|
-
G2-MODDING: Вставка НПС и Создание диалогов
12.02.2008, 13:08
Zitat von MEG@VOLT
Вставка НПС:
instance PAL_9991_Toreodore (Npc_Default) // - Стандартная переменная для всех НПС
{
// ------ NSC ------ // - просто разделение, чтоб не запутаться. В готовом датнике его нет/
name = "Toreodore"; // - имя
guild = GIL_PAL; // - гильдия (см. в \_work\Data\Scripts\Content\AI\Human\guilds.d)
) id = 9991; // тот самый ID ,берётся из PAL_***9991***_Toreodore, влияет на определение НПС игрой.
voice = 14; // голос НПС, в нашем случае без разницы какой голос ))
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL; // NPC_FLAG_IMMORTAL - НПС бессмертный, ещё есть значение (flags = 0) - НПС смертен.
level = 21; // - уравень НПС
npctype = NPCTYPE_MAIN; // - нужность НПС т.е. друг ,враг, нейтрал, главный (NpcType_Friend, NpcType_Ambient, NpcType_Bl_Main и NpcType_Ocambient , т.е. нужны для миссий)
// ------ Attribute ------ // - аттрибуты НПС
attribute[ATR_STRENGTH] = 40; // - сила НПС
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30; // - ловкость НПС
attribute[ATR_MANA_MAX] = 100; // - Максимальная мана
attribute[ATR_MANA] = 10; // - мана на данный момент
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 100; // - максимальная жизнь
attribute[ATR_HITPOINTS] = 46; // - жизнь на данный момент
// ------ Kampf-Taktik ------ // - Далее описана Характеристика Атаки
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; // -(STRONG) характеристика атаки--> МАСТЕР/БОЕЦ/НОВИЧОК--->MASTER / STRONG / COWARD
// ------ Equippte Waffen ------ // - Вооружение НПС
EquipItem (self, ItMw_1h_Bau_Mace); // - оружие которым вооружён НПС ( в нашем случае **Простой посох**)
EquipItem (self, ItRw_Mil_Crossbow); // -(см.в \_work\Data\Scripts\Content\Items)
// ------ Inventory ------ ** - Инвентарь НПС
CreateInvItems (self, ItRw_SLD_Bow); // - оружие в инвентаре НПС ( в данном случае **Салдатский лук**, в основном у НПС здесь лежат деньги, драгоценности и ценные вещи
// ------ visuals ------ // - Визуализация НПС
B_SetNpcVisual (self, MALE,// - (Мужик, Female-женщина) "Hum_Head_FatBald",//- (текстура головы НПС) Face_N_OldBald_Jeremiah,// - (лицо НПС) BodyTex_N,// - (текстура тела НПС) ITAR_Vlk_H);// - Броня одетая на НПС
Mdl_SetModelFatness (self, 2); // - жироность НПС )
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Arrogance.mds"); //- может вместо **Arrogance** быть--> Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed это походка НПС- КрутоЙ, уставший пьяный и тд.
// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------ // - Таланты НПС
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_PICKLOCK, 1); // - НПС обучен взлому замков ( Обучен = 1; Не обучен = 0)
// ------ Kampf-Talente ------ // - Возможности НПС
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_1H, 30); // - талант владения одноручем
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_2H, 30); // - талант владения двуручем
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_BOW, 50); // - талант владения луком
B_AddFightSkill (self, NPC_TALENT_CROSSBOW, 50); // - талант владения арболетом
// ------ TA anmelden ------ Рассписание дня
daily_routine = Rtn_Start_9991; // - рассписание дня НПС (само рассписани следует НИЖЕ ===\___/===)
};
FUNC VOID Rtn_Start_9991 ()
{
TA_Sit_Throne (09,00,21,00,"МестО1"); // - Нпс сидит но стуле находящийся около вейпоинта Место1
TA_Sleep (21,00,09,00,"МестО2"); // - НПС спит на кровати, находящийся у вейпоинта Место2
};
1) - (Место1;Место2) - это вейпоинты. создаются в Спайсере, около них должно быть то, на что направлено действие (стул, кровать, дверь)
2) - Потом дописываешь в файле ***NPC_Globals**** (C:\Program Files\Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC_Globals) строчку (var C_NPC Toreodore; - в начале и
Toreodore = Hlp_GetNpc(PAL_9991_Toreodore); - ,ближе к концу
3)Полный состав (ТА_*****) ( TA_Sleep и т.д.) можно посмотреть в (C:\Program Files\Gothic II\_work\data\Scripts\Content\AI\Human) в разделе ***TA***
4)полный спиок лиц
// Для мужчин и женщин (по 4 штуки)
BodyTex_P = 0; //Бледнокожий
BodyTex_N = 1; //Европеец
BodyTex_L = 2; //Латиноамериканец
BodyTex_B = 3; //Негр
BodyTexBabe_P = 4; //Бледнокожая
BodyTexBabe_N = 5; //Европейка
BodyTexBabe_L = 6; //Латиноамериканка
BodyTexBabe_B = 7; //Негритянка
BodyTex_Player = 8; //ГГ
const int BodyTex_T = 10; //Татуированный мужик
const int BodyTexBabe_F = 11; //Татуированная женщина
const int BodyTexBabe_S = 12; //Чернокожий ребенок
const int NO_ARMOR = -1; //Без доспехов
// Лица мужчин
Face_N_Gomez = 0;
Face_N_Scar = 1;
Face_N_Raven = 2;
Face_N_Bullit = 3;
Face_B_Thorus = 4;
Face_N_Corristo = 5;
Face_N_Milten = 6;
Face_N_Bloodwyn = 7;
Face_L_Scatty = 8;
Face_N_YBerion = 9;
Face_N_CoolPock = 10;
Face_B_CorAngar = 11;
Face_B_Saturas = 12;
Face_N_Xardas = 13;
Face_N_Lares = 14;
Face_L_Ratford = 15;
Face_N_Drax = 16;
Face_B_Gorn = 17;
Face_N_Player = 18;
Face_P_Lester = 19;
Face_N_Lee = 20;
Face_N_Torlof = 21;
Face_N_Mud = 22;
Face_N_Ricelord = 23;
Face_N_Horatio = 24;
Face_N_Richter = 25;
Face_N_Cipher_neu = 26;
Face_B_Cavalorn = 28;
Face_L_Ian = 29;
Face_N_MadPsi = 31;
Face_N_Bartholo = 32;
Face_N_Snaf = 33;
Face_N_Mordrag = 34;
Face_N_Lefty = 35;
Face_N_Wolf = 36;
Face_N_Fingers = 37;
Face_N_Whistler = 38;
Face_P_Gilbert = 39;
Face_L_Jackal = 40;
// Бледнолицые
Face_P_ToughBald = 41;
Face_P_Tough_Drago = 42;
Face_P_Tough_Torrez = 43;
Face_P_Tough_Rodriguez = 44;
Face_P_ToughBald_Nek = 45;
Face_P_NormalBald = 46;
Face_P_Normal01 = 47;
Face_P_Normal02 = 48;
Face_P_Normal_Fletcher = 49;
Face_P_Normal03 = 50;
Face_P_NormalBart01 = 51;
Face_P_NormalBart_Cronos = 52;
Face_P_NormalBart_Nefarius= 53;
Face_P_NormalBart_Riordian= 54;
Face_P_OldMan_Gravo = 55;
Face_P_Weak_Cutter = 56;
Face_P_Weak_Ulf_Wohlers = 57;
// Европейцы
Face_N_Important_Arto = 58;
Face_N_ImportantGrey = 59;
Face_N_ImportantOld = 60;
Face_N_Tough_Lee_дhnlich = 61;
Face_N_Tough_Skip = 62;
Face_N_ToughBart01 = 63;
Face_N_Tough_Okyl = 64;
Face_N_Normal01 = 65;
Face_N_Normal_Cord = 66;
Face_N_Normal_Olli_Kahn = 67;
Face_N_Normal02 = 68;
Face_N_Normal_Spassvogel = 69;
Face_N_Normal03 = 70;
Face_N_Normal04 = 71;
Face_N_Normal05 = 72;
Face_N_Normal_Stone = 73;
Face_N_Normal06 = 74;
Face_N_Normal_Erpresser = 75;
Face_N_Normal07 = 76;
Face_N_Normal_Blade = 77;
Face_N_Normal08 = 78;
Face_N_Normal14 = 79;
Face_N_Normal_Sly = 80;
Face_N_Normal16 = 81;
Face_N_Normal17 = 82;
Face_N_Normal18 = 83;
Face_N_Normal19 = 84;
Face_N_Normal20 = 85;
Face_N_NormalBart01 = 86;
Face_N_NormalBart02 = 87;
Face_N_NormalBart03 = 88;
Face_N_NormalBart04 = 89;
Face_N_NormalBart05 = 90;
Face_N_NormalBart06 = 91;
Face_N_NormalBart_Senyan = 92;
Face_N_NormalBart08 = 93;
Face_N_NormalBart09 = 94;
Face_N_NormalBart10 = 95;
Face_N_NormalBart11 = 96;
Face_N_NormalBart12 = 97;
Face_N_NormalBart_Dexter = 98;
Face_N_NormalBart_Graham = 99;
Face_N_NormalBart_Dusty = 100;
Face_N_NormalBart16 = 101;
Face_N_NormalBart17 = 102;
Face_N_NormalBart_Huno = 103;
Face_N_NormalBart_Grim = 104;
Face_N_NormalBart20 = 105;
Face_N_NormalBart21 = 106;
Face_N_NormalBart22 = 107;
Face_N_OldBald_Jeremiah = 108;
Face_N_Weak_Ulbert = 109;
Face_N_Weak_BaalNetbek = 110;
Face_N_Weak_Herek = 111;
Face_N_Weak04 = 112;
Face_N_Weak05 = 113;
Face_N_Weak_Orry = 114;
Face_N_Weak_Asghan = 115;
Face_N_Weak_Markus_Kark = 116;
Face_N_Weak_Cipher_alt = 117;
Face_N_NormalBart_Swiney = 118;
Face_N_Weak12 = 119;
// Латиноамериканцы
Face_L_ToughBald01 = 120;
Face_L_Tough01 = 121;
Face_L_Tough02 = 122;
Face_L_Tough_Santino = 123;
Face_L_ToughBart_Quentin = 124;
Face_L_Normal_GorNaBar = 125;
Face_L_NormalBart01 = 126;
Face_L_NormalBart02 = 127;
Face_L_NormalBart_Rufus = 128;
// Негры
Face_B_ToughBald = 129;
Face_B_Tough_Pacho = 130;
Face_B_Tough_Silas = 131;
Face_B_Normal01 = 132;
Face_B_Normal_Kirgo = 133;
Face_B_Normal_Sharky = 134;
Face_B_Normal_Orik = 135;
Face_B_Normal_Kharim = 136;
// Лица женщин
FaceBabe_N_BlackHair = 137;
FaceBabe_N_Blondie = 138;
FaceBabe_N_BlondTattoo = 139;
FaceBabe_N_PinkHair = 140;
FaceBabe_L_Charlotte = 141;
FaceBabe_B_RedLocks = 142;
FaceBabe_N_HairAndCloth = 143;
FaceBabe_N_WhiteCloth = 144;
FaceBabe_N_GreyCloth = 145;
FaceBabe_N_Brown = 146;
FaceBabe_N_VlkBlonde = 147;
FaceBabe_N_BauBlonde = 148;
FaceBabe_N_YoungBlonde = 149;
FaceBabe_N_OldBlonde = 150;
FaceBabe_P_MidBlonde = 151;
FaceBabe_N_MidBauBlonde = 152;
FaceBabe_N_OldBrown = 153;
FaceBabe_N_Lilo = 154;
FaceBabe_N_Hure = 155;
FaceBabe_N_Anne = 156;
FaceBabe_B_RedLocks2 = 157;
FaceBabe_L_Charlotte2 = 158;
// Лицо Фортуно
Face_N_Fortuno = 159;
// Лица пиратов
Face_P_Greg = 160;
Face_N_Pirat01 = 161;
Face_N_ZombieMud = 162;
5) - Советую поставить!G2MDK(63метра) (без него никуда)!
Теперь о том, как вставить этот самый НПС в игру:
ШАГ 1-ый
Копируем наш *.d файл в папку со всеми неписями у Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\NPC
ШАГ 2-ой
В файле Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\NPC_Globals.d находим строчку var C_NPC Lester; и дописываем под ней var C_NPC Vendigo;(имя вашего НПС). Теперь в этом же файле находим Lester = Hlp_GetNpc(PC_Psionic); и дописываем ниже Vendigo = Hlp_GetNpc(PAL_9991_Toreodore); где PAL_9991_Toreodore название файла Вашего непися.
Почему именно под этой строчкой. Важно не под какой строчкой, а в каком разделе файла, в какой функции. Лестер, так же как и наш новенький непись попадает в в функцию, которая вставляет персов в окрестностях башни ксардаса. А так как нашего перса мы вставляем именно у его башни, то соответственно прописывать нужно именно здесь.(вместо строчки МестО1/2 нужно написать NW_XARDAS_PATH_FARM1_08 или любой другой вуапоинт,их можно посмтреть,открым zen файл в спайсере.)
ШАГ 3-ий
Открываем файл Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\StartUp.d Находим в нём строку Wld_InsertNpc (PC_Psionic, "NW_XARDAS_TOWER_PATH_01"); И дописываем ниже Wld_InsertNpc (PAL_9991_Toreodore, ""NW_XARDAS_PATH_FARM1_08");
ШАГ 4-ый
Открываем Spacer, прогу, поставляющуюся из Девелопменкита или вместе с игрой. Экзешник в папке System. Нажимаем World\Repare Script(Мир заменить скрипты), выбираем Gothic.scr и нажимаем открыть. После чего начнётся компиляция скриптов. Продолжаться она может достаточно долго. В идиале не должно выскочить ни одной ошибки. Если они всё-таки повыскакивали, не отчаивайтесь, персонаж и с ними может вставиться. Конец компиляции выдаст окно Аутпут-Юнитс, которе заменится на окно Материалз.
ШАГ 5-ый
Теперь заходим в игру и начинаем новую (обязательно! не загружаем!). Проверяем, стоит ли персонаж на месте. Если же персонажа на указанном вайпоинте не оказалось, детально, по строчечке проверте правильность ваших скриптов (везде ли стоят ; и "{", нету ли описок в словах и т.д.).
Написание Миссий
INSTANCE DIA_Alex_MIS(C_INFO)
{
npc = bau_999_Alex;Код нпс, который будет доватьь миссию
nr = 2;Важность,месть положение в меню
condition = DIA_Alex_MIS_Condition;// название переменной
information = DIA_Alex_MIS_Info;// название переменной
permanent = FALSE;// то что диалог повторяется бесконечно, если = TRUE, если =False, то один раз
important = TRUE; // нпс начинает говорить первым =TRUE, если =False, то нечего не происходит
description = "ХХХ"; // здесь то о чём будет написанно в меню
};
FUNC INT DIA_Mager_MIS_Condition() //функция переменной, которая записана выше
{
if () //Тут записывается условие,условия можно посмотреть в других миссиях
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Alex_MIS_Info() //функция переменной которая записана выше
{
AI_Output (other, self, "DIA_Alex_MIS_15_00");// //Тут идет диалог отображается в субтитрах,если (other, self) , то начинает ГГ к НПС, если наоборот, то НПС к ГГ
AI_Output (self, other, "DIA_Alex_MIS_04_01");//
AI_Output (self, other, "DIA_Alex_MIS_04_02");//
AI_Output (self, other, "DIA_Alex_MIS_04_03");//
AI_Output (self, other, "DIA_Alex_MIS_04_04");//
AI_Output (self, other, "DIA_Alex_MIS_04_05");//
AI_Output (other, self, "DIA_Alex_MIS_15_06");//
Log_CreateTopic (Topic_Alex,LOG_MISSION); //создаётся запись в дневнике, в теме активных заданий......(Topic_Alex) создаёшь в (Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\Log_Entries)в (LOG_Constants_Mattes)
Log_SetTopicStatus (Topic_Alex,LOG_RUNNING); // миссия НАЧАЛАСЬ
B_LogEntry (Topic_Alex,"ХХХ."); //То, что написано в дневнике
};
сохраняем в (Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Story\Dialoge)
Внимание : если вы нашли и исправили ошибку, нужно снова компилить Gothic.src
francisc,помогал VenDigo, использовались уроки скриптологии Вама
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
Gendert von ukur (13.09.2010 um 07:54 Uhr)
-
12.02.2008, 13:10
Zitat von MEG@VOLT
Создание диалогов:
В папке Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\Dialoge
создаём файл DIA_NONE_1000_Dedroit.d(создадим далог допустим убить кого-нибудь)!
Вот содержимое этого файла:
instance DIA_Dedroit_q (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit; //ваш нпс
nr = 2;
condition = dia_Dedroit_q_condition;
information = dia_Dedroit_q_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE; //если false то диалог начмнаете вы,если TRUE нпс начинает разговор с вами!
description = "Я могу чем нибудь помочь?";
};
func int dia_Dedroit_q_condition()
{
return TRUE;
};
func void dia_Dedroit_q_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Dedroit_q_15_00"); //Я могу чем нибудь помочь?
AI_Output(self,other,"DIA_Dedroit_q_3_01"); //Да ты можешь мне почь!Ты бы мог бы убить Вино?
Info_ClearChoices(DIA_Dedroit_q);
Info_AddChoice(dia_Dedroit_q,"Нет я не буду тебе помогать.",dia_Dedroit_q_w); //Это варианты ответом,которые будут отображаться в главном меню!
Info_AddChoice(dia_Dedroit_q,"Хорошо я убью Вино",dia_Dedroit_q_e); //Это второй вариант ответа!
};
Если он отказывается помогать ,то
func void dia_Dedroit_q_w()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q_w_15_00"); //Я не буду помогать тебе!
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q_w_03_01"); //Тогда не жди и отменя помощи.
};
Если игрок соглашается,то
func void dia_Dedroit_q_e()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q_e_15_00"); //Хорошо я погу тебе.
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q_e_03_01"); //Вот и отлично,еслт ты его убьёшь я щедро вознагрожу тебя!
Log_CreateTopic(TOPIC_KillVino,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_KillVino,LOG_Running); //дневник
B_LogEntry(TOPIC_KillVino,"Арес попросил меня убить Вино."); //запись в дневнике
MIS_KillVino = LOG_Running; //Это означает,что миссия началась!
};
instance DIA_Dedroit_q2 (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;
nr = 1;
condition = dia_Dedroit_q2_condition;
information = dia_Dedroit_q2_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Я убил Вино.";
};
func int dia_Dedroit_q2_condition()
{
if(Npc_IsDead(Vino) && (MIS_KillVino == LOG_Running)) //это означает,что если Вино мёртв то начинается этот диалог!
{
return TRUE;
};
};
func void dia_Dedroit_q2_info()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q2_info_15_00"); //Я убил вино.
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q2_info_3_01"); //Великолепно,как я и обещал мой подарок!
MIS_KillVino=LOG_SUCCESS; //миссия завершена
Log_SetTopicStatus(TOPIC_KillVino,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_KillVino,"Я убил вино,а арес как и обещал дал мне подарок."); //запись в дневнике
B_GivePlayerXP(500); //количество получаевомого опыта,в даном случаи 500!
b_giveinvitems(self,other,ItMW_Addon_Stab03,1); //непись даёт нам подарок посох воды!
};
instance NONE_1000_Dedroit_EXIT(C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;
nr = 999;
condition = NONE_1000_Dedroit_EXIT_Condition;
information = NONE_1000_Dedroit_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "Конец";
};
func int NONE_1000_Dedroit_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_1000_Dedroit_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
Вот так должен выглядеть наш диалог:
instance DIA_Dedroit_q (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;
nr = 2;
condition = dia_Dedroit_q_condition;
information = dia_Dedroit_q_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Я могу чем нибудь помочь?";
};
func int dia_Dedroit_q_condition()
{
return TRUE;
};
func void dia_Dedroit_q_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Dedroit_q_15_00"); //Я могу чем нибудь помочь?
AI_Output(self,other,"DIA_Dedroit_q_3_01"); //Да ты можешь мне почь!Ты бы мог бы убить Вино?
Info_ClearChoices(DIA_Dedroit_q);
Info_AddChoice(dia_Dedroit_q,"Нет я не буду тебе помогать.",dia_Dedroit_q_w);
Info_AddChoice(dia_Dedroit_q,"Хорошо я убью Вино",dia_Dedroit_q_e);
};
func void dia_Dedroit_q_w()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q_w_15_00"); //Я не буду помогать тебе!
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q_w_03_01"); //Тогда не жди и отменя помощи.
AI_StopProcessInfos(self);
};
func void dia_Dedroit_q_e()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q_e_15_00"); //Хорошо я погу тебе.
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q_e_03_01"); //Вот и отлично,еслт ты его убьёшь я щедро вознагрожу тебя!
Log_CreateTopic(TOPIC_KillVino,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_KillVino,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_KillVino,"Арес попросил меня убить Вино.");
MIS_KillVino = LOG_Running;
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_Dedroit_q2 (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;
nr = 1;
condition = dia_Dedroit_q2_condition;
information = dia_Dedroit_q2_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Я убил Вино.";
};
func int dia_Dedroit_q2_condition()
{
if(Npc_IsDead(Vino) && (MIS_KillVino == LOG_Running))
{
return TRUE;
};
};
func void dia_Dedroit_q2_info()
{
AI_Output(other,self,"dia_Dedroit_q2_info_15_00"); //Я убил вино.
AI_Output(self,other,"dia_Dedroit_q2_info_3_01"); //Великолепно,как я и обещал мой подарок!
MIS_KillVino=LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_KillVino,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_KillVino,"Я убил вино,а арес как и обещал дал мне подарок.");
B_GivePlayerXP(500);
b_giveinvitems(self,other,ItMW_Addon_Stab03,1);
};
instance NONE_1000_Dedroit_EXIT(C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;
nr = 999;
condition = NONE_1000_Dedroit_EXIT_Condition;
information = NONE_1000_Dedroit_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "Конец";
};
func int NONE_1000_Dedroit_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_1000_Dedroit_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
Дальше заходим в Story_Globals и в самом конце прописываем var int MIS_KillVino; Потом заходим допустим в LOG_Constants_Yoly(находится в папке \Story\Log_Entries) и всамом конце прописываем const string TOPIC_KillVino= "Убийство Вино";
Потом заходим в спайсер2 нажимаем world->Reparse Script->gothic.src потом выбираем окно Output-units->update->refresh(ждем,удаляем Ou.bin и Ou.csl)->save. Ou.bin и Ou.csl->находятся в Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Cutscene!
Если вы пользуетесь прогой от вама то просто нужно прописать диалог в Gothic.src и закомпилировать! Ну вот и всё!
12.02.2008, 13:18
Zitat von MEG@VOLT
Итак продолжаем:
Давайте создадим миссию допустим что-то принести:
В том файле пишем:
instance DIA_DEDEROIT_q3 (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;//имя непися
nr = 1; //важность,т.е в где будет стоять строка в начале в конце в середине.
condition = dia_DEDEROIT_q3_condition;
information = dia_DEDEROIT_q3_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Я могу ещё чем нибудьпомочь";//То что отображается в меню дилога
};
func int dia_DEDEROIT_q3_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_DEDROIT_q2)) //условие когда начнётся диалог,в нашем случаи после разговора о убийстве Вино
{
return TRUE;
};
};
func void dia_DEDEROIT_q3_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_DEDEROIT_q_15_00"); //Я могу ещё чем нибудьпомочь
AI_Output(self,other,"DIA_DEDEROIT_q_03_01"); //Да ты бы мог мне принести кольцо защиты от пламени!
Info_ClearChoices(DIA_DEDEROIT_q3);
Info_AddChoice(dia_DEDEROIT_q3,"Хорошо я принесу.",dia_DEDEROIT_q3_w); //Варианты ответов
Info_AddChoice(dia_DEDEROIT_q3,"Нет, забудь",dia_DEDEROIT_q3_e); //Варианты ответов
Info_AddChoice(dia_DEDEROIT_q3,"Ты мне уже надоел.",dia_DEDEROIT_q3_r); //Варианты ответов
};
Если игрок соглашается
func void dia_DEDEROIT_q3_w()
{
AI_Output(other,self,"dia_DEDEROIT_q3_w_15_00"); //Хорошо я принесу тебе кольцо.
AI_Output(self,other,"dia_DEDEROIT_q3_w_03_01"); //Вот и отлично!
AI_StopProcessInfos (self);
Log_CreateTopic(TOPIC_q_r,LOG_MISSION);//дневник.
Log_SetTopicStatus(TOPIC_q_r,LOG_Running);//дневник(миссия началась)!
B_LogEntry(TOPIC_q_r,"Нужно принести кольцо для Ареса"); //запись в дневнике.
};
если игрок отказывается
func void dia_DEDEROIT_q3_e()
{
AI_Output(other,self,"dia_DEDEROIT_q3_e_15_00"); //Нет, забудь.
AI_Output(self,other,"dia_DEDEROIT_q3_e_03_01"); //Ну и ладно!
AI_StopProcessInfos (self);
};
Если игрок говорит третий вариант ответа
func void dia_DEDEROIT_q3_r()
{
AI_Output(other,self,"dia_DEDEROIT_q3_r_15_00"); //Забудь!
AI_Output(self,other,"dia_DEDEROIT_q3_r_03_01"); //Тогда умри!
AI_StopProcessInfos (self);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);//функция атаки,после разговора непись будет вас атаковать
};
instance DIA_DEDEROIT_q4 (C_Info)
{
npc = NONE_1000_Dedroit;//опятьже имя
nr = 1;
condition = dia_DEDEROIT_q4_condition;
information = dia_DEDEROIT_q4_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Вот, я прнёс тебе кольцо";//отображение в меню диалога
};
func int dia_DEDEROIT_q4_condition()
{
if(Npc_HasItems(other, ItRi_Prot_Fire_01)>= 1) //он начнётся если привас будет это кольцо
{
return TRUE;
};
};
func void dia_DEDEROIT_q4_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_DEDEROIT_q4_15_00"); //Вот, я прнёс тебе кольцо!
AI_Output(self,other,"dia_DEDEROIT_q4_03_01"); //Отлично!
b_giveinvitems(other,self, ItRi_Prot_Fire_01,1);//вы отдаёте это кольцо!
B_GivePlayerXP(250);//это сеолько опыта вы получили
Log_SetTopicStatus(TOPIC_q_r,LOG_SUCCESS);//миссия закончена
B_LogEntry(TOPIC_q_r,"Я отдал Арксу кольцо.");//запись в дневнике
};
TOPIC_q_r прописываем в \Story\Log_Entries\LOG_Constants_Yoly.d
и в конце прописываем const string TOPIC_q_r= "Кольцо для Ареса";
12.02.2008, 13:21
Zitat von MEG@VOLT
Создать новую,полноценную гильдию нельзя,можно только переделать под свои нужды существующие!
Давайте сделам допустим гильдию сектатнтов.
Чтобы её сделать:
1)заходим в _Intern\Constants.d
там заменяем допустим
const int GIL_EMPTY_D= 15; на const int GIL_SEC= 15;(где SEC->сокращёное название гильдии)!
2)Заходим в Scripts\Content\Story\TEX.d
и в разделе const string TXT_GUILDS[66] =
парописываем вместо "D",ставим "Сектант",
3)заходим в _work\data\Scripts\_decompiled\AI\Human\Guilds.d
Там вместо этого
/* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* D */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL
};
ставим
/* SEC */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* SEC */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* SEC */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* SEC */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, /* SEC */ ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL, ATT_NEUTRAL
};
Автор статей DEDROIT
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhnge hochladen: Nein
- Beitrge bearbeiten: Nein
|
|