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habe das jetzt auch mal getestet^^
funktioniert soweit ganz gut, bis auf ein problem
es taucht immer ein 2. schild auf....
beim anlegen
beim waffe ziehen
beim wegstecken
was ist da falsch? bzw wie bekomme ich das weg
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Sehr gute und innovative Arbeit! Es gefällt mir sehr gut, das du immer wieder neue und tolle Erweiterung für die Gothic-Community entwickelst.
Weiter so! ^^
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achja, noch ein kleiner fehler tritt bei mir auf, und zwar wenn ich das schild ablege iste s immernoch am rücken? kann mir bitte wer helfen
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Zitat von joey1990
...
was ist da falsch? bzw wie bekomme ich das weg
Schilde in Gothic umsetzen ist nun mal ein Experiment. Wenn bei deinem Experiment zwei Köpfe, äh zwei Schilde herauskommen und die Position nicht stimmt, lief offenbar etwas falsch.
Es wurde schon mehrfach darauf hingewiesen, dass Schilde sowohl in der PFX als auch in der LeGo Version fehlerhaft sind, da heißt es eben selber weiter experimentieren.
Gäbe es eine einfache Möglichkeit per LeGo oder Ikarus das zu machen, hätten die Macher der Pakete das längst getan.
Diese Möglichkeiten werde ich nicht weiter verfolgen. Es gibt eine weitere Möglichkeit die man nutzen kann. Man wird als Spieler nie einen Bogen und ein Schwert gleichzeitig ziehen können aber man kann beide anlegen.
Wenn man nun einen Bogen als Schild definiert und beim Ziehen eines Schwertes die Halteposition in den Animationen abändert, also Halteposition Bogen auf dem Rücken -> Halteposition linker Arm, dann funktioniert es. Das ist hauptsächlich Fleißarbeit also relativ viel Aufwand, da man alle relevanten Animationen abändern muss.
Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
Alexander von Humboldt
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ja klar, aber in deinem video lief das ja auch ganz reibungslos....
was hast du denn da anders gemacht? die position des schildes... es sind ja deine meshes...da wurde von mir nichts dran gemacht? aber bei deinem video sieht das perfekt aus^^
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Zitat von joey1990
ja klar, aber in deinem video lief das ja auch ganz reibungslos....
was hast du denn da anders gemacht? die position des schildes... es sind ja deine meshes...da wurde von mir nichts dran gemacht? aber bei deinem video sieht das perfekt aus^^
Es sind neue MoCap Animationen mit dementsprechend veränderten Haltepunkten.
Die gefährlichste aller Weltanschauungen ist die Weltanschauung der Leute, welche die Welt nicht angeschaut haben.
Alexander von Humboldt
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Schilde einzubauen ist nicht sonderlich schwierig wenn man ein wenig Ahnung von der Materie (Engine) hat. Gibt aber nur sehr wenige Personen die sich da auskennen und ich kann verstehen, warum das für Neulinge abschreckend wirkt. Momentan haben Gottfried und ich besseres zu tun (z.B. sein Abitur zu feiern... *hust*), aber theoretisch steht es auf der momentan etwas kargen ToDo.
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Zitat von Lehona
Schilde einzubauen ist nicht sonderlich schwierig wenn man ein wenig Ahnung von der Materie (Engine) hat. Gibt aber nur sehr wenige Personen die sich da auskennen und ich kann verstehen, warum das für Neulinge abschreckend wirkt. Momentan haben Gottfried und ich besseres zu tun (z.B. sein Abitur zu feiern... *hust*), aber theoretisch steht es auf der momentan etwas kargen ToDo.
das heisst also das ihr euch für das nächste Legopaket die schilde ansehen werdet^^
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Zitat von Zaphod Beeblebrox
Es sind neue MoCap Animationen mit dementsprechend veränderten Haltepunkten.
ja, aber hat das was mit dem anlegen zutun, also das da 2 schilde sind?
und beim ablegen das der schild immernoch angezeigt wird?
hmm bitte bitte verrate mir wie das beides weg gemacht wird^^
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KP
Helfen kann ich dir nicht, ich wollte nur meinen Senf dazugeben.
Der da jetzt wäre:
Ich benutze LeGo und bei mir(uns) läuft alles reibungsfrei, Schilder, linkhand Schwerter, Parierwaffen, etc., also kann ich dir wsg nicht weiterhelfen.
Wie schon erwähnt wurde steckt auch einiges (fast schon vieles) an Arbeit (fleiß- oder nicht bleibt jedem selbst überlassen) dahinter.
Das wars von meiner Seite und nun zurück zur Problemlösung...
Quer durch Myrtana von Westen nach Osten
Erschallt und ertönt die Kriegsmelodie.
Gilt es die Seligkeit schneller zu kosten?
Kommt man zu spät an im Himmelslogis?
Mordmordmordmordmordmord brüllen die Kehlen
Rasend vor Blutgier, getrieben die Seelen,
Rauch ist des Krieges verschwindender Schweif,
Bleiben tut Asche, nichtiger Reif.
Detlev von Liliencron (abgeändert)
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mal eine bescheidene frage, wohin kommen die *asc dateien, habe im G2 ordner keine Dateien dieser Art und bin daher ziemlich ratlos wo ich die hinkopieren sollen.
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Zitat von Teron Gorefiend
mal eine bescheidene frage, wohin kommen die *asc dateien, habe im G2 ordner keine Dateien dieser Art und bin daher ziemlich ratlos wo ich die hinkopieren sollen.
nenn dir einen ordner namens schilde...da rein
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habe die nach meshes\items kopiert
Ich konnte das Spiel starten, per cheat das item einfügen aber beim anlegen stürzte dann das Spiel ab.
ASC not found HUM_BODY_NAKED.ASC
komisch die datei müsste ich doch gar nicht haben
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Zitat von Teron Gorefiend
habe die nach meshes\items kopiert
Ich konnte das Spiel starten, per cheat das item einfügen aber beim anlegen stürzte dann das Spiel ab.
ASC not found HUM_BODY_NAKED.ASC
komisch die datei müsste ich doch gar nicht haben
es muss in _work/anims ordner
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gut habe ich gemacht aber es kommt immer noch die selbe Fehlermeldung.
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dann must du diese asc decompilieren...wenn die fehlt
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Hallo,
vorab*
ich bin echt begeistert von eurere Leistung! Hut ab
Frage: Wann funktioniert der Kampf mit dem Schild? Wann wollt ihr das offiziell releasen? Also per Mod
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kann mir wer helfen?
wenn ich meinen schild ablege, ist er immernoch am rücken...wie behebe ich das? und wo liegt der fehler?
und wie begranze ich das man nur 1 schild statt unendlich nehmen kann
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Zitat von joey1990
kann mir wer helfen?
wenn ich meinen schild ablege, ist er immernoch am rücken...wie behebe ich das? und wo liegt der fehler?
und wie begranze ich das man nur 1 schild statt unendlich nehmen kann
Du kannst dir eine Methode überlegen, etwas in den Equip-Funktionen abzufragen. Aivar, Variable, je nachdem, wie du das gerne machst, und ggf. direkt wieder ablegen.
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Zitat von Milky-Way
Du kannst dir eine Methode überlegen, etwas in den Equip-Funktionen abzufragen. Aivar, Variable, je nachdem, wie du das gerne machst, und ggf. direkt wieder ablegen.
das habe ich doch gemacht...
sieht so aus
Code:
func void Shield_Equip_01() {
// Schutzwerte beim anlegen erhöhen
self.protection [PROT_EDGE] += Shield_01_TProtEdge; // Schutzwerte wie beim Ring der Unbezwingbarkeit
self.protection [PROT_BLUNT] += Shield_01_TProtEdge;
self.protection [PROT_POINT] += Shield_01_TProtPoint;
self.protection [PROT_FIRE] += Shield_01_TProtFire;
self.protection [PROT_MAGIC] += Shield_01_TProtMagic;
// Schild an den Rücken heften Ani ist in der humanS.mds
AI_PlayAni(self, "T_SHIELD_EQUIP_1");
// dazugehörige Overlay Anis laden zuständig für das Anlegen/Ablegen des Schildes an den Arm
Mdl_ApplyOverlayMds(self, "Hum_Schild_01.mds");
};
func void Shield_UnEquip_01() {
// Schutzwerte beim ablegen reduzieren
self.protection [PROT_EDGE] -= Shield_01_TProtEdge;
self.protection [PROT_BLUNT] -= Shield_01_TProtEdge;
self.protection [PROT_POINT] -= Shield_01_TProtPoint;
self.protection [PROT_FIRE] -= Shield_01_TProtFire;
self.protection [PROT_MAGIC] -= Shield_01_TProtMagic;
// Schild am Rücken wieder entfernen
AI_PlayAni(self, "T_UNEQUIPARMOR_1");
// Overlay wieder entfernen
Mdl_RemoveOverlayMds(self, "Hum_Schild_01.mds");
};
ist das falsch?
EDIT:
mir ist aufgefallen das wenn ich zaphods code in die humans eintrage --->
Eintrag in der HumanS.mds
Code:
ani("t_shield_equip_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1) // t_shield_equip_1 Ani
{
*eventPFX(1 4 "PFX_SCHILD_01" "BIP01 SPINE2" ATTACH) // Heftet den PFX an den Rücken
}
ani("T_UnequipArmor_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1)
{
*eventPFXStop(1 4) // Stoppt den PFX an dem Rücken
}
wandle die dann um....
aber wenn ich sie wieder decompiliere steht nur noch das von dem gesamten schildzeugs drinne
Code:
ani("T_UnequipArmor_1" 1 "s_walk" 0.5 0.5 M. "Hum_EatFood_A03.asc" F 1 1)
Geändert von joey1990 (25.06.2012 um 12:10 Uhr)
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