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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline

    Dialog am den Innos- und Beliarschreinen + neue Objekte ins Spiel

    Hallo,
    Ich hätte da mal zwei Fragen:
    1) Wir wollten für unsere Mod an den Innos- und Beliarschreinen etwas verändern.
    Um zu testen, ob das überhaupt richtig funktioniert, haben wir erst mal ein Probe-Info geschrieben.
    Das Problem ist, dass das Spiel die einfach ignoriert. D.h. die neue Dialogoption ist nicht da.
    Code:
    [Info]
    Name=FanQAnselm_AttribHP_1
    SortID=32902
    Owner=G3_Object_Interact_Innos_Statue_01
    InfoGiven=false
    Parent=FILLERX20
    Quest
    ConditionType=16
    InfoType=3
    GoldCost=250
    CondOwnerNearEntity
    Folder=Interacts/
    CondPlayerKnows
    CondItemContainer
    CondItems
    CondItemAmounts
    CondSecondaryNPC
    CondSecondaryNPCstates
    TeachSkill
    TeachAttrib=HP
    TeachAttribValue=10
    ClearChildren=false
    Permanent=true
    InfoScript_Commands=Description
    InfoScript_Entities1
    InfoScript_Entities2
    InfoScript_IDs1
    InfoScript_IDs2
    InfoScript_Texts=INFO_FanQAnselm_AttribHP_1
    Hat jemand eine Idee woran das liegen kann?

    Und zweitens wollten wir wissen in welcher Datei steht, was in der Welt so "gespawnt" wird.
    Also Häuser, Möbel, Ruinen, usw...

    Man kann z.B mit spawn G3_Object_Interacts_Bed_01 ein Bett spawnen.
    Nur wenn man das jetzt nicht im Spiel machen möchte, sondern schon zu Beginn - gibt es da eine Datei, oder mehrere, in die man das eintragen kann. Vielleicht eine .node Datei?

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    Hallo,
    Ich hätte da mal zwei Fragen:
    Hat jemand eine Idee woran das liegen kann?
    Zuviele Conditions, von denen eine nicht erfüllt ist?

    Fangt besser mit einer Kopie der FILLERX20-info an (was bei euch ja der Parent ist), löscht das "PARANOIA" aus der Zeile CondPlayerKnows=PARANOIA und ersetzt den InfoScript_Texts-Eintrag durch euren. Wenn das funzt, könnt ihr euch weiter vorhangeln.

    Und zweitens wollten wir wissen in welcher Datei steht, was in der Welt so "gespawnt" wird.
    Also Häuser, Möbel, Ruinen, usw...
    stehen in den CStat.node-Files (also Weltdaten).
    Interacts wie Stühle in den SHyb.node-Files.

    Man kann z.B mit spawn G3_Object_Interacts_Bed_01 ein Bett spawnen.
    Nur wenn man das jetzt nicht im Spiel machen möchte, sondern schon zu Beginn - gibt es da eine Datei, oder mehrere, in die man das eintragen kann. Vielleicht eine .node Datei?
    Soweit ich weiß, funzt "spawn" außer im Marvin mode nur in info-Files.

    edit: Bsp.
    Geändert von Shak-otay (07.02.2012 um 16:20 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Zuviele Conditions, von denen eine nicht erfüllt ist?

    Fangt besser mit einer Kopie der FILLERX20-info an (was bei euch ja der Parent ist), löscht das "PARANOIA" aus der Zeile CondPlayerKnows=PARANOIA und ersetzt den InfoScript_Texts-Eintrag durch euren. Wenn das funzt, könnt ihr euch weiter vorhangeln.
    Das PARANOIA ist mir auch schon aufgefallen. Weist du wo der GameEvent gesetzt wird und was der soll?

    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    stehen in den CStat.node-Files (also Weltdaten).
    Interacts wie Stühle in den SHyb.node-Files.

    Soweit ich weiß, funzt "spawn" außer im Marvin mode nur in info-Files.
    Ja, über Infos ist das am einfachsten.
    Aber wir wollten vielleicht ein paar kaputte Fässer am Strand in Ardea einfügen. So als Reste das Banditenüberfalls.
    Da sollte da dann schon in die Weltdaten rein, weil man das sofort sieht.
    Muss man da noch was beim Bearbeiten beachten? Oder kann man da einfach ein Entity hinzufügen und fertig?
    Oder anders gefragt: Muss außer der .node - Datei noch etwas anderes bearbeitet werden?

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    Das PARANOIA ist mir auch schon aufgefallen. Weist du wo der GameEvent gesetzt wird und was der soll?
    Nope; der scheint nur in der Vorstellung zu existieren, so wie PERM_NEWS, Beliar_chosen und Innos_chosen.

    Also -Scherz beiseite-, vermutlich werden die von der engine gesetzt. ("Innos_chosen" vom Innos_Tester).


    Aber wir wollten vielleicht ein paar kaputte Fässer am Strand in Ardea einfügen. So als Reste das Banditenüberfalls.
    Da sollte da dann schon in die Weltdaten rein, weil man das sofort sieht.
    Muss man da noch was beim Bearbeiten beachten? Oder kann man da einfach ein Entity hinzufügen und fertig?
    Oder anders gefragt: Muss außer der .node - Datei noch etwas anderes bearbeitet werden?
    Naja, die Fässer sollen ja liegen, wahrscheinlich? In den nodes befinden sich vermutlich nur Interact_Barrels, also stehende. Die müsste man dann drehen. Wenn man vorhandene nodes bearbeitet, muss man nichts weiter ändern.
    (Allerdings könnte das dann mit anderen mods kollidieren, die auch vorhandene nodes verändern, was ja nur böse Buben wie ... machen.)

    Kaputte Fässer gibt's evtl. nur in den CStat-nodes. So eine entity zu kopieren und mit neuen Koordinaten zu versehen, ist eigentlich kein Problem, wenn man sich mit Weltdaten-moddding etwas auskennt.
    (Man muss/sollte auch keine neue CStat.node dafür erstellen.)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Ok, ich hab mal ein Beispiel rausgesucht:
    Code:
    ..........   START OF ENTITY-DEFINITION (Number: 20)
    ..........
    ..........   Beginning of node HeaderPart
    0x00004703     0x0000                                                          ????
    0x00004705     0x2300                                          35              Version ????
    0x00004707     0x00                                                            ????
    0x00004708     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3) ??? Min World Root / Local Point (or Max) (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004714     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3) ??? Max World Root / Local Point (or Min) (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x00004720     0x6E97AE47, 0xCCA0A145, 0x0B7F4AC6      89390.859375, 5172.099609375, -12959.7607421875 (D3DXVECTOR3) ??? World / Local Position        (rounded for marvin: 89391/5172/-12960// )
    0x0000472C     0x4B6D1843, 0x0325F041, 0xFB5E1243      152.426925659179688, 30.0180721282958984, 146.371017456054688   (D3DXVECTOR3) ??? Limitation (Min/Max) ???      (rounded for marvin: 152/30/146// )
    0x00004738     0x19F87F3F, 0x496F7EBC, 0xBDF844B8      0.999879419803619385, -0.0155294621363282204, -4.6961697080405429E-5    (D3DXVECTOR3) ??? Rotation Matrix Line 1 ???    (rounded for marvin: 1/0/0// )
    0x00004744     0x496F7E3C, 0xE7F67F3F, 0x6D2BC63B      0.0155294621363282204, 0.999861180782318115, 0.00604765722528100014     (D3DXVECTOR3) ??? Rotation Matrix Line 2 ???    (rounded for marvin: 0/1/0// )
    0x00004750     0xBBF844B8, 0x6C2BC6BB, 0xCDFE7F3F      -4.69616898044478148E-5, -0.00604765675961971283, 0.999981701374053955  (D3DXVECTOR3) ??? Rotation Matrix Line 3 ???    (rounded for marvin: 0/0/1// )
    0x0000475C     0x5300                                          83              Class Version(!) (No.3)
    0x0000475E     0x0100                                                          Identifier/Version ???
    0x00004760     0x69CCBB46 0xEACD 0xBB41 0xBBBB 0x6F8C2E38 0x4A8B 0x00000000    46BBCC69-CDEA-41BB-BBBB-6F8C2E384A8B:0 GUID (as HexDump for Clipboard: 69 CC BB 46 EA CD BB 41 BB BB 6F 8C 2E 38 4A 8B 00 00 00 00 )
    ..........   Beginning of reusable 2nd HeaderPart
    0x00004774     0x01                                                            ? Enabled (Bool) ????
    0x00004775     0x01                                                            ? Render Enabled (Bool) ????
    0x00004776     0x00                                                            ? Process Disabled (Bool) ????
    0x00004777     0x01                                                            ? Can (be) Deactivated (Bool) ????
    0x00004778     0x00                                                            ? Pickable (Bool) ????
    0x00004779     0x01                                                            ? Can Collided (Bool) ????
    0x0000477A     0x01                                                            ? Must Compiled Static (Bool) ????
    0x0000477B     0x0000803F                                      1               ??? Render Alpha (Float) ????
    0x0000477F     0x0200                                          0002            ? Insert Type: eEInsertType_Ground                 = 2
    0x00004781     0x00                                                            ??? Last Render Priority (Byte) ????
    0x00004782     0x0000                                                          ????
    0x00004784     0x00                                                            ????
    0x00004785     0x0100                                          0x0001          Entity: 
    0x00004787     0x4728DD3E, 0xE3D4DBBB, 0xF92EAAB7, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  0.4319 -0.0067 -0.0000   0            (0.431947916746139526, -0.00670872768387198448, -2.02874525712104514E-5, 0)     
    0x00004797     0xE3D4DB3B, 0x3E27DD3E, 0xF4372B3B, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  0.0067 0.4319 0.0026   0              (0.00670872768387198448, 0.431940019130706787, 0.00261258799582719803, 0)       
    0x000047A7     0xF92EAAB7, 0xF4372BBB, 0x132EDD3E, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  -0.0000 -0.0026 0.4320   0            (-2.02874525712104514E-5, -0.00261258799582719803, 0.431992143392562866, 0)     
    0x000047B7     0x6797AE47, 0xC80EA045, 0x42804AC6, 0x0000803F                  World-D3DXMATRIX  xyz: 89391/5122/-12960//  (rounded for marvin)           (89390.8046875, 5121.84765625, -12960.064453125, 1)     
                   Pitch(x): 0.15°  Yaw(y): -0.00°  Roll(z): -0.89°                                                                                           (P:0.149690434336662292, Y:-0.00269075599499046803, R:-0.889824628829956055)
    0x000047C7     0x4728DD3E, 0xE3D4DBBB, 0xF92EAAB7, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  0.4319 -0.0067 -0.0000   0            (0.431947916746139526, -0.00670872768387198448, -2.02874525712104514E-5, 0)     
    0x000047D7     0xE3D4DB3B, 0x3E27DD3E, 0xF4372B3B, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  0.0067 0.4319 0.0026   0              (0.00670872768387198448, 0.431940019130706787, 0.00261258799582719803, 0)       
    0x000047E7     0xF92EAAB7, 0xF4372BBB, 0x132EDD3E, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  -0.0000 -0.0026 0.4320   0            (-2.02874525712104514E-5, -0.00261258799582719803, 0.431992143392562866, 0)     
    0x000047F7     0x6797AE47, 0xC80EA045, 0x42804AC6, 0x0000803F                  Local-D3DXMATRIX  xyz: 89391/5122/-12960//  (rounded for marvin)           (89390.8046875, 5121.84765625, -12960.064453125, 1)     
                   Pitch(x): 0.15°  Yaw(y): -0.00°  Roll(z): -0.89°                                                                                           (P:0.149690434336662292, Y:-0.00269075599499046803, R:-0.889824628829956055)
    0x00004807     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3)  Min World Root (bCBox) ????      (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004813     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3)  Max World Root (bCBox) ????      (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x0000481F     0x50C8B0C3, 0x88E899C1, 0x3069A9C3      -353.56494140625, -19.2385406494140625, -338.82177734375        (D3DXVECTOR3)  Min Local Point (bCBox) ????     (rounded for marvin: -354/-19/-339// )
    0x0000482B     0xC00EB043, 0xD077EF42, 0x3069A943      352.115234375, 119.7340087890625, 338.82177734375       (D3DXVECTOR3)  Max Local Point (bCBox) ????     (rounded for marvin: 352/120/339// )
    0x00004837     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3)  Min Local World (bCBox) ????     (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004843     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3)  Max Local World (bCBox) ????     (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x0000484F     0x32615643                                      214.379669189453125             ????
    0x00004853     0x6A97AE47, 0x74BCA045, 0xBC7F4AC6      89390.828125, 5143.556640625, -12959.93359375   (D3DXVECTOR3)  ??? World-Vector ???     (rounded for marvin: 89391/5144/-12960// )
    0x0000485F     0x32615643                                      214.379669189453125             ????
    0x00004863     0x6A97AE47, 0x74BCA045, 0xBC7F4AC6      89390.828125, 5143.556640625, -12959.93359375   (D3DXVECTOR3)  ??? World-Vector ???     (rounded for marvin: 89391/5144/-12960// )
    0x0000486F     0x0000803F                                      1               ????
    0x00004873     0x01                                                            ????
    0x00004874     0x00A08C45                                      4500            ? Object Cull (Float) ????
    0x00004878     0xFFFFFFFF                                                      Change Time (DWord) ? If different as in Template, Template will be used ?
    0x0000487C     0x1B2FDD3E                                      0.432000011205673218            ????
    0x00004880     0x01                                                            ????
    0x00004881     0x00                                                            ????
    0x00004882     0x03000000                                      3               Total Number Of Class Entries (for THIS Entity)
    ..........   End of reusable 2nd HeaderPart
    ..........   End of node HeaderPart
    ..........
    ..........   Beginning of Class Entries
    ..........     for Entity: 
    ..........
    Welche von den vielen Koodinaten ist den nun die Position und welche die Rotation?

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Rotationsmatrix:
    0.4319 -0.0067 -0.0000 0
    0.0067 0.4319 0.0026 0
    -0.0000 -0.0026 0.4320 0

    Position xyz: 89391/5122/-12960

    Neue Werte sollte man mit lichtwichts calculator berechnen können.

    (Ich guck' mal, ob das auch mit G3RAMmod geht.)

    edit: yep, mit 6F8C2E384A für Entity Nr. 5 (G3_Object_Rockpile_01) in der Ardea 85k-15k-CStat.node
    geht's: Rockpiles_moved.JPG

    (Die erzeugten Koordinaten in den _headerparts-bins sind aber mgl.weise buggy;hatte da iwie mal wieder die Lust verlorn.)
    Geändert von Shak-otay (07.02.2012 um 20:40 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    (Ich guck' mal, ob das auch mit G3RAMmod geht.)
    Das wäre schön.

    Diese Werte gibt es aber oft. (89391/5122/-12960)
    Das sind wahrscheinlich die wichtigen Zeilen, oder:
    Code:
    0x00004785     0x0100                                          0x0001          Entity: 
    0x00004787     0x4728DD3E, 0xE3D4DBBB, 0xF92EAAB7, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  0.4319 -0.0067 -0.0000   0            (0.431947916746139526, -0.00670872768387198448, -2.02874525712104514E-5, 0)     
    0x00004797     0xE3D4DB3B, 0x3E27DD3E, 0xF4372B3B, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  0.0067 0.4319 0.0026   0              (0.00670872768387198448, 0.431940019130706787, 0.00261258799582719803, 0)       
    0x000047A7     0xF92EAAB7, 0xF4372BBB, 0x132EDD3E, 0x00000000                  World-D3DXMATRIX  -0.0000 -0.0026 0.4320   0            (-2.02874525712104514E-5, -0.00261258799582719803, 0.431992143392562866, 0)     
    0x000047B7     0x6797AE47, 0xC80EA045, 0x42804AC6, 0x0000803F                  World-D3DXMATRIX  xyz: 89391/5122/-12960//  (rounded for marvin)           (89390.8046875, 5121.84765625, -12960.064453125, 1)     
                   Pitch(x): 0.15°  Yaw(y): -0.00°  Roll(z): -0.89°                                                                                           (P:0.149690434336662292, Y:-0.00269075599499046803, R:-0.889824628829956055)
    0x000047C7     0x4728DD3E, 0xE3D4DBBB, 0xF92EAAB7, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  0.4319 -0.0067 -0.0000   0            (0.431947916746139526, -0.00670872768387198448, -2.02874525712104514E-5, 0)     
    0x000047D7     0xE3D4DB3B, 0x3E27DD3E, 0xF4372B3B, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  0.0067 0.4319 0.0026   0              (0.00670872768387198448, 0.431940019130706787, 0.00261258799582719803, 0)       
    0x000047E7     0xF92EAAB7, 0xF4372BBB, 0x132EDD3E, 0x00000000                  Local-D3DXMATRIX  -0.0000 -0.0026 0.4320   0            (-2.02874525712104514E-5, -0.00261258799582719803, 0.431992143392562866, 0)     
    0x000047F7     0x6797AE47, 0xC80EA045, 0x42804AC6, 0x0000803F                  Local-D3DXMATRIX  xyz: 89391/5122/-12960//  (rounded for marvin)           (89390.8046875, 5121.84765625, -12960.064453125, 1)     
                   Pitch(x): 0.15°  Yaw(y): -0.00°  Roll(z): -0.89°                                                                                           (P:0.149690434336662292, Y:-0.00269075599499046803, R:-0.889824628829956055)
    Aber warum tauchen die da so oft auf? Also diese Werte (89391/5122/-12960)
    Hier
    Code:
    0x00004708     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3) ??? Min World Root / Local Point (or Max) (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004714     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3) ??? Max World Root / Local Point (or Min) (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x00004720     0x6E97AE47, 0xCCA0A145, 0x0B7F4AC6      89390.859375, 5172.099609375, -12959.7607421875 (D3DXVECTOR3) ??? World / Local Position        (rounded for marvin: 89391/5172/-12960// )
    und hier...
    Code:
    0x00004807     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3)  Min World Root (bCBox) ????      (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004813     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3)  Max World Root (bCBox) ????      (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x0000481F     0x50C8B0C3, 0x88E899C1, 0x3069A9C3      -353.56494140625, -19.2385406494140625, -338.82177734375        (D3DXVECTOR3)  Min Local Point (bCBox) ????     (rounded for marvin: -354/-19/-339// )
    0x0000482B     0xC00EB043, 0xD077EF42, 0x3069A943      352.115234375, 119.7340087890625, 338.82177734375       (D3DXVECTOR3)  Max Local Point (bCBox) ????     (rounded for marvin: 352/120/339// )
    0x00004837     0xF94AAE47, 0x53B29F45, 0xF6C94CC6      89237.9453125, 5110.29052734375, -13106.490234375       (D3DXVECTOR3)  Min Local World (bCBox) ????     (rounded for marvin: 89238/5110/-13106// )
    0x00004843     0xDBE3AE47, 0x95C6A145, 0x823548C6      89543.7109375, 5176.82275390625, -12813.376953125       (D3DXVECTOR3)  Max Local World (bCBox) ????     (rounded for marvin: 89544/5177/-12813// )
    0x0000484F     0x32615643                                      214.379669189453125             ????
    0x00004853     0x6A97AE47, 0x74BCA045, 0xBC7F4AC6      89390.828125, 5143.556640625, -12959.93359375   (D3DXVECTOR3)  ??? World-Vector ???     (rounded for marvin: 89391/5144/-12960// )
    0x0000485F     0x32615643                                      214.379669189453125             ????
    0x00004863     0x6A97AE47, 0x74BCA045, 0xBC7F4AC6      89390.828125, 5143.556640625, -12959.93359375   (D3DXVECTOR3)  ??? World-Vector ???     (rounded for marvin: 89391/5144/-12960// )

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    Das wäre schön.
    s.o.

    Aber warum tauchen die da so oft auf?
    Musst du die PBs fragen;
    main-coords, Min-/Max-Werte. Hier hatte ich das mal farblich markiert; ist zwar für Risen, aber so ähnlich.

    Guckdir mal lichtwichts calculator am Ende dieses posts an.

    Vllt. ist da ja auch eine Anleitung dabei.

    Ansonsten musst du verstehen, was Boundingboxwerte sind; die main coords, die offsets, die min-/max-Werte.

    Wenn du ein Objekt verschiebst, musst du nur die main-coords und die min-/Max-Werte ändern, weil Boundingbox und Offsets natürlich gleich bleiben.

    (Das Einfachste wäre, du verwendest die _headerparts-bins von G3RAMmod; da muss ich aber den link erst noch erneuern.)
    Geändert von Shak-otay (07.02.2012 um 22:06 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    (Das Einfachste wäre, du verwendest die _headerparts-bins von G3RAMmod; da muss ich aber den link erst noch erneuern.)
    Kannst ja bescheid sagen, wenn der Link erneuert ist.
    Bei deinem Tool kann man dann einfach ein Gegenstand spawnen, ihn verschieben und die Positionen dann in den bins speichern.
    Dann die in die Weltdaten kopiern und fertig, oder?

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Yep; allerdings hakte da noch irgendwas; ist ja auch schon wieder 4 Monate her, dass ich daran gearbeitet habe. Wird etwas dauern, bis ich das nochmal angehe.

    edit: in die Weltdaten werden nur die bins gepasted; die Barrel-Entiy z.B. muss man vorher selbst klonen.
    Man kann natürlich auch eine vorhandene benutzen. Gespawnte Entities dienen nur zum schnellen Austesten von Positionierungen; die wandern also nicht in die Weltdaten. (nur um evtl. Missverständnissen vorzubeugen).

    Vllt. versuchst du's erstmal mit dem calculator; würde mich nämlich interessieren, was der alles kann. Drehungen sind implementiert, soweit ich weiß; aber mglweise werden für Translationen nicht automatisch alle Coords verändert, so dass man das einzeln durchführen muss?

    edit2: so, hab den link mal erneuert.

    Funzt auch janz jut: Barrelgroup_moved_rotated.JPG

    Geändert wurde entity Number: 53, G3_Object_Barrelgroup_04
    in der 85k-15k-CStat.node; Suchbytes: AAD59C5202 (11.-15. byte der GuID)

    bins eingefügt an 0xC6A2, 0xC721

    (Die G3RAMmod.exe ist die aktuellste Version von vor 3 Monaten.)
    Geändert von Shak-otay (07.02.2012 um 23:59 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Vielleicht eine blöde Frage, aber wie kann ich im Marvin-Modus, wenn ich edit eingegeben hab, ein anderes Objekt auswählen, anstatt dem Hero?
    Und wie kann ich im edit-Modus die Kamera wieder frei bewegen?
    <-- hat sich erledigt
    Geändert von anselm (08.02.2012 um 19:16 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Wenn du edit eingibst wird normalerweise das fokussierte Objekt ausgewählt. Wenn nichts fokussiert ist, wird der Held genommen.
    Manchmal passiert es, dass nicht mehr das fokussierte Objekt gewählt wird, sondern immer der Held. Woran das liegt weiß ich nicht, aber das einzige was dann hilft (zumindest kenne ich keine andere Möglichkeit), ist ein Neustart des Spiels.
    Ein andere Möglichkeit, man schreibt edit Objektname, dadurch wird das nächste Objekt, welches diesen Namen trägt, ausgewählt.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Ja, das hab ich nach langen ausprobieren hinbekommen.

    @ Shak-otay
    Dein Tool ist genial Damit konnte ich die gespawnten Objekte verschieben und drehen.
    Nur das eigene Eintragen in die Weltdaten ist ein bischen nervig.
    Wenn du das auch noch einbauen würdest...
    Hab jetzt schon mal ein Fasshaufen eingebaut. Ich denke die nächsten Objekte werden ein bischen scheller gehen, da ich jetzt den Dreh raus hab.

    [Bild: attachment.php?s=6b76d02084159167f77841d8edbd1887&attachmentid=37412&d=1328730017&thumb=1]

    Für heute reicht das aber mal.

    Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass das Objekt kurzzeitig verschwindet, wenn man darauf zuläuft.
    Ist das ein Bug?
    Geändert von anselm (08.02.2012 um 21:33 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    @ Shak-otay
    Dein Tool ist genial Damit konnte ich die gespawnten Objekte verschieben und drehen.
    Ich weiß...

    Nur das eigene Eintragen in die Weltdaten ist ein bischen nervig.
    M-A-C-H-S-T DU WITZE?

    Wenn du das auch noch einbauen würdest...
    Naja, da habe ich sehr viele interessantere Aufgaben zu erledigen.

    Copy 'n paste der bins in die CStat-node dürfte ja nicht so das Problem sein, oder?
    Für die Adressen muss man die CStat natürlich durch lichtwichts TinyHexer script jagen.

    Wenn du etwas coden kannst, könntest du das script so ändern, dass es die beiden Headerpart-Adressen jeder Entity mit ausgibt.

    (Naja, vllt. machich das iwann noch mal, aber im Moment eher nicht...)

    Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass das Objekt kurzzeitig verschwindet, wenn man darauf zuläuft.
    Ist das ein Bug?
    Denk' schon. Erwähnte ja, dass da noch was hakt.

    Nach dem Verschieben muss man allerdings erstmal out of ROI laufen (4000 Einheiten, oder so), damit der CS auch verschoben wird (das ist kein Bug).

    Kann man schön sehen, wenn man in marvin ctrl-Q für die CS-Anzeige drückt.

    edit: fein, dass du es hingekriegt hast. Die meisten geben heutzutage ja schon bei geringeren Schwierigkeiten auf...
    Geändert von Shak-otay (08.02.2012 um 22:11 Uhr)

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    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    M-A-C-H-S-T DU WITZE?
    Naja, damit meinte ich nicht die beiden Bins einfügen, sondern das neue Entity. Man muss bei 263 Entitys erst einmal das finden, in dem schon mal ein Fass steht. In der Strukturansicht kann man, so weit ich das jetzt gesehen hab nicht suchen. Also extern speichern, suchen...

    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Nach dem Verschieben muss man allerdings erstmal out of ROI laufen (4000 Einheiten, oder so), damit der CS auch verschoben wird (das ist kein Bug).

    Kann man schön sehen, wenn man in marvin ctrl-Q für die CS-Anzeige drückt.
    Das wusste ich nicht. Ich hab das Fass verschoben, im G3RAMmod auf speichern getrückt und den Rest halt im Tinihexer. Kann das daran liegen?

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    Naja, damit meinte ich nicht die beiden Bins einfügen, sondern das neue Entity.
    Hattich wohl nicht verstanden: du hast eine neue eigene Entity eingebaut? Reeeeeesssspekt, das ist nicht trivial.

    Ja, neueEntities, das hatte ich vor 2 Jahren alles schon gecodet.

    Das Problem sind die individuellen StringTable-Einträge; d.h. G3_Object_Barrel z.B.hat in verschiedenen CStats meist verschiedene Indices. Oft gibt es in der CStat ein bestimmtes Object nicht,so das man es aus einer anderen holen muss.

    Hatte zwar einen Index-Konverter; der war aber überhaupt nicht userfriendly. Und heute noch mal durch den eigenen code wühlen? Forget it.

    Hatte auch schon überlegt, mal ein abgespecktes tool zu erzeugen. Solange man nicht "cross CStats" arbeiten muss, wär das nicht so schwer. Aber z.Z. ist mir das Creation Kit (TESV) einfach wichtiger.

    Man muss bei 263 Entitys erst einmal das finden, in dem schon mal ein Fass steht. In der Strukturansicht kann man, so weit ich das jetzt gesehen hab nicht suchen. Also extern speichern, suchen...
    Na, was meinst du, haben die Weltdaten-modder die letzten 3 Jahre gemacht?
    Machst du für jede CStat nur 1x (naja, ok, Entity 1-99, 100-199, 200-299, kann auch 3 oder 4x werden), aber dann hast du "was fürs Leben"...

    Das wusste ich nicht. Ich hab das Fass verschoben, im G3RAMmod auf speichern getrückt und den Rest halt im Tinihexer. Kann das daran liegen?
    Nope. alles "clean". Das mit dem "out of ROI" bezog sich nur auf die ingame-Situation nach dem Verschieben, wo man der engine ein statisches mesh quasi "unterm Arsch wegzieht". Schon erstaunlich, dass die das überhaupt so, ohne mit der Wimper zu zucken, wegsteckt.
    Geändert von Shak-otay (08.02.2012 um 23:31 Uhr) Grund: vergess' imma ein "t" bei letzten

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Hattich wohl nicht verstanden: du hast eine neue eigene Entity eingebaut? Reeeeeesssspekt, das ist nicht trivial.
    Danke. Für unsere Mod hab ich da auch schon einige Templates bearbeitet und kenne mich daher eigentlich recht gut aus.

    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Das Problem sind die individuellen StringTable-Einträge; d.h. G3_Object_Barrel z.B.hat in verschiedenen CStats meist verschiedene Indices.
    Ach so heißen die. Ich hab die einfach Atributte getauft.
    Letzt hab ich ich dazu auch was rausgefunden, als ich bei einem Monster ein Inventarslot erweitern wollte. Als erstes wollte ich ein anderes Monster klonen und an mein altes Monster "anpassen". Aber das hab ich schell verworfen, als ich Zwitter im Spiel erzeugt hab.
    (~ Zwei Meshes in einem Körper)
    Jetzt füge ich da oben eine neue Variable ein. (Damit mein ich diese String Index Table Entries) Schreib die zu dem Slot und füge unten bei der String Table den Namen vom Inventar ein.

    Aber ich komm vom Thema ab.

    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Nope. alles "clean". Das mit dem "out of ROI" bezog sich nur auf die ingame-Situation nach dem Verschieben, wo man der engine ein statisches mesh quasi "unterm Arsch wegzieht". Schon erstaunlich, dass die das überhaupt so, ohne mit der Wimper zu zucken, wegsteckt.
    Zwei Gurus hab ich als Belohnung schon einstecken müssen.
    Aber das ist nicht so schlimm...
    Ich mach Morgen mal ein kuzen Video. Dann kann ich das "verschwinden" besser verdeutlichen.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    So wie versprochen mal einen kleinen Video:

    Was könnte das Problem sein?
    ...oder soll ich das doch lieber über Infos bzw. Spawnen regeln?
    Angehängte Dateien

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von anselm Beitrag anzeigen
    So wie versprochen mal einen kleinen Video:

    Was könnte das Problem sein?
    Irgwelche Koordinatenwerte werden in G3RAMmod falsch berechnet.

    edit: das Problem existiert auch, wenn du Gothic3 mit der geänderten CStat-node startest?

    Wenn ja, könntest du bei der Lösung des Problems helfen, indem du mal die Barrelgroup (G3_Object_Barrelgroup_0x, x={1..6}) per info an derselben Stelle spawnst. (D.h. in der info die Koordinaten angeben, die du bei deiner fadenden Group mit G3RAMmod ablesen kannst.)

    Die Koordinaten mir dann bitte mitteilen (so genau wie möglich, am Besten copy&paste aus den G3RAMmod-Editboxen).

    ...oder soll ich das doch lieber über Infos bzw. Spawnen regeln?
    Wenn du nötigenfalls templates erstellen kannst, wäre Spawnen per info ein fehlerfreier Weg.
    Geändert von Shak-otay (10.02.2012 um 10:30 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Ritter Avatar von anselm
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    anselm ist offline
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    das Problem existiert auch, wenn du Gothic3 mit der geänderten CStat-node startest?
    Gerade dann ist das Problem ja da. Ich hab mal ein Bild von den Koordinaten. Wenn ich die Koordinaten jetzt in dir CStat.node einfüge ist dieses kurze Verschwinden da. Wenn ich das per Info spawnen lass, (an der gleichen Stelle) ist das Problem nicht da.

    [Bild: attachment.php?s=6b76d02084159167f77841d8edbd1887&attachmentid=37434&d=1328874263&thumb=1]

    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Wenn du nötigenfalls templates erstellen kannst, wäre Spawnen per info ein fehlerfreier Weg.
    Kannst du das näher erklären. Was hat das Erstellen von Templates mit dem Spawnen per Info zu tun?

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