur eben nicht mehr bewegt.

    Das zweite Problem mit dem fehlerhaften Save sollte sich beheben lassen, wenn man bei Slot 0 eine Sonderbehandlung was den Ordner-Namen angeht einbaut, hab das mal eben gemacht, ist noch ungetestet:

    Code:
    func string _BIN_GetSavefilePath(var int slot) {
    	var string path;
    	var string cmd; cmd = MEM_GetCommandLine();
    	var string _BIN_ini;
    	if(!STR_len(_BIN_ini)) {
    		_BIN_ini = STR_SubStr(cmd, STR_IndexOf(cmd, "-GAME:")+6, 1024);
    		_BIN_ini = STR_Split(_BIN_ini, ".", 0);
    	};
    	path = ConcatStrings("saves_", _BIN_ini);
    
    	if (slot == 0) {
    		path = ConcatStrings(path, "/quicksave");
    	} else {
    		path = ConcatStrings(path, "/savegame");
    		path = ConcatStrings(path, IntToString(slot));
    	};
    	path = ConcatStrings(path, "/SCRPTSAVE.SAV");
    	return path;
    };
    Außerdem stellt es mir jetzt grad bei jedem Mal wo ich speichere die Sichtweite runter und ich muss die immer wieder per F4 auf Maximum setzen, ist auch nicht grad so toll.

  20. Beiträge anzeigen #280
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Zitat Zitat von Fisk2033 Beitrag anzeigen
    €.Okay, habs durch bisschen rumschauen und verändern der Interface.d und einem Dialog, hinbekommen.
    Es ist eigentlich nicht sehr klug die Quelldateien von Hand zu verändern. Besser du gibst uns durch was falsch ist und wir helfen dir das Problem zu finden/bauen deinen Fix ein.
    In der 2.0.1 ist versehentlich die unfertige Version von der Interface.d gelandet, der von dir beschriebene Fehler wurde bereits behoben.
    Wenn du willst dass der Text länger angezeigt wird solltest du die PrintS-Konstanten verändern und nicht die Funktion an sich.

    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Hatte es schon Lehona in ICQ geschrieben, bei mir funktioniert zur Zeit der Cursor nicht mehr seit der Umstellung, weil das Handle invalide sein soll, angezeigt wird mir das X allerdings, wird nur eben nicht mehr bewegt.
    Wie genau sieht dein Schnipsel aus? Wenn ich Cursor_Show/Hide verwende habe ich keine Probleme mit fehlenden Handles.
    Der Cursor bewegt sich in der aktuellen Version nur wenn in den Optionen die Maus aus ist (seit Spielstart).
    Leho und ich versuchen schon eine bessere Lösung zu finden, nur scheint das leicht knifflig zu werden. (Gothic macht da ordentlich murks)
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Das zweite Problem mit dem fehlerhaften Save sollte sich beheben lassen, wenn man bei Slot 0 eine Sonderbehandlung was den Ordner-Namen angeht einbaut, hab das mal eben gemacht, ist noch ungetestet:
    Hab schon exakt dasselbe bei mir gehabt und getestet
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Außerdem stellt es mir jetzt grad bei jedem Mal wo ich speichere die Sichtweite runter und ich muss die immer wieder per F4 auf Maximum setzen, ist auch nicht grad so toll.
    Das kann ich mir beim besten Willen nicht erklären. Steht dann auch in den Optionen ein niedrigerer Wert?

    MfG Gottfried

Seite 14 von 21 « Erste ... 37101112131415161718 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide