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    Provinzheld Avatar von Heiliger Rat
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    Der Orden Innos' im Forenrollenspiel
    Heiliger Rat ist offline

    Question Informationen zur Gilde

    Der Orden Innos'


    Der Orden Innos' setzt sich aus den Feuermagier, den Geweihten Innos, zusammen:

    Jeder Neuling hat sich zuerst als Aspirant unter Beweis zu stellen. Sobald er dies getan hat und einen neuen Rang (2. Rang) bekleiden darf, kann er die Heilige Magie Innos' erlernen.

    Der Rat des Orden Innos' setzt sich aus fünf Mitgliedern zusammen. Diese fünf Personen entscheiden über Beförderungen, Ideen und eventuelle Anträge. Momentan besteht der Rat aus folgenden Mitgliedern:


    - Arxas (Oberster Feuermagier)
    - Lopadas
    - Spike Spiegel
    - Stealthfighter

    Erst genannte Person wird als Oberster Magier bezeichnet und ist berechtigt wichtige Entscheidungen, die keinen Aufschub bedürfen auch ohne die Anwesenheit eines zweiten Ratsmitgliedes zu entscheiden. Außerdem sollte sie generell als Ansprechpartner für alle diejenigen dienen, die nicht wissen, an wen sie sich wenden sollen. Auch Ideen, Wünsche und Anregungen werden vom Obersten Magier entgegen genommen.

    Signaturen des Orden

    Hier sind ein paar Signaturen die ihr verwenden könnt, aber nicht müsst.

    Bilder der Roben | Karten des Klosters

    Hier ist eine Zeichung der Roben der ersten drei Feuermagierränge (Aspirant bis Novize des Feuers).
    Hier ist eine Zeichnung der Roben der letzten drei Feuermagierränge (Feuermagier bis Priester Innos').

    Beide Bilder wurden gemalt von BJ Malata. Vielen Dank nochmal an dieser Stelle.


    Informationen zum Orden im RPG

    Die Feuermagier
    Die Feuermagier sind die Erwählten des Gottes Innos. Dieser repräsentiert das Feuer, die Wahrheit und die Gerechtigkeit auf Erden. Mit der von Innos verliehenen Macht über das Feuer und das Licht setzten sich diese Magier für das Gute und Rechte ein und kämpfen mit aller Macht gegen das, was wider die Sonne - Innos - und seiner Schöpfung ist.


    Die Ränge der Feuermagier:

    1. Rang = Aspirant des Feuers
    2. Rang = Adlatus des Feuers
    3. Rang = Novize des Feuers
    4. Rang = Feuermagier
    5. Rang = Hoher Feuermagier
    6. Rang = Priester Innos'



    Die Magie:


    Die heilige Magie Innos'

    1. und 2. Magiekreis (Stufe 1)
    Licht, Feuerpfeil, Ehrfurcht

    Licht:
    Erzeugt eine Lichtkugel, die dem Magier eine Zeit lang folgt und in einem bestimmten Radius alles erleuchtet.

    Feuerpfeil:
    Ein kleines, magisches Feuergeschoss wird auf den Feind geschleudert. Dieser Zauber verursacht nicht besonders viel Schaden, doch ist er zur Selbstverteidigung gut geeignet. Außerdem können durch das brennende Geschoss Dinge in Brand gesetzt werden.

    Ehrfurcht:
    Der Magier blendet seinen Kontrahenten (nur EINEN) mit dem Glanz Innos'. Der Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht des einzig wahren Gottes, so dass er für bestimmte Zeit unfähig ist, irgendetwas anderes zu tun als nur dazustehen und das majestätische Licht Innos' vor Augen zu haben.


    3. Magiekreis (Stufe 2)
    Teleport, Feuerball, Astralebene

    Teleport:
    Der Magier kann sich mithilfe einer entsprechenden Rune an die Stelle teleportieren, die in der Rune gebannt ist. Es bedarf einer kurzen Zeit bis der Zauber bereit ist, also ist er nicht für eine schnelle Flucht aus einem Kampf geeignet. Der Magier kann alle Gegenstände, die er berührt, mit sich nehmen, doch weitere Personen oder Dinge, die schwerer sind als er selbst, können nicht mitteleportiert werden. Für jeden Teleporterpunkt wird eine eigene Rune benötigt. Diese Punkt sind an folgenden Stellen:
    - Kloster der Innosmagier, Platz vor der Eingangstür
    - Kastell des ZuX, Eingangshalle
    - Pyramidental, Versammlungsplatz
    - Minental, Feuermagiertempel in der Burg
    - Minental, Lavaturm

    Feuerball:
    Dieser Zauber ist die erweiterte Variante des Feuerpfeils. Die Flammen sind stärker, größer und verheerender, weshalb er auch schwieriger zu entfesseln ist. Der Feuerball ist der wohl beliebteste Angriffsspruch der meisten Feuermagier.

    Astralebene:
    Der Geist des Magiers kann die Fesseln des Fleisches für gewisse Zeit sprengen und verlässt so die vergängliche Hülle. Er taucht in eine Art Astralebene, die manche auch als spirituelle Ebene bezeichnen mögen. Dort nimmt der Geist sichtbar die Auren jedes Lebewesens wahr. Zum Beispiel:
    Mann: Wütend, Trauer, Angst
    Frau: Glück, Zufriedenheit
    Wolf: Nervosität, Böse
    Er kann den Gefühlszustand des jeweiligen Lebewesen ermitteln und daher die Stärken und Schwächen erkennen. Außerdem kann sich der Geist fortbewegen und zu anderen Orten "fliegen"(Rangabhängig). Der Geist kann den Schleier des Raumes überbrücken, aber nicht den der Zeit.
    ------------------------------------------------------------
    Alte Schriften sprechen von bestimmten "Gefahren" und "Bösen", die in der Astralebene vorherrschen. Der Magier (bzw. hoher Novize) ist in der Lage seine Magie zu verwenden, um sich gegen diese "Gefahren" zu schützen, allerdings vermag er es nicht die Barriere zur Realität mit seinem Können zu durchbrechen.
    ------------------------------------------------------------
    Je weiter sich der Geist von seinem Körper entfernt, desto anstrengendwe ist es die Verbindung zu der Astralebene aufrechtzuhalten und dem Sog in die Realität zu widerstehen. Ebenfalls herrscht in der Astralebene eine solche Macht, so dass es der Magier nicht vermag in diesem Gefühge ewig zu verweilen und allmählich aus diesem Zustand gerissen wird.
    ------------------------------------------------------------


    4. und 5. Magiekreis (Stufe 3)
    Feuersturm, Magisches Verschließen, Inferno

    Feuersturm:
    Dieser Spruch ähnelt äußerlich dem des Feuerpfeils, allerdings tänzelt nicht nur eine verzehrende Flamme auf der Hand des Magus, sondern gleich drei. Sie hinterlassen einen gigantischen Feuerschweif und bringen die Luft in Wallung, sobald sie aus der Hand des Wissenden entlassen werden. Finden die Flammen ihr Ziel, so lösen sie eine gewaltige Explosions aus, aus der sich dann aber noch mehrere Feuerpfeile entfalten. Diese steigen noch aus den Flammen hervor und begeben sich auf die Suche im naheliegendem Terrain nach anderweitigen Zielen und Opfern.

    Magisches Verschließen:
    Der Magier kann eine Tür oder ein Behältnis magisch verschließen. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlaß verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, allerdings keine Gebäude und auch nichts, was keine Begrenzung hat. Der Verschluss kann nur von drei gleichzeitig anwesenden Magiern unterschiedlicher Schulen aufgehoben werden.

    Inferno:
    Aus den Händen des Magiers schiesst eine riesige, verheerende Flamme, die eine Reichweite von einigen Metern beträgt. Sie verursacht sehr schwere Brandwunden, die schnell zum Tod führen können.


    6. Magiekreis (Stufe 4)
    Feuerregen, Seelenbrand, Flammenschild

    Feuerregen:
    Der Hohe Feuermagier ist in der Lage Feuer vom Himmel regnen zu lassen. Zwar nur in einem Umkreis von mehreren Schritten, aber wer sich in diesem Gebiet aufhält wird seinem Tode wohl nicht entgehen können. Der Wirker kann sich auch bewegen, während das Feuer auf den Boden herniederprasselt. Der Regen wird ihm folgen, allerdings hält er nicht lange.

    Seelenbrand:
    Der Hohe Magier des Feuers ist so mächtig, dass er sein auserwähltes Opfer mit der Kraft Innos' zu Boden zwingen kann. Der Zorn Innos', der auf den Leidenden gerichtet ist, zwingt diesen in die Knie und lässt ihn beinahe komplett erstarren. Nur die geistig und seelisch Starken haben überhaupt eine winzige Chance diesem Zauber, wahrscheinlich auch nur für eine kleine Weile, standhalten zu können. Die Anderen werden von Innos' Macht gleich innerlich verbrannt und von ihren Qualen erlöst. Die seltenen und vor allem wenigen Überlebenden werden in ihrer Bewegungs-, Kampf- und Geisteskraft stark eingeschränkt, nachdem dieser Zauber gewirkt wurde.Das Aussehen des Zaubers ist unterschiedlich. Manche sagen, sie sahen Flammen auf den Händen des Magiers tanzen, andere sahen Lichtstrahlen und wieder andere etwas vollkommen anderes. Doch es ist sicher, dass die Hohen Magier des Lichtes nach dem Wirken dieses Spruches sehr erschöpft und geistig geschwächt sind, was sie für Angriffe anfälliger macht.

    Flammenschild:
    Der Priester lässt eine Flammenkuppel um sich entstehen, dessen Radius ungefähr 2 Meter beträgt. Diese Flammenkuppel schützt den Wirkenden vor magischen Geschossen, Pfeilen und Bolzen.Jedoch kann jeder ohne weiteres durch diese Barriere gehen und den Magier mit Nahkampfwaffen attackieren. Während das Schild aktiv ist, kann der Magier keine weiteren Sprüche zaubern, da er seine spirituelle Macht dazu verwenden muss, das Schild aufrecht zu halten. Sollte er es aber trotzdem versuchen, bricht die Barriere ein und der Magus benötigt einige Zeit bis er wieder eine erschaffen kann.
    Geändert von Françoise (19.12.2006 um 21:22 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2
    Provinzheld Avatar von Heiliger Rat
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    Der Orden Innos' im Forenrollenspiel
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    Verfassung des Orden Innos'

    Grundsätze:

    1. Achte die Gilde und ihre Mitglieder!
    2. Handle immer im Interesse der Gilde!
    3. Verteidige die Gilde, so wie sie dich verteidigt!
    4. Halte dich an die Gesetze!
    5. Leiste dem Rat des Orden Innos' Folge!
    6. Höre auf den Rat von Ranghöheren!
    7. Missbrauche deinen Rang nicht!
    8. Der Wille der Gemeinschaft ist wichtiger als dein Eigener!
    9. Bemühe dich um hochwertige Posts im Rollenspiel!
    10. Achte Personen die mit der Gilde verbündet sind oder unter ihren Schutz stehen!



    § 1 Grundparagraphen

    § 1.1
    Jedes Mitglied hat den Gesetzen und Anweisungen des Rates des Orden Innos' Folge zu leisten.

    § 1.2
    Jedes Mitglied unterliegt den RPG-Regeln.

    § 1.3
    Jedes Mitglied hat die Pflicht sich im internen Forum des Orden Innos' zu registrieren und es regelmäßig zu besuchen.

    § 1.4
    Ein Bruch der Gesetze und Bestimmungen des Rates des Orden Innos' zieht Konsequenzen für das betroffene Mitglied nach sich, die bis zum Ausschluss aus der Gilde reichen können.

    § 1.5
    Der Rat des Orden Innos' kann die Verfassung mit einer Ratsentscheidung ändern. Jede Änderung muss sofort bekannt gegeben werden und greift erst eine Woche nach dieser. Bei einer schwerwiegenden Entscheidung, was im Ermessen des Rates liegt, wird eine öffentliche Umfrage in der Gilde durchgeführt. Bei 50% Befürwortung der Änderung wird diese durchgeführt.


    § 2 Aufnahmebestimmungen


    § 2.1
    Jedes registrierte Mitglied des RPG-Rings kann Mitglied werden, sofern es noch nicht Mitglied einer anderen Rollenspielgilde von www.worldofgothic.de ist und dabei den gleichen Account benutzt.

    § 2.2
    Für jedes zukünftige Mitglied des Orden Innos' gelten die zurzeit aktuellen Regeln des Rollenspiels auf www.worldofgothic.de/rpg.

    § 2.3
    Nachdem die vorgeschriebene Probezeit absolviert wurde, können sich Anwärter/innen im Forum des Orden Innos' im Aufnahmethread melden.

    § 2.4
    Die finale Entscheidung über die Aufnahme obliegt einzig und allein dem Rat des Orden Innos'.


    § 3 Gildenwechsel

    § 3.1
    Mit der definitiven Ankündigung eines Gildenwechsels erlischt, auch ohne Reaktion des Rates, die Mitgliedschaft im Orden Innos' für das ankündigende Mitglied augenblicklich.

    § 3.2
    Die Ankündigung eines Gildenwechsels ist nicht rückgängig zu machen. Ein Wiedereintritt ist nur nach § 2 wieder möglich.

    § 3.3
    Der Wechsel von einer anderen Gilde des Rollenspiels von www.worldofgothic.de zu Orden Innos’ ist möglich.

    § 3.4
    Das Mitglied das in den Orden Innos' wechseln möchte muss zum Zeitpunkt des Aufnahmeantrags gildenlos sein.

    § 3.5
    Der Rang des Mitglieds, das in den Orden Innos' gewechselt hat, wird vom Rat zugeteilt, sofern das neue Mitglied nicht als Aspirant beginnen möchte.

    § 3.6
    Beim Wechsel zum Orden Innos' gilt § 2.4


    § 4 Zweitaccounts

    § 4.1
    Zweitaccounts werden in dem Orden Innos' geduldet.

    § 4.2
    Im Falle der Anmeldung eines Zweitaccounts muss dem Rat mitgeteilt werden, dass der sich bewerbende Charakter ein Zweitaccount ist. Bei Verstoß wird die Mitgliedschaft bei Aufdecken eines Zweitaccounts sofort entzogen. Eine Neuaufnahme ist dann nicht mehr möglich.

    § 4.3
    Über ein Mitsprache- sowie ein Wahlrecht entscheidet der Rat des Orden Innos' für jeden Zweitaccount individuell.

    § 4.4
    Es gibt kein passives Wahlrecht für Zweitaccounts.

    § 4.5
    Die Erstaccounts müssen eine Mindestanzahl von einhundert RPG-Post vorweisen können, damit der Zweiaccount aufgenommen werden kann.

    § 5 Mitglieder

    § 5.1
    Jedes Mitglied hat, unter Beachtung § 4.3, eine Stimme bei Wahlen und Abstimmungen, die nach dem Eintritt des Mitglieds begannen.

    § 5.2
    Jedes Mitglied hat das Recht den Rat des Orden Innos' wegen jedweder Gildenangelegenheit zu kontaktieren.

    § 5.3
    Jedes Mitglied hat das Recht Anträge zu stellen. Ob öffentlich oder nicht öffentlich.

    § 5.4
    Jedes Mitglied hat, unter Beachtung von § 4.3, das Recht eine Abstimmung zu fordern. Diese muss vom Rat des Orden Innos' als Entscheidung der Gilde akzeptiert werden.

    § 5.5
    § 5.4 ist nicht zulässig bei Abstimmungen, die eine Änderung der Verfassung erforderlich machen würden.

    § 5.6
    Jedes Mitglied der hat das Recht Neuwahlen zu fordern, ob für einen Ratsposten des Orden Innos' oder den gesamten Rat des Orden Innos'. Stimmen mindestens 50% der Mitglieder des Orden Innos’ für eine Neuwahl ist diese augenblicklich durchzuführen.

    § 5.7
    Zwischen zwei Anwendungen des § 5.6 muss mindestens ein Monat liegen.

    § 5.8

    Abwesenheiten müssen im dafür vorgesehenen Thread im Forum des Orden Innos' angekündigt werden.

    § 5.9

    Nach zwei Monaten unangekündigten Fehlens wird das Mitglied um einen Rang degradiert. Sollte die Abwesenheit länger als 5 Monate anhalten, wird dem Mitglied die Mitgliedschaft in dem Orden Innos' entzogen.

    § 5.10
    Bei längerer Abwesenheit kann ein Mitglied beantragen auf die Liste der Inaktiven aufgenommen zu werden. In diesem Fall übernimmt es bei der Rückkehr wieder alle Ämter und seinen Rang, sofern es die Regeln des Rollenspiels zulassen und die Ämter nicht bereits anderweitig besetzt wurden.

    § 5.11
    Das weitere Verfahren mit unangekündigt fehlenden Mitgliedern obliegt dem Rat des Orden Innos'.


    § 6 Der Rat des Orden Innos'


    § 6.1
    Der Rat besteht aus fünf Personen. Vier Ratsmitglieder, ein oberster Magier.

    § 6.2
    Für die Herbeiführung einer Entscheidung müssen mindestens drei Ratsmitglieder des Orden Innos' anwesend sein oder ein Ratsmitglied und der oberste Feuermagier.

    § 6.3
    Der oberste Magier darf Entscheidungen alleine treffen, sollte nicht mehr als ein weiteres Ratsmitglied zur Stelle sein und die Entscheidung keinen Aufschub dulden.

    § 6.4
    Aspiranten darf entweder das zuständige Ratsmitglied aufnehmen oder der oberste Magier, in einer entsprechenden Situation.

    § 6.5
    Ausgeschlossen von § 6.3 sind Entscheidungen, die die Gildenpolitik einschneidend ändern würden.

    § 6.6

    Der Rat des Orden Innos' besteht, unter Beachtung § 5.6, bis ein Mitglied seinen Posten abgibt und somit eine Neuwahl seines Postens notwendig macht.


    § 7 Avatar und Signatur

    § 7.1
    Der Avatar ist frei wählbar, solange er nicht gegen die Rollenspielregeln von www.worldofgothic.de oder die Netiquette des RPG-Rings verstößt.

    § 7.2
    Es muss mindestens eine gildenspezifische Grafik in der Signatur jedes Mitglieds vorhanden sein, aus der die Gildenzugehörigkeit sowie der Rang des Mitglieds klar hervorgeht.

    § 7.3

    Das Signaturbild muss mit dem Forum des Orden Innos' verlinkt werden.


    § 8 Wahlen und Abstimmungen

    § 8.1
    Nicht geheime Wahlen und Abstimmungen finden im Forum als Umfrage statt. Zu beachten sind die jeweils in den Umfragethread geposteten individuellen Regeln für jede Umfrage.

    § 8.2
    Wahlen und Abstimmungen werden geheim abgehalten, wenn mindestens ein Mitglied dies fordert.

    § 8.3
    Stimmen werden nur einmal gezählt. Stimmänderungen sind nicht zulässig.

    § 8.4
    Geheime Wahlen werden über Private Mitteilungen an zwei Wahlbeauftragte des Orden Innos' realisiert. Der Text dieser zwei Privaten Mitteilungen muss identisch sein.

    § 8.5
    Die zwei Wahlbeauftragten werden vor der Wahl vom Rat ernannt.

    § 8.6
    Jedes Mitglied kann, unter Beachtung §4.3, zum Wahlbeauftragten ernannt werden. Der Ernannte kann die Ernennung ohne Angabe von Gründen ablehnen.

    § 8.7
    Den Wahlbeauftragten ist es bei Androhung der Auflösung der Mitgliedschaft in dem Orden Innos' untersagt den momentanen Stand der Wahl und/oder Stimmen einzelner Mitglieder weiterzugeben. Erst nach Ende der Wahl muss das unverfälschte Ergebnis durch die Wahlbeauftragten unabhängig voneinander bekannt gegeben werden.

    § 8.8
    Bei unterschiedlichen Ergebnissen der zwei Wahlbeauftragten müssen diese ihre Stimmen vergleichen.

    § 8.9
    Stimmen, die nur einem der zwei Wahlbeauftragten geschickt wurden, sind ungültig.

    § 8.10
    Stimmen, die mehr als einmal an einen Wahlbeauftragten verschickt wurden, sind ungültig.

    § 8.11
    Bei nicht eindeutigen Mitteilungen sind beide Wahlbeauftragten verpflichtet beim betreffenden Mitglied die Stimme zu erfragen.

    § 8.12
    Bei Unstimmigkeiten sind Screenshots des Posteingangs öffentlich vorzulegen.

    § 8.13
    Bei Öffentlichmachung der Screenshots des Posteingangs sind Mitteilungstitel, die die Wahl des jeweiligen Mitglieds verraten unkenntlich zu machen.


    § 9 Wahl des Rates Innos'

    § 9.1
    Eine Neuwahl findet nur nach § 5.6 oder § 6.6 statt.

    § 9.2
    Die Wahl des Rates Innos' findet unter Beachtung § 8.3 bis § 8.13 statt.

    § 9.3
    Das passive Wahlrecht gilt erst ab dem Rang eines Adlatus.

    § 9.4
    Die Wahl des obersten Magiers findet als nicht öffentliche Absprache im Rat statt. Das Ergebnis muss öffentlich gemacht werden.

    § 9.5
    Bei begründetem Verdacht ist es jedem Ratsmitglied des Orden Innos’ gestattet ein Misstrauensantrag innerhalb des Rates gegen ein anderes Ratsmitglied zu stellen.

    § 9.6
    Stimmen nach dem Antrag von § 9.5 und einer Vorlage von Beweisen innerhalb des Rats mindestens drei der fünf Ratsmitglieder des Orden Innos’ dem sich nach § 9.5 anschließenden Misstrauensvotum zu, wird das jeweilig verdächtigte Ratsmitglied unverzüglich seines Amtes enthoben.

    § 9.7
    Die Gründe für einen nach § 9.5 geforderten Misstrauensantrag sind nicht öffentlich zu machen, genau so wenig wie die gem. § 9.6 geforderten Beweismittel. Die Anfechtung der Ratsentscheidung kann nur durch ein Ratsmitglied erfolgen. Hierbei ist eine Frist von drei Tagen nach Bekanntgabe der Entscheidung einzuhalten.

    § 9.8
    Die Anfechtung i.S. § 9.7 muss offiziell erfolgen, genau wie das Ergebnis der Anfechtung öffentlich bekannt gegeben werden muss.

    § 9.9
    Eine Anfechtung gem § 9.7 wird durch einen Administrator des Internen Forums des Orden Innos' geprüft, der nicht gleichzeitig im Rat sitzt. Dieser hat zu bestätigen, dass der Ratsentscheidung ausreichend stichhaltige Beweise zu Grunde liegen. Sollte dies nicht der Fall sein ist das Misstrauensvotum als nichtig zu betrachten.

    § 9.10
    Zwischen zwei Anwendungen des § 9.5 muss mindestens ein Monat liegen.


    § 10 Forenmoderation

    § 10.1
    Die Moderatoren werden vom Rat des Orden Innos' ohne Mitspracherecht der Mitglieder des Orden Innos' ernannt.

    § 10.2
    Die Moderatoren müssen Mitglieder des Orden Innos' sein.

    § 10.3
    Neuwahlforderungen für Moderatorenposten von Mitgliedern des Orden Innos' sind nichtig.

    § 10.4
    Der Rat des Orden Innos' kann Moderatoren ohne Angabe von Gründen entlassen.


    § 11 Rollenspiel

    § 11.1
    Mit dem Eintritt in den Orden Innos' verpflichtet sich das Mitglied sich an die Verfassung des Ordens zu halten.

    § 11.2
    Mit dem Eintritt in den Orden Innos' verpflichtet sich das Mitglied sich an die aktuell geltenden Regeln des Rollenspiels auf www.worldofgothic.de zu halten.

    § 11.3
    Mit dem Eintritt in den Orden Innos' verpflichtet sich das Mitglied sich an das Skillsystem des Rollenspiels auf www.worldofgothic.de zu halten.

    § 11.4
    Sollte der Orden Innos' angegriffen werden ist es die Pflicht eines jeden Mitglieds den Orden mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zu verteidigen.

    § 11.5
    Im Falle eines Kampfes obliegt es dem Rat Innos' Verteidigungsmaßnahmen zu treffen oder diese Aufgabe in fähige Hände zu legen.

    § 11.6
    Bürger und Soldaten der Stadt Khorinis sind um jeden Preis zu schützen oder zu unterstützen.

    § 11.7
    Magier sind Richter. Von jedem Mitglied wird dementsprechend erwartet sich gesetzestreu zu verhalten.
    Geändert von Françoise (23.07.2006 um 21:28 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3
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    Beschreibung des Klosters:

    Ein langer und schmaler Pfad schlängelt sich zwischen einer mächtigen Felswand und einem Waldstück aus hohen, alten Bäumen hindurch. Er führt entlang an einem weißen Schrein, der sich eng an den Fels lehnt und von dem Magier Isgaroth bewacht wird, welcher tagsüber dort verweilt und Reisenden mit seinem Rat und Innos’ Segen beisteht. Folgt man dem Pfad weiter lichtet sich der Wald zur rechten Seite und die Felswand zur Linken weicht zurück vom Pfad. Kurz hinter dem Saum des Waldes liegt ein zweiter, weniger benutzter Weg. Dieser läuft auf eine kurze, flache Treppe zu, die hinauf auf ein grünendes Plateau führt. Vier gleichgroße Felder, bestellt mit unzähligen Weinreben, nehmen den Platz dort völlig ein. Ansonsten befindet sich auf dem Plateau nur noch eine kleine Hütte, welche sich direkt am oberen Ende der Treppe befindet und Weinfässer und Werkzeuge des Winzers enthält.
    Diejenigen, die aber weiter dem anderen Pfad gefolgt sind, erreichen nach wenigen Schritten eine alte Brücke. Dieses gewaltige Gebilde führt über den Klostersee hinauf zu einem der wohl ältesten Gemäuer der ganzen Insel Khorinis, dem Kloster des Orden Innos’. Auf dem kleinen Platz vor dem Tor erwartet der Novize Pedro jeden Besucher. Jedoch wird er von jedem, der nicht ein Anhänger des Ordens ist oder Innos als Paladin oder Ritter dient, die Waffen und Runen verlangen und sie demjenigen erst wiedergeben nachdem dessen Aufenthalt vorüber ist.
    Das Kloster selbst ist ein größerer Ort, als es zuerst den Anschein haben mag. Sobald man die Schwelle des Tores passierte, sieht man sich dem großen Klosterhof gegenüber. Zur Rechten liegt ein Feld, auf dem eine kleine Herde Schafe weidet, stets bewacht von den wachsamen Augen des Novizen Opolos. Zur Linken befindet sich ein gleich großes Feld, allerdings grasen dort keine Schafe sondern werden hier allerlei Gewächse angebaut, die der Magier Neoras von den Novizen abernten lässt und sie den Alchemisten und Heilern des Klosters zur Verfügung stellt. Zwischen den beiden Feldern führt ein gepflasterter Weg geradezu auf einen Springbrunnen, der etwa die Mitte des ganzen Klosters einnimmt. Von diesem Punkt führen drei weitere Wege ab, einer nach rechts, der andere nach links und ein Weg weiter geradeaus.
    Der linke Pfad endet an einem Arkadengang, der an seinem einen Ende die Bibliothek besitzt, in der die Magier Karras und Hyglas ihren Studien nachgehen und jedem bei Fragen zu den Büchern helfen, der sie höflich um ihre Hilfe bittet. Entlang der Arkaden befindet sich eine Vielzahl von Kammer für Novizen, Adlatiund Aspiranten und auf etwa der Mitte des Ganges, dort wo der Pfad vom Brunnen endet, liegt eine Treppe, die hinauf zu den Gemächern der Magier im ersten Stock führt. Allerdings ist es ausschließlich Magiern des Feuers und von ihnen ausgesuchte Personen erlaubt, die Treppe hinauf zu gehen. Am anderen Ende des Arkadenganges liegt wider Erwarten keine Novizenkammer, sonder das klösterliche Lazarett. Jedem, den ein körperliches Leiden plagt, wird dort um Hilfe ersuchen können und sie von den Heilern erhalten. Das Lazarett besitzt eine beachtliche Zahl an Betten, einen Platz an der Tür für einen Novizen, der sich um die Kranken und Verwundeten kümmert und einen Raum am hinteren Ende, der nur den Heilern zugänglich ist und über Heiltränke, sowie Alchemieausrüstung verfügt.
    Hinter dem Arkadengang befindet sich eine schmale Gasse, die zwischen der Kathedrale und einigen kleinen Kammern liegt, in welcher die Händler und Handwerke des Klosters ihre Waren herstellen und Reisenden und auch Klosterangehörigen verkaufen. Am Ende dieser Gasse liegt die Taverne des Klosters. Betritt man sie eröffnet sich ein großer Speisesaal mit einer Vielzahl von Bänken und Tischen. Rechts neben der Tür befindet sich die Küche und ebenso eine Treppe in den zweiten Stock, denn über dem Speisesaal liegt ein geräumiges Quartier für die Besucher des Klosters. Die nächtliche Unterkunft muss nicht dem Kloster entlohnt werden, allerdings müssen alle, die nicht dem Orden angehören oder sich Gast eines Anhängers nennen können, für die Speisen und Getränke bezahlen.
    Wenn man an dem Brunnen in der Klostermitte dem rechten Weg folgt, erreicht man ebenfalls einen langen Arkadengang. Wo sich allerdings auf der anderen Seite die Bibliothek befindet, ist hier die Kelterei, welche unter der Überwachung des Magiers Gorax steht, welcher der Schatzmeister des Klosters ist. Ebenfalls gibt es auf dieser Seite eine Treppe hinauf zu den Gemächern der Magier und eine Zahl von Novizenkammern, jedoch befindet sich in dem letzten Raum, in dem auf der anderen Seite das Lazarett ist, eine kleine Kapelle, in der die Weihen für die Schwerter der Paladine abgehalten werden.
    Zudem führt neben der Treppe hinauf, auch eine Treppe hinab in den Klosterkeller. Der Weg hinab führt zu einem kleinen Raum, von dem drei Gänge abführen. Wenn man den Linken wählt gelangt man zum einen zu den Laboratorien, in denen der Magier Neoras seinen Forschungen nachgeht, und zum anderen zu einer alten Grotte, welche heiße Quellen beherbergt. Der rechte Kellergang endet in der Vorratskammer und in der Schatzkammer des Klosters, die beide stets verschlossen sind. Geht man den Weg aber geradeaus weiter, vorbei an den Klosterkerkern, muss man sich erneut entscheiden, denn der Gang endet vor einer verschlossenen Bibliothek und gabelt sich sowohl nach links, zu einem Übungsraum und der Kammer mit den Klosterartefakten, als auch nach rechts zu einem Studierzimmer, welches auch eine weitere Treppe hinab in den zweiten Keller besitzt. Aber nur Magiern des Feuers ist es gestattet dort hin zu gehen oder denjenigen, denen die Magier ihre Erlaubnis gaben.
    Hinter dem Arkadengang, an dem sich auch die Treppe befindet, die in den Keller führt, befindet sich ein großer Platz, auf dessen Mitte eine Sonnenuhr steht. Von hier führt ein Weg zu einer Runden Plattform, die über den Klostersee ragt und von der man eine Aussieht auf einen Großteil des Klostertals besitzt. Der andere Weg führt zu einer schmalen Treppe, die in den Fels gehauen ist und hoch hinauf führt. An ihrem Ende findet man ein großes Observatorium, von wo aus der nächtliche Himmel erforscht wird.
    Wählte man den Weg gerade aus vom Brunnen, so würde man zum Wohl größten und prachtvollsten aller Gebäude des gesamten Klosters kommen. Die Kathedrale überragt alles andere bei weitem mit ihren zwei großen Türmen, die sie rechts und links flankieren. Der Linke der beiden enthält eine riesige Glocke, welche zu besonderen Anlässen geschlagen wird. Der rechte Turm hingegen enthält etwas sehr seltenes. Ein gigantisches, weißes Ziffernblatt und zwei riesige metallene, schwarze Zeiger prangen auf der Vorderseite und zeigen immer an, welche Stunde es geschlagen hat und wie viele Minuten es bis zur nächsten sind. Entgegen der Erwartungen vieler Besucher, wird diese Uhr allerdings nicht durch Magie angetrieben. Hinter dem Ziffernblatt befindet sich ein kompliziertes Uhrwerk, das unaufhörlich vor sich hinarbeitet. Nur die Wächterin des Turmes ist im Stande es in Bewegung zu versetzen. Geht man um die Ecke dieses Turms so findet man eine vom Efeu fast gänzlich bedeckte Wand vor und nur einem aufmerksamen Beobachter fällt der goldene Türkauf zwischen den Ranken auf. Hinter dieser Tür befindet sich eine Wendeltreppe, die zu einer Falltür und zu dem Gemach der Turmwächterin gehört und ebenso zum Uhrwerk. Außerdem ist dies der einzige Weg, um in den zweiten Turm der Kathedrale zu gelangen, denn dieser kann nur über eine Empore hoch unter der Decke der Kathedrale vom ersten Turm aus erreicht werden.
    Zwei große Türflügel zieren das riesige Tor zum Inneren der Kathedrale. Der in ihr befindliche Saal erscheint gigantisch in seinen Ausmaßen. Eine Vielzahl von Bänken sind an den Seiten aufgereiht bis nach vorn zu einem kleinen Podium, auf dem ein Altar steht und hinter dem sich die drei größten Magier des Ordens befinden, Pyrokar, Serpentes und Ulthar.

    Karten des Klosters:

    Karte des Klosters (veraltet)
    Das Obergeschoss (veraltet)
    Der Keller (veraltet)


    Alte Karten des klosters:
    Das Kloster
    Das Obergeschoss
    Der Keller
    Die Zimmer der Novizen

    Diese Beschreibung und die Karten sind keine direkten Richtlinien und sollen nur ein ungefähres Bild des Klosters geben. Natürlich bleiben Kleinigkeiten eurer Fantasie überlassen.

    Karten by Seth(Alte Karten), Cyrionis(veraltete neue Karten)
    Beschreibung by RadicalEd
    Geändert von Françoise (18.07.2006 um 18:49 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4
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    Die NPC´s des Klosters


    ~Novizen Innos'~

    Bestehend aus den Novizen des Spiels und noch anderen imaginären Novizen.
    Mit dem Account kann jeder Niedrigrangige (Novizen, gelegentlich auch Adlati und Aspiranten mit einem bestimmten Grund, kleine Angelegenheiten) im und um das Kloster posten.


    Skill sind hier aufgelistet


    Ulf

    Standort: Marktplatz in Khorinis (Bierstand)

    Zuständigkeit: Beliefert die Wirte in Khorinis mit dem Wein des Klosters


    Pedro

    Standort: Vor dem Kloster

    Zuständigkeit: Bewacht den Klostereingang


    Dyrian

    Standort: Vor der Kathedrale

    Zuständigkeit: Prügelknabe für alles (das braucht jedes Lager)


    Opolos

    Standort: rechts neben dem Eingang zum Kloster (Von Innen gesehen)

    Zuständigkeit: Hütet die Schafe


    Garwig

    Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

    Zuständigkeit: Bewacht die heiligen Reliquien des Klosters


    Babo

    Standort: rechts neben der Kathedrale

    Zuständigkeit: Fegen



    ~Feuermagier~

    Die stolzen ehrwürdigen Magier des Feuers dürfen ausschließlich von Feuermagiern oder höheren Rängen genutzt werden. Wie bei den Novizen sind nicht nur die Haupt-NPCs vorgegeben, sondern man kann auch mit imaginären Feuermagiern-NPCs im und um das Kloster posten.

    Skill sind hier aufgelistet

    Daron

    Standort: Khorinis, Marktplatz am Osttor

    Zuständigkeit: Segnet und bringt Bürger aus Khorinis auf den richtigen Weg


    Isgaroth

    Standort: Tempel ausserhalb des Klosters

    Zuständigkeit: Segnet und handelt


    Parlan

    Standort: Vor der Kathedrale

    Zuständigkeit: Zuständig für die Novizen


    Marduk

    Standort: Neben dem Gebetsraum der Paladine

    Zuständigkeit: Zuständig für die Paladine (Bereitet sie für die Schwertweihe vor)


    Neoras

    Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

    Zuständigkeit: Alchemist der Klosters


    Talamon

    Standort: erstes Untergeschoss des Klosters

    Zuständigkeit: Bewacht die "heilige" Bibliothek

    Hyglas

    Standort: Bibliothek des Klosters

    Zuständigkeit: Bewahrer des Wissens und Hüter des Feuers


    Karras

    Standort: Bibliothek des Klosters

    Zuständigkeit: Hüter der Bibliothek


    Gorax

    Standort: Weinstampferei

    Zuständigkeit: Händler für Kräuter, Schatzmeister und Verwalter

    Milten

    Standort: Irgendwo im Kloster, er besitzt auch sein eigenes Gemach, erster Stock auf der Seite der Kelterei

    Unterhalb des Postes mit einem NPC-Account immer den eignen Accountnamen darunter schreiben um so Komplikationen zu vermeiden.
    Geändert von Françoise (15.08.2006 um 00:32 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5
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    Die Bibliothek

    Hier oder Hier gibt es den Rohling des Buches, um euch eigene Bücher zu schreiben und sie der Bibliothek des Klosters bereit zu stellen.

    Allgemeinlehre

    Alchemie und Heilkunst

    Geschichte, Sagen und Legenden

    Magie im Speziellen

    Religion

    In der Bibliothek verschollene Bücher:


    • Das Buch der Heiltränke
    • Die Hohe Kunst der Alchemie - Band 1
    • Die Hohe Kunst der Alchemie - Band 2
    • Die Hohe Kunst der Alchemie - Band 3
    • Die Schwertkunst

    Wenn ihr Bücher anfertigt, schickt sie an ein Ratsmitglied.
    Geändert von Arxas (27.06.2006 um 21:02 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #6
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    Geändert von Lopadas (01.07.2007 um 14:40 Uhr)

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