В моей экспериментальной графомании по стёбу над Аркваканией было написанно "Продолжение где-то рядом". Разъясняю. Отсылка к "Секретным материалам" , именно козырная фраза "Истинна где-то рядом". Смысл - неопределенность, а не обычный намек на продолжение. Т.е. будет не будет продолжение "стёба" непонятно. Судя по всему не будет...т.к. наверно нафигтухло получилось или всех уже задолбало. В принципе мне пофиг. :-)
Яничегонепонял. В чем намек/связь/лулз. Никаких отсылок к вестерну я не делал.
to MyTHblu
Quote:
6-7 млн. это гроши относительно даже некоторых устаревших игр
А какая разница какой бюджет, некоторые шедевры за гроши делают.
И некоторые многомиллионные проекты проваливаются...
to Olor1n
Quote:
хм, не знаю, что ещё к коридорности добавить...
На ум, кроме слова "дерьмо", как-то ничего больше не приходит.
И тоже самое насчет "загрузок".
Разрабы экономят на движках/программистах используя старые модифицированные версии движков. Естественно при коридорах и графику можно в потолок загнать и прорабатывать мало чего надо. И все кушают. Печально. Коридоры это очень плохо.
Например, взять ДАО. Там загрузок моря и океаны. Это жутко бьет по "вере в этот мир", отвлекает. Если так можно выразиться. Это также как, например, взять и вдруг поставить увлекательный фильм на паузу...
Простой пример оттуда, типа взять какой-нибудь унылый побочный квест(Побочные квесты там полный шлак, кстати.) Убей того-то, там-то, но там-то далековато. Пускай нас этот квест нереально увлек и мы радуемся ему, супер-пупер погрузились в историю того, как кого-то надо убить и принести его зубы/голову/тапок, но чтобы дойти до этого места надо так сказать "пройти" загрузку. И вот тут все получается искусственно, эдакое отвлечение, типа "прерывание эмоционального погружения" (что я несу...), ну вообщем как-то так. Так вот в ДАО этих "отвлечений" over 9000. Это плохо.
Другое дело когда ты выполняешь этот супер-пупер побочный квест в полностью открытом мире или в одной локации. Все выглядит очень естественно. "Погружение" не прерывается. Вообщем как-то так, может я и криво изъясняюсь.
Quote:
Вывод: пока реализовать реальное королевство в играх не выходит (тем более полностью открытый мир, такого никогда не будет, нужны какие-то водные или земные преграды), начинается вопрос ужимания.
Все можно обыграть/обойти. Надоели всякие отговорки. Пора ломать выдуманные границы, рамки и стереотипы...
Главное делать глубину, не выделываться эпичностью. Особенно если времени не так много на разработку.
Пускай сделать небольшой мирок, но главное чтобы он был глубокий, сверх атмосферный , полностью открытый. А там можно его поделить еще на несколько "эко-систем" еще глубже "погружая". А потом еще поделить. И вверх и вниз. На что фантазии хватит. И пускай с "миром" идет знакомство не через какие-то унылые кодексы и записи в дневнике с тоннами текста, а визуально. Пора учиться запоминать монстров не по названиям над их головами, а по визуальному представлению, поведению, которые узнаются из рассказов местных жителей или прочитанного что-то в книгах...
И вообще забудешь про то, что это какой-то кусок локации. И без всяких коридоров и загрузок. Горами кстати и океаном/морем, вполне естесствено все можно огородить. В это будешь верить. Это как природный коридор, аkа пещера.
Хотя и громадный мир а-ля Готика 3 также можно развить, но делать это придется дольше, гораздо.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Quote:
когда лучшие фехтовальщики казались просто ничем против меча мутанта.
Вот это мне вообще не нравится в Ведьмаке. Самый крутой фехтовальщик. Супермен. Беееее...
Другое дело когда играешь простым обычным человеком без супер возможностей, всегда могут убить, один банальный НПС-противник...
Вот почему в РПГ делают до сих пор эту дурацкую систему, "ты всяко должен сразиться с этим монстром по сюжету и победишь обязательно, пускай и загрузишься пару раз!!!", почему нельзя просто убежать от какого-нибудь сверх сильного урода(Конечно какого-нибудь не ключевого по сюжету, но сюжетного так сказать). Ну и насрать пускай монстр останется жив, главное наша шкура спасена. Или убежать, потом собраться подготовиться и замочить его с помощью хитрого плана.
Пускай мы сломаем себе весь мозг, как убежать от монстра и как выкрутиться чтобы спастись. Или пускай мы "победим" его чисто случайно загнав в ловушку убегая. Без всяких орд монстров. Ну не знаю, как-то так, я слишком просто расписываю, там можно закрутить-завертеть... Это будет куда глубже и увлекательней. Или пускай вообще не будет "злодеев", "великого зла", а мы просто оказались между двух огней и пытаемся спастись любыми методами и путями...
И вообще почему нельзя просто взять и взорвать мозг, убив нашего протагониста на какой-то стадии игры и потом игра переключится на его друга и мы будет "вживаться" в новую роль, обновленный сюжет(С отмщением...).
Да хоспади, чего я тут рассказываю...
Quote:
живые таверны
Согласен. Только "живые" они там относительно, можно сделать и лучше. И это то немногое, что мне нравится в Ведьмаке.
Хотя я его до сих пор не осилил до конца...
Quote:
прекрасная масовка из людей с расписанием.
Чего? Я не в того Ведьмака что ли играл...я так вообще не проникся тамошней "массовкой" как ты выразился. Тупые болванчики, не знаю что прекрасного...
Quote:
нынешнему идеалу РПГ: Г2НВ!
Не самый лучший пример "идеала". Яркендар конечно крут, но по мне первая часть самая лучшая. Хотя я ее играл после 2ой. :-)
Я долго время не мог прокомментировать, т.к. был ошарашен и какое-то время валялся под столом. Просто поглядев на картинки. Прочтение эпизода полностью... усилило эффект. Хотя с черепашками ты жестоко, понимаю что люк канализационный напрашивался сам собой, но все же
Все же хотелось бы узнать, что случится с арканским рейнджером Чаком Фишером, ведь теперь для меня гг Аркании стал именно таким, по-другому не уже не воспринимаю.
А "скрин" где битва с Мурдрой посредством куска мяса так вообще изобразила его с другой стороны - харизматичный герой, мужественный, да и еще в шляпе.
Quote:
Например, взять ДАО. Там загрузок моря и океаны. Это жутко бьет по "вере в этот мир", отвлекает.
Это одна из проблем, которых миллионы. Ломает атмосферу еще и отсутствие течения времени как такового (это и смена дня и ночи, которых нет, только скрипт в Редклиффе, нельзя узнать время и много другое), и порой убогие/унылые декорации - тот же лес, вернее леса, их там несколько.
По Ведьмаку. Я все понимаю, но лучше не надо - разводить холивар на эту тему не самая лучшая идея, т.к. игра более чем достойная. Аркания вряд ли сравнится даже с ним.
Ну а теперь по самой Аркании.
Про коридорность и пофигизм разрабов насчет невозвращения назад известно и впрямь давно, их "мотивы" веселят своей наивностью, а живой пример - Готика - и вовсе показывает, что они бездари.
Давно известно, что ничего хорошего выйти не может из этого по определению, думаю, интервью, которые переведет elind подтвердят то, что выйдет рпг коридорнее самой ДаО.
Надеюсь только на редактор, есть желание сделать одного босса
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Мурдра с двуручным топором в одной руке аля орк, с большой линейкой здоровья. Будет стоять в данжене таверны. На нее надо будет запастись зельями и свитками, она будет призывать своих миньонов - алкашей из таверны, будет плеваться токсичной слюной (которая парализует противника) а с ее тела после выкоса примерно 100.000 hp можно будет снять артефакт - деревянная нога (очень много стоит, ибо память о "великих рассказах" - любой торговец купит с радостью за 1.000.000, не меньше)
А какая разница какой бюджет, некоторые шедевры за гроши делают.
И некоторые многомиллионные проекты проваливаются...
Ты что, член клуба знатоков или как?
Ты вообще читал к чему я это говорил или это теперь не обязательно? Я вообще не понимаю че ты мне тут написал, и к чему вообще!? Разве об этом речь шла вообще!?
to Olor1n
Лично я считаю это отмазками разработчиков, прекрасно сделали толпу в ассасине и в хитмане без понижения фпс, придраться практически не к чему по данному аспекту. Теперь давайте вспомним старый лагерь в г1 и подумаем все вместе, в чем преимущества нового движка если по заверениям не получается сделать замок таких размеров какой был сделан тогда, это что, деградация?
Да не размеры погубили г3, г3 погубил невнятный сюжет, плохая графика и откровенно тупая боевка, а то что это якобы вышло из-за размеров мира, такая же отмазка, флора и фауна в г3 куда живее чем в других готиках и ризен. Вместе с недостатками г3 начинаем и от достоинств открещиваться, что не есть гуд.
извеняюсь если что. просто если б я умел я б сделал мудру такой какой она показана в фильме. и это былоб продолжением аркаши. Разве трудно поменять ружья на луки? потому иногда трудно найти хороший сюжет тогда лучше взять сюжет из таково фильма в титрах к игре прописать особо ... а коридоры я не принимаю какимбы их не делали. если уж нехфатает то лучше договориться с теим у кого это хорошо получаеться а еше лучше взять готовый сюжет и творчески его переработать.
Ты вообще читал к чему я это говорил или это теперь не обязательно? Я вообще не понимаю че ты мне тут написал, и к чему вообще!?
Как много "вообще"...Ты можешь поспокойней реагировать?
Писал я ночью, да видимо очень криво процитировал. Извени. От ошибок никто не застрахован. Fail мне, и казнь. Позор, позор, позор, стыд и срам. Я идиот, тупоголовый придурок и т.д. Ты доволен? :-)
Но именно имел ввиду я то, что написанно в моем посте, по отношению всяких обсуждений бюджетов в целом.
Quote:
Да не размеры погубили г3, г3 погубил невнятный сюжет, плохая графика и откровенно тупая боевка, а то что это якобы вышло из-за размеров мира, такая же отмазка, флора и фауна в г3 куда живее чем в других готиках и ризен. Вместе с недостатками г3 начинаем и от достоинств открещиваться, что не есть гуд.
По мне Г3 погубило то, что ПБ схватились за большие размеры, в итоге остальное ничего внятно не успели сделать. Как это обычно бывает.
Olor1n, готов подписаться под каждым словом в рассуждениях о коридорности! Действительно, убедительный открытый левел-дизайн в больших масштабах я еще ни разу не видел, даже и сомневаюсь, что существуют его примеры. С другой стороны, одной из самых атмосферных игр я по сегодняшний день считаю... абсолютно коридорный Half-Life 2, даже несмотря на мое предпочтение ролевок другим жанрам. Вот где можно прочувствовать всю историю от начала до конца. С другой стороны, с трудом представляю, как можно втиснуть в эти рамки полноценный ролевой отыгрыш. Подождем Арканию, посмотрим, что она нам преподнесет
Quote:
Originally Posted by sirThief
Вот это мне вообще не нравится в Ведьмаке. Самый крутой фехтовальщик. Супермен. Беееее...
почему нельзя просто убежать от какого-нибудь сверх сильного урода?
Года два назад играл в сабж, полностью так и не прошел, но впечатления об игре весьма положительные. Так вот, помнится мне
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
в третьей, что-ли, главе на болотах происходит бой между Геральтом, Профессором и злодеем-магом (в памяти не сохранился). Раз 20 я загружался, когда полосочка хитов опускалась процентов до 5. Перепробовал комбинации зелий, оружия, и т.д. Когда же, уже и продолжать не хотелось, меня внезапно "убили", после чего пошел сюжетный ролик, и, вуаля!, продолжение сюжета - Ведьмак с больной головой просыпается в богатых кварталах города. Так что какие-то хотя бы задатки тобою перечисленного как раз-таки в "Ведьмаке" имеются
to Olor1n
Лично я считаю это отмазками разработчиков, прекрасно сделали толпу в ассасине и в хитмане без понижения фпс, придраться практически не к чему по данному аспекту. Теперь давайте вспомним старый лагерь в г1 и подумаем все вместе, в чем преимущества нового движка если по заверениям не получается сделать замок таких размеров какой был сделан тогда, это что, деградация?
Да не размеры погубили г3, г3 погубил невнятный сюжет, плохая графика и откровенно тупая боевка, а то что это якобы вышло из-за размеров мира, такая же отмазка, флора и фауна в г3 куда живее чем в других готиках и ризен. Вместе с недостатками г3 начинаем и от достоинств открещиваться, что не есть гуд.
я имел в виду не технические ограничения, а ограничения по наполнению. Насколько я читал, вторые свитки были огромны, но д предела пусты, при этом там это мало обосновывалось и получалась не атмосфера, а нечто нерпиятное. Чтобы создать огромный мир и как следует его наполнить, нужны эдак все силы близард, создающие и поддерживающие ВоВ, года 4 как минимум и шикарный бюджет! А пока инноваций в РПГ, как мы уже выяснили, никто не жаждет. Вот и остаются синглплееры, моряльно отстающие от возможностей и казуальные и задротские мморпг.
Как много "вообще"...Ты можешь поспокойней реагировать?
Из того что ты считать умеешь, как следует что я неспокоен?
Я спокоен как удав.
Quote:
Originally Posted by sirThief
Писал я ночью, да видимо очень криво процитировал. Извени. От ошибок никто не застрахован. Fail мне, и казнь. Позор, позор, позор, стыд и срам. Я идиот, тупоголовый придурок и т.д. Ты доволен? :-)
Ну что тебе ответить, раз ты сам так считаешь. Тебе видней. Самобичеванием лишка не увлекайся только
Quote:
Originally Posted by sirThief
Но именно имел ввиду я то, что написанно в моем посте, по отношению всяких обсуждений бюджетов в целом.
В целом согласен. Но тогда это должно было быть адресовано не мне, из-за этого все непонятки
Quote:
Originally Posted by sirThief
По мне Г3 погубило то, что ПБ схватились за большие размеры, в итоге остальное ничего внятно не успели сделать. Как это обычно бывает.
Может быть, но к подобным масштабам можно и нужно возвращаться, тем более когда они уже научены горьким опытом. РПБ2 хотябы размерами Миртаны обладать должен, чтобы стать мегахитом, я так думаю
Может быть, но к подобным масштабам можно и нужно возвращаться, тем более когда они уже научены горьким опытом. РПБ2 хотябы размерами Миртаны обладать должен, чтобы стать мегахитом, я так думаю
ключевая фраза: к масштабам. Потому как при большом масштабе, само устройство королевства Миртана, как я уже писал, крайне глупо. Вообще, ПБ стоило бы попробовать сделать хотч бы на уровне мода устройство мира вроде Г2, но где 2 крупных города с соответственно отнесёнными к ним деревнями, домами и пр., чтобы отработать открытый, реагирующий на игрока мир, когда действия квестов в одном городе получают отражения в другом, чего в Г3 в принципе не было. Т.е. убрать все те минусы, о которых писалось в пострелизных интервью к Г3, как-то сложность в определении уровня того или иного отряда врагов, т.к. игрок может в любой стадии развития на них наткнуться, так же как и построения квестов, так как последовательность выполнения крайне произвольная, т.е. по идее, все квесты взаимозавязаны должны быть, а отработать это надо однозначно, перед тем как ещё больше городов множить и уширять масштаб. Не только объём работ, но и отсутсвие ряда практики замедляло и ухудшало разработку Г3, т.е. пришлось заново много идей придумывать и методов их реализаций, не все старые были применимы.
Люди, ау! Мы тут про Арканию вроде разговариваем! Не, я не против параллелей с Ризен и особенно с Готикой, которая, как ни крути, является для Аркании как бы исходным материалом. Однако советы Пираньям и предположения и предложения по РПБ2 лучше давать в другом месте, а то совсем запутаемся, где у нас что...
З.Ы. Ты, кстати, написал очень интересный и обстоятельный пост по Ведьмаку, с удовольствием изложу тебе своем мнение по нескольким его пунктам, но тоже не в этой теме...
Даже не знаю, куда теперь отсюда вынести несколько наших с тобой постов, которые в данном случае являются возмутительным оффтопом! Эх, и я на это повелась...)))
Из того что ты считать умеешь, как следует что я неспокоен?
Ммм? Так там намек на то, что "расширяй свой словарный запас".
А по поводу "поспокойней", дык написал в грубой форме пост и знаки "!?".
Вот мне и показалось, что собачка растявкалась.
Но раз ты удав, то все хорошо.
Quote:
Ну что тебе ответить, раз ты сам так считаешь. Тебе видней. Самобичеванием лишка не увлекайся только
Хм. Зря я извенялся.
Рад что удалось потешить твоё ЧСВ. Вижу что доволен.
http://www.worldofgothic.de/screensh...-%20Murdra.jpg
Вот не знаю чего всем так Мурдра приглянулась. Противная сальная рожа с двумя подбородками. Фу. Да еще грудь напоказ. (Хотя впринципе понятно почему так сделали...) А вот смоделенно очень качественно. Вот если бы ПБ так умели...эххх.
В помещении как-то неуютно, тупо расставленные объекты, скучновато.
Ммм? Так там намек на то, что "расширяй свой словарный запас".
А по поводу "поспокойней", дык написал в грубой форме пост и знаки "!?".
Вот мне и показалось, что собачка растявкалась.
Но раз ты удав, то все хорошо.
Хм. Зря я извенялся.
Рад что удалось потешить твоё ЧСВ. Вижу что доволен.
2MyTHblu, sirThief: У вас какой-то "офф-топ" спор на ровном месте получился . Думаю не стоит обижаться друг на друга, все мы друг друга иногда подкалываем в шутку... и да... желательно в теме по аркании обсуждать все что с ней какой-то левой стороной может быть связано
Может быть, но к подобным масштабам можно и нужно возвращаться, тем более когда они уже научены горьким опытом. РПБ2 хотябы размерами Миртаны обладать должен, чтобы стать мегахитом, я так думаю
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Размер мира и успех игры на самом деле никак не связаны. Главное как поставлен сюжет. К тому же чем больше мир тем сложней за всем уследить. Когда размер команды будет как у Bioware тогда и пусть берутся за большие территории. А сейчас максимум размер мира как в Ночи ворона. Больше и не надо.
З.Ы. В Аркаше и правда модели людей хороши. Радует, что у кого то там из разработчиков прямые руки...
Ну, вот и обещанный мной перевод первой порции ответов Стеффена Рюля пользователям нашего Форума Аркании.
25.08.2009
Quote:
Steffen Rühl:
Всем привет!
Главная задача Аркании - отправить игрока в путешествие по увлекательным, новым областями - к его великой цели. Но не так, чтобы раздробить все на маленькие уровни, или чтобы каждая новая область была совершенно отдельной. Если я начинаю игру в Расколотой Деве и играю несколько часов, потом попадаю в Стьюарк и там играю несколько часов, то я, естественно, еще могу вернуться в Расколотую деву. Но в игре имеются несколько мест, откуда я вернуться уже не смогу, и это оправдано историей. Там герой совершает шаг, после которого возврата уже нет.
Интересно, что КайРо из PB, когда я поделился с ним своими соображениями, произнес буквально следующее: решение о не свободном мире меня бы устроило только в том случае, если бы путь игрока петлял по всему острову.
Этот план необходимо теперь всего лишь последовательно реализовать. Мы пошли на это, чтобы сделать игру лучше. Отнюдь не ухудшить или чего-то вас лишить. Почему нам приходится это делать?
Сначала мы планировали установить телепорты, чтобы быстро вернуться, например, в «Расколотую деву», но Герой не смог бы там обнаружить или сделать ничего нового. И по истории это абсолютно не нужно. У Героя есть очень веская причина, чтобы продвигаться только вперед. Он торопится. Зачем ему возвращаться еще раз на несколько километров назад, чтобы… купать миску риса или полюбоваться на Мурдру (брр…)?
Это было бы слишком накладно - заполнять целые области исключительно из предположения, что игрок туда вернется. Мы лучше используем эти ресурсы на путь игрока вперед. Если бы у нас было достаточно времени и денег, можно было бы наполнить мир за игроком, но я уверен, это бы только испортило игру, так как Arcania устремлена вперед. В ней нет никакого главного города, в который игроку следует вернуться. И нет также никакой цельной области с центральной частью. Поэтому все выглядит несколько иначе, чем в Г1 / Г2.
Короче говоря: мы хотим сделать для вас увлекательную игру, но мы делаем многие вещи иначе, чем в Г1 / Г2, так как мы хотим, но не можем повторять Г1 / Г2. И какой в этом смысл? Выражаясь высоким стилем, мы храним Готику в наших сердцах, но Готика, как серия, должна развиваться дальше и не стоять на месте. И хотя иногда это представляется иначе, но в Аркании очень много Готики.
С наилучшими пожеланиями
Стеффен.
Quote:
Вопрос: Будет ли это сделано с помощью невидимых стенок, или будет какое-то логичное препятствие, как, например, засыпанный вход?
Steffen Rühl:
Будет логическая точка в истории, и для нее будет найдено подходящее к случаю препятствие.
Quote:
Вопрос: Я лично с этим прекрасно проживу, но многим здесь это может не понравиться.
Steffen Rühl:
Мы не говорим о том, что уровни будут по величине такими же, как в Half-Life, где за тобой постоянно захлопывается дверь. И это также вовсе не означает, что после каждого препятствия, которое я, как игрок, преодолеваю, я уже больше не смогу вернуться назад. Если по истории это имеет смысл, то игрок назад не вернется. Если это не имеет смысла, то игрок может возвращаться назад, коли ему это доставляет удовольствие.
Quote:
Toady: Будет ли при этом игрок получать специальное предупреждение: Внимание! Отсюда ты уже назад не вернешься!
Steffen Rühl:
Нет, об этом будет сказано в истории и в диалогах, это часть истории.
Toady: Кай в принципе прав. Остров – это, круглая поверхность с ограниченным со всех сторон доступом. Его можно достаточно быстро пересечь из конца в конец.
Свобода в игре - всегда иллюзия, но ее необходимо сохранять. В Готике 2 тоже не сразу можно было попасть в некоторые области, но только потому, что их закрывали слишком сильные противники, и у нас всегда оставалось ощущение выбора.
Но, может быть, и вам удастся привнести это чувство, и садовый штакетник не станет непреодолимым препятствием.
Steffen Rühl:
Остров не просто круглый, и по своей географии, не везде может быть доступным. Он скорее напоминает по форме пончик (прим Элинд: кольцеобразная форма – бублик, тор)
Toady: ...Ну, вернуться, например, для того, чтобы набить кому-то морду, если этот кто-то тебя надул…
Steffen Rühl:
Если это является частью истории, то это возможно. И да, будет такая область, которую игрок вновь увидит позже, и он получит для этого соответствующее распоряжение.
Toady: ...Вернуться для того, чтобы увидеть, что что-то изменилось, ведь ранее была речь о главах, и многие (в том числе и я) надеялись, что мы получим возможность вернуться в ту же самую область, чтобы увидеть, какие там произошли изменения: Ого, разрушенные дома восстановлены и ага, они сняли трупы с виселиц!
И жаль, что герой так спешит, мы ведь сможем поэтому любоваться вашими с такой любовью изготовленными пейзажами, только быстро пробегая мимо.
Steffen Rühl:
У героя будет достаточно времени, чтобы спокойно оглядеться. Под «спешкой» я подразумевал только то, что его не интересует, что остается позади. Его цель лежит перед ним.
Я также настаиваю на том, что возвращаться в старые области можно только в том случае, если они будут выглядеть иначе. Отлично, если дома отстроены заново. Потрясно, если с виселиц сняты трупы. Но безумно скучно, если нет ни бюджета, ни времени, чтобы хоть что-то изменить, а история не дает ни единого повода, чтобы вернуться.
Toady: Только вперед означает, что мы продвигаемся по истории вперед, и не только через области… Если мы начинаем квест в каком-то доме на чердаке, а потом выясняется, что решение находится где-то в подвале, то мы отправляемся в подвал, и история продвигается вперед, все верно. Но если мы находим в подвале записку, что конечное решение квеста находится все же где-то на крыше, то история вроде как продолжает продвигаться вперед, хотя нам приходится вновь посетить комнаты и чердак, но там все уже изменилось – ящики выдвинуты, вазы переставлены, а хомяк начал крутить колесо…
Steffen Rühl:
А если история продвигает нас с чердака в подвал, а оттуда в давно забытый тайный ход, а потом приводит к подземному источнику, откуда герой на лодке попадает к океану, то это уже нечто другое.
Прежде, чем здесь начнут строиться догадки, предупреждаю, это всего лишь пример.
Toady: Как видишь, посетить еще раз знакомую область, вовсе не означает регресс, это может нам продемонстрировать, чего мы там добились, и какой результат можем увидеть.
Steffen Rühl:
Я этого никогда и не оспаривал. Это ни в коем случае нельзя считать шагом назад, если вы можете показать, как вы на что-то повлияли и если это вписывается в рамки истории. В случае с Арканией это ни к чему, хотя история, не смотря на все, замечательная. Только она не возвращает нас назад в старые области. Фродо ведь тоже не посещал Минас-Тирит во второй раз, а история все-таки хорошая.
Toady: Как вы собираетесь препятствовать тому, чтобы мы после Тоосхоо (Тушу?) не вернулись обратно в Сеттариф или Стьюарк?
Можешь привести пример? Если не считать того, что можно перебраться на новый остров, ничего другого себе представить не могу.
Steffen Rühl:
Мне бы тогда пришлось слишком углубиться в историю, а я не могу (и не хочу) себе этого позволить. Я надеюсь, что, не смотря на всю критику, вы все-таки глянете одним глазком на Арканию, и сами увидите все те сюрпризы и повороты, которые мы туда внедряем. Поскольку вы не знаете сюжета, нам тут приходится ходить вокруг да около ( в силу необходимости), а это, конечно же, осложняет мне задачу, как объяснить, почему мы приняли то или иное решение.
Toady: Не мог ты привести хотя бы 2 примера, не считая монстров и персонажей, которые указывают на связь Готики и Аркании?
Steffen Rühl:
Настроение уже в нынешнем состоянии игры в значительной степени соответствует готической атмосфере.
К этому относятся диалоги, которые однозначно типичны для Готики, но при этом вводятся новые области и новые персонажи.
История своими корнями глубоко погружена в Готику и продолжает все старые темы, в то же время поднимая новые. Вся подтексты истории опираются на историю Готики и продолжают ее.
Возможность в каждой области выбрать сторону, которую я, как игрок поддерживаю, очень напоминает систему гильдий в Готике, если я даже и не становлюсь автоматически частью той гильдии, которую поддерживаю.
Уже упомянутые знакомые персонажи Готики введены в Арканию не для того, чтобы ими любоваться, они преследуют собственные (неопределенные) цели и играют центральные роли.
Герой, даже если он и другой, однозначно типичен для Готики по манере разговора и способу действия (даже если это несколько иная манера, чем та, что была присуща герою Готики).
Ух,elind,просто огромное спасибо за перевод очень много полезной информации.
Интересно то,что этот Рюль за несколько ответов дал представление об Аркании гораздо шире,чем все вместе взятые ответы EDL и Megalomaniac но я думаю,если бы он всегда отвечал на вопросы,то ближе к релизу игры мы бы уже все знали о игре,а так быть не должно
Ну,собственно по локациям все как я и предполагал,так что просто увидел подтверждение своих догадок
Steffen Rühl:
Мы не говорим о том, что уровни будут по величине такими же, как в Half-Life, где за тобой постоянно захлопывается дверь. И это также вовсе не означает, что после каждого препятствия, которое я, как игрок, преодолеваю, я уже больше не смогу вернуться назад. Если по истории это имеет смысл, то игрок назад не вернется. Если это не имеет смысла, то игрок может возвращаться назад, коли ему это доставляет удовольствие.
Не могу удержаться, но Рюль явно в халву не играл, все это там как раз таки есть, а вот "запирающиеся за спиной двери" -- исключительная редкость. Ай-ай-ай, какой позор
Спасибо Elind за перевод
Как то мне это движение вперед уж очень напоминает тупой экшен) ага мы вроде можем возвращаться назад...если это необходимо ПО сюжету,иначе шиш ))) Davil May Cry 3(вроде) помоему один в 1,есть Башня) нам надо добраться наверх и отдубасить то ли братца то ли главного злодея,попутно разгребая всякую чепуху,временами возвращаясь ненадолго назад...и таких игр аля Консоль до кучи,и это уход от ролевой составляющей в сторону сценарного прохождения без особого выбора,просто нам ещё сразу скзали что будет ...допустим 3 концовки О_о
И Все же заинтриговал пакостник) что же это за сюжет такой который толкает нас идти вперед без оглядки .... а пока по всем тем сведениям что даны по сюжету,все вполне логично и просто, без особых вкусностей о_О
И что-то у меня нет ни одной идеи почему я не могу вернуться через 30 часов игры назад к Мурдре,а вдруг она приготовила бы новую похлебку ...как будто Наш Персонаж Бог,и вся игра крутица вокруг него одного,это же обезличивает весь окружающий мир...им СБ придеться поднапрячься что бы сюжет затмил такую весомую составляющую как живой мир,в ДАО это смогли сделать(по моему,ну мне понравился сюжет куда больше чем наполнение игры во всех её аспектах),а смогут ли СБ...вот в чем мой вопрос...
Поживем увидим...
Чтож я абсолютно за. Концепция мне нравится, ибо пресловутую свободу сейчас делать не умеют в РПГ, это идея себя исчерпала и ничего нельзя нового придумать, а тем более написать под РПГ с открытым миром, интересный сценарий не похожий на конкурентов. Ведьмак И DAO отлично показали, что свободный мир далеко не так хорошо, обычно он препятствие к реализации других, не менее важных геймплейных элементов, а может уже его сейчас не умеют делать без копирования и...самокопирования, как Пираньи. Такие олдскул РПГ изжили себя, при всём моем уважении к Готике, Фоллу, сейчас правят DAO,Witcher,ME. УРА!
Чтож я абсолютно за. Концепция мне нравится, ибо пресловутую свободу сейчас делать не умеют в РПГ, это идея себя исчерпала и ничего нельзя нового придумать, а тем более написать под РПГ с открытым миром, интересный сценарий не похожий на конкурентов. Ведьмак И DAO отлично показали, что свободный мир далеко не так хорошо, обычно он препятствие к реализации других, не менее важных геймплейных элементов, а может уже его сейчас не умеют делать без копирования и...самокопирования, как Пираньи. Такие олдскул РПГ изжили себя, при всём моем уважении к Готике, Фоллу, сейчас правят DAO,Witcher,ME. УРА!
И ни один, как игра, мне не понравился...
В отличие от не так давно вышедшего Fallout 3, например. И Сталкера.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело