-> Deutsche Version
Using xcomPose you can read in, create or modify Risen's ._xcom files. Such files contain collision meshes and their material information (usually there is one collision mesh per material). These can be im- or exported via the Wavefront OBJ format which is being supported by most of the 3d editors like GMax or Blender.
[Bild: xcomposev01.png]
<Interface can be switched to German.>
Furthermore the tool includes partly and complete rebuilding of compiled_collision_meshes.bin, in which every XCOM file should be registered.
[Bild: harborcol.png]
<The harbor collision mesh imported in GMax.>
In combination with the XMSH Builder and xmatEdit it is now possible to create completely new levelmeshes including custom materials and collision.
[Bild: newlevelmesh.png]
<A 'new' levelmesh (view collision toogled in minsky mode -> red / white lines).>
Requirements: lib_baltr (alt. link); a working Risen installation (or at least a faked Risen\bin\Risen.exe on a Windows platform plus PhysX System Software)
If you are interested in translating this tool into another language just edit (replace the existing German translations) this file in the freeware Qt Linguist and send me the results.
Source code on request.
Special thanks to NicoDE and Shak-otay for providing information in this thread!
Ergebnis 1 bis 18 von 18
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Geändert von Baltram (12.09.2011 um 22:12 Uhr)
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-> English version
Mit xcomPose können Risens ._xcom-Dateien gelesen, erstellt oder geändert werden. Diese Dateien enthalten Kollisions-Meshes und deren Materialinformation (in der Regel existiert ein Kollisions-Mesh pro Material). Diese können über das Wavefront OBJ-Format, das von den meisten 3d-Editoren wie GMax oder Blender unterstützt wird, im- und exportiert werden.
[Bild: xcomposev01.png]
<Das Interface kann auf Deutsch umgestellt werden.>
Außerdem ermöglicht das Tool die teilweise oder vollständige Neuberechnung der Datei compiled_collision_meshes.bin, in der jede XCOM-Datei registriert sein sollte.
[Bild: harborcol.png]
<Das Kollisions-Mesh des Hafens importiert in GMax.>
Zusammen mit dem XMSH Builder und xmatEdit ist es jetzt möglich, komplett neue Levelmeshes zu erstellen, inklusive eigener Materialien und Kollision.
[Bild: newlevelmesh.png]
<Ein 'neues' Levelmesh (im Minsky-Mode wurde die Sichtbarkeit der Kollision eingeschaltet).>
Voraussetzungen: lib_baltr (alt. Link); eine funktionierende Risen-Installation (oder zumindest eine gefakete Risen\bin\Risen.exe auf einem Windows-System und zusätzlich die PhysX System Software)
Wer dieses Tool in eine weitere Sprache übersetzen möchte, kann diese Datei mit der Freeware Qt Linguist bearbeiten (einfach die bestehenden deutschen Übersetzungen ersetzen) und mir das Ergebnis senden.
Source Code auf Nachfrage.
Danke an NicoDE und Shak-otay für die Infos in diesem Thread!Geändert von Baltram (12.09.2011 um 22:13 Uhr)
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Many many thanks for your time and effort.
Your tool set is great"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Hi Baltram, starke Leistung mal wieder von dir!
Um ein NXS-File (=CollisionShape) für ein neues Objekt zu erstellen, benötigt man ja ein "Ausgangsmesh". Verwendest du dafür das Objektmesh selber?
Für einige wenige Objekte wäre das "ok"; für komplexere Modifikationen aber suboptimal.
Soweit ich weiss, haben die PBs die Kollisionsmeshes händisch als lowpoly erstellt; vermutlich aus Performance-Gründen.
(Es gab den Vorschlag, z.B. polycrunsher zum Erstellen der Kollisionmeshes zu verwenden; habe das tool aber nirgends gefunden.)
Weitere Frage: du verweisst offenbar auf das aktuelle PhysX-SDK. Hast du das auch benutzt, oder v2.8.1, mit dem die PBs gearbeitet haben?
(Hinweis für Nicht-Eingeweihte: aus dem Kollisionmesh muss mit Hilfe des PhysX-SDKs ein NXS-File erstellt werden. Dieses mit einen Header versehen ergibt ein_xcom-File.)Geändert von Shak-otay (22.03.2011 um 08:06 Uhr)
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@Shak
Schön, dich mal wieder im Forum zu sehen!
Ich habe selbst noch nicht so viele collision meshes eingebaut, für das auf dem Beispielscreen sind das collision und Objektmesh identisch, ja. Für größere Modifikationen würde ich eine Art Hybrid aus Automatik und eigenen Verbesserungen / Korrekturen für angemessen halten. Welche Tools / Scripts / PlugIns für die jeweiligen 3d Programme in Frage kommen würden, weiß ich auch noch nicht (es würde mich reizen, mich selbst an sowas zu versuchen aber es gibt ja leider noch eine Menge anderer Dinge, die viel wichtiger sind...).
Der Link zur PhysX-Software (Version 9.09.0408) ist aus Nicos Linksammlung zum SDK entliehen. Wurde glaube ich im April 2009 veröffentlicht. Beim Programmieren habe ich das 2.8.1er SDK verwendet.
Polygon Cruncher sieht interessant und teuer aus.
Danke!Geändert von Baltram (22.03.2011 um 09:05 Uhr)
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Could you tell me how can I export obj file from gmax? I found some scripts for it, but all of them have 2 big problems:
1. File must be saved through copy-paste from maxscript listener, which have limited buffer I gues (only few pages per time could be selected), which makes saving a model very difficult.
2. These scripts change position of model.
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Hey baltram, echt gute arbeit! Du machst das modden in Risen um einiges leichter. Sag mal bist du eigentlich auch noch an g3 dran? den da wird demnächst ein kleines modkit rauskommen, vieleicht wird dir das weiter helfen
LG Dennis
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Export into Risen-mesh via scripts, which can be found here.
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upps, sorry.
I think there is no script like that, but you could export it as an Gothic-3ds using Kerrx Exporter and import it via the same script to Blender (It doesn't work with the default 3ds import). From Blender you can export objGeändert von JFaron (10.04.2012 um 17:21 Uhr)
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I wrote a .obj export script for GMax but maybe I forgot to release it. Well, there it is: ObjExport.ms. This script works with MaxScript Listener too but it includes a description on how to copy the whole text to a file (there's a trick to circumventing the listener's selection size limitation).
Alternatively you could use my (yet unreleased) tool gmax2ase (the download archive includes a new script package called "Extended Saving" which allows you to export 3d data via .gmax files). There are many programs that can convert from .ase to .obj (for instance 3d Exploration 1.5 trial version or Blender).
Klar. Mit dem .xact-Export-Kram bin ich seit ein paar Monaten fertig aber ich brauche noch etwas Zeit für das "Drumherum".
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Thanks. Still have a problem. When I export to obj large model with small openings & empties inside (big house with the opening for the door, for example), that opening disappear. Is there any way to fix this?
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Please upload the .gmax, .obj and ._xcom files.
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Unfortunately, nobody seems to want to create mods with this powerful tool.
When i saw, this tool was already available over a YEAR ago, i was surprised. why does nobody use this??? You can do more modding than you ever could in Gothic 3 with this.
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I just tried to create a new object for Risen, and of course I need a new collision mesh.
The object includes a stool from Risen, which magically has a collision mesh, and some ("new") tree logs taken from Risen either but changed in size and form. The logs doesn't have a collision mesh.
And I have no idea how to create one I exported the logs as a OBJ-File with Baltram's Exportscript and I imported it into xcomPose. When I save the file as a *._xcom I achieve nothing, so what do I have to do and how does the game "realize" to which mesh the *.xcom belongs to?
Shak: "aus dem Kollisionmesh muss mit Hilfe des PhysX-SDKs ein NXS-File erstellt werden. Dieses mit einen Header versehen ergibt ein_xcom-File."
Is that what I need to do? If yes, how do I do that?
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Sorry für die späte Antwort! Ich hatte deine Frage während ich im Urlaub war ganz vergessen.
Most objects and interacts have simple collision shapes (boxes, spheres, ...). The only interact with a collision mesh is Object_Interact_Campfire.tple. You can take this template as a basis for your new interact's template and change the collision mesh reference by using TPLEdit's 'Edit Strings' feature. The original collision mesh reference string is "Object_Interact_Campfire.xnvmsh". This corresponds with the file Object_Interact_Campfire._xcom in physics.pak.
No, xcomPose does this for you.
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