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  1. #101

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Ich kann ja schonmal dumm rumlabern, falls von PB keine qualifiziertere Antwort kommt:

    Zitat Zitat von Toady Beitrag anzeigen
    Soweit ich das so kenne handelt es sich dabei um eine Höheninformation durch eine Graustufentextur. Also Weiß ist ganz hoch(Plusbereich) und Schwarz ist ganz tief(Minusbereich) oder eben umgekehrt.
    Im Prinzip ja, aber wenn man nur Graustufen verwendet, kann man bei einem normalen RGB-Bild mit 8 Bit Farbtiefe nur 256 verschiedene Höhenwerte abbilden. Das ist meistens etwas wenig für größere Flächen. Man kann auch die unterschiedlichen Farbkanäle getrennt nutzen und einfach aufaddieren.

    Ich habe also mein Polygonnetz mit festen X und Y Koordinaten und die Z Koordinate wird dann verschoben um die Summe der Farbwerte von Rotkanal, Grünkanal und Blaukanal. Damit kann ich 256*256*256 = 16.777.216 Höhenwerte bekommen. Wem selbst das nicht reicht, der kann noch einen Alphakanal dazu nehmen.

    Ob die Risen 2 Engine dies so machen wird, weiß ich nicht. Wäre aber naheliegend.


    -Könnte ich dann, wäre ich dieser Textur habhaft, das Komplette Terrain umändern in dem ich "Einfach" die Map mit neuen Grauen, weißen und Schwarzen stellen versehe?

    -Wäre das Terrain dann nicht auch im Spiel selbst formbar? Also ähnlich wie in dem Spiel "Sacrifice"?
    Im Prinzip ja, aber ich vermute mal, es würde besch...eiden aussehen. Alle Strukturen (Häuser, Bäume, Felsen, Überhänge, etc.) werden vermutlich feste Z-Koordinaten haben, die dann zum fertigen Höhenrelief passen müssen. Würdest du die Heightmap verändern, wäre die Landschaft anders geformt, aber alle darauf gesetzten Objekte würden in der Luft hängen oder im Boden versinken.

    Man kann zwar Objekte auch algorithmisch immer "auf den Boden" setzen lassen (wo immer der gerade ist), aber das kostet Performance und sieht nicht immer so sauber aus wie von Hand abgestimmte Positionierungen.

    Wie immer möge man mich korrigieren, wenn ich Stuss labere.
    foobar ist offline

  2. #102
    Drachentöter Avatar von SirSinnlos
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    Ich hätte gedacht, dass die Heightmap nur beim Erstellen der Landschaft benutzt wird und das Ergebnis dann als unveränderbares Weltmesh exportiert wird.

    Selbst wenn, die Höhentextur nachträglich veränderbar wäre, zu den Heightmaps kommen dann ja noch Landschaftsdetails, die als Objekte eingefügt wurden, etwa überhängende Klippen und so weiter dazu. So einfach stelle ich mir das nicht vor.

    Wie immer möge man mich korrigieren, wenn ich Stuss labere.
    SirSinnlos ist offline

  3. #103

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von SirSinnlos Beitrag anzeigen
    Ich hätte gedacht, dass die Heightmap nur beim Erstellen der Landschaft benutzt wird und das Ergebnis dann als unveränderbares Weltmesh exportiert wird.
    Kann man so machen, aber letztlich benutzt man die Heightmap doch, um auf der Konsole Speicher zu sparen. Wenn ich dann doch wieder ein dediziertes Mesh habe (wie auch immer es zustande gekommen ist), habe ich diesbezüglich nichts erreicht. Ich persönlich gehe daher - ohne es zu wissen - davon aus, dass das Relief zur Laufzeit erzeugt wird.
    foobar ist offline

  4. #104
    General Avatar von dc2
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Man kann auch die unterschiedlichen Farbkanäle getrennt nutzen und einfach aufaddieren.

    Ich habe also mein Polygonnetz mit festen X und Y Koordinaten und die Z Koordinate wird dann verschoben um die Summe der Farbwerte von Rotkanal, Grünkanal und Blaukanal. Damit kann ich 256*256*256 = 16.777.216 Höhenwerte bekommen. Wem selbst das nicht reicht, der kann noch einen Alphakanal dazu nehmen.
    Aufaddieren darf man dabei aber nicht falsch verstehen - 256+256+256 wäre ja ein maximaler Wertebereich von lediglich 768.

    Vielmehr meint foobar damit das Addieren im Sinne von Vektoren - bei einer sechstelligen hexadezimalen Zahl sind dann jeweils zwei Stellen R(ot), G(rün), B(lau) mit jeweils 256 verschiedenen Werten; maximal hat man dann also 256³ verschiedene Farbwerte.
    dc2 ist offline

  5. #105

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von dc2 Beitrag anzeigen
    Vielmehr meint foobar damit das Addieren im Sinne von Vektoren
    Richtig, war von mir etwas unglücklich formuliert.

    Eine etwas anschaulichere Sichtweise ist vielleicht: Ich fasse die drei Byte (bzw. vier bei RGBA) zu einer langen 24 bzw. 32 Bit langem Zahl zusammen. In etwa so:

    Code:
    ,--------+--------+--------+--------.
    | Rot    | Grün   | Blau   | Alpha  | = 4 Byte Ganzzahl
    `--------+--------+--------+--------´
    
    |--------|
      8 Bit
    
    |-----------------------------------|
           Gesamtbreite: 32 Bit
    foobar ist offline

  6. #106
    banned Avatar von Toady
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Ich kann ja schonmal dumm rumlabern, falls von PB keine qualifiziertere Antwort kommt:
    Ein Versuch ist es wert.
    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Im Prinzip ja, aber wenn man nur Graustufen verwendet, kann man bei einem normalen RGB-Bild mit 8 Bit Farbtiefe nur 256 verschiedene Höhenwerte abbilden. Das ist meistens etwas wenig für größere Flächen. Man kann auch die unterschiedlichen Farbkanäle getrennt nutzen und einfach aufaddieren.
    Wie das ganze wirklich funktioniert ist mir eigentlich egal. Ich will nur die Möglichkeiten herausfinden. Im Prinzip ist es nichts anderes für mich als Bumpmapping


    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Ich habe also mein Polygonnetz mit festen X und Y Koordinaten und die Z Koordinate wird dann verschoben um die Summe der Farbwerte von Rotkanal, Grünkanal und Blaukanal. Damit kann ich 256*256*256 = 16.777.216 Höhenwerte bekommen. Wem selbst das nicht reicht, der kann noch einen Alphakanal dazu nehmen.

    Ob die Risen 2 Engine dies so machen wird, weiß ich nicht. Wäre aber naheliegend.
    Könnte, je nachdem ob PB auch da ihren Fokus draufgesetzt haben. Wobei PB ja "nur" Höheninformationen nutzt, damit ist es aber nicht möglich Löcher oder Höhlen darzustellen...weshalb man davon ausgehen könnte, das ein Mesh aus den Höheninfos erstellt wird um die Höhlen hineinschneiden zu können.

    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Im Prinzip ja, aber ich vermute mal, es würde besch...eiden aussehen. Alle Strukturen (Häuser, Bäume, Felsen, Überhänge, etc.) werden vermutlich feste Z-Koordinaten haben, die dann zum fertigen Höhenrelief passen müssen. Würdest du die Heightmap verändern, wäre die Landschaft anders geformt, aber alle darauf gesetzten Objekte würden in der Luft hängen oder im Boden versinken.
    Nun, ich geh mal davon aus dass die Objekte einen Nullpunkt haben der sich an der Oberflächer orientiert...sonst müsste man ja jeden Baum tatsächlich von Hand einzeln setzen.

    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Man kann zwar Objekte auch algorithmisch immer "auf den Boden" setzen lassen (wo immer der gerade ist), aber das kostet Performance und sieht nicht immer so sauber aus wie von Hand abgestimmte Positionierungen.

    Wie immer möge man mich korrigieren, wenn ich Stuss labere.
    Nun so wie ich mir das Vorstelle wäre endlich mal Ingame-Terraforming möglich Stellt euch vor als Mage mal Kurz die Erde aufreisen lassen oder einen kleinen Vulkan wachsen lassen...und alles nur mit Hilfe einer animierten Textur. Für Modder wäre das ganze herrlich einfach eine völlig neue Welt zu basteln. Selbst für Anfänger wäre das klasse.
    Toady ist offline

  7. #107

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von Toady Beitrag anzeigen
    Nun, ich geh mal davon aus dass die Objekte einen Nullpunkt haben der sich an der Oberflächer orientiert...sonst müsste man ja jeden Baum tatsächlich von Hand einzeln setzen.
    Algorithmisches Auf-den-Boden-Setzen ist nur nicht unbedingt trivial. Mal ein Beispiel:

    [Bild: heightmap_level.png]

    Bei einem Haus würde man die Variante A nicht toll finden, es sollte eher in Variante B gesetzt werden. Also so, dass es auf dem tiefsten Punkt aufsetzt. Bei einem Brett oder Fass wäre es genau umgekehrt. Das sollte nicht teilweise eingegraben sein, sondern auf dem höchsten Punkt aufliegen (Bild C). Aber selbst das kann doof aussehen, wenn der Schwerpunkt in der Luft hängt (Bild D). Dann müsste es eigentlich kippen (also rotieren).

    Das kann man sicherlich alles lösen (zumal man PhysX ja vermutlich sowieso schon drin hat), aber die Frage ist, ob man sich diesen Aufwand antun will.

    Für Modder wäre das ganze herrlich einfach eine völlig neue Welt zu basteln. Selbst für Anfänger wäre das klasse.
    Wenn man den Moddern was Gutes tun wollte, würde man ein Modkit machen. Oder wenigstens die Schnittstellen offenlegen. Ich würde daher mit den ekstatischen Freudentänzen noch ein wenig warten...
    foobar ist offline

  8. #108
    banned Avatar von Toady
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Algorithmisches Auf-den-Boden-Setzen ist nur nicht unbedingt trivial. Mal ein Beispiel:

    [Bild: heightmap_level.png]

    Bei einem Haus würde man die Variante A nicht toll finden, es sollte eher in Variante B gesetzt werden. Also so, dass es auf dem tiefsten Punkt aufsetzt. Bei einem Brett oder Fass wäre es genau umgekehrt. Das sollte nicht teilweise eingegraben sein, sondern auf dem höchsten Punkt aufliegen (Bild C). Aber selbst das kann doof aussehen, wenn der Schwerpunkt in der Luft hängt (Bild D). Dann müsste es eigentlich kippen (also rotieren).

    Das kann man sicherlich alles lösen (zumal man PhysX ja vermutlich sowieso schon drin hat), aber die Frage ist, ob man sich diesen Aufwand antun will.



    Wenn man den Moddern was Gutes tun wollte, würde man ein Modkit machen. Oder wenigstens die Schnittstellen offenlegen. Ich würde daher mit den ekstatischen Freudentänzen noch ein wenig warten...
    Der Nullpunkt ist bei einem Objekt eigentlich NIE auf dem Boden sondern eher da wo du bei Punkt B die mitte siehst.

    Gebäude, Bäume, Felsen müssen ja je nach Breite und Länge einen anderen Nullpunkt haben.

    Bei Bäumen setzt man den Punkt an den Wurzelbeginn und modeliert dann noch ein Paar Wurzeln unterhalb des Nullpunktes. Da Bäume recht schmal sind kann man auf Wurzeln auch komplett verzichten wenn der Stamm unterhalb des Nullpunktes lang genug ist. Bei Gebäuden ist das ebenso. Treppen, Mauerwerk usw. setzt man auch Unterhalb des Nullpunktes fort um zu gewähleisten das nichts über dem Boden schwebt. Nur bei Gebäuden mit Kellern wird schwierig.
    Toady ist offline

  9. #109
    Drachentöter Avatar von Rethon
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    Zitat Zitat von Toady Beitrag anzeigen
    [...]
    Naja, das darf man sich alles nicht so einfach vorstellen.
    Z.B. Oblivion arbeitet ja auch mit Heightmaps, und dann noch ein sehr komfortabler Editor dazu, der sogar Wälder generieren kann. Aber die automatisch gesetztem Bäume, Büsche, Steine u.s.w. muss man dennoch alle nachkontrollieren und oft auch nachjustieren. Also das ist es eine Menge Arbeit eine vollständige Spielwelt zu erschaffen. Und nicht natürliche Objekte (wie Häuser, Zäune, ...) können sowieso nur ber Hand gesetzt werden.
    Und dann noch die ganzen Pfade für die KI, die NPC müssen ja wissen, wie sie am besten von Ort A zu Ort B gelangen. Das wird zwar auch z.T. generiert, aber das Ergebnis ist nicht immer korrekt, d.h. da kann es dann Probleme mit der Wegfindung geben. Und da gibt es noch einige Punkte, die man nicht vollständig automatisieren kann.
    Also nur die Heightmap ändern wird niemals funktionieren, zumindest nicht mit der Techik der heutigen Engines.
    Rethon ist offline

  10. #110
    Waldläufer Avatar von FallenStar
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    Zitat Zitat von Milad Beitrag anzeigen
    So, wie du das beschreibst, kann es bei uns garnicht laufen, weil Risen 2 ein Open World Spiel ist und dementsprechend du einfach mal, wenn du Bock hast, 2 Stunden in den Wäldern rumlaufen kannst, ohne die Story vorran zu treiben.

    Cutscenes wird es bei uns an wichtigen Stellen der Hauptstory geben, wo uns die Inszenierung und "Emotionen" wichtig sind.
    Das freut mich sehr zu hören. Dann wird Risen 2 wohl anscheinend nicht den aktuellen Trend immer linearer werdender Spiele folgen.
    It's often remarked that diplomacy is just a warfare by other means. Our battles are no less desperate for being bloodless, but at least we get wine and finger food
    FallenStar ist offline

  11. #111
    General Avatar von Nihonmaru
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    So, wie du das beschreibst, kann es bei uns garnicht laufen, weil Risen 2 ein Open World Spiel ist und dementsprechend du einfach mal, wenn du Bock hast, 2 Stunden in den Wäldern rumlaufen kannst, ohne die Story vorran zu treiben.
    Ist das jetzt die Definition von "Openworld"? Bei Final Fantasy X kann ich auch 2h in der großen Ebene rumlaufen oder bei XIII auf Grand Pulse (von dem "Gebiet" würde ich sogar behaupten, dass es mindestens die Hälfte der Insel von Risen ausfüllt) ohne die Story voranzutreiben, diese würde aber sicherlich hier kaum jemand als solche Spiele bezeichnen.

    Ich kann mir zwar schon vorstellen was gemeint ist, allerdings finde ich es immernoch fragwürdig mit solchen Begriffen zu hantieren und kann auch Spieler nicht nachvollziehen, die blind solchen "hinterherlaufen".
    Nihonmaru ist offline

  12. #112
    Legende Avatar von jabu
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    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Kann man so machen, aber letztlich benutzt man die Heightmap doch, um auf der Konsole Speicher zu sparen. Wenn ich dann doch wieder ein dediziertes Mesh habe (wie auch immer es zustande gekommen ist), habe ich diesbezüglich nichts erreicht. Ich persönlich gehe daher - ohne es zu wissen - davon aus, dass das Relief zur Laufzeit erzeugt wird.
    (vielleicht nur die Teile, die gerade gebraucht werden?)

    Hmm, soweit ich mich (vage) erinnern kann, kennt DirectX bis Version 9 nur wenige Grafikprimitiven:
    1. Liste von isolierten Punkten (Point List): Nur die einzelnen Punkte (Vertices) selbst werden dargestellt
    2. Liste von isolierten Linien (Line List): Nur die einzelnen Linien (Verbindung zweier Vertices) selbst werden dargestellt
    3. Streifen aus Linien (Line Strip): Eine Linie führt von einem Punkt (Vertex) zum jeweils nächsten usw. (Zickzacklinie)
    4. Liste von isolierten Dreiecken (Triangle List): Jedes Dreieck (Triangle) wird einzeln durch seine drei Eckpunkte (Vertices) beschrieben.
    5. Streifen aus zusammenhängenden Dreiecken (Triangle Strip): Nach dem ersten Dreieck benötigt jedes weitere Dreieck nur noch einen weiteren Punkt, indem die Linie zum vorletzten Punkt automatisch geschlossen wird.
    6. Fächer aus zusammenhängenden Dreiecken (Triangle Fan): Von einem Ursprungspunkt aus wird ab dem ersten Dreieck ein Fächer durch jeden weiteren Punkt erweitert, wobei die Verbindungslinien zum Ursprung automatisch geschlossen werden. Die Punkte (Vertices) definieren also nur Ursprung und Eckkoordinaten als Umrisslinie.


    #1, #2, #3 bilden Objekte, die nur einen Pixel breit sind und sind daher hier belanglos. Fächer (#6) eignen sich meistens nur für kleinere, vorzugsweise zweidimensionale (Teil-)Strukturen. Triangle Lists (#4) eignen sich bereits für fast alles, was es darzustellen gilt, jedoch benötigen sie relativ viel Speicher, weil jeder Dreieckspunkt (Vertex) vorgegeben werden muss. Der Vorteil ist die große Flexibilität, weil die Dreiecke nicht zusammenhängen müssen und jeder Vertex seine eigenen Eigenschaften zugeordnet haben kann, was z.b. Farbverläufe flexibel gestaltbar macht. Auch die Zuordnung der Texturkoordinaten kann u.U. einfacher ausfallen.

    Interessant sind also für Meshes und die meisten 3D-Objekte die Triangle-Strips. Das liegt in ihrem relativ geringen Speicherbedarf begründet (s.o.). Um es noch einmal zu verdeutlichen: Hat man erst einmal ein Dreieck (Triangle) durch seine drei Punkte (Vertices) definiert, so braucht man nur noch jeweils einen weiteren Punkt für ein anzureihendes Dreieck. Das ist bereits sehr sparsam im Speicherbedarf und ist daher die früher meistens favorisierte Repräsentation, zumal sie sehr flexibel ist, was die Vielfalt an Maßen und Formen angeht.

    Aber eine Schwäche haben Triangle Strips (und Triangle Lists erst recht) tatsächlich: Wenn ein Streifen beendet ist, möchte man u.U. einen zweiten daran anliegen lassen. Dann wiederholen sich zwangsläufig diejenigen Koordinaten, an die seitlich angeknüpft wird, wenn man daraus z.B. ein Mesh machen möchte. Erst recht bei geschlossenen Objekten, wie z.B. bei Quadern mit ihren 8 Eckpunkten, müsste man letztere mehrfach speichern, weil sie gleich 12 Dreiecken angehören, welche (schon in einer Ebene) mindestens 14 Vertices hätten (es sind hier noch mehr). Speicheraufwändig sind jedoch nicht die drei Koordinaten eines jeden Punktes (Vertex) allein, denn zu jedem Vertex werden weitere Daten mit abgelegt, wie z.B. Normalenvektor, der reziproke homogene W-Wert, Texturkoordinaten, Materialien usw., also die Eigenschaften, wie das Dreieck gerendert werden soll.

    Dazu gibt es einen vernünftigen Ausweg, der sog. Indexbuffer, unter dessen Verwendung jeder Vertex nur noch genau einmal gespeichert werden muss. Er ist ein Array, in welchem kontinuierlich die Positionen der Vertices der Triangles abgelegt sind. Die Redundanz ist weg, und das Verwalten der Daten (Modellieren, Sortieren, Laden) ist auch bedeutend effizienter. Der Speicherbedarf ist auf ein Minimum beschränkt. Es mag durch die Indizierung einen kleinen Overhead geben, der aber bei komplexeren Modellen zu vernachlässigen ist. Bis dahin ist keine Heightmap erforderlich.

    Was unterscheidet die Heightmap also von einem "normalen" Mesh? Es ist die regelmäßige, zweidimensionale Rasterung der Eckpunkte in Form von Quadraten, welche wieder in je zwei Dreiecke zerlegt werden. Ebenso wie ein Stuhl auf vier Beinen immer etwas kippelt und auf dreien nicht, kann die Ebene bei vier verschiedenen Höhenkoordinaten meistens nicht definiert werden, bei dreien immer. Wegen der regelmäßigen Anordnung der Punkte müssen deren Koordinaten nicht gespeichert werden, Höhenwerte genügen. Aber es ist bzgl. des Speicherbedarfs noch kein großer Fortschritt, warum? Zu jedem Dreieck braucht die Grafikkarte (sowie wesentliche Teile der Engine) Fließkomma-Koordinaten, die bei Game-Start - oder laufend neu - berechnet werden müssen. Und zu jedem Dreieck werden dieselben Eigenschaften (Texturkoordinaten etc.) gespeichert wie sonst auch. Rein statisch betrachtet existiert also kein Speichervorteil bei Heightmaps (allenfalls auf Festplatte und DVD).

    Was ist nun der Vorteil? Es ist die bessere Handhabbarkeit durch einfache Algorithmen (Effizienz) sowie deren Vorhersagbarkeit. So lassen sich z.B. durch verzweigte rekursive Strukturen (Bäume, z.B. Quadtree, Octree) Terrainbereiche zum Rendern priorisieren, sodass mit geringstem Rechenaufwand Entscheidungen zur Optimierung während der Laufzeit getroffen werden können. In dem Zusammenhang kann man dann auch von einer Speicherersparnis sprechen. Einige Funktionsaufrufe werden schlanker, weil weniger Werte auf den Stack gepusht werden müssen, oder es kommt durch mehr Konstanten anstatt Variablen zu mehr Optimierungen während der Kompilierung. Was der Compiler berechnet hat, spart die Engine zur Laufzeit, was sich in höheren Frameraten ausdrücken kann. Ladezonen lassen sich mit geringem Aufwand dynamisch bestimmen und Daten im Hintergrund vorsorglich nachladen (Streaming).

    Also ist die Vermutung, Speicher zu sparen, zwar im Ergebnis nicht falsch, lässt sich jedoch nicht aus der geringeren Dateigröße der Heightmap an sich ableiten (falsche Schlüsse können durchaus zu richtigen Ergebnissen führen).

    Viele wussten das bereits, aber nicht alle. Vielleicht hat mein Beitrag etwas die Sache beleuchten können. Da ich aber kein Profi auf dem Gebiet bin, erhebe ich keinerlei Anspruch auf Richtigkeit, auf Vollständigkeit erst recht nicht. Wer etwas berichtigen möchte, kann das also gerne tun.
    jabu ist offline

  13. #113
    banned
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    Zitat Zitat von Toady Beitrag anzeigen
    Mahlzeit.

    Ich hab da eine Frage zum Terrain oder eher zu der Technik über das Highmapping.

    Soweit ich das so kenne handelt es sich dabei um eine Höheninformation durch eine Graustufentextur. Also Weiß ist ganz hoch(Plusbereich) und Schwarz ist ganz tief(Minusbereich) oder eben umgekehrt.

    Meine Frage ist nun...Wie soll ich mir das ganze Vorstellen. Hat R2 eine riesige Schwarzweißtextur die durch eure Engine in eine Gitternetzstruktur, also in Polygone, umgewandelt wird?

    -Könnte ich dann, wäre ich dieser Textur habhaft, das Komplette Terrain umändern in dem ich "Einfach" die Map mit neuen Grauen, weißen und Schwarzen stellen versehe?

    -Wäre das Terrain dann nicht auch im Spiel selbst formbar? Also ähnlich wie in dem Spiel "Sacrifice"?

    Natürlich alles nur theoretisch.

    Danke schonmal für die Antwort.
    Ich denke dass die Heightmap schon vorher in einem externen Programm generiert wurde das zu einem Mesh konvertiert wurde und dass dies nicht live im Spiel geschieht.

    Zitat Zitat von König Aronir Beitrag anzeigen
    Nun mal eine Frage:
    Wird Risen 2 der letzte Teil(der Risen-Reihe)sein oder ist schon ein Risen 3 geplant ?
    Du kannst schwer davon ausgehen, dass PB danach erstmal ein neues Gothic macht, diesmal mit Deep Silver an Bord als Publisher. Ob dies nun (the REAL) Gothic 4 oder Gothic 5 heißen wird ist noch unklar. Ich wäre ja dafür Arcania komplett zu ignorieren und die Story nach G3 fortzusetzen. Das können sie auch ganz dezent machen indem sie einfach keine Versionsnummern mehr verwenden sondern einfach Gothic mit einem Untertitel.
    Hulk ist offline Geändert von Hulk (18.09.2011 um 10:42 Uhr)

  14. #114
    Drachentöter Avatar von SirSinnlos
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    Zitat Zitat von Slig Beitrag anzeigen
    Du kannst schwer davon ausgehen, dass PB danach erstmal ein neues Gothic macht, diesmal mit Deep Silver an Bord als Publisher. Ob dies nun (the REAL) Gothic 4 oder Gothic 5 heißen wird ist noch unklar. Ich wäre ja dafür Arcania komplett zu ignorieren und die Story nach G3 fortzusetzen. Das können sie auch ganz dezent machen indem sie einfach keine Versionsnummern mehr verwenden sondern einfach Gothic mit einem Untertitel.
    Nein, davon kann man überhaupt nicht ausgehen. Björn zum Beispiel hat irgendwann mal gesagt, dass sie sich momentan im Risen-Universum recht wohl fühlen. Das steht alles in den Sternen...
    SirSinnlos ist offline

  15. #115
    Veteran
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    Zitat Zitat von SirSinnlos Beitrag anzeigen
    Nein, davon kann man überhaupt nicht ausgehen. Björn zum Beispiel hat irgendwann mal gesagt, dass sie sich momentan im Risen-Universum recht wohl fühlen. Das steht alles in den Sternen...
    Die Gothic-Lizenz ist ein absoluter Goldesel und PB kein Wohltätigkeitsverein! Zumindest war der Name Gothic das einmal, aber ich denke selbst das schlechte Gothic 3 und das geradezu lächerliche "Gothic" 4 konnten das noch nicht ganz kaputt machen.
    PB wäre jedenfalls schön blöd, wenn sie nicht sobald wie möglich wieder von der Marke Gothic profitieren würden, egal wie das hier im Forum kommuniziert wird oder nicht. Sind wir mal ehrlich, am Risen-Universum gibt es momentan herzlich wenig öffentliches Interesse, da wurde bislang nichts geschaffen was in irgendeiner Form hängen geblieben wäre. Da müssten Sie nun mit R2 das Universum ähnlich beliebt machen wie Gothic - das dürfte fast unmöglich sein. Wenn die Lizenz wirklich wieder bei Ihnen ist setze ich jedenfalls meine Karten jedenfalls definitiv auf einen neuen Gothic-Teil nach Risen.
    Bogey ist offline

  16. #116
    Drachentöter Avatar von Rethon
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    Zitat Zitat von Bogey Beitrag anzeigen
    Wenn die Lizenz wirklich wieder bei Ihnen ist setze ich jedenfalls meine Karten jedenfalls definitiv auf einen neuen Gothic-Teil nach Risen.
    Ich würde meine Karten auf einen neuen Gothic-Teil nach R2 setzen, wenn die Lizenzen nicht bei PB wären, sondern bei Deep Silver.
    Ich glaube nämlich nicht, dass die Piranhas genügend Geld angehäuft haben, um von sich aus ein Gothic zu entwickeln. Zumindest keines mit einem Budget von Gothic 3, Arcania oder auch Risen.
    Dafür müssten sie also erst einen Publisher finden, der unter diesen Bedingungen (Lizenz auf die Marke beim Entwicklerstudio) mitmacht, was sicher nicht einfach ist. Oder sie "verleihen" wieder einmal die Rechte auf einen Gothic Titel an irgend einen Publisher, mit Erstoption auf die Beauftragung für die Entwicklung. Streitereien wären wieder vorprogrammiert.
    Rethon ist offline Geändert von Rethon (19.09.2011 um 00:14 Uhr)

  17. #117
    Ritter Avatar von Soloist
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    Ich denke, dass PB's Strategie im Hinblick auf Gothic definitiv so aussehen wird aus der Marke Kapital zu schlagen. Die Frage ist nur wie und wann und nicht ob.
    Im Moment sind sie vertraglich mindestens bis zum Ende der Entwicklung von Risen 2 an Deep Silver gebunden. Eventuell sogar jetzt schon noch darüber hinaus. Vor ca. Mitte 2012 wird also in Richtung Weichenstellung Risen und/oder Gothic gar nix passieren. Ich schätze PB so ein, dass sie bei entsprechendem Erfolg von Risen 2 in jedem Fall mit Deep Silver und Risen weitermachen werden, während sie in aller Ruhe nach Möglichkeiten der Fremdvergabe der Gothic Lizenz Ausschau halten werden. Das wäre die sicherste und sinnvollste Lösung.

    Dass PB selbst ein neues Gothic machen halte ich nur dann für möglich, wenn der eher unwahrscheinliche Fall eines Flops von Risen 2 und/oder Zerwürfnisses zwischen DS und PB eintreten sollte.

    Generell denke ich nicht, dass es bei Risen irgendwelche festen Grenzen gibt wie "Wir machen eine Trilogie und das war's dann". Es ist nach meinem Empfinden doch äußerst offenkundig, dass sehr wenig an kreativer Vision im Risen-Universum steckt. Da hat sich keiner hingesetzt und eine Geschichte ausgedacht, die es nun in mehreren Teilen zu erzählen gilt. Das Spiel bzw. demnächst die Spiele und die Welt erscheinen mir vielmehr wie ein Patchwork aus verschiedenen Ideen und Ansätzen. Und nun werden die Karten von Spiel zu Spiel neu gemischt. Mit Kontinuität haben die Piranhas offensichtlich nix am Hut. In der Hinsicht sind PB gewissermaßen Anarchisten. Sie machen halt einfach das, was sie für richtig und spielspaßfördernd halten und scheren sich nicht um ihr Geschwätz von gestern, das letzte Spiel oder das kommende Spiel.
    So gesehen dürfte die einzige Grenze bei Risen durch den kommerziellen Erfolg gesetzt sein. Deep Silver wird bestimmt nicht die Marke einstampfen nur weil eine feste Zahl von Titeln erreicht wurde oder weil es rein gefühlsmäßig "reicht".
    Solo, I'm a soloist on a solo list
    All live, never on a floppy disk
    Inka, inka, bottle of ink
    Paintings of rebellion
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    Soloist ist offline

  18. #118
    Sysiphos  Avatar von Jodob
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    Davon abgesehen, dass Gothic international so gut wie keinen Namen hat, ist hierzulande vor allem eines als Bonus zu sehen: die Spanne zwischen Gothic und heute. Der Mythos entsteht erst nach und nach. Man bedenke, wieviele Bugs Gothic 1 zum Release hatte, teilweise A Bugs usw.
    Andres Beispiel, Gothic 3, bei Release als letzter Bugschund verschrien, wird es heute im Vergleich zu Arcania fast schon auf die Stufe mit G1 oder 2 gestellt.
    Risen ist noch zu frisch und hat zudem zu wenig Inhalt, um jetzt schon einen solchen Mythos zu besitzen. Man müsste mit Risen 2 also ordentlich Material nachreichen, damit so etwas wie bei Gothic passiert.
    International dürfte Risen 2 dann auf jeden Fall bekannter werden, womit ein Risen 3 wesentlich wahrscheinlicher wäre, als Gothic auszugraben, womit international niemand etwas anfangen kann.
    Jodob ist offline

  19. #119
    Ritter
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    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    Davon abgesehen, dass Gothic international so gut wie keinen Namen hat, ist hierzulande vor allem eines als Bonus zu sehen: die Spanne zwischen Gothic und heute. Der Mythos entsteht erst nach und nach. Man bedenke, wieviele Bugs Gothic 1 zum Release hatte, teilweise A Bugs usw.
    Andres Beispiel, Gothic 3, bei Release als letzter Bugschund verschrien, wird es heute im Vergleich zu Arcania fast schon auf die Stufe mit G1 oder 2 gestellt.
    Risen ist noch zu frisch und hat zudem zu wenig Inhalt, um jetzt schon einen solchen Mythos zu besitzen. Man müsste mit Risen 2 also ordentlich Material nachreichen, damit so etwas wie bei Gothic passiert.
    International dürfte Risen 2 dann auf jeden Fall bekannter werden, womit ein Risen 3 wesentlich wahrscheinlicher wäre, als Gothic auszugraben, womit international niemand etwas anfangen kann.
    seh ich nicht so.
    G3 hat sich doch sehr gut abverkauft.
    mal völlig leidenschaftslos betrachtet ist das nachfolgende brimborium wie der boulevard zu sehen.
    goetterdaemmerung und arcania sind nicht auf pb ergüssen erwachsen und haben ordentlich aufruhr erzeugt.
    da lehnt man sich zurück und pafft ne zigarre.
    liefert solide ab (R1) und legt ordentlich nach (R2).
    jeder rollenspieler verfolgt doch die titel (alle,mMn) und aeugt was passiert.
    ein gothic reloaded oder revolution mit dem entsprechenden marketing koennte durchaus sehr erfolgreich sein.
    die welt, die story und die umsetzung mit der pb-engine (wie auch immer sie dann heisst)müssten natürlich heraus stechen aus dem alltag ......
    dem ideenreichtum (durch das neue land z.bsp.) seh ich da keine grenzen gesetzt....
    R3 haette es da wohl schwerer (momentan basierend auf R1), ausser man hat auch da ploetzlich ein neues land (wie originell das waer )
    in einem jahr wissen wir mehr
    Steht der namenlose Held vor Petrus und sagt : "Lass mich rein , war immer ein guter!" Fragt Petrus: "Und wie heisst du mein Sohn?"
    materiesenke ist offline

  20. #120
    Drachentöter Avatar von Pascal(Xardas)
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    Apr 2004
    Beiträge
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    Zitat Zitat von Froob Beitrag anzeigen
    Kann jetzt kein Beleg bzw. Zitat als Nachweis liefern, da ich es einfach weiß weil ich es angespielt habe, also es ist so, im Menü muss man mit Ruhmpunkten in den Säbelskill investieren, dieser Skill wird wahrscheinlich die Anforderung für die Waffen sein (wie Stärke, nur säbelmäßiger) und dann muss man beim Lehrer noch den Kampf selber lernen (wie bei G1/G2 etc.) also wie man kämpft, dafür braucht man aber einen bestimmt hohen Säbelskill, danach kostet lernen beim Lehrer nach meiner Erinnerung nur noch Gold.

    Hoffe ich konnte helfen


    Ps: Netter neuer Texteditor
    Danke für die Antwort! Du konntest meine Erinnerungen in der Tat etwas auffrischen. Wieder so ein Punkt wo ich mich frage, warum? Was macht so eine Punkteverteilung so gut, dass man es neben dem Erlernen beim Lehrer einbauen muss? Scheint für mich eine unnötig aufwändige und komplizierte Lösung zu sein, wie gesagt ich sehe den Vorteil dadurch nicht. Wenn man beim Lehrer eh lernen muss, hätte man auch den Gebrauch, die Geschicklichkeit (das was du mit "die Anforderung für die Waffen" titulierst) mit der jeweiligen Waffe beim Lehrer erlernen lassen können. Aber man muss wohl die Massen mit dem locken, was sie kennen, Punkteverteilung. Ich bin's leid mich über sinnlose, unlogische Gamedesignentscheidungen zu ärgern.

    LG
    Pascal!
    Pascal(Xardas) ist offline

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