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    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline

    Items als zusätzliche 1H Waffe

    In Zusammenarbeit mit Gottfried entstand die nun vorgestellte Technik, ein beliebiges Item als zusätzliche 1H Waffe zu heften. Das kann nun ein Schild oder eine Waffe sein aber denkbar sind hier auch Rüstungsteile wie Stiefel oder Armschienen.

    Prinzip
    In der Item Instanz wird das mainflag wie bei einer 1H Waffe als ITEM_KAT_NF gesetzt und zusätzlich wird flags = ITEM_SHIELD gesetzt. Das bewirkt nun, das man zwei 1H Waffen unabhängig anlegen kann.

    In der Equip Funktion wird nun durch ein AI_PlayAni(self, "T_SHIELD_EQUIP_1"); eine Animation ausgeführt, welche einen PFX Effekt anheftet. Dieser PFX Effekt dient lediglich dazu, das Item sichtbar an einen Slot, in diesem Fall das Schild an den Rücken zu heften.

    In der UnEquip Funktion wird nun wiederum eine AI_PlayAni gestartet, welche das Item(PFX) wieder entfernt. Um nun das Item (Schild) beim Waffe ziehen an den linken Arm (beliebiger Slot) zu binden, wird in der Equip Funktion zusätzlich eine OverlayMds initialisiert. In der OverlayMds wird nun bei der Schwert ziehen Animation (t_Run_2_1h) der zuvor an den Rücken geheftete PFX entfernt (*eventPFXStop) und ein zusätzlicher PFX an den linken Arm geheftet. In der UnEquip Funktion wird wiederum die OverlayMds entfernt und dabei der PFX an dem linken Arm gestoppt.

    Man benötigt also zwei PFX Effekte. Einer ist für das sichtbar machen an dem Rücken und einer für das Tragen an der linken Hand. Diese werden in der Equip Funktion gestartet bez. gestoppt und in der UnEquip Funktion ebenso gestoppt bez. gestartet. Man benötigt leider zwei PFX Effekte, weil die Slot-Haltepunkte unterschiedlich sind.

    Die Item Instance
    Code:
    const int Shield_01_TProtEdge = 20;
    const int Shield_01_TProtBlunt = 20;
    const int Shield_01_TProtPoint = 20;
    const int Shield_01_TProtFire = 20;
    const int Shield_01_TProtMagic = 20;
    
    instance ItAr_Shield_01 (C_Item)
    {	
    	name 				=	"Schild";
    	
    	mainflag 			=	ITEM_KAT_NF;
    	flags 				=	ITEM_SHIELD;	
    	
    	value 				=	850;
    	
    	visual 				=	"schild_01.3DS";
    	material 			=	MAT_METAL;
    	
    	on_equip            =   Shield_Equip_01;
    	on_unequip          =   Shield_UnEquip_01;
    	
    	description			= 	name;
    	
    	TEXT[1]			= NAME_Prot_Magic;
    	COUNT[1]		= Shield_01_TProtMagic;
    	TEXT[2]			= NAME_Prot_Fire;
    	COUNT[2]		= Shield_01_TProtFire;
    	TEXT[3] 		= NAME_Prot_Point;
    	COUNT[3]		= Shield_01_TProtPoint;
    	TEXT[4]			= NAME_Prot_Edge;
    	COUNT[4]		= Shield_01_TProtEdge;
    	TEXT[5]			= NAME_Value;
    	COUNT[5]		= value;
    	
    	// Inventar Ansicht an das Schild anpassen
    	inv_rotx			=  1;
    	inv_roty			=  0;
    	inv_rotz			=  90;
    	INV_ZBIAS			= 170;
    	
    };
    
    func void Shield_Equip_01() {
    	
    	// Schutzwerte beim anlegen erhöhen
    	self.protection [PROT_EDGE] 	+=   Shield_01_TProtEdge;	// Schutzwerte wie beim Ring der Unbezwingbarkeit
    	self.protection [PROT_BLUNT]	+=   Shield_01_TProtEdge;
    	self.protection [PROT_POINT]	+=   Shield_01_TProtPoint;
    	self.protection [PROT_FIRE]     +=   Shield_01_TProtFire;
    	self.protection [PROT_MAGIC]    +=   Shield_01_TProtMagic;
    	
    	// Schild an den Rücken heften Ani ist in der humanS.mds
    	AI_PlayAni(self, "T_SHIELD_EQUIP_1");
    	
    	// dazugehörige Overlay Anis laden zuständig für das Anlegen/Ablegen des Schildes an den Arm 
    	Mdl_ApplyOverlayMds(self, "Hum_Schild_01.mds");
    };
    
    func void Shield_UnEquip_01() {
    	
    	// Schutzwerte beim ablegen reduzieren
    	self.protection [PROT_EDGE] 	-=   Shield_01_TProtEdge;
    	self.protection [PROT_BLUNT]	-=   Shield_01_TProtEdge;
    	self.protection [PROT_POINT]	-=   Shield_01_TProtPoint;
    	self.protection [PROT_FIRE]     -=   Shield_01_TProtFire;
    	self.protection [PROT_MAGIC]    -=   Shield_01_TProtMagic;
    	
    	// Schild am Rücken wieder entfernen
    	AI_PlayAni(self, "T_UNEQUIPARMOR_1");
    	
    	// Overlay wieder entfernen
    	Mdl_RemoveOverlayMds(self, "Hum_Schild_01.mds");
    };
    Eintrag in der HumanS.mds
    Code:
    ani("t_shield_equip_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1)	// t_shield_equip_1 Ani 
    	{
    	*eventPFX(1 4 "PFX_SCHILD_01" "BIP01 SPINE2" ATTACH)			// Heftet den PFX an den Rücken
    	}
    			
    ani("T_UnequipArmor_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1)
    	{
    	*eventPFXStop(1 4)							// Stoppt den PFX an dem Rücken 
    	}
    Die OverlayMDS
    Der Code muss als Hum_Schild_01.mds im _work\Anims Ordner abgespeichert werden.

    Code:
    // hum Schild
    
    Model ("HuS")
    {
    	meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
    	aniEnum
    	{
    
    		// Schwert ziehen
    		ani ("t_Run_2_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01_Schild.asc" F 1 2)
    		{
    			*eventPFXStop (1 4)	// stoppt den PFX, Schild verschwindet am Rücken
    		}
    		ani ("s_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01_Schild.asc" F 3 3)
    		ani ("t_1h_2_1hRun" 1 "s_1hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01_Schild.asc" F 4 15)
    		{
    			*eventTag (4 "DEF_FIGHTMODE" "1H")
    			*eventTag (4 "DEF_DRAWSOUND")
    			*eventPFX (4 4 "PFX_SCHILD_01_A" "BIP01 L FOREARM" ATTACH ) // PFX wird in der linken Hand gestartet
    		}
    
    		// Schwert wegstecken
    		ani ("t_1hRun_2_1h" 1 "s_1h" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01_Schild.asc" R 4 15)
    		{
    			*eventTag (4 "DEF_UNDRAWSOUND")
    			*eventTag (4 "DEF_FIGHTMODE" "")
    			*eventPFXStop (4 4)					   // PFX wird in der linken Hand gestoppt
    		}
    
    		ani ("t_1h_2_Run" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01_Schild.asc" R 1 2)
    		{
    			*eventPFX (1 4 "PFX_SCHILD_01" "BIP01 SPINE2" ATTACH )	  // PFX wird an dem Rücken geheftet und eben gestartet	
    		}
    
    	}
    
    }
    Der Schild CFx_Base_Proto in der VisualFX.d
    Code:
    PROTOTYPE CFx_Base_Proto(CFx_Base) {
    
    	visName_S			= "";
    	visAlpha			= 1;
    	emTrjMode_S			= "FIXED";		// none, target, line, spline, random
    	emTrjOriginNode			= "ZS_RIGHTHAND";
    	emTrjTargetNode			= "";
    	emTrjTargetRange		= 10;
    	emTrjTargetAzi			= 0;
    	emTrjTargetElev			= 0;
    	emTrjNumKeys			= 10;
    	emTrjNumKeysVar			= 0;
    	emTrjAngleElevVar		= 0;
    	emTrjAngleHeadVar		= 0;
    	emTrjKeyDistVar			= 0;
    	emTrjLoopMode_S			= "NONE";
    	emTrjEaseFunc_S			= "LINEAR";
    	emTrjEaseVel			= 100;
    	emTrjDynUpdateDelay		= 2000000;
    	emTrjDynUpdateTargetOnly	= 0;
    	emFXCreate_S			= "";
    	emFXTriggerDelay		= 0;
    	emFXCreatedOwnTrj		= 0;
    	emActionCollDyn_S		= "";			// CREATE, BOUNCE
    	emActionCollStat_S		= "";			// CREATE, BOUNCE
    	emFXCollStat_S			= "";
    	emFXCollDyn_S			= "";
    	emFXCollDynPerc_S		= "";
    	emFXCollStatAlign_S		= "";			// TRAJECTORY, COLLISIONNORMAL
    	emFXCollDynAlign_S		= "";
    	emCheckCollision		= 0;
    	emAdjustShpToOrigin		= 0;
    	emInvestNextKeyDuration		= 0;
    	emFlyGravity			= 0;
    	emFXLifeSpan			= -1;			// -1: forever 
    	emSelfRotVel_S			= "0 0 0";
    	lightPresetName			= "";
    	sfxID					= "";
    	sendAssessMagic			= 0;
    	secsPerDamage			= -1;
    };
    
    instance FX_Schild_01(CFx_Base_Proto)
    {
    		visname_S 		= "PFX_SCHILD_01";// - PFX-Name
    		emtrjmode_s 		= "FIXED"; //Damit der FX heften bleibt
    		emTrjOriginNode 	= "zs_Shield"; //OriginNode - Ursprung
    		
    };
    die beiden PFX Instancen und der Prototype in der PfxInst.d
    Code:
    Prototype Pfx_Shield(C_PARTICLEFX)
    {
         ppsvalue = 1;
         ppsscalekeys_s = "1";
         ppsissmooth = 0;
         ppsislooping = 1;
         ppsfps = 0;
         shptype_s = "MESH";
         shpfor_s = "OBJECT";
         shpoffsetvec_s = "0 0 0";
         shpdistribtype_s = "RAND";
         shpisvolume = 1;
         shpdim_s = "200";
         shpmesh_s = "schild_01.3DS";
         shpmeshrender_b = 1;	//rendert die shpmesh_s
         shpscalekeys_s = "1";
         shpscaleislooping = 0;
         shpscaleissmooth = 1;
         shpscalefps = 1;
         dirmode_s = "DIR";
         dirfor_s = "OBJECT";
         diranglehead = 180;
         dirangleheadvar = 0;
         dirangleelev = 90;
         velavg = 0.0;
         velvar = 0.0;
         lsppartavg = 0;
         flygravity_s = "0 0 0";
         visname_s = "";
         visorientation_s = "NONE";
         vistexisquadpoly = 1;
         vistexanifps = 1;
         vistexaniislooping = 0;
         vistexcolorstart_s = "255 255 255";
         vistexcolorend_s = "255 255 255";
         vissizestart_s = "5 5";
         vissizeendscale = 5;
         visalphafunc_s = "NONE";
         visalphastart = 255;
    };
    
    instance PFX_Schild_01(PFX_SHIELD) {
    	shpmesh_s = "schild_01.3ds";	// Schild visual das an den Rücken geheftet wird.	
    	shpdim_s  = "200";
    };
    
    instance PFX_Schild_01_A(PFX_SHIELD) {
    	shpmesh_s = "schild_01_A.3ds";	// Schild visual das in der linken Hand gehalten wird
    	shpdim_s  = "200";
    };
    Alle benötigten Daten:
    http://upload.worldofplayers.de/files6/Schildkampf.rar

    Probleme
    Wenn man während dem Laufen eine Waffe zieht und wieder weg steckt kann man mit dieser Methode leider kein Schild binden. Das liegt an der Methode, wie die Engine die Waffe beim Laufen zieht.

    Wenn man ein Mobsi benutzt wird das Schild beim Mobsi verlassen nicht wieder geheftet. Das wird wohl oder übel so bleiben, da man unmöglich alle Mobis Anis dahingehend verändern kann. Wenn man die Waffe wieder zieht, ist das Schild auch wieder korrekt am am Rücken, also ist das Problem rein optisch...

    Die bereitgestellten Daten beinhalten keine neuen Schildkampfanimationen. Es werden also die normalen 1H Anis genommen. Um diesen Schildkampf individuell zu gestalten, werden also noch Schildkampfanis benötigt und jedes Modteam, welches diese Techniken verwendet kann hier der Kreativität freien Lauf lassen

    wie das aussehen kann, zeigt dieses Beispiel.
    http://www.youtube.com/watch?v=y3SJYFRSRB0
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
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    Der Ahnungslose ist offline
    Sehr solide Arbeit. Gratuliere. Das Video sieht sehr vielversprechend aus.
    Schön, dass Ihr das der Allgemeinheit zur Verfügung stellt. Da werden sicher einige Modteams von profitieren. Auch wenn ich es nicht benötige, muss ich trotzdem fragen, ob eine Adaption auf Gothic I mögl. ist?

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    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Der Ahnungslose Beitrag anzeigen
    Sehr solide Arbeit. Gratuliere. Das Video sieht sehr vielversprechend aus.
    Schön, dass Ihr das der Allgemeinheit zur Verfügung stellt. Da werden sicher einige Modteams von profitieren.
    Es kamen eben Anfragen, sowohl im Editing als auch per PN. Es wäre irgendwie blöd und auch unfair, wenn wir das nur wenigen geben würden.

    Zitat Zitat von Der Ahnungslose Beitrag anzeigen
    Auch wenn ich es nicht benötige, muss ich trotzdem fragen, ob eine Adaption auf Gothic I mögl. ist?
    Ob es in gothic 1 funktioniert müsstest du versuchen. Es müsste aber auch in G1 funktionieren, höchstens die PFX Definitionen könnten problematisch sein.
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    Alexander von Humboldt

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Der Ahnungslose
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    Der Ahnungslose ist offline
    Danke für die schnelle Antwort. Mal sehen, wenn ich dazu komme, teste ich es vielleicht noch heute oder morgen. Gib Dir dann Bescheid.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Held Avatar von Redmatix
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    Redmatix ist offline
    Mal ne frage ist da die kampf animation mit dabei oder ist das nur so als schau gezeigt worden?

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Zitat Zitat von Zaphod Beeblebrox Beitrag anzeigen
    Die bereitgestellten Daten beinhalten keine neuen Schildkampfanimationen. Es werden also die normalen 1H Anis genommen. Um diesen Schildkampf individuell zu gestalten, werden also noch Schildkampfanis benötigt und jedes Modteam, welches diese Techniken verwendet kann hier der Kreativität freien Lauf lassen
    Beantwortet das deine Frage?

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Schwertmeister
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    Umfi ist offline
    Erstmal danke, dass ihr das veröffentlicht habt.

    Hab’s mal getestet und es klappt, bis auf:
    Wenn ich den Schild wieder unequipe wird der Schild nicht entfernt er bleibt am Rücken. Hab ich da einen Fehler beim Kopieren der Dateien gemacht oder muss ich da noch etwas ergänzen?

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Ich habe es auch getestet, doch habe ich ein anderes Problem. Der Schild bleibt bei mir ständig am Arm hängen, auch wenn ich ihn wieder im Inventar ablege.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Umfi Beitrag anzeigen
    Erstmal danke, dass ihr das veröffentlicht habt.

    Hab’s mal getestet und es klappt, bis auf:
    Wenn ich den Schild wieder unequipe wird der Schild nicht entfernt er bleibt am Rücken. Hab ich da einen Fehler beim Kopieren der Dateien gemacht oder muss ich da noch etwas ergänzen?
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich habe es auch getestet, doch habe ich ein anderes Problem. Der Schild bleibt bei mir ständig am Arm hängen, auch wenn ich ihn wieder im Inventar ablege.
    Überprüft bitte nochmal die Einträge in der HumanS.mds

    Um die Änderungen in der HumanS.mds wirksam werden zu lassen, muss die HUMANS.MSB im _compiled Ordner gelöscht werden.

    Das wäre eine mögliche Fehlerquelle.
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Problem sind die Anis T_1HMove_2_Move und umgekehrt, wenn man das Schwert per "1" wegsteckt, dann bleibt der Schild am Arm und wenn man es im Laufen zieht, dann bleibt es am Rücken, soweit meine Tests. Außerdem klappt das Ablegen bei mir auch noch nicht.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Problem sind die Anis T_1HMove_2_Move und umgekehrt, wenn man das Schwert per "1" wegsteckt, dann bleibt der Schild am Arm und wenn man es im Laufen zieht, dann bleibt es am Rücken, soweit meine Tests. Außerdem klappt das Ablegen bei mir auch noch nicht.
    Mit der "1" funktioniert es leider noch nicht, da wird noch nicht zwischen den beiden "1" unterschieden...

    es wird beim Ablegen genauer gesagt die t_1hmove_2_move verwendet und diese ist intern und deshalb wird nur das Schwert abgelegt aber nicht zusätzlich das Schild.

    Das An und ablegen funktioniert nur mit den Standard Tasten, also mit der Leertaste oder mittlere Maustaste.

    EDIT
    Das Problem ist die t_1hmove_2_move. Diese Übergangsani ist zwar in der HumanS.mds definiert aber es gibt keine move definition. Diese ist eben irgendwie intern geregelt. Wenn ich nun in diesen beiden Anis also t_move_2_1hmove und t_1hmove_2_move den PFX starte bez. stoppe, dann bleibt das Schild trotzdem dauerhaft gebunden. Dann hat man zwei Schilde und das ist noch blöder.

    Es fehlt also konkret die move Ani und zwar als vollwertiger Stage. Eine nachträgliche Definition in der mds bringt leider nichts...
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt
    Geändert von Zaphod Beeblebrox (05.06.2011 um 11:34 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Ich habe seltsamerweise immer einen Call-Stack bei den Animationen in der HumanS.mds. Das ist mir sehr rätselhaft, ist nämlich nicht die erste Animation, die ich verwende. Der Call-Stack passiert, wenn ich den Code am Anfang (nach Bewegungs - Modi) setze. Wenn ich ihn weiter nach unten setze, z.B. nach den Walk-anis, dann passiert nichts. Allerdings werden dann auch die Anis nicht gefunden (ich kann sie nicht per Konsole aufrufen (not Found) und werden auch nicht abgespielt -> Schield ist nicht zu sehen). Ich habe sonst alles richtig eingetragen, OverlyMds erstellt, aber es will einfach nicht gehen.
    Ich habe im Anhang mal den zSpy-Bericht reingetan.

    Grüße

    Neconspictor
    Angehängte Dateien

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Neconspictor Beitrag anzeigen
    Ich habe seltsamerweise immer einen Call-Stack bei den Animationen in der HumanS.mds. Das ist mir sehr rätselhaft, ist nämlich nicht die erste Animation, die ich verwende. Der Call-Stack passiert, wenn ich den Code am Anfang (nach Bewegungs - Modi) setze. Wenn ich ihn weiter nach unten setze, z.B. nach den Walk-anis, dann passiert nichts. Allerdings werden dann auch die Anis nicht gefunden (ich kann sie nicht per Konsole aufrufen (not Found) und werden auch nicht abgespielt -> Schield ist nicht zu sehen). Ich habe sonst alles richtig eingetragen, OverlyMds erstellt, aber es will einfach nicht gehen.
    Ich habe im Anhang mal den zSpy-Bericht reingetan.

    Grüße

    Neconspictor
    Das deutet darauf hin, das die Anis nicht gefunden werden.

    Erstelle im _work\data\Anims Ordner einen neuen und kopiere dorthin alle asc und mds Dateien.

    lösche dann die HumanS.msb und alle hum_schild*.*
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Hat leider keine Wirkung gezeigt.
    Ich werde mal versuchen es bei einer Zweitinstallation hinzubekommen.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Neconspictor Beitrag anzeigen
    Hat leider keine Wirkung gezeigt.
    Ich werde mal versuchen es bei einer Zweitinstallation hinzubekommen.
    Hast du das große Modkit mit allen Animationen installiert?

    Es könnte sein, das die HUM_BODY_NAKED0 fehlt, also die in der Overlay angegeben wird.

    hier mal die http://upload.worldofplayers.de/file...ODY_NAKED0.rar vielleicht hilft es in deinem Fall.
    Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
    Alexander von Humboldt

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    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Danke für deine Unterstützung, Zaphod Beeblebrox !
    Ich habe die HUM_BODY_NAKED0 zwar schon (daran lag es also nicht), ich habe aber dafür durch Zufall selbst rausgefunden woran es lag:
    Komischerweise kommt Gothic durcheinander bei Kommentaren (die ausgeklammert sind!), wenn sie hinter einer Code-Zeile stehen. Du hast ja Kommentare für die anis geschrieben (z.B. ani("t_shield_equip_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1) // t_shield_equip_1 Ani) aber da kommt der Fehler auf. Wenn in der Zeile kein Code steht, wo der Kommentar
    steht, gibt es keine Probleme. Ich denke mal, dass ich hier der einzige bin bis jetzt, der diesen Fehler hatte, denn anscheinend funktioniert es bei euch.

    Na ja, vielleicht hilft es irgend Jemandem ja mal
    Und eins sag ich euch: Wenn mein Gothic so weiter macht, dann bring ich es noch um

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Neconspictor Beitrag anzeigen
    Und eins sag ich euch: Wenn mein Gothic so weiter macht, dann bring ich es noch um
    bin dabei
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    Alexander von Humboldt

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    @ Zaphod: Freut mich

    Mir ist gerade aufgefallen, dass das Event *eventTag nicht im wiki erklärt wird.
    Was genau kann man damit machen? Mir ist aufgefallen, dass du es zum abspielen von Sounddateien (*eventTag (4 "DEF_DRAWSOUND")) hernimmst, aber auch um den Fightmode zu wechseln (*eventTag (4 "DEF_FIGHTMODE" "1H")). Hat dieses Event irgendwelche Vorzüge, oder kann man es einfach für alles Mögliche verwenden? Sound kann man doch auch mit *eventSXF wiedergeben.

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Zaphod Beeblebrox
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    Zaphod Beeblebrox ist offline
    Zitat Zitat von Neconspictor Beitrag anzeigen
    @ Zaphod: Freut mich

    Mir ist gerade aufgefallen, dass das Event *eventTag nicht im wiki erklärt wird.
    Was genau kann man damit machen? Mir ist aufgefallen, dass du es zum abspielen von Sounddateien (*eventTag (4 "DEF_DRAWSOUND")) hernimmst, aber auch um den Fightmode zu wechseln (*eventTag (4 "DEF_FIGHTMODE" "1H")). Hat dieses Event irgendwelche Vorzüge, oder kann man es einfach für alles Mögliche verwenden? Sound kann man doch auch mit *eventSXF wiedergeben.
    Der *eventTag dient als Auslöser für so ziemlich alles. Man kann damit Items heften PFX Effekte starten und stoppen, Sounds starten usw.

    Suche am besten mal die HumanS.mds nach dem Tag und dann wird denke ich klar, was damit alles möglich ist.
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    Alexander von Humboldt

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Alles klar, danke!

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