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  1. #1 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Soooo ich mache dann mal einen Thread zum Kampfsystem auf.
    Es geht hier vor Allem darum - Ideen zu finden, mit denen man Vodoo-Magie u. Musketen-Fernkampf auf eine gleichmächtige Stufe stellen könnte. Das Problem in R2 war die nicht vorhandene Ausgewogenheit dieser beiden Kampfstile.
    Musketen waren schlichtweg zu mächtig und Vodoo-Magie zu schwach.
    Freu mich auf Ideen.

    MfG Malakir



    Nahkampf:



    Vodoo:
    Allgemein: Vodoo u. Feuerwaffen müssen besser gebalanced und aufeinander abgestimmt werden. In R2 sind Musketen viel zu stark - Vodoo, im direkten Vergleich zu den Feuerwaffen, viel zu schwach. Die Vodoo-Zauber sollten mehr Feinschliff erhalten. Im Folgenden ein paar Vorschläge dazu:
    Kontrolle: An sich eine schöne Idee von R2. Einen Gegner auf einen anderen zu hetzen hat was. Dennoch waren die Kämpfe zwischen den Viechern sehr langatmig, besonders wenn zwei gleiche Gegner aufeinander trafen. Hier könnte man in R3 eine Neuerung einbauen, welche diese Kämpfe schneller/interessanter gestaltet. Beispielsweise kann man dem kontrollierten Gegner einen Schadensbonus geben, dafür allerdings seine Lebensenergie/Defensive verringern. So wären Kämpfe interessanter u. schneller zu spielen. Durch Erhöhung eines Skills könnte man diesen Zauber noch verstärken, sprich den Schaden weiter erhöhen und das Tier resistenter machen.



    Muskete:
    Damagedealer: Schusswaffen sollten die Waffen mit dem größten Schaden sein. Das ist einfach realitätsnah. Sofern man in RPGs von so etwas sprechen kann. Der Schaden der Muskete sollte komplett/vom größten Teil (2/3) von der Waffe abhängen und nicht/NUR geringfügiger vom Skill des Spielers (1/3).
    Cooldown: Jede Waffe hat einen festgesetzten Cooldowntimer. Der schlichtweg 'technisch' u. 'waffenspezifisch' ist. Somit nicht durch gewissen 'Feuerwaffenskill' verringert wird. Sonst->dauerhaftes auf Feinde holzen->zu stark
    Dennoch wäre eine Idee den Cooldown geringfügig zu verändern, der Flintenbau. Sowie man in G3 durch 'Schleifen' den Waffenschaden erhöhen konnte, könnten Flinten, die vom Spieler angefertigt wurden, einen etwas geringeren Cooldown aufweisen (da der Held die Waffe selbst gebaut hat, sie dadurch in- und auswendig kennt und sie zu bedienen weis). Hier müsste man allerdings gut aufpassen, dass die Flinten dann doch nicht wieder zu stark werden.
    Zielen: Wie in R2 mit dem Kreisradius. Fürs Zielen könte man einen neuen Skillzweig einführen, der sich 'Treffsicherheit' nennt. Bei Erhöhung dieses Skills verkleinert sich der Zielkreis und der Schuss wird in gewissen Maßen 'konzentrierter'. Das 'Grundzielen' sollte dennoch vom Prinzip der Spieler bestimmen.



    Schmutzige Tricks:
    Allgemein:
    Eine tolle Neuerung in R2.
    (kommt bestimmt noch was hinzu)



    Verhalten der Gegner:
    Stärkere Gegner (auch gegen Ende des Spiels): Auch hier gilt es wie bei Vodoo/Muskete ein besseres Balancing zu schaffen. Bis zur Mitte des Spiels war das Balancing ok, so dass man Gegner hatte bei denen man sich als Nahkämpfer konzentrieren musste. Gegen Ende des Spiels war man allerdings, egal ob Nahkämpfer/Musketier zu mächtig und konnte so manchen großen Gegner mit 2-3 Schlägen töten. Auch Mara war ein solcher Gegner, der einem nicht viel abverlangte (obwohl man dieses Problem sehr einfach hätte lösen können, indem man ihr eine stärkere Waffe gegeben hätte). Besonders als Musketier war man in R2, wie oben schon beschrieben, viel zu mächtig.








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    Malakir ist offline Geändert von Malakir (21.09.2012 um 20:12 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Krieger Avatar von Dogmeat
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    Balancing ist ein zartes Pflänzchen.
    Man muß vor allem möglichst früh eine spielbare Mechanik haben, und eine Metrik/Progressionsplan wie man Waffenstärke und Skillsteigerungen einteilen will.
    Die Grafik ist da ertmal wurscht und muß sich der Kampfmechanik anpassen, nicht umgekehrt.

    Auf alle Fälle muß wieder mehr Bewegung im Raum (Ausweichen, Angriffsentfernung) eine Rolle spielen und der Character direkter reagieren.

    Der Fernkampf sollte Nachladezeiten haben in denen man ungeschützt ist (zB stehen muß um nachzuladen) Damit muß der Spieler sich entscheiden
    sofort den Rückzug anzutreten, oder auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln.

    Bei Risen 2 hätte ich dem Player mehrere Pistolen gegeben, die man schnell abschiessen kann. Aber man dann eine längere "Stehpause" zum Nachladen
    der einzelnen Pistolen braucht.
    So wäre auch der Drang zusätzliche pistolen zu ergattern größer.
    ☢ ☢ ☢ ☢ ☢
    Dogmeat ist offline Geändert von Dogmeat (15.08.2012 um 18:40 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Sorry wenn ich frage, aber:
    Was hat die Grafik mit dem Kampfsystem zu tun? Ich seh da jetzt keine Schnittpunkte.

    Malakir ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Ich finde man muss vielleicht mit dem ganzen System zurück auf's Reisbrett und sich erstmal überlegen, was man denn für ein Kampfsystem haben will. Ich fände es etwa nicht schlecht, wenn man alles ein wenig komplexer gestaltet, d.h. Dinge wie die Ausweichrolle gehören von Anfang an dazu und wird bei gewissen Gegnern auch bitter benötigt um Angriffen auszuweichen oder überhaupt in eine Angriffsposition zu kommen...

    Dann ist da natürlich das große Problem der Fernkämpfer. Ich denke man findet in den PB Spielen so wenig davon, weil die so gar nicht in das bisherige Konzept passen wollen. Ein Fernkämpfer setzt halt die bisherigen Kampftaktiken irgendwo schachmatt. Der Gegner schießt ja halt um einen zu treffen und alles was man derzeit tun kann ist halt dem Schuss irgendwie auszuweichen und da ist man ohne z.B. die Ausweichrolle ja ganz schnell am Ende seiner Möglichkeiten angekommen. Um effektiv Fernkämpfer unterzubringen muss man also ganz neue Aspekte einbauen, wobei die zwei Naheliegendsten wahrscheinlich die Deckung und das Blocken sind. Dem Aspekt der Deckung stehe ich am skeptischsten gegenüber, aber er ist irgendwo der Logischste: Das ist ja auch das was man bei Spielen mit modernen Waffen macht - in Deckung gehen. Sei es einfach hinter der nächstbesten Hauswand / dem nächstbesten Baum verschwinden oder Sachen anfangen wie in den Deckungsshootern, wo man hinter halbhohen Hindernissen kauert. So hat man halt begrenzt Schutz vor dem Fernkämpfer und kann überhaupt mal was machen wie etwa nach einem Weg suchen ihm nahe zu kommen indem man von Deckung zu Deckung huscht (oder man schießt halt in Ladepausen etc. zurück)...

    Der zweite Aspekt ist der des Blockens, der mir in Bezug auf die PB Spiele dann schon etwas mehr entgegen kommt. Da würde der Spieler mit einem Schild oder ähnlichem ausgestattet, mit dem er Schüsse abblocken kann. Dazu würde dann ein wenig Geschick gehören wie etwa für einen erfolgreichen Block kurz vor dem Auftreffen des Projektils die Blockentaste drücken und man kann nicht mehr wie 2-3 Schüsse (wie auch Nahkampfschläge) kurz nacheinander blocken, weil einem der Arm ermüdet...

    Das ursächliche Problem ist halt, dass der Gegner schießt und dem Spieler so Schaden zufügen will. Wenn man keine Lösung haben will, die am Ende dann ein wenig lahm wirkt, muss man es dann halt in die Hand des Spielers legen etwas zu tun, um zu verhindern, dass dieser Schaden auch zugefügt wird. Wie erwähnt ist man damit in den Möglichkeiten aber leider ja sehr beschränkt, denn außer ausweichen oder die Schussbahn versperren (entweder durch Deckung oder durch einen Schild) kann man ja nicht viel machen. Zumindest nicht solange man Sachen einführt wie eine eigene Kugel gegen das gegnerische Projektil zu schießen. Jetzt wo ich darüber nachdenke wäre das aber sogar ganz lustig, dass man schwere Geschosse wie Speere quasi aus der Bahn schießen muss und nicht wirklich blocken kann. Auf der anderen Seite wäre das aber wohl zu fummelig hier einen Treffer zu landen...
    Käsetoast ist offline

  5. #5 Zitieren
    Krieger Avatar von Dogmeat
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    Sorry wenn ich frage, aber:
    Was hat die Grafik mit dem Kampfsystem zu tun? Ich seh da jetzt keine Schnittpunkte.
    Ich spreche a vor allem von Animationen (Mocap) und Charaktergestaltung hinsichtlich des Meshes.
    Wenn der gute Look im Vordergrund steht gibt es viele Barrikaden einfach mal eine neue Kampftechnik oder Bewegungsart einzubauen.
    Vor allem wenn die Animationen zu früh "eingefrohren" werden.

    Ein gutes Kampfsystem braucht vor allem Zeit und viele Iterationen es passend und gut spielbar zu machen.
    Baut man die Grafik zu früh ein (oder da Kampfsystem zu spät) hat man esentlich weniger Spielraum nötige Änderungen zu machen.
    (siehe fehlende Ausweichrolle in der Konsolenversion, die Funktionalität konnte man nicht mehr einbauen da des Spiel schon "eingefrohren" war)
    ☢ ☢ ☢ ☢ ☢
    Dogmeat ist offline Geändert von Dogmeat (15.08.2012 um 19:06 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Krieger Avatar von Dogmeat
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    Bei einem Shooter ist die Natürliche Konter gegen Schüsse die Bewegung im Raum (Strafing, Springen) -> neben der Deckung hinter Objekten.
    Und das möglichst Verzögerungsfrei.

    Darf der Spieler nur mit großem Delay nach vorne oder hinten laufen kann man so nicht den Raum nutzen um das Ziel für den Schützen schwerer erfassbar zu machen.

    Langsame Bewegung und Schiessen passen irgendwie nicht zusammen. Da kann man nur Rüstung (Schilde) dagegenhalten.

    Zumindest sollte der Schütze das Ziel weniger genau treffen, wenn es sich nicht konstant bewegt.
    So könnte auch die (humane) KI entsprechend auf Fernkämpfer mit mehr Seitenbewegungen reagieren.
    Ein Scharfschütze ist zB gegen einen sich schnell bewegenden Gegner mit Machete auf 3 Meter relativ wehrlos.
    ☢ ☢ ☢ ☢ ☢
    Dogmeat ist offline Geändert von Dogmeat (15.08.2012 um 19:21 Uhr)

  7. #7 Zitieren
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    Zitat Zitat von Malakir Beitrag anzeigen
    Musketen waren schlichtweg zu mächtig und Vodoo-Magie zu schwach.
    Freu mich auf Ideen.

    MfG Malakir

    Na wenn alles genau gleich stark ist, ist es auch langweilig.
    Ich habe lieber ein Spiel mit realistischen Ausgewogenheiten. OK, Voodoo ist nicht realistisch, aber es ist nicht gut, wenn alles gleich stark ist. Ein wenig Unterschide machen es doch gerade interessant!

    Ich will einfach so ein Balancing wie in Gothic 1, da konnte man nicht direkt auf alle Waffen zugreifen, sondern erst immer Kapitel für Kapitel.
    Man sollte auch solche Zauber weniger zum kämpfen benutzen, sondern eher für Tricks (Verwandlung, Telekinese etc.).

    Ich finde es generell unglaubwürdig, wenn in einem Spiel von überall bunte Blitze und Lichteffekte auf ein Vieh wirken. Das ist irgendwie nichts ernstzunehmendes und macht den Gesamteindruck des ganzen Spiels kaputt. Lieber kämpfe ich mit einer dezenten Nagelkeule oder einem rostigen Schwert, auch hier bitte keine Überdimensionen!!!

    Ich finde auch, dass Magie, wenn sie von falschen Personen verwendet wird, schlimme Folgen mit sich bringen sollte. Magie muss etwas sein, was nicht in falsche Hände geraten darf!
    Und es sollte auch, wie in Gothic, schwer zu erlernende Kreise der Magie geben, aber generell finde ich, sollte man Magie in Grenzen halten, wenn nicht sogar komplett raus lassen!

    Ein RPG ohne Magie wäre natürlich was ganz tolles, aber sowas wird man wohl niemals finden...

    Das Kampfsystem in Risen 1 war eigentlich das bisher beste. Wieso muss man hier etwas ändern? Man kann es einfach so lassen wie es ist. selbst das aus den alten Gothics war überhaupt nicht störend - ganz im Gegenteil! Ich habe sowas hölzernes und blockiges lieber als diese ganze spektakuläre Action-Scheiße.
    Oswald Mandus ist offline

  8. #8 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Hoffe mal das man hier größtenteils beim Kampfsystem bleibt.

    Ich habe ja letztens mal einen Thread eröffnen und ne kleine Umfrage gestartet. Das ergebnis war, dass der Großteil ein System wollte wo die Werte des helden am wichtigsten sind aber trotzdem der Skill des SPieler Einfluss drauf hat dennoch Werte > Skill. Dieser Meinung schließe ich mich an.

    Sprich für einen Gegner Stufe 10 sollte der Held auch Stufe 10 sein, ein guter Spieler schafft es ab 8, ein sehr guter ab 6 und ein schlechter erst ab 12.

    Meie Meinung zum R2 Kampfsystem
    Nahkampf: Habe gegen menschen nicht viel gekämpft, aber gegen Monster dauerklicken.
    Muskete: overpowered
    Vodoo: zu schwach

    Da ich eine Stunallergie habe spiele ich am liebsten Fernkämpfer.

    Ein wenn nicht sogar DAS Hauptproblem sehe ich darin, dass es zu wenig Gegner als Distanzgegner gibt. Das war in R1 und in R2 auch so. Gegner dessen Angriffe man ausweichen kann zähle ich NICHT zu Distanzgeger. Speerwerfern konnte man spielend leicht ausweichen, genau wie Echsenmagier in R1.

    Wenn man als Distanzchar sehr selten-nie getroffen werden ergeben sich daraus einige nachteile
    -man muss nicht wirklich auf devensive achten, sprich rüstung ohne Fernkampfbonus ist relativ sinnlos. Das heißt gewisse Rüstungslots sind einfach unbrauchbar.
    -man hat einen sehr geringen Verbrauch an Heiltränken/Rum und daher kaum Goldsorgen
    -per hit and run kann man mehr oder weniger alles killen dauert halt nur ein bisschen

    Es sollte mehr Gegner geben die einen Distanzangriff durchführen welchen man NICHT ausweichen kann. Wenn ich dem ausweichen kann wird man als mittelmäßiger bis guter Spieler eigendlich nicht mehr getroffen.

    Kann ja gerne 2 Arten von Gegner geben
    Typ a)hohe Reichweite, sehr genau und schnelles Geschoss (sprich unmöglich auszuweichen), als Ausgleich geringer Schaden oder geringes Angriffstempo
    Typ b) mittlere Reichweite, langsames Geschoss (es ist möglich auszuweichen), als ausgleich hoher Schaden oder schnelles Angriffstempo.

    Das selbe für Nahkampf. So war es möglich Personen im Nahkampf zu besiegen ohne einmal getroffen zu werden. Klar bei schwachen Gegner kann ich darüber hinwegsehen. Aber bei elite Gegner "Orc Elite, Trolle, Arenachampion" sollte dies nicht möglich sein, die sollten Spezialangriff haben denen man NICHT ausweichen kann sodass es UNMÖGLICH wird diese auf Stufe 0 zu besiegen.

    Kann gerne ein paar mächtige Spruchrollen geben um da mal eine Ausnahme zu machen, die sollten aber dann auch sehr selten sein.


    Sonst würde ich gerne eine optische Verbesserung des Kampfstils feststellen. Als Anfänger hält der Held die Waffe wackelig in den Händen aber als Meister halt eben wie ein Meister. Oder als Fernkämpfer. Als Anfänger befegt sich das Fadenkreuz automatisch und hat einen großen Streuradius was bedeutet das ein Treffer zumindest auf großer Entfernung reines Glück ist. Je besser man wird deso geringer wird das automatisches Bewegen und desto geringer wird der Streuradius, was bedeutet das man immer weiter und genauer schießen kann.
    Teron Gorefiend ist offline

  9. #9 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Zitat Zitat von Oswald Mandus Beitrag anzeigen
    Na wenn alles genau gleich stark ist, ist es auch langweilig.
    Ok. Ich habs mal wieder zweideutig formuliert:
    Wenn ein Inquisitions-NPC gegen einen Eingeborenen-NPC kämpft, sollten sich die beiden auch ein Battle geben, indem der Eingeborene nicht innerhalb von 5 Sekunden von der Muskete durchsiebt wird.

    Malakir ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Ich habe ja letztens mal einen Thread eröffnen und ne kleine Umfrage gestartet. Das ergebnis war, dass der Großteil ein System wollte wo die Werte des helden am wichtigsten sind aber trotzdem der Skill des SPieler Einfluss drauf hat dennoch Werte > Skill. Dieser Meinung schließe ich mich an.
    Ich weiß nicht - ich finde so klingt das sehr nach z.B. The Witcher 1 wo der Held sehr stark eigenmächtig kämpft und man nur grob sagt was getan werden soll. Mir persönlich ist das zu langweilig - ich habe da lieber ein System, das den Fokus in erster Linie schon auf den Skill setzt. Damit meine ich aber nicht, dass man als Level 1 Spieler alles im Spiel wegschnetzeln kann. Vor allen Dingen soll aber eine Sache passieren: Ich möchte im Spielverlauf mehr und mehr lernen können. Das wären dann so Sachen wie den Schildblock zu lernen, damit kann man einmal was blocken, aber danach ist der Arm lahm, was spieltechnisch bedeutet man muss sich kurz erholen bevor man erneut blocken kann. Später im Spiel verbessere ich diese Fähigkeit dann und kann zweimal blocken. Dementsprechend gilt das dann auch für andere Aspekte: Man schreitet Schritt für Schritt in seinen Fähigkeiten voran und bekommt jedesmal eine Kleinigkeit für sein Repertoire im Kampf dazu. Schaden gehört natürlich auch dazu und so wird man im Laufe des Spiels an sich stärker und erhält auch bessere Waffen. Wichtig ist hierbei aber, dass die Gegner nicht nur die dummen Draufschläger sind, sondern je nachdem gewisse Attacken / Taktiken brauchen um überhaupt besiegt zu werden, die zu Beginn des Spiels mit den Standardattacken noch nicht zum Repertoire des Spielers gehören...

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Es sollte mehr Gegner geben die einen Distanzangriff durchführen welchen man NICHT ausweichen kann. Wenn ich dem ausweichen kann wird man als mittelmäßiger bis guter Spieler eigendlich nicht mehr getroffen.
    Das klingt für mich nach einem langweiligem Konzept. Du stellst einen Gegner vor den Spieler und sagst ihm garantierten Schaden zu. Das ist dahingehend langweilig, als dass du nichts machen kannst als möglichst schnell auf ihn zuzustürmen wenn du ein Nahkämpfer bist. Bist du Fernkämpfer gewinnt halt der, der den längeren Atem hat und danach heißt's sich heilen oder der Gegner war sowieso so schwach, dass er keine ernstzunehmende Gefahr war. Für den Nahkämpfer sind solche Gegner nur lästig bis nervtötend und für den Fernkämpfer nur langweilig, weil man einfach nur hin- und herschießt so schnell man kann. In dem bisherigen Kampfsystem haben solche Fernkämpfer-Gegner halt keinen wirklichen Platz, weil es die einzig möglichen Auswege des Ausweichens oder des Abblockens nicht gibt. Will man hier mehr Fokus drauf legen, muss man halt irgendwelche Möglichkeiten geben mit diesen Fernkämpfern in eine Art Wettstreit zu geraten, den der Bessere gewinnt. Das wären da etwa Sachen wie das Timing des Blockens um sich gegen einen Schuss zu schützen...
    Käsetoast ist offline

  11. #11 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    naja von mir aus kann jeder Schuss auch eine Trefferwahrscheinlichkeit haben. Ich will nur nicht, dass es möglich ist allen Angriffen so leicht auszuweichen,

    Ich habe letztens mal ein Beispiel gemacht wie man den Echsenmagier in R1 hätte verbessern können. Der feuert 3-5 mal seinen lahmarschigen Feuerball den mal leicht ausweichen kann und dann einen Zauber den man nicht ausweichen kann, würde mir schon reichen, wenn er eine Chance von >= 50% hat nach diesen paar Feuerbällen diesen Angriff zu nutzen.

    Distanzangriffe von Gardisten in G1, Banditen mit Bogen in G2, Musketiere in R2 (davon gabs viele, aber NPC gegen die man kämpfte musste und die eine Muskete hatten davon gabs evtl. 2 stück) konnte man glaube ich nicht oder nur sehr schwer ausweichen.

    Ich habe Insel der toten mit doppelter Spielgeschwindigkeit gespielt, selbst da habe ich es als Musketier geschafft nicht einmal getroffen zu werden.
    Teron Gorefiend ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    naja von mir aus kann jeder Schuss auch eine Trefferwahrscheinlichkeit haben. Ich will nur nicht, dass es möglich ist allen Angriffen so leicht auszuweichen,
    Ok, nur ändert das an der Lage immer noch nichts. Der Nahkämpfer rast nach wie vor wie ein Berserker auf seinen Gegner zu und verdrischt ihn und der Fernkämpfer freut sich wenn der Gegner ein paar mal daneben schießt während er anlegt um selber zu schießen...

    Du willst zwar auch die ganze Fernkampfgeschichte interessanter machen, nur gibt es hier aus Prinzip nur die Möglichkeit, dass das Geschoss an einem vorbeifliegt oder es etwas trifft. Fliegt das Geschoss an einem vorbei sollte das vornehmlich durch Aktionen des Spielers geschehen also dem Ausweichen. Der Spieler wird für sein "Geschick" damit belohnt keinen Schaden zu nehmen und so den Gegner schließlich aus den Socken hauen zu können. Trifft das Geschoss etwas ist das entweder der Spieler oder etwas Anderes. Das "Andere" kann dabei einfach eine Wand oder eine andere Deckung sein oder eben irgendeine Art von Schild den der Spieler nutzt um sich zu schützen...

    Mehr gibt der Fernkampf leider nicht her. Ausweichen, Deckung, Schild - das sind die einzigen "Antworten" die mir auf einen Fernkampf einfallen abseits vom Abschießen des Geschosses vielleicht (was aber ziemlich surreal ist). Abseits davon trifft der Schuss beim Fernkampf halt immer und spieltechnisch ist das ähnlich interessant wie eine Vergiftung die einem so und so viel Leben pro Sekunde abzieht...
    Käsetoast ist offline

  13. #13 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    was wäre denn so schlimm daran wenn der gegnerische Schütze einfach immer trifft und es NICHTS absolout nichts gibt was man dagegen tun könnte um sich zu schützen. Damit das Geschick das Spielers nicht unwichtig wird könnte man das ja treffen abhängig vom Geschick des Spielers machen. Wie ich bereits einmal vorgeschlagen habe bewegt sich das fadenlreuz leicht-stark automatisch (je nach skill des helden). Dazu führen wir noch unterschiedliche Trefferzonen ein, Kopf etwas mehr Schaden, Streifschuss etwas weniger Schaden. Je geschickter der Spieler (Spieler vorm PC) ist desto genauer zielt er und richtet mehr Schaden an. Je schneller der Gegner tot (abhängig vom Skill des Spielers) ist desto weniger Schaden erleidet er.
    Teron Gorefiend ist offline

  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    was wäre denn so schlimm daran wenn der gegnerische Schütze einfach immer trifft und es NICHTS absolout nichts gibt was man dagegen tun könnte um sich zu schützen.
    Das "Schlimme" daran ist, dass es sterbenslangweilig ist um es übertrieben auszudrücken. Oh ein Fernkampfgegner - stehen bleiben, Kopf auf der linken Hand aufstützen und mit der rechten die Maus bewegen, klicken, Maus bewegen, klicken, Maus bewegen, klicken. Absolute Monotonie die einen das ganze Spiel begleitet bzw. langweilt. Wenn ich sowas spielen will kauf ich mir den neuesten Schießbudensimulator (ich nehme einfach mal an sowas gibt's auch schon ) und schieße dort Hütchen unter Zeitlimit...

    Die von dir vorgeschlagene Spielmechanik ist halt sehr repetitiv, d.h. monoton und wenig bis gar nicht ausbaufähig. Auch will ich nicht einen Fernkämpfer besiegen nach dem ich halb tot bin, ins Lager schlafen rennen um dann wieder an dieselbe Stelle zu latschen und kurz darauf den nächsten Gegner besiegen der mich ziemlich fertig macht um mich dann erneut irgendwo zu heilen und so weiter und so fort. Ich will halt die Möglichkeit haben aus einem Kampf mit einem Gegner meiner Kragenweite glimpflich rauszukommen wenn ich gut bin. Wenn Gegner aber quasi garantierten Schaden machen ist das spielerisch nicht nur langweilig, sondern die Länge meiner Ausflüge hängt halt viel zu stark davon ab wie lang mein Lebensbalken ist. Ich kann zwar versuchen schnell zu sein und die Gegner möglichst schnell zu töten, aber trotzdem gibt meine Lebensanzeige nur eine feste Anzahl Treffer, oder übersetzt eine gewisse Anzahl Sekunden die ich unter Beschuss überlebe her. Für mich halt kein Konzept in das ich 30+ Stunden versenken will...
    Käsetoast ist offline

  15. #15 Zitieren
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    Zitat Zitat von Malakir Beitrag anzeigen
    Wenn ein Inquisitions-NPC gegen einen Eingeborenen-NPC kämpft, sollten sich die beiden auch ein Battle geben, indem der Eingeborene nicht innerhalb von 5 Sekunden von der Muskete durchsiebt wird.
    So wäre es aber nunmal. Und es ist auch gut so, dass der Bösere stärker ist.
    Oswald Mandus ist offline

  16. #16 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    das es unmöglich sein sollte einen Distanzgegner zu besiegen ohne einmal getroffen zu werden habe ich nicht gefordert,

    Wer sich an den Gegner heranschleicht und so den ersten Treffer unerwartet landet kann somit schonmal zweimal den Gegner treffen bevor man einmal getroffen wird, bei guten trefferzonen und evtl. kritischen treffer ist der Gegner dann schon tot und man hat keinen HP verloren.

    Selbst wenn der Gegner angreift heißt das nicht automatisch das er mich trifft, wenn der eine Chance von 10% hat danebenzuschießen habe ich auch kein Problem mit.

    Es sollte nur halt unmöglich sein einen Gegner über einen längeren zeitraum alle Angriffe auszuweichen.

    Von mir aus kann der Distanzgegner ja 2 Angriffsarten nutzen. Siehe Beispiel Echsenmagier. Dem Großteil der Angriffe kann man dann immer noch ausweichen aber ein paar Angriffe sind unvermeidbar. Wäre das keine Alternative für dich?

    Edit:
    Zum Thema wer mächtiger ist Inquisition mit Musketen oder Eingebohrene mit Vodoo. In einem fairen Kampf würde ich sagen das die Inquisition mächtiger ist aber die Eingebohrene würden dann bestimmt mit unfairen Mittel kämpfen wie Fallen aufstellen, Angriffe aus dem Hinterhalt etc.
    Teron Gorefiend ist offline Geändert von Teron Gorefiend (15.08.2012 um 21:31 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Käsetoast
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    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Wer sich an den Gegner heranschleicht und so den ersten Treffer unerwartet landet kann somit schonmal zweimal den Gegner treffen bevor man einmal getroffen wird, bei guten trefferzonen und evtl. kritischen treffer ist der Gegner dann schon tot und man hat keinen HP verloren.
    Widersprichst du dir hier dann nicht im Sinne deiner ursprünglichen Aussage in Bezug auf Risen 2? Wenn ich Chancen habe alles mit zwei Treffern zu töten sind Schusswaffen meiner Meinung nach ziemlich overpowered - vor allem wenn der Gegner mit Glück nichtmal zurückschießen kann...

    Das mit dem Heranschleichen ist dann auch wieder so eine Sache - das würde dann ja bedeuten, dass jemand der Fernkämpfer werden will nach Möglichkeit auch ein Fable für's Anschleichen haben sollte, weil das ja enorme Vorteile bringt. Klingt für mich ein wenig zu einschränkend oder von mir aus auch nur bevorteilend. Wenn der Nahkämpfer um sich hacken darf, will ich auch mit der Flinte um mich ballern können...

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Selbst wenn der Gegner angreift heißt das nicht automatisch das er mich trifft, wenn der eine Chance von 10% hat danebenzuschießen habe ich auch kein Problem mit.
    Damit änderst du aber doch an der Problematik nicht wirklich was. Du verlängerst einfach die Zeit bis der Spieler sich heilen muss etwas. Ein interessanteres Gameplay entwickelt sich dadurch jedoch nicht - die Herausforderungen für den Spieler bleiben exakt dieselben bzw. gegen sehr starke Gegner hat man so dann sogar mehr Chancen zu gewinnen (das Spiel wird so gesehen einfacher), weil man etwas mehr Zeit hat seine Schüsse zu setzen...

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Es sollte nur halt unmöglich sein einen Gegner über einen längeren zeitraum alle Angriffe auszuweichen.
    Da kann ich dir nahezu voll zustimmen, wobei ich das "unmöglich" ein wenig relativieren möchte, als dass ein Spieler etwa mit der beschriebenen Blocktechnik sich zu einem schützendem Baum retten kann, wo er seinen Arm ausruhen kann, nachdem 2-3 Musketenschüsse erfolgreich geblockt wurden. So könnte er quasi schon "unendlich" blocken, aber er müsste halt perfektes Timing haben und immer eine geeignete Deckung in der Nähe, damit sich seine Blockfähigkeit wieder regenerieren kann. In einem "Dauerkampf" ginge das natürlich nicht...

    Zitat Zitat von Teron Gorefiend Beitrag anzeigen
    Von mir aus kann der Distanzgegner ja 2 Angriffsarten nutzen. Siehe Beispiel Echsenmagier. Dem Großteil der Angriffe kann man dann immer noch ausweichen aber ein paar Angriffe sind unvermeidbar. Wäre das keine Alternative für dich?
    Nun, es ist besser, fällt aber genauso in das Schema das ich beschrieben habe. Du kannst den ersten Angriffen ausweichen, da du von der anderen Angriffsart aber zwingend getroffen werden würdest, musst du dir Deckung suchen. Daraus ergibt sich dann, dass man die ganze Zeit vor einem schützenden Felsen oder was auch immer herumtänzelt, so dass man in Deckung gehen kann wenn der zielsichere Zauber angeflogen kommt. Das ist natürlich ein gewisse Verbesserung gegenüber dem monotonen Schlagabtausch des Hin- und Herschießens ohne großartige Einflussmöglichkeit. Was aber bleibt ist, dass du das sich von den anderen Schüssen nicht treffen Lassen so interessant wie möglich gestalten solltest. Da ist ein "Instant-Hit" natürlich immer mit die langweiligste Sache die man machen kann, weil man's als Spieler einfach über sich ergehen lassen muss. Ich bin halt dafür dem Spieler die Möglichkeit zu geben Angriffe abzuwenden. Das diese mit 100%iger Präzision ankommen ist da ja ok. Wenn der Spieler aber z.B. ein gutes Reaktionsvermögen zeigt, sollte er dafür belohnt werden, indem er halt keinen Schaden erleidet (oder in Spezialfällen von mir aus auch einfach nur weniger, aber da reden wir schon wieder recht detailliert von der Bandbreite an Blockmöglichkeiten die man anbieten könnte wie etwa im Nahkampf nach dem Komplettblock bei korrektem Klicken dann eben nur noch eine gewisse Schadensreduktion). So eine Schadensabwendung unendlich oft anzubieten wäre natürlich auch irgendwo öde, weswegen der Spieler das halt nur in begrenzter Zahl tun kann (im Laufe des Spiels kann er die Anzahl der Blocks natürlich steigern). Mit der letzten Bemerkung wären wir dann auch schon beim Thema stärkere Gegner und Skills. Wenn ich am Anfang etwa nur einmal blocken kann, mir aber ein Gegner mit einer zweiläufigen Schrotflinte begegnet, der zweimal nacheinander feuert, habe ich hier als Spieler mit geringem Level natürlich arge Probleme, weil ich den zweiten Schuss jedesmal wehrlos hinnehmen muss. Je nachdem ist so ein Gegner zu der Zeit im Spiel dann einfach eine zu große Hausnummer für mich...

    So in der Richtung würde ich das Fernkampfsystem dann halt aufziehen und später von mir aus auch "panzerdurchschlagende Munition" einführen, wo man wenn man mit einem popeligem Holzschild blockt halt nur 50% das Schadens verhindert und sich erst einen vernünftigen Stahlschild besorgen muss, um solche Kugeln komplett zu blocken. Das wäre halt eine weitere Maßnahme um Fernkampfgegner dann in ihrer Gefährlichkeit zu steigern. Komme ich hier als Spieler mit niedrigem Level der nur einmal blocken kann wieder zu so einem Typ mit doppelläufiger Flinte, kann ich nichtmal den ersten Schuss komplett blocken, sondern nehme auch dann schon Schaden...
    Käsetoast ist offline Geändert von Käsetoast (15.08.2012 um 22:28 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Veteran Avatar von Warc333
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    wenn der eine Chance von 10% hat danebenzuschießen
    Mir wäre da die Chance lieber, eigenständig mithilfe von Tastenakrobatik ausweichen zu können. Und damit meine ich nicht, dass die Speere weiterhin so langsam fliegen sollen, dass man meist garnicht getroffen wird.
    Warc333 ist offline

  19. #19 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Meine Ideen zu dem Thema:

    Muskete:
    Damagedealer:Musketen machen im Vergleich zu Vodoo direkten Schaden, der abhängig vom Skil ist. Auch die Treffsicherheit wird durch den Skill erhöht. Was 'Kritische Treffer' angeht, so sollten sich diese nicht mit dem Skill erhöhen, da diese für mich reines Glück sind und einfach ein zusätzlicher Bonus der Muskete sind. Geringfügig könnte man Crits natürlich auch vom Treffsicherheitskill abhängig machen. Allerdings nicht zu stark (da Muskete sonst zu stark).
    Cooldown: Als Ausgleich für den sehr hohen Schaden muss man natürlich ein Manko einbauen. Im Sinne eines Cooldowns. Dieser ist abhängig von der Muskete und wird nicht durch den Skill des Charakters verringert. Da man sonst im Dauerfeuer auf Feinde holzt (=Problem von R2).


    Vodoo:
    Fluch-Puppen: Puppen, welche die Defensive des Gegners halbieren und ihn so anfällig für jeglichen Schaden machen.
    Kontrolle: Übernahme eines Gegners, den man dann auf andere Feinde hetzen kann. Hierbei sollte der übernommene Gegner mehr Schaden austeilen als sein Gegenüber, da der Kampf sonst sehr lange dauert (bei zwei gleichen Gegnern z.B. Blaukralle). Als Manko sollte der übernommene Gegner aber auch weniger aushalten als normal. Schaden und Defensive des übernommenen Gegners sind abhängig vom Skill des Charakters.
    Lebensentzug: Zauber, der beim Gegner eine Lebensdegeneration in Höhe 'x' verursacht und dem Spieler eine Lebensregeneration in Höhe 'x' zukommen lässt. Höhe abhängig vom Skill.
    Heilung: Brauch ich glaube ich nicht erklären. Ein Zepter, wie es Chani in R2 besitzt, welches den Charakter heilt.
    Lähmung: Einen Stun-Zauber fände ich extremst geil. Wäre vor allem im Kampf gegen eine Muskete sehr praktisch. Gegner einfach erstarren lassen.


    Nahkampf:
    Schmutzige Tricks: Dazu habe ich keine Verbesserungsvorschläge. Sind eine geniale Neuerung von R2 (Papagei, Pistole, Dolche, Sand etc.). Alles sehr einfallsreich und man fühlt sich schon sehr mies, beim verwenden dieser Techniken. Und Piraten sind nun mal Betrüger, deshalb passen die Tricks perfekt hier rein.
    Klingen: Das 'Reflexkampfsystem' liebe ich und gefällt mir sehr. Blocken und Konterattacken sind gut, waren sie schon in R1. Vlt. noch eine andere Kombomöglichkeit miteinbauen. in R2 hat man ja nur eine 3er-Kombo, die einem schnell auf die Nerven geht...und halt die starken Angriffe. Ich würde mir einen Seitenschlag wünschen.


    Was meint ihr dazu?

    Malakir ist offline

  20. #20 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Malakir
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    Zitat Zitat von Oswald Mandus Beitrag anzeigen
    So wäre es aber nunmal. Und es ist auch gut so, dass der Bösere stärker ist.
    Wieso denn der Bösere? Mann entscheidet sich ja quasi zwischen Muskete/Vodoo. Das sind die beiden Fraktionen und die sollten beide, was das Kampfsystem angeht, etwas Äquivalentes bieten.

    Malakir ist offline

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