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Komplettlösung - Karibik
Geändert von Kurzer (24.12.2009 um 15:02 Uhr)
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1.) Pirat werden ...
Questgeber: Jack
Lösung:
Damit man mit den Piraten die Söldner und Milizen vertrieben kann, muss man erst Pirat werden. Das geht indem man min. die Hälfte der Crew von sich überzeugt. Dazu kann man folgende Quests machen: "Steindiebe für Jack", "Schwarzer Erzbrocken", "Essen besorgen". Außerdem kann man Dirk erzählen wer man ist und wo man her kommt. Dafür gibt es auch noch mal Erfahrung und oben drauf noch Dirks Stimme. Letzten Endes kann man ihnen aber dennoch nicht beitreten, da der Held nicht für ewig ein Pirat sein will.
Belohnung:
300 Erfahrung
Geändert von Kurzer (10.08.2009 um 13:55 Uhr)
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2.) Söldner werden ...
Questgeber: Jack
Lösung:
Dem Held ist klar, dass er auch versuchen könnte sich dem Söldner anzuschließen, um von dieser Insel runterzukommen. Um Söldner zu werden, muss der Held mit dem Anführer der Söldner, Augustus reden. Da er aber noch nie Söldner war, muss er den großteil der anderen Söldner überzeugen, damit er anheuern darf (Computerintern heißt das: er muss 7 von 10 möglichen Punkten sammeln). Dazu kann der Held folgende Quests lösen: "Holzlieferung", "Verschwundener Söldner", "Schwertübungen", "Die Wachschicht", "Lurkerblut" und "Nervende Anmache".
Belohnung:
600 Erfahrung
1 leichte Söldnerrüstung
Held wird zum Söldner
Geändert von Kurzer (16.02.2009 um 23:53 Uhr)
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3.) Milizsoldat werden ...
Questgeber: Jack
Lösung:
Dem Held ist klar, dass er auch versuchen könnte sich den Milizen anzuschließen, um von dieser Insel runterzukommen. Um Milizsoldat zu werden, muss der Held die Quest "Der Einsiedler Falk" lösen. Als der Held jedoch den Ei ablegen muss, merkt er das er sich für immer Soldat sein muss. Da will der Held aber nicht und bläßt die Sache ab.
Belohnung:
300 Erfahrung
Geändert von Kurzer (12.02.2009 um 15:54 Uhr)
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4.) Steindiebe für Jack
Questgeber: Jack
Lösung:
Jack stellt dem Helden die Aufgabe die 2 Steindiebe, die sich bei Steinbogen, welcher zu den Söldnern führt, zu töten. Einfach die beiden Viecher besiegen und dannach Jack davon berichten. Somit erhält man Jacks Stimme für die Quest "Pirat werden ...". Wenn die Steindiebe tot sind kann man auch Patrick davon berichtet, er gibt dem Heldn ebenfalls seine Stimme.
Belohnung:
350 Erfahrung
Jacks Stimme
Anhang:
Hauptinsel - Questkarte
Geändert von Kurzer (20.12.2009 um 15:36 Uhr)
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5.) Schwarzer Erzbrocken
Questgeber: Marlan
Lösung:
Man kann Marlan drauf ansprechen, ob er noch etwas für sein Sortiment bräuchte. Draufhin will Marlan wissen, was das zum, Beispiel sein könnte. Wählt man hier den schwarzen Erzbrocken aus, zeigt sich Marlan einverstanden und schickt den Helden auf die Suche nach einem Exemplar. Auf der Insel gibt es insgesamt zwei Stück davon: Einer liegt in einem offenen Sack in Falks Haus und einen bekommt man als Belohnung für die Quest "Essen besorgen". Hat man den Brocken, sollte man ihn zu Marlan bringen. Marlan versichert dem Helden dann, dass er seine Stimme für die Quest "Pirat werden ..." sicher hat.
Belohnung:
400 Erfahrung
Marlans Stimme
Anhang:
Hauptinsel - Questkarte
Geändert von Kurzer (20.12.2009 um 15:36 Uhr)
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6.) Essen besorgen
Questgeber: Jack
Lösung:
Trifft man das erste mal auf Ralf, die Wache der Piraten, fragt dieser den Helden, wie er ins Lager gekommen sei. Sag man jetzt, dass man sich reingeschlichen hätten ist Ralf außer sich. Kommt man dann das nächste mal zu Jack meckert er den Helden aus, wie er darauf komme Ralf so einen Unsinn zu erzählen. Und schon bekommt man eine Aufgabe aufgebrummt: Man soll zu Falk, dem Einsiedler, gehen und eine Essensration abholen. Nichts leichter als das: Man geht zu ihm hin und holt das essen (Tipp: Man kann Falk ruhig verarschen, das wird nie jemand merken) und schafft es zu Jack. Trifft man das nächste mal auf Ralf, dankt dieser dem Helden, da er jetzt nicht emhr zu Falk wegen dem Essen gehn muss und schon hat man Ralfs Stimme für die Quest "Pirat werden ...".
Belohnung:
250 Erfahrung
1 schwarzen Erzbrocken
Ralfs Stimme
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7.) Kleine Stärkung
Questgeber: Ralf
Lösung:
Damit Ralf den Helden im Einhandkampf unterrichtet, muss man zu Marlan gehen und Ralf fünf Äpfel mitbringen. Nichts leichter als das: Für 20 Gold kann man fünf Äpfel erwerben. Nachdem man das einmal gemacht hat, kann man dass immer wieder tun (sollange der Vorrat reicht).
Belohnung:
150 Erfahrung
Ralf als Lehrer
Man kann bei Marlan günstig Äpfel kaufen
Geändert von Kurzer (12.02.2009 um 15:34 Uhr)
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8.) Innosfeindliche Ratten
Questgeber: Tommy
Lösung:
Tommy kann den Helden den Umgang mit der Armbrust zeigen. Dafür muss man allerdings die 2 Wüstenratten, die sich beim Innoschrein breit gemacht haben, töten. Sind sie besiegt muss man Tommy nur Bescheid sagen und die Quest gilt als erledigt.
Belohnung:
300 Erfahrung
Tommy als Lehrer
Anhang:
Hauptinsel - Questkarte
Geändert von Kurzer (21.10.2010 um 21:00 Uhr)
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9.) Der Einsiedler Falk
Questgeber: Lord Conrad
Lösung:
Damit Lord Conrad den Helden Milizsoldat werden lässt muss dieser erst den Einsiedler Falk auf die Seite der Königstreuen ziehen. Doch als erstes muss in Erfharung gebracht werden, auf welcher Seite Falk eigendlich steht. Dazu muss man einfach zu ihm gehn und ihn fragen. Nachdem man Lord Conrad von Falks Antwort berichtet hat, soll man wieder zu ihm und ihn davon überzeugen, dass die Milizen die Guten sind. Dafür hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man besticht ihn mit einer extrem hohen Summe (500 Gold), oder man sucht ihm Gesellschaft, für die Zeit, wo dann niemand mehr auf der Insel leben wird, für den Fall das die Milizen die Piraten besiegen. Rick, einer der Milizen, erklärt sich bereit auf der Insel zu bleiben, falls man sie ihm etwas beschreibt. Dazu muss man zu den Anführern der Lager gehen (Piraten = Jack, Söldner = Augustus) und sie fragen, was es auch ihrer Seite der Insel gibt. Berichtet man Rick dann von der Insel ist er begeistert und erklärt sich bereit auf der Insel zu bleiben. Nun geht man nur noch Falk bescheid sagen und man hat ihn auf die Seite der Milizen gezogen. Informiert man jetzt Lord Conrad über diesen Erflg ist die Quest abgeschlossen.
Belohnung:
600 oder 750 Erfahrung
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10.) Verschwundener Söldner
Questgeber: Jost / Augustus
Lösung:
Bereits im ersten Kapitel kann man in der unteren Höhle beim Berg einen Söldner names Jost finden. Er sagt, dass er sich hier in der Höhle vor den Skelettgoblins versteckt, diese befinden sich allerdings oben, auf dem Berg. Deshalb ist man relativ sicher. Nun kann man Jost ascohn ins Lager zurrück schicken, man sollte vorher allerdings alle Monster, die auf dem Weg sind, töten, da dies sonst Jost tut und dann gibt es keine Erfahrungen für den Helden. Sollte man mitte des zweiten Kapitels Jost immer noch nicht gefunden haben, erhält man von Augustus den Auftrag ihn zu suchen. Da funktioniert die Quest genauso, bloß eben, dass man die Mission von Augustus und nicht von Jost selbst bekommen hat. Für das abschließen dieser Mission erhält man für die Quest " Söldner werden ..." 3 Punkte gutgeschrieben.
Belohnung:
400 Erfahrung
150 Gold (im 1. Kapitel) oder 300 Gold ( im 2. Kapitel)
Josts Stimme
Geändert von Kurzer (19.02.2010 um 12:24 Uhr)
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11.) Holzlieferung
Questgeber: Franz
Lösung:
Man erhält von Franz den Auftrag Holznachschub zu organisieren, damit er ohne Probleme weiter sägen kann. Als erstes muss man zu Augustus gehen, dieser weißt den Helden allerdings sofort ab und man muss wieder zu Franz. Er sagt, dass Peter eigentlich für den Holznachschub verantwortlich sei, aber Peter rührt keinen Finger. Also geht man zu Peter, dieser berichtet dem Helden, dass die Holzlieferung aus 2 Teilen besteht: Der eine Teil muss noch bei Falk, dem Einsiedler, abgeholt werden und der andere ist bei Peter, muss aber noch gebündelt werden. Peter schlägt dem Helden vor, dass er das Holzpaket schnürt, währenddessen der Held sich um Peters andere Angelegenheiten kümmern muss. Dazu muss man jetzt zwei Sachen machen: Als erstes bringt man Peter 25 Gold und dann braucht er seine Sumpfkrautstengel von Matios wieder. Matios will die Sumpfkrautstengel nicht rausgeben, berichtet aber von einem seltsamen Drogen: Grüner-Peffer-Käse und er sagt auch, dass Constantin, der Alchemist, vielleicht auch welchen haben könnte. Dummerweise fehlt Constantin aber noch die wichtigste Zutat: Grüner-Wurzel-Peffer. Diesen kann man nun entweder aus dem Piratenlager klauen (er liegt im Lager Piratenhändlers) oder kauft ihn direkt von Marlan. Hat man den Grünen-Wuzel-Pfeffer dann bei Constantin abgegeben muss man noch einen Tag warten und danach erhält man ihn und kann ihn zu Peter bringen.
Sobald man alles gemacht hat, gibt Peter dem Helden den zweiten Teil der Holzlieferung. Nun muss man nur noch beide Teile bei Franz abliefern. Mit dem abschließen dieser Mission hat man Franz Stimme sicher und erhält zwei Punkte für die Quest "Söldner werden ..." gutgeschrieben.
Belohnung:
1000 Erfahrung
120 Gold
Franz' Stimme
Anhang:
Hauptinsel - Questkarte
Geändert von Kurzer (19.02.2010 um 12:25 Uhr)
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12.) Schwertübungen
Questgeber: Matios
Lösung:
Auf die Frage hin, wie man Matios dazu bring kann, dass er für den Helden stimmt, antwortet dieser, dass man vernüftig mit Einhandwaffen umgehen können muss (min. 30% Volltrefferchance). Lehrer für den Einhandwaffenkampf sind Ralf (erst nach abschließen der Quest "Kleine Stärkung") und Matios selber. Damit Matios allerdings den Helden unterrichtet muss man bei der ersten Begegung sagen, dass man kämpfen üben wolle und nicht mal ordentlich einen saufen (im 2. Kapitel unterrichtet Matios den Helden aber dann trotzdem). Sagt man Matios dann, dass man vernüftig mit Einhandwaffen umgehen kann, erhält man seine Stimme für die Quest "Söldner werden ...", sie ist einen Punkt wert.
Belohnung:
250 Erfahrung
Matios' Stimme
Geändert von Kurzer (12.02.2009 um 21:07 Uhr)
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13.) Die Wachschicht
Questgeber: Martin
Lösung:
Um Martins Stimme zu bekommen, muss der Held sich um einen Schichtwechsel für Martin kümmern. Dazu soll er zuerst zu Matios und ihn fragen, ob er vielleicht mal eine Schicht übernehmen will. Hier entscheidet sich die Quest auch schon: Wählt man "Mach es einfach und Stell keine Fragen" ist Matios beleidigt und übernimmt die Schicht nicht, wählt man aber, dass Söldner sich gegenseitig helfen sollten, macht er es. Danach geht es, egal was Matios gesagt hat, wieder zu Martin zurück und man berichtet, was er gesagt hat. Übernimmt Matios die Schicht muss man nun zu Augustus und um Erlaubnis für den Schichtwechsel bitten, diese lässt ihn jedoch nicht zu. Enttäuscht erzählt man Martin davon, dieser bittet den Helden darum Matios abzusagen. Hat man das getan geht man noch ein letztes mal zu Martin und trotz dessen, dass der Schichtwechsel nicht funktioniert hat erhält man Martins Stimme. Sie ist für die Quest "Söldner werden ..." einen Punkt wert.
Belohnung:
225 oder 400 Erfahrung
Martins Stimme
Geändert von Kurzer (14.02.2009 um 19:27 Uhr)
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14.) Lurkerblut
Questgeber: Constantin
Lösung:
Um Constantins Stimme zu bekommen, muss man Lurkerblut besorgen. Dieses gibt es zu Anfang des Spieles nur am Anfang der Wüste, bei der Minioase. Dort ist ein stark verletzter Lurker, der allerdings auch schon viel Blut verloren hat. Aus dem toten Tier kann man dann nur eine Flasche Lurkerblut ziehen. Diese bringt man anschließend zu Constantin, welcher jedoch sagt, dass eine Falsche zu wenig ist und den Helden noch einmal zurück schickt. Er sagt, dass vielleicht ein junges sich noch irgendwo dort befinden könnte. Dieses junge befindet sich wieder in dieser Minioase. Es gibt immerhin schon 3 Fläschchen Lurkerblut. Diese schafft man zu Constantin, der sie aber nur mürrisch entgegen nimmt, da er eigentlich 5 Fläschchen erwartet hatte. Er sagt dem Helden jedoch auch, dass er morgen noch mal wiederkommen solle, denn da sei der Trank fertig. Macht man das, erhält man am nächsten Tag einen Lurkerbluttrank, dieser härtet die Haut des Anwenders und steigert somit die Verteidigung. Außerdem gibt Constantin dem Helden seine Stimme, für die Aufnahme bei den Söldnern. Die Stimme ist einen Punkt für die Quest "Söldner werden ..." wert.
Belohnung:
500 Erfahrung
Lurkerbluttrank
Constantins Stimme
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15.) Nervende Anmache
Questgeber: Katja
Lösung:
Katja wird ständig von Peter angebaggert. Der Held soll das nun ändern und wird zu ihm geschickt. Peter will sich allerdings nicht um Katja schlagen, er schlägt jedoch eine Mutprobe vor. Wenn man sie gewinnt, lässt er im Gegenzug Katja in Ruhe. Die Mutprobe besteht darin von der hohen Ebene aus ins Meer zu springen. Der Absprungpunkt ist bei den 2 identisch ausehenden Büschen, wo man hindruch springen muss. Das Problem sind die Felsen im Wasser, wo man leicht sterben kann. Deshalb sollte man vor dem Sprung auf jedenfall speichern. Der Trick besteht jetzt darin nicht direkt von der Kante, sondern von etwas weiter hinten abzuspringen, denn wer auf Weite springt, wird jediglich sterben. Ist man dann im Wasser sollte man besser einen großen Bogen um die ganzen Felsen machen, da die Viecher dort für einen Anfänger einfach noch zu stark sind. Berichtet man Peter dann von dem Stunt, erklärt er sich einverstanden Katja ab jetzt in Ruhe zu lassen. Sie verkauft dem Helden dann zum Dank dafür magische Ringe und Amulette. Außerdem gibt sie dem Helden ihre Stimme, falls man bei den Söldnern anheuern will. Die Stimme ist zwei Punkte für die Quest "Söldner werden ..." wert, da Augustus sich bei dem Hleden bedankt, dass er seiner Frau geholfen hat.
Belohnung:
475 Erfahrung
Katja verkauft dem Helden Ringe und Amulette
Katjas Stimme
Geändert von Kurzer (19.02.2010 um 12:25 Uhr)
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16.) Uralte Mächte
Questgeber: - (Truhe auf dem Berg)
Lösung:
Auf dem Berg, in der Mitte der Insel, findet man neben Goblinskelleten auch eine uralte Truhe. Öffnet man diese, erscheint ein riesiger Goblin. Dieser Goblin ist ein Truhenwächter und er besitzt im Inventar einen Schlüssel. Dieser passt zum Schloss einer weiteren Truhe. Diese Truhe steht in der Höhle unter Falks Haus. Öffnet man diese dann, erscheint ein Steinpuma, der einen weiteren Schlüssel besitzt. Dieser öffnet die Truhe bei der Innosstatue im Canyon, wo ein T-Rex als Truhenwächter erscheint. Dieser T-Rex hat den Schlüssel für die Truhe, die unter dem Steinbogen, der zu den Söldner geht, steht. Öffnet man die Truhe erscheint ein Steinwächter. Er ist besoders verwundbar gegen stumpfe Waffen und auch gegen Schlagringe. Den Schlüssel, den dieser Wächter bei sich hat, öffnet die Truhe, die sich auf dem höchsten der Felsen befindet. Dieser Felsen ist auf der Inselseite, wo auch der Leuchtturm ist. Öffnet man nun diese letzte Truhe erscheint nicht etwa ein Monster, sondern ein Krieger names Lonar. Als Danke für seine Befreiung bietet er dem Helden ein Artefakt, welches der Held selber wählen kann.
Achtung: Diese Quest ist zwar ab Kapitel 1 lösbar, jedoch wird nicht entpfohlen sie schon im 1. Kapitel zu lösen, da die vorkommenden Monster sehr mächtig sind.
Belohnung:
4000 Erfahrung
Ein wählbares Artefakt von Lonar
Anhang:
Hauptinsel - Questkarte
Geändert von Kurzer (21.10.2010 um 20:58 Uhr)
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17.) Insel säubern (Söldner)
Questgeber: Augustus
Lösung:
Hier handelt es sich um die Hauptmission im 2. Kapitel. Ziel ist es die Piraten (Marlan, Patrick, Ralf, Dirk, Jack) alle von der Insel zu vertreiben. Jedoch entwickelt sich während des Handlungverlaufs eine Feindschaft zwischen Söldnern und Milizen, wodurch man ebenfalls noch die 3 Milizsoldaten (Lord Conrad, Tommy, Rick) töten muss und nicht nur die 5 Piraten .
Belohnung:
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Geändert von Kurzer (13.02.2009 um 19:31 Uhr)
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18.) Matios' Trank
Questgeber: Matios
Lösung:
Nachdem man Söldner geworden ist, wird man von jedem begrüßt. Dabei erhält man von Matios gleich den Auftrag mal zu Constantin zu gehen, er habe nämlich einen Trank für ihn. Der Held solle ihn jetzt nur noch abholen. Nichts leichter als das. Oben angekommen merkt man aber das Constantin gar nicht da ist (man erhält auch einen Tagebucheintrag). Als man Matios davon berichtet, erteilt er dem Helden die Aufgabe herauszufinden, wo Constantin ist und wann er wieder zurück ist. Frag man Martin, ob er Constantin gehen hat sehen, verneint dieser, jedoch sagt er auch, dass Franz mal eine Schicht übernommen hatte und Constantin zu diesem Zeitpunkt gegangen sein könnten. Frag man dann noch Jost, erfährt man dass Constantin sehr gut mit Franz befreundet ist. Geht man nun mit diesen 2 Gründen zu Franz, sagt er dem Helden, dass Constantin derzeit auf einer kleinen Nachbarinsel ist, aber bald zurück komme. Hat man jedoch vorher nicht mit Jost und Martin geredet, will Franz 2 Gründe hören, warum gerade er wissen sollte, wo Constantin sich derzeit aufhält. Nachdem man nun weiß, wo er ist, berichtet man Matios davon. Wenn man nun das nächste mal aus dem Lager geht, kommt Constantin uns schon entgegen und sagt, dass wir Matios bescheid sagen sollen, dass er seinen Trank bei Constantin abholen soll. Richtet man das jetzt Matios noch aus, ist die Quest geschafft.
Belohnung:
700 Erfahrung
Amulett der Erzhaut
Geändert von Kurzer (14.02.2009 um 19:27 Uhr)
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19.) Spionage
Questgeber: Augustus
Lösung:
Die erste Mission, die man von Augustus als Söldner erhält, besteht darin die Waffenvorräte der Piraten zu zählen. Dazu soll man nachts (nach 24 Uhr) ins Piratenlager gehen. Hierfür entpfielt sich der "Hintereingang", also einfach um die Palisade rumgehen. Nun muss man zu Marlans Lagerbeständen gehen, dort erhält man dann auch einen Tagebucheintrag, dass es zu dunkel sei, um die Kisten zählen zu können. Man muss also eine Bestandsliste oder etwas derartiges finden. Plötzlich wird man von Marlan erwicht. Er stellt den Helden zu Rede und es kommt zum Kampf. Nachdem Marlan getötet ist, kann man eine Bestandsliste aus seinem Inventar entnehmen. Diese muss jetzt nur noch gelesen werden und dann muss man nur noch Augustus über die Waffenbestände informieren.
Belohnung:
1000 Erfahrung
150 Gold
Geändert von Kurzer (14.02.2009 um 19:27 Uhr)
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