|
|
 |
|
 |
 |
|
 |

|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Ukraine Kyiv
Posts: 352
|
|
|
Quote:
Вопрос:
Можете ли вы сделать такие же классные погодные эффекты, как в Аркании, скажем "намокание поверхностей"?
Quy:
Если мы на этом сосредоточимся, но я не вижу никаких проблем в том, чтобы реализовать в РПБ 2 нечто подобное. Будет ли у нас на это время, и захотим ли мы вообще использовать подобные графические фичи, это уже другой вопрос.
|
|
не понимаю я, в чём заключается радость от намокания? Сюжета ноль, но зато ты ходишь мокрый и довольный? 
|
Quote:
|
Но поверь, у нас еще припасены пара тузов в рукаве.
|
|
Не хотелось бы, чтобы этими тузами были очередные погодно-природные фишки  в игру ведь играют не ради того, чтобы отлавливать кайф от красоты закато-рассветов, их и в реальной жизни полным полно, а для того чтобы проделывать то, чего в реале сделать невозможно, например стать магом, бандитом, да хоть тем же инквизитором!
Отсюда вопрос: Привет Кви, спасибо за твои ответы, у меня вопрос, вернее не вопрос, а пожелание перестаньте пожалуйста обращать внимание на требования разнообразить природные эффекты, а обратите внимание на детальную проработку сюжета, как основной линии так и побочных квестов. П.С. забыл добавить. Финальные Боссы уже начинают раздражать, это для детей 7-8 лет.
Шестнадцатилистный цветок хризантемы — символ императорской династии Японии
Last edited by Geralt 704; 18.02.2010 at 10:59.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Russia, LosEngels=)
Posts: 1,329
|
|
я уже писал: ПБ всё расширяются и расширяются, их щас уже около 30. Г2 делалась много меньшим составом, при этом качество было много выше. Вот такой вот парадокс.
просто OlorIn... но ник был занят
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Dec 2009
Posts: 385
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Geralt 704
не понимаю я, в чём заключается радость от намокания? Сюжета ноль, но зато ты ходишь мокрый и довольный?  
|
|
Да и женские персонажи я думаю под дождем не лучше смотреться будут
|
Quote:
Originally Posted by Geralt 704
Не хотелось бы, чтобы этими тузами были очередные погодно-природные фишки  в игру ведь играют не ради того, чтобы отлавливать кайф от красоты закато-рассветов, их и в реальной жизни полным полно, а для того чтобы проделывать то, чего в реале сделать невозможно, например стать магом, бандитом, да хоть тем же инквизитором!
Отсюда вопрос: Привет Кви, спасибо за твои ответы, у меня вопрос, вернее не вопрос, а пожелание перестаньте пожалуйста обращать внимание на требования разнообразить природные эффекты, а обратите внимание на детальную проработку сюжета, как основной линии так и побочных квестов. 
|
|
+1
И еще бешеный геймплей пожалуйста, не сильно прожаренный, местами с кровью
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Russia
Posts: 854
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Geralt 704
не понимаю я, в чём заключается радость от намокания? Сюжета ноль, но зато ты ходишь мокрый и довольный?  
|
|
Некоторая пикантность ситуации заключается в том, что вопрос о намокании задал камрад с ником crusader1 – известный арканоман. Кроме того в качестве иллюстрации своего вопроса он привёл скриншоты из Аркании – не вышедшей ещё игры. 
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Olor1n
я уже писал: ПБ всё расширяются и расширяются, их щас уже около 30. Г2 делалась много меньшим составом, при этом качество было много выше. Вот такой вот парадокс.
|
|
Это не парадокс. Просто при разработке Готики 2 работали с готовым отлаженным инструментарием. В плане графики в отличии от Г1 изменения лишь косметические. А вот Ризен от Готики 3 достался глючный движок, который надо было перекроить.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Dec 2009
Posts: 385
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Digan
Это не парадокс. Просто при разработке Готики 2 работали с готовым отлаженным инструментарием. В плане графики в отличии от Г1 изменения лишь косметические. А вот Ризен от Готики 3 достался глючный движок, который надо было перекроить.
|
|
Будем надеяться, что работая с готовым материалом даст плоды и РПБ 2 повторит успех 2й готы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Russia, LosEngels=)
Posts: 1,329
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Digan
Это не парадокс. Просто при разработке Готики 2 работали с готовым отлаженным инструментарием. В плане графики в отличии от Г1 изменения лишь косметические. А вот Ризен от Готики 3 достался глючный движок, который надо было перекроить.
|
|
хотя бы знак равно что бы стоял, я не думаю, что все движок латали в конце концов. Можно было успеть написать сюжет и что-то новенькое в игру ввести, или хотя бы без копирования кусков готики.
просто OlorIn... но ник был занят
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Tomsk-7
Posts: 9
|
|
В Ризен,впрочем как и в Готиках(но, например, во 2 части это не так остро стояло),завершающая часть игры превращалась в исключительное вырезание врагов на пути к главному "злодею",ничем не разбавленное, что очень скучно.Для примера:начал Ризен 2-й раз за другой лагерь, прошел до начала 3-й главы и забросил, ибо скукотища.Будут ли какие-то подвижки по этому поводу в новом проэкте?
Спасибо.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033
|
|
|
Quote:
Originally Posted by GraD
В Ризен,впрочем как и в Готиках(но, например, во 2 части это не так остро стояло),завершающая часть игры превращалась в исключительное вырезание врагов на пути к главному "злодею",ничем не разбавленное, что очень скучно.Для примера:начал Ризен 2-й раз за другой лагерь, прошел до начала 3-й главы и забросил, ибо скукотища.Будут ли какие-то подвижки по этому поводу в новом проэкте?
Спасибо.
|
|
Не знаю удовлетворит ли тебя ответ, но вот кое-что из прошлых ответов.
|
Quote:
Quy:
Разумеется, есть множество моментов, которые нам хотелось бы исправить. Но я не могу подробнее говорить о них на этой слишком ранней фазе, иначе впоследствии эти самые моменты могут быть восприняты как ложные обещания. Я лучше расскажу об этих усовершенствованиях только тогда, когда точно буду знать, что они имеют место в игре.
Но несколько таких пунктов я уже с большой осторожностью перечислил. Например, мы приняли особенно близко к сердцу тот факт, что главы должны находиться в большем равновесии по отношению друг к другу, что мир получился слишком маленьким, и персонажи недостаточно проработаны. Но больше я пока ничего не могу сказать, извините.
|
|
Считаю, что это и есть ответ на твой вопрос. Больше пока они врядли, что скажут.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Dec 2009
Posts: 385
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Digan
Не знаю удовлетворит ли тебя ответ, но вот кое-что из прошлых ответов.
Считаю, что это и есть ответ на твой вопрос. Больше пока они врядли, что скажут.
|
|
Может мало что ответят, но ознакомиться с вопросом им было бы совсем нелишним. Ну а вообще лучше все это в тему предложений.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Ukraine, Severodonetsk
Posts: 391
|
|
|
Quote:
Originally Posted by MyTHblu
Да и женские персонажи я думаю под дождем не лучше смотреться будут 
|
|
Смотрим на мокрую после воды Лару Крофт в последних частях серии и тихо завидуем...
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361
|
|
Ответы Кви от 24.02.2010 - в немецкой разделе ВОР.
Quy:
Привет, привет,
Я в настоящий момент тружусь в 3ds Max и ковыряюсь в редакторе. Мы хорошо продвигаемся вперед, и настроение у нас тут хорошее.
crusader1:
Мне бы хотелось получить в будущей игре вступительный Туториал получше. В Ризен я сам смог разобраться со всеми функциями дневника только спустя некоторое время.
Бандитом можно стать, выполняя все, что тебе поручит первый встреченный нами персонаж.
Рекрутом мы становимся, если позволим себя схватить или отправимся в порт напрямую.
Магом мы станем только в том случае, если попадем в порт.
Извините, каким образом я должен был до этого догадаться, слишком мало объяснений.
Пожалуйста, обратите внимание в будущем на то, чтобы все возможности были яснее, и что нам следует делать.
Quy:
В теме Заметки на полях уже появились другие комменты к твоим вопросам. Мое мнение движется в том же направление. В ролевой игре (и тем более, когда герой потерпел кораблекрушение) – это очень даже хорошо и правдоподобно, если герой, на самом деле, знает далеко не все. В играх Пираний всегда нужно самому немножко «поработать», и не все тебе заранее разжевывают.
Вопрос:
Будет ли в РПБ 2 гораааздо больше «фоновой» информации о событиях в этом мире?
Мы могли бы узнавать ее из книг, как в Готике. Кто-то с ней ознакомится, кто-то проигнорирует, но хотелось бы знать больше о Вселенной игры. Это оживляет атмосферу.
Quy:
Один из пунктов моего разговора с Бьерном была как раз просьба дать побольше «фоновой» информации. Будет ли ее «горааааздо» больше, сказать пока не могу. Но я сам был бы очень рад, если бы ее было немного больше, чем в Ризен (в книгах или в какой-то другой форме).
Вопрос:
1. Что скрывается за аббревиатурой RPB?
2. Почему вы не ответили в игре на два самых простых вопроса Ризен: «Почему происходят землетрясения» и «Почему вылезли из-под земли храмы»?
Quy:
1. RPB (РПБ) – это сокращение от Rollenspiel (von) Piranha Bytes (Ролевая игра Пиранья Байтс). Это общее обозначении для наших игр (когда речь идет о ролевой игре, которую мы, по крайней мере, заявляем). Пока ее настоящее название официально не объявлено, очень легко и удобно использовать подобное сокращение.
2. Гм… мне лично всегда было ясно, что землетрясения присходят из-за вулкана. Во-первых, действие вулкана (который пробудился из-за «темной волны») от главы к главе становится все сильнее.
Если в Ризен не осталось обоснования для «выхода» храмов, то это очень жаль.
Вопрос:
Будет ли поддерживать новая игра dx11?
В Ризен графика была средняя. Почему вы не хотите использовать технические новшества, чтобы получить более высокие оценки?
Quy:
По поводу технической стороны в РПБ 2 пока никаких комментариев не будет.
Но я могу тебе сказать, что мы в любом случае хотим повысить уровень графики и сделаем это.
Вопрос:
Почему выключатели в порте имеют эти зеленые узоры? Это же особенность древних храмов с ящерами, а порт был построен намного позже.
Quy:
Ты нас поймал, и ты прав. Просто не было смысла ради пары выключателей делать что-то новое. Такое частенько случается.
Вопрос:
Что слышно по поводу патча?
Quy:
По теме патча я, к сожалению, ничего не могу сказать, но я уверен, что в скором времени должно последовать официальное заявление от ДС.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033
|
|
|
Quote:
Quy:
Привет, привет,
Я в настоящий момент тружусь в 3ds Max и ковыряюсь в редакторе.
|
|
Это он надеюсь для работы в 3ds Max ковыряется. И надеюсь, что вся разработка моделей будет вестись именно в нем, как и при разработке Г1,2 и они надеюсь отказались от ZBrush. Если это так, то я спокоен за качество моделей в РПБ 2. Ведь для Макса куча плагинов упрощающих моделирование.
Кстати тут смотрел немного информации по Motion Capture и обнаружил следующее.
|
Quote:
|
Записанные mocap данные движения могут быть легко переданы в программы 3D моделирования и анимации, такие как MAYA, 3DS MAX, MotionBuilder, XSI, для дальнейшего использования в анимации и назначения их персонажам.
|
|
Не знаю полная ли здесь информация, но Zbrush в списке нет, а в Готике 3 и Ризен модели делали как раз в нем.
Хотя в Готике 3 MoCap вроде использовался для анимации танцовщиц. И в при создании "Аватара" использовался Zbrush+MotionCapture.
Для фильмов может такой способ годится, а для игр все таки наверное предпочтительнее использовать 3ds max +Motion Capture. 
Last edited by Digan; 24.02.2010 at 18:15.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Aug 2009
Location: Ukraine, Kharkiv
Posts: 132
|
|
|
Quote:
Quy:
Я в настоящий момент тружусь в 3ds Max и ковыряюсь в редакторе. Мы хорошо продвигаемся вперед, и настроение у нас тут хорошее.[/B]
|
|
Вот это, да и все сегодняшние ответы, меня весьма радует) Если действительно Zbrush и Blender убрали на полку, и 3ds Max вернулся в команду, то вот он шанс увидеть то, за что любим Готику) Остается дождатся артов от нового художника.
|
Quote:
Quy:
Мое мнение движется в том же направление. В ролевой игре (и тем более, когда герой потерпел кораблекрушение) – это очень даже хорошо и правдоподобно, если герой, на самом деле, знает далеко не все. В играх Пираний всегда нужно самому немножко «поработать», и не все тебе заранее разжевывают.
|
|
Абсолютно согласен с Кви. Не надо нам тут казуальщины!  Просто замечательные новости!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Ukraine Kyiv
Posts: 352
|
|
elindв миллионный раз спасибо!   
прочитал ответы особого восторга они не вызывают:
|
Quote:
|
Но я сам был бы очень рад, если бы ее было немного больше, чем в Ризен (в книгах или в какой-то другой форме).
|
|
Её должно быть не немного больше, а ровно столько, сколько необходимо что бы дополнить картину мира и мифологию-историю, неужели они на эту тему друг с другом до сих пор торгуются????  Или вставить книги движок не позволяет? я уже ничего не понимаю....  
|
Quote:
|
Если в Ризен не осталось обоснования для «выхода» храмов, то это очень жаль.
|
|
Видимо в оригинальной версии с этим всё ок, в нашей же лохализации про храмы мало что сказано.... 
|
Quote:
|
Но я могу тебе сказать, что мы в любом случае хотим повысить уровень графики и сделаем это.
|
|
ещё выше??  моё железо это и так струдом тянет.... так и хочется сказать повысьте уровень сюжета!!!!!! это РПГ!!!!   
|
Quote:
|
Ты нас поймал, и ты прав. Просто не было смысла ради пары выключателей делать что-то новое. Такое частенько случается.
|
|
Значит все наши рассусолы по поводу архитектуры это пшик....увы....  
|
Quote:
Бандитом можно стать, выполняя все, что тебе поручит первый встреченный нами персонаж.
Рекрутом мы становимся, если позволим себя схватить или отправимся в порт напрямую.
Магом мы станем только в том случае, если попадем в порт.
Извините, каким образом я должен был до этого догадаться, слишком мало объяснений.
Пожалуйста, обратите внимание в будущем на то, чтобы все возможности были яснее, и что нам следует делать.
|
|
Гы  странный чувак, сам сначала отвечает кем и когда можно стать, а потом тоже самое спрашивает...Вот из-за таких вот умельцев игры упрощают! Вот она - основная масса игроков! УЖОС    
Шестнадцатилистный цветок хризантемы — символ императорской династии Японии
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Dec 2009
Posts: 385
|
|
Вот объясните мне противники zbrushа, чем он вам так не нравиться, желательно обоснованно.
Какие-нибудь факты о его недостатках, кроме впечатления о "пластилине", которого у меня никогда не возникало, к слову. А то мне все уже сказанное напоминает ворчание старушек, которые скучают по старым временам.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Geralt 704
|
|
Я, на самом деле, люблю crusader1 - он очень славный!
А то, что он - самый верный поклонник Аркании, наверное, никак нельзя считать его недостатком... 
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: May 2009
Posts: 222
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Digan
Это он надеюсь для работы в 3ds Max ковыряется. И надеюсь, что вся разработка моделей будет вестись именно в нем, как и при разработке Г1,2 и они надеюсь отказались от ZBrush. Если это так, то я спокоен за качество моделей в РПБ 2. Ведь для Макса куча плагинов упрощающих моделирование.
Кстати тут смотрел немного информации по Motion Capture и обнаружил следующее.
Не знаю полная ли здесь информация, но Zbrush в списке нет, а в Готике 3 и Ризен модели делали как раз в нем.
Хотя в Готике 3 MoCap вроде использовался для анимации танцовщиц. И в при создании "Аватара" использовался Zbrush+MotionCapture.
Для фильмов может такой способ годится, а для игр все таки наверное предпочтительнее использовать 3ds max +Motion Capture. 
|
|
Вот откуда такие выводы вообще берутся? Не надо выдумывать всяких причин в духе "этот молоток просто плохой, поэтому гвоздь у меня все время забивается криво".
ZBrush офигенная вещь.
Никакого отношения к анимации зедбраш ВООБЩЕ не имеет.
Соответственно экспортировать анимац. мо-кэп сэмплы или еще что-нибудь в брашку нет смысла. Поэтому и не может быть ее в том списке.
Зедбраш нужен для создания карт нормалей например, конкретно для игр. Для детализации. Там ты занимаешься скульптингом или "лепкой". Органика там рулит... Сейчас вроде как уже давно стандарт для игр/кино и т.д. Ну есть еще подобные проги. Например, Mudbox от аутодэск и 3dcoat с вокселями. (Кстати в зедбраш пиксоли.) Конечно можно еще и разрисовывать модели, и т.д.
А проблема у Пираний(Конкретно не знаю про кого говорить, но тот кто моделит персов например...) видимо в том, что они почему-то до сих пор нормально моделить не научились. Персонажей. С монстрами вроде уже ниче.
Ну прогресс по сравнению с Г3 все же есть, это очевидно, чтобы там не говорили.
Хотя я не знаю может им нравится как получается.
А под "стилизацией" как раз таки прячут различные косяки...и с ней легче.
Хотелось бы чтобы по анатомичнее делали. Чтобы по лицу можно было прочитать что-то...харизмы надо...эх.
Но главное не переборщить с красавцами. А то это уже будет идеализация. В мир где разгуливают персонажи с голивудской внешностью меньше веришь. Особенно в таком сеттинге.
Такие дела.
P.S. А проблемы так называемой "пластилиновости", это проблемы шейдеров(материалов).
Last edited by sirThief; 26.02.2010 at 23:37.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Jun 2008
Location: Russland
Posts: 279
|
|
|
Quote:
Originally Posted by Digan
Для фильмов может такой способ годится, а для игр все таки наверное предпочтительнее использовать 3ds max +Motion Capture. 
|
|
Зависит от поставленной цели. Браш хорош очень для создания реалистичных текстур и персонажей, морд, доспехов. Обычно для специфических целей используется 2-3 редактора в совокупности. Традиционно, например, макс используется для геометрии уровня, - в не удобнее модифицировать большие сцены ландшафта.
Мокап же вообще-то и сделан для того, чтобы с минимальными затратами сразу же импортировать его в любой удобный редактор. Я видел и участвовал в сессии захвата движения вживую и довольно забавно было наблюдать, как после нескольких минут правки тестовые персонажи уже выполняли захваченные движения. Тут вопрос в человеке, который помогает ставит движения и знает специфику технологии захвата, настройки софта - т.к. в это есть свои хитрости. Такой прошареный человек - на вес золота. В остальном же все просто, кроме экстремальных случаев, когда надо нанимать каскадеров работать со страховкой и тросами. Причем есть студии напрокат - с готовыми специалистами и всем необходимым реквизитом. На самом деле это просто и весело, когда процесс отлажен. Странно, что ПБ не может выделить на него ресурсы. проект однозначно не проиграет.
Потому что это действительно БЫСТРЕЕ, и КАЧЕСТВЕННЕЕ, чем вручную.
|
Quote:
Originally Posted by sirThief
А проблема у Пираний(Конкретно не знаю про кого говорить, но тот кто моделит персов например...) видимо в том, что они почему-то до сих пор нормально моделить не научились. Персонажей. С монстрами вроде уже ниче.
Ну прогресс по сравнению с Г3 все же есть, это очевидно, чтобы там не говорили.
|
|
По-моему, они освоили не все кисти и сабтулы не очень хорошо прочувствовали. Особенно хорошо видно на броне гуманоидов. Такое ощущение что моделлер вазюкал кистью в режиме рисования и делал лепешку на лепешке - и все.
В браше можно сымитировать процедурно ЛЮБУЮ поверхность и фактуру, любые пластины доспехов и одежду и натянуть все это на обычную лоу-поли модель так, что будет впечатление, будто в ней миллионы полигонов. И ничего сверхъестественного для этого не надо.
Конечно, проще сделать гнома или какую-нибудь тварь - он непропорциональный в отличие от человека, и ошибки и нелепости на нем менее заметны. Но надо же как то расти, преодолевать барьеры...
(хотя если вспомнить, что в первых играх ПБ у персонажей были квадратные кулаки - то это огромный скачок вперед в технологии. И кулаки нам, кстати, не мешали, и не мешают по сей день  )
|
Quote:
Originally Posted by sirThief
Хотелось бы чтобы по анатомичнее делали. Чтобы по лицу можно было прочитать что-то...харизмы надо...эх.
P.S. А проблемы так называемой "пластилиновости", это проблемы шейдеров(материалов).
|
|
А еще есть лицевая анимация. Между прочим, одна из самых высокооплачиваемых должностей в отрасли, потому что нормальную мимику сделать еще сложнее чем движения тела - в силу анатомических причин. И если невербальный язык тела еще позволяет косяки в анимации и утрированные размахивания руками, то мимика - нет. Но это все мечты. Думаю, мы еще не скоро увидим диалоги от ПБ, где персонажи не просто открывают рты. Что ж поделаешь, такова жестокая реальность.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Join Date: Oct 2009
Location: Russian Federation
Posts: 1,033
|
|
Кстати Пираньи говорили,что MoCap им не подошел для анимирования боевки. Я вот не пойму как они это пытались сделать. Просто махали палкой по воздуху что ли? Для этих же целей надо не поскупиться позвать профессиональных хвефтавальщиков и снимать их в спаринге. Тогда будет все нормально. И это сэкономит время аниматоров и деньги. Причем таких думаю можно найти и среди фанатов, которые готовы работать за бесплатно, лишь бы поучаствовать в разработке.
В Г1 эта технология использовалась при записи концерта InExtremo, в Г3 для анимации танцовщиц. Согласитесь это мелочь. Всего лишь азы MoCap. Мне кажется, что Пираньи до сих пор с времен Г1 не освоили как следует и поэтому мерещаться всякие технические трудности.
Большую часть же анимаций можно так сделать:
1) Бег
2) Карабканье как на уступы так и по лестницам.
3) Плавание и ныряние.
4) И наконец боевка.
Наверное мы так и не узнаем какие именно трудности у них там якобы с движком из-за которых возникают трудности. Не таили бы и отписались, среди коммьюнити полно понимающих в этом деле людей. Даже может бы подсказали что-нибудь.
Last edited by Digan; 27.02.2010 at 10:35.
|
|
|
|
|
|
|
|
Posting Rules
|
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
|
|
|
|
All times are GMT +2. The time now is 02:43.
|