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    Veteran Avatar von Cygan
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    Willkommen zu einem weiteren Charakter-Guide zu Dragon Age!

    In meinen Guides möchte ich den Unentschlossenen und Unerfahrenen
    helfen, die mit der Skillung ihres Charakters überfordert sind.

    An alle sei jedoch gesagt: Der Guide spiegelt nur meine PERSÖNLICHE
    Ansicht von einem guten Charakter wieder, die ich keinesfalls allen
    aufzwingen will. Ich werde jedoch versuchen so plausibel wie möglich meine
    Ansichten zu erklären und um es vorweg zu nehmen: Es gibt keinen
    perfekten Charakter-Build, denn jeder Spieler verhält sich anders und muss
    nicht zwingend mit diesem Build zu Recht kommen. Wie gesagt: Es ist meine persönliche Meinung.

    Die Guides könnt ihr beim Hauptcharakter, als auch bei den Gefährten anwenden. Zur Not
    könnt ihr diese ja mit dem Respec-Mod umskillen und euren Bedürfnissen anpassen.

    Der Magier

    1. Varietäten des Magiers

    2.1 Der Zerstörer
    2.2 Die Skillung
    2.3 Talente
    2.4 Attribute
    2.5 Skillung
    2.6 Spielweise

    3.1 Der Hexer
    3.2 Die Skillung
    3.3 Talente
    3.4 Attribute
    3.5 Skillung
    3.6 Spielweise

    4.1 Der Heiler
    4.2 Die Skillung
    4.3 Talente
    4.4 Attribute
    4.5 Skillung
    4.6 Spielweise

    5.1 Der Arkane Krieger
    5.2 Die Skillung
    5.3 Talente
    5.4 Attribute
    5.5 Skillung
    5.6 Spielweise

    6.Ausrüstung

    1. Varietäten des Magiers
    Schurken und Krieger lassen sich sehr einfach skillen, da man sich effektiverweise
    auf eine bestimme Kampfart konzentriert. Anders ist es jedoch bei dem Magier. Dieser
    kann nämlich alle möglichen Zauberkombinationen wählen und da ist es ziemlich schwer
    einen "universellen" Guide zu verfassen, allen Spieltypen gerecht zu werden, da alle
    Magiertypen auf ihre Weise mehr oder weniger effektiv gespielt werden können. Zusätzlich
    erstelle ich nicht wie üblich eine komplette Übersicht als Bilddatei, sondern gebe einige
    Anhaltspunkte, nach denen ihr euch richten könnt und euren Charakter dementsprechend weiter
    ausbauen könnt.
    Wegen der Fülle an Variationen, habe ich den Guide in 4 Abschnitte eingeteilt, in denen
    jeweils ein Magiertyp besprochen wird:

    1. Der Zerstörer, der meistens urtümliche Elementarzauber nutzt, um möglichst VIEL Schaden zuzufügen.
    2. Der Hexer, der die Kämpfer unterstützt und die Gegner verflucht, manipuliert und schwächt.
    3. Der Heiler, der selbstverständlich für das Wohl der Gefährten zuständig ist und diese mit Zaubern verbessert und heilt.
    4. Der Arkane Krieger, der selbst in die Schlacht zieht und sich selbst stärkt, um den Nahkampf zu bestehen.

    2.1 Der Zerstörer
    Der Zerstörer nutzt überwiegend Elementarmagie, um möglichst viel Schaden zu verteilen und die Feindmassen für die
    Krieger und Schurken zu schwächen, oder im Idealfall sogar schon zu erledigen.

    2.2 Die Skillung

    2.3 Talente
    Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
    Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
    das Richtige tut.

    2.4 Attribute
    Unser Magier braucht vor allem zwei Dinge. VIEL Mana und VIEL Zauberschaden.
    Der Zauberschaden ist hierbei primär wichtiger, denn je schneller die Gegner fallen, desto weniger Mana muss verbraucht werden.
    Deswegen kommen alle hergebbaren Punkte in die Magie, um gleichzeitig die Effektivität von Tränken zu steigern.
    Unseren Manapool können wir von zwei Quellen beziehen. Einmal durch Willenskraft und einmal durch Konstitution, also Lebenskraft,
    mithilfe von Blutmagie. Je nachdem welche Spielweise euch eher liegt, könnt ihr euch für das eine oder andere entscheiden. Es sei aber
    gesagt, dass sich der reguläre Manapool mit jedem Level Up steigert und die Lebensenergie durch Items wie Lebensspender erhöht werden kann.
    Zusätzlich benötigen wir 16 Klugheit wegen der Talente.
    Also:
    Magie MAX
    Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
    Konstitution mindestens 20, falls Blutmagier
    Klugheit: 16

    Die meisten bevorzugen ein Verhältnis von 2:1 (Magie:Wille/Konst)


    2.5 Skillung
    Persönlich liebe ich AoE-Zauber (Area of Effect/Flächenzauber), da diese es bei korrekter Nutzung mehr als
    einfach für die Nahkämpfer machen, die Überreste der Feinde ins Jenseits zu schicken. Zusätzlich dazu baue ich
    gerne noch eine Kontrollkomponente mit ein, um die Oberhand in den Kämpfen nicht zu verlieren. Wegen des Schadens skillen wir
    alle Blitz- und Eiszauber. Grund: Wir möchten möglichst viel austeilen und dies machen wir, indem wir
    möglichst viele Gegner auf einmal treffen. Kleine Ausführung zu den Elementen:
    Eiszauber verlangsamen den Gegner und frieren ihn manchmal komplett ein. Sind sie erstarrt, können sie durch einen
    gezielten Schlag sogar zerbersten und sind auf der Stelle vernichtet.
    Blitzauber entziehen dem Gegner zusätzlich zur Lebensenergie noch Mana und Ausdauer.
    Die beiden Einzelzauber erfüllen ihren Zweck und mit einer Waffenverzauberung wird zusätzlich Schaden gemacht.
    Der Eiskegel friert gezielt Gegner ein (ideal bei Überzahlen oder in engen Kampfgebieten), der Schock richtet sich ebenfalls
    gegen mehrere Gegner und der Kettenblitz geht sogar von Gegner zu Gegner und zieht, wie erwähnt, Mana und Ausdauer ab. Und letztlich
    haben wir hier unsere zwei AoE-Zauber Schneesturm und Sturm, die über längeren Zeitraum Flächenschaden verursachen.
    Was auch besonders essentiell ist, ist der Skill Zaubermacht. Dieser verstärkt für einige Zeit (abhängig vom Manavorkommen)
    ALLE unsere Zaubersprüche in ihrer Wirksamkeit. Im Bezug auf die beiden erwähnten Flächenzauber, gibt es eine verheerende
    Kombination. Aktiviert man Zaubermacht und zaubert daraufhin nacheinander die beiden Flächenzauber, verschmelzen diese
    und werden zum so genannten Sturm des Jahrhunderts, dessen Effektivität bei weitem höher ist und der Schadensradius ebenfalls
    zunimmt (Also unbedingt auf die eigenen Gefährten achten!). Ebenfalls sehr effektiv, vor allem zu Spielbeginn, ist der Feuerball.
    Dieser ist jedoch kein Muss, sollte aber erwähnt werden, da dieser ohne Zauberzeit sofort Flächenschaden verursacht, den Gegner
    zurückwirft und ihn sogar noch nach dem Zaubern weiterhin brennen lässt. Schaden und Kontrolle über den Gegner. Einfach perfekt.
    Eine Zauberreihe, die es mir angetan hat, sind die telekinetischen Zauber. Der Geistschlag betäubt für kurze Zeit alle umliegenden
    Gegner und verschafft den Gefährten oder dem Magier selbst eine Verschnaufpause, um sich aus der Gefahrenzone zu begeben.
    Das Kraftfeld ist bei vielen Spielern beliebt und vereinfacht das Leben eines jeden Tanks, denn durch diesen Zauber, der auf alle
    Kreaturen angewendet werden kann, wird das Ziel handlungsunfähig und zugleich unverwundbar für einige Sekunden. Hat der Tank also
    alle Feinde auf sich gelenkt, genügt es den Tank mit dem Kraftfeld zu schützen und die Feinde zu vernichten, während diese verzweifelt
    auf den Tank einschlagen. Der letzte Zauber ist das zermalmende Gefängnis. Dieser gehört zu meinen Lieblingszauber, da dieser im
    Gegensatz zu vielen anderen Zaubern auch Elite-Gegner kampfunfähig machen kann. Dadurch, dass der Gegner handlungsunfähig wird und
    zugleich Schaden kassiert, verbindet der Zauber aufs Neue wunderbar Kontrolle und Zauberschaden.
    Ein weiterer wunderbarer Kontroll-Schadens-Zauber ist der Mana-Stoß. Dieser entzieht einem Feind fast das gesamte Mana und fügt ihm
    dazu noch Geistschaden zu. Ein letzter Vorschlag von mir wären die entropischen Zauber, speziel die Lähmungszauber. Mit der Massenlähmung
    können wir komplette Gegnerhorden für längere Zeit kampfunfähig machen. Ideal zu Beginn eines Kampfes, jedoch gibt es hier auch eine
    effektivere Lösung, dazu später mehr.

    Da der Text doch ziemlich lang geworden ist, hier nochmals eine kleine Übersicht meiner VORSCHLÄGE:

    Eisige Umarmung
    Frotwaffen
    Kältekegel
    Schneesturm
    Blitz
    Schock
    Sturm
    Kettenblitz
    Geistschlag
    Kraftfeld
    Telekinetische Waffen
    Zermalmendes Gefängnis
    Manaentzug
    Mana-Säuberung
    Zaubermacht
    Mana-Stoß

    (optional)
    Schwäche
    Lähmung
    Pesthauch
    Massenlähmung
    Flammenschlag
    Flammenwaffen
    Feuerball
    die anfänglichen arkanen Zauber der standardmäßigen Magier-Skills

    Spezialisierungen sind bei diesem Build eigentlich kein Muss.
    Es kann zwischen dem Geistheiler, dem Arkanen Krieger sowie dem Blutmagier entschieden werden.

    Falls man dem Magier eine kleine Unterstützungsrolle zuschreiben will, wählt man Geistheiler.
    Der arkane Krieger sorgt dafür, dass sich auch Magier temporär inmitten von Gefechten befinden können.
    Die absolute Empfehlung ist jedoch Blutmagie, vor allem wegen des letzten Zauberspruchs. Dieser Zauber
    wirkt wie das zermalmende Gefängnis, jedoch in einem Umfeld und ohne "Friendly Fire". So werden massig
    Gegner gebunden, verletzt und kampfunfähig gemacht. für den Zerstörer ist das wie Weihnachten und Ostern
    zusammen. Den Blutmagier SOLLTE man also mitnehmen.

    2.6 Spielweise
    Die Spielweise gestaltet sich eigentlich recht einfach, am wichtigsten ist jedoch meist der
    Beginn eines Kampfes. Viele beschweren sich über die AoE-Zauber und unterschätzen diese nur
    zu gerne, deswegen ein Tipp von mir, wie man dem Sturm des Jahrhunderts am effektivsten zaubert.
    Am besten man erspäht den Gegner ohne eine Kampfphase zu beginnen. Der Magier aktiviert Zaubermacht
    und beginnt den Schneesturm zu zaubern. Die Zauberfläche sollte vor der Gegnerhorde liegen bzw.
    zwischen euch und dem Feind. Während der Magier grad den Zauber wirkt, läuft der robusteste Charakter
    zu den Gegner und zieht so das Aggro auf sich. Im Idealfall setzt dann der Schneesturm an und euer
    Lockvogel befindet sich bereits außer Reichweite. Nun habt ihr genug Zeit, um das Gewitter zu zaubern,
    da die meisten Gegner nun inmitten des Schneesturms sind, zu Boden fallen und sich nur langsam bewegen können.
    Während der Magier den letzten Teil des Sturm des Jahrhunderts zaubert, sollten sich alle Gefährten außer
    Reichweite bewegen und der Magier selbst daraufhin auch. Nach erfolgreichem Zaubern sollten nun 90% der
    Gegner fallen bzw ihre Energie zu 90% sinken, was die Kämpfe an sich schon ungemein vereinfacht.
    Bei Zaubern wie Schock und Kältekegel sollte der Magier stets richtig positioniert werden, um möglichst viele
    Feinde zu treffen. Zur Not wird das Spiel angehalten. Die restlichen Vorgehensweisen und Zwecke stehen bereits
    bei den Skills. Ansonsten gilt: Den Magier so gut es geht aus den Kämpfen heraushalten.

    3.1 Der Hexer
    Der Hexer nutzt überwiegend entropische Zauber, um die Gegner so effektiv wie möglich am Kämpfen zu behindern
    und es so den eigenen Gefährten einfacher zu machen.
    Die Gegner werden nämlich gelähmt, verflucht, betäubt und gefoltert, so dass es sie zermürbt und effektives
    Kämpfen nicht mehr zulässt.


    3.2 Die Skillung

    3.3 Talente
    Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
    Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
    das Richtige tut.

    3.4 Attribute
    Da der Hexer im Gegensatz zum Zerstörer nicht viel Schaden austeilt, werden die Kämpfe in der Regel etwas länger dauern, aber
    da er eine etwas passivere Rolle einnimmt, müssen wir hier nicht besonders viel vom Zerstörer abweichen. Auch hier sollte man
    ein 2:1 Verhältnis wählen, wiederum im Bezug auf Blutmagie, die sich beim Hexer ebenso wunderbar eingliedert.
    Also:
    Magie MAX
    Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
    Konstitution mindestens 20, falls Blutmagier
    Klugheit: 16

    3.5 Skillung
    Unser Hauptaugenmerk liegt also darauf, den Gegner bzw. das Schlachtfeld zu kontrollieren. Hierfür nutzen wir alles mögliche an
    sogenannten "Debuffs" bzw. Flüchen und Flächenzaubern. Also, wie kontrollieren wir am besten den Gegner?
    Wie bereits erwähnt, leistet hier die Blutmagie mit ihrem letzten Zauber, der Blutkontrolle wunderbare Arbeit.
    Handlungsunfähigkeit, Schadensausteiler, flächenbezogen. Wunderbar. Ebenso können wir ruhig die elementaren Erdzauber nehmen.
    Die Steinrüstung ist optional, viel wichtiger sind die Steinfaust, das Erdbeben sowie die komplette Versteinerung. Mit der Steinfaust
    werden normale Gegner zu Boden geworfen, größere Gegner für kurze Zeit paralysiert. Das Erdbeben schmeißt ohne Zauberzeit sofort
    den Gegner auf einer bestimmten Fläche zu Boden, was genug Zeit für weitere Flüche zulässt. Die Versteinerung tut das, wonach es
    sich anhört. In Kombination mit dem Steinschlag können Gegner sogar zerbersten.
    Die Siegelzauber sollten ebenfalls mitgenommen werden. Das Rückwurfsiegel sowie das Paralysesiegel wirken auch gemeinsam verheerend.
    Wie die Namen vermuten lassen, werden Gegner die in das eine Siegel treten, zurückgeworfen, beim anderen werden sie gelähmt.
    Werden die Siegel so gewirkt, dass sich ihre Flächen überschneiden, kommt es zur Paralyse-Explosion. Hierbei werden alle Kreaturen,
    auch die Gefährten, gelähmt. Es ist sowas wie eine Massenlähmung, nur mit weniger Zauberzeit aber mit Friendly Fire.
    Das Siegel der Neutralisation ist bestens geeignet, um dem Gegner sämtliche magische Kraft zu entziehen, einschließlich der bereits
    gesprochenen Buffs (Verbresserungszauber).
    Die telekinetischen Zauber sollten wieder mitgenommen werden. Geistschlag betäubt umliegende Gegner, Kraftfeld kann zur angesprochenen
    Tank-Methode verwendet werden, oder um Schlüsselfiguren kampfunfähig zu machen. Das zermalmende Gefängnis tut dasselbe, schadet dem Gegner
    aber zusätzlich. Wirkt man zudem Kraftfeld und zermalmendes Gefängnis auf dasselbe Ziel, heben sich beide Zauber auf und es kommt zu einer
    gewaltigen Druckexplosion, die alle umliegenden Keaturen schadet.
    Die Schwächungszauber sollten auch geskillt werden. Schwäche, Pesthauch, Lähmung und Massenlähmung. Die Zauber sind selbsterklärend, lediglich
    Pesthauch sollte erläutert werden. Pesthauch stahlt bei Aktivierung eine schwächende Aura aus, die sich in einem bestimmten Umfeld auswirkt.
    Dadurch leidet der Gegner im Bezug auf Angriff, Verteidigung und bestenfalls auf die Bewegungsgeschwindigkeit. Der große Bruder von "Schwäche".
    Die Fluchzauber unterstützen ebenso die Rolle des Hexer in der Gruppe. Verwundbarkeit und Gebrechen sind im Grunde dasselbe. Beides schwächt den
    Gegner im Bezug auf die Magiewiderstande. Gebrechen strahlt eine verfluchte Aura aus, die auf alle umliegenden Gegner wirkt, während sich
    Verwundbarkeit lediglich auf einen Gegner bezieht. Irreführung sorgt dafür, dass normale Schläge des Gegner stets verfehlen und kritische Treffer
    zu normalen Treffern werden. der Fluch des Todes macht dasselbe verkehrt mit den Schlägen eurer Gefährten. normale Schläge werden so zu
    kritischen Treffern. Beide Flüche sind ideal für Elite-Gegner und Bosse.
    Mit den Schlafzaubern verhält es sich ähnlich. Benommen machen und Alptraum sind hier die kleinen Brüder von Schlaf und Wach-Alptraum.
    Letzere sind Flächenzauber und können ganze Gegnerhorden einschläfern, um sie daraufhin mit dem Wach-Alptraum in den psychischen Wahnsinn zu treiben.
    Die Gegner werden durch den Wach-Alptruam betäubt, greifen sich gegenseitig an, oder kämpfen sogar zeitweise für den Magier selbst.
    Während die Gegner schlafen, können sie dem Wach-Alptraum nicht widerstehen.

    Zusammenfassung der Empfehlungen:
    Steinrüstung
    Steinschlag
    Erdbeben
    Versteinerung
    Siegel der Lähmung
    Siegel der Schutzes
    Siegel der Rückstoßes
    Siegel der Neutralisierung
    Geistschlag
    Kraftfeld
    Telekinetische Waffen
    Zermalmendes Gefängnis
    Schwäche
    Lähmung
    Pesthauch
    Massenlähmung
    Fluch der Verwundbarkeit
    Fluch der des Gebrechens
    Fluch der Irreführung
    Fluch der Todes
    Benommen machen
    Alptraum
    Schlaf
    Wachalptraum

    Spezialisierungen sind bei diesem Build eigentlich kein Muss.
    Es kann zwischen dem Geistheiler, dem Arkanen Krieger sowie dem Blutmagier entschieden werden.

    Falls man dem Magier eine kleine Unterstützungsrolle zuschreiben will, wählt man Geistheiler.
    Der arkane Krieger sorgt dafür, dass sich auch Magier temporär inmitten von Gefechten befinden können.
    Die absolute Empfehlung ist jedoch Blutmagie, vor allem wegen des letzten Zauberspruchs. Dieser Zauber
    wirkt wie das zermalmende Gefängnis, jedoch in einem Umfeld und ohne "Friendly Fire". So werden massig
    Gegner gebunden, verletzt und kampfunfähig gemacht. für den Zerstörer ist das wie Weihnachten und Ostern
    zusammen. Den Blutmagier SOLLTE man also mitnehmen.

    3.6 Spielweise
    Anhand der oberen Ausführung sollte klar sein, was das Ziel ist: Den Gegner voll und ganz zu kontrollieren. Physisch und Psychisch.
    Wie sonst auch gilt es, den Magier möglichst aus den Kämpfen zu lassen und nur in Schlüsselsituationen in die Feindesnähe zu gehen.
    Die Gegner sollten also stets irgendwie am Kämpfen behindert werden. Sei es durch Kampfunfähigkeit, Schlaf, Betäubungen, Verwirrung,
    Entzug von Zauberkraft bei anderen Magiern oder ähnlichem.
    Man könnte meinen, dass das Mana rasend sinkt bei der Fülle an Flüchen. mit dem hohen Magiewert jedoch, werden die Mana-Tränke jedoch
    effektiver, was also auch günstig für den Geldbeutel wird und das womögliche Mana-Defizit behoben wird.


    4.1 Der Heiler
    Der Heiler ist die defensivste Art von Magiern, die es gibt. Er legt seinen Fokus auf das Wohl seiner Gefährten, heilt und verstärkt
    diese durch Nutzung von Magie. Ergehört in jede gut organisierte Gefährtengruppe, um einem schnellen Aus vorzubeugen.

    4.2 Die Skillung

    4.3 Talente
    Wie sonst auch, gilt hier das Übliche. Überreden skillen als Hauptcharakter, 1 Punkt in Stehlen wegen der Questreihe in Denerim.
    Zusätzlich sollte man in alle Taktiktalente investieren, falls man selbst nicht den Magier spielt, damit der Magier automatisch
    das Richtige tut.

    4.4 Attribute
    Der Heiler benötigt lediglich seine Fähigkeiten als Geistheiler. Blutmagie ist hier eher zweitrangig und ist nicht zwingend notwendig.
    Auch hier sollte man deswegen ein 2:1 Verhältnis wählen, im Bezug auf Magie und Willenskraft.

    Also:
    Magie MAX
    Willenskraft mindestens 30, falls normaler Magier
    Klugheit: 16

    4.5 Skillung
    Beim Heiler bietet sich selbstverständlich die komplette Geistheiler-Spezialisierung an. Ebenso kann man den Weg des arkanen Kriegers
    einschlagen wegen des schimmernden Schilds, falls es doch gefährlich für den Heiler wird.
    Die Heilskills der Spezialisierung sollten selbstverständlich allesamt geskillt werden. Gruppenheilung und Wiederbelebung
    sind selbsterklärend. Der Lebenswächter kann auf einen Gefährten gezaubert werden, der kurz vor seinem Ableben nochmals geheilt wird.
    Die reinigende Aura ist ein Umgebungszauber, der alle Gefährten im Umkreis heilt, von Leiden erlöst und Verletzungen kuriert.
    Das Siegel des Schutzes erhöht die verteidigung, mentale Widerstandskraft sowie die Chance, Geschossen auszuweichen.
    Der einfache Heilzauber, der allen Magiern zur Verfügung steht, sollte auch mitgenommen werden. die restlichen drei nehme ich persönlich
    nicht, da ihre Effektivität zu Wünschen lässt. Die verbessernden Zauber heroische Defensive, Aura, Angriff und Hast sollten geskillt
    werden. Vor allem Hast ist besinders effektiv, da es auf alle Verbündeten wirkt und sogar während der Erkundungsphasen im Spiel
    sehr nützlich ist, da die Laufgeschwindigkeit immens erhöht wird.
    Falls man möchte kann man auch hier die telekinetischen Zauber mitnehmen. Geistschlag, für gefährliche Situationen, Kraftfeld, falls
    es dem Magier zu sehr an den Kragen geht und er sich selbst für kurze Zeit unverwundbar machen kann und das zermalmende Gefängnis,
    um effektiv Gegner aus dem Verkehr zu ziehen, falls sie dem Magier zu nahe kommen. Falls man wünscht, können ebenso die Lähmungszauber
    geskillt werden, falls man noch einen kleinen Kontrollaspekt einbauen möchte, da man bei dem Heiler doch recht schnell alle nötigen Skills
    beisammen hat. Man hat sehr viele Freiheiten, wo man nach Belieben skillen kann.

    Zusammenfassend meine Empfehlungen:
    Gruppenheilung
    Wiederbelebung
    Lebenswächter
    Reinigende Aura
    Siegel der Lähmung
    Siegel der Schutzes
    Heilung
    Heroischer Angriff
    Heroische Aura
    Heroische Verteidigung
    Hast
    Geistschlag
    Kraftfeld
    Telekinetische Waffen
    Zermalmendes Gefängnis

    (optional)
    Kampfmagie
    Aura der Macht
    Schimmerndes Schild
    Mantel des Nichts
    Schwäche
    Lähmung
    Pesthauch
    Massenlähmung

    4.6 Spielweise
    Die Spielweise ist einfach. Heilen, heilen heilen, wo auch immer Not am Mann ist. Hast solte versucht stets aktiv gehalten zu werden.
    Die heroischen Zauber sollten bedacht eingesetzt werden udn vor allem richtig. Ein Bogenschütze mit der heroischen Verteidigung kann
    wenig anfangen. Ansonsten sind die Heilzauber selbstverständlich dort wichtig, wo sie auch gebraucht werden, ebenso die Wiederbelebung.
    Wie jedes Mal gilt auch hier die Faustregel: Den Magier so gut wie möglich aus dem Kampfgetümmel halten. Ansonsten, wie beschrieben,
    ganz simpel.

    5.1 Der Arkane Krieger
    5.2 Die Skillung
    5.3 Talente
    5.4 Attribute
    5.5 Skillung
    5.6 Spielweise

    6. Ausrüstung
    Cygan ist offline Geändert von Cygan (10.03.2010 um 21:58 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Grenouille
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    danke für die vielen guten guides, haben mir beim skillen meiner begleiter echt geholfen.

    diesen les ich mir mal in ruhe durch; hilft mir bestimmt, wenn ich meinen 3ten durchgang als magier in angriff nehme

    mfg
    Grenouille ist offline
  3. #3 Zitieren
    Krieger Avatar von AbydosBane
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    Danke für den super Guide, Cygan. Der Magier ist meine Problemzone, von daher freue ich mich über diesen Guide besonders. Meinen Tank, Zevran und Leliana habe ich von selbst schon nicht sehr anders geskillt im Vergleich zu deinem Guide, obwohl sie alle noch ein paar gute Denkanstöße insbesondere bei den Fähigkeitensteigerungen gegeben haben.
    Morrigan und auch Wynne hingegen sind so meine Sorgenkinder, da ich immer sehr viel Zeit brauche, um mich in neue Magiesysteme einzudenken (hab in AD&D glaube ich 2 BG2 und Planescape Durchgänge gebraucht, bis ich anfing, Magier zu schätzen). Ich werde mal schauen, ob ich bei ihnen noch was retten kann (Morrigan als Zerstörer, Wynne als Hexer) oder es ein bißchen Mixe, da ich meist nur mit Morrigan rumlaufe.
    Vielen Dank aber schonmal einmal mehr für den tollen Guide! Ein paar Bildchen wie bei den anderen wären der Übersicht halber nicht zu verachten, aber das kommt ja vllt auch noch.
    AbydosBane ist offline
  4. #4 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
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    Jepp dieser Guide ist halt etwas umfangreicher und heut mach ich mich noch an die letzten beiden Spieltypen. Dann vielleicht auch mit Bildchen

    Mit Awakening kommt ja bald auch wieder Arbeit ins Haus.

    Danke für euer Lob
    Cygan ist offline
  5. #5 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Eyonik
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    Wie jeder beim normalen Spiel den Exploit mit Tank und Kraftfeld beschreibt xD
    CombatTweaks hat da nen AggroReset eingebaut bei dem der Kraftfeld hat ^^ Dafür hats paar neue lustige Combos wie Renew + Heal = größerer Heal oder electrified + Shock = noch mehr Damage.

    Ich hab Storm of the Century noch nicht ausprobiert, aber ich finde die großen Flächenzauber dauern zu lange, da sind die Gegner schon tot bevor ich die gecastet hab ^^

    Haste ist super wenn man nicht kämpft, im Kampf kann man selbst wenn sie nichts zaubert quasi zuschauen wie das Mana alle geht, darum hab ich bei meinem Geistheiler Wynne ne Deaktivierung drin wenns Mana niedrig ist.
    Eyonik ist offline
  6. #6 Zitieren
    Provinzheld
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    Schmiere fehlt!!
    Seit dem ich den aus Jux "wohin mit den Punkten die Leiste unten ist eh schon voll" habe, kann ich garnimmer ohne es danach mit Zaubern wie Feuerball oder Schneesturm zu verbinden.

    Ansonsten bin ich mit meinem 17 Magier auf Willenskraft/Magie bei 36/64 (ohne +) gelandet.
    Aeolus ist offline
  7. #7 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Alex61083
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    Mich würde hier noch die "sinnvollste" Ausrüstung für eine Hexe interessieren.

    Ich weiß es gab mal einen Thread wo eben die besten Items im Spiel genannt wurden, nur finde ich dieses einfach nicht und da dachte ich hier ist es bestimmt nicht falsch danach zu fragen .
    Alex61083 ist offline
  8. #8 Zitieren
    Abenteurer Avatar von AsatruFolket
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    Schöner Guide aber eine Frage habe ich noch... soll ich, wenn ich vorhabe Blutmagier zu werden gar nichts in Willenskraft investieren und nur in Konstitution?
    AsatruFolket ist offline
  9. #9 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Sorry wenn ich jetzt hier rummeckere ... in solchen Sachen bin ich ziemlich engstirnig. Kannst du bitte die ganzen Absätze mitten im Satz entfernen? DIe Zerstören das Schriftbild. Das meine ich:

    Zitat Zitat von Cygan Beitrag anzeigen
    Schurken und Krieger lassen sich sehr einfach skillen, da man sich effektiverweise
    auf eine bestimme Kampfart konzentriert. Anders ist es jedoch bei dem Magier. Dieser
    kann nämlich alle möglichen Zauberkombinationen wählen und da ist es ziemlich schwer
    einen "universellen" Guide zu verfassen, allen Spieltypen gerecht zu werden, da alle
    Magiertypen auf ihre Weise mehr oder weniger effektiv gespielt werden können. Zusätzlich
    erstelle ich nicht wie üblich eine komplette Übersicht als Bilddatei, sondern gebe einige
    Anhaltspunkte, nach denen ihr euch richten könnt und euren Charakter dementsprechend weiter
    ausbauen könnt.
    Wegen der Fülle an Variationen, habe ich den Guide in 4 Abschnitte eingeteilt, in denen
    jeweils ein Magiertyp besprochen wird:
    Ausrüstung wäre ebenfalls nett, kommt aber noch, wie ich sehe. Sonst ein sehr guter Guide. Leider mangelt es bei DA:O an guten Magierspezialisierungen.
    Tandrael ist offline
  10. #10 Zitieren
    Ritter Avatar von Jannik der Spieler
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    Gehts hier i-wann weiter?
    Jannik der Spieler ist offline
  11. #11 Zitieren
    Grisha Avatar von Emerahl
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    Ich hab mir deine Guides alle ausgedruckt und versuche grad, in diesem Durchgang alle meine Chars danach zu skillen. Mein Hauptchar, eine Magierin, hab ich auf den Zerstörer geskillt mit Blutmagie. Muß sagen, die Kleine is ganz schön heftig. Hatte ursprünglich auf "Schwierig" angefangen und mußte den Grad auf Albtraum stellen, weils ein wenig zu schwach war

    Eben war ich im Brecilianwald beim ersten Wiedergänger aus dem Grab und hab ihn eigentlich im Alleingang gekillt, weil mir Wynne, Ali, Zev und mein Hund relativ schnell hopps gegangen sind. Hatte nicht aufgepaßt, denn als Erste lag Wynne
    Dazu muß ich sagen, daß ich grad mal Level 12 oder so bin

    Also echt klasse
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