In Gothic³ werden eine menge grafische "Spielerreien" zum Einsatz kommen, für viele Spieler (mich eingeschlossen) sagen die Features aber wenig. Deswegen soll dieser Thread dazu dienen, dass Unwissenden wie mir von welchen die sich auskennen Features erklärt werden.
1) Was in G³ vorkommt/unterstützt wird:
- Gamebryo Engine -> Genome Engine
- Emotion FX2 Engine
- AGEIA PhysX SDK
- Miles sound system
- Normal mapping
- Glow und Blur Effekte
- Shader Model 3.0
- Radiosity simuliert durch Ambient Light
- SpeetreeRT
- Multithreading (Hyperthreading)
- Dual Channel RAM
- Dual Core
- 64 bit Prozessor Architektur
- (SLI/Crossfire)
2) Beschreibungen (ist das richtig?)
- Eine
Grafikengine wie die Gamebryo Engine regelt die Darstellung der grafischen Komponenten eines Spieles. Die Gambryoengine funktioniert grundsätzlich sowohl mit DirectX als auch OpenGL und unterstützt z.B. bei dem Sound auch das Miles System, bei der Physik grundsätzlich Havok oder Meqon und SpeedtreeRT. Programmiersprache ist C/C++. Grundsätzlich läuft sie auf Windows, Xbox, Playstation und Gamecube. Features sind z.B. das Laden von Weltteilen im Hintergrund, per Pixel und per Vertex Lighting, specular highlights, transparente und animierte Texturen, grundsätzlich u.A. bumpmapping sowie diverse Shader. Bei Animationen werden u.A. Keyframes und skeleton animations unterstützt. Desweiteren Environment Mapping, Lensflares, Billboarding, Particle Systems, Sky, Fire, Explosions, Decals und Fog (range, z- and texture based).
-
SpeedtreeRT ist eine Technologie die einen nicht nur hilft realistisch anmutende Bäume zu erstellen sondern auch bei kopierten Bäumen leichte Variationen hinzufügt, damit nicht jeder Baum wie der andere aussieht. Auch berechnet sie den Detaillevel der angezeigten Bäume so, dass entferntere aus weniger Polygonen als nahe bestehen, dadurch sind Wälder auch für die Hardware berechenbar. Ebenfalls erlaubt sie eine Beeinflussung der Äste z.B. durch Wind.
- Miles
sound system ist eine Programmbibliothek für Entwickler, die alle möglichen Features unterstützen wie z.B. multichannel audio, looping von MP3 file's, etc.
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EAX speziell in Spielen angewand löst folgende Problematik. Ein Gewehrschuss hört sich in einer Halle, in einem Gang oder im freien unterschiedlich an. Man kann aus diversen Gründen jedoch nicht für jede mögliche Umgebung einen extra Sound aufnehmen. Also gibt es nur einen Sound der der Umgebung entsprechend mit Effekten die EAX beinhaltet angepasst wird. In einer Hall z.B. der Hall-Effekt und in Korridoren kommen Reflexionen der Wände hinzu.
Nicht zuletzt wird natürlich auch 3dimensionaler Raumklang simuliert.
- Eine
Physikengine wie die Engine die das AGEIA PhysX SDK beinhaltet ist eigentlich eine Sammelung von Programmroutinen, die physikalisches bzw. realistisch anmutendes Verhalten von Objekten simulieren.
So wird z.B. der Haarpracht von Charakteren durch eine entsprechende Routine leben eingehaucht oder ein erlegtes Tier fällt physikalisch korrekt zu Boden und könnte einen Hang in eine Schlucht abrutschen.
- Die Emotion FX2 Engine sorgt für die
Animationen der Objekte. Auch sie beinhaltet eine Reihe von Features, die den NPC's Leben einhauchen. Bei der Lipsync Technologie bewegt ein Charakter z.B. seinen Mund entsprechend der Lautstärke des Sprachfiles dass er im moment spricht. Dadurch muss ein Entwickler nicht für jedes einzelne Gespräch die Gesichtszüge des Sprechenden anpassen sondern es reicht einmal die "Gesichtsmechanik" anhand eines Bones Modelles zu definieren. Die Animationen beschränken sich aber nicht "nur" auf die Bewegungen von Kreaturen sondern helfen z.B. auch Wasser glaubwürdig darzustellen.
- Wenn man was per Hand modelliert benutzt man normalerweise
Keyframes - "Schlüsselbilder". Dabei wird z.B. beim Laufen ein Bein in der Startposition eines Schrittes und einmal bei der Endposition eines Schrittes jeweils als Keyframe definiert. Die Bewegung zwischen den beiden Keyframes die dadurch resultiert ist dann der animierte Schritt. Obwohl man durch Motion Capturing realistischere Bewegungsabläufe hinbekommen kann wird oft ohne gearbeitet, da es nicht nur billiger ist sondern sich mit z.B. Drachen nur schwer arbeiten läßt.
- Bei dem
Motion Capturing werden einem
Schauspieler Punkte an die Kleidung geheftet deren Position von Kameras gefilmt wird während er bestimmte Bewegungen ausführt. Die gespiecherten Bewegungsdaten werden dann in das Spiel übertragen und dienen als Grundlage für die Bewegungsabläufe der Spielfiguren.
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Shader Model 3.0 ist eine ist eine Sammlung von Instruktionen zur Manipulation der Shader-Units.
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Pixel Shader ist ein kleines Programm, welches von den sogenannten Shader Units einer Grafikkarte angetrieben wird und auf die Instruktionen des Shader Models zurückgreift. Anders als der Vertex Shader ist er hauptächlich für die Darstellung von Pixeln und somit von Texturen und deren Oberflächeneffekte zuständig.
Der Pixel Shader entstand historisch aus dem Combiner – der genaue Aufbau der Shader-Hardware ist geheim
-
Vertex Shader ist eine programmierbare Funktion der Rendering Pipeline eines Graphikprozessors. Programmierbar ist er durch DirectX oder OpenGL. Er berechnet Form- und Beleuchtungsänderungen von Polygonen und kreiert auf dieser Basis 3D Darstellungen wie sie z.B. für das Bump-Mapping notwendig sind. Erste Grafikkarte die den Vertex Shader unterstützte war die Geforce 3. Die Geforce 4 MX kann diesen nur dürftig emulieren, sodass z.B. Gothic³ mit einer Geforce 3 aber mit keiner Geforce 4 MX laufen wird.
- Vorgänger des Vertex Shaders ist das
Hardware T&L (Transform and Lighting) das wie der Vertex Shader aus der simulierten dreidimensionalen Welt die 2D Darstellung auf dem Desktop mit den damit verbundenen perspektivischen Verzerrungen und die Beleuchtung berechnet.
- Neustes Verfahren bei den Beleuchtungssystmen (wohl nicht in Gothic³) ist das
Per Pixel Lighting, dass z.B. von Doom³ oder FarCry benutzt wird. Hier wird nicht das Licht für Flächen berechnet sondern direkt für jeden einzelnen Pixel, was noch detailiertere Ergebnisse verspricht.
- In der Computer Graphic bezeichnet man als
Vertex einen Vektor der Informationen über die Eckpunkte von Polygonen (wie z.B. Koordinaten, Farbe, Transparaenz etc.) enthält.
- Körper und Flächen setzen sich aus
Polygonen zusammen. Polygon bedeutet nichts weiter als Vieleck. Kleinstes mögliches Polygon ist das Dreieck was bei der PC Grafik überwiegend benutzt wird. Einfachster Körper ist demnach ein Tetraeder. Der Detailgrad eines Körpers hängt maßgeblich von der Anzahl der dargestellten Polygone ab.
-
Billboarding ist folgender Trick: Es ist nicht immer notwendig dem Spieler eine 3dimensionale Sache zupräsentieren. Es reicht oft schon, wenn man aus 2 Polygonen ein Viereck baut und auf dieses ein Bild klebt, dass sich immer Richtung Spieler
dreht. Dies wird oft bei Blättern von Bäumen benutzt, damit sie von allen Seiten Grün erscheinen, wenn man genau drauf achtet fällt einem aber (unangenehm) auf, dass die Blätter sich mitdrehen wenn man um den Baum läuft.
- Eine
Textur ist eine Art Tapete die man auf ansonsten farb- und strukturlose Oberflächen klebt. Eine
Steinstruktur kann man sich als Tapete vorstellen, auf der lediglich Steinformen aufgemalt sind.
- Im moment ist diese Mauer eigentlich recht flach. Also die Steine wirken tatsächlich wie aufgemalt. Damit sie aber wie dreidimensional aussehen kann man
Schattierungen hinzufügen (1). Problem dabei ist, dass die aufgemalten Schattierungen um die Steine dreidimensional wirken zu lassen nicht auf die Lichtquellen reagieren. Also egal von welcher Seite das Licht kommt, der Schattenwurf der Steine ist immer an der selben Stelle.
- Eine frühe Lösungsmöglichkeit ist das
Bumpmapping. Bei dem Bumpmapping ist wie gesagt die Zielsetzung, dass sich der Schattenwurf der aufgemalten Backsteine nach der Position der Lichtquelle richtet. Dazu muss man dem System erst mal mitteilen, wo die Backsteine aus der Mauer herausragen und wo nicht (anhand der Steintextur erkennt er das nicht). Dies macht man, indem man über unsere Textur (ohne aufgemalte Schatten) eine weitere Textur eine sogenannte Reflectionmap legt. Diese besteht auch nur aus Graustufen. Wobei die Wert der "Farbe" (0-255, schwarz bis weiß) für die Höhe bzw. Tiefe der Steinstrukturen steht. Anhand dieses in Graustufen codierten Höhenwert kann nun berechnet werden, ob ein Pixel an einer Stelle ist, bei dem er im Schatten liegt und durch das Licht erhellt wird. So richtet sich der
Schattenfall (2) nach der Position der Lichtquelle.
- Die Weiterentwicklung nennt sich
Normalmapping. Beim dem Normalmapping macht man folgendes. Man baut unsere Steintextur tatsächlich in 3D nach und stellt anhand dieses Modelles fest in welche Richtung jeder einzelne Pixel unserer flachen Textur schauen müsste, wenn er denn wie beim Modell tatsächlich 3D wäre. Nun stellt sich die Frage, wie man alle 3 Raumkoordinaten die für die Ausrichtung eines Bildpunktes nötig sind in einen Bildpunkt einer Textur kriegt. Ganz einfach. Alle Farben am PC setzen sich aus 3 Farben zusammen. Man codiert also die Ausrichtung der Pixel bzw. die dadurch erfolgende Reflexionswinkel in den Rot, Blau und Grün Anteilen einer farbigen Textur, die man über die eigentliche Textur legt. Dabei ist Rot für die X-Achse zuständig. Grün für die Y-Achse und Blau für die Z-Achse.
Als Ergebnis erhalten wir einen noch realistischer wirkenden
Schattenwurf (1) der sich an den Lichtquellen orientiert.
- Bei den obigen Verfahren wird nun zwar der Schattenwurf so berechnet, als ob die Objekte real 3D wären, aber wenn man aus einen Spitzen Winkel draufkuckt sieht man, dass die Schatten sich zwar an Lichtquellen orientieren und die Steinstruktur so tut als ob sie 3D wäre es aber nicht ist. An diesen
Hornrammer sieht man z.B. die "Furchen" in der Haut. Diese sind jedoch nur aufgemalt. Das sieht man wenn man an den "Rand" des Körpers kuckt. Dort sind nur grade Kanten die keine Furchen aufweisen.
- Um solche Furchen tatsächlich
dreidimensional zu machen kommt man nicht drumherum die Oberflächen tatsächlich dreidimensional zu gestalten. Dies tut das so genannte
Displacement Mapping, was folgendermaßen funktioniert. Ich habe eine normale flache Fläche mit dutzenden Pixeln, aus denen diese besteht. Diese Pixel sind alle auf einer Ebene angeordnet. Ich kann diese Pixel aber auch aus der Ebene rausschieben oder sie in die Ebene reindrücken. Wieweit ich das tue bestimmte ich wieder mit einer Graustufentextur. Anhand der Werte wird festgelegt, wie weit die Pixel verschoben werden sollen. Anders als bei den schon genannten Verfahren werden hierbei aber zusätzliche Polygone erstellt. Vorteil ist, dass man nicht per Hand jede Fuge in einer Mauer selbst gestalten muss sondern dass das Programm das Anhand der in einer Textur codierten Höhenstufen selbst macht. Und auch von der Seite sieht die
Struktur dreidimensional aus, aus dem einfachen Grund, weil sie dreidimensional ist.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man bei schwachen Systemen einfach die dreidimensionale Darstellung deaktivieren kann sodass man auch ohne einen High End Rechner ein Spiel (wie z.B. Oblivion), das auf Displacement mapping setzt, (wenn auch ohne 3D Mauern) genießen kann.
Gothic³ hingegen wird eher auf echte Polygone setzen die man nicht deaktivieren kann, sodass man es nur mit besseren Rechnern flüssig spielen kann.
-
Parallax Mapping (auch Photonic, Offset oder Virtual Displacement Mapping) ist simuliertes Displacement Mapping - also die Oberfläche ist plan. Dadurch sind auch wie beim Normal Mapping Ränder der Fläche
grade. Anders als bei dem Bump- und Normalmapping werden aber perspektivische Effekte wie Tiefenparallaxe und Verdeckung (
Winkel 1,
Winkel 2) berücksichtigt.
Diese kommen dadurch zustande, dass die Textur sich teilweise selbst verdeckt und andere Pixel gedehnt werden.
- Damit was gespiegelt werden kann muss die zu spiegelnde Umgebung in ein Bild, der so genannten
environment map, umgewandelt werden. Anhand dieser
Textur werden die Reflexionen an einen Gegenstand erreichnet. Man unterscheidet zwischen dem:
Sphere Environment mapping: Umgebung wird zu einer Textur gemorpht die das spiegelnde Objekt kugelfärmig umschließt. Nun kann berechnet werden, welche Punkte der Umgebung mit der die Kugelinnenseite ausgekleidet ist auf dem Objekt sichtbar sind. Bei dem Umrechnen der Umgebung zu dieser Textur treten aber unvermeidbare Verzerrungen auf.
Cube Environment mapping: Hier wird nicht ein Schnappschuss der Umgebung zu einer Kugel verformt sondern mit sechs Bildern die Innenseiten eines Würfels ausgekleidet, indem sich das Objekt befindet. Hier beschränken sich die Verzerrungen auf die Würfelkanten.
- Damit eine Wand auch an Stellen heller ist, an denen eine Lichtquelle wie z.B. eine Fackel, angebracht ist benötigte man eine
Lightmap. Diese ist genau so groß wie das
Mauerstück mit dem Unterschied, dass keine Steine abgebildet werden sondern nur
Graustufen.
Ergebnis; Dort wo die Lightmap hell ist bleibt auch das Mauerwerk hell. Dort wo die Lightmap dunkel ist wird auch die Mauer dunkler.
- Eine Weiterentwicklung ist das
Vertex Lighting (Basis von Hardware Lighting -> Hardware T&L). Hier wird die Helligkeit der einzelnen Pixel dynamisch berechnet. Dabei unterscheidet man zwischen ambient light (erhellt gleichmäßig), diffuse light (Lichtquelle) und spectacular lighting ("blendende" Lichtreflexion).
- Die Beleuchtung haben wir ja schon angesprochen. Hierbei aber nur die direkte Beleuchtung. Also was von ner Lampe angestrahlt wird wird hell. Dabei wird keine indirekte Beleuchtung berücksichtigt. Wenn ich z.B. in einem dunklen Zimmer ein Fenster öffne sehe ich nicht nur einen Lichtfleck von der Form des Fensters auf der dem Fenster gegenüberliegenden Wand sondern diese Wand reflektiert das Licht und erhellt schwach den
restlichen Raum. Dieses Verfahren wird
Radiosity genannt. Da es aber oft zu aufwendig ist zu berechnen, wieviel Licht von der Wand reflektiert wird legt man einfach einen festen Wert für das gestreute Licht, Ambient Light, fest.
- Eine Kugel besteht in Spielen meistens aus Flächen, was bei dem normalen
Flat Shading den Nachteil hat, dass die Flächen die die Kugeloberfläche haben recht
harte Farbübergänge haben.
- Bei dem
Gouraud Shading wird deshalb ein Farbverlauf an den Kanten der Flächen erstellt, sodass unsere Kugel
runder wirkt als sie es tatsächlich ist.
- Das non plus ultra ist das
Phong Shading. Hier wird eine Interpolation anhand der Normalen der Vektoren durchgeführt, wodurch
sogar Glanzpunkte möglich sind.
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hard shadows -
abruppte Schattenenden.
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soft shadow -
auslaufende Schattenränder.
-
fuzzy shadows -
weiche Schattenkanten.
- Die
bilineare Filterung wird dazu verwendet um Texturen zu skalieren, ohne dass sie verpixeln. Dazu werden neue Bildpunkte durch eben das bilineare Filtern bzw. Interpolieren generiert. Problem dabei ist, dass Texturen im Vordergrund eine andere Qualität als entferntere haben. So erkennt man
unschön wo die Texturen aneinander stoßen.
- Diese Unschönheit löst das
trinileare Filtering, indem bei den Texturen auch die Qualität der angrenzenden Texturen
berücksichtigt wird bzw. eine zusätzliche Interpolisation stattfindet
- Normalerweise werden gleich weit entfernte Texturen gleich stark polarisiert. Problem dabei ist, dass Objekte die man im spitzen Winkel betrachtet dabei eine
schlechtere Qualität als solche haben auf die man direkt blickt. Um diesen qualitativen Unterschied zu kaschieren werden bei der
anisotropischen Filterung (AF) Objekte die mit in einen spitzeren Winkel betrachtet
höher aufgelöst (auf Wand links Grenze zwischen Hell und Dunkel achten) (
Gothic) polarisiert als andere.
-
High Dynamic Range (Rendering) - HDR(R) - ist ein Effekt der Überblendeeffekte erlaubt (
blooming). Wenn man z.B. einen Stift vor die Sonne hält wird der Konturen des Stiftes vom Sonnenlicht überstrahlt (bitte nicht nachmachen). Dieser Effekt findet normal bei Lichtquellen Anwendung und wird auch eingsetzt, wenn man von dunklen Räumen in helle wechselt um das geblendet sein zu simulieren.
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Blur ist ein Unschärfeeffekt, der als "weichzeichner" verwendet wird. Genaue Umrisse und harte Kanten "
verschwimmen". Bis zu einen gewissen Grad kann es realistischer wirken wird aber leider von Entwicklern oft benutzt um schlechte Texturen zu kachieren.
-
Motion Blur wird vorallem bei Rennspielen benutzt um bei hohen Geschwindigkeiten den Bildrand verschwimmen zu lassen um einen "
Tunnelblick" zu simulieren.
-
Glow ist einfach das glühen eines Objektes. Ein eigentlich normales
Objekt wird mit einer Textur überzogen, sodass es ein
Glühen über seinen Körper hinaus erzeugt. Mögliches Anwendungsgebiet sind z.B. magisch aufgeladene Waffen die dann zu glühen anfangen.
- Der
Lensflare Effekt bezeichnet eigentlich die Reflektion von Licht auf einer Linse, in Spielen wir dieser Effekt oft angewendet wenn man in Lichtquellen wie z.B. die
Sonne sieht.
-
Fogging bezeichnet Nebel wobei es 3 verschiedene Arten gibt (Entfernungs-, z- und Textur basierten). Bei dem z basierten Nebel werden einfach auf größere Entfernungen Objekte mehr und mehr verschleiert. Positiver Nebeneffekt dabei ist, dass damit die Sichtweite begrenzt wird, man keine Objekte "aufpoppen" sieht und dass man damit eine bessere Performance als mit unendlicher Sichtweite hat. In Gothic läß sich dieser Nebel durch den Befehl zfogzone deaktivieren. Damit verwand ist das Deep Cueing, Objekte werden auf größere Disntanzen dunkler.
- Das
Partikelsystem ist eine Funktion von Animationsprogrammen um die Bewegung mehrerer Objekte zu beschreiben, bei der es nicht auf die Bewegung eines Einzelobjektes ankommt. Partikel werden von einen Emitter ausgestoßen, ihr Verhalten richtet sich nach Lebensdauer, Geschwindigkeit, Anzahl, Dämpfung, mögliche Teilung und Krafteinflüssen. Mit ihnen läßt sich u.A. Rauch,
Feuer (1) und Nebel darstellen.
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HDR bedeutet High Dynamic Range und bezeichnet die Größe des Farbspektrums - genauer des Kontrastes - , das in einer Textur gespeichert ist (normales JPG 1:250). Dies ermöglicht es für bestimmte Grafikeffekte das Farbspektrum der Textur zu verschieben. Echtes HDR gibt es eigentlich nich nicht, lediglich MDR, Medium Dynamic Range. Um die Grafikkarten besser verkaufen zu können wird aber behauptet, dass es sich um HDR handelt, obwohl sie in echt ein "nur" mittelgroßes Farbspektrum verarbeiten. Nvidia spricht bei 16 bit von HDR, obwohl es mindestens 32 benötigt.
Das Kontrastverhältnis bei HDR würde 1 : 60 000 betragen. Das können normale Monitore garnicht anzeigen (benötigt HDR Display), für normale wird der Effekt lediglich simuliert.
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Antialiasing ist eine Technologie die versucht "
Treppchenbildung" zu entschärfen. Dabei gibt es verschiedene Verfahren. Supersampling Antialiasing (SSAA) rechnet von einer höheren Auflösung das Bild auf eine niedrigere runter. Dabei verschwimmen aber auch Texturen und nicht nur Kanten. Beim Fragment Antialiasing (FAA) werden ähnlich wie beim MSAA vorrangig Kanten geglätten.
Eine Kombination von MSAA und SSAA ist das Full Screen Antialiasing (FSAA), es führt zu einer deutlich besseren Bildqualität führt aber gewöhnlich zu einer Performance Einbuße von bis zu 50 %.
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64 bit Prozessor Architektur bedeuted, dass anders als beim 32 bit Porzessor 8 Byte statt 4 pro Prozessortakt parallel verarbeitet werden können. Damit das System nicht ausgebremst wird müssen sämtliche Komponenten mindestens eine Bandbreite von 64 bit unterstützen.
Hierdurch können mehr als 4 GB RAM vom System genutzt werden und Software die auf die neue Bandbreite ausgelegt ist bzw. die neuen ressourcen nutzen kann läuft besser als auf 32 bit Systemen. Auf 64 bit Prozessoren laufen meistens auch 32 bit Funktionen, sie sind abwärtskompatibel.
- Hyperthreading ist meines wissens eine von Intel entwickelte Technologie (allgemein nennt man sie multithreading), mit der man eine CPU virtuell in
2 CPU's teilt. Generell nennt sie sich Multithreading. Dabei gibt es den Vorteil, dass die Teilung variabel ist, bei 3 GHz habe ich also nicht 2 feste 1,5 GHz große Sektionen sondern je nach Belastung kann sogar einer der Teile die gesamten 3,0 GHz ausnutzen. So könnte ich mit einer ruckelnd Farcry spielen während die andere flüssigen Winamp sound liefert. Für Spiele kann es den Vorteil geben, dass z.B wenn das Spiel drauf ausgelegt ist die eine CPU mit der Physik beschäftigt ist während die andere die Graphik übenrimmt. Da parallel und nicht nacheinander gerechnet wird soll es angeblich eine bessere Performance geben.
-
Dual Core sind einfach 2 echte CPU's. Der selbe Vorteil wie beim Hyperthreading. Wenn man das zusätzlich zu dem Dual Core nimmt hat man insgesamt
4 virtuelle CPU's die 4 Prozesse parallel ausführen können. So sieht man dann auch im Taskmanager in Windows 4 CPUs und deren Auslastung.
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Dual channel RAM unterstützt. D.h. 2 oder 4 gleichgroße Rammstücke (z.B. 512) können auf Motherboards die dies unterstützen parallel betrieben werden, was eine Leistungssteigerung von bis zu 5 % bringen soll:
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Dual port RAM ist ein RAM dessen Architektur es ermöglicht statt einen zwei Zugriffsvorgänge gleichzeitig auf einen Ramriegel durchzuführen. Damit beide sich nicht in die quere kommen und auf kleine Stellen zugreifen gibt es noch einen Mechanismus, der den Zugriff regelt. Da dies sehr komplex ist schafft man das nur mit Ramriegeln die wenig "Leistung" haben und es hat auch seinen Preis.
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Double sided RAM ist RAM arbeitet anders als single sided RAM RAM mit 4 statt 2 RAS Signalen. Das ist möglich, weil er quasi aus 2 Ramriegeln bestehen die sich eine Platte teilen bzw. eine Platte die von beiden Seiten (double sided) mit Ramsegmenten besetzt ist. Optisch sind sie nicht voneinander zu unterscheiden.
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SLI (Scanline Interleaving) ist eine Methode die von 3dfx bei einigen Vodoo-Karten eingeführt wurde. Die anfallende Rechenarbeit der Grafik wird auf 2 oder mehr Grafikchips verteilt. Dies wird getan indem nach dem
Halbframe-Verfahren die Berechnung der Bildschirmzeilen abwechselnd auf die verschiedenen Chips verteilt werden.
Ein Spiel muss dieses Feature nicht supporten es hängt alleine von der Hardware ab.
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SLI (Scalable Link Interface) ist ein von Nvidia verwendetes Verfahren um 2 Grafikkarten nutzen zu können. Hier müssen nicht nur die Grafikkarten sondern auch das Bios der Karten vom gleichen Herrsteller stammen. Das Motherboard muss ebenfalls das Feature unterstützen und grundsätzlich ist auch eine "Brücke" zwischen den Karten als Informationsleitung notwendig. Auch der Treiber muss das Verfahren kennen und über spezielle Profile für die Anwendungen verfügen, bei denen das Feature angewand werden soll.
Die Arbeit wird entweder durch das
Alternate-Frame-Rendering (Chip 1 grade Frames, Chip 2 ungrade) oder durch das
Split-Frame-Rendering (Bild in 2 Hälften unterteilt) auf die beiden Chips verteilt.
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Crossfire ist das von ATI entwicklete Verfahren um die anfallende Rechenlast auf 2 Chip zu verteilen. Anders als bei Nvidia müssen die verwendeten Karten nicht identisch sein. Es reicht wenn eine "Crossfire Edition" Karte mit einer "Slave" Karten zusammenarbeitet. Dabei ist auch eine Brückenverbindung zwischen den Karten nicht notwendig, sie werden mittels eines speziellen Monitorkabels verbunden.
Modi der Rechenverteilung sind neben
SuperTiling (Bildschirm wird wie ein Schachbrett zerteilt wobei die eine Karte die weißen und die andere die schwarzen Felder berechnet) auch
Scissor (Bild wird so in zwei Teile zerschnitten sodass beide gleich viel Rechenaufwand erfordern) und das von Nvidia bekannte
Alternate-Frame-Rendering.
Auch hier is eine spezielle Unterstützung des Spieles nicht notwendig.
3. Bilder (G2)

1: Feuer durch Partikeleffekt.
2: Feuer durch animiertes (Gif) Billboard (Fläche die sich immer Richtung Betrachter dreht).

1. Mit Nebel.
2. Ohne Nebel.

1. + 2. Lensflareeffekt.

1. Ohne specular highlight.
2. Mit specular highlight (Glanzlicht an der Amphore).

1. Kein Antialiasing.
2. Mit Antialiasing.

1. Ohne anisotropisches Filtering.
2. Mit anisotropisches Filterering.

1. Licht ohne reflektierender Wand.
2. Licht mit reflektierender Wand.
3. Simulation einer reflektierenden Wand durch Ambient Light.

1. Ohne Texturen.
2. Mit einfacher Textur (keine Schatten in Fugen).

1. Einfache Textur mit aufgemalten Schatten (werden von Licht nicht beeinflusst).
2. Bumpmapping (Schattenfall orientiert sich an Lichtquelle).

1. Normal Mapping (realistischerer Schattenwurf).
2. Displacement mapping (Mauer ist ECHT 3D).