Go Back   World of Players > World of Risen > Risen - Русские форумы > Risen - Дискуссия
Register FAQ Members List Calendar Search Today's Posts Mark Forums Read

Notices

Post New ThreadClosed Thread
 
Thread Tools
Old 10.03.2010, 19:57 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #341
elind
 
elind's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361

elind is offline  
Ну, сегодня Кви расписался от души и отвечал на вопросы очень подробно...
Рада, что по удачному совпадению он параллельно ответил и на часть наших вопросов.

Quy:
Итак, Туториал опубликован и я надеюсь, что он вам понравился. Если любишь работать над мельчайшими деталями, то можешь создавать подлинные маленькие шедевры.

Новости от Пираний: Milad стал нашим новым программистом, он как раз только что был представлен команде на нашем общем собрании.

Чем я сейчас занимаюсь? В настоящий момент мастерю небольшой форпост.


Вопрос:
Почему у вас в игре было так мало внутриигровых секвенций (видео)?
Я знаю, что это дорогое удовольствие. Сколько стоит изготовление одной минуты такого видео?
В Готике 2 их было довольно много. В соответствии с финальными титрами, они были изготовлены одним из Пираний. Почему вы сейчас этого не сделали?


Quy:
Финальное видео в Ризен было также изготовлено нами в Студии. Трое Пираний (Андре Хотц, Дитрих и Саша) занимались этим в течение нескольких недель.
Так что, вот еще одно обоснование – это просто слишком тягомотное дело, если хочешь добиться приличного качества.
Я лично за то, чтобы в игре было больше промежуточных секвенций. И я, кстати, считаю что внутригровые ролики в Final Fantasy или Metgal Gear Solid – просто гениальны.


Вопрос:
В теме про модкит в качестве обоснования того, что он не реализован, приводится тот факт, что вы слишком маленькая команда, и просто не успеваете.
Но почему вы, в таком случае, так настойчиво занимаетесь разработкой собственного двига? Это же требует массы времени, поэтому даже большие Студии используют уже готовые движки.
Не проще ли было бы приобрести лицензионный движок, в который заложены и возможности для модостроистельства?
Аргумент, что вам нужен собственный двиг, чтобы встроить в игру какие-то специальные фичи, в случае с Ризен не проходит. Мы пол-игры просто бегаем по подземельям и бьем врагов.
Не проще ли отказаться от нескольких фич, и использовать те, которые встроены в купленный двиг?

Quy:
Эта тема обсуждалась уже много раз, и с тех пор в аргументации ничего не изменилось, я бы не хотел все повторять сначала. Если тебя это интересует, то ты можешь здесь найти в качестве примера стоимость лицензии Unreal Engine (при этом не забудь, что такой движок надо еще приспособить под нужды игры, что также требует оплаты лицензионных программ):
http://www.udk.com/licensing

Выкидывать ли из игры еще какие-то фичи - даже не обсуждается. Нас уже и так раскритиковали за то, что нам пришлось отказаться в Ризен от нескольких фич. Но я признаю твою правоту, нам нужно лучше использовать в игре уже имеющиеся в наличии фичи, и, как я уже писал ранее, более взвешено выстраивать главы. Но этого не произойдет автоматически, если мы будем использовать чужой движок всего с несколькими фичами. За их применение в игре несут ответственность не программисты и не движок.

Но, на самом деле, в жизни ничего нельзя исключать.


Вопрос:
Не могли бы вы сделать такой ландшафт, как здесь?
http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=781464

Если нет, то почему – потому что не хотите или не можете?
Будет ли в Ризен 2 более северный климат, или он останется среднеземноморским?


Quy:
Хотелось бы сначала разобраться, что ты имеешь в виду? Этот ландшафт вообще или тему фотореализма в частности?

Итак, сделать конкретно эту картинку для нашего раздела левелинга большого труда не составит. Но с точки зрения игры это не имеет смысла. Похоже, это пейзаж для игры с ограниченными «путями». Такой ландшафт можно использовать лишь в качестве фона или для видеосеквенций. Но не лучше ли вложить свой труд в настоящий игровой мир. Впрочем, я хорошо мог бы представить себе такой ландшафт в сценах с полетами, как, например, в Аватаре.

Чтобы достичь фотореалистичного качества придется, на самом деле, еще немного подождать. Статичные картинки – не проблема, но чтобы все это жило и бегало (включая ИИ, погоду, свет, физику), до такой степени обычные компьютеры, которые есть в продаже, пока, к сожалению, не продвинулись. Но я уже радуюсь будущим возможностям. Мой личный прогноз: я ожидаю следующего по настоящему серьезного рывка вперед с появлением следующего поколения XBOX 360.

Ризен 2? Ничего об этом не знаю.
Я пока, в принципе, не имею права выдавать никакую преждевременную инфу про следующий проект. До сих пор официальной информации нигде не было.


Вопрос:
Во всех ваших играх развитие персонажа было ограничено какими-то барьерами. Например, в Ризен учителя не могли вас учить выше определенного уровня данного навыка. Поэтому, чтобы подняться выше, приходилось экономить и пить напитки только по достижении этого уровня.
Обидно было таскать в инвентаре, скажем, напиток силы и им не воспользоваться почти до конца игры.
Изменится ли что-то в РПБ2? Можно ли убрать эту ограничивающую планку?


Quy:
Я понимаю, что ты имеешь в виду. Но если честно, то это не означает, что каждый ДОЛЖЕН выжидать. Каждый сам для себя решает. Ясное дело, если ты хочешь получить супергероя, то выжидаешь с этими напитками до самого конца. Но ты делаешь это только в том случае, если знаешь, что тебе предстоит. Игрок, который ничего не знает об игровой механике, делает это сразу, и все же проходит игру до конца.
Этим я лишь хочу сказать, что слишком много знаний об игре не всегда доставляет полное удовольствие от игрового процесса. То, что учителя могут учить тебя до определенных границ, связано с балансом. Если ты можешь расти до бесконечности, то придется поднимать и уровень противников, а я думаю, что вам это вряд ли понравится. Я, как игрок, ненавижу Level-Scaling.


Вопрос:
Неужели и в РПБ2 вы заранее покажете всех монстров, как это случилось с Ризен?
Хочется получить хотя бы несколько сюрпризов в игре!

Quy:
Насколько я помню, мы, разрабы, едва ли выдали вам многих наших монстров. Самое большее, парочку артов показали.
Я думаю, ты имеешь в виду бестиарий на Ризенблоге? Это была акция Deep Silver.
Впрочем, и там были представлены не все монстры. Дело кроется в сочетании: арты, бестиарий, картинки в превью… Вот, в конечном итоге, всех и выдали, хотя я бы лично предпочитал этого не делать.
Так что, если ты не хочешь заранее знать слишком много о содержании игры, то я бы тебе посоветовал избегать за несколько месяцев до релиза статьи подобного содержания. ))

Old 10.03.2010, 20:29 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #342
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Quote:
Я лично за то, чтобы в игре было больше промежуточных секвенций. И я, кстати, считаю что внутригровые ролики в Final Fantasy или Metgal Gear Solid – просто гениальны.
Приятно видеть, что кто из Пираний тоже, как и я, считает гениальными видеовставки в MetalGearSolid

Old 10.03.2010, 20:50 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #343
Geralt 704
 
Geralt 704's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Ukraine Kyiv
Posts: 352

Geralt 704 is offline  
^_^
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Экспромт.
Вот зима уже проходит,
Скоро зазвенит ручей,
Мало инфы от Пираний,
Мало - хоть убей!

Elind,Quy, всё равно вам спасибо!

Шестнадцатилистный цветок хризантемы — символ императорской династии Японии
Old 11.03.2010, 12:28 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #344
Looker
 
Looker's Avatar
 
Join Date: Aug 2009
Location: Ukraine, Severodonetsk
Posts: 391

Looker is offline  
Запланированы ли в РПБ 2 технические новшества, навроде приобретающего популярность отложенного освещения и затенения (deferred shading)? Или основная технологическая база останется прежней?
Old 11.03.2010, 17:06 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #345
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Quote:
Originally Posted by Looker View Post
Запланированы ли в РПБ 2 технические новшества, навроде приобретающего популярность отложенного освещения и затенения (deferred shading)? Или основная технологическая база останется прежней?
Как бы deferred shading в Risen и так есть. Его невозможно не заметить Из-за него сглаживания нет.

Old 11.03.2010, 18:04 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #346
bdeimos
 
Join Date: Jul 2009
Location: Ukraine
Posts: 1,875

bdeimos is offline  
Quote:
Originally Posted by Digan View Post
Как бы deferred shading в Risen и так есть. Его невозможно не заметить Из-за него сглаживания нет.
Это HDR-эффекты, а не deferred shading.
Old 11.03.2010, 18:38 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #347
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Quote:
Originally Posted by bdeimos View Post
Это HDR-эффекты, а не deferred shading.
В Risen есть deferred shading иначе бы сглаживание было. Просто возьми погугли или воспользуйся поиском по ВоР.
Quote:
Если игра использует технологию Deferred shading, при которой рендеринг осуществляется в отдельный (внеэкранный) буфер в видеопамяти, то алгоритмы полноэкранного сглаживания изображения к изображению игры не применяются. Ист
Quote:
Не говоря уже о том, что в игре нет АА.
А нету, из-за вот этого:
http://www.gamedev.ru/code/terms/DeferredShading
И да, AA скорей всего и не будет.
Так как отключить DS не возможно. Ист

Old 11.03.2010, 19:44 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #348
Rever
 
Rever's Avatar
 
Join Date: Feb 2010
Posts: 69

Rever is offline  
В одном из последних официальных интервью по Ризен Бьёрн сказал, что они применяют эту технологию. Он указал, что она позволяет создать очень мягкие тени. До Ризен она использовалась в небольшом кол-ве проектов. Наиболее заметные - Crysis и Gears of War 2.

Кстати, двенадцатый вопрос:
Кви, во всех играх, включая Ризен тени изменялись рывками, а не динамически (я не знаю как называется такая вещь, может динамические тени или вроде того). Будет ли проведена работа в этом направлении в РПБ 2? Как лично Вы на это смотрите? Меня лично этот момент немножко раздражал, всё-таки на дворе уже 2010 год и без этого наверно сейчас уже нельзя. Мелочь, а приятно.
Old 11.03.2010, 21:14 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #349
bdeimos
 
Join Date: Jul 2009
Location: Ukraine
Posts: 1,875

bdeimos is offline  
Quote:
Originally Posted by Digan View Post
В Risen есть deferred shading иначе бы сглаживание было.
Пусть разрабы ответят, если ты мне не веришь.
Нет информации про наличие deferred shading в Risen.
Отсутствие сглаживания из-за нетрадиционного использования графического конвеера для HDR-эффектов.
Old 11.03.2010, 22:12 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #350
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Quote:
Originally Posted by bdeimos View Post
Пусть разрабы ответят, если ты мне не веришь.
Нет информации про наличие deferred shading в Risen.
По крайней мере Пиксель подтверждал это.
Quote:
Originally Posted by Pixel View Post
Risen nutzt zur Darstellung von Echtzeit-Schatten eine spezielle Technik, die sich "Deferred Shading" nennt. Die Technik ermöglicht es dem Spiel, zahlreiche dynamische Schatten und Lichtquellen in Echtzeit zu berechnen, ohne dass die Leistung einbricht.

Der Nachteil ist aber, dass Spiele mit Deferred Shading - unter DirectX9 - kein Hardware-berechnetes Anti-Aliasing unterstützen.

nVidia Karten können HDR z.B. mit nHancer erzwingen. Wer eine ATI-Karte sein eigen nennt, probiert es mit ATi Tray Tools. Ob's funktioniert muss jeder selbst herausfinden
Risen использует для изображения тени в режиме реального времени специальную технику, которая называется "Deferred Shading". .... и т.д.


Last edited by Digan; 11.03.2010 at 22:15.
Old 12.03.2010, 11:27 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #351
Looker
 
Looker's Avatar
 
Join Date: Aug 2009
Location: Ukraine, Severodonetsk
Posts: 391

Looker is offline  
Hand
Угу. Спасибо Digan. Вот только если
Quote:
Risen nutzt zur Darstellung von Echtzeit-Schatten eine spezielle Technik, die sich "Deferred Shading" nennt. Die Technik ermöglicht es dem Spiel, zahlreiche dynamische Schatten und Lichtquellen in Echtzeit zu berechnen, ohne dass die Leistung einbricht.
, то почему я в упор не вижу динамических теней от факелов на стенах и других локальных источников света?
Ну да ладно, раз сказал - поверим на слово
Собственно мой вопрос не о конкретной технологии, а в целом - запланированы ли глобальные (относительно) добавления в технологиях.
Old 12.03.2010, 14:50 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #352
Rever
 
Rever's Avatar
 
Join Date: Feb 2010
Posts: 69

Rever is offline  
Так, в общем, хотя и не по теме, но чтобы докопаться до истины нашёл то самое интервью с Бьёрном. Как оказалосб, я прокололся. Напрямую он не упоминает про Dеffered Shading, я спутал это с другими наворотами. Читаем в спойлере. Это интервью было взято немецким отделением журнала pcgames (я надеюсь никто не скажет что это открытая реклама)

Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Quote:
Pankratz: Мир Ризен многообразен, поэтому он требователен к огромному количеству различных текстур и шейдеров. Мы работаем с такой системой шейдеров, которая аналогична технике, используемой в игровом движке Unreal Engine 3.

Для более реалистичной и красивой передачи мира, Ризен использует в первую очередь детально продуманную систему освещения. В качестве модели освещения мы выбрали HDR освещение (освещение расширенного диапазона – прим. пер.), которое позволяет применять наибольший контраст. Для теней мы используем Variance Shadow Mapping, это техника, которая до сегодняшнего момента применялась только в редких High-End разработках, она позволяет вводить в игру очень мягкие тени. В добавок ко всему мы ввели в игру элемент освещения Screen Space Ambient occlusion (модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности – прим. пер.), что во много раз повысило реалистичность игрового мира. Это техника освещения, которая применялась только в Crysis и Gears of War 2, она приближается по развитию к глобальному освещению.
Old 18.03.2010, 13:51 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #353
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Продолжая тему технологий
Одной из проблем Пираний это не совсем качественная анимация.
Многие спрашивали про Motion Capture.
Но сейчас она постепенно уходит в прошлое. На смену приходит менее затратное по времени и деньгам процедурная анимация.
Одной из такой технологий, разработанной компанией NaturalMotion, является технология Euphoria. (Использовалась например в Assassin's Creed и GTA IV)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
  • Все движения генерируются в реальном времени (без анимации по ключевым кадрам, без motion capture).
  • Euphoria создает анимацию на лету, комбинируя искусственный интеллект, биомеханику и физику.
  • Euphoria Behaviours - адаптивные модули интеллекта, которые управляют движением персонажа.
  • Поскольку Euphoria использует центральный процессор, эти анимации каждый раз являются особенными, неидентичными к предыдущим, даже если повторяется одна и та же самая сцена.
  • Расширенный динамический стабилизатор, дающий персонажам естественное равновесие при неблагоприятных условиях.
  • У персонажей также есть чувство самосохранения.
  • Euphoria обеспечивает беспрецедентную согласованность и реализм.
  • Разработчик может создать несколько ключевых кадров для анимации (например, анимация ходьбы человека), в то время, как движок создаст промежуточные. Это способствует более реалистичному отображению сложной анимации.

Посмотреть технологию в действии можно здесь.
Не знаю сколько она стоит для коммерческого использования, но возможно Пираньям стоит задуматься о ее приобретении.
Тем самым можно облегчить труд аниматоров.
Тот же MotionCapture куда затратнее по времени -нужна студия, живые актеры, оборудование. А тут нужен только PC. Причем качество анимации не уступает МоКап и анимация каждый раз разная.

Old 18.03.2010, 14:34 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #354
Looker
 
Looker's Avatar
 
Join Date: Aug 2009
Location: Ukraine, Severodonetsk
Posts: 391

Looker is offline  
Post
Quote:
Originally Posted by Digan View Post
Продолжая тему технологий
Одной из проблем Пираний это не совсем качественная анимация.
Многие спрашивали про Motion Capture.
Но сейчас она постепенно уходит в прошлое. На смену приходит менее затратное по времени и деньгам процедурная анимация.
Одной из такой технологий, разработанной компанией NaturalMotion, является технология Euphoria.
Ты несколько путаешь назначение технологий. Euphoria - это разновидность рэгдолла, который присутствует в физических движках (Пираньи пользуют PhysX), но который реагирует на воздействия не только физически, но и осмысленно, а-ля человек. Т.е. на толчок он ходит в определенную сторону, а не падает. В том же Ассассинс Криде и ГТА люди отходят в торону, если их толкнуть. В этом и проявляется Эйфория. Однако, этот движок не выдумает жесты при общении, удары боевки, приседания/подпрыгивания и прочие действия. Он обслуживает ответную реакцию на действия, а не сами движения. А вот их надо либо вручную анимировать, либо МоКапом... либо приобретать готовые анимации.
Old 18.03.2010, 14:47 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #355
Digan
 
Digan's Avatar
 
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033

Digan is offline  
Quote:
Originally Posted by Looker View Post
Ты несколько путаешь назначение технологий. Euphoria - это разновидность рэгдолла, который присутствует в физических движках (Пираньи пользуют PhysX), но который реагирует на воздействия не только физически, но и осмысленно, а-ля человек. Т.е. на толчок он ходит в определенную сторону, а не падает. В том же Ассассинс Криде и ГТА люди отходят в торону, если их толкнуть. В этом и проявляется Эйфория. Однако, этот движок не выдумает жесты при общении, удары боевки, приседания/подпрыгивания и прочие действия. Он обслуживает ответную реакцию на действия, а не сами движения. А вот их надо либо вручную анимировать, либо МоКапом... либо приобретать готовые анимации.
Так я в курсе. Скачал ознакомительную версию Просто Пираньи не используют МоКап для боевки.Можно было бы использовать Эйфорию для взаимодействия с НПС в бою, раз не хотят использовать МоКап.
И как в ГТА так и в Assassin's Creed есть имитация жизни, как и в играх Пираний. А с Euphoria это бы дало больше реализма без особых затрат от аниматора.

Old 18.03.2010, 14:55 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #356
elind
 
elind's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361

elind is offline  
Кви вчера, как обычно, ответил на вопросы наших немецких коллег, но, поскольку он не может сказать пока ничего конкретного по поводу нового проекта, я перевела только те несколько ответов, которые отвечают и на наши технологические вопросы.

Вопрос:
Мне очень нравилась в Готике Старая шахта со всеми этими лестницами и уровнями. Вернутся ли лестницы в новом проекте?

Quy:
В принципе ничего нельзя исключать, но у нас в Студии тема «лестниц» не пользуется особым успехом.


Вопрос:
Персонажи в Ризен выглядят слишком однообразно. Должны же быть в игре, как и в жизни – миниатюрные женщины или высокие бойцы могучего телосложения. Нельзя ли их сделать поразнообразней?

Quy:
К сожалению, все не так просто. Поверь мне, что нам бы самим больше всего хотелось сделать в Ризен людей разного роста. Проблема заключается в том, что все люди в Ризен завязаны на анимационный костяк. Если бы мы использовали разные скелеты, то пришлось бы для каждого скелета создавать отдельную анимацию.



Вопрос:
Как вы, собственно, создавали пещеры? Обычные ландшафты создавались с помощью карты высот, а как обстоит дело с пещерами?

Quy:
В Ризен и обычный ландшафт, то есть весь мир создавался в программе 3D полигон за полигоном, и так называемая «карта высот» (Heightmap) нами не применялась.
За пещеры в основном отвечал Пауль. Пещеры строятся так же, как другие модели 3D, теоретически большой разницы нет.

Old 18.03.2010, 15:38 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #357
Spectrum
 
Join Date: Dec 2009
Location: Southern Islands
Posts: 200

Spectrum is offline  
Quote:
Если бы мы использовали разные скелеты, то пришлось бы для каждого скелета создавать отдельную анимацию.
Ну да,что с того?Они что,так и не собираются использовать различной высоты скелеты и делать к ним анимации?В 2010 ГОДУ?! Блин,что у них за компания такая?почти 10 лет прошло после выхода Готики 1,а никаких кардинальных улучшений они так и не достигли в своих играх! Если они немедленно не догонят нужную планку в игровой индустрии,то долго они так не протянут,я вам гарантирую.Делать почти одно и тоже на протяжении 10 лет просто немыслимо.

Если их следующая игра не будет отличаться ничем от предыдущих их игр,кроме немного улучшенной графики,другой картой и сюжетом,то я наверное в неё даже играть не буду.Какой смысл?Играть в одно и тоже как то уже успело надоесть. В Готику 3 играл с кое каким интересом,ведь сам стиль игры поменялся и игралось уже не так как в прошлые 2 готики и это было прикольно,еслиб не куча багов.Ризен опять начал напевать старую песню с первыми готиками....ухх...надоело.

Конечно это лично мое мнение и Пираний оно не интересует,но они скоро потеряют одного своего фаната,а потом еще одного,а потом еще,еще и еще...
Old 18.03.2010, 20:23 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #358
Rever
 
Rever's Avatar
 
Join Date: Feb 2010
Posts: 69

Rever is offline  
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Quote:
потом еще,еще и еще..
.
и тогда... о неееет.. что же тогда случится?? Конец света?? О неееет!!!!!


Digan - насчёт эйфории верно подмечено. Штука классная, более того, она даёт не только выскоий уровень реализма и качества поведения НПС, но и делает игру геймплэйно более насыщенной. Например, если стреляешь в противника и попадаешь в ногу, то он начинает хвататься за ногу и прихрамывать. Выглядит очень натурально, хотя косяков достаточно. Кроме того, её вообще почему-то ПК разработчики практически не используют (а если используют, то это порты). Непонятно почему, ведь выглядит это в сто раз круче, чем идиотский рэгдолл. Возможно сказывается заточенность под игровые консоли. Может быть это связано ещё и с тем что стоит она дорого. Но её использование может дать большое поле для деятельности и поставить игру на существенно более высокий уровень в технологическом плане.
Old 18.03.2010, 20:38 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #359
elind
 
elind's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361

elind is offline  
Quote:
Originally Posted by Spectrum View Post
Конечно это лично мое мнение и Пираний оно не интересует,но они скоро потеряют одного своего фаната,а потом еще одного,а потом еще,еще и еще...
Да, да, Spectrum!
Если Пираньи вступят на ту же скользкую дорожку, что и Спеллбаунд, и начнут выпускать игрушки с таким же вторичным примитивным геймплеем (для детей до 8 лет), как в Аркании, с такой же беспомощной и лишенной какой бы то ни было индивидуальности картинкой, то да - действительно, растеряют не одного, и не двух, а сразу всех приверженцев своего стиля.

Old 18.03.2010, 23:42 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #360
vivaxardas
 
vivaxardas's Avatar
 
Join Date: Apr 2008
Location: Tir Nan Og
Posts: 1,070

vivaxardas is offline  
Да, скелетная анимация это серьезно. Но почему хотя бы не разнообразить морды лица? А то не остров а какая-то фабрика клонов получилась.

SKEPTICISM IS A VIRTUE!
The Riddle
Nameless Hero decides to run to the forge to destroy artifacts of Adanos. Innos and Beliar watch him, and decide to do the following:
Innos: I can't allow him to do it! I'll paralyze him when he gets half-way.
Beliar: I can't let my brother beat me to it! I'll paralyze this bastard when he gets a quarter of the way!
Innos: No, brother, I'll punish him myself! One-eights of the way!
and so on ad infinitum. There is nothing to stop them from doing what they plan.
Questions: Who actually gets to paralyze Nameless Hero - Innos or Beliar?
Can Nameless Hero even start to move? If he can, how is this - it seems impossible without breaking the will of at least one of gods? If not - why not - it seems that unless he makes some progress, gods won't paralyze him and he is free to move?
Closed Thread

Thread Tools

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +2. The time now is 02:42.


Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru