Wer seid ihr eigentlich? Im Forum und auf der Seite ist zu lesen, dass ihr ständig am Spiel mitbaut. CrimsonCow ist doch aber Publisher und kein Entwickler. Klärt uns doch mal bitte auf.
Kong:
Der Unterschied zu anderen Publishern liegt bei uns sicherlich darin, wie wir unsere Projekte aussuchen, und wie wir uns dann um unsere Projekte kümmern. Crimson Cow macht nur eine handvoll Projekte im Jahr, kümmert sich aber dadurch um diese Titel so ausgiebig, wie es manch anderem Publisher einfach nicht möglich ist. Jeder unser Titel ist unser nächstes „Juwel“, und dieser Enthusiasmus ist der Antrieb für die Arbeit, die ihr ja bereits unter anderem im Forum begutachten durftet. Das schließt natürlich die aktive Mitarbeit am jeweiligen Spiel mit ein! Es vergeht kein Tag, an dem wir nicht versuchen, z.B. In Gesprächen mit Cyanide, oder wenn wir Feedback aus der Community weitergeben, oder einfach nur die neueste Version auf Herz und Nieren testen, das Spiel noch ein wenig besser zu machen. Für manche Publisher ist das ein Luxus, für uns Teil der „Philosophie“.
Warum der Name Crimson Cow?
Minaton:
Karsten Otto und ich haben nach einem tollen Namen gesucht, als wir die Firma gegründet haben. Zuerst haben wir uns solche Sachen wie blabla.. Interactive. Wie eine normale Medienfirma halt heißt. Dann haben wir uns einfach gesagt: „Nö, das wollen wir nicht.“ Wir wollten einen lustigen Namen haben, der in den Köpfen der Leute bleibt. Ansonsten hatten wir selbst keine besonderen Bedingungen, die erfüllt werden müssten. Das mit dem „Crimson“ wollten wir sowieso machen. Nur fehlte uns der zweite Teil. Karsten hatte zu dem Zeitpunkt ein Feuerzeug mit einem Kuhkopf drauf. Dann hatten wir das Feuerzeug in der Hand und Karsten meinte einfach nur: „Crimson Cow“ So ist der Name entstanden.
Freddy, Kong und Minaton
Und wie kamen die Kühe nun zu Loki?
Minaton:
Du wolltest wissen, wie die Kühe an das Spiel gekommen sind. Wir sind eigentlich ziemlich einfach daran gekommen. Wir haben schon mit Cyanide ein längeres Verhältnis, sagt man ja so in der Spieleindustrie. Das war dadurch bedingt, dass wir gemeinsam den Radsportmanager gemacht haben und noch ein paar andere Sachen, zum Beispiel Chaos League, das noch etwas größer ausgelegt wird und dann von Games Workshop unter dem Namen Bloodbowl herausgebracht wird. Irgendwann, als wir beim letzten Radsportmanager waren, hatte Patrick (Patrick Pliggersdorfer, Geschäftsführer von Cyanide und maßgeblich an dem Konzept beteiligt) eine wunderbare Idee für ein Rollenspiel. Wir hatten uns das Kurzkonzept durchgelesen, das wirklich nur eine Seite war und uns eine kleine Technik-Demo angesehen. Die Demo bestand nur aus einem Raum und einer Kampfmagiestudie, in der die Hitzeeffekte supergeil aussahen. Dann haben wir dann einfach beschlossen, wir machen das zusammen. Mit im Bunde war noch Thomas Wauçin, der Artdirector bei Cyanide, von dem fast die ganze Story stammt. So sind wir dazu gekommen. Relativ einfach...
Erzählt mal ein wenig über die Macher von Loki.
Minaton:
Cyanide ist eine Firma, in der 60 Leute arbeiten und die Anfang der 90er Jahre gegründet wurde. Bekannteste Projekte sind der Radsportmanager in all seinen Versionen und Chaos League, was in Frankreich sehr erfolgreich ist, in Deutschland aber kaum bekannt. Dann machen sie noch den Horse Racing Manager. Davon gibt es auch schon viele Versionen. Sie entwickelten auch einen Rugby-Manager, ein für Deutschland natürlich „sehr interessantes“ Thema – es interessiert nämlich niemanden. Sie haben noch viele weitere Spiele gemacht, die allerdings alle noch nie die Größe von Loki hatten. Loki ist das erste Riesen-Projekt von Cyanide. Bei der Gelegenheit mal „Hut ab!“ Das haben sie richtig gut gemacht! Man hört ja öfter, dass die Leute dann sagen: „Ja, aber die haben noch nie ein Rollenspiel gemacht. Wissen die denn überhaupt was das ist?“
Das mag ja alles richtig sein, aber wie sich das bald alle ansehen können: Sie sind komplett auf dem richtigen Weg. Was in den 3 Jahren geschaffen wurde, verdient Hochachtung.
Okay, man kann immer Sachen verbessern, aber wer würde es schon schaffen, ein völlig perfektes Spiel zu machen….
Wie kommt es, dass Ihr soviel Einfluss auf das Spiel habt? Es ist ja fast, als ob Ihr die Entwickler wärt.
Minaton:
Wir haben ziemlich viel Einfluss auf das Spiel. Das stimmt. Das liegt einfach daran, dass wir von Anfang an mit Cyanide zusammengearbeitet haben. Das haben andere Leute eben nicht gemacht und die Entwickler fühlten sich ab einem gewissen Zeitpunkt etwas allein gelassen. Wir haben ständig Input gegeben und auch bei der Community nachgefragt. Davon ist eine Menge in das Spiel geflossen. Dadurch hat sich eine gewisse Freundschaft zwischen beiden Firmen entwickelt, mit der wir eine ganze Menge bewegen können.
Reden wir mal über euch beide. Wie seid ihr denn zum Spielemachen gekommen?
Minaton:
Bei mir ist es fast 20 Jahre her, dass ich angefangen habe etwas mit Spielen zu machen. Ich bin Quereinsteiger. Ich hatte vorher eine normale handwerkliche Ausbildung gemacht, hatte aber in der Schulzeit schon Grafiken für Spiele gemacht, die heute sicher keiner mehr kennt. Auf dem Amiga waren sie aber absolute Reißer. Ich hab schon versucht Grafik-Design zu studieren, das ist aber fehlgeschlagen. Das lag sicher nicht an mangelnder Kreativität sondern an mangelnden Studienplätzen. In Hamburg gab es zu der Zeit überhaupt keine Ausbildungsplätze in dem Bereich. Mein Vater meinte dann irgendwann: „Aus Dir muss was werden. Du lernst jetzt erstmal einen anständigen Beruf“ *bumms* Dann bin ich im Handwerk gelandet.
Mich hat das trotzdem nicht losgelassen. Ich habe weiterhin für diverse Unternehmen Auftragsarbeiten für Spiele oder Grafiken für Spiele-Journale gemacht. Irgendwann - ich weiß gar nicht mehr wann - hat mich jemand angesprochen, als ich in so einem Telespielladen Sachen gekauft habe. Der nette Herr hat damals bei einer Firma gearbeitet, die Virgin hieß. Wir haben uns unterhalten und näher kennen gelernt. Ich habe ihn dann laufend mit Informationen zu Spielen versorgt und irgendwann meinte er, es wäre für ihn billiger, mich einzustellen als diese ewigen Telefonate. Und so bin ich als Produktmanager in die Spieleindustrie gekommen - damals als Junior. Dort habe ich dann mehrere Jahre damit verbracht, nette Spiele mitzugestalten und das Marketing dafür zu mache, zum Beispiel Resident Evil, Dino Crysis und Baldur's Gate. Später habe ich Virgin verlassen und bin zu einer spanischen Firma gegangen. Wir haben dann Runaway für den deutschen Markt vorbereitet, das damals in Spanien ein absoluter Reißer war. Der Publisher des Spiels war gerade in Konkurs gegangen und wir haben das Spiel aus der Konkursmasse heraus gekauft. Karsten Otto und ich beschlossen dann, Nägel mit Köpfen und gleich eine Firma daraus zu machen. So ist Crimson Cow entstanden.
Kong:
Im Großen und Ganzen ist mein Werdegang ganz ähnlich wie der von Kai. Auch ich bin während der Schulzeit zur Spieleindustrie gestoßen. Schon bei Virgin Interactive bin ich Kai über den Weg gelaufen. Dies ist jetzt 10 Jahre her. Ich habe nebenher die Schule beendet, ein Studium begonnen und wieder abgebrochen. Mich hat es immer wieder in die Spieleindustrie zurückgezogen. Ich habe bei mehreren Firmen gearbeitet, Zu der Zeit habe ich auch wieder mit Kai an Runaway 1 und anderen CrimsonCow-Projekten zusammengearbeitet. 2005 bin ich dann endgültig zu CrimsonCow gestoßen, wo ich seitdem unter anderem Loki mitbetreue.
Kommen wir jetzt zum Spiel selbst. Erzählt doch mal in dürren Worten, worum es geht und was Loki überhaupt für ein Spiel ist. Wer sind die Leute, die ihr mit dem Spiel erreichen wollt?
Kong:
Nun, zuvorderst ist natürlich zu sagen, dass sich jedes Spiel seine Spieler sucht. Wir versuchen also nicht, das Spiel in eine bestimmte Ecke zu stellen, sondern versuchen lediglich, den Gesamteindruck und das, was besonders cool und außergewöhnlich an LOKI ist, allen potentiellen Spielern nahezubringen. Dass das bei einem Action-RPG / HnS natürlich zu einem Großteil Fans von anderen Action-RPGs sind, ist klar. Aber am Ende kann ein Hack & Slay auch Spielern Spaß machen, die bisher nur reinrassige RPGs gespielt haben. Wichtig ist meines Erachtens, dass das Spiel Spaß macht, gut durchdacht ist, eine dichte Athmosphäre und herausragende Optik hat, und sich einfach bedienen lässt, aber trotzdem Platz für „Skill“ lässt. All das macht LOKI meiner Meinung nach aus. Das, und natürlich Action non-stop!!!
Nun erscheint das Spiel fast zeitgleich mit dem heiß beworbenen TwoWorlds. Ist das nicht ein bisschen ungünstig? Sprechen nicht beide Spiele eine ähnliche Zielgruppe an? Man hat den Eindruck, dass Euer Spiel an Popularität hinter TwoWorld zurückbleibt.
Minaton:
Im Grunde liegt es an zwei Sachen. Zum einen haben wir uns zunächst sehr zurückgehalten. Wir wollten erstmal sicher sein, dass das Projekt auch Erfolg haben kann. Für uns war es wichtig, dass wir zunächst selber sehen, in welche Richtung sich Loki entwickelt. Wir wollten uns nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, wenn es nachher nicht funktioniert hätte, dann wär der Schaden groß.
Zum anderen liegt es an dem verfügbaren Budget. Wir sind eine kleine Firma und verfügen nicht über Tausende von Euros, die wir in das Marketing investieren könnten. Für eine kleine Firma ist das schier unmöglich. Wir müssen das also anders auffahren. Wir werden natürlich auch Werbung schalten und ihr werdet in Zukunft in Magazinen einiges über Loki lesen können. Ansonsten vertrauen wir auch auf eure Community und deren Kraft.
Die Leute, die schon anspielen konnten, sind ziemlich beeindruckt. Was sagt ihr zu den Reaktionen in den Zeitschriften?
Minaton:
Du hast das Spiel heute selber gesehen. Ich denke wir müssen uns vor den anderen Firmen mit ihren aktuellen Projekten nicht verstecken.
Wir haben schon lange den Kontakt zur Community aufgebaut und Euch nach Euren Vorstellungen befragt. Wir haben jede Anregung aufgenommen und nach Möglichkeit in das Spiel eingebaut. Das ist sicher erstmalig so intensiv gemacht worden und das unterscheidet uns dann schon vom Rest der Branche. Alle wollen das Superspiel machen, das dann den Genre-König verdrängt.
Uns trieb ein anderes Interesse. Wir wollten ein schönes Spiel machen, an dem viele Leute ihren Spaß haben.
So fügte sich nach und nach alles zusammen und jetzt sind wir selbst erstaunt, was dabei heraus gekommen ist – und die Pressevertreter eben auch. Es gab schon Leute, die hier in die Loki-Welten abgetaucht sind und ihre Bahn verpasst haben. Möglicherweise ist uns ja wirklich ein faszinierendes Spiel gelungen. „Beeindruckt“ ist immer eine zweischneidige Sache. Man kann von vielen Dingen beeindruckt sein. Die Presse ist momentan von der Grafik sehr angetan. Die 3-D-Grafik ist für ein Hack'n Slay nicht gerade alltäglich. Alleine die verschiedenen Zoomstufen dürften dazu beigetragen haben. Man kann das Spiel sogar aus der 3rd Person-Perspektive spielen, wenn man das möchte. Dann sieht es so ähnlich aus wie in Gothic oder Two Worlds.
Was die meisten aber fasziniert haben dürfte ist unser Handwerkssystem, das Balancing und die KI der Gegner. Man muss dabei sehen, dass die Journalisten ja viele Spiele kennen und wenn wir sie dann noch beeindrucken konnten, dann freuen wir uns natürlich.
Die Story von Loki scheint ja sehr wendungsreich zu sein. Wie hoch wird denn der RPG-Anteil sein?
Minaton:
Ich glaube, wir brauchen kein Geheimnis daraus zu machen. Wir haben nette abwechselungsreiche Quests, aber sie überschreiten nicht das Maß, welches das Genre setzt. Es gibt Quests, in denen Du etwas zusammensuchen, abliefern, zusammensetzen, jemanden befreien oder von Punkt A nach Punkt B laufen musst. Aber das war es dann auch.
Über die Quests bekommt der Spieler Hintergrundinformationen und taucht so Stück für Stück in die Geschichte ein. Je weiter der Spieler vordringt, desto mehr erfährt er über die Zeitepoche, Story und Aufgabe.
Kong:
Was die Art und Weise der Geschichte in Loki interessant und anders macht, ist, wie sie sich über die verschiedenen Schwierigkeitsgrade entwickelt. Das bedeutet, wenn Du das erste Mal das Spiel durchspielst, erhältst Du gewisse Hintergrundinformationen über die Epochen und das Hier und Jetzt in dem Du Dich gerade befindest. Am Ende stehst Du dem Endgegner gegenüber. Nachdem Du ihn bezwungen hast, eröffnet sich Dir der nächste Schwierigkeitsgrad und ein weiterer Teil der Handlung. Soviel sei verraten: Es hat mit Zeitreisen zu tun - was nicht ungewöhnlich ist, denn bereits während des Spiels reist man durch die Zeit. Im nächsten Schwierigkeitsgrad erhält der Spieler noch mehr Hintergrundinformationen und entschlüsselt noch mehr Geheimnisse um die Geschehnisse in den vier Reichen. Das wird im dritten Schwierigkeitsgrad nochmals ausgebaut, wo es dem Spieler selbst überlassen wird, welches Ende er wählt. Jeder Charakter wird vor die Wahl gestellt und jeder Charakter hat ein eigenes Ende. Dies geht dann schon eher in die Richtung der klassischen RPGs und wird auch einige hartgesottene Action-RPG-Spieler durchaus reizen.
Ich schreibt, dass die Anforderungen an die Hardware nicht so hoch sind. Wie kommt es, dass die Grafik trotzdem so gut aussieht?
Minaton:
Wo andere Spiele schon ziemlich unansehnlich sind, sieht Loki immer noch ganz schick aus. Wir arbeiten da mit ein paar Tricks. Die Texturen und Grafiken sind oft in verschiedenen Varianten vorhanden. In der Regel ist es bei den meisten Spielen so, dass man eine Standardgrafik hat, die herunter gerechnet wird. Bei Loki ist es so, dass die beispielsweise die Texturen in drei verschiedenen Auflösungen vorliegen, die abhängig von der gewählten Bildschirmauflösung verwendet werden. Wir haben ja im Forum geschrieben, dass es noch auf einem Rechner mit 1,8 GHz läuft. Allerdings braucht man genug Speicher und vor allem eine Grafikkarte, die einigermaßen anständig ist. Der Flaschenhals wird mit Sicherheit das RAM sein. Man braucht für Loki nur 1 GB – mit zweien ist es natürlich schöner. Ich habe das wirklich die ganze Zeit auf meinem alten Rechner gespielt. Das ist ein 2 GHz-Rechner mit einer ganz alten FX-Karte und 1 GB RAM. Das sah richtig schick aus und das läuft auch flüssig, da braucht man keine Angst haben.
Im Forum wurde nach dem Speichern gefragt. Kann man Speicherstände beliebig anlegen und beliebig benennen? Bei Gothic3 war es ein bisschen lästig, dass man den Speicherständen keine Namen geben konnte
Minaton:
Das ist eine nette Frage. Ja, Du kannst Deinen Speicherstand beliebig benennen. Es ist praktisch der Name Deines Charakters, den Du erstellst. Allerdings gibt es pro Charakter nur einen Speicherstand, wir führen damit das Prinzip der Diablo-Spiele fort. Dein Spielstand wird durch eine Autospeicherfunktion und beim Beenden gesichert. Selbst für den Fall, dass das Spiel bei der Speicherung abstürzt, hast du den letzten Stand vor der Speicherung, der das Spiel wiederherstellt.
Eine weitere Frage war, ob das Inventar limitiert ist? Gibt es irgendwo einen Lagerraum für unseren Helden?
Minaton:
Es gibt die Möglichkeit jeden Gegenstand in Säcke zu füllen und diese Säcke irgendwo stehen zu lassen. Sie bleiben dort auch stehen. Soweit sind wir schon einmal. Die zweite Sache ist die, dass wir noch Lagerraum in irgendeiner Form im Spiel unterbringen möchten. Wir wissen aber noch nicht, ob wir das wirklich hinbekommen.
Das Inventar selbst ist limitiert. Allerdings hat man mehr als genug Platz. Mit steigendem Level steigt auch der Platz im Inventar. Wir haben uns dafür entschieden, da es im Spiel selbst schon genug Aufgaben zu lösen gibt. Da muss der Spieler nicht nach einer Tasche oder einem Rucksack suchen, der sein Inventar vergrößert. Da Truheninhalte per Zufall generiert werden, hätten einige Spieler den Sack gefunden und andere nicht. Die fairste Alternative wäre also gewesen, dass man das Inventar von der Stärke abhängig macht. Das hätte dann aber einige Charaktere wie die Schamanin und die Griechin benachteiligt.
Wird der Status der Monster in einer Map mitgespeichert?
Minaton:
Ja, aber es gibt trotzdem Respawns. Der Respawn läuft aber nicht so ab, dass die Monster in Deiner Nähe aufpoppen sondern sie werden außerhalb Deiner Sichtweite respawned. Das bedeutet, dass Du kontinuierlich das Gefühl hast, dass die ganze Umgebung lebt.
Kong:
Hinzuzufügen wäre, dass der Respawn nie so viele Gegner setzt wie vorher auf der Karte waren.
Minaton:
Es gibt auch Level in denen kein Respawn erfolgt, zum Beispiel in der spanischen Galeone. Es macht keinen Sinn, dass nachher in dieser Galeone noch irgendetwas lebt. Und da, wo es keinen Sinn macht, da passiert das auch nicht. Wir haben 196 Levelbereiche plus einige Bonuslevel, über die wir aber nicht reden. In diesen Bereichen variiert das Gegneraufkommen ziemlich stark. Es gibt Level, da findet man schwache Gegner oder sie bilden auch keine riesigen Gruppen oder sie laufen einfach herum und suchen nach Opfern. Dann gibt es allerdings auch Level, in denen man richtig vorsichtig sein sollte - nicht den Fuß zu früh aus der Tür setzen und schon gar nicht in einen Pulk hineinlaufen, weil die KI, sagen wir mal, ganz nett ist. Also immer schön aufpassen und einen Fuß vor den anderen setzen.
Nun wird das Spiel ja auf Servern im Netz gespielt werden können. Wie werdet Ihr das finanzieren?
Minaton:
Man kann Loki auf verschiedene Arten spielen: zum einen über LAN und zum anderen über das Gamecenter. Das kann man am ehesten mit dem Battlenet vergleichen. Wir finanzieren das ausschließlich über den Kaufpreis. Wir hoffen, dass die Rechnung auch aufgeht. Wir hoffen natürlich, dass sich die Leute das Spiel kaufen und dass der Kopierschutz nicht so schnell geknackt wird.
Wie sind die Server organisiert?
Minaton:
Das Gamecenter ist eine bereits etablierte Technologie. Das ganze ist ein closed Server. Alles was da passiert, soll in geordneten Bahnen verlaufen. Wir wollen es Cheatern so schwer wie irgend möglich machen. Diverse Spiele von Cyanide laufen bereits darauf, wie der Radsportmanager oder Chaos League. Dies funktioniert schon seit Jahren problemlos. Beim Radsportmanager werden da zum Beispiel ganze Ligen abgefeiert.
Wie wird denn im Multiplayer die Beute geteilt?
Minaton:
Ich kann Euch sagen, dass die Items getauscht werden können, aber nicht, wie die Beute geteilt wird.
Noch eine Frage: Gibt es nur Coop oder auch PvP? Verletzt man sich durch Zauber zum Beispiel beim Coop gegenseitig?
Minaton:
Beim PvP verletzt man sich mit Sicherheit. Beim CooP ist es anders. Heilzauber oder ähnliches kommen den Mitspielern zugute, Schadenszauber haben keine Auswirkung auf sie.
Wird es zum Spiel eine Collectors Edition geben? Wenn ja, was wird drin sein? Wenn die restliche Musik der Qualität der aus den Trailern entspricht, dann wäre eine CD sicherlich ein Genuss.
Minaton:
Ja, das wäre sie. Aber das wäre uns für eine Collectors Edition noch ein wenig zu einfach. Sollten wir eine machen, dann wird da sicher etwas Besonderes drin sein. Wenn wir es machen, wird es nur einer kleinen Auflage für die Leute geben, die so etwas wirklich haben wollen und toll finden. Wir reden da über 300 bis 400 Stück. Theoretisch - praktisch ist die Entscheidung noch nicht gefallen. Wir sagen es Euch aber rechtzeitig.
Hat die Spieleindustrie in Frankreich eigentlich ähnliche Probleme wie in Deutschland? Gibt es dort auch die „Killerspiel“-Diskussion.
Minaton:
Die Diskussion um Gewalt in Spielen gibt es in Frankreich auch. Die Entwickler haben ebenfalls ein Problem mit der Politik, die dort stattfindet. Frankreich hat noch ein zweites Problem. Es werden keine Spiele aus dem Ausland akzeptiert, es sei denn sie sind komplett lokalisiert. Als Beispiel: Dort steht irgendwo ein Pong-Automat in Frankreich: Der hat für den Münzeinwurf, den Startbutton und alles weitere einen Aufkleber, wo der Text in Französisch drauf steht. Ansonsten darf der Automat nicht aufgestellt werden.
Wie sieht es in Frankreich mit der Akzeptanz der Spieleindustrie aus? Ich habe gehört, dass Spieleschmieden teilweise sogar staatlich gefördert werden. Stimmt das?
Minaton:
Der Spielemarkt in Frankreich gehört zu den stärksten in Europa. Sowohl Deutschland als auch Frankreich haben praktisch zu derselben Zeit angefangen, Spiele zu fördern. Die Franzosen sind allerdings einen Schritt voraus. In Frankreich produzierte Spiele können schon lange mit staatlichen Zuschüssen rechnen. Deutschland hat erst vor zwei Jahren damit angefangen. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Spieleindustrie Garant dafür ist, dass erhebliche Steuergelder in die Kasse kommen. Wenn man genauer hinschaut, sind die Umsätze der Spieleindustrie heut schon höher als die der Filmindustrie in Hollywood. Sie ist ein wichtiger Wirtschaftsfaktor geworden. Daher ist auch das Interesse der Politik groß, in irgendeiner Form zu profitieren.