|
|
-
Moderator
Carrier Command: Gaea Mission
-Одна из новых игр Bohemia Interactive, создавших великие и ужасные серии Operation Flashpoint и ArmA, перенесет нас в отдаленное космическое будущее, глобальные проблемы жителей которого, тем не менее, почти не потерпели изменений. По сути своей – эта игра является ремейком старинной Carrier Command, вышедшей на ранних ПК в 1988 году. Она представляла собой помесь симулятора военной техники и стратегии в реальном времени. Игрок управлял своим личным авианосцем «Эпсилоном» и бился за некий абстрактный архипелаг, на островах которого организовывались запасы горючего, оборудования и боеприпасов. Противником был второй претендент на тамошние земли, управлявший похожим авианосцем – «Омегой».
Действие новой части серии развивается на огромном, лежащем в некой «мертвой зоне» Тауреса, архипелаге, тридцать островов которого поделены шестью климатическими зонами: одни покрыты льдом и снегом, другие поросли джунглями, третьи и четвертые представляют собой пустыни и активные вулканы. Игрока выбрасывают сразу на враждебной территории и на первых порах игры желательно не высовываться, а стараться вести развитие и экспансию как можно тише. Одной из особенностей игры является то, что «карт» как таковых нет – вы вольны двигаться в любом направлении и покорять острова огромного архипелага в самом произвольном порядке. Там вы будете создавать заводы, шахты и укрепленные военные лагеря в ключевых позициях. Для определенных целей, на острова можно посылать и людей, из членов личной команды - с авианосца, однако, действовать в таком случае придется осторожно, ведь восполнить потери, среди команды не удастся.
Под нашем управлением окажется один из главных персонажей игры – капитан корабля. От игрока потребуется контроль систем управления кораблем, раздача команд подопечным и просто общение со своими приближенными, с целью повышения боевого духа и выяснения наиболее оптимальной тактики в сложившейся ситуации.
Gaea Mission создается на движке, использующем наработки ArmA. Игра будет очень красивой, просторной и реалистичной - разработчики остаются верны себе – столь же хардкорной она не будет, однако многое останется на уровне симулятора. К примеру, основной авианосец выполнен в реалистичном стиле и представляет собой эдакую помесь реального авианосца и футуристического «Эпсилона». Выглядит он «так, как если бы его конструировали настоящие инженеры, держа в уме образ из оригинальной игры».
Техники в игре много и самой разной – вам придется командовать, как морскими силами – на обширных водных пространствах, так и сухопутными, и воздушными, включая всевозможные звездолеты. Причем, в битвах игрок сможет принять непосредственное участие – сесть за бортовую турель авианосца, пришвартоваться к берегу и использовать наземную технику, сесть за истребитель – всегда пожалуйста!
Что интересно, при всем масштабе и возможностях, игра выйдет не только на ПК, но и на других платформах – исходя из этого, можно предположить, что на игру от Bohemia, наконец, не обязательно будет устанавливать несколько патчей! Все это впечатляет.
-Создаю отдельную тему, так как, спустя почти год, с момента закрытия первой бета-версии сайта игры - удручающая надпись "New website and information coming soon...", наконец, сменилась множеством новых скриншотов и весьма занятным тизером! Теперь за игрой можно и последить, по крайней мере, видно, что она действительно находится в разработке. 
Разработчики: Bohemia Interactive и Black Element Software
Жанры: 3DAction/RTS
В разработке, запланирована на 2011 г.
Остальные скриншоты и видео - на сайте игры.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Last edited by Sajlador; 26.06.2011 at 21:42.
-
Moderator
А немцы, оказываются, уже во всю бетки таких игр, как Iron Front: Liberation 1944 и эта, каким-то образом, тестируют (движок один - от ArmA (Operation Flashpoint) - обнаружил случайно их Let's Play на YouTube. И выглядит не плохо, между прочим... пока скучновато, правда, но это ведь бетка. )
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
Ritter
Первый Флешпоинт был вещью, а вот когда вышли армы, они уже были мне неинтересны и казались жутко отсталыми и через чур реалистичными, сколько не стрелял с автомата, в цель попасть не удалось, пуля летит куда угодно но не туда куда целишься... Судя по тому что написано эта игра должна быть очень клевой, уже хочу. Спс Sajlador!
-
Moderator
 Originally Posted by MyTHblu
Первый Флешпоинт был вещью, а вот когда вышли армы, они уже были мне неинтересны и казались жутко отсталыми и через чур реалистичными, сколько не стрелял с автомата, в цель попасть не удалось, пуля летит куда угодно но не туда куда целишься... Судя по тому что написано эта игра должна быть очень клевой, уже хочу. Спс Sajlador!
Должен сказать, описание мое основано на очень уже старых новостях - как бы игра не подбросила неприятных сюрпризов. Так, судя по выше приведенному немецкому ролику, мы не будем управлять человеком - капитаном корабля, и соответственно, мы не сможем побродить по этому Эспилону... а жаль, я надеялся что все несколько более детально. Но стратегия все равно будет не плохой, думаю 
Просто, я вот вспоминаю игру своего детства - Паркан: Железная стратегия. Где игрок мог передвигаться сам - в роли человека, в специальном скафандре, с вооружением. Можно было раздавать команды роботам, отстраивать заводы и сторожевые башни - и они были огромны, по ним можно было перемещаться от первого лица! Еще очень радовало, когда на последних стадиях игры, проводил очередную модернизацию, собирал своего робота (а там нужно было создавать свои конфигурации, из различных деталей) - а потом выходил к нему, а там ЗДОРОВЕННАЯ такая махина - кажется, с одного выстрела своей самой слабой пушки, способная тебя снести. Это были битвы титанов 
У этой части Паркана была только пара недостатков - хотелось бы больше техники и еще более высоких ее уровней, и хотелось бы больше карт. Там действительно как-то мало всего... включая миссии из кампании. Ну и, еще в сетевой игре нельзя ботов добавлять - жалко.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
Moderator
...в итоге игра буквально взбесила меня, я не выдержал, молча проклял разработчиков и вышел. До обломков клавиатуры не дошло (я вообще спокойный как удав по жизни и не сломал ни одной клавиатуры об стенку), но внушить мне настолько негативные эмоции, кажется, не смогла еще ни одна игра на моей памяти. Нет, в целом все не плохо, она найдет своего ценителя, но если вам интересны серьезные стратегии и достаточно сложные шутеры, а главное: вы хорошо знаете, чем именно славилась до селе Bohemia Interactive, то эта игра не для вас. Но не буду голословен.
Произошло все так: игра поставила мне аркадную задачу, очень быстро (почти одновременно) активировать два объекта - некие дистанционные пульты управления воротами вражеской базы - для этого у меня было два юнита, два "Моржа". Так вот, я беру управление первым юнитом и подвожу его к первому объекту. Беру второго юнита и приказываю первому "Ждать", справедливо, я думаю, полагая что это должно остановить его на месте. Подвожу второго юнита ко второму объекту, активирую его, быстро переключаюсь на первого, и вижу: он уже далеко. Ладно, наверное я что-то сделал не так, приказываю второму юниту ждать, сам снова подвожу первого к объекту. Переключаюсь на второго (он уже тоже далеко) - еще раз приказываю первому юниту ждать и подвожу второго к объекту, активирую, переключаюсь на первого... он уехал. ЧТО НЕ ТАК? Переключаюсь на карту, приказываю обоим юнитам подъехать к объектам через карту - это было очень сложно, но они сделали это - снова перехожу на прямое управление - иначе просто нельзя - активирую объект, переключаюсь на второго... этот идиот уже успел зачем-то сдать назад и свалился с холма! 
Но нет, меня бы это не взбесило. Я так и не смог заставить их встать смирно возле нужных объектов - но дело в другом. Просто, эта сцена непослушания стала последней каплей.
Космический корабль прибывает на орбиту неизвестной планеты и десантирует на ее поверхность несколько групп пехотинцев - в помощь уже действующим там колонизаторам. Но удачного приземления, разумеется, не происходит - наш шатл сбивают конкуренты и вся группа (а никто особенно не пострадал, хотя на остальных шатлах никто не выжил) оказывается на одном из островов архипелага, за господство над которым напряженной и тяжелой обещает быть война. Остров попадается, к слову, вулканический - но к счастью, нас отнесло не слишком далеко от точки назначения, и именно возле берегов этого острова сейчас находится главный плавучий штаб и военная база, знаменитый авианосец Эспилон, до которого нам предстоит добраться. Попутно захватив вражескую базу от лица обычного человека (не считая, что командира всей операции).
Вот как начинается, долгожданная мною, масштабная стратегия реального времени от всемирно известного разработчика самых хардкорных военных симуляторов в мире. И, вроде бы, все хорошо - выглядит игра чудесно, начало игры с управления одним из пехотинцев обещает настоящие масштабы, когда действительно есть с чем сравнивать армию огромных машин и кораблей - но реализация...
Впрочем, абсолютно все недостатки игры укладываются в маленький список, не говоря о сюжете (но кто бы сомневался, что он так себе):
*Во-первых: последний раз подобное управление за пехотинца я видел в играх серии Quake и Doom. wsad, пригнуться, осмотреться с помощью мыши - вот что он может сделать. Плюс к этому - оружие только одно, в перезарядке не нуждается, убивает врагов с одного попадания. Чтобы противники убили меня - я должен встать под перекрестным огнем на 8-10 секунд.
Прогулочным бегом бежим вперед, раскидывая редких двуногих роботов. Путь абсолютно линеен, все сценки явно и грубо заскриптованы. И это после ArmA2 и Flashpoint, вы понимаете? о_о
Пропасть между этими двумя играми на столько огромна, что лучше будет перелететь на самолете, чем построить мост. Но да ладно - не обязана же эта комапния делать из всех своих игр симуляторы, и могла просто сделать небольшое вступление, для упомянутого выше сравнения масштабов. Именно об этом я думал, когда проходил игру дальше. Проходил, проходил...
Кстати, выглядит все очень красиво и детально - не считая того, что разработчики очень переборщили с моим любимым эффектом объемных солнечных лучей (god rays) и остров будто весь в пыли и тумане. И не считая еще странных, старомодных дизайнерских решений - на солдатах светятся какие-то неоновые полоски (особенно забавно выглядело, когда они в кат-сцене прятались от пролетавшего мимо разведчика). Но да ладно - все действительно очень красиво - уровень Crysis.
проходил, проходил... отряд из четырех, переживших крушение без единой царапины, бравых пехотинцев разделился надвое - одна пара пошла пробираться на авианосец, чтобы подплыть поближе к базе на побережье, я пошел дальше отстреливать с одной-двух пуль редких противников, на захват той самой базы. А, где еще один человек? Девушке (ну, кто бы сомневался, опять же) преградил путь обвал.
На подходе к базе мы встретились. При этом я совершенно отчетливо заметил, что двери на моем пути (которые я преспокойно открывал гуляя вперед в одиночку) вдруг потребовали, чтобы их открыла моя спутница.
Дальше пришлось перебить охрану базы - картина маслом: один человек (девушка осталась позади, ну кто бы...) раскидывает свору ботов и захватывает вражескую базу, нажав f, у какого-то условного аппарату д\у.
На базе мы двое захватываем единственную там машину - бронетранспортер-амфибию - и добираемся до стоящего недалеко от берега авианосца. Да, кстати, все в реальном времени - пути на острове абсолютно линейны, но сам остров полностью открытый и даже лучше проработанный, чем в Crysis или FarCry. Я как-то даже пролез за рельсы сюжета (даже не представляя, что туда идти не надо и нельзя) - но игра меня за это просто убила.
Но хоть никаких подзагрузок не заметил, даже пока шастал в подземных шахтах.
Что ж, на этом вступление не закончилось - на авианосце предстояла еще одна странная сцена: все поднимаются куда-то наверх, а я остаюсь в глубинах корабля, чтобы обнаужить там еще двух вражеских роботов ("О боже!" - кричит мой персонаж - "Ребята, у нас тут все еще жарко!")... пиу-пиу - два вражеских робота за секунду другую падают на землю.
Вот теперь все заканчивается.
Во-вторых: Я очень давно не видел в играх такой физики. Нет, выглядит все превосходно - я же говорю - и езда на транспорте тоже не вызывает никаких противоречивых чувств, все очень натурально и красиво. Но аркадность проявляется и тут: пока я бродил по острову (и до и после вступления) - я нашел всего несколько объектов, поддающихся разрушению. Несколько? Бочка с горючим - раз. Кактусы - два. Вражеские боты - три. Причем, нет это выглядит не как в Crysis - какой уж там - просто стреляешь в кактус и объект кактус разлетается в пыль. И так же со всеми предметами! Ну, то есть анимация разная, но принцип тот же: стреляете боту в ногу - он весь сразу умирает. Пытаетесь отстрелить самолету крыло? Не, обломитесь, он просто взорвется. Весь и сразу. Когда у него кончится здоровье... с пары-тройки выстрелов.
Ни деревья, ни скалы, ни даже какие-то вражеские строения - разрушение не поддаются и выдержат хоть атомную бомбу. Разве что вражеские гаубицы - пушки, обороняющие остров - защищены какой-то бетонной стеной, которую можно разрушить отдельно от них. И да - здоровья и сопротивляемости у них никакой. Что там говорится в таких случаях про прихлопнуть таракана?.. Забудьте - таракан сопротивляется гораздо серьезнее.
Знаете, даже в Parkan 2001-ого года можно было отстрелить технике отдельно пушку или шасси!
В-третьих: Вы когда-нибудь слышали такое понятие: стратегия прямого контроля? Если такое понятие и есть - Bohemia привнесла в это свой собственный смысл: никто действительно ничего не сделает без вашего непосредственного участия. Можно, конечно, открыть карту, выделить юнитов и послать их на штурм - и они даже что-то там сделают... но выглядит это как обычно выглядят бои на мини-карте в RTS типа WarCraft и Company of Heroes - схематично. Разве что на экране есть окошко, отображающее что сейчас творится вокруг выделенного юнита - как если бы вы смотрели из его глаз (можно переключиться на прямое управлние и окошко это разрастется на весь экран). Ах да, и дважды посланный мной таким образом на задание юнит, дважды провалил свою миссию, не будучи способным сражаться с превышающими числом противниками. Да - именно теми, которые убиваются с одного выстрела.
А дело просто в том, что они постоянно совершают какие-то странные телодвижения и вечно смотрят не туда... ох, не знаю, чего я так удивлялся и злился, когда боты не смогли спокойно и смирно постоять в нужном мне месте всего несколько секунд. Видимо так и задумано великим гением разработчиков самых хардкорных военных симуляторов в мире.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Last edited by Sajlador; 30.09.2012 at 20:14.
-
Moderator
Хотя просто сражения выглядят лучше первых миссий кампании. Эту игру может спасти сетевой режим... впрочем, остров можно захватить чуть и не одним юнитом - по крайней мере, я сейчас вынес несколькими юнитами пол. острова! Кстати, здания все-таки разрушаются. Но тоже целиком - по окончанию "здоровья".
А аркадность видна даже в системе ремонта и дозаправки: если в Паркане нужно было заехать в глубь здания (куда за тобой вполне могли последовать вражеские варботы) - то тут просто подъехать и нажать F.
ИИ туповат - пытается уклонятся, но это ему не помогает, я забрался в какой-то бункер - меня и не подумали оттуда выкурить (логика робота: "Когда-нибуь он от туда покажется. И я умру. Но буду ждать вечно").
P.S.
Но как же эта игра красива! Она красивее Крайзиса! Грозы просто потрясающие... даже аркадное истребление толп ботов как-то преображается с такой графикой.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Last edited by Sajlador; 30.09.2012 at 21:28.
Posting Permissions
- You may not post new threads
- You may not post replies
- You may not post attachments
- You may not edit your posts
|
|