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Ich bin froh über jedes Anc. und jeden Trait, der euch hilft (sollte denn überhaupt einer dabei sein)
Mal ne Frage zur Funktionsweise der "Lebensenergie"; wirkt die sich auf die gesamte Generalseinheit aus (ist mir in Vanilla manchmal so vorgekommen...) oder doch nur auf den General selber?
- Auszehrung:
Die kranken Menschen, mit denen dieser Mann [ich weiß, bei diesem Wort bin ich ECHT fantasielos, aber mir fällt einfach nichts ein, was zu Mensch und Ork passt] bisweilen zu tun hat, haben seiner Gesundheit eindeutig nicht gut getan. Er ist schwach und ausgezehrt, aber in gesunder Umgebung mag Innos/Adanos/Beliar vielleicht noch Gnade für ihn empfinden.
-1 Lebensenergie [natürlich min.1], -1 persönliche Sicherheit, -25% Bewegung
- Siechtum:
Diesem Mann noch zu helfen, nachdem er so lange Zeit mit kranken Menschen zu tun hatte, ist mehr als schwierig. Die Magier und Alchemisten tun ihr Bestes, doch scheint sich zumindest an diesem Ort keine Besserung einzustellen.
-2 Lebensenergie, -1 persönliche Sicherheit, -75% Bewegung
- Ans Bett gefesselt:
Dieser Mann wird seine zurzeitige Position wohl nicht mehr verändern können. Ihn zu tragen scheint die ständigen Schmerzen noch weiter zu verschlimmern und seine Umgebung kann weiter ungesund auf ihn einwirken. Dabei wäre ein Tapetenwechsel mehr als nötig...
genau 1 Lebensenergie, -1 persönliche Sicherheit, -100% Bewegung
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Ausschließlich auf den General.
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Sind alle Generalseinheiten (oder alle eines Volkes) gleich kampfesmutig (fliehen sehr spät, meine ich), oder sind Charaktere wie z.B. Lee standhaft, selbst wenn eine Flut von Gegnern über sie hereinbricht, während z.B. Fabio (mir ist grad kein richtiger Feigling eingefallen) leichter in die Flucht geschlagen werden kann.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Die Moral ist bei allen Genaralseinheiten in etwa gleich hoch. Denn jede Fraktion schützt ihre Generäle mit ihren besten Einheiten.
So das der Kampfesmut überall vergleichbar ist.
Es gibt andere Dinge, in denen sich die Leibwächter unterscheiden.
„Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord
Geändert von Seelenschnitte (23.08.2011 um 11:20 Uhr)
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Hesy ich hättte mal 2 Fragen :
1.Wollt ihr auch Historische Schlachten (oder wie ihr sie nennen wollt) einbauen z.B. Der Angriff auf Vengard oder die Befreiung der Erzschmelze des Hammercalns .
2. Habt ihr euch irgendwas besonderes in sachen Belagrungsmaschinen für die Einzelnen Völker einfallen lassen z.B Orks haben keine Leiter aber dafür besonders starke Rammböcke.
Hier noch nee kleine idee wenn ihr die Historischen Schlachten in Rome Toal War Alexander kennt wo diese nur nacheinander Gepielt werden können und eine Gehschichte erzählen.Dann wäre das doch eine idee Für Gothic total War. Hier wird aber die Geschichte des Namenlosen Helden erzählt von seinem wurf in die Barriere bis zum erreichen des throns von Myrtana. Und der Namenlose Selbst ist in jeder schlacht dabei und kann nach jeder verbessert werden.
Wäre nur so nee idee meinerseits die ihr euch mal durch denn Kopf gehen lassen könntet.
Phiranha Bytes die schaffer von Helden der etwas anderen Art.
Geändert von Wolfkiler (23.08.2011 um 18:45 Uhr)
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Historische Schlachten gibt es nur während der Kampagne, etwa dass bei bestimmten Bedingungen Armeen spawnen oder dies und jenes passiert.
Daneben außerhalb der Kampagne nicht. Und wird auch nicht kommen.
Und an den Belagerungsmaschinen haben wir nichts verändert, planen wir bisher auch nicht wirklich.
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Zitat von Amon Amarth 930
Historische Schlachten gibt es nur während der Kampagne, etwa dass bei bestimmten Bedingungen Armeen spawnen oder dies und jenes passiert.
Daneben außerhalb der Kampagne nicht. Und wird auch nicht kommen.
Und an den Belagerungsmaschinen haben wir nichts verändert, planen wir bisher auch nicht wirklich.
wie siehts eigentlich mit den reden aus?werden die vielleict auch auf den kriegsverlauf eingehen, oder auch bestimmte reden für eine stadt haben.zb wenn ein Orkgeneral Vengard stürmt.
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Die Schlachtreden setzen sich jeweils aus drei Parts zusammen:
- Etwas über die eigene Fraktion
- Etwas im Zusammenhang mit der Ausrichtung des Generals (Krieger, Stratege, Verwalter oder Statthalter)
- Und zuletzt etwas über die Fraktion gegen die man kämpft
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Sind die also etwas länger als in Vanilla? (hab grad nur die RTW-Reden im Gedächtnis, die in M2TW sind aber ungefähr gleich lang, oder?)
Hat der Kommandowert auch Auswirkungen darauf, was gesagt werden kann?
z.B. sagt ein 1-Kommando-General: Sie sind zwar in der Überzahl und hinter ihren dicken Mauern, aber wir werden trotzdem siegreich sein.
ein 10-Kommando-General sagt hingegen: sie sind feige Hunde, die es nur mit doppelt so vielen Leuten wie wir auf einen Kampf ankommen lassen würden. Deshalb verstecken sie sich auch wie Hühner. Aber jeder von euch kämpft so gut wie drei von denen. Usw.usf.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Weiß nicht ob die länger oder kürzer sind wie in Vanilla, hab die seit Jahren nicht mehr gehört.
Weiß sowieso nicht wie lang Seele die Reden geplant hat - der kümmert sich da komplett drum.
Und zu den Kommando: Nein, erst mal sind nur die von mir aufgezählten Dinge relevant
Schon da gibt es mehr als genug Kombos
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Je mehr gute Sprecher wir haben, desto umfangreicher können die Reden gestaltet werden.
Auf den Kriegsverlauf oder bestimtme Städte werden wir wohl nicht eingehen. Das gibt Medievall kaum her.
Verschiedene Generale werden auch verschiedene Texte haben, aber wie weit das geht, wird nach und nach entschieden.
Wir arbeiten hier in kleinen Schritten, da diese Reden zwar ein sehr schöner, aber wenig bedeutender Aspekt des Spiels sind.
Zuerst wird also ein Grundgerüst erstellt. Dannach wiurd nach Möglichkeit aufgestockt.
„Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord
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Also in MTW2 waren die schlachtreden teilweise sehr lang, besonders wenn bestimmt einheitenkombinationen im Spiel waren z.B. " ...Unsere Feinde versuchen uns mit ihren Reiter zu überrennen,aber wir haben Speerträger die über die Feinlichen Reiter denn Tod brigen werden..." In etwa so kann mann sich das auch vorstellen wenn man Gewehrschützen oder Katapulte bzw. Kanonen hatte.
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Da ich gerade ziemlich umfassende Informationen für unsere Englisch-sprachigen Fans rausgegeben habe möchte ich diese euch natürlich nicht vorenthalten.
Vorweg die kurze Info das die Arbeiten gewohnt gut voran gehen, Balancing kommt langsam aber gut vorwärts, Scripten tu ich auch nebenher noch einige nette Dinge und Seele schreibt so unglaublich viele geniale Texte, dass ist nicht mehr feierlich Matze kümmert sich momentan um die Coding-Angelegenheiten der Sounds für die Schlachtreden. Wie gewohnt vom M2-Modding gibt es da noch Stolpersteine, aber mal abwarten wie sich das entwickelt.
Nun denn, hier die versprochenen Informationen, eine Liste über die Vor- und Nachteile der Fraktionen. Für den ein oder anderen vielleicht Interessant, dienen sie doch als grobe Richtlinien für das Balancing momentan.
Ist aber wirklich nur als grobe Richtlinie zu betrachten... und nur ein Bruchteil der konzeptionellen Vorarbeiten die für diese Arbeiten nötig sind :wacko:
Kommentare und Anmerkungen, Vorschläger und weiteres sind sehr gerne gesehen zu diesem Thema!
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Unzivilisiert? Die Orks des Südens haben ja laut Xardas eine sehr alte Kultur, ähnlich der der Menschen, nur, dass die Menschen sie für unzivilisiert halten... (und Xardas muss es ja wissen, denn wenn jemand etwas über deine Kultur weiß, dann der Nachbar ) Hoffe, ich habe Xardas' G1-Dialogoption dazu halbwegs gut wiedergegeben.
Ich weiß ja, dass das für die Spiel-Balance wichtig ist, da sie ja sonst schon ziemlich gut sind, aber ZU viel würde ich sie auch nicht benachteiligen. Schon ein Fehlen der letzten Ausbaustufe des Schmieds kann in der "Spätzeit" fatale Folgen haben.
So, nun zu meinem eigentlichen Post:
- Beschwörer: [Ancillary]
Ein Pentagramm und fünf bis zehn Kerzen, mehr braucht dieser treue Begleiter nicht; treu schon allein deswegen, weil Illoyalität einen Tod auf dem Scheiterhaufen nach sich ziehen würde. Daher hilft er seinem Beschützer, wo er nur kann.
+4 Gewalt
- Lefty:
Er mag nicht wirklich arbeiten, aber er ist gut darin, andere dazu zu bringen, ihm seine Arbeit abzunehmen.
-5% Bauzeit und -kosten [Ersteres hilft also erst ab einer Bauzeit von mehr als 10 Runden]
- Sanktuarium:
In einer von ihm verwalteten Stadt wird niemand ausgeliefert; naja, zumindest solange Betreffender zahlen kann.
+0.5 Bevölkerungswachstum, -2 Gesetz, +5% auf Steuereinnahmen
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Unzivilisiert? Die Orks des Südens haben ja laut Xardas eine sehr alte Kultur, ähnlich der der Menschen, nur, dass die Menschen sie für unzivilisiert halten... (und Xardas muss es ja wissen, denn wenn jemand etwas über deine Kultur weiß, dann der Nachbar ) Hoffe, ich habe Xardas' G1-Dialogoption dazu halbwegs gut wiedergegeben.
Ich weiß ja, dass das für die Spiel-Balance wichtig ist, da sie ja sonst schon ziemlich gut sind, aber ZU viel würde ich sie auch nicht benachteiligen. Schon ein Fehlen der letzten Ausbaustufe des Schmieds kann in der "Spätzeit" fatale Folgen habe
Unzivilisiert bezieht sich nicht auf ihre eigentlich Kultur, sondern mehr auf ihre... Lebensweise. Sie bauen keine Burgen, Zitadellen und gewaltige Städte aus Stein, wie etwa die Bergfestung, das alte Lager, Vengard etc.
Sie verfügen über ehe rohe und brutale Waffen.
Das spiegelt sich auch im Spiel wieder, mit seinen Vor- und Nachteilen.
Beispielsweise können sie an alles was mit Stein befestigt ist nur gelangen über Eroberungen, selbst bauen ist nicht möglich. Ein großer Nachteil der aber gleichzeitig auch einen wesentlichen Vorteil beinhaltet: ALLE Gebäude von ihnen (die haben durchweg neue Gebäude) können bereits in den niedrigen Stufen gebaut werden, das garantiert eine schnelle und massive Expansion und Entwicklung, wie sie diesen Orks gerecht wird. (In einem angemessenen Rahmen wohl gemerkt).
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Heißt das, man muss sich als Söldneranführer vor den Orks fürchten? Sind also Myrtana und Nomaden als Einstieg vollkommen ungeeignet und Orks des Nordens sowie Nordmar und Assassinen nur bedingt geeignet. Blieben noch Söldner und die Orks des Südens als erstes-Spiel-Fraktion, also auf Khorinis. Hab ich das so richtig verstanden?
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Zitat von Amon Amarth 930
Unzivilisiert bezieht sich nicht auf ihre eigentlich Kultur, sondern mehr auf ihre... Lebensweise. Sie bauen keine Burgen, Zitadellen und gewaltige Städte aus Stein, wie etwa die Bergfestung, das alte Lager, Vengard etc.
Sie verfügen über ehe rohe und brutale Waffen.
Das spiegelt sich auch im Spiel wieder, mit seinen Vor- und Nachteilen.
Beispielsweise können sie an alles was mit Stein befestigt ist nur gelangen über Eroberungen, selbst bauen ist nicht möglich. Ein großer Nachteil der aber gleichzeitig auch einen wesentlichen Vorteil beinhaltet: ALLE Gebäude von ihnen (die haben durchweg neue Gebäude) können bereits in den niedrigen Stufen gebaut werden, das garantiert eine schnelle und massive Expansion und Entwicklung, wie sie diesen Orks gerecht wird. (In einem angemessenen Rahmen wohl gemerkt).
mal ne Frage, ist es eigentlich technisch möglich bestimmeten Völkern die Reperatur bestimmter Gebäude unmöglich zu machen?Es würde nähmlich einen neuen taktikpunkt einbringen wenn die orks zerstörte mauern nicht mehr aufbauen könnten.so müsste man sich vorher überlegen ob man einfach ne bresche in die mauerschlägt oder sie doch lieber schwer erstürmt um die Verteidigungsanlagen zu erhalten
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Hab ich das so richtig verstanden?
Nein
Denn man kann es jetzt - vor den ausführlichen Betatests - nicht mit Sicherheit sagen welche Fraktionen wirklich für Einsteiger geeignet sind und welche nicht.
Söldner z.B. sind zu Beginn sehr anfällig, haben nur 3 Siedlungen, eins davon ein Dorf, die andere Siedlung ist abgeschnitten im Minental.
Dürfte sehr hart werden - soll es auch. Mal abwarten wie sich das entwickeln wird und was wir evtl. noch anpassen müssen. Denn momentan ist nicht alles gebalanced, weswegen man noch keine festen Aussagen dahingehend treffen. Da kann sich noch einiges ändern... je nach dem.
@bigwale:
Ich weiß gerade nicht ob es möglich ist, aber wenn, würde ich es nicht machen wollen. Soll schon möglich sein das zu reparieren.
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Erst mal: Sehr gelungene Beschreibungen, ihr habt wirklich sehr gut die Stärken und Schwachen der Fraktionen herausgearbeitet, die in Gothic geschildert werden; nur verstehe ich nicht, warum Myrtana in den Städten eine sehr große Aufstandsgefahr hat? Natürlich gibt es tendenziel relativ viele Feinde das Königs, aber der Krieg schweißt auch wiederum zusammen....
Eigentlich hatte ich immer vor die Normaden zuspielen, aber jetzt habt ihr mir ein bisschen Angst gemacht - die schwerste Fraktion des ganzen Spiels? Keine guten Einheiten? Was ist mit den Wassermagiern?
P.S.: Werde wohl in der nächsten Zeit nicht so schnell zu Sprachaufnahmen kommen, da ich momentan mit einer Sommergrippe im Bett liege.
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warum Myrtana in den Städten eine sehr große Aufstandsgefahr hat?
Vorbild ist hier die Insel Khorinis mit seinen Bauern die sich gegen den König auflehnen. Prinzipiell könnte man annehmen dass Onar ein Großbauer ist, mit seinen Pächtern, wie man ihn genau so auch in Montera findet, oder um Trelis.
Nun lehnt sich dieser Bauer aus Unzufriedenheit auf, weil die Steuern erhöht werden wegen den Krieg gegen den Orks, oder weil er höhere Abgaben zu leisten hat.
Auch wenn das in Gothic 3 nicht passiert (Erinnere mich aber gerade nicht ob nicht vielleicht irgendein Bauer da über den König meckert), kann man davon ausgehen dass Bauern nicht so glücklich sind wenn ihnen höhere Steuern und Abgaben aufgedrückt werden. Dass das der Fall ist steht fest durch Gothic 2.
Ehrlich gesagt drückt sich momentan dies in der Mod aber nur durch Unruhen (verminderte öffentliche Ordnung) in Khorinis aus und ein paar Events dazu. Auf dem Festland findet man dahingehend eigentlich nichts, zur Zeit.
Eigentlich hatte ich immer vor die Normaden zuspielen, aber jetzt habt ihr mir ein bisschen Angst gemacht - die schwerste Fraktion des ganzen Spiels? Keine guten Einheiten? Was ist mit den Wassermagiern?
Der Großteil der Einheiten dieser Fraktion sind nur Durchschnitt. Super Moral, aber kein herausragender Angriff. Die Verteidigung ist auf Grund der Rüstung die größtenteils aus Stoff besteht auch nicht so klasse, aber ähnlich ihrer Hauptgegner, der Assassinen.
Nomaden haben ein paar gute Vorteile die ihre Nachteile ausgleichen, ihre Einheiten können sich überall verstecken (Die Meisten zumindest), prädestiniert für (Schlacht-) Hinterhalte. (-> Generäle können sich nicht so gut in der Wüste verstecken, da dass durch M2 nur in Wäldern möglich ist, dafür können sich die Einheiten dann aber überall verstecken).
Ein weiterer Nachteil ist ja dass sie zu Beginn fast nur Dörfer haben, zusätzlich ein paar Ruinen (Festungen in denen man Einheiten stationieren kann) und ein Palisaden-Dorf.
Vorteil: Sie können fast alle Gebäude bauen und das schnell. Zudem gibt es auch noch relativ schnell Einheiten die rekrutiert werden können.
Die wirklich guten Einheiten (Stammeskrieger, Ring des Wassers-Einheiten) sind rar, stellen dann aber eine deutliche Abwechslung zu den anderen Nomadeneinheiten da. Der Ring des Wassers ist gut gepanzert und super im Angriff, Nachteil ist das sie keinen Bonus in der Wüste haben.
Es ist aber geplant dass der Nomaden-Spieler es schwer haben soll gegen die Assassinen zu bestehen. Das Bedeutet nicht immens schwer bis unmöglich, sondern das er geschickt spielen muss.
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