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    Mythos Avatar von Ferox
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    Im Herzen des Feuers
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Ferox ist offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Überarbeitung in progress!
    Name:............Lord Ferox Severus
    Alter:.............44
    Wohnort:........Das Großreich König Rhobars III.
    Gilde:.............Die Orden Innos'
    Rangstufe:......VII

    Eigenschaften________________________________________________________________________
    - kameradschaftlich, freundlich, umgänglich
    - hilfsbereit
    - nachurteilend, erinnerend
    - göttertreu, verpflichtet
    - eigensinnig
    - geradezu besitzlos
    - auf dem Weg
    - abwesend, nachdenklich, besinnlich
    - (zu) fixiert

    Was andere über ihn sagen__________________________________________________________
    Hiroga
    »Erwartungsvoll blickte er in die Augen seines Herrn. Cobryn würde ihm seinen Gardisten-
    arsch aufreißen wenn er sehen würde, dass er hier stand und einen Übungskampf focht,
    während man in Vengard auf ihn wartete. An Ferox würde er sich nicht ranwagen, aber er
    würde alles ausbaden müssen, dessen war er sich sicher. Das wird dann auch eine von Ferox'
    Prüfungen: Sieh zu wie du aus der Scheiße wieder allein rauskommst!«


    Ork-General Zarrak
    »Als er das nächste mal aufblickte sah er ihn, ein Paladin, er hätte an sich irgendwas sein
    können, er war nicht der grösste, er war nicht der breiteste, er trug nicht das grösste
    Schwert, nicht die wildeste Mähne oder den Helm mit der hässlichsten Fratze, nein es war
    etwas anderes, das diesen Krieger einzigartig machte. Es war seine Macht, sein Auftreten,
    es war das Feuer, das in ihm brannte.«


    Eine Charakterisierung der Paladine durch den Ork-General Zarrak
    »Zarrak lächelte müde, sie waren ein schwaches Volk, das einzige was sie stark machte,
    war ihre Hinterlistigkeit... da ebendiese den Paladinen und Rittern aber fehlte, waren die
    elden Recken die sich den Orks nun entgegen warfen und sie langsam aber stetig
    zurückdrängten, eigentlich der Widerspruch ihrer eigenen Rasse.
    Dazu verflucht ausgenutzt zu werden und für die eigene Rasse zu sterben, während
    niemand ihnen je dankbar sein würde.«


    Der ehrenwerte Graf Maximuss IV. von Verdistis
    »Maximuss verstand nicht, warum ein Mann solchen Standes weder auf entsprechende Klei-
    dung, noch auf gehobenere Umgangsformen wert lag. Während der Graf sein gegenüber
    stets in besonders höflicher Form ansprach, wählte Ferox eher eine freundliche, für
    Maximuss fast schon kneipenhafte Anrede.
    «

    Aussehen_________________________________________________________
    Gewöhnliche Kleidung und ein halbherzig gekämmter Schopf, der wie selbstgeschnitten an-
    mutet. Man sieht Ferox an, dass er das Einfache liebt. Die Dienstjahre unter der Krone ha-
    ben sich in das Gesicht des Mannes geschnitten. Es ist unbewegt, mild, doch gegerbt von
    den überlebten Schlachten, in die mehr Kameraden hinein- als hinausgingen. Das Leben
    als Kämpfer hat seinen Körper, der Dienst am oberen Ende der Befehlshierarchie seine
    Haltung gestählt. Dadurch ist er, trotz der bettlerhaften Aufmachung, von der nur sein was-
    serblauer Umhang ablenkt, als jemand zu erkennen, dessen Wort bedeutet. Sein Schwert
    – zu lang, um es einhändig zu führen, zu leicht für wuchtige Zweihandschläge – hängt im-
    mer links am Gurt.



    Skills(11/12)__________________________________________________________________________
    _Kampfskills
    ___Einhandwaffen II (gelernt bei Lady Samantha)
    ___Schwertkampf II (über die Jahre)
    ___Zweihand II (gelernt bei Kaligulas, geprüft von Lord Uncle-Bin)

    _Paladinskills

    ___Paladinmagie I (gelernt im Feuer)
    _____Licht, Erkenntnis, Böses Vertreiben
    ___Waffenweihe I (gelernt im Blut)
    ___
    Pfad der Einsicht (Selbststudium)

    _sonstige Skills
    ___
    Barbier spezifiziert auf Wundversorgung (erlernt in Vengard v. u. Z.)
    ___
    Reiten (gelernt bei Sir Jun)

    geplante Skills
    ____Paladinmagie II (im Selbststudium, unterstützt von diversen Meistern)
    ______
    Heiliger Pfeil, Selbstheilung, Heilige Erde
    ____Waffenweihe II

    Ausrüstung/ Gegenstände/ Besitz______________________________________________________
    __Paladinrüstung aus reinem Nordmarerz - geschmiedet von Drakk im Feuer Nordmars
    __alte Paladinrüstung - zum Recycling freigegeben
    Waffen:
    __
    Nebelspalter - seine Klinge: gefunden, gelernt, geliebt, geweiht
    __
    Piratensäbel - einem Kopflosen entnommen: ohne Ehre
    Sonstiges:

    __Wasserblauer Umhang
    __Säckchen mit Barbierutensilien
    __Matter Ring aus Erz an einer Kette
    __Flasche Nordmarer Nebelgeist - nahe dem Ende
    __Tapferkeitsorden seines Bruders Ingmar
    __Schmuckloser Aquamarinring
    __Karte von Myrtana
    __ein paar Münzen
    - niemals zu viel...
    -
    Wichtige Ereignisse__________________________________________________________________
    __Aufnahme in die Miliz von Khorinis als Rekrut durch Lord Andre (24.01.2004)
    __Ernennung zum Einhandlehrmeister durch Lady Samantha (22.03.2004)
    __Aufnahme in den Ring des Wassers (12.04.2004)
    __Ernennung zum Ausbilder durch Teufelslama (07.09.2004)
    __Ritterschlag durch Lord Garond (26.08.2004)
    __Ernennung zum Statthalter und Beförderung zum Paladin durch Lord Hagen (08.02.2005)
    __Vollendung der Zweihandkunst bei Lord Uncle-Bin (11.09.2005)
    __Erhebung zum Lord durch Lord Hagen (14.04.2006)
    __Wahl zum Großmeister (02.07.2007)
    __
    Der Schluck aus dem Feuerkelch


    ____
    Werdegang als Gardist
    ____Rekrut -> Waffenknecht -> Einhand-Meister -> Milizsoldat -> Ausbilder
    ____Werdegang in der königlichen Armee
    ____
    Ritter -> Zweihand-Meister -> Statthalter -> Lord -> Mitglied im Kronrat Rhobars II.
    ____Werdegang als Steiter Innos'
    ____
    Paladin -> Großmeister des Ordens

    Freunde/ Bekannte/ Gefährten________________________________________________________
    __Lord Uncle-Bin, Lord Taurodir, Sir Iwein, Sir Ulrich
    __Sheyra
    , Medin, Eila, Hiroga, Lopadas
    __Kaligulas, Cath, RedSonja, Drakk, Trilo, Gor


    Vorgeschichte___________________________________________________________________ _____

    Ferox wurde auf den Bauernhöfen von Myrtana als dritter Sohn von Altarus und Minerva Se-
    verus geboren. In der heiligen Kirche Adanos von einem Priester des Wassers getauft, hat
    er auf Geheiß der Eltern den Namen 'Ferox' erhalten, auf dass sein Leben lang und von
    Glück erfüllt werde. Als Mitglied einer der ärmeren Bauernfamilien, wurde ihm das Wissen
    um die Bestellung des Felder von seiner Familie gelehrt. Außerdem gehörte das morgentli-
    che Tischgebet zum Leben.
    Ein graues Kapitel seines Lebens begann nach seinem zwölften Geburtstag, als sein damals
    56 jähriger Vater und seine Brüder, die zu jener Zeit 20 und 22 Jahre alt waren, in den Ork-
    krieg eingezogen wurden. Zu dieser Zeit wurde auch seine Schwester Amelie geboren.
    Zwei lange Jahre hörten sie nichts von ihnen, bis zu seinem 14 Geburtstag. An diesem
    Schicksalstag erhielt Minerva die Nachricht, über den ehrenhaften Tod ihres Mannes und des
    ältesten Sohnes, dass jedoch Ingmar, der jüngere der Beiden, in einer Woche mit der König-
    lichen Galeere im Hafen von Vengard einlaufen würde. Zu besagtem Zeitpunkt holten sie ihn
    von dort ab. Seinen Leib zierte eine strahlende, silberne Paladinrüstung. Er berichtete auf
    dem Weg vom Hafen nach Hause von seiner Geschichte: "Nachdem ich den Ork töten konn-
    te, brach ich völlig entkräftet in mit zusammen und erwachte erst im Lager wieder. Dort sag-
    te man mir was geschehen war, und dass ich zum Paladin ernannt und mir der Orden der
    Tapferkeit vom König persönlich überreicht werden sollte." Diese hielt er daheim in der Stube
    in die Luft und zog Ferox' Begeisterung auf sich.
    Mit 16 Jahren wurde er in Vengard als Lehrling bei einem Barbier aufgenommen. Seine Lehr-
    zeit betrug zweieinhalb Jahre, nach der er einer der anerkannten und geschätzten Barbiere
    der Stadt war.
    Als er dann viereinhalb Jahre ertragreich gearbeitet hatte, ersuchte ihn ein Bote des Königs,
    auf dessen Geheiß er sich auf einem königlichen Erkundungsschiff melden solle, um dort
    seinem Beruf nachzugehen. Natürlich willigte er ein und erfüllte seinen Bruder derart mit Stolz,
    dass er ihm seinen Orden zuwarf, während das Schiff ablegte.
    Nach eineinhalb Jahren gerieten sie in einen heftigen Sturm...
    ...Das letzte was er sah, war das untergehende Schiff und er lag ihm Wasser...

    ..."Hey!! Komm her, hier ist jemand angespült worden", war die erste Stimme die er vernahm.
    Etwas rüttelte an ihm. "Wach auf! Wach auf!", rief ihn jemand. Er öffnete seine Augen und
    fragte verwirrt: "Wo... wo bin ich?" "Du bist hier an unserem Fischerstrand, die Flut hat dich
    angespült. Mein Name ist Elgrid und das hier ist mein Helfer William".
    Sie brachten ihn ins Hotel und ein langer Schlaf war angesagt...

    zugelassen
    Geändert von Ferox (01.08.2023 um 21:02 Uhr)

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    Schwertmeister Avatar von Nienor
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Nienor ist offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Name: Nienor
    Rasse: Mensch
    Alter: ~30
    Gilde: Der Orden Innos'
    Rang: Ordensmaid (Rang 4)
    Amulette: keine
    Skills: Hauptskills
    _______Einhand (Stufe 2)
    _______Bogen (Stufe 2)
    _______Reiten (Stufe 1)
    _______Speer (Stufe 1)
    ______Nebenskills
    _______Schild
    _______Jägerin
    (insgesamt 8/8)
    Gute Eigenschaften: freundlich, hilfsbereit, verlässlich und selbstbewusst
    Schlechte Eigenschaften: unnachgiebig
    Rüstung: Kettenhemd, Plattenharnisch, Spangenhelm
    Waffen: Langbogen Tränenbringer, einst der beste Bogen in der Barriere; Langschwert; Schwert Weltenspalter, dass sie nicht benutzt, sondern nur im Sattel mit sich führt
    Streitross: Zephir, ein für den Kampf ausgebildeter Schimmel aus der königlichen Zucht von Haruthar (Land südlich von Gorthar), geschenkt von König Pedro IV. aus Dankbarkeit für Verdienste um sein Leben.
    Geschichte: Nienor stammt aus der Nähe von Silden, wo die Stammburg ihrer Famile stand, nunmehr nur noch Ruine. Sie erhielt als adelige Tochter die entsprechende Ausbildung und kam zusammen mit ihrer älteren Schwester Nellas in die Barriere, nachdem diese ihren zukünftigen Gemahl erdolchte. Nach der Festnahme ihrer Schwester versteckte sich Nienor in den Wäldern rund um das Anwesen des von ihrer Schwester ermordeteten Adeligen. Während ihr Vater schon seit einigen Jahren verstoben war, überlebte ihre Mutter die Ereignisse um ihre älteste Tochter nicht lange, sie starb vor allem aus Gram über das Schicksal ihrer Familie.

    Da Nienor nun keinen Menschen mehr hatte, außer ihrer Schwester, fasste sie den Entschluß, ebenfalls in die Barriere zu gehen, zu der Nellas verurteilt worden war. In der Barriere angekommen, versteckte sie sich erfolgreich vor den Gefangenen und hörte eines Tages vom Amazonenlager. Dies suchte sie, fand es und wurde natürlich aufgenommen. Um diese Zeit kam auch ihre Schwester in das Lager, so daß wenigstens der Rest der Familie wieder vereint war. Leider hatte sich Nellas zu einer grobschlächtigen Männerhasserin entwickelt, was wohl dem Trauma ihrer Ehe zuzuschreiben war, so daß Nienors Verhältnis zu ihr mit der Zeit recht kühl wurde.

    Seitdem hat sich Nienor vom naiven Mädchen zur selbstbewussten Kriegerin entwickelt. Ihre Kampffertigkeiten zu trainieren ist ihr sehr wichtig, denn nur durch ständige Wachsamkeit und ihr Können bei der Verteidigung ihres Lebens wird sie in der Barriere überleben. Dies ist ihre feste Überzeugung. Dem Alten Lager steht sie, obwohl sie nie dort gefangen war, sehr skeptisch gegenüber. Sie hat genug von anderen darüber gehört. In Gewissheit ihrer Fähigkeiten verlässt sie sich am liebsten auf sich selber. Manchmal denkt sie daran, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn sie nicht in die Barriere gekommen wäre. Irgendwann merkte sie, dass sie mit dem Amazonenlager nichts verband und sie verließ es.
    Nach dem Fall der Barriere verließ sie das Minental, um sich in Drakia niederzulassen. Hier wurde sie von den Bürgern, die nach dem verheerenden Orküberfall auf gute Kämpfer zur Verteidigung angewiesen waren, zur Kommandantin der neu gegründeten Stadtwache ernannt. Zwar nahm sie diesen Posten an, doch wusste sie, dass dies keine Abschnitt sein wird, der ewig dauern würde. Drakia blieb eine Episode. Vor allem trug dazu das Horn eines von ihr besiegten Seeschlangen-artigen Ungeheuers bei, dass einen merkwürdigen Einfluss auf sie ausübte.

    Ihr einschneidenstes Abenteuer führte sie nach Süden. In Gorthar wurde sie in verschiedene Verwicklungen verstrickt. Von dort aus gelangte sie in das südlich davon gelegene Land Haruthar, ein großes Reich, das von den Priestern des Innos beherrscht wurde, obwohl es eigentlich einen König gab. Einige lokale Herrscher im Süden dieses Reiches wagten den aufstand gegen das Diktat der Götterpriester und kämpften im Namen ihres Königs dagegen an. doch das ist eine andere Geschichte. Nienor suchte Heilung von den Einflüsterungen, die ihr durch das schwertartige Horn des Ungeheuers eingeträufelt wurden. Sie schaffte es nicht, sich davon zu trennen, so stark war die Abhängigkeit. Sie schloss sich einer Karawane von Wüstenhändlern an, die dem Glauben an Adanos folgten, die noch weit südlich von Haruthar ihre Wohnstätten hatten, ein einer ausgedehnten Wüste. Mit ihnen zog sie noch weiter nach Süden, immer begleitet von Dumak, der eher zufällig in dieses Abenteuer gestolpert war, ihr jedoch ein ums andere mal wertvolle Hilfe leistete. Nach vielen Abenteuern erreichte Nienor eine schwebende Stadt, die unablässig über die karge Wüste dahin glitt. In Ihr lebten abgehoben vom Rest der Welt Menschen, die dem Glauben an Innos folgten, auch wenn sie ihn anders nannten. Nienor wurde jedoch benutzt, um einen Teil eines alten Werkzeugs, es hatte zuletzt die Form eines Schwertes, von dort zu beschaffen.

    Das Horn, das sie mit sich trug, entpuppte sich als Klinge. Ein Kreuz, welches sie aus der fliegenden Stadt entwendete, war das zugehörige Heft. Damit war Weltenspalter, das Werkzeug der Götter, das diese einst für die Erschaffung der Welt benutzten und danach aufgrund dessen Macht aus Eifersucht aufeinander teilten und verschiedenen Völkern zur Aufbewahrung gegeben hatten, wieder vereint. Eine uralte Macht hoffte, damit die Gunst Beliars wieder zu erringen, aber dies entpuppte sich als tragischer Irrtum. Avatare der Götter kämpften stattdessen um dieses Werkzeug, doch wurde es letztendlich seiner Macht beraubt. Nienor beschloss, die Götter von nun an zu ignorieren, ihnen nicht weiter zu folgen, denn ihr war klar geworden, dass sie nur als Schachfigur benutzt worden war. Nach weiteren Abenteuern in Haruthar kehrte sie nach Myrtana zurück und stellte sich, nachdem sie die Ruinen ihrer Heimat besucht hatte, in den Dienst König Rhobars. Meistens wurde sie vom Barden Dumak begleitet, der ansonsten seiner eigenen Agenda folgte.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: nienor_vorstellung01.jpg]
    Waffen: Der Komposit-Langbogen "Tränenbringer"
    ----Beschreibung:
    ----Der Bogen ist fast mannshoch, nur schwer zu spannen und hat sowohl eine besonders große
    ----Reichweite, als auch eine sehr gute Durchschlagskraft. Abgeschossene Pfeile fliegen mit ei-
    ----nem charakteristischen Pfeifen ihrem Ziel entgegen. Trotz seiner Größe ist der Bogen er-
    ----staunlich leicht. Der Bogenmacher muß wohl irgendein Geheimnis bei der Herstellung
    ----angewandt haben.
    ----Der Bogen ist mit Schnitzeinlagen aus Schattenläuferhorn versehen, die Szenen aus
    ----dem Leben des mythischen Jägers Nimrud erzählen, das Griffstück ist mit wei-
    ----chem Orkhundfell bespannt. Das Bogenfutteral ist wiederum aus wasser-
    ----abweisendem Schattenläuferfell und die Sehnen sind aus den
    ----Sprungsehnen von Razoren geflochten, welche beson-
    ----ders widerstandsfähig gegen das Laschwer-
    ----den bei Feuchtigkeit sind.

    ----Geschichte:
    ----Der Bogen wurde von Cavalorn, einem alten einzelgängerischen Bogenbauer in der Barriere
    ----gebaut, von dem allerdings schon lange keiner mehr gehört hat.Der ursprüngliche Besit-
    ----zer war Don-Esteban, der damals noch als Waldläufer unterwegs war. Er bestellte bei Ca-
    ----valorn diesen Bogen für 1000 Erz, eine exorbitant hohe Summe. Zusätzlich lieferte er
    ----das Horn und das Fell eines Schattenläufers, Orkhundfell und Razorsehnen. Und
    ----als letzte Zutat forderte Cavalorn das beste Amulett, daß die Barriere barg und
    ----das nur durch ein gefährliches Abenteuer zu beschaffen war.
    ----Don-Esteban benutzte den Bogen bei der Jagd, so auch bei einer Jagd auf ei-
    ----nen Dämonen, wo er für kurze Zeit verlorenging und von Harpyien ver-
    ----schleppt wurde. Doch gewann Don-Esteban ihn wieder. Als er in das
    ----Kastell der Dämonenbeschwörer ging, um dort ein Magier zu wer-
    ----den, schenkte er den Bogen Nienor, damit das Pfeifen der
    ----Pfeile weiter in der Barriere gehört werden würde,
    ----denn er hatte keine Verwendung mehr
    ----dafür...

    ----Name:
    ----Der Name hat zwiefache Bedeutung. Der Bogen brachte sowohl Don-Esteban bei der Beschaf-
    ----fung der Bestandteile so manches Leid als auch den Opfern, die von seinen Pfeilen ge-
    ----troffen werden.

    ----Dieses Gedicht gehört zu dem Bogen, wie sein Besitzer:

    ----Mit Fell der harte Griff umwunden,
    ----genommen vom Orkhund.
    ----Gleiches wurd' noch nie gefunden,
    ----das tun die Blicke kund.

    ----________Geschmeidig aufwärts schwingen sich
    ----________die Wölbungen am Bogen.
    ----________Wie der Körper einer Frau
    ----________oder des Meeres Wogen.

    ----Er ist gemacht ganz federleicht,
    ----geschmeidig in der Hand.
    ----Die Kunst auf ewig unerreicht.
    ----Kein' bess'ren gibt's im Land.

    ----________Mit Bildern ist er reich verziert
    ----________vom Horn des Schattenläufers.
    ----________Nach sowas jeder Schütze giert
    ----________Erst recht das Herz des Käufers.

    ----Dazu ein großes Bündel Pfeile.
    ----Schießt man sie zur Probe,
    ----auf Schwingen fliegen sie 'ne Meile.
    ----Man ist voll vom Lobe.



    _______Das Schwert "Schlangenzunge" aus damasziertem Stahl
    ----Hergestellt vom derzeit begabtesten Schmied der Barriere, Aulando aus dem
    ----Sumpflager, dem einzigen, der diese Art des Schmiedens beherrscht.
    ----(Da noch keine großen Taten damit vollbracht wurden, findet sich auch noch
    ----keine weitergehende Beschreibung des Schwertes.)


    Amulette: keine
    Skills: Hauptskills:

    _______Einhand (Stufe 2)
    _______Bogen (Stufe 2)
    _______Reiten (Stufe 1)
    _______Speer (Stufe 1)
    _______Schild
    _______Jägerin
    (insgesamt 8/8)
    Gute Eigenschaften: freundlich, hilfsbereit, verläßlich und selbstbewußt
    Schlechte Eigenschaften: unnachgiebig
    Geschichte: Nienor kam zusammen mit ihrer älteren Schwester Nellas in die Barriere. Nach der Festnahme ihrer Schwester versteckte sich Nienor in den Wäldern rund um das Anwesen des von ihrer Schwester ermordeteten Adeligen. Ihre Mutter überlebte hier nicht lange, sie starb vor allem aus Gram über das Schicksal ihrer Familie.

    Da Nienor nun keinen Menschen mehr hatte, außer ihrer Schwester, fasste sie den Entschluß, in die Barriere zu gehen. In der Barriere angekommen, versteckte sie sich erfolgreich vor den Gefangenen und hörte eines Tages vom Amazonenlager. Dies suchte sie, fand es und wurde natürlich aufgenommen. Um diese Zeit kam auch ihre Schwester in das Lager, so daß wenigstens der Rest der Familie wieder vereint war. Leider hatte sich Nellas zu einer grobschlächtigen Männerhasserin entwickelt, was wohl dem Trauma ihrer Ehe zuzuschreiben war, so daß Nienors Verhältnis zu ihr mit der Zeit recht kühl wurde.

    Seitdem hat sich Nienor vom naiven Mädchen zur selbstbewußten Kriegerin entwickelt. Ihre Kampffertigkeiten zu trainieren ist ihr sehr wichtig, denn nur durch ständige Wachsamkeit und ihr Können bei der Verteidigung ihres Lebens wird sie in der Barriere überleben. Dies ist ihre feste Überzeugung. Dem Alten Lager steht sie, obwohl sie nie dort gefangen war, sehr skeptisch gegenüber. Sie hat genug von anderen darüber gehört. In Gewissheit ihrer Fähigkeiten verläßt sie sich am liebsten auf sich selber. Manchmal denkt sie daran, wie ihr Leben verlaufen wäre, wenn sie nicht in die Barriere gekommen wäre. Irgendwann merkte sie, daß sie mit dem Amazonenlager nichts verband und sie verließ es.
    Nach dem Fall der Barriere verließ sie das Minental, um sich in Drakia niederzulassen. Hier wurde sie von den Bürgern, die nach dem verheerenden Orküberfall auf gute Kämpfer zur Verteidigung angewiesen waren, zur Kommandantin der neu gegründeten Stadtwache ernannt. Zwar nahm sie diesen Posten an, doch weiß sie, daß dies keine Abschnitt sein wird, der ewig dauern wird. Drakia wird Episode bleiben.
    ....
    [Bild: Ordensmaid.jpg] Wild zum Hals das Herze schlägt, der Tod brüllt laut,
    gepanzert zieht die Kriegerin, Verderbens Braut,
    ihr'n blitzend Stahl, des' heller Schein gelöscht vom Blut,
    wenn tief versenkt das Schwert im Herz der Höllenbrut.
    Geändert von Nienor (25.05.2005 um 02:40 Uhr)

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    Sword Master Avatar von Florence
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Florence ist offline
    Name: Florence

    Alter: 26 (bei RPG Eintritt 18)

    Gilde: Die Gilde Innos

    Rang: Milizsoldatin(im RPG Waffenmagd Stand April 2013)

    Skillanzahl: 4/6

    Skills:
    Einhand II, Schild, Barbierin

    Beruf: Barbierin

    Waffe: Schwert (wurde ihr von Freeze zu Zeiten der Sumpfbruderschaft gegeben)

    Kleidung:

    * Robe der Templernovizinnen; wird nur noch selten getragen von ihr und ist bereits teils verschlissen
    * Brauner Reiseumhang
    * leichte Kleidung in schlichten Farben

    Eigenschaften:
    + Sie ist hilfsbereit
    + Sie ist intelligent
    - Sie ist Männern immer vorsichtig gegenüber aufgrund ihrer Geschichte
    - Sie wirkt mittlerweile auf andere kühl


    Vorgeschichte:
    Florence lebt seit Jahren, eigentlich seid immer, in der Stadt Khorinis. Auf einem Bauernhof kam sie zur Welt, die Mutter starb nach kurzer Zeit. Der Vater musste sich um sie kümmern, war nur ein Bauer der für einen anderen arbeitete.
    Ihre gesamte Kindheit über war sie alleine. Sie musste alles alleine erlernen, die anderen Bauernskinder mochten sie nicht, stießen sie immer aus bei allen Spielen. Dies tat ihr sehr weh und machte sie zu einem Menschen, der anderen helfen wollte, da sie es nicht ertragen konnte, das andere ausgeschlossen wurden. Aber sie war auch zänkisch in ihrer Jugend, hatte oft Streit mit vielen den Kindern dort.
    Dann, als sie langsam zu einer hübschen Frau wurde, sie trug ihr schwarzes Haar nicht mehr offen und lang, ihr Körper entwickelte sich zur Frau, starb ihr Vater an einer Krankheit. Sie hatte leider keine Möglichkeit ihm Lebewohl zu sagen, sie war für einen der anderen Bauern arbeiten. Aber dies war nicht alles.
    Ihr Leben veränderte sich von da an immer mehr. Sie musste nun die Drecksarbeit machen, ihr Vater konnte sie ja nicht mehr beschützen. Dies hielt sie ein ganzes Jahr aus, bis sie so feste geschlagen wurde, das sie extreme Schmerzen hatte und nicht mehr gehen konnte, dies für zehn Tage. Dann, als sie gesundete, lief sie vom Bauernhof fort und hörte auch nie mehr etwas davon.
    In der Stadt versuchte sie ihr Glück, geriet an einen Mann, der ihr versprach ihr zu helfen. Doch sie war zu naiv um zu erkennen wofür er sie missbrauchen wollte. Sie sollte anschaffen gehen, eine Prostituierte werden. Dies wollte sie auf keinen Fall und geriet dadurch mit dem Gesetz in Konflikt, da sie den Mann aus Notwehr tötete. Sie wurde vor ein Gericht gestellt, erzählte ihre Geschichte und was tat man? Man glaubte ihr, sie wurde freigesprochen, war nun aber bei den Paladinen bekannt.
    Dann fand sie einen neuen Job und es war genau das richtige für sie, sie arbeitete als Alchimistenhelferin. Lange tat sie dies, bis sie eines Tages von einem Warg verfolgt wurde. Auf der Flucht vor diesem traf sie einen jungen Mann, selbst nicht stärker als sie und floh mit ihm. Er stellte sich dem Warg und wurde nur durch die ankommenden Milizen gerettet, doch diese Tat hatte sie beeindruckt. In der Stadt erfuhr sie seinen Namen: Tinquilius.
    Sie war hin und weg, zeigte es aber nicht, durfte es nicht wegen dem Alchimisten. Lange half sie diesem in der Stadt bei der Versorgung von Verletzten, wollte aber kein Geld annehmen. Es sollte aber nicht lange sein, das sie nur zusammen waren. Tinquilius ging ins Kloster, sie musste in der Stadt bleiben und so hielten sie nur Briefkontakt oder trafen sich ab und an.
    Dann, bei der Eröffnung des Heilladens von Tinquilius im Kloster, beichtete er ihr seine Gefühle und auch sie tat es. Sie kamen zusammen und liebten sich sehr. Nach mehreren Wochen trafen sie sich wieder, es war wunderbar, doch es war schon Winter.
    Ihr Glück sollte jedoch auf eine harte Probe gestellt werden, sie wurde von dem Alchimisten entführt. Nur durch Tinquilius Mut und dem seiner Kameraden auf der Quest zur Suche des Alchimisten( GM Der Alchimist) wurde sie gerettet und war ihm zu Dank verpflichtet. Doch ihre Seele war gebrochen, sie fühlte sch in vielerlei Hinsicht leer. In der Stadt hatte sie nichts mehr zu tun, wohin sollte sie?
    Sie dachte scharf nach, ja, vielleicht sollte sie einer Gilde beitreten, nur welcher? Den Schwarzmagiern, ja, das hörte sich gut an. Nur wie sollte sie es Tinquilius sagen?


    Name des EAs: Tinquilius

    ICQ: 211143344

    Email: Hunter.Predd@web.de




    zugelassen
    Geändert von Florence (07.04.2013 um 22:25 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Am Ufer des Rubikon  Avatar von Medin
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Medin ist offline

    Post Vorstellungen: Der Orden Innos'

    Charaktername:
    Medin


    Charakteralter:
    34


    Beruf:
    Rüstungsschmied >>>


    Gilde und Rang:


    [Bild: l%F6wenwappenrahmen.jpg]


    Bewaffnung:
    Medins Bewaffnung ist komplett für den Nahkampf ausgelegt.
    Seine mit am häufigsten verwendete Waffe ist
    dieser Einhänder, den er auf dem Rücken trägt. Diese Waffe fand er einst unter mysteriösen Umständen bei einer Gruppe Banditen, die mit Hilfe von Medin versucht hatten, hinter das Geheimnis des Schwertes zu gelangen. Mittlerweile ist bekannt, dass diese Waffe, über deren Klinge sich kaum zu erkennende Runen ziehen, einst dem Dämonenjäger Vincent Cyridan gehörte, der vor mehreren hundert Jahren in Myrtana lebte. Aus was für einem Material diese Waffe besteht hat der Rüstungsschmied noch nicht in Erfahrung bringen können.
    Eine ebenso häufig verwendete Waffe des Paladins war
    dieses Bastardschwert, welches im Rückengurt den des Einhänders kreuzte. Diese Waffe wurde Medin von seinem einstigen Waffenbruder Draconiz in Khorinis angefertigt. Auf die Schärfe dieser Erzklinge hat sich der Südländer schon in vielen Schlachten verlassen können. Als er auf Khorinis die dämonische Löwengestalt des Halbgottes Amun’Rer in einer abgelegenen Höhle des Minentals bekämpfte blieb die Klinge im Hals des niedergekämpften Untiers stecken. Der Leichnam der Bestie wurde zu Stein und schloss das Schwert in sich ein. In diesem Stein steckt das Schwert bis heute. Den Verlust seiner Waffe hat er durch dieses Bastardschwert kompensiert. Der Waffenschmied Nils schmiedete ihn in Vengard für ihn.
    Zusätzlich zu den beiden Schwertern trägt er so gut wie immer
    drei Dolche dieser Art bei sich. Jedoch dürfte selbst ein geschulter Beobachter nur eines der drei Exemplare an seinem Gürtel bemerken. Die anderen beiden sind an unterschiedlichen Stellen versteckt. Dieser Trumpf hat Medin schon aus so mancher misslichen Situation geholfen. Ursprünglich gab es nur ein Exemplar. Zwar wurde dies nachweislich von Menschen geschmiedet, doch nahm der Krieger es einem getöteten Ork in der Schlacht am Pass von Khorinis ab. Später fertigte Draconiz zwei absolut identische Kopien mit Erzüberzug an. Alle drei Dolche eignen sich sowohl für den direkten Nahkampf als auch für den Wurfeinsatz. Zudem birgt das Original noch ein weiteres Geheimnis, dass nur dem Träger bekannt ist.
    Weiterhin ist Medin noch im Besitz des
    Einhänders "Trolltöter" - die erste Waffe des Soldaten. Der Schmied Irgamon fertigte diese aus feinstem Stahl geschmiedete Klinge, nachdem Medin den Umgang mit solcherlei Waffen erlernt hatte. Lange hat dieser Hybrid aus Kurz- und Langschwert ihm treu gedient und ihn auch in der namensgebenden Situation nicht enttäuscht. Inzwischen aber hat der Kämpfer diese Waffe an den Nagel gehängt und trägt sie so gut wie gar nicht mehr an seiner Seite.

    Rüstzeug und Kleidung:
    Für gewöhnlich trägt Medin nicht mehr als ein dunkles Hemd, eine aus dünnem Leder gefertigte Tunika und eine ebenso dunkle Hose. Seit seiner Zeit als Waffenknecht in Khorinis vertraut er zudem seinen Lederstiefeln, die ihm schon immer einen festen Stand geboten haben. Wenn er sich für den Kampf rüstet greift er zumeist auf einen Kettenpanzer und eine ebenfalls aus Ketten gefertigte Hose zurück. Die für den Paladinorden typische Vollrüstung hat er noch nie angelegt. Begibt er sich auf Reisen, hüllt er sich oftmals in einen abgenutzten Kapuzenumhang, der in der Farbgebung in etwa der Hose und der Tunika gleicht, durch viele Strapazen allerdings von seiner Färbung eingebüßt hat.


    Fähigkeiten:
    • Einhand II (gelernt und gemeistert bei Trilo)
    • Zweihand II (gelernt und gemeistert bei Ferox)
    • Reiten I (gemeistert bei Wenda)
    • Körperbeherrschung I (gelernt bei Bardasch)
    • Waffenweihe II (im Heiligtum der Abtei der Ersten Sonne durch Wächter Avelos durchgeführt)
    • Paladinmagie I (gelernt im Selbststudium: Erkenntnis, Böses Vertreiben, Heiliger Schild)
    • Rüstungen fertigen (erlernt bei Ferox sowie durch eigenes Studium)




    Erscheinungsbild:
    [Bild: AussehenWoG.jpg]
    Medin ist ein stämmig gewachsener Südländer, doch im Gegensatz zu den meisten Menschen von den Südlichen Inseln zeichnet ihn lediglich ein Teint gesunder Bräune anstatt der dunklen Hautfarbe aus. Sein schulterlanges, dunkles Haar ist leicht gelockt und flankiert in sich gekehrte, vielleicht auch berechnende Gesichtszüge, die dunkle Augen umspielen
    In jüngerer Zeit trägt Medin die Haare jedoch kurz und lässt sich einen dunklen Wochenbart stehen.


    Eigenschaften:
    Medin betrachtet sich selbst als einen aufgeklärten Anhänger Innos’, der seinen Glauben hinterfragt hat. Andere würden meinen, dass er ihn für seine Ideale instrumentalisiert. In Gesellschaft anderer ist er ein eher zurückhaltender Mensch, der nur spricht, wenn er es für nötig hält. Diese Verschwiegenheit reicht bis in die Tavernen und selbst Alkohol vermag Medins Zunge nur geringfügig zu beeinflussen. Ebenso verhält es sich mit seinem Magen. Ganz anders reagiert der aber, wenn Medin ein Schiff betritt. Sobald Wellen das Deck schaukeln rebelliert sein Verdauungstrakt und fast jeder, der mit ihm schon einmal eine Seereise unternommen hat, konnte später berichten, dass sich der Südländer über der Reling gebeugt hatte. Wenn Medin aber nicht gerade seinen Magen in das Meer entleert zeichnen ihn wache Instinkte zur See wie zu Lande aus, die er sich in seinen Jahren als Soldat erworben hat. Selten hat er sich nicht auf sein Gespür für eine drohende Gefahr verlassen können und oft schon hat es ihm das Leben gerettet.


    Geschichte:

    Prolog
    Medin wuchs in einer Bauernfamilie auf einer kleineren Insel im Süden auf, die zum größten Teil von den Orkkriegen verschont blieb. Da auf der Insel aber zu ärmliche Verhältnisse herrschten fuhr er im Alter von 20 Jahren mit einem kleineren Kauffahrer zum Festland über, um dort sein Glück zu machen. In der Hauptstadt angekommen hatte er aber keinen Anhaltspunkt und verdiente sich hier und da als Tagelöhner sein Geld, was er aber abends wieder in einer Taverne ausgab. Eines Abends wurde er von einem Schmied in so einer Taverne angesprochen. Da Medin von der früheren Feldarbeit durchaus kräftig war, fragte ihn der Schmied, ob er schon eine feste Stelle habe und ob er nicht bei ihm anfangen wolle in die Lehre zu gehen. Begeistert sagte Medin zu und ging die nächsten 2 Jahre bei diesem Schmied in die Lehre und lernte so die Grundsätze des Schmiedens. Im Alter von 22 Jahren wurde er von der Armee einberufen und einem Kontingent zugeteilt, welches an die Orkfront geschickt wurde. Seine Aufgabe dort bestand darin, Nägel und andere Kleineisenwaren zu schmieden, um die Front mit Palisadenlagern zu verstärken. Von den Frontauseinandersetzungen blieb sein Kontingent mehr oder weniger verschont, da es immer nur Nachschublager einrichtete. Medin lauschte an arbeitsfreien Abenden immer den Geschichten der Soldaten, wie sie an der Front gegen die Orks gekämpft hatten. Von diesen Heldengeschichten angestachelt wollte er auch einmal gegen die Orks kämpfen und erwartete sehnsüchtig seine Chance. Doch eines Nachts, als sein Kontingent am Fuß einer Bergkette ihr Lager aufgeschlagen hatte und Medin fast eingeschlafen war ertönten plötzlich orkische Kriegstrommeln. Als er aus seinem Zelt kam tobte schon der Kampf gegen die Orks. Medin war vor Angst erstarrt und wagte sich nicht zu rühren, aber auch kein Ork beachtete ihn. Der Kampf endete in einem Patt und die überlebenden Soldaten flüchteten in einen nahen Talkessel, von wo sie später auch ihr Aufgaben koordinierten. Es gab immer wieder kleine Plänkeleien mit Orks, aber da sich der Talkessel gut verteidigen lies konnte sich die Truppe dort halten. In den nächsten zwei Jahren, die die Truppe dort verbrachte sammelte Medin Erfahrung in der Kriegsführung und beobachtete seine Vorgesetzten ganz genau. Als eines Abends ein ungewöhnlich heftiger Kampf tobte, rettete Medin mehr durch Zufall seinem vorgesetzten Offizier das Leben. Er half gerade auf der Palisade bei der Verteidigung des Tores, als sein Vorgesetzter in arges Bedrängnis kam. Als dieser gerade einen Ork niedergestreckt hatte wollte der andere ihn von hinten mit seiner Axt den Schädel durchschlagen. Medin sah den Ork und warf in einem Verzweiflungsakt das Schwert eines Gefallenen in die Richtung des Orks und traf ihn mit der Klinge an der Ferse. Der Ork knickte für einen kurzen Moment zusammen und schaute sich um. Der Vorgesetzte erkannte dadurch die Gefahr, in der er war und konnte auch diesen Ork töten. Nach dem dieser Kampf bestanden war schickte der Vorgesetzte den inzwischen 24 Jährigen und völlig entkräfteten Medin mit dem nächsten Boten zurück in die Hauptstadt des Reiches Myrtana mit einem Urlaubsbrief. Nach 6 Monaten Erholungszeit, die er bei seinem alten Lehrmeister verbrachte mit kleineren Schmiedearbeiten, meldete er sich wieder wie befohlen bei der Zentralkaserne der Hauptstadt. Dort erhielt er die Nachricht, dass sein ehemaliges Kontingent besiegt worden ist und die Überreste aufgelöst wurden. Man hatte bei der Armee keine weitere Verwendung mehr für ihn. Völlig verstört gab er sich wieder der Taverne hin und tauchte nur noch gelegentlich bei seinem Meister auf. Dieser erkannte die Situation seines Lehrlings und machte ihm das Angebot, ihm eine Überfahrt nach Khorinis zu finanzieren, damit er dort einen Neuanfang wagen könne. Da Medin keine andere Perspektive hatte stimmte er zu und so kam er schließlich im Alter von 25 Jahren mit einer Kogge im Hafen der Stadt Khorinis an.

    E-Mail:
    medin.wog|ad|web.de
    zugelassen
    Geändert von Medin (29.10.2023 um 17:17 Uhr) Grund: wird überarbeitet

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    Drachentöter Avatar von DraconiZ
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    DraconiZ ist offline

    Der erste der Assassinen

    [Bild: Dn9Ib6jZaWafMLVP.jpg]
    [Bild: klingenmeister_rpg.gif]
    ا شيء واقع مطلق بل كل شيء ممكن (Laa shay'a waqi'un moutlaq bale kouloun moumkine) - Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

    Name:
    • DraconiZ von Bakaresh


    Beinamen :
    • شيطان (Schaitan) "Dämon"
    • "السيف في الظل" (Al-Sayf fil Zil) "Das Schwert im Schatten"


    Alter:
    • 36


    Heimat:
    • Die weiten der Wüste Varant


    Gemeinschaft:
    • Der alte Bund der Assassinen


    Profession:
    • Assassine
    • Mentor der Kampfkunst und Körperbeherrschung


    Titel :
    • Klingenmeister von Varant


    Äußerer Eindruck:
    • Groß gewachsen
    • Azurblaue Augen
    • Lange silberweiße Haare (früher schwarz)
    • Spitze Ohren
    • Athletische Statur
    • Normalerweise gepflegtes Äußeres
    • Geheimnisvolle Aura
    • Ruhiges, Ehrfurcht gebietendes Auftreten


    Eigenschaften
    • Neugierig und gebildet
    • Durchsetzungs- und handlungsfähig
    • Versucht die Balance zwischen Ordnung und Chaos zu finden
    • Rhetorisch bewandert
    • Sieht seine Fähigkeiten als Kampfkunst, die es zu perfektionieren gilt
    • Hoher Grad an Stolz und Ethik
    • Unabhängig
    • Hohes Maß an Loyalität


    Fähigkeiten:

    [Bild: QZBPAFKIHA3sleussCwe__1__tsb0e_cleanup.jpg]
    Schwertmeisterschaft

    DraconiZ lernte den Schwertkampf bei seinem Waffengefährten Trilo in Khorinis.
    Im Laufe seines Lebens als Streiter Innos' verfeinerte er seine Technik.
    In Varant lernte er darauf aufbauend den Umgang mit zwei Schwertern.
    Sein Kampfstil zeichnet sich durch elegante, präzise und kraftvolle Bewegungen aus.
    Von Außen betrachtet kann ein Beobachter die Kampfkunst wie einen tödlichen,
    stilistisch sehr präzisen, Tanz auffassen.
    [Bild: g91q33bpuW442lwlhhAkro.jpg]
    Körperbeherrschung

    Bei Anne Bonny lernte er Körper und Geist in Einklang zu bringen, um seine physischen
    Möglichkeiten deutlich zu erweitern. Seine Bewegungen insgesamt sind stets fließend und
    in alltäglichen Situationen versteht er es sich elegant und gefühlt mühelos,
    auch bei Hindernissen, zu bewegen.
    [Bild: War.jpg]
    Kriegskunst

    Erst in Khorinis als General der myrtanischen Armee und später als Emir von
    Bakaresh lernte er es Menschen in kriegerischen Handlungen zu führen. Der Streiter
    ist in der Lage Menschen zu motivieren, geeignete Strategien und Taktiken zu finden
    und in kritischen Situationen Ruhe zu bewahren.
    [Bild: EAeMObskuromantie.jpg]
    Obskuromantie

    Durch eine Verbindung zum Gott des Todes selbst
    ist es dem Streiter möglich mit den Schatten zu interagieren und diese zu manipulieren.
    DraconiZ kann zwischen den Sphären wandeln und dadurch unsichtbar werden.
    Außerdem sind seine Augen bei Nacht ebenso scharf wie bei Tageslicht.



    Ausrüstung:

    [Bild: MFAr39RtugWZKris.jpg]
    Kris


    Diese Waffe ist ein Überbleibsel aus alten Tagen.
    Der Ritualdolch ist länger als gewöhnliche Dolche und hat eine wellenförmige, beidseitig geschliffene Klinge.
    Diese Waffe wird einzig und allein für den kurzen Nahkampf genutzt und ist von ihrer Position am linken Unterarm des Streiters schneller in seiner Hand als gut für die meisten seiner Feinde ist.

    Man erzählt, dass manche dieser Dolche eine Seele oder ein Eigenleben haben sollen.

    Mit der Klingenspitze auf einen Menschen zu zeigen soll Unheil, gar den Tod dieser Person bringen.
    [Bild: balRoeGozrt9wIWkULALfESilberhauch.jpg]
    ضباب فضي dibab fady - Silbernebel


    Die Rüstung deren ursprünglicher Name Nocturn war, stammt aus aus der Sphäre Beliars und wurde von DraconiZ während seiner Ausbildung bei Raschid al Din erlangt.
    Sie besteht aus einem unbekannten tuchähnlichen Material und ist an der Brust, der Schulter und dem Nackenbereich, sowie Unterarmen weiter verstärkt.

    Sie ist sehr gut auf den Körper des Assassinen abgestimmt worden und schränkt ihn in keiner Weise in seinen Bewegungen ein. Zudem erleichtert Sie die Bewegung durch die Finsternis.

    Nach seiner Rückkehr aus der dreizehnjährigen Finsternis begannen Schwärze und Dunkelheit von der Rüstung mehr und mehr abzufallen und gaben die jetzige Form frei. Der Streiter nannte sie fortan Silbernebel,
    weil sie immer noch sehr mysteriös und fern dieser Welt wie Nebel wirkt und bei Lichteinfall silbern schimmert.
    Einen Wasserschlauch voll mit Drachenblut


    Nachdem er zusammen mit Claw ein Drachenjunges nahe Myrtana zur Strecke gebracht hatte zapfte er jenes Blut dem getöteten Wesen ab.
    Vielleicht kann er es noch eines Tages brauchen.


    Geschichte des Charakters:



    BUCH I

    غْفِـرْ لَهُ وَارْحَمْـه ، وَعافِهِ وَاعْفُ عَنْـه ، وَأَكْـرِمْ نُزُلَـه ، وَوَسِّـعْ مُدْخَـلَه عِـذْهُ مِنْ عَذابِ القَـبْر وَعَذابِ النّـار (maghfir lahu warhamhu, wa 'aafihi, wa'fu 'anhu, wa 'akrim nuzulahu, wa wassi' mudkhalahu a'ithhu min 'athaabil-qabri wa 'athaabin-naar.)
    Vergib ihm und habe Gnade mit ihm. Verzeihe ihm und entschuldige ihn und mache seine Aufnahme ehrenvoll. Bewahre ihn vor der Strafe des Grabes und der Qual des Feuers.

    [Bild: Barde_cleanup.jpg] Kapitel I: Anfänge


    Er lebte einst mit seinem Vater, der ein Magier des Innos war, auf dem Festland, auf einem Hof eines Bauern. Es mag sich seltsam anhören, das ein Magier mit seinem Sohn auf einem Bauernhof lebt, aber die strengen Regeln, die die Magier des Feuers seinem Vater auferlegten, waren zu viel für seinen Vater. Er traf eine Bildhübsche, aber mittellose, Frau, verliebte sich in sie und beschwor damit das Ende seiner Berufung. Bitterer noch als das Ende seiner Berufung als Diener Innos' war der Tod seiner geliebten Frau und DraconiZ' Mutter, nach nur 5 Jahren Zusammenlebens, an einer DraconiZ und seinem Vater unbekannten Krankheit. Zumindest war es das, was er seinem Sohn erzählte. Der Bauer ließ ihnen viele Freiheiten, denn er war immer noch davon überzeugt, dass der Vater von DraconiZ ein ehrbarer Mann war, trotz seiner Abkehr. Der ehemalige Magier reiste viel in den Jahren mit seinem Sohn, auch wenn sie immer wieder zu dem Hof zurückkehrten. Auf dem Hof lernte DraconiZ es auch, mit Worten umzugehen, die Leute zu unterhalten und sich gegen die rauen Gemüter durchzusetzen. Sein Vater lehrte ihn viel, jedoch niemals seine Magie. Irgendetwas, das sich der junge Mann nicht erklären konnte hielt ihn davon ab. Sein Vater erzählte ihm viel über Innos, seine Taten und den rechten Umgang mit anderen Menschen. Er erzog ihn sehr streng, jedoch immer gerecht.

    Es begab sich eines Tages das DraconiZ mit seinem Vater nach Khorinis reisen wollte. Sie packten ihre Sachen zusammen und reisten in eine Hafenstadt deren Namen Kap Dun war. Durch die Unterhaltungen von DraconiZ, vor allem aber durch ein paar Zaubertricks des Vaters, war ihnen eine kostenlose Überquerung vergönnt. DraconiZ freute sich auf Khorinis, denn ihm wurde schon viel davon erzählt. Über die Minenkolonie, die weiten Wälder und die vielen Abenteuer die man dort erleben konnte. Doch er sollte sich täuschen. Es wurde ganz und gar nicht erfreulich. Unterwegs, an einem sehr stürmischen Tag, wurden sie von Piraten überfallen. Den Mann mit der Augenklappe der ihn so hämisch angegrinst hatte würde DraconiZ niemals in seinem Leben vergessen. Als Sein Vater die Piraten sah sprach er ein Stoßgebet zu Innos und schleuderte ihnen Feuerbälle entgegen. Auch die Mannschaft fing an mit Bögen und Armbrüsten auf die Piraten zu feuern. DraconiZ konnte während dieser Zeit nichts tun. Er starte nur wie versteinert die große Anzahl an Piraten an. Er wusste nicht genau wo sie waren und er hatte keine Ahnung wie er dem schrecklichen Schicksal entkommen sollte. Und dann passierte das, was unendlichen Zorn gegen Piraten und allgemein Banditen noch in ihm verstärkte: Ein Bolzen traf seinen Vater mitten in den Bauch. Wie gelähmt stand DraconiZ da und konnte nicht begreifen was passiert war. In diesem Moment verfluchte er die Ungerechtigkeit dieser Welt, wie nichts Anderes. Er konnte seinem Vater nicht helfen denn in diesem Augenblick schossen zahllose Blitze vom Himmel, setzten das ganze Schiff in Brand und ließen alles in heilloses Chaos versinken. DraconiZ wusste nur noch, dass er etwas sehr hartes gegen den Kopf bekam und ohnmächtig wurde. Er wachte erst am Strand zu Khorinis wieder auf. Er hatte nichts mehr, keinen Vater, keine Waffen und keine nennenswerten Fähigkeiten, außer das er gut singen und Geschichten erzählen konnte. Das einzige Materielle was ihm blieb, waren zerrissene Kleider. Aber eins hatte er noch: Die Entschlossenheit Gerechtigkeit und Ruhe in diese Welt zu bringen, so wie es sein Vater ihn gelehrt hatte. Er würde für die Ideale kämpfen! Das schwor er sich an diesem Morgen, wo er verletzt am Strand lag, bis endlich jemand kam und ihm half.

    Nicht so recht wissend zu wem er gehörte und was er nun tun sollte, verbrachte der Schwarzhaarige die erste Zeit auf Khorinis mit dem einzigen was er konnte: Laute spielen und Geschichten, sowie Lieder, vortragen. Dabei kam er in diesen zwei Wochen viel herum und konnte die ersten Kontakte zu den ansässigen Personen knüpfen. Unter anderem spielte er in der Taverne zur Toten Harpyie und in den Tavernen von Khorinis zur Unterhaltung der Zuschauer.
    [Bild: fWaechter.jpg]
    Kapitel II: Wächter der Stadt Khorinis

    Der Schwarzhaarige war froh, als er eine neue Bestimmung gefunden hatte. Die Garde Innos gab ihm ein neues Heim und neue Aufgaben, nachdem er das Schiffsunglück überstanden hatte, seinen Vater verloren hatte und einige Erfahrung über Khorinis gesammelt hatte. In diesem Moment war der Schwarzhaarige überzeugt, dass es der richtige Weg für ihn war. Lord Andre selbst nahm ihn auf.

    DraconiZ war sehr stolz als er von Lord Andre zu einem Waffenknecht erhoben wurde. Damit war er seinem Ziel schon ein großes Stück näher gekommen und fortan würde er auch wichtigere Aufgaben übernehmen können und damit der Stadt besser dienen können. Er hatte sich diese Beförderung damit verdient, dass er aktiv an der Schlägerbandenaktion mitgewirkt hatte und immer für kleine Probleme der Stadtbevölkerung da gewesen war.

    Aufgrund seiner guten Arbeit wurde er einige Zeit später von Lord Andre zum Milizsoldaten gemacht, was ihm nur gerecht vorkam, denn schließlich tat er Tag und Nachts nichts anderes als sich um die Waffen der Garde, als Schmied und das Wohlbefinden der Bevölkerung zu kümmern.

    In dieser Zeit erlernte er auch den Umgang mit Einhandwaffen von seinem Lehrmeister Trilo und die Körperbeherrschung bei seiner Lehrmeisterin Anne Bonny. Mit Beiden war er auch im weiteren Verlauf stark verbunden.
    [Bild: Streiter_cleanup.jpg] Kapitel III: Streiter Innos'

    Nach einiger Zeit als Milizsoldat wurde DraconiZ in der Burg im Minental zum Ritter geschlagen. Umzingelt von den grünen Biestern wurde er im ehemaligen Thronsaal der Erzbarone von Lord Uncle-Bin zum heiligen Streiter Innos berufen. Er hatte sich dadurch würdig erwiesen sich einen Ritter zu nennen, dass er mit Uncle-Bin ein Attentat auf Lord Hagen verhinderte und dabei half die Burg im Minental wieder unter die Gewalt der Königstreuen zu bringen. Durch den Eid, den er an jenem Tage ablegte dachte er, dass sein Leben auf ewig mit Innos und dessen Idealen verschmolzen sei. DraconiZ war sich, in diesem Moment, mehr denn je im Klaren, dass er ein wahrer Krieger im Dienste des Feuergottes sein wollte und, dass er alles in seiner Macht stehende tun würde um Menschen zu beschützen und Gerechtigkeit walten zu lassen. Auch wenn dies hieß, dass er sein Leben opfern musste.

    Nach den Strapazen in Tyrien wurde DraconiZ, wegen seinen Leistungen im Kampfe gegen die Diener Beliars, von Lord Uncle-Bin und Lord Hagen zum Paladin Innos' ernannt. Zum ersten Mal war er in Tyrien den Geschöpfen und der Macht Beliars in solch einer Fülle begegnet und sah sich durch diese Erhebung mehr denn je bestätigt in dem Weg den er eingeschlagen hat.

    Als ein Mann namens Fafner nach Khorinis kam, um verzweifelt um Hilfe für seine Kameraden zu bitten, erklärte sich DraconiZ gegen Hagens Willen dazu bereit diesem Mann zu helfen. Da Hagen aber einen Vorteil für sich selbst darin sah, wenn der Schwarzhaarige die Truppen rettete und nach Khorinis zurückbrachte wurde DraconiZ zum General auf Bewährung ernannt um diese Mission zu leiten. Nachdem der Schwarzhaarige die Aufgabe bewältigt hatte und die Flüchtlinge von der Insel gerettet hatte, bestand, trotz einiger Verstöße gegen Hagens Auflagen, kein Zweifel mehr an seiner Befähigung und er konnte sich als vollwertigen General betrachten. Als solcher musste er sich dann um die neuen Truppen und die Versorgung jener in der Stadt Khorinis kümmern. (Link: Die Insel der Verlorenen)
    [Bild: Verr_ter.jpg] Kapitel IV: Der Verräter

    Als DraconiZ von Barzane hörte, dass der Krieg verloren war und das es keine Hoffnung mehr für die Menschen geben würde Entschloss der Schwarzhaarige sich, den für ihn einzig möglichen Weg einzuschlagen. Er verbündete sich mit den Orks um der grünen Armee einen schnellen Sieg zu bescheren. Damit wollte er verhindern, dass die Menschen sinnlos abgeschlachtet wurden. Die Menschen sollten wenigstens weiter leben können und nicht ausgerottet werden. Sein Leben hätte er für Innos gegeben, doch in diesem Moment hatte er einsehen müssen, dass seine Hoffnungen und seine Ziele mit einem Male vernichtet worden waren. (Link: Schlacht um Khorinis)

    Diese Einstellung führte dann auch dazu, dass DraconiZ derjenige war, der einen schnellen Sieg der Orks ermöglichte. Als der Schwarzhaarige das Hafenviertel durch seine Autorität als General geräumt hatte, war es ein Kinderspiel für die Armee der grünen Riesen die alte Heimat des Schwarzhaarigen einzunehmen und die Menschen dort unter ihre Herrschaft zu zwingen, während einigen Gardisten die Flucht gelang. Der ehemalige Paladin vergoss keine Träne für die Stadt. Für ihn war die Notwenigkeit gegeben und die Eroberung nur eine logische Konsequenz. Unheimliche Kälte umklammerte in diesem Moment das Herz und die Gedanken des Kriegers. Der Verrat eines Gottes lastete auf seiner Seele.

    Nach vielen Schlachten die um die Insel geführt worden waren, kam der Schwarzhaarige ins Kastell des Zirkels um Xardas und wurde dort von dem Magier Ardescion vor eine neue Alternative gestellt: Sich Beliar zuzuwenden um damit höchste Freiheit und Stärke zu erlangen. Denn Beliar war der Gott, der den größtmöglichen Freiraum beschaffen konnte. Sowohl im Leben als auch im Tode. War Beliar es, der ihn aus der unglaublichen Tiefe der Verlassenheit befreien konnte?
    [Bild: Assassine_cleanup.jpg] Kapitel V: Assassine des alten Bundes von Bakaresh

    Sein Abfall von Innos, das Gespräch mit Ardescion und die Chance auf etwas Neues brachten ihn dazu, mit den Rebellen in Bakaresh den Tempel zu stürmen und mit Hilfe der Schwarzmagier des Kastells die Stadt zu erobern. Die Zeit der Ungewissheit war damit vorbei. Ein neues Leben würde schon bald beginnen. Ein Funken von Leben hatte seine Seele aufs Neue erreicht. Sein Dasein war noch nicht vorbei.

    Und sein neues Leben begann schon kurz danach. Nachdem sie den Schwarzmagier Zuben in der mächtigen Tempelstadt Bakaresh entmachtet hatten wurde er, im Tempel zu Bakaresh Teil einer neuen Gemeinschaft die Bakaresh ihre Heimat nannte. Zusammen mit einigen anderen traten sie in die Fußstapfen einer alten Gemeinschaft, die von Bakaresh aus die Wüste regiert hatte. Nun Assassine und mit dem Zeichen der selbigen auf dem Arm gekennzeichnet (einem Totenkopf vor Zwei gekreuzten Schwertern), hatte er nun ein neues Leben gefunden. Eine neue Bestimmung. Er war frei. Diente nur der Gemeinschaft und sonst Niemandem. Nur Beliar schwor er Treue in einem Ritual, welches von dem Hohepriester Ardescion geleitet worden war. Dafür erhoffte er sich immer währende Freiheit und Stärke. Einer würde nun von anderem profitieren. DraconiZ von Beliar und Beliar von DraconiZ. In dem Moment versiegte die Rache Innos durch den Bund mit Beliar und seine vormals roten Augen wurden wieder blau. Beliar war der, der ihn wieder aufrichtete. Der, der ihm neue Möglichkeiten gab. Doch es war an DraconiZ selbst sein Leben nun zu behaupten.

    Einige Zeit der Reise war vergangen als er wieder in Bakaresh angekommen war und Abu Din, der Herr von Bakaresh, dem Streiter versicherte, dass er ihm helfen würde, wo er nur konnte. Das Anliegen Abu Dins war es, dass sein Zweifel an dem neuen Weg zerstreut wurden und, dass er wirklich eine neue Heimat fand.

    Spätestens nach dem Angriff Zubens auf das Kastell wurde ihm bewusst, dass er den Weg gehen würde und gehen wollte, den er ausgesucht hatte. Um jeden erdenklichen Preis. Die schreienden Märkte von Bakaresh, die Kasbah und die Wüste selbst waren seine neue Heimat.

    Dies bemerkte auch Abu Din, Herr von Bakaresh. Nach dem Angriff von Zuben war die Lage in der Stadt angespannt. Sein Alter war zu weit fortgeschritten als das er ohne Probleme weiter die Führung der Stadt innehalten konnte und so berief er DraconiZ an seiner Stelle über die Stadt und ihre Bürger zu wachen, sowie diplomatische Beziehungen zu knüpfen. Zugleich berief er die Händlerfürsten von Bakaresh dazu über die Stadt zu wachen und sich um die Verwaltung der Stadt zu kümmern. Damit hatte der Streiter eine neue Aufgabe gefunden, die ihn ausfüllen würde. Den Alten Bund zu führen und die Stadt zu neuem Glanz zu bringen. (Link: Der Wechsel)
    [Bild: JzQRhBOgxRBobCwwiFBeliar.jpg] Kapitel VI: Die Macht Beliars

    Der finsterste Pfad sorgte dafür, dass der Streiter sich tief greifender bewusst wurde, wofür er kämpfte und lebte. Die Schrecken der Sphäre Beliars' sorgten nicht nur dafür, dass die Dunkelheit selbst ein Teil von ihm geworden war und damit sein Handeln, sowie Denken beeinflusste, sondern auch, dass er sich der Realität des Todes bewusst wurde. Nicht Gewalt oder Schrecken würden ihn erwarten. Denn Beliar würde sein Versprechen halten und den Pakt einhalten, den er in seinem höchsten Tempel mit dem Schwarzhaarigen geschlossen hatte. Es war die freie Entscheidung des Streiters gewesen aus der Sphäre zurück zu kehren und den Kampf erneut aufzunehmen, worin auch immer sein Schicksal diesen Kampf bestehen lassen würde.

    Doch die Fähigkeit, die er aus dem finstersten Pfad gezogen hatte zeichnete ihn. Verbunden mit den Schatten selbst wurde er ruhelos zu einer Reise getrieben, die ihn tief in die Wüste zum alten vom Berge schickte, in der Hoffnung mehr über die Begebenheit zu erfahren und zu erkennen, was mit ihm geschehen war. Die Abwesenheit von der Stadt und die Bedrohung durch ihn selbst zwangen DraconiZ dazu, seine Bestimmung als Emir von Bakaresh an Berash, den Verhüllten, weiter zu geben. Der Alte wies ihm den Weg zum Silbertor, tief unter dem Wüstensand verborgen, hinter dem es dem Streiter gelang seine Vergangenheit endgültig zu besiegen und die Schattenmimik vollends unter seine Kontrolle zu bringen. Ab nun war er auf ewig mit dem Weg Beliars verschmolzen.

    Der Einfluss Beliars veranlasste ihn dazu ab diesem Zeitpunkt aktiv in den Krieg einzugreifen, indem er die Orks bei der Belagerung um Vengard unterstütze und sich seinem ehemaligen Waffenbruder Medin stellte.
    [Bild: Klingenmeister_cleanup.jpg] Kapitel VII : Klingenmeister von Varant

    Es war Raschid al-Din, der den Zeitpunkt gekommen sah, da der Streiter in die Reihen der Klingenmeister von Varant treten sollte. Zu diesem Zweck sorgte er durch Saraliel dafür, dass der Schwarzhaarige zu seiner Insel nahe von Varant gebracht wurde, um ihn dort auf die Prüfung vorzubereiten. Während der Alte vom Berge dem Schwarzhaarigen die alten Bräuche von Varant lehrte, sorgte der Dämon Xarfas keinesfalls zimperlich dafür, dass die körperliche Entwicklung des Streiters voran getrieben wurde.

    Nachdem al-Din die Zeit gekommen sah, die Lektionen zu beenden, begab sich der Assassine nach Khorinis um dort zwei Klingen zu suchen, die er als Symbol seiner Entschlossenheit, vor den Klingenmeistern, nutzen würde. Als er mit Hilfe von Anne Bonny die beiden Klingen dem Eisdrachen genommen hatte, forderte er schließlich, in Mitten von erbarmungsloser Hitze und ewigem Ödland, bei der Versammlung der Klingenmeister, die Sieben Prüfungen der Schwerter.

    Nach unvorstellbaren Torturen und dem Aufgebot aller seiner Fähigkeiten schaffte er es letztendlich die Prüfungen, die ihm gestellt worden waren, zu bestehen. Damit gehörte er ab diesem Zeitpunkt rechtmäßig zu den höchsten Assassinen Varants.
    [Bild: BKVQyll5s4MVergeltung.jpg] Kapitel VIII: Vergeltung

    Rhobar der zweite war gefallen und an seine Stelle ein neuer König getreten. Ein König der den Streitern Innos wieder zu neuer Stärke verhalf, der Myrthana und Nordmar eroberte und auch vor Varant nicht halt machte. So war es nur eine Frage der Zeit, als Rhobar III sich Bakaresh annahm. Dem letzten Stützpunkt der Macht Beliars auf Erden.

    Sir Ulrich, ein alter Schüler des Schwarzhaarigen, führte den Angriff auf die Zitadelle und das Heiligtum Beliars an und nahm den Schwarzhaarigen, nach einem erbitterten Duell, gefangen. DraconiZ konnte Nichts tun um die Vergeltung an ihm aufzuhalten oder seine Heimatstadt zu retten. Viel zu groß war die Macht des neuen Königs und viel zu schwach die Mittel des Alten Bundes von Bakaresh.

    Der alte Bund - von den Assassinen in mühevoller Arbeit wieder zum Leben erweckt - war von der Armee Rhobars III bezwungen worden. War die Hoffnung damit verschwunden?

    BUCH II

    أنر قلبي بالإيمان وأنرني بالحق في الظلمة('anar qalbi bial'iiman wa'anarni bialhaqi fi alzulma)
    Erleuchte mein Herz mit Glauben und erleuchte mich mit Wahrheit in der Dunkelheit


    [Bild: Dawn.jpg] Kapitel I: Ein neuer Morgen

    Über ein Jahrzehnt später begann die Reise des Streiters erneut im Kastell der Schwarzmagier auf Argaan. DraconiZ hatte versucht der Welt in der Finsternis zu entfliehen und seinen Frieden zu finden, doch der Gott des Todes akzeptierte sein Gesuch nach Frieden nicht. Er verschloss die Tore. So ergriff er das Angebot des Lichts um noch einmal einen Neubeginn zu starten. Sein alter Waffenkamerad Ulrich, der mittlerweile der Kommandant der roten Adler war, reichte ihm trotz ihres Zwists der Vergangenheit die Hand und erlaubte ihm sich an den Missionen der roten Adler zu beteiligen. So half er dem Assassinen aus seiner Verzweiflung und eröffnete eine neue Perspektive. Nach und nach fanden das Licht und die Farben zurück ins Leben des Klingenmeisters.

    Relevante NPCs:

    [Bild: VcmwvjBCpRaschid.jpg]
    Sinan ibn Salman Abu al-Hasan Raschid al-Din
    der alte vom Berge


    Raschid ist ein Schwarzmagier der mittels finsterster Magie einen Weg gefunden hat
    sein Leben über jegliches natürliche Maß hinaus zu verlängern. Er nennt sich selbst
    Beobachter der Völker und lebt in einem Berg in der Nähe der Küste von Varant, der
    Masyaf genannt wird.

    Er ist uralt, unberechenbar und undurchschaubar. Seine Motive liegen im Dunkeln.

    Er war es der DraconiZ auf die Prüfungen der Klingen vorbereitet hat und die Gabe der
    Schattenmimik in ihm zur Blüte geführt hat.

    [Bild: Ugrasal_cleanup.jpg]
    Ugrasal - Mentor aus Ishtar

    Ugrasal war einer der größten Kämpfer und Mentor der Assassinen am Hofe Zubens.
    Er ist ein pragmatischer Mann der keiner Herausforderung aus dem Weg geht.
    Seine Kampfkunst ist auch weit über die Grenzen von Varant hinaus bekannt.

    Als der alte Bund von Bakaresh wieder ins Leben trat wandte er sich gegen seinen
    Herrn und half den Assassinen dort den Bund wieder zu alter Blüte zu führen.

    DraconiZ unterrichtete er in der varantischen Kampfkunst und stand ihm während
    seiner Zeit in Varant stets treu zur Seite.

    [Bild: Alenya.jpg]
    Alenya - Klingenmeisterin aus Braga

    Anmutig und katzenhaft sind die Bewegungen der Klingenmeisterin,
    die für ihre tödliche Präzision, ihr schattenhaftes Auftreten
    und ihre Ehre bekannt ist.

    Sie war eine der Klingenmeisterinnen der Wüste Varant und hat sich
    dort einen Namen gemacht. Im Gegensatz zu vielen steht sie offen
    auch zu ihrer menschlichen Seite.

    DraconiZ traf Sie während der
    Prüfungen die er auf dem Weg zum Klingenmeister durchlaufen musste.

    [Bild: Ilfar.jpg]
    Ilfar Ulgrifsson

    Ilfar ist ein Schatzsucher und Abenteurer vom Hammerclan in Nordmar,
    der es auf Wertvolles in der ganzen Welt abgesehen hat. Er ist trotz seines
    kantigen Auftretens ein guter Gesprächspartner und ein guter Zuhörer.
    Außerdem scheint er wenig Wert auf Gefahrenvermeidung zu legen und
    den Vorzügen des Lebens nicht abgeneigt zu sein.

    DraconiZ traf ihn zum ersten Mal im östlichen Argaan,
    als Ilfar auf der Suche nach Schätzen im Dschungel dort war.




    Aussagen Anderer über DraconiZ:

    Zitat Zitat von N'Chir Ic, Schamane des orkischen Volkes
    Doch sein Gesicht war so...undurchschaubar. Man wusste nicht, ob er fröhlich oder traurig war, er war einfach nur ein Wesen. Ein Wesen, mit dem nicht einmal ein Ork gerne etwas zu tun hatte [...]
    Zitat Zitat von Lazio, Assassine des alten Bundes
    In DraconiZ schäumte es. Dass dieser Kerl Temperament wie ein ungezähmter Säbelzahntiger besaß hatte der Khoriner schon seit einiger Zeit bemerkt.
    Zitat Zitat von Ceron, Hohepriester der dunklen Mächte
    „Woah, deinen Körper möchte ich auch haben“ pfiff Ceron durch seine Zähne, bemerkte dann aber bald leicht irritiert, dass DraconiZ nicht ohne Grund einen solchen Spurt hingelegt hatte.
    Zitat Zitat von Sinistro, Hohepriester der dunklen Mächte
    Wie naiv diese Soldaten doch waren. Den Worten des Streiters einfach so zu folgen, ihm blind zu vertrauen und auch noch ihre Waffen in seine Dienste zu stellen. Doch man erkannte deutlich, die Ausbildung, die der ehemalige General genossen hatte. Er war in der Lage zu motivieren, Ängste hinfort zu schreien und bedingungslos zu führen.
    Zitat Zitat von Nerestro, Schwarzmagier des Kastells
    DraconiZ war auf der einen Seite das Böse in Person. Er war zum fürchten, man konnte vor ihm wegrennen, wenn sich auch nur eine Zornesader auf seiner Stirn erblicken lies, unter seinen Feinden würde er wüten wie Beliar persönlich. Auf der anderen Seite war er aber gütig, verständnisvoll und beinahe sogar väterlich. Niemand konnte wirklich hinter die Fassade blicken, die er vor seiner Person aufgebaut hatte. Ihn wirklich zu kennen war beinahe unmöglich.
    Zitat Zitat von Candaal, Assassine aus Bakaresh
    Es hatte doch etwas Gutes, mit dem Teufel persönlich im Bunde zu sein. Dieser Kerl war ein Genie! Ein Meuchelmörder, wie es keinen zweiten geben könnte! Candaal war zwischen Bewunderung und Neid hin und her gerissen. Gerade noch sah er, wie der Gardist mit dem Dolch im Hals niedersank, als die Raubkatze schon wieder in der Nacht entschwunden war
    Zitat Zitat von Vicious, Kopfgeldjägerin
    DraconiZ war fest verwurzelt in Riten und Verhaltensweisen, ganz egal, ob er das zugeben wollte oder nicht. Der Kampf mit dem Paladin hatte es der Kopfgeldjägerin deutlich vor Augen geführt. Von Beginn an war klar gewesen, dass der Assassine den Paladin gar nicht töten wollte. Streng genommen war der Kampf, so brutal er auch verlaufen war, eigentlich nur eine gut inszenierte Aufführung. Ein interessantes Spektakel, dessen Ausgang bereits vorher feststand. Jemand mit den Fähigkeiten des Assassinen hatte eine unendliche Vielzahl an Möglichkeiten um sein Ziel zu erreichen. DraconiZ wählte den offenen Kampf.

    In den Augen der Kopfgeldjägerin eine Verschwendung von Zeit und Kraft. Zumindest für jemanden, der ernsthaft daran interessiert war seinen Gegner zu töten. Vicious war alles andere als ungeschickt und ein heimtückischer Mord kein Ding der Unmöglichkeit für sie, dennoch schwierig. Doch besäße sie die gleichen Fähigkeiten wie DraconiZ, wäre es ein wahres Kinderspiel gewesen. Könnte sie im Schatten wandeln, wäre jeder schlafende Feind ein Todgeweihter. Und trotzdem kämpfte DraconiZ ehrenhaft im offenen Duell.
    Zitat Zitat von Kratos, Dieb
    Obwohl der ehemalige Emir die erste Verletzung davon getragen hatte, gewann er schließlich, ohne, von den ahnungslosen Töpeln genannte, Magie zu benutzen. Das war keine Magie. Das war Kunst. Wie malende Genies, die ihre Kunstwerke mit dem Blut ihrer Feinde zeichneten tanzten sie durch den Arenaboden. Die Klingen symbolisierten ihre feinen Pinsel, der Arenasand den Hintergrund.
    Zitat Zitat von Jacques Percheval, Soldat des Königs
    Der Kerl wirkte irgendwie… müde – nicht auf die Art, die von körperlicher Erschöpfung herrührt, sondern wie jemand, der zu viel erlebt und gesehen hatte, so dass der Ballast seiner Erinnerungen ihn auf Schritt und Tritt begleitete und niederzudrücken versuchte, der sich aber weigerte, nachzugeben und weiterhin einen Fuß vor den anderen setzte. Gegen seinen Willen fühlte sich Jacques von dem Neuzugang in seinen Bann gezogen.

    Im Rpg Seit:
    16.05.2005
    Eintritt in die Garde Innos':
    29.05.2005
    Eintritt in den Zirkel um Xardas:
    26.12.2006
    Wiederkehr zum Orden Innos':
    30.01.2024

    zugelassen
    Geändert von DraconiZ (20.03.2024 um 11:33 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Sleeping Dragon Avatar von Françoise
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    Erwählte des Feuers

    [Bild: 7dlY75TozXv006.png]

    Vorname: Françoise
    Nachname: Appledelhi Siniz Hesap Lütfen
    Alter: augenscheinlich Anfang 20
    Größe: 1,63 Meter

    Titel: Oberste Feuermagierin des Reiches
    Protokollarische Anrede: Eminenz

    Besitztümer:
    • Eine unzerstörbare und unbeschmutzbare Feuerrobe aus einer unbekannten Zeit
    • Der Ring des Wissens
    • Das Auge des Drachens

    Auftreten:

    Äußerlich erscheint Françoise sich in der Blüte ihres Lebens zu befinden. Glatte Haut, seidiges Haar und körperlich in hervorragender Form. Vereinzelte graue Strähnen in ihrem ansonsten dunklen Haar wollen nicht ins Gesamtbild passen.


    Besondere Fähigkeiten:

    Die erste Fertigkeit, die Françoise lernte, war die Uhrmacherei. Deshalb kennt sie sich mit allerhand Mechanik aus und nutzt ihr Wissen auch, um so manche seltsame Maschine zusammenzubauen.
    Neben ihren handwerklichen Fähigkeiten besitzt Françoise auch eine Reihe magischer Talente. Feuermagie und Windmagie beherrscht sie gut genug, um zu den wenigen Menschen zu zählen, die als Meistermagier bezeichnet werden. Darüber hinaus ist Françoise noch eine erfahrene Heilerin, kann verschiedenste Heiltränke brauen und sogar mithilfe von Magie Verletzungen behandeln.
    Um sich gegen Gefahren zur Wehr setzen zu können - auch ganz ohne Magie - lernte Françoise als Novizin mit dem Stab zu kämpfen. Doch seit dem vergingen viele Jahre, so dass sie auch den Stab nur noch für Zauberei benutzt.
    Eine besondere Gabe wurde Françoise zuteil, als sie von den legendären Tränen Innos' trank. Sie verliehen ihr einen besonders feinen Spürsinn für Magie, was bereits so manche arkane Aura enthüllte. Vielleicht unterdrückt Françoise gerade deshalb ihre eigenen magischen Fähigkeiten, um sie vor anderen verborgen zu halten.


    Der Ring des Wissens:

    Ein mächtiges magisches Artefakt, mit dem Françoise Innos in seiner Schmiedekunst nacheiferte. Niemand vermag den Ring zu sehen. Einzige Ausnahme bilden wahre Meistermagier und noch mächtigere magische Kreaturen.
    Mit seiner Hilfe kann sich Françoise sich an alles Gesehene und Erlebte bildhaft zu erinnern. Ob und welche Fähigkeiten ihm noch innewohnen, ist unbekannt.
    Das Auge des Drachen:

    Ein einzigartiges Amulett, welches Françoise in einer fernen Zeit schmiedete. Umrahmt von einer goldenen Lotusblüte sitzt das linke Auge des Drachens aus dem Weißaugengebirge, das Françoise nach dem Kampf gegen die Kreatur in Setarrif in ihren Besitz genommen hatte. Das Auge wirkt zu klein, als dass es ein wahrhaftiges Drachenauge sein könnte. Doch der Schein trügt und ein zu langer Blick in die schier endlose Schwärze des Auges lässt es wirken, als lebe es noch und starre zurück. Welchem Zweck das Amulett des Drachenauges dient und welche Macht darin gebändigt ist, weiß einzig Françoise.


    Siegel:

    Da Françoise in ihrer Vergangenheit immer wieder an verschiedenen Stellen auf den Lotus als Symbol traf und diese Pflanze zudem in ihrer Heimat verbreitet ist, fand sie Gefallen daran und wählte eine stilisierte Lotusblüte als ihr persönliches Siegelzeichen.



    Kleidung:

    Françoise trägt zumeist eine lange Feuerrobe, die denen anderer Feuermagier ähnelt. Ihr Stoff stammt jedoch auch keiner Tuchmacherei. Zu fein ist dafür der Faden und zu weich das Gewebe. Nichts in dieser Welt vermag sie zu zerstören und Schmutz perlt daran ab, wie an der Blüte einer Lotusblume.


    Heimat: Fürstentum Valis

    Valis ist eines von sieben Fürstentümern auf der Insel Baraka im südlichen Meer. Die Hauptstadt von Valis trägt den Namen Roid und zeichnet sich durch eine sehr große Bibliothek aus, die mehrere Akademien für sich in Anspruch nimmt. Neben diesem Hort des Wissens beherbergt Roid auch die größte Heilstätte der Insel. Wissenschaft und Heilkunst gelten als die höchsten Tugenden in Valis. Dem Fürsten von Valis werden enorme Heilkräfte nachgesagt.
    Für Krieg hat man In Valis hingegen wenig übrig. Entsprechend klein ist die Streitmacht des Fürstentums. Trotzdem sind die Wächter, wie sie genannt werden, von schier unmenschlicher Stärke und verteidigen im Notfall unerbittlich das Land.
    Auch ist Valis nicht besonders bevölkerungsreich und besitzt nur wenige Städte, die hauptsächlich an der Küste liegen. Das Innere des Landes teilt sich in grüne Wälder im Nordwesten und eine Wüste, die sich bis zu einem Gebirge in der Mitte der Insel und weiter in ein nördlicheres Fürstentum erstreckt.


    Vorgeschichte:

    Die Heimat von Françoise liegt im südlichen Meer, was auch schnell durch die leichte Bräunung ihrer Haut erkennbar ist. Seit sie denken kann, lebte Françoise mit ihrem Vater dort in einer Hafenstadt, die zum Fürstentum Valis zählt. Von ihrer Mutter weiß Françoise nichts, außer, dass sie früh aus ihrem Leben verschwand. Oft zog es ihren Vater auf lange Expeditionen in entfernte Länder, während Françoise allein zurückblieb. Aus Langeweile und inspiriert durch Mitbringsel ihres Vaters brachte Françoise sich mit der Zeit bei, die unterschiedlichsten Formen von Uhren zu konstruieren. So wurde sie in ihrer Heimat schnell für ihre Chronometer bekannt, welche nicht nur durch die ohnehin große Seltenheit von Uhren sondern auch durch ihre filigrane Mechanik einzigartig waren.
    Während des letzten Besuchs ihres Vaters erzählte ihr dieser von einem Brocken Erz, den er in der Nähe der Stadt Khorinis gefunden hatte. Er schimmerte schwarz und schien die Zeit in seiner unmittelbaren Umgebung zu beeinflussen. Ihrem Vater gelang es nicht den Brocken mitzunehmen, da sich seltsam gekleidete, schwarze Gestalten auf seinen Fersen befanden. Ungeachtet der möglichen Gefahr und neugierig auf dieses seltsame Erz, sammelte Françoise ihr Werkzeug und einige andere Habseligkeiten zusammen und machte sich mit dem nächsten Schiff auf zur Insel des magischen Erzes.

    [Bild: 4e25bf655_daea_4758_b1a8_bef20c0a359b.png]

    Begleiter: Konstantin - Der Drache von Baraka


    Nach Françoises Rückkehr in die Welt, schloss sich ihr ein freier Ritter namens Konstantin an. Er stammt ebenfalls von der Insel Baraka und trägt den Beinamen Drache von Baraka dank seiner meisterlichen Kriegsfertigkeiten. Wie bei einem Drachen suchen seine Arroganz und Aggressivität ihresgleichen. Zudem ist Konstantin dem Wein sehr zugeneigt.

    Konstantins bevorzugte Waffe ist seine große Hellebard namens Himmelsstachel. Sein Kriegsross hört auf den Namen roter Hase und es steht seinem Reiter im Temperament nicht nach.

    • Einhandwaffen II
    • Speer II
    • Bogen II
    • Körperbeherrschung II
    • Waffenloser Kampf II
    • Reiten II


    Besondere Ereignisse:

    zugelassen (medi)
    Geändert von Françoise (29.08.2023 um 22:37 Uhr) Grund: Damit der Post auch schön aktuell bleibt.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Paladin des Volkes  Avatar von Sir Ulrich
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Sir Ulrich ist offline
    Charakter - Name: Sir Ulrich

    Charakter - Alter: 35


    Rang und Funktionen:


    Paladin der Gilde Innos’

    Lehrmeister für Einhandwaffen

    Kommandant der Roten Adler


    NPC Team der Roten Adler:


    Jon – Spitzname (Onkel) – Funktion: Berater – Elitekämpfer – Waffen: Einhandschwert - Dolche

    Jon ist ein altgedienter Ritter von stattlicher Statur und ein treuer Weggefährte des Kommandanten. Ihm eilt nicht ohne Grund der Ruf voraus, ein unerschütterlicher Streiter Innos zu sein, als Meister des Einhändigen Schwertkampfs hat er genau dies, in zahlreichen Schlachten stets bewiesen. Der Ordensbruder ist der engste Vertraute des Kommandanten und Berater zugleich. Es geht das Gerücht um, das die beiden Kameraden einen Waffenbrudereid auf Leben und Tod geschworen haben - Zeugen dafür gibt es aber nicht. Jon ist ein sehr ruhiger Mensch mit einem feinen Gespür für die Männer, er merkt sofort wenn es Spannungen gibt, die er mit seinem väterlich anmutendem Charme meist schnell aus der Welt schaffen kann.


    Cenfar – Spitzname (Bär) – Funktion: Gruppenführer – Nahkämpfer – Waffen: Bastardschwert - Streitaxt

    Cenfar, vermutlich aus Nordmar stammend, ist ein recht bulliger, durchtrainierter Kraftprotz, mit einigen Narben im Gesicht. Schon beim Anblick seiner imposanten Erscheinung müsste Jedem sofort klar sein, das dieser Hüne ein furchtloser Kämpfer ist, der niemals einem Konflikt aus dem Weg gehen wird. Cenfar ist als ausgezeichneter Schwertkämpfer bekannt, der darüber hinaus im Umgang mit fast allen Einhandwaffen bestens vertraut ist. Ein wortkarger Mann, der lieber handelt anstatt Reden zu schwingen. Darum ist Cenfar derjenige, der stets an vorderster Front zu finden ist. Die Vergangenheit des mutigen Kriegers ist ein Mysterium, er schweigt sich darüber hartnäckig aus. Deshalb hält sich wohl beharrlich das Gerücht, das er einstmals ein Paladin war, Cenfar scheint dies zu gefallen.


    SaritFunktion: Gruppenführer – Fernkämpfer – Waffen: Langbogen – Streitaxt – Dolche

    Sarit, dem Aussehen nach zu urteilen vermutlich auf den südlichen Inseln geboren (er könnte aber genauso gut aus Varant stammen), ist ein ehemaliger Söldner. Laut eigenen Aussagen hat er früher überwiegend als Personenschützer oder Geleitschutz für Transporte seinen Lebensunterhalt verdient. Ob dies tatsächlich der Wahrheit entspricht, das wissen wohl nur die Götter, überprüfen lassen sich diese Aussagen nicht. Sarit ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen der sein Ziel nur selten verfehlt, seine Stärke ist das Ausschalten von Zielen in größerer Entfernung. Sarit ist nicht der geborene Taktiker, aber er vermag es Befehle im gedachtem Sinne umzusetzen. Dies hat er schon mehrfach unter Beweis gestellt und ist somit ein sicherer Rückhalt im Falle einer feindlichen Auseinandersetzung.


    Harras – Spitzname (Waldkauz) – Funktion: Späher – Fährtenleser – Waffen: Jagdbogen – Dolche

    Harras ist einer der erfahrensten Jäger und Fährtenleser die man im gesamten myrtanischen Reich finden kann, der selbst im schwierigstem Gelände Spuren erkennt und zielsicher verfolgen kann. Er ist ein recht eigenwilliger Kauz der am liebsten allein mit der Natur ist, weil er sich dort zuhause fühlt. Kaum Jemand vermag so unauffällig durch die Gegend zu schleichen wie Harras, er scheint geradezu mit der Umgebung zu verschmelzen wenn er auf der Pirsch ist. Darüber hinaus ist Harras ein talentierter Tierstimmenimitator, egal ob Eulen, Wildschwein oder Hirsch, es gibt kaum einen Tierlaut, den er nicht täuschend echt nachahmen kann. Vermutlich erzählt man sich deshalb, das Harras wohl der Sohn eines Waldläufers sei, er selbst hat dies bislang jedoch weder bestätigt noch dementiert.


    Bertram – Spitzname (Wolf) – Funktion: Späher – Fährtenleser – Waffen: Jagdbogen – Kampfaxt – Dolche

    Bertram ist ebenfalls ein äußerst erfahrener Jäger der nebenbei ein wenig Handel mit Tiertrophäen betreibt. In früheren Zeiten konnten gutbetuchte Bürger Bertram als Leiter für Jagdexpeditionen anheuern, ein sehr einträgliches Geschäft von dem es sich gut leben ließ, erzählte Bertram mal in Bierlaune. Es wurde ihm allerdings irgendwann zuwider, den reichen Adelsleuten dabei zu helfen, sinnlos Tiere zu jagen und abzuschlachten. Er schloss sich sich dann, wie viele in Kriegszeiten auf dem Festland, den Rebellen an und später auf Argaan den Roten Adlern an. Bertram ist nicht nur ein ausgezeichneter Bogenschütze, mit seiner Kampfaxt hat er schon so manchem Feind das Fürchten gelehrt. Bevor der Jäger zum Nahkampf übergeht, heult er meist wie ein Wolf, eine Marotte für die er Anfangs belächelt wurde, inzwischen ist dies sein Markenzeichen und Niemand lacht mehr darüber.


    JörgFunktion: Späher – Nahkampf – Waffen: Einhandschwert – bei Bedarf Stangenwaffen
    Jörg ist das jüngste Mitglied der Roten Adler. Als er sich dem Widerstand gegen die Orks anschloss, aus dem die Eliteeinheit hervorging, war er kaum zwanzig Jahre alt. Er wirkt neben Hünen wie Ulrich und Cenfar auf den ersten Blick nicht allzu imposant, ist eher drahtig als breit gebaut, ihn zu unterschätzen war jedoch schon für manchen Gegner der letzte Fehler – Jörg ist ein gewandter, ausdauernder und technisch versierter Kämpfer, der sich hervorragend auf den Umgang mit Speer und Schwert versteht. Er ist außerdem ein guter Fährtenleser, auch wenn es ihm noch an der jahrelangen Erfahrung Harras‘ und Bertrams mangelt. Jörg ist meistens gut gelaunt und selten um einen Witz verlegen, aber manchmal zieht er sich ohne ersichtlichen Grund von den anderen zurück, sucht sich einen abgelegenen Platz und starrt grübelnd in die Ferne.
    Niemand weiß, welchen Gedanken er in diesen Momenten nachhängt, und ob sie etwas mit seiner Vergangenheit zu tun haben, über die er noch nie mit irgendjemandem geredet hat.

    Luthger – Spitzname (die Katze) Funktion: Späher – lautloser Nahkampf – Waffen: Langdolche – Wurfdolche

    Luthger ist nach eigenen Angaben, der Sohn einer Schaustellerfamilie die ständig umherzog und auf Marktplätzen, dem geneigten Publikum,ihre akrobatischen Kunststücke darbot. In guten Zeiten konnte die Familie ihren Lebensunterhalt mit diesen Auftritten gut bestreiten, in schlechten Zeiten reichte es kaum für eine warme Mahlzeit, erzählte Luthger. Irgendwann war er dem kargen Vagabundenlebens überdrüssig und entschied sich eigene Wege zu gehen, er bewarb sich bei der myrtanischen Armee für eine Spezialeinheit. Obwohl Luthger von schmächtiger Statur war und für den Kampf an vorderster Front ungeeignet schien, kam er gleich in die engere Wahl. Der begnadete Akrobat überzeugte durch seine Kletterkünste und der Fähigkeit katzengleich zu schleichen, kaum Jemand vermochte sich so leichtfüßig zu bewegen wie Luthtger.


    Ausrüstung:


    Waffe: Einhandschwert Famulus

    Waffe: Zweihandschwert
    Waffe: Jagdarmbrust
    Rüstung: Lederharnisch


    Erlente Skills:
    9/12

    Handwerker

    Einhand 2 gelernt und gemeistert bei Tomarus

    Zweihand 2 gelernt und gemeistert bei Ferox

    Körperbeherrschung 2 gelernt bei DraconiZ und gemeistert bei Rodeon

    Armbrust 2



    Eigenschaften:


    Er ist ein klar denkender, selbstbewusster Mensch, selbstdiszipliniert und pflichtbewusst, er kann Ungerechtigkeit auf den Tod nicht ausstehen, das sind die Momente, wo er besonders unberechenbar wird. Die Gefahren, denen Sir Ulrich schon trotzen musste, haben ihn zu einem mutigem und entschlossenem Kämpfer gemacht, der keinen Augenblick zögern würde, wenn es sein müsste, seinen Gegner den Garaus zu machen. Wenn er wütend wird, verfinstert sich seine Mine so sehr, das schon manchen Angst und Bange wurde, doch wenn sein rechtes Auge zu zucken beginnt, dann ist es wirklich an der Zeit das Weite zu suchen. Wer ihm hold gesonnen ist und dies auch zeigt, kann einer seiner wenigen Freunde werden, alle Anderen hält er auf Distanz und beschränkt den Umgang mit ihnen auf das Nötigste. Er ist nicht besonders gesprächig, nur wenn er einige Paladiner zuviel getrunken hat, neigt er zur Geselligkeit und vergisst dabei manchmal seine Tugenden.




    Erscheinungsbild:


    Durch ständiges Training hat Sir Ulrich einen athletischen Körperbau, seine dunkelbraunen Augen mustern jeden Fremden mit kritischem Blick, es scheint gerade so, als könne er mit ihnen, die Seele seines Gegenübers ergründen, seine schulterlangen, braune Haare sind immer mit einem Lederband zusammengebunden. Seine harten Gesichtszüge und sein Dreitagebart tragen mit dazu bei, das er bei den Meisten einen verwegenen Eindruck hinterlässt, trotz seiner stattlichen Größe von 1,95 m, bewegt er sich elegant und geschmeidig.


    Bestandene Abenteuer:


    Reise zu den Winterspielen nach Jharkendar (Abenteuer..., Jan 2006)
    Steuern eintreiben (Aktion mit den Lee's..., März 2006)
    Der Putsch...Belagerung der Stadt durch Baron Atharic (Gildenaktion..., April 2006)
    Erzkonvoi Klappe 48 (Abenteuer..., Mai 2006)
    Verschollen in der Finsternis (Quest..., Mai / Juni 2006)
    Rock am Pass... Krieg gegen die Orks (RPG-Aktion, Garde, Lees, Templer..., July 2006)
    Die letzten Amazonen (Quest..., Sept. 2006)
    Die Insel der Verlorenen (Quest..., Okt. 2006)
    Die Brut (Quest..., Nov. 2006)
    Der Heiler (Quest..., Dez. 2006)
    Umzug aufs Festland (Umstellung auf G3..., Dez. 2006)
    Padeschah tu chatar (Quest..., März 2007)
    Eine Frage des Vertrauens (Quest..., Dez. 2007)
    Bis ans Ende der Welt (Quest..., März 2008)
    Die Schlacht um Khorinis (Quest..., Aprl / Mai 2008)





    Vorgeschichte:


    Ulrich wuchs als erst geborener Sohn in einem Dorf auf dem Festland auf. Die Familie: Mutter (Wäscherin und Näherin), Vater (Schmied), Ulrich, 2 Brüder und eine Schwester lebten in einem einfachen Haus. Nicht besonders ausgestattet, dennoch hatte jeder ein eigenes Bett und es gab einen Kamin. Die Eltern arbeiteten hart und somit fehlte eigentlich nichts, es gab genügend zu essen und Kleidung, was brauchte man mehr.

    Ulrich hatte ein sorgloses Leben als Kind, er konnte den ganzen Tag in der Gegend herum streifen, spielen und brauchte sich um nichts zu kümmern. Er spielte gerne den Ritter und suchte sich immer, wenn er im Wald war, einen ganz besonderen Ast aus. Dieser war dann sein Schwert und er kämpfte gegen die Monster und Dämonen die, die Welt beherrschten. Nun ja, er hätte schon Feuerholz sammeln, oder einen Fisch angeln sollen, aber der Vater war sehr verständnisvoll, hat nur sehr wenig geschimpft und benutzte statt dessen einen „gemeinen Trick“. Der Vater hatte heimlich ein Holzschwert geschnitzt und rief Ulrich zu sich.. Er sagte feierlich „knie nieder mein Sohn“, er zog das Holzschwert. und legte es auf die Schulter von Ulrich, „hiermit ernenne ich meinen Sohn Ulrich zum Ritter der Wälder, möge er das Böse besiegen und alle Aufträge die man ihm gibt gewissenhaft ausführen“. „Von heute an, darfst du dich Sir Ulrich nennen“ mit diesen Worten übergab der Vater das Schwert an seinen vor Stolz fassungslosen Sohn. Ein „Sir“?, Ulrich konnte es gar nicht fassen, aber jeder im Dorf sprach ihn von da an nur noch mit diesem Namen an.

    Die Jahre vergingen und Sir Ulrich war inzwischen zu einem großen und kräftigen jungen Mann herangewachsen. Er half seinem Vater bei der Arbeit und hatte schon viel von ihm gelernt. Die Waren, die der Vater herstellte, wurden teilweise in der nahe gelegenen Stadt auf dem Markt verkauft, dies besorgte der Vater normalerweise selbst. Dieses mal sagte er aber, „so Sir Ulrich, du bist nun ein Mann und wirst statt meiner in die Stadt gehen und die Waren dort verkaufen, lass dich nicht über’s Ohr hauen und kehre mit einem Batzen Gold zurück“. Sir Ulrich traf ein paar Vorbereitungen und machte sich dann auf den Weg. In der Stadt angekommen, ging Sir Ulrich gleich zum Marktplatz um seine Waren zu verkaufen, da passierte es, oder besser gesagt da sah er dieses hübsche Mädchen. Er starrte sie minutenlang an, dann fasste er allen Mut zusammen und sprach sie an. Es war Liebe auf den ersten Blick, aber es stellte sich schnell heraus, das diese Liebe gar nicht sein durfte. Miranda, so h! ieß das Mädchen, war die Tochter eines Hauptmanns und schon dem Sohn eines großen Händlers versprochen. Sir Ulrich ging erst mal zurück in sein Dorf und versuchte die ganze Geschichte zu vergessen. Doch so sehr er sich auch bemühte, Miranda ging ihm nicht mehr aus dem Kopf und er fasste den Entschluss sie wieder zu sehen.

    In der Stadt auf dem Marktplatz ergab sich tatsächlich eine Möglichkeit Miranda anzusprechen. Sie war unglücklich, weil sie den Mann dem sie versprochen war gar nicht liebte. Miranda uns Sir Ulrich waren hoffnungslos in dem Netz der Liebe zueinander gefangen und sie trafen sich in den folgenden Wochen heimlich vor Stadt in einem kleinen Wald. Es war für beide eine glückliche Zeit, bis zu dem Tag als Miranda sagte „von nun an können wir uns nicht mehr sehen, die Vorbereitungen für die Hochzeit sind fast abgeschlossen und ich kann mich nicht mehr davon schleichen“. Sir Ulrich war wie vom Schlag getroffen und er konnte und wollte sich nicht mit diesem Schicksal abfinden. Er redete stundenlang auf Miranda ein, wie schrecklich es doch sei, ein Leben mit einem Mann zu verbringen den man nicht liebt. Am Ende versprachen sie sich die ewige Liebe und wollten so schnell wie möglich das Festland verlassen.

    Sir Ulrich ging zu seinem Vater und erzählte ihm von seinem Vorhaben, dieser war völlig aufgebracht und tobte wie ein Wahnsinniger durch das ganze Haus. Nach einer Weile beruhigte sich der Vater wieder und fragte Sir Ulrich, „liebst du dieses Mädchen wirklich so sehr, das du alles hinter dich lassen kannst um ein neues Leben anzufangen“? Ulrich nickte nur, „gut, dann soll es so sein“, sagte der Vater mit ernster Stimme „ ich habe nicht viel was ich dir mit auf den Weg kann, aber das gebe ich dir von ganzem Herzen“. Er gab Sir Ulrich ein Bündel mit etwas Nahrung, ein paar Kleidungsstücken und etwas Werkzeug. Sir Ulich suchte noch seine restlichen Sachen zusammen und dann war es Zeit zu gehen, die ganze Familie hatte Tränen in den Augen und alle wünschten ihm viel Glück für die Zukunft. Zum Schluß trat der Vater noch mal an Sir Ulrich heran, drückte ihn fest und gab ihm einen kleinen Lederbeutel mit einigen Goldmünzen darin „Die kannst du sicherlich noch gut gebrauchen und nun mach das du wegkommst“ sagte der Vater zum Abschied und Sir Ulrich machte sich schweren Herzens auf den Weg zum vereinbarten Treffen mit Miranda.

    Miranda hatte es in der Zwischenzeit wirklich geschafft einen Kapitän zu finden der sie als Passagiere aufnehmen würde. Sie warteten bis zur Dunkelheit und konnten dann unbemerkt von den Bewohnern auf das Schiff gelangen. Sir Ulrich gab dem Kapitän die vereinbarten 10 Goldstücke und er wies ihnen eine kleine Ecke im Lagerraum zu, wo sie übernachten konnten. Am nächsten Morgen legte das Schiff ab und nach einer längeren Überfahrt erreichte das Schiff den Hafen von Khorinis. Sir Ulrich und Miranda gingen von Bord und da standen sie nun mitten im Hafenviertel von Khorinis, „was sollen wir denn jetzt machen“ fragte Miranda........



    So ging es weiter:


    Miranda und Sir Ulrich waren zu einem äußerst ungünstigen Zeitpunkt in Khorinis gelandet, in der Stadt herrschte ein Bürgeraufstand, der es ihnen unmöglich machte, mit Irgendwem Kontakt aufzunehmen, sie verharrten Stunden in einem Versteck und suchten ihr Heil in der Flucht. Zum Glück fanden sie bei Lobart einem kauzigen Bauern für einige Tage Unterschlupf, bis die Unruhen vorbei waren, bei einem seiner Erkundungsgänge, wurde Sir Ulrich von einem Wolf gebissen, eine schmerzhafte Wunde, die einer dringenden Behandlung bedurfte. Der Barbier den er aufsuchte hatte nicht die notwendigen Zutaten um die Wunde entsprechend zu behandeln und schickte seinen Patienten zu einer Kräuterhexe, die er offensichtlich gut kannte. Auf dem Wege dahin, wurde Sir Ulrich von zwei Scavengern angegriffen, im letzten Moment kam ihm Cannon ein Jäger, der zufällig in der Nähe war zur Hilfe. Er zeigte ihm, wo Jolanda wohnte, die aber zu der Zeit nicht in ihrem Haus war, er verbrachte die Nacht im Lager von Cannon, am nächsten Tag konnte Sir Ulrich sich die erforderlichen Kräuter abholen, der Jäger begleite ihn bis zur Taverne und gab Sir Ulrich einige Ratschläge. Nachdem er die Stadt wieder erreicht hatte, ließ er sich von Xenon behandeln, danach befolgte er den Rat des Jägers und bewarb sich bei der Miliz, nun musste er nur noch eine Bleibe finden und Miranda abholen. Die Lobart’s waren sehr behilflich und schon kurz darauf bezogen Miranda und Sir Ulrich ihr neues Heim, in den Tagen darauf meldete sich er sich in der Kaserne zum Dienst.

    An diesem Tag begann seine Rekrutenausbildung, die wenige Tage später beendet war, es folgte ein kleines, aber schönes Abenteuer mit Miranda..., sie suchten Cannon auf, der ihnen die Gegend zeigte und so manche Überraschung auf Lager hatte, am Ende gingen sie gemeinsam in die Stadt. Schon kurz darauf begleitete Sir Ukrich einen Zug nach Jharkendar, dessen Ziel es war, einige Bürger sicher dort hinzubringen, damit sie den dort stattfindenden Winterspielen beiwohnen konnten. Die Kämpfe in der Arena und die Razorjagd, brachten ihn erstmals auf den Gedanken, den Schwertkampf zu erlernen, bis dahin war er ein Gegner von Gewalt. Nachdem dieses Abenteuer glimpflich verlaufen war, legte er sich nach reiflicher Überlegung sein erstes Schwert zu und begann kurze Zeit später die Ausbildung im Einhandkampf.. Als er den Umgang erlernt hatte, wurde er gleich zu einem Sondereinsatz verdonnert, bei den Bauer Steuern eintreiben, allerdings hatten die Lee’s etwas dagegen und so kam es zu einem größeren Gefecht bei Bengar’s Hof. Ohne jegliche Kampferfahrung gab er sein Bestes und versuchte einen Banditen zu überlisten, es stellte aber heraus, das er dies nicht mit sich machen ließ, das war das entscheidende Erlebnis und Sir Ulrich beschloß die Ausbildung fortzuführen um den Einhandkampf zu meistern. Es dauerte nicht lange, bis er seine neu erworbenen Künste anwenden konnte, in der Stadt sollten 3 Banditen gehängt werden, ihre Kumpanen schafften es aber wundersame Weise, dieses Vorhaben zu vereiteln, am Ende konnten alle Banditen flüchten.

    Aufgrund seines Einsatzes wurde er von Lord Andre zum Lehrmeister ernannt und musste sich von da an um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, inzwischen war aus dem eher schüchternem, ängstlichem jungen Mann, ein richtiger Soldat geworden, der seiner Aufgabe gewissenhaft nachkam. Es war eine friedliche Zeit, in der alles Bestens lief, doch dann wurde die Stadt von einer fremden Armee belagert, deren Anführer Baron Atharic hieß, sie entfesselten ein wahres Inferno, Khorinis im Ausnahmezustand. Die Stadt mußte verteidigt werden, auch Sir Ulrich warf sich in das Kampfgetümmel und hätte fast sein Leben dabei gelassen,. nun hatte er keine Angst mehr sein Leben zu verlieren, bis dahin seine größte Schwäche. In diesen Kämpfen auf Leben und Tod, hatte er viel dazugelernt und machten aus ihm den mutigen und entschlossenen Kämpfer, der er von da ab war.

    Es folgte eine Zeit, in der nicht viel geschah, sich um die Ausbildung seiner Schüler kümmern, den normalen Dienst eines Milizsoldaten verrichten, dieses täglichen Einerleis überdrüssig, meldete er sich zu Unternehmen, das Abenteuer versprach. Es ging um einen Konvoi, dessen Aufgabe es war, aus dem Minental Erz zu beschaffen, dies Reise war doch gefährlicher, als er sich das vorgestellt hatte. Schon bald gab es die erste Begegnung mit Orks, einige Minecrawler mussten bekämpft werden und sogar ein Steingolem, stellte sich den Männern in den Weg. Auf dieser Reise gewannen seine Nerven zusätzlich an Stärke und er lernte mehr Verantwortung zu übernehmen, dennoch war er froh, als sich diese Reise dem Ende neigte und nur noch eine Nacht zu überstehen war..., ein Abenteuer, an das er sich wohl noch lange erinnern würde.

    Hm..., um nicht den Rahmen von dem Post zu sprengen, lass ich das an der Stelle mal so stehen..., ich werde irgendwann die Geschichte fortsetzen..., das Wichtigste hab ich ja geschrieben um sich ein Bild von meinem Char zu machen.^^




    Ehemaliger Kommandant der Rebellen von Myrtana


    Wichtige Personen im RPG:
    Ferox – Medin – Rodeon – Sir Iwein – Uncle-Bin

    Freunde / Gefährten im RPG:
    Antgar – Bardasch – Matthew – Rethus – Ronsen

    Begegnungen im RPG:
    Albrich – Amphion – Anahita – Andrim –Andy – Callindor – Chiarah – Dansard – Daryn – Davin – Donnervogel – Dragan – Drakk – Elendium – Estefania – Einar Norman – Falko – Felia – Fross –
    Gera – Grendal – Grimbar – Grimward – Gwendor – Harlekin – Hasso Küttel – Hiroga – Hombre – Inorel – Jennay – Jun – Jurdace – Kemrick – Lodrick – Lopadas – Makris – Mordry – MrMilti – Murielle –
    Neraida – Nero –Nibbler – Nigel Ascan – Odinson – Rammius – Raul La'Chance – Redsonja – Rhobar – Ribas – Schattengreif – Sentinel – Sharkan – Sif – Silmacil – Silohtar – Sir Nils –
    Sir Philas Xeon – Stylios – Succa – Tarnum – The Sandman – Thorwyn – Trilo – Vollgaslore – Wenda – Xadoran – Yasmin D'Ahara – Zasamalel



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    zugelassen (by Renata 27.11.05)
    Geändert von Sir Ulrich (06.02.2024 um 19:48 Uhr)

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    Drachentöter Avatar von Tak
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    Vorgeschichte:
    Taks wuchs in Khorinis auf, wo er jedoch früh seine Eltern verlor und sich auf der Straße durchschlagen musste. Während er selbst um jeden Bissen kämpfen musste, sah er sie Paläste der Reichen und Mächtigen und schwor sich, dass er eines Tages über ihnen allen stehen würde. Ehrgeiz und Hass wurden zu seinen Triebfedern.
    Er erkannte früh, dass er sich, wenn er dieses Ziel einst erreichen wollte, nicht von Skrupeln zurückhalten lassen durfte. Tak begann daher, jeden sich bietenden Vorteil rücksichtslos auszunutzen und andere Menschen entweder als Konkurrenten zu sehen, gegen die er sich mit allen Mitteln durchsetzen musste, oder als Werkzeuge, die er ausnutzen konnte und wegwarf, wenn sie ihre Nützlichkeit für ihn erschöpft hatten. Mitgefühl und überhaupt Emotionalität ebenso wie Moral hingegen begann er, als Schwäche wahrzunehmen, die ihn nur am Erreichen seiner Ziele hinderten.

    Seine Gier nach Macht um jeden Preis trieb Tak in die Arme eines Dämonenkultes. Aufgrund seiner egoistischen Motive wurde er allerdings nie zu einem religiösen Fanatiker wie viele andere Mitglieder der Sekte, und als der Kult schließlich von der Inquisition Innos‘ aufgedeckt und zerschlagen wurde, gehörte Tak zu den wenigen Überlebenden der Säuberungsaktion. Nach qualvollen Wochen, die er Torturen und Bußrituale im Kerker des Ordens über sich ergehen lassen musste, wurde er schließlich zu lebenslanger Zwangsarbeit in den Minen von Khorinis „begnadigt“ und in die damals noch von einer magischen Barriere umschlossene Minenkolonie geworfen.

    In der Barriere schloss sich Tak zunächst der Bruderschaft des Schläfers an und versuchte, sich eine Existenz als Händler aufzubauen, allerdings ohne großen Erfolg. Nach wenigen Monaten verließ er die Bruderschaft und setzte seien Suche nach Macht auf eigene Faust fort.
    Schließlich fand Tak diese Macht auf eine Art, die er kaum erwartet hätte: Dadurch, dass er den Großteil seiner Zeit auf Wanderung und in der Wildnis verbrachte, entwickelte er fast wie von selbst irgendwann eine so enge Bindung zur Natur, dass er instinktiv lernte, die Magie der Natur zu nutzen und zu kontrollieren.

    Als Druide führte Tak ein zurückgezogenes Leben in den Wäldern der Kolonie. Er fühlte sich kaum noch den Menschen zugehörig – durch seine magischen Fähigkeiten, die in seinen Augen selbst jene der damals noch auf Runen angewiesenen Magier der drei Götter übertrafen, empfand er sich als den Menschen haushoch überlegen…
    Bis die Barriere fiel und die Drachen kamen.

    Der Angriff der Drachen zerstörte den Weltenbaum auf Khorinis, was auf brutale Art Taks Verbindung zur Magie nicht nur unterbrach, sondern ihn gänzlich seiner Fähigkeit beraubte, auf die Ströme der Magie zuzugreifen, und ihn auch körperlich stark geschwächt zurückließ. An die Zeit unmittelbar nach diesem traumatischen Ereignis erinnert sich Tak nur noch sehr bruchstückhaft.

    Als sein Geist wieder klar wurde, war Tak nur noch ein Schatten seiner selbst. Dennoch blieb sein Hunger nach Macht ungebrochen. Sein wichtigstes Ziel wurde es, seine magischen Kräfte wiederzugewinnen – aber er musste bald feststellen, dass er seine einstige instinktive Verbindung zur Magie vollkommen verloren hatte. Er konnte sie nicht einmal mehr spüren, geschweige denn formen!
    Tak erkannte, dass er allein keine Chance haben würde, seine einstigen Fähigkeiten wiederzuerlangen. Nach einigem Abwägen stellte er sich daher schließlich in den Dienst der Kirche Innos‘, der reichsten und mächtigsten Organisation Myrtanas. Mit Hilfe der Ressourcen und Möglichkeiten des Ordens, so hoffte er, würde er eines Tages die Mittel und Wege finden, seine magische Macht wiederherzustellen…



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    Geändert von Tak (27.11.2023 um 18:53 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Sunder
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    Waffe : Knüppel, Dolch
    Rüstung : Bürgerkleidung
    Rang: Bürger


    Aussehen:

    Ein bulliger Typ, dessen Körper durch die harte Arbeit als Seefahrer und Lagerarbeiter gestählt wurde, seinen unsoliden Lebenswandel sieht man ihm deutlich an. Saufereien, Schlägereien und die salzige Meeresluft hinterließen Spuren in seinem kantigen Gesicht, dessen harte Züge eine gewisse Unfreundlichkeit ausstrahlen. Mit seinem grimmigen Blick und der brummigen Miene signalisiert er Ablehnung gegenüber Fremden und macht es ihnen dadurch nicht leicht, Kontakt mit ihm aufzunehmen. Da hilft es auch nicht viel, wenn er versucht mit einem Lachen freundlich zu wirken und seine durch Tabakkonsum vergilbten Zähne zeigt. Es hat eher die gegenteilige Wirkung, denn durch die fehlenden Schneidezähne wirkt sein Gebiß bedrohlich und erinnert mehr an die Fänge eines Raubtieres.


    Beschreibung:

    Ein Raubein wie es im Buche steht und ein königstreuer Bürger, der dem König zwar kritisch gegenüber steht, aber dennoch ein treuer Untertan ist. Er ist einfach in seiner Denkweise, was jedoch nicht heißt, dass er dumm ist, er mag es nur nicht, wenn die Dinge unnötig kompliziert werden, deshalb lebt er nach seinen eigenen Regeln. Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Zuverlässigkeit stehen an erster Stelle seiner Lebensprinzipien, nach denen handelt er und hat nur Umgang mit Menschen, die diesen Anforderungen gerecht werden. Ein verschlossener Mensch, der am liebsten in der Hafenkneipe „Zum Klabautermann“ allein an einem Tisch sitzt, sein Bier trinkt und dabei die Leute beobachtet. Er ist kein Mann der großen Worte und reagiert zumeist nur auf Fragen, die er mit knappen Sätzen beantwortet, wenn überhaupt. Das kommt auf die Lust und Laune an, die Wahrscheinlichkeit steigt mit jedem Bier, das er zu sich nimmt. Leute die ihm einen ausgeben, werden in diesem Sinne von ihm bevorzugt, falls sie ihm sympathisch sind. Schon manch Fremder hielt ihn den ganzen Abend aus, ohne ein Wort aus ihm herauszubekommen, andere hatten das Glück und er erzählte ihnen seine halbe Lebensgeschichte. Wer ihn ein bisschen kennt, weiß, dass er im Grunde ein herzensguter Mensch ist, der - wenn man Zugang zu ihm gefunden hat - hilfsbereit ist und schon so manchem Neuankömmling in der Stadt auf die Beine half. Er weiß wie hart das Leben ist, denn ihm selbst wurde als junger Bursche eine helfende Hand entgegengestreckt und holte in aus der Gosse; dies hat er nie vergessen und ist bis heute dankbar dafür. Deshalb lässt er sich immer wieder dazu hinreißen, jemandem unter die Arme zu greifen, dazu nutzt er seine guten Kontakte, die er im Laufe der Jahre aufbauen konnte. Man wird es ihm nicht ansehen, dass ihm diese Arbeit eigentlich Spaß macht und er sich freut, wenn seine Mühen zum Erfolg führen, denn Gefühle zeigen, das gehört einfach nicht zu ihm. Nur die Wut lässt er raus, wenn ihn jemand provoziert, dies kann leicht geschehen, wenn man ihn auf dem falschen Fuß erwischt, zumeist versucht er jedoch den Konflikt zu vermeiden und zieht sich zurück. Nur wenn man ihn nicht in Ruhe lässt, dann kann er auch handgreiflich werden, wenn es sein muß, dies hat er in unzähligen Prügeleien schon unter Beweis gestellt. Es ist besser sich nicht auf einen Kampf mit ihm einzulassen, denn er verfügt trotz seines Alters über eine enorme Kraft und beherrscht alle gemeinen Tricks.




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    Geändert von Sunder (21.01.2011 um 23:33 Uhr)

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    Burggraf von Verdistis  Avatar von Maximus
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    Der Charakter
    Name: Maximus
    Vollständiger Name:
    Maximus Athorius Laenar IV.
    Alter: 64
    Rasse: Mensch
    Stand: Adel
    Gilde: Der Orden Innos'
    OT-Rang: Paladin
    RPG-Rang: Bürger

    Das Aussehen
    Maximus ist ein 1.85 Meter großer, grauhaariger Mann mit blau-grauen Augen. Er legt sehr viel wert auf ein gepflegtes Äußeres, was er auch mit seiner Kleidung zum Ausdruck bringen. Denn diese ist stets passgenau angelegt und von oberster Qualität. Nicht selten sind Seidengewänder mit silbernen oder goldenen Fäden genäht und mit besonderer Ornamentik ausgestattet. Nicht anders verhält es sich mit seinen Rüstungen und Waffen, die er oftmals von meisterhaften Schmieden aufwendig anfertigen und verzieren lässt. An seiner rechten Hand trägt er überdies einen Siegelring aus Gold mit einer Insignie aus magischen Erz, der das Wappen seiner Familie trägt.


    Seine Eigenschaften
    Der Graf gilt gemeinhin als sehr gebildeter Mann, der freie Tage oftmals damit verbringt, noch unbekannte Bücher zu lesen oder bereits gelesene Werke aufwendig aufzuarbeiten. Seine Umgangsformen macht er vom gesellschaftlichen Stand seines Gegenübers abhängig. So weiß er sich in Gegenwart höhergestellter Persönlichkeiten entsprechend darzustellen und zu verkaufen. Gegenüber Bürgern mit niederen gesellschaftlichen Stand verhält er sich eher unfreundlich und versteckt auch seine Arroganz nicht.

    Das spiegelt sich auch in seiner Arbeit als Händler wieder. Maximus selbst verkauft erlesene Waren nur noch an die Oberschicht und auch dann nur auf Empfehlung oder Einladung eines Mitgliedes der Händlergilde. Um das gemeine Volk zu versorgen, beschäftigt der Graf einige Kaufleute, die unter dem Wappen des Adelshauses übliche Haushaltsware und Lebensmittel verkaufen.

    Während sich Maximus in seiner Heimat grundsätzlich an die dort geltenden Gesetze hält und sich auch den Autoritäten unterzuordnen weiß, macht er seine Gesetzestreue im Ausland von vielen Faktoren abhängig. In der Regel nutzt er seine Präsenz im Ausland, um illegalen Handel zu betreiben oder seinen Einflussbereich mit fragwürdigen Mitteln zu vergrößern. Bereits einige Male führte das zu nennenswerten Auseinandersetzungen im Großreich Myrtana, die nur den den Einfluss der Händlergilde entkräftet werden konnten.

    Als Großhändler achtet Maximus zwar stets auf seine Finanzen. Er kennt seine Einnahmen und Ausgaben also auf den Kupferling genau. Doch er kann sich auch der Verschwendung hingeben. Für ein Objekt seiner Begierde ist ihm kein Preis zu hoch und für die Annehmlichkeiten des täglichen Lebens gibt es keine preisliche Obergrenze. So ist beispielsweise der Küchenmeister des Grafen ein gerngesehener Kunde auf dem Marktplatz, weil der Speiseplan um jeden Preis zu erfüllen ist.


    Die Ausrüstung
    Bürgerkleidung: Die Garderobe des Grafen ist umfangreich und zeugt aufgrund seiner Verarbeitung und den verwendeten Materialien von seinem Wohlstand. In der Regel handelt es sich um Kleidungsstücke, die Maximus im Herzogtum Rivellon von anerkannten und meisterlichen Handwerkern herstellen lässt und sie dann ins Großreich Myrtana importiert. Eine besondere Vorliebe hat er für jene Gewänder, in denen Fäden aus Gold und Silber eingearbeitet worden sind.

    Rüstung: In letzter Zeit trägt Maximus seine Rüstung aus vergangenen Tagen immer häufiger. Sie besteht aus einem prunkvollen Brustharnisch, der aus Stahl gefertigt und reichhaltig mit Silber verziert wurde. Die in schwarz gehaltenen Schulterplatten und Stahlhandschuhe mit Silberverzierung vermitteln zwar einen durchaus kampftauglichen Eindruck. Sie dienen aber vor Allem der Zierde, als des tatsächlichen Schutzes. Auf Ellenbogenkacheln, einen Helm oder auf Beinpanzer verzichtet der Graf und verwendet stattdessen hochwertige Stoffe aus Verdistis. Die Rüstung dient dem Grafen daher auch nicht für den Kampf, sondern soll Ausdruck seines gesellschaftlichen Standes und Einflusses sein.

    Silberne Dolch: Zur Verteidigung verwendet der Graf einen reichverzierten Dolch, von denen er einst viele in Farin fertigen ließ. Einige dieser Dolche sind auch griffbereit in seinem Anwesen verteilt, sollte er sich gegen einen Eindringling verteidigen müssen. Gerne verschenkt Maximus die verzierten Dolche auch an wichtige Handelspartner.


    Seine Fähigkeiten
    Händler



    Die Vorgeschichte
    Maximus Athorius Laenar IV. ist Teil des hochangesehenen Adelshauses Verdistis, welches vor zwei Jahrhunderten über die Grafschaft Verdistis herrschte, ehe das Gebiet im Herzogtum Rivellon aufging und der Adelstitel damit seine herrschende Funktion verlor. Das Adelshaus betätigte sich jedoch alsbald als Großhändler des Reiches und vermochte so das ohnehin schon gute Verhältnis zu den Adligen des Landes und zur königlichen Familie auszubauen. Maximus profitierte als Sohn erfolgreicher Kaufleute von allerlei Annehmlichkeiten. So besuchte er die anerkannteste Schule des Reiches, wurde von den hohen Gelehrten der Goriafeste unterrichtet und lernte bereits früh die Handelsgeschicke seines Vaters.

    Viele Jahre gingen ins Land, bis ein Konflikt mit den Orks seinen Höhepunkt fand und der schon alte Herzog die kriegerische Rasse aus dem Tanoroth-Gebirge nicht mehr zurückhalten konnte. Der territoriale Konflikt eskalierte schlussendlich zu einem verlustreichen Krieg, in dessen Folge die Orks anliegende Dörfer und Städte belagerten. Der Herzog bemühte sich um die Sicherung der dem Tanoroth-Gebirge angrenzenden Gebiete und verhinderte damit einen weiteren Einmarsch der Orks. Weil dem Krieg auch Dörfer zum Opfer fielen, die für die Versorgung des Herzogtums verantwortlich waren, kam es zu Unruhen im Land. Die Wege außerhalb der schützenden Stadtmauern wurden gefährlicher. Eines Tages war Maximus' Vater auf dem Weg nach Farmland, um mit den hiesigen Bauern einen Vertrag auszuhandeln. Doch ehrlose Banditen hatten die einzige Zufahrtsstraße blockiert und forderten die Zahlung eines horrenden Wegezolls. Es kam zu einer Auseinandersetzung, in dessen Folge der einflussreiche Vater getötet wurde.

    Der nie enden wollende Krieg mit den Orks zerrte an den Kräften des Herzogs. In einer klaren Nacht, untermalt vom Vollmond, starb er im Alter von 67 Jahren. Sein Sohn, der als General eine Truppen an der Grenze zum Tanoroth-Gebirge befähigte, wurde Thronerbe. Janus Aventus Geminus II. galt als besonders kriegstreibend und unberechenbar.

    Fast zeitgleich übernahm Maximus die Geschäfte seines verstorbenen Vaters. Als er jedoch die Kassenbücher kontrollierte, stellte er entsetzt fest, dass es um die Finanzen des Adelshauses nicht sonderlich gut bestellt war. Während die Mitglieder der Händlergilde in Zeiten des Krieges ihre Spezialisierungen aufgegeben hatten und mit gewöhnlichen Gebrauchsgütern zur Versorgung der Bevölkerung handelten, hielt sein Vater weiter an dem Handel mit antiken Gegenständen fest. Die Abnehmer für solche extravaganten Waren blieben jedoch nachvollziehbarerweise aus. Interessant jedoch war, dass das Adelshaus trotz roter Zahlen weiterhin im Wohlstand leben konnte. Auch dafür fand sich der Grund in den Kassenbüchern. Die Händlergilde hatte immer wieder großzügige Kredite ausgezahlt.

    Die Termine zur Rückzahlung rückten jedoch immer näher und so musste Maximus das Geschäftsprinzip des Adelshauses kurzfristig und vollständig umstellen. Mit den letzten Goldreserven kaufte er Waffen und Kriegsgerät ein, dessen Handel im Herzogtum eigentlich nur Händlern gestattet war, die im direkten Einflussgebiet des Königshauses standen. Damit bewegte sich Maximus auf einen schmalen und gefährlichen Grad, konnte so jedoch auch die ersten Kontakte in die Unterwelt von Rivellon herstellen, die er eines Tages noch gut gebrauchen konnte.

    Als Maximus die Schulden vollständig abbezahlen konnte, wurde er als Zeichen der Anerkennung seiner kaufmännischen Leistungen in die Händlergilde aufgenommen. Bereits kurz nach seiner Aufnahme wurde ihm angeboten, sich an einem Expansionsvorhaben der Gemeinschaft im Großreich Myrtana anzuschließen. Der Reiz nach mehr Einfluss war zu groß, als dass Maximus dieses Angebot hätte ablehnen können. Nach vielen Jahren der intensiven Planung machten sich einige Mitglieder der Händlergilde auf, einen Standort in Vengard, der Hauptstadt des myrtanischen Großreiches zu erschließen.

    Im Laufe der Zeit konnte Maximus seine Geschäfte in Myrtana zügig ausbauen und hatte schon bald den Titel eines Großhändlers inne. Auch die Händlergilde vermochte ihre Position in Myrtana zu festigen und gründete Handelsposten in Nordmar und Varant. Erstmals kamen Zweifel an der Entscheidung der Statthalter auf, ob die Zulassung eines derart wohlhabenden und dazu noch ausländischen Gemeinschaft tatsächlich im Interesse des Königreiches lag. Um die florierende Wirtschaft nicht zu gefährden, beschloss man jedoch zunächst, die Händlergilde nur zu beobachten, statt tatsächlich gegen sie vorzugehen.

    Eines Tages reiste Maximus in Begleitung zweier Magier des Feuers nach Nordmar, um im hiesigen Kloster einige Schriften zu studieren. Doch auf dem Weg zur großen Bibliothek wurden die Männer von Banditen überfallen. Maximus war im Umgang mit Waffen nicht ausreichend unterrichtet worden und die Fähigkeiten der Feuermagier schienen nahezu wirkungslos gegen die Vielzahl der ehrlosen Banditen. Eine Patrouille entdeckte wenig später den bewusstlosen Großhändler, neben den beiden Feuermagiern, die den Angriff nicht überlebt hatten.

    Die Statthalter von Vengard sahen ihre Chance zur Schwächung der Händlergilde gekommen und bezichtigten Maximus des Mordes der beiden Feuermagier. Die Händlergilde wies jeden Vorwurf zurück, konnte Maximus aber nicht vor dem Zugriff der königlichen Armee schützen. Nur eine Intervention des Herzogs von Rivellon konnte die Todesstrafe abwenden. Dennoch wurde Maximus zur Zwangsarbeit in der Minenkolonie verurteilt.

    Dort hatte man die Kontrolle über die Gefangen längst verloren, sodass sich der einstige Großhändler dem Alten Lager anschloss, wo er anfangs den Ausbau des äußeren Rings unterstützte. Alsbald konnte er sich jedoch aufgrund seiner Gewandtheit als Informant behaupten und arbeitete fortan für die Anführer des Lagers. Hohes Ansehen bei den Erzbaronen erlangte Maximus, als er einen unbekannten Weg über die Berge hin zur Mine des Neuen Lagers offenbarte. Danach arbeitete er direkt für die selbsternannten Erzbarone und übernahm vor Allem eine beratende und vermittelnde Funktion. Weil er in seiner freien Zeit vor Allem in einer alten und verlassenen Mine anzutreffen war und sich sein Erscheinungsbild nur schwer von dem der tatsächlichen Erzbarone unterschied, wurde er als "Erzbaron der Alten Mine" bezeichnet.

    Irgendwann war die Zeit gekommen, in der sich das Machtgefüge innerhalb der Minenkolonie veränderte. Maximus befand sich mit einigen Gardisten im Sumpflager, um Verhandlungen zur Abnahme von Sumpfkraut zu führen. Nach einem ohrenbetäubenden Schrei verfiel das Sumpflager im Chaos. Maximus befahl seinen Männern den Rückzug, wurde dann jedoch wenig später von einem Novizen angegriffen und bewusstlos geschlagen. Als er erwachte, befand er sich mit einigen Gardisten in einer Höhle unweit des Alten Lagers und erfuhr davon, dass die magische Barriere in sich zusammengefallen war. Große Auseinandersetzungen waren die Folge, in denen die Erzbarone getötet, das Alte Lager zerfiel und die Gefangenen in Scharen aus der Kolonie flohen. Als sich Maximus erholt hatte, verließ auch er in Begleitung einiger Gardisten das Minental.

    Nahe den Stadtmauern der kleinen Hafenstadt Khorinis teilten sich die Männer jedoch auf. Ihr Erscheinungsbild hätte sie schnell als ehemalige Sträflinge verraten. Als Maximus durch die Stadt lief und sich ein Bild von der Lage machte, erblickte er ein bekanntes Gesicht. Es war Markom, der erste Sekretär des Gildenmeisters Trevorius, der den Standort auf Khorinis abwickelte. Nachdem der Handelsposten geschlossen wurde, rief Maximus seine verbliebenen Gardisten in die Hafenstadt und folgte den Mitgliedern der Händlergilde zurück auf das Festland Myrtana.


    Der Werdegang im Rollenspiel
    Es dauerte nicht lange, da erreichte Maximus mit Hilfe der Händlergilde seine einstige Stellung als Großhändler und angesehener Bürger des Reiches. Doch hinter den Kulissen rumorte es. Die Händlergilde kontrollierte bereits einige Teile des Handels, während der Königliche Hof ernsthafte Pläne für eine Enteignung schmiedete, um den eigenen Kontrollverlust rückgängig zu machen. Als der Gildenmeister Trevorius seine Machtposition gegenüber König Rhobar II. überschätzte und unangebrachte Forderungen stellte, begannen sich die schwerfälligen Mühlen der myrtanischen Verwaltung in Bewegung zu setzen. Kurzerhand wurde die Enteignung angedroht und bereits erste Handelsrouten blockiert.

    Weil eine Enteignung auch zur Folge gehabt hätte, dass geheime Informationen und Machenschaften offenbart worden wären, die einem Volksverrat gleich gekommen wären, entschied sich der Gildenmeister dazu, den Standort im Großreich Myrtana aufzugeben und das nahegelegene Fürstentum Caldera um Hilfe zu bitten. Wenige Wochen später und gerade noch rechtzeitig, fuhren große Galeeren des Fürstentums in den Hafen von Vengard ein und brachte die Delegation der Händlergilde zurück ins Herzogtum Rivellon.

    Dort war man mit dem abrupten Ende des Expansionsvorhaben nicht zufrieden. Auf einer Versammlung der Händlergilde wurde kurzerhand beschlossen, die Delegation wieder zurück ins Großreich Myrtana zu schicken. Dieses Mal wollte man sie mit Immunitätserklärungen ausstatten, die vom Herzog von Rivellon selbst unterzeichnet worden waren. Dass diese Erklärungen jedoch keine Beachtung im Großreich Myrtana finden sollten, war für die Gildenmeister der Händlergilde nicht von Bedeutung.

    Auch Maximus schloss sich der Delegation ein weiteres Mal an, hatte er im Herzogtum doch wenig Möglichkeiten, sein Einflussgebiet zu vergrößern. Die Rückkehr ins Großreich Myrtana führte zunächst in eine kleine Kolonie des Fürstentums Caldera, welche sich in dem weitläufigen Gothar befand. Von dort aus wurde ein neues Expansionsvorhaben auf Argaan, einer subtropischen Insel des Großreiches vorbereitet und letztlich angetreten.





    Die Schaltflächen führen zu grafischen Ansichten der Anwesen und Objekte im Einflussbereich des Grafen. Das stolze Anwesen befindet sich im Reichenviertel von Thorniara, mit einer unterirdischen Verbindung zu einem Haus im Händler- und Handwerkerviertel, welches von Athera und ihrer Einheit als Kaserne genutzt wird. Die Lagerhäuser im Hafenviertel sind nicht aufgeführt, dafür jedoch die ebenfalls dort befindliche Handelskogge Kallisto, die vornehmlich für den überregionalen Warentransport verwendet wird.




    Hier werden Nebencharaktere beschrieben, die zum direkten Umfeld des Grafen gehören aber nicht Mitglied einer der separat aufgeführten Gemeinschaften sind. Es handelt sich hier vor Allem um Angehörige seines Hofstaates, ranghohe Bedienstete und persönliche Leibwachen.


    Hofstaat des Burggrafen
    [Bild: adalbert.png]Einst arbeitete Adalbert als Kerzenmacher und belieferte vor Allem die Bürger im Händler- und Handwerkerviertel aber auch gutbetuchte Herrschaften im Reichenviertel mit hochwertigen Kerzen. Doch der verheerende Drachenangriff zerstörte sein Hab und Gut und nötigte ihn, seine Arbeit aufzugeben. Da er bereits in früheren Zeiten als Kammerdiener tätig war, suchte er bei seinen ehemaligen Kunden um eine Anstellung und wurde schließlich in die Dienste des Burggrafen Maximus gestellt. Seine guten Leistungen brachten ihn schließlich eine Beförderung zum Hofmeister ein.

    [Bild: eduard.png]Durch die Beförderung von Adalbert zum Hofmeister, wurde ein neuer Kammerdiener gebraucht. Es dauerte eine ganze Weile, ehe Maximus durch die Empfehlung eines befreundeten Mitgliedes der Händlergilde auf Eduard aufmerksam wurde. Als er einige Zeit als Dienstbote gearbeitet hatte, dabei exzellente Leistungen erbrachte und tadellose Umgangsformen zeigte, wurde er kurzerhand zum neuen Kammerdiener ernannt. In seltenen Fällen fungiert Eduard auch als stellvertretender Hofmeister und weiß sich gegenüber dem Gesinde zu behaupten. Noch nicht eingeführt!

    [Bild: konstantin.png]Nachdem Maximus einen Sitz im Ältestenrat der Händlergilde erhalten hatte, stand ihm ein persönlicher Schreiber zu, der von der Händlergilde ausgebildet und bezahlt wurde. Um die Aufnahme in den Rat offiziell zu verkünden, wurde Konstantin entsandt, der auch gleichzeitig die Aufgabe als persönlicher Schreiber übernehmen sollte. Anfangs hat er vom Burggrafen nur unwichtige Verwaltungsarbeiten erhalten, entwickelte sich mit der Zeit zu einem wichtigen Berater, der immer tiefere Einblicke in die Geschäfte erhielt und ein wichtiger Bestandteil für den weiteren Erfolg der Adelsfamilie wurde. Noch nicht eingeführt!

    [Bild: galbor.png]Galbor wird vom Burggrafen bereits seit längerer Zeit als Schiffer beschäftigt und ist damit für den Transport von Waren über den Seeweg verantwortlich. Als durch die Vergrößerung der Dienerschaft weitere Aufgaben entstanden, wurden auch die Zuständigkeiten von Galbor erweitert. Zum Einen ist er der Stallmeister und damit nicht nur für die Pferde, sondern auch für die Zuverlässigkeit von Leibkutscher und Stallknecht verantwortlich. Zum Anderen wird er vom Burggrafen als Wagenmeister beschäftigt und sorgt dafür, dass die Kutschen stets in einem einwandfreien Zustand sind.

    [Bild: leptin.png]Vor seiner Anstellung im Adelshaus Verdistis hatte Leptin bereits für viele andere namhafte Persönlichkeiten gekocht. Oft waren es wohlhabende Kaufleute, ehrenhafte Ritter oder einflussreiche Großbauern, die sich einen eigenen Koch leisten konnten. Während der großen Belagerung von Vengard floh Leptin nach Argaan und arbeitete dort viele Jahre für einen alten Kapitän, der seinen Reichtum auf den vielen Seefahrten erlangte. Doch als sein Herr durch die Pest dahingerafft wurde und letztlich an den Folgen dieser elenden Krankheit starb, musste Leptin in der Taverne am Markplatz arbeiten. Denn die betuchten Bürger des Reichenviertels konnten oder wollten sich keinen eigenen Koch leisten. Umso erfreuter war er, als er von Adalbert - einem Freund vergangener Tage - in der Taverne aufgesucht wurde und die Möglichkeit erhielt, für einen wohlhabenden Burggrafen als Küchenmeister zu arbeiten.

    [Bild: antonio.png]Einst arbeitete Antonio als Knecht für Sir Girion, der eines Tages jedoch auf's Festland zurückkehrte und den Großteil seines Gesindes auf Argaan zurückließ. Durch Empfehlung von Leptin konnte Antonio als Stallknecht anfangen, wurde aber bereits nach kurzer Zeit von diesen Aufgaben entbunden und als Leibkutscher eingesetzt. Er ist allerdings auch im Schwertkampf unterrichtet und wird von Maximus gelegentlich eingesetzt, um ihn innerhalb der Stadt zu begleiten. Noch nicht eingeführt!

    [Bild: maria.png]Maria ist die Tochter des außerhalb der Stadt ansässigen Bauern Hektor, der sich nach dem Drachenangriff bei Maximus hoch verschuldet hatte, um den Bauernhof nach völliger Zerstörung wieder aufzubauen. Als er jedoch mit der Rückzahlung des Kredites in Verzug geriet, bot er seine Tochter an, die seitdem als Dienstmagd im Hause des Burggrafen arbeitet und dort hauptsächlich mit niederen Aufgaben des Haushaltes beschäftigt ist. Nach anfänglichen Schwierigkeiten, hat sie sich mittlerweile an die Arbeit gewöhnt und weiß die Sicherheit, die eine Anstellung im Anwesen des Burggrafen mit sich bringt, zu schätzen. Dennoch hofft sie, bald wieder auf den Hof ihres Vaters zurückkehren zu können.

    [Bild: jonathan.png]Mit zunehmender Bedeutung des Burggrafen auf Argaan erschien die Beschäftigung weiterer Dienstboten unumgänglich. Adalbert war daher damit beauftragt, eine Stelle als Dienstboten ausschreiben zu lassen. Wenig später nahm Jonathan seine Tätigkeiten im Hause des Burggrafen an, wird jedoch seither nur mit einfacheren Aufgaben betraut. So überbringt er beispielsweise belanglose Botschaften, unterstützt Leptin bei den täglichen Einkäufen oder Maria bei der Hausarbeit. Doch Maximus ist nicht sonderlich zufrieden mit dem Erscheinungsbild von Jonathan und sucht bereits nach einem besseren Dienstboten. Deswegen beschäftigt er ihn mittlerweile hauptsächlich als Stallknecht oder schickt ihn zu Pregorius Amiel.


    Hohe Bedienstete des Burggrafen
    [Bild: pregorius.png]Da sich Maximus aus dem operativen Geschäft als Großhändler zurückziehen und nur noch ausgewählte Stammkunden betreuen wollte, stellte er Pregorius Amiel für die Führung des Handelskontors in Thorniara ein, der sich dort eigenverantwortlich um den regionalen Handel kümmert. Auch Pregorius ist ein rivellonischer Bürger, der zunächst die Expansion auf Argaan unterstützt hatte und bereits nach einigen Monaten nach seiner dortigen Ankunft von Maximus verpflichtet wurde. Er ist ein sehr penibler Mann, der das Kontor mit äußerster Genauigkeit führt und viel Wert auf angemessene Umgangsformen legt.

    [Bild: delvin.png]Das Kreditgeschäft zeichnet sich durch Höhen und Tiefen aus und nicht immer waren es die gutbetuchten Bürger, die für eine lohnende Investition etwas Gold brauchten. Auch Bürger aus ärmeren Verhältnissen sahen in einem Geldverleiher die Hoffnung, doch noch auf festen Boden zu landen. Mit solchen Bedürftigen wollte sich Maximus nicht mehr abgeben. Doch es war die Unterschicht, die Dank ihrer häufigen Versäumnisse gute Zinsen versprach. Deswegen setzt der Burggraf auf Delvin Corgano, der die Kreditgeschäfte für die Mittel- und Unterschicht des Landes abwickelt. Außerdem ist er der Kontaktmann zwischen dem Burggrafen und den niederen Handlangern. Noch nicht eingeführt!


    Hof- und Leibwache des Grafen
    [Bild: bragan.png]Der große Mann, der niemals von der Seite des Burggrafen weicht, hört auf den Namen Bragan. Er ist ein ehemaliger Häftling der Strafkolonie von Khorinis und diente Maximus bereits dort als Gardist. Meistens ist er mit schwerer Rüstung und großen Breitschwert anzutreffen, greift bei Eskorten auf freien Gelände aber auch auf leichtere Rüstungen zurück. Bragan ist ein überaus loyaler Krieger, der nicht zögern würde, sein Leben für das des Burggrafen zu opfern. Mehr erfahren

    [Bild: athera.png]Als sich Maximus dafür entschied, das Expansionsvorhaben im Großreich Myrtana zu unterstützen, wurde Athera und ihre Einheit damit beauftragt, das große Familienanwesen in Verdistis zu schützen. Nach einigen Jahren beorderte Maximus die Kommandantin jedoch mitsamt ihrer Einheit nach Argaan und verlangte stattdessen von der Händlergilde, das Familienanwesen mit ihren eigenen Söldnern zu schützen. Athera gilt als fähige und gnadenlose Kriegerin, die ihre Einheit mit eiserner Hand führt. Im Laufe ihrer Dienstjahre hat sie sich höchstes Vertrauen bei Maximus erarbeitet und wird gelegentlich bei schwierigen Entscheidungsfindungen mit einbezogen.




    Im Nachfolgenden sind Buttons aufgeführt, die zu weiteren Übersichten von Nebencharakteren führen. Zum Einen handelt es sich um die Handlanger des Grafen. Zum Anderen werden auch weitere Bürger des Großreiches Myrtana vorgestellt, die in keiner Verbindung mit Maximus stehen aber beispielsweise über allgemeine Accounts erwähnt wurden.



    Im Nachfolgenden sind Buttons aufgelistet, die zu weiteren Vorstellungsbeiträgen führen. Hierbei handelt es sich um Gemeinschaften, Herrschaftsgebiete oder einzelne Nebencharaktere, die in gesonderter Form beschrieben werden und stets mit Maximus in direkter oder indirekter Verbindung stehen. Ein Klick führt zu den externen Beiträgen.




    Hintergrundgrafik des Maximus-Profilbildes von Rebekahlynn, Deviantart.
    Hintergrundgrafik des Bragan-Profilbildes von Jacklionheart, Deviantart.
    Hintergrundgrafik der Nebencharaktere von memod, Deviantart.
    Hintergrundgrafik der Nebencharaktere (2) von FranzowaR, Deviantart.
    Hintergrundgrafik der Händlergilde von dIeGoHc, Deviantart.
    Charakterbilder der Nebencharaktere aus Divine Divinity der Larian Studios.
    Zitat Zitat von Anne Bonny
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    Geändert von Maximus (23.11.2023 um 23:00 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Veteran Avatar von Calan
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Calan ist offline


    Voller Name: Calan bin Hiram at-Karwani Alter: Zu Beginn 23, heute 37
    Rang: Ordensbruder | Ordendsritter (OT)


    Skills:
    6/10

    Bogen I
    Speer II
    Waffenweihe I

    Rüstungsbauer
    Heiliger Beistand

    [Bild: VP1.png]

    Eigenschaften:
    Calans Glaube an das Feuer Innos ist unerschütterlich. Wer seinen Überzeugungen zuwiderhandelt, hat von Calan keine Sympathie zu erwarten. Stürmisch und mit einem Gebet auf den Lippen würde er den Namen Innos stets gegen die Mächte des Bösen verteidigen.
    Guten Innosgläubigen Menschen jedoch dürfen vom Varanter auf Vertrauen und Entgegenkommen hoffen.
    Aufgewachsen in der Wüste schenkt er Aberglauben mehr Vertrauen als nötig wäre.
    An den Abenden in der Wüste hatte er nicht nur gelernt zuzuhören und dadurch eine Menge alter Sagen, Geschichten und Lieder kennengelernt, sonder auch Gesang mit seiner Flöte zu begleiten, die ein Handwerker aus Braga schnitzte.


    Aussehen:
    Seine Herkunft aus Varant sieht man Calan sofort an, und er versucht auch nicht sie zu verstecken. Traditionelle Kleidung aus der Wüste kombiniert er mit der obligatorischen Garnitur des Ordens zu einem in Thorniara einzigartigen Stil.
    Aus dem einst eher mageren Jungen ist über die Jahre ein Veteran vieler Kämpfe geworden. Sein Gesicht mit scharfen Zügen ziert inzwischen ein dichter, dunkler Vollbart und ebenso dunkle Haare, die er halblang und offen trägt.
    Mit 1,76 überragen ihn die meisten Mittelländer, doch aufgrund seines häufig fast schon grimmigen Ausdruckes werden die wenigsten Menschen den Fehler begehen ihn zu unterschätzen.
    Seit seinem Bund mit einem Heiligen der Kirchen Innos' ziert die Narbe einer Brandwunde die Handfläche seiner rechten Hand.



    Besitztümer:
    -Die Kleidung die er trägt
    -seine Rüstung: Ein Kettenhemd mit Waffenrock sowie einen Helm
    -seinen geweihten Speer
    -einen Feuerstein
    -ein paar Münzen


    Der Heilige Beistand:
    Durch langes, intensives Gebet hat Calan eine tiefe Bindung zu einem Heiligen der Kirche Innos' entwickelt. Viele Parallelen verbinden ihn zum ewigen Wanderer, dem Champion Innos', der gegen das Tier Beliars kämpfte.
    Er ist der Schutzpatron Varants und der Wanderer, der Kämpfer gegen das Böse, der Schiffsbauer, der Gerechtigkeit und der Missionare.
    Sein Name in der Sprache des alten Volkes - Tafiyya - ist nur noch wenigen bekannt. In Myrtana ist er unter dem Namen St. Medizalea bekannt, wird jedoch meist schlicht 'Der Ewige Wanderer' genannt.
    Calan spürte eine innige Verbindung zu Tafiyya, die ihn stets zu erfüllen und zu stärken scheint. Er ist sein leitender Stern in Zeiten der Ungewissheit.


    Die Waffenweihe:
    Calans geweihter Speer ist eine Waffe, die seinesgleichen sucht. Durch ein Band ist sie direkt an den Willen Innos' geknüpft, auf dass er durch den Speer und Calan das Böse erschlage. Äußerlich ist der Speer unscheinbar, nicht viel anders als jeder andere Speer, den man in der Rüstkammer des Ordens finden kann. Doch er scheint einen eigenen Willen zu haben und manchmal ist sich Calan selbst nicht sicher, ob er es ist, der den Speer führt, oder ob der Speer ihn führt.
    Jeder andere, der den Speer in die Hand nehmen würde, hätte sein Problem mit ihm. Zu schwer, zu unbalanciert und schlicht unpassend würde er sie finden. Für Calan hingegen ist er der perfekte Waffe der ihm in der Hand liegt wie keine Zweite.


    Vorgeschichte:
    Es war keine besondere Fügung. Kein Wink des Schicksals und keine Laune der Götter. Es war schlicht und einfach Pech, dass die Karawane in den Hinterhalt lief. Die Karawane. Das war zum einen Calan, seine Eltern und einige Freunde und Helfer, die die Tiere führten, pflegten oder Abends am Lagerfeuer für gute Laune sorgten.
    Die Rücken der Tiere waren vollbeladen mit kostbaren Stoffen, Gewürzen und den üblichen Tand, den sie in den Städten verkaufen konnten. Nicht viel, doch genug um die Räuber anzulocken. Sie kamen von allen Seiten. Hinter dürren Büschen, Dünen und Felsen warteten sie und kamen wie auf ein Zeichen mit Gebrüll hervorgesprungen, schwangen ihre Keulen und Schwerter und spannten ihre Bögen. Schnell waren sie umkreist, Pfeile bohrten blutige Wunden in die Herzen der Kamele, einige rissen sich von den Leinen los und flohen. Kurz darauf wurde es dunkel vor Calans Augen, er spürte einen Schmerz an seinem Hinterkopf der von einer Keule herrührte, dann sank er zusammen.
    Später, viel später wachte er auf. Um ihn herum war ein Schlachtfeld, die Räuber hatten sich nicht einmal die Mühe gemacht die Kadaver aufzubahren. Die Kamele lagen da, mit Schnittwunden wo die Räuber die Gurte durchgeschnitten hatten, andere Dromedare waren ganz verschwunden. Vermutlich hatten sie sie mitgenommen. Für den Transport und um sie später ihrerseits verkaufen zu können.
    Noch viel schlimmer indes waren für Calan die toten Körper seiner Freunde. Er selbst hatte nur überlebt, weil er schon für tot gehalten wurde. Nach einer Weile des Trauers packte Calan die Angst. Was wenn sie wiederkommen? Er schickte ein Stoßgebet an die Götter, dass sie ihm verzeihen, dass er die Leichen den Geier preisgebe, dann suchte er sich die wichtigsten Sachen heraus – ein Lederschlauch, seine Flöte und einige andere Dinge – dann machte er sich auf den Weg. In die Weiten der Wüste, wohin ihn seine Füße tragen würden. Nur weg von diesem Ort.



    Getroffene Charaktere:
    Anthros, Tano, Ormuss, Maris, Jaryvil, Selina, Lando, Yinnesell, Evander Sanatras, Sif, Silohtar, Schattengreif, Kerdric, Ravenne, Avik, Rodeon, Manuele, Lobedan, Murielle, Ylva, Sir Ulrich, Jacques Percheval
    zugelassen
    Geändert von Calan (03.11.2023 um 09:56 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    General Avatar von Yared
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Sir Yared 'Círdan' Garethson, Korsar und Kapitän

    • Name: Sir Yared Garethson[Bild: VPNew.png]
    • Beinamen: Círdan (altwaldvölkisch für 'der Schiffbauer'), Ûrchebor (altwaldvölkisch für 'Feuerhüter')
    • Titel:
      • Paladin des Innos (VI. Rangstufe)
      • Korsar im Dienste der myrtanischen Krone
    • Alter: 37 Sommer (23 bei Einstieg ins Rollenspiel)
    • Fraktion: Großreich Myrtana
    • Posten:
      • Kapitän des Pinaßschiffes Santorija, eines Korsarenseglers unter myrtanischer Flagge
    • Beruf: Kauffahrer und Marinepionier
    • Skills[10/12]:
      • Sappeur
      • Schiffsbauer
      • Kapitänspatent
      • Armbrustbauer
      • Einhandwaffen I + II (bei Tavik)
      • Armbrust I + II (im Selbststudium und bei Myra)
      • Schildkampf I + II (bei Jarvo)

    • Waffen:
      • Critha byr Círdan (Die Schneide des Schiffsbauers), ein Falchion (aus einer im sildener See versenkten Kiste des Pionierregimentsarsenals Rhobars I.; später von Lyrca in einem Ritual mit waldvölkischen Runen versehen)
      • einen breiten langspitzschildartigen Schild aus Sumpfstahl und Nordmarer Stahl (geschmiedet von Ryu; Wappen: gekreuzte Zimmermannsäxte vor einer Eiche)
      • eine leichte Armbrust mit Stahlbogen, Standardausführung der Myrtanäischen Armee (nach Erbeutung durch das Waldvolk bei einem Scharmützel in den Monterawäldern von Yared ausgebessert)

    • Besondere Besitztümer:
      • Geschnitzte Lesepfeife aus Baumheidenwurzelholz, in der er nach dem Krieg Sumpfkraut rauchte, in den letzten Jahren aber meist nur noch Apfeltabak.
      • Fernrohr, Sextant und Zirkel - die Gerätschaften eines Navigators.
      • Faschinenmesser, Handbeil, Axt, Hammer, Spitzhacke und Spaten - das Handwerkszeug eines Sappeurs.
      • Jagdmesser - es leistete gute Dienste, damals in den verschneiten Bergwäldern Nordmars.
      • Gitarrenbanjo - ein einfaches sechssaitiges Instrument, das es dem geübten Gitarristen erspart, einen neuen Fingersatz zu erlernen.
      • Kleines Ledersäckchen mit 5 Erzbrocken - Von Benjen, Yared weiß nicht ob magisch oder nicht.
      • Das Logbuch der Issilia und die Seekarten - Yareds vielleicht wertvollster Besitz, Karten aller bekannten Küsten und Gewässer von Silden bis Gal Ran und Khorinis bis Vyngaan rund um das Myrtanische Meer, teilweise uralte Exemplare der waldvölkischen Rattensippe, und der letzte Teil eines einst stolzen Schiffes in der Sphäre Adanos'.
      • Yareds Reichsbürgerurkunde mit Nachweis des Hauptmannsranges und das Kapitänspatent der SSSuHK.
      • Adelsbrief, Kaperbrief und Söldnerkapitulation der myrtanäischen Krone.

    • Das Pinaßschiff Santorija:
      Masten: 3 (Fock-, Groß- und Besanmast, sowie einen Bugspriet)
      Segel: 5 Rah- und 1 Lateinersegel (sowie eine Blinde)
      Länge: 130 Fuß
      Breite: 28 Fuß
      Tiefgang: 13 Fuß
      Verdrängung: 300 Tonnen
      Ladekapazität: 220 Tonnen
      Mindestbesatzung: 20 Mann
      Normalbesatzung: 50 Mann
      Maximalbesatzung: 150 Mann
      Bewaffnung: 12 Schiffsballisten, 2 auf dem Vordeck und 5 auf jeder Seite auf dem Batteriedeck, sowie 2 Deckkatapulte, eines Mittschiffs und eines Achtern
      Beiboote: Gig und Barkasse
      Maximalgeschwindigkeit: 13 Knoten

    • Die Schebecke Alesstyna:
      Masten: 3 (Fock-, Groß-, und Besanmast, sowie einen Bugspriet)
      Segel: 3 Lateinersegel (sowie ein Vorstagsegel)
      Länge: 150 Fuß
      Breite: 28 Fuß
      Tiefgang: 9 Fuß
      Verdrängung: 260 Tonnen
      Ladekapazität: 180 Tonnen
      Mindestbesatzung: 15 Mann
      Normalbesatzung: 45 Mann
      Maximalbesatzung: 150 Mann
      Bewaffnung: 18 Schiffsballisten, 2 auf dem Vordeck und 8 auf jeder Seite auf dem Batteriedeck
      Beiboote: Gig und Barkasse
      Maximalgeschwindigkeit: 16 Knoten



    Wichtige Hinweise:
    Yared wird unter seiner Tarnpersönlichkeit als Sir Jarved de Maradras aus Gorthar von den Ordnungskräften des Königreichs Myrtana wegen Betrugs, Aufwiegelei und Anstiftung zu Diebstahl, Sachbeschädigung und Raubmord gesucht, die Abbildung auf den Steckbriefen ist allerdings ein Witz.

    Aussehen:
    Größe: ca. 1,80m
    Von der Familie seiner varantischen Mutter hat Yared die eher dunkle, vom rauen Wetter auf See und den Verletzungen vieler Scharmützel und Schlachten gezeichnete Haut. Das früh ergraute ehemals dunkelbraune Haar des Kapitäns, nun von der Farbe dunkler werdenden stumpfen Stahls, trägt er lang und meiste in einem einfachen Pferdeschwanz. Narben durchziehen sein von einem Musketierbart umrahmtes hageres Gesicht mit den zumeist streng und ernst blickenden grünen Augen. Die untere Hälfte seines linken Unterarms bedecken ringförmig merkliche Stellen, an denen die Haut heller ist als sonst. Bei eingehender Betrachtung würde man Schriftzeichen erkennen, die üblicherweise einen Bund mit einem Naturgeist kenntlich machen, ihn für Kundige der alten Sprache des Waldvolkes jedoch als Hüter des Feuers, also als Paladin des Innos identifizieren. Eher von unauffälliger normal großer Gestalt und ohne großen sichtbar ausgeprägten Muskelbau ist sein zäher Körper dennoch stark und von den harten Entbehrungen im Feld und auf See geprägt.

    Kleidung:
    Yared besitzt nur wenig zum Anziehen unter den Gegenständen in seinem Seesack, wie seine Militärrüstung, seine Uniform, sowie etwas Freizeit- und Unterkleidung.
    • Einen einfachen Strohhut und einen myrtanäischer dunklen Zweispitz mit blutroter Kokarde
    • Ein weißes Halstuch aus Leinen
    • Ein stählerner und eine braune lederne Halsberge, sowie ein Paar stählerne Schulterpanzer
    • Rote Feldbinde eines Offiziers der Stadtwache im Hauptmannsrang der Marine
    • Ein Hellgrauer und ein schwarzer ärmelloser Lederoffiziersmantel mit Abzeichen der Marine (zwei gekreuzten silbernen Ankern) am Absatz und einen schwarzen Seemantel mit Kapuze
    • Ein robustes Kettenhemd und einen Gambeson aus grün eingefärbtem Feuerwaranleder
    • Den schwarzer Uniformrock der Myrtanäischen Marine
    • Ein fast weißes Leinen- und ein schwarzes Wollhemd
    • Ein Paar dunkelbraune robuste und ein Paar schwarze feine Lederhandschuhe
    • Ein schwarzer und ein brauner Ledergürtel mit einfacher Stahlschnalle
    • Zwei schwarze Hosen
    • Ein Paar warme Wollsocken
    • Einfache Halfagrassandalen, dunkelbraune Stulpenstiefel und schwarze lederne Sappeursstiefel mit verstärkten Beinschienen


    Eigenschaften:
    Yared ist ein recht ausgeglichener Mensch mit einer gesunden Portion Selbstvertrauen und natürlicher Autorität. Er ist ein Anhänger von Vernunft und Logik, vorausgesetzt seine meistens gut verborgene Gefühlswelt gewinnt nicht die Oberhand. Dann kann es durchaus passieren, dass er sich zu übermäßigem Selbstmitleid und Zynismus oder Wutausbrüchen hinreißen lässt. In Stresssituationen ist er jedoch kühl und fast unheimlich ruhig und lässt sich nur schwerlich provozieren, wenn im allerdings mal wirklich der Kragen platzt, wächst kein Gras mehr.
    Yared ist rhetorisch durchaus begabt, spricht mehrere Sprachen fließend und hätte einen idealen Barden abgegeben, wenn er nicht eine so schreckliche Singstimme hätte. In seinem Innersten ist er sowohl etwas romantisch wie auch melancholisch. Er schätzt tiefsinnige Gedanken und guten Humor, auch wenn nur wenig seine steinerne Miene zu durchdringen scheint. Der Anspruch an sich selbst, gerecht und moralisch richtig zu handeln, führt ihn häufig in Auseinandersetzung mit sich selbst, seinem Handeln und seinen Zielen.
    Yared, ursprünglich kein fester Anhänger einer bestimmten Gottheit, verehrt sowohl die Muttergöttin des Waldvolkes, wie auch die Drei. Dennoch sieht er die göttliche Ordnung Innos' als die für die Menschheit richtige und erstrebenswerte an, weshalb er sich und sein Leben der Verwirklichung dieser verschrieben hat.


    Yareds Gefolge:
    Dies sind Yareds treue Begleiter, darunter diejenigen aus dem Waldvolk, die aus Loyalität zu ihrem ehemaligen Sippenführer diesem in die Dienste Myrtanas gefolgt sind, und seine verbliebenen Anverwandten.
    Gefährten aus dem Waldvolk
    [Bild: GoyaVP.png] Goya
    Kapitänleutnant (IV. Rangstufe)
    Skills: Navigator, Seiler, Einhandwaffen II, Schild II, Armbrust II
    Alter: 30 (17)
    Goya, einer der vielen Kriegswaisen, die die Orkkriege in den Reihen des Waldvolkes hinterließen, der in Yareds Sippe eine neue Heimat und in der Seefahrt eine neue Berufung gefunden hat, ist der Spaßvogel unter den Kumpanen des Korsaren. Doch obgleich er häufiger eine dicke Lippe riskiert, als gut für ihn ist, zeichnet den erfahrenen Navigator großer Ideenreichtum aus, was ihn zu einem kluger Taktiker und geschickten Seemann macht. Auch deswegen, aber auch, weil er seine offene Art und positive Lebenseinstellung schätzt, hat Yared ihn erst zu seinem Stellvertreter an Bord der Santorija und später zum Kapitän der Alesstyna ernannt.


    Bram
    Schiffszimmermann (IV. Rangstufe)
    Skills: Zimmermann, Händler, Sappeur, Seemann, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 34 (21)
    Einst der Lehrling des sildener Zimmermannsmeisters Francis hat Bram längst selbst seine eigene Meisterschaft auf dem Gebiet der Holzbearbeitung erlangt und seit seiner Teilnahme an einem der Varantfeldzüge erstreckt sich sein Wissen längst nicht mehr nur auf Möbel, Häuser und den Schiffbau. Auch ist Bram einer der besten Schützen des Korsaren, der schon früh sein gutes Auge als Toppsgast bei der Arbeit im Krähennest unter Beweis gestellt hat. Zugleich hat er ein nicht weniger beträchtliches Geschick als Verwalter, was ihn gemeinsam mit seinem handwerklichen Können und seiner breiten Erfahrung zur ersten Wahl des Korsaren machte, als es darum ging jemanden zu finden, der die Maestranza, die Schiffshandwerkerschaft der Santorija anführt und koordiniert.
    [Bild: BramVP.png]
    [Bild: DonnaVP.png] Donnathélia Hatlodsdóttir, genannt Donna
    Zahlmeisterin (IV. Rangstufe)
    Skills: Händlerin, Matrosin, Wurfwaffen, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 31 (18)
    Die älteste Tochter des sildener Schiffsbaumeisters Hatlod war jahrelang Sklavin eines orkischen Handelsherren in Kap Dun, wo sie auch das Kaufmannshandwerk und sich selbst in schwieriger Lage zu behaupten lernte, bis sie sich mit Hilfe einiger anderer Gefangener aus der Gefangenschaft befreien und nach Silden fliehen konnte. Nach einigen Monden der Erholung zog es sie jedoch wieder hinaus in die weite Welt und den Dienst der Sippe ihrer Familie. So gelangte sie in die Dienste des Korsaren, der damals noch Sippenführer des Waldvolkes rasch das Potenzial der willensstarken und eloquenten jungen Frau erkannte und sie förderte sowie für eine angemessene Ausbildung - auch für den Kampf - sorgte. Donnas herausragendes Geschick in Verhandlungen und ihre Erfahrung als Kontoristin in Schwarzwasser machen sie zu der idealen Besetzung für ihre Arbeit als Zahlmeisterin auf dem Schiff des Korsaren, der Santorija.

    Mehr zu Donna gibt es hier.


    Kaldrin, genannt Kalle
    Artilleriewerkmeister (VI. Rangstufe)
    Skills: Armbrustbauer, Sappeur, Seemann, Einhandwaffen II, Schild II, Zweihandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 49 (36)
    Der spindeldürre bärbeißige Krieger ist sowohl ein sildener Urgestein, als auch ein Veteran aus den Varantfeldzügen gegen Gellon und Lukkor. Aus dieser Zeit stammt auch seine Vorliebe für das lange varantische Krummschwert, welches neben der Armbrust seine bevorzugte Waffe darstellt, obgleich er mit dem Schild ebenso eine gute Figur zu machen weiß. Während der orkischen Besatzung stellte er seine kriegerische Erfahrung in den Dienst seiner Heimat und des Waldvolkes in Westmyrtana und führte dort die Wache an der Pforte Sildens, der Mühlenbrücke. Als langjähriger Weggefährte Taviks von Eirrin und später auch Sir Yareds, hatte er sich eigentlich in die Abgeschiedenheit des Privatlebens zurückgezogen, bis er vom Tode Taviks erfuhr und beschloss der Einsamkeit doch noch einmal zu entsagen, als Artilleriewerksmeister auf der Santorija und den Korsaren auf seinen Reisen zu begleiten.
    [Bild: KaldrinVP.png]
    Yareds Familie
    [Bild: ZarahVP.png] Zarah at-Tharith
    Agentin der myrtanischen Krone (V. Rangstufe)
    Skills: Diebin, Händlerin, Diebeskunst II, Körperbeherrschung I, Einhandwaffen II, Armbrust II
    Alter: 32 (19)
    Zarah aus dem Hause Tarith, eines der wenigen königstreuen varantischen Adelshäusern, ist eine von Yareds Cousinen mütterlicherseits. Da sich ihre einst wohlhabende Familie während der Zeit der Usurpation Varants durch Zuben der Verfolgung und dem Schicksal der Sklaverei ausgesetzt sah, floh sie gemeinsam mit ihrem Vater und ihrer Schwester in den Untergrund und schloss sich der in Varant recht schwachen Rebellenbewegung an. Dort wurde sie schließlich von Zyra für den myrtanischen Geheimdienst entdeckt und angeworben. Fortan arbeitete sie verdeckt als Agentin lange unbemerkt aber stetig am Untergang von Zubens Herrschaft, sogar lange noch nachdem Zuben von den Myrtanern entmachtet worden war, bis man sie eines Tages im Rahmen einer Untersuchung verdächtiger Vorgänge in den Reihen der sich frisch im Aufbau befindlichen myrtanischen Marine auf den Korsaren ansetzte. Dass beide verwandt waren stellte sich erst später heraus. Zarah ist eine exzellente Spionin und Fechterin.


    Dinah at-Tharith
    Schiffsärztin, Feuermagierin (IV. Rangstufe)
    Skills: Einhandwaffen II, Heilung II, Magie Innos' I (Telekinese, Magisches Siegel und Licht)
    Alter: 25 (12)
    Dinah ist Zarahs jüngere Schwester. Im Gegensatz zu ihrer großen Schwester besitzt sie die göttliche Gabe Innos' und ist fähig Magie zu wirken, vor allem die Heilmagie liegt ihr, destruktives jedoch weniger, weshalb sie sich auch Fähigkeiten im Umgang mit dem Säbel aneignete. Nachdem diese Begabung bei ihr schon in jungen Jahren festegestellt worden war, sorgten ihre Eltern dafür, dass Dinah, als Zubens Machtübernahme seine Schatten voraus warf, in das abgelegene Kloster der Feuermagier in Nordmar gebracht wurde, um sie vor den Schwarzmagiern zu schützen. Dort verbrachte sie den Großteil ihrer bisherigen Jugend, trat in den Orden ein und lernte ihr Gabe zu meistern. Nach der Rückeroberung Varants durch die Myrtaner kehrte sie zu ihrer Familie zurück, um mit ihrem Wissen und Können ihren Landsleuten zu helfen und ihnen den Glauben an Innos nahe zu bringen. Für Yared ist sie wie die kleine Schwester, die er nie hatte.
    [Bild: DinahVP.png]
    Übrige Begleiter Yareds
    Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron
    Schreiber (II. Rangstufe)
    Skills: Dieb, Diebeskunst II, Körperbeherrschung I
    Alter: unbekannt
    Der kleinwüchsige ehemalige Hohepriester des Innoskultes von Thermaron, einer der Inseln des Östlichen Archipels, ist ein weit gereister und verschrobener Gelehrter und Wanderprediger, der von unbekannten Motiven getrieben in seinem schon länger andauernden Leben die halbe Welt durchstreift hat. Als alter Freund und Gefährte Benjens, des Vorgängers Yareds als Sippenführer, ist er auch für den Korsaren zu einer wertvollen Stütze und zum geschätzten Ratgeber geworden. Nun nach einem Intermezzo im Dienste des Wassergottes ist er in den Schoß der Mutterkirche Innos' zurückgekehrt, um die losen Enden seiner Wurzeln aufzunehmen und sich wieder der Verbreitung der Botschaft des Feuergottes und dessen Recht und Ordnung, für die der alte Gnom, wie er, der von sich stets nur in der dritten Person spricht, sich manchmal selbst bezeichnet, ein ausgewiesener Fachmann ist, einzusetzen. Seit dem Versiegen der Runenmagie beherrscht er die göttliche Magie nicht mehr, dennoch kennt der gewitzte Mönch so manchen Kniff und Trick, der anderen wie Magie erscheinen mag, und besitzt die Gabe, stets dort aufzutauchen, wo er nicht erwartet und es interessant wird.

    Mehr zu Arvideon gibt es hier.


    Vorgeschichte:
    Yareds Vater Gareth war Vorarbeiter in einer der größeren Schwefelminen von Geldern, seine Mutter Yna eine Nomadenfrau aus Varant. Die beiden lernten sich kennen, nachdem Yna von Waldläufern unter der Führung Benjens von der Rattensippe aus den Händen varantischer Sklavenhändler befreit worden war und auf der Rückreise in der Stadt der Alchemisten Halt machte.
    Geboren wurde Yared noch vor der Orkinvasion in Geldern und seine Kindheit verlief für die Verhältnisse des Sohnes eines Bergmannes recht geordnet. Sein Vater war ein kluger Mann, der wollte, dass sein Sohn es später einmal besser haben sollte als er, weshalb er ihn für viel Geld zu einem Feuermagier schickte, der ihm unter anderem Schreiben und Lesen beibrachte.
    Der erste Schatten legte sich über sein Leben, als er zehn Jahre alt war, als seine Mutter nach einer Totgeburt an Kindbettfieber starb. Das Ende seiner Kindheit wurde einige Jahre später eingeläutet, als Geldern und die umliegenden Gebiete von den Orks überrannt wurde und sein Vater bei der Verteidigung der Stadt fiel.
    Yared selbst floh zuvor zu seinem Onkel Raegan, einem Tuchhändler aus Montera. Auch dort erlebte er eine relativ ruhige Zeit, aber Yared kam nicht zur Ruhe. Sein Hass auf die Orks schien unermesslich und er meldete sich freiwillig zum Militärdienst im Heer Rhobars des II.
    Aufgrund seiner Erfahrung im Bergbau und seiner Bildung kam Yared gleich als Korporal zu den Pionieren der Marineinfanterie. Da der Armee langsam aber sicher die Soldaten ausgingen, wurde man schnell befördert, und so wurde er mit 20 Jahren Sergeant. Er überlebte vielen Schlachten: So zum Beispiel die Belagerung und den Fall der Festung Trelis oder die Schlacht von Montera.
    Als die myrtanäischen Truppen in Rückzugsgefechten in den Wäldern von Montera immer weiter aufgerieben wurden und Yareds Trupp in einem Hinterhalt bis auf ihn vollständig ausgelöscht wurde, hatte er genug von den Grausamkeiten des Krieges und vor allem der Unsinnigkeit dessen und kehrte nicht zum Heer zurück, um an der Schlacht von Gotha teilzunehmen. Er desertierte und lebte einige Zeit in den Monterawäldern, bis er sich schließlich einer Gauklertruppe in Varant anschloss und diese bis nach Varant begleitete, wo er die Philosophie der Adanosdiener kennen lernte.
    Yared blieb beim fahrenden Volk, bis sie mit einer Handelsdelegation der Assassinen Nordmar erreichten. Während eines Aufenthalts beim Wolfsclan schließlich vernahm er die Kunde der Befreiung Sildens durch die Waldläufer und in der Hoffnung, auch Geldern sei das Schicksal hold gewesen, beschloss er, sich nach Süden Richtung Heimat durchzuschlagen.


    Geschichte:

    Buch 1 - Der Lagermeister von Silden
    • Kapitel I
      Vom Wolfsclan nach Silden - Ein Knochenmarkschmaus in frostiger Nacht - Ein gegröltes Soldatenlied, eine verschissene Hose und eine Räuberbande mit Zahnfäule - Dekker, der Waldläufer - Sowie die Ernüchterung, welche auf die Hoffnung folgt
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10;

    • Kapitel II
      Die ersten Tage in Silden - Ein philosophisches Triplett über das Leben, den Sinn und das Vergessen - Der Weg Adanos' und der Entschluss zu Bleiben
      11, 12, 13, 14;

    • Kapitel III
      Erster Teil der Reise in die Wälder von Montera - Das professionelle halbherzige Drücken um eine Entscheidung - Der ideologische Unterschied zwischen Menschen und Orks - Ornlu, der Druide - Die Frage nach der Bestimmung - Von Kerben an Bäumen, leckerer Wildschweinbraten und Basishygiene beim Kochen - Eine verlassene Hütte, Melford, der ehemalige Baumeister, Corax, der Seher, und ein gutes Beil - Schicksale und Lebensgeschichten - Die Essenz des Lebens
      15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35;

    • Kapitel IV
      Zweiter Teil der Reise in die Wälder von Montera - Ein Ausflug mit Tavik, dem ehemaligen Soldaten, und der schönen Ovates und Alchimistin Leyla in das Umland von Gotha - Der Kitzel der Gefahr - Schwefeladern und Minecrawlerexkremente - Auf den Spuren des Sappeurs und seiner explosive Leidenschaft - Scheiße umschichten - Banditenüberfall beim Händewaschen - Steckrüben und Heere - Adanos und das Loch - Yared in der Grube - Yngvar, der Jäger - Die Befreiung durch Ryu, den Templer - Die Aufnahme in das Waldvolk
      36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51;

    • Kapitel V
      Die Rückreise von den Wäldern Monteras nach Silden - Chaos und Ordnung, Wahnsinn und Kraft - Der Pionier, der Soldatenhandwerker - Der Krieg und der Dienst am Vaterland - Die Reparatur von Caryas Hütte - Samorin, der Krautmischer - Ijan, der Altknecht - Feierabendbier in der Grünen Krähe
      52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67;

    • Kapitel VI
      Der Schwertlehre erster Teil - Holzschwerter - Calingor, der Experte - Heimat Silden - Training bei Wind und Wetter - Im Test: Gewöhnliches und Ungewöhnliches - Das Wächterschwert - Was einen Yared ausmacht - Eine Kiste im See - Das letzte Gefecht der Strohpuppen - Wettkampf um die Ehre der Raufbolde - Der tiefe Fall des Sportreporters Tavik - Der Inhalt der Kiste - Mein Freund, der Waldkönig - Beltane - Die Rückkehr und fachgerechte Zerlegung der Strohpuppen - Meister gegen Schüler - Die Rettung Ravnyirs - Favril, der Schüler Dekkers - Die verlorene, jedoch bestandene Prüfung
      68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96;

    • Kapitel VII
      Der sildener Erlebnisse erster Teil - Die Granatenproduktion mit Leyla - Die Philosophie der Bombe - Galon, der Töpfergeselle - Die Philosophie der Magie - Eine Runde Skai - Die Trainingspatrouille in die westlichen Wälder - Die Scavengerjagd
      97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112;

    • Kapitel VIII
      Der sildener Erlebnisse zweiter Teil - Benjen, der Letzte der Rattensippe - Die Sprache des Waldvolkes - Die Höhlen der Rattensippe - Die Vergangenheit und was davor war - Das Wissen der Waldläufer - Alana, das Maultier - Abschied von Benjen - Erforschung der Verlassenheit - Die Rückkehr nach Silden
      113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123;

    • Kapitel IX
      Der sildener Erlebnisse dritter Teil - Yared, der Stellvertretender Lagermeister - Vida, die Wunderheilerin - Der Traum 'Leben' - Erinnerungen an die Militärzeit - Schlechte Laune geboren aus der Tristesse des Alltags - Favrils Hüttenbau - Nanami, die große Liebe - Thimo, der Instrumentenbauer - Liebe und Bier - Ratschläge eines alten Bekannten - Liebe und Zeit - In drei Schritten zum Date - Benjens Schrank - Der erste Kuss - Eine Übergangswerkstatt für Thimo - Ein Krautmischer über Liebe - Liebesgeständnis beim Picknick - Der farblose Tunnel der Geduld - Nanamis unbedachter Schritt - Yared, der hoffnungslose Romantiker
      124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154;

    • Kapitel X
      Der Schwertlehre zweiter Teil - Der Nachschubkonvoi in die Küstenregion - Umzug und Abschied - Tom, Tavik und Orthego, unerwartete Reisegefährten - Ein Ausflug in die Schwertkampfkunst - Lässigkeit als Kampfestugend - Der Stil eines Kriegshandwerkers - Der Weg der Entfaltung - Orthego, der Sparringspartner - Die Falkensippe - Orthegos Schicksal - Ein weiterer Trainingskampf - Post für Nanami - Die östlichen Berge - Rebellen, Ripper, Goblins, Waldläufer, eine 'Beutekette' - Ein Festmahl und die Küstenregion, spekulativ - Chris und die Küstenläufer - Jarvo, der Barde - Von Waldläuferprofessionen und Schreibtischtätern - Des Meisters Täuschungsversuch - Tom und der Stabkampf - Zukunftsmodell Schildkampf - Mit Terrain gegen Zwei - Ardea, die Kopfgeldjägerfalle - Flucht und Abreise
      155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183;

    • Kapitel XI
      Der Schildlehre erster Teil - Heimkehr zum Dorf am See - Trelisorks, eine verschwundene Nanami und massig Gerüchte - Jarvo über Konvergenzen von Männern und Trinkhallen - Wassereimerschleppen und andere seltsame Trainingsmethoden - Ein Haus für den Instrumentenbauer - Taktische Schlammschlacht - Lazarius und die Reisscheuerrattenplage - Kaldrin, Murdoc und Moe, die drei von der Mühlenwache - Ivo, die Knalltüte - Nanami, die Druidennovizin - Die Wut des Berserkers - Holzschild und Selbstbeherrschung - Skai, Schnecken und fliegende Holzscheite - Zeit des Rutschens - Ein Auftrag für Thimo - Der innere Kampf der Resignation - Einzug bei Nanami - Mit dem Schild gegen den inneren Schweinehund - Nanamis Varantreise - Der schlafende Lehrmeister - Von Göttern, Zeit, Tod, Abenteuer und den Sternen - Parade und Angriff - Suzuran und Jarvos Verwechslung - Kampf den Schraten
      184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215;

    • Kapitel XII
      Der sildener Erlebnisse vierter Teil - Suzurans Aufnahme - Skai mit Ijan und Jarvo - Mandy, Urlaub und Gerüchte - Der Geist des Vollmonds
      216, 217, 218, 219, 220, 221, 222;

    • Kapitel XIII
      Der Zug gen Nordmar - Ein Auftrag für Meister Hayabusa - Achsenbruch im Pass - Ein Liebesgeständnis der anderen Art - Pseudopsychologische Beratung - Das Banjo mit den vierundzwanzig Saiten - Wiedersehen mit Tom - Vareesa, das Mädchen von der Straße - Nachrichten vom Überfall auf die Karawane - Der Entschluss zur Räuberjagd - Myra, die Schneiderin - Nächtliche Lagebesprechung vor Ryus Schmiede - Wiedersehen mit Orthego - Im Pass nach Nordmar - Bhôr und die nördliche Patrouille - Verfrühter Wintereinbruch in Südwestnordmar - Orkmoradeure und Schmuggelware - Bestandsaufnahme der taktischen Ressourcen - Der Tempel aus Eis - Kundschafter und Tauwetter - Pläne zur Sprengung eines Orklagers - Permafrostboden - Jarvos genialer Plan - Die Bedenken des Lockvogels Myra - Guerillaschlacht in zwei Wellen - Die Belagerung des Orklagers - Ryus Kampf mit dem Orkkommandant - Von Gefangenen und Zucchini - Beuteaufteilung und Zukunftsfragen - Die Totenwache - Mandy im Mutterschutz - Ein Stahlschild für Nanami - Ivo, der 'Trunkenbold' - Yared, der Lagermeister - Willkommen, Schwester Vareesa
      223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256;

    • Kapitel XIV
      Der Schildlehre zweiter Teil und der zweite sildener Schiffsbau - Sklavenhandel in Kap Dun - Benjens Rückkehr - Grindir, der Streitbare - Mit Stahlschild gegen Zwei - Von Tayon und dem Krüppel - Berufung mit Zukunft: Läufer der Meere - Dekker und der Drache von Melskams Hof - Der Kampf mit dem Feuerwaran - Der Anfang des Weges - Die Kaverne mit dem Schiffsrumpf - Das Auffinden von Carras, dem Templerführer - Hatlod und die Karavelle - Die Belegschaft der sildener Werft - Die kreative Ausnutzung von Schwachstellen - Nachschub, Francis, der Vorarbeiter, und Favril - Melford, Zwetschgenmus und Plankenzimmerei - Fertigstellung des Schiffsrumpfes - Das Installieren der Masten - Achterkastell, Ruder und Bonaventura-Besan - Das Verschwinden Benjens - Der Schrei in den Schachtanlagen - Der Kampf mit Dilurius, dem Schwarzmagier - Benjens Tod - Taverne, Tavik und Trauerarbeit - Eine sildener Dorfschlägerei - Auftakeln und Kalfatern - Mandys Rückkehr - Miracoli und Isothien - Benjens Grab - Das Zuwasserlassen der Karavelle - Cotton Gray, der einäugige Steuermann - Die Rede am Abend vor Samhain - Bier, die Mannschaft und Melfords Unwohlsein - Samhain - Der Geist des alten Benjen - Die Schiffstaufe der Maera - Suzuran, die Taufpatin - Hatlods Rede und die des Kapitäns
      257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303;

    • Kapitel XV
      Der sildener Erlebnisse fünfter Teil und das erste Thing - Kredit für Cotton - Des Lagermeisters Rede zur Lage Sildens - Die Flussfahrt mit dem Bierkutter - Gwydion, der Druide und die sorgenvolle Zukunft des Waldvolkes - Beschluss zum Wiederaufbau des Waldläuferdorfes bei Montera - Der zwielichtige Slim van Klaaven - Jodas Vorschlag und Yareds Rede gegen eine externe Flüchtlingssiedlung - Hatlods Angebot - Dekker, der Waldläuferführer - Gezeiten des Misstrauens - Neue Verpflichtungen und die Pläne zur Wiederauferstehung der Rattensippe - Die Waffe eines Wächters für Favril
      304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313;

    • Kapitel XVI
      Die erste Fahrt der Maera - Skeld und die Anfrage des Clanslords Drakk - Planung für eine Fahrt nach Nordmar - Rantson und die Hütte für Friederich - Leichtmatrose Nigel Ascan - Efilias, der überalterte Schiffsjunge, und andere altbekannte Passagiere - Ein letzter Brief an Nana - das Ablegemanöver - Tribut für die Trelisorks - Landgang an der Ostküste - Proviantaufnahme bei den Küstenläufern - Samiels Lagebericht - Loslassen - Vida, die gute Seele der Maera - Phobia, die blinde Passagierin - Schneesturm auf hoher See - Die Erhabenheit der Sturmküste
      314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325;

    • Kapitel XVII
      Der Schiffsbau für die Clans - Das Aufschlagen und Sichern des Lagers - Der eisige Spalt - Warten auf Nachricht von den Clans - Das Eintreffen der Schürfer - Die Installation des Balkengerüst und das Einspannen des Kiels - I nadhor, die Ratte - Landogar Dearolfson, der Bogner der Clans - Ijan und das Amt des Lagermeisters - Jubbei und Scorpions Odyssee - Der Stapellauf - Ivo, Bram und die Flutwelle - Chaos, Katastrophe und Aufräumarbeiten - Übergabe des Drachenschiffs - Abschied von der Sturmküste - Treibeis und Vulkanasche - Ankunft im lädierten Silden
      326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343;

    • Kapitel XVIII
      Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Vom Fahrwasser der Politik, Kontaktleuten und der Ratte - Wiedersehen mit Manuele - Besoffener Scorpion - Die Dukaten des Leprösen von Trelis - Das Felsenproblem des Herrn Vak - Forellenbrühe zum Frühstück - Von Segelkursen und Schildkampfsessions - Ein Laufrad für einen Nordmarer - I nadhor besucht Melford - Beratschlagung zur Sippengründung - Der klanglose Rücktritt des Lagermeisters - Ein Fass Wildschweinbraten für die Clans - Schlüsselübergabe an Ijan - Nachenfahrt zum oberen See - Eine Vision mit Biergeschmack - Das Angebot der Mitgliedschaft - Melford, der Quotendruide in Spe - Die Wiederauferstehung der Rattensippe - Schwur beim Bier
      344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360;

    • Kapitel XIX
      Die Faktorei in Trelis - Vom Fluss hinab dümpeln - Vidas verwüstete Kombüse - Vom Rupfen des Hühnchens - Geschäftsbesprechung mit Cotton - Strafpredigt für Barbiersmaat Phobia - Von Segeltuch und Baufortschritten - Des Krüppels Empfehlung - Halozuk, der Paranoide - Vom Ködern eines Orkhändlers - Die Bankgründung - Zwischenspiel mit Garanos und Jaltar - Macht und Verantwortung, die Fähigkeit los zu lassen - Treffen der Sippenältesten und Melyssas Hochzeitspläne - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Bier und Eigennutz - Ein Nordmarer geht über die Planke - Eine Lehrstunde im Apfelzerteilen - Scorpion im Eierhagel - Diebstahl in der Wassermühle - Der Bote Manuele - Verhandlungen mit Sassalin - Ryus Umzug - Der Turm des Waffenschmieds - Werftbesuch mit Samorin - Isothiens Reisepläne
      361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 383, 384;

    • Kapitel XX
      Die Schlacht um Kap Dun - Geheimtransport nach Kap Dun - Ankunft im Hafen - Eine Frage des Verrats - Unwissenheit schützt vor Verachtung nicht - Dekker, Ryu und ein Fluchtplan - Das Chaos des Kampfgetümmels - Der Lagerhausbezirk - Ballistenklau - Am Ende der Mole - Die Liebe zum Kampf - Die Sprengung der Hafenkommandantur - Die Glieder der Kette - Die Flucht aus dem Kriegshafen - Zwischenstopp in Porgans Lager - Die Flüchtlinge und Paian, der Seher
      385, 386, 387, 388, 389, 390, 391, 392, 393;

    • Kapitel XXI
      Das Ende einer Ära - Die Einweihung des Kontors in Trelis - Die Kapitäne Arentin und Cotton - Abschied von der Maera
      394, 395, 396;

    Buch 2 - Der Läufer der Meere
    • Kapitel XXII
      Die ersten Tage Berias und das zweite Thing - Die Nachricht von der Katastrophen Flut - Flüchtlinge aus Silden - Sommerhitze und Stechmücken - Das zu sehen, was übrig sein mochte ... - Das niedergebrannte Silden - Das Lager der Überlebenden - Wiedersehen mit alten Freunden - Jarvo und ein Bier in schweren Zeiten - Das Treffen der Anführer - Der wahnsinnige Pirgoan - Die Suche nach der neuen Heimat - Arakos' Entscheidung - Der Maultiertransport - Die Steinwurzelbucht - Nächtliche Ankerwache auf der Issilia - Die erste Karawane erreicht Porgans Lager - Neulinge in Progans Lager - Bartimäus und Oparilames - Das Entladen der zweiten Karawane - Das aufbauen der Zelte - Platzregen und Notstandspläne - Die Waise Núria - Ein Soldat über Vaterschaft - Die rituelle Aufnahme von Kaldrin, Murdoc, Moe und Hannah, der Frau Melfords - Die Tochter des Kapitäns - Das erste Thing zu Beria - Fragen von Sicherheit und Grundversorgung - Orthegos Waldläuferritual - Arakos, der Waldläuferführer - Die Verhandlung Jaltar gegen Okam
      397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419, 420, 421;

    • Kapitel XXIII
      Der Armbrustlehre erster Teil - Der Viehraub - Ein Lehrbeispiel in Lageanalyse - Hühnchen Rupfen mit Ryu - Zwei Starrköpfe unter sich - Eine Frage nach Ehre in der Schlacht - Ein Scorpion auf dem Trockenen - Von Hühner- und Bauernraub - Elvo, der Wächter - Mit dem Schiff nach Trelis - Die Ankunft der Maera - Die Teile einer Armbrust - Erste Zielübungen und Schulterhämatome - Der Rat der Sippe und die Zukunft der sildener Werft - Einzug in die Höhlenfestung der Rattensippe - Das letzte Bad vor dem Winter - Aidar, Idun und Brieftauben - 140 Fuß Entfernung und Núri an Großvaters Grab - Sergeant Yared - Nachladen zielen, Schießen und Rennen - Kriegsvorbereitungen - Der Verlust der Granatenrezeptur - Eine Krähe aus Beria - Kriegsrat in Beria - Eine Frage des Kräftegleichgewichts - Der wütende Ryu - Advocatus Diaboli - Exilpläne - Mit dem Nachen nach Hyr - Die Anrufung der großen Ratte - Mit Bier fängt man Naturgeister - Das Wort der Druiden - Trelis brennt - Das Ende der Sildener Südmyrtana Schiffer- & Handelskompanie
      422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 431, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 443;

    • Kapitel XXIV
      Der Söldneraufstand in Vengard - Vertrauen in I nadhor - Snydex, Waffeln, Sir Jarved de Maradras und das gefälschte Werbepatent - Tod eines Betrugs - Vom Staub Aufwirbeln und sich aus dem Staub Machen - Alon und der Überfall auf die Stadtwache - Getrennter Wege - Der Steckbrief und das Heerlager der Myrtaner
      444, 445, 446, 447, 448, 449, 450;

    • Kapitel XXV
      Der Untergang des Orkischen Imperiums von Myrtana - Die Überreste großer Werke - Arvideon und die Waagschale Midland - Einschiffen in Lago - Rendezvous der Handelskompanieflotte in Silden und Exilpläne - Im Wettlauf mit Zeiten und Armeen - Der Hetzer, der Gnom und die Wasserkelche - Von der Räumung Berias - Die Ratten verlassen das sinkende Schiff - Saoirse, die Mutter der Tochter Yareds - Hatlods Umzugspläne - Reisevorbereitungen - Ein halbes Etmal vor Lederon - Kombüsenwache mit Ivo - Die Kröte Khorinis - Siegelring und Kriegsverbrechen - Schneetreiben in Beria - Verlustängste und die Geschichte vom König und dem Tagelöhner - Saoirse von den Ratten - Von varantischen Delikatessen und der Erstürmung Lagos
      451, 452, 453, 454, 455, 456, 457, 458, 459, 460, 461, 462;

    • Kapitel XXVI
      Der Armbrustlehre zweiter Teil und die letzten Tage auf dem Festland - Des Onkels Mörder in der Wüste - Sir Iwein und das Lernen vom Feind - Die Erstürmung Bakareshs - Die Order die Flotte zu sammeln - Von kaputten Benjos und untoten Fackeln - Falko per Anhalter und die Querung der Bucht von Trelis - Die Spaltung der Rattensippe - Die Erwählung von Stammesführer Samiel - Die Auswandererschiffe legen ab - Wohin uns Wind und Wellen tragen ...
      463, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470;

    • Kapitel XXVII
      Die Befreiung Schwarzwassers - Ornlu und Adrastos' Pferd - Landung an der Küste Argaans - Samorin und das erste Bier in der Sumpflilie - Wo die Sumpfhaie röhren ... - Konspiratives Treffen mit Mama Hooqua auf der Sumpfkrautplantage - Der Bau des neuen Heims - Der blutige Teil des Plans - Arvideon und eine Frage des Schwurs - Bei Gongschlag Mord - Leboras beugt sich Volkes Wille
      471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478;

    • Kapitel XXVIII
      Der Beutezug nach Stewark und die Gründung der Händlergilde - Aufruf zum Beutezug - Arvideons und Kaldrins Disput über psychologische Kriegsführung - Mit viel Liebe von Saoirse gemacht ... - Das Einschiffen der Freiwilligen - Willkommen in der Baronie Stewark - Besuch in der Klippenschenke - San Daran und Gath, der Bootsbauer - Die Idee der Händlergilde - Finanzielle Notlagen - Mirax und Septana und der Zugang zum Hafen von Thorniara - Die dunklen Gassen der Festung Stewark - Orthego, der Meisterschütze - Der schleichende Templer Gor na Artifex - Freunde mit gezogenen Waffen - Ryus unerwünschte Hilfsaktion - Das sichere Haus - Der Phasenplan zur Räumung der städtischen Depots - Planänderung - Iori und vom Borgen eines Karren - Wertan und das Verladen der Beute - Thor und Berash zur falschen Zeit am falschen Ort - Faren und die Gefangenen - Keala die menschliche Abstandhalterin - Und sie gingen, wie sie kamen, nur etwas reicher beladen ...
      479, 480, 481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489, 490, 491, 492, 493;

    • Kapitel XXIX
      Das erste Thing von Tooshoo - Zwei wütende Vögel im Käfig - Eine Perspektive für Thor - Die einzige Sippe Tooshoos - Das Thing in der Baumkrone - I nadhor und Waldvolkpolitik - Die Gleichstellung von Sippenführern und ihren Frauen - Die Wahl Jarvos zum Waldläuferführer - Axtwurf als Frühsport - Privilegiendeal - Hauptmann Ryu, Jagdmeister Orthego und die Jagdführer Kaldrin und Artifex - Die Flucht des gefiederten Abendessens - Thor und Berash vor der richtenden Versammlung - Yared, der wohlwollende Ankläger - Ioris Aufnahme ins Waldvolk - Aufbruch nach Westargaan
      494, 495, 496, 497, 498, 499, 500, 501, 502, 503;

    • Kapitel XXX
      Ein Frühling im Bluttal - Arentin auf Khorinis - Der einäugige Yared - Ryus Friedensangebot - Manueles Botschaft - Die Reise durch die Büßerschlucht - Ein karges Frühstück - Arvideons Abschied - Fremde Spuren im Orkwald - Eine friedliche Begegnung mit Xorag und seinen wassermagischen Gefährten - Bartimäus, Jengar und das Walten der Vorsicht - Ein Stellplatz für ein Pferd, eine Schlafplatz für die Reisenden
      504, 505, 506, 507, 508, 509, 510, 511;

    • Kapitel XXXI
      Die Zeit der Sommerstürme - Post aus Drakia - Eine politische Landkarte - Sumpffieber - Núrias Tod - Unsicherheit über Trauer - Donnas Abschied von Beria - Sklavenhändlerjagd - Seegefecht im Sturm - Enterkampf auf dem Sklavenschiff - Der Untergang der Issilia - Erwachen an Feshyrs Küste - Barfuß auf der Suche nach Überlebenden - Der Kampf mit Salz und Sonne - Dem feuchten Grabe entronnen - Die Geburt der Schwarzwasser Bukaniere - Warten auf ein Schiff - Francis erreicht Tooshoo - Vom Fällen eines Ersatzmastes - Mütterchen Lyrca - Abschied von Núria - Ein Pakt, besiegelt mit Blut und Feuer - Critha byr Círdan - Die Ryu-Rettungsaktion - Die Hafenkaschemme von Khorinis - Treffen im Hinterzimmer - Vryce, der zwielichtige Herumtreiber - Ryu mit den Drachenaugen - Endlich Trauer - Mit dreieinhalb Dutzend auf des toten Manns Kiste - Zwischenstopp in Beria - Der zweite Kutter und Pläne für einen Schiffsbau - Ryu, ein Türschloss und eine versprochene Streitaxt - Die Habseligkeiten des Waffenschmiedes - Die Landung der Rattensippe in Argaan
      512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, 519, 520, 521, 522, 523, 524, 525, 526, 527, 528, 529, 530, 531, 532, 533, 534, 535, 536;

    • Kapitel XXXII
      Das zweite Thing von Tooshoo, der Bau der Alesstyna und der Verrat der Ratte - Bartimäus' Waldläuferritual - Nachtmahl mit I nadhor - Marionetten und Garaghs Ultimatum - Der Schiffsbau schreitet voran - Die Schließung des Kontors in Schwarzwasser - Lagebericht für Waldläuferführer Jarvo - Risse im Waffenstillstand - Nachricht vom alten Gnom - Donnas und Goyas Fortschritte - Packen für Setarrif - Nächtliche Suche nach Manuele - Das Kontor der Händlergilde in Setarrif - Licht hinter verlassenen Fenstern - Kurzes Treffen und Flucht mit Manuele - Arvideon an Deck - Gefährliches Wissen - Die Legende von Ratte und Schlange - Die Sturzkampfmöwe und der dreiste dunkelhäutige Säufer - Feshyr-Reisepläne - Rum und Abwimmelung - Rätsel um Manueles Verbleib - Ein Admiral auf dem Trockenen - Rheinold, genannt Ronsen - Bukaniere ohne Ehr' und Respekt - Reiseabkommen - Ronsen und das Ablegemanöver - Das Niederbrennen des eigenen Heims - Der Stapellauf der Alesstyna - Das Ende der Rattensippe auf Argaan - Ankunft auf Feshyr - Kälteeinbruch und laufende Nasen - Schicksalsschwanger im Dunkelwald - Lyrcas Ratschlag - Am Ende ausweglos
      537, 538, 539, 540, 541, 542, 543, 544, 545, 546, 547, 548, 549, 550, 551, 552, 553, 554, 555, 556, 557, 558, 559, 560, 561, 562, 563;

    • Kapitel XXXIII
      Der Gefängnisaufenthalt in Maradras, die Gestade der Anderswelt und der Geist des Waldes - Ein letzter Rum in der Goldenen Dromone - Die Gefangennahme des Jarved de Maradras - Ein Sippenführer in Ketten - Was wäre wenn? - Trotz, Kerker und Tod - Die Jagd nach dem Grünen Glimmen - Krankheit, Schwäche und dunkles Licht - Donna die Akolythin auf Rettungsmission - Der Aufstieg zum Gefängnis - Von Quellenarbeit und des Gnoms anzüglicher Logik - Von Gortharischer Diplomatie, Myrtanäischen Ansprüchen und Maradrinischen Eigenheiten - Die Dienste eines Geistlichen - Der unverschämte Sir Giblewain und der Rittmeister - Die Ziele des Priesters aus Gal Ran - Yared im Koma - Tiana und der Scheintod - Externe Obduktion eines Waldläufers - Das kalte D'lenge- Fieber - Rätselhafte Todesumstände urkundlich verbrieft - Des Arvideons großer Coup - Lond en Faein, die Gestade der Anderswelt - Erwachen zwischen Wahrscheinlichkeit und Möglichkeit - Hungerlos gestrandet auf dem Weg ins Totenreich - Wahn der Fragen? - Das Wrack der Issilia - Erkundung im morschen Schiffsbauch - Die seltsamen Wege des Wächterschwerts - Warnung im Landesinneren - Lebst du halbgar? - Die fahle Tanne und die Gebeine der Sippenführer - Aktaia, Yareds Nymphe - Der wahre Betrug der Ratte - Besinnung auf Tavik - Nesseln und Gewissensbisse - Naturgeister sind auch nur Menschen - Die Frage nach dem Geist der Menschheit - Volkswohlfahrtsziele - Schweigendes Wetterleuchten - Ein Hüter der vierten Art - Abschwur und Blutschwur - Der Eiter des Verrats - Aktaias Opfer - Von Grabhügeln und Borkenfäusten - Ein gebührender Empfang für eine Ratte - Ratte gegen Hüter, Messer gegen Schwert - Regen und Blutrausch - Die Raserei des Geistes - Der letzte Atemzug I nadhors
      564, 565, 566, 567, 568, 569, 570, 571, 572, 573, 574, 575, 576, 577, 578, 579, 580, 581, 582, 583, 584, 585;

    • Kapitel XXXIV
      Die Erschaffung des Rattensteines und der Abschied vom Waldvolk - Blankes Erwachen in Beria - Verheilt zurück aus der Anderswelt - Druiden und Krautrauch in Kreisen - Porgans Antworten in beiderlei Gestalt - Wunden des seelischen Körpers - Von Nymphen und Essenzen - Gulasch und Rattenmächte - Eulenschrecktest mit Rattenblutbefund - Zwei Geister in einer Seele - Eine tickende Geistbombe - Donnas Rapport - Armbrustreparatur und der Rat Runaks, des Ältesten - Gedanken über Koexistenz im Myrtanischen Großreich - Zweckbündnisse und historische Fußnoten - Edle Taten und große Bürden - Von der Erschaffung eines Druidensteines - Ein zweites Mal im Ring mit I nadhor - Drei Druiden für Yared - Ein Ritual des Willens - Die Gesetze der Sippe - Das Getane akzeptieren - Aufstieg und Abschied - Bewahre, Yared
      586, 587, 588, 589, 590, 591, 592, 593, 594, 595, 596, 597, 598;

    • Kapitel XXXV
      Die Rückkehr zur Myrtanäischen Marine - Auf der Suche nach Familie - Die schwülen Nächte von Montera - Schales Wasser, Vermisste und Verlorene - Onkel Reagan lebt - Auf nach Vengard, in die Höhle des Adlers - Nächtlicher Besuch beim Tuchhändler - Zwischenspiel mit Zeigler: Tronters Tod - Eine erfundene Vita - Martus, der Familienpaladin - Der Überfall in den Monterawäldern - Vom Leben unter den Orks - Yared der Säufer - Feiste Lügen, wahre Tragödien und zukünftige Ratlosigkeiten - Zwischenspiel mit Mika: Rückzug der Bauern - Rauchen im Kontor - Maeve und gefährliche Wahrheiten - Zielsuche - Ein neues Banjo - Billige Waren aus Varant - Auf der Militärregistratur - Die vengarder Machtfrage - Offizier post mortem - Vom Deserteur zum Helden - Weihrauch für den Feuergott - Dunkel war's, der Bote schnelle - Marschbefehl Bakaresh - Maldun, des Großadmirals Schoßhund - Immer noch im Dienst seiner Majestät - Per Kurierboot in die Wüste - Varantischer Sommer - Tavik und sein Esel Siggi - Wiedersehensfreude bei den Stallungen - Sir Cruz, Admiral der Südmeerflotte - Unterstützung für Lord Hagen - Alte Freunde in der Taverne - Vergangene Zeiten, neue Pläne - Einschiffung nach Argaan - Und auch Tavik wieder in Rot? - Gerüchte über Sir Jun, den Fanatiker - Tavik heuert an
      599, 600, 601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618, 619, 620, 621;

    • Kapitel XXXVI
      Die Tage der Garnison in Thorniara - Gavellion und Galevalant, Warleons Konvoi - Neue Uniformen - Ohne Leutinger, dafür mit Sergeant Kolters - Truppenanlandung in Thorniara - Lady Ninsianna Athira Tharath, die Feuermagierin - Hauptmann Flarke von der Stadtgarnison - Vorstellig bei Lord Hagen - Quartiermeister Yared - Ein Gnom taucht auf - Inkompetenz in roten Röcken - Seesoldaten als Stadtwächter - Die Schwächen unerfahrener Kommandanten - Spaziergang mit Tavik - Der Sergeant und der Unbeugsame - Schießtraining dringend nötig - Sir Albrechts Machterhaltungstrieb - Galen in Ungnade - Versetzungsbitte - Tavik der Ketzer - Im Gefängnis, im Schlamassel - Klärungsbemühungen bei Oberstleutnant Mansk - Das Tosen der Wellen - Gefährliches Intrigenspiel - Galens Vertrauenswürdigkeit, Arvideons Verschwinden - Besprechung mit Leutnant Jessen - Ein Mordsauftrag für Galen - Kolters muss weg - Gefühlt degradiert - Gewissensbisse - Die Orkgaleere - Geheimtreffen mit Sianna - Besuch bei Tavik im Kerker - Neue Hoffnung, neue Wege
      622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 639, 640;

    • Kapitel XXXVII
      Der Armbrustlehre dritter Teil und die Diplomatenreise nach Schwarzwasser - Der Emissär des Statthalters - Beschäftigungstherapie für das Waldvolk - Feindgebiet Heimat - Die Rückkehr Rhobars III. zum Festland - Tavik in Freiheit - Wieder in Schwarzwasser - Das verlassene Kontor - Der Gang der Welt und nichts ist mehr, wie es war - Hagens Strategiewechsel und verschleierte Fronten - Marodierende Orks in Stewark - Vom versinken in den grauen Schwaden der Unbedeutsamkeit - Schüsse bei bescheidenen Lichtverhältnissen - Myras Fertigkeiten mit der Arbaleste - Einstufungstest - Vom Feilen an der Technik - Mit Tavik beim Taviks Bräu - Mit Jarvo über die letzten Tage - Ein vages aber ehrliches Angebot - Pendelschießen - Spitz pass auf! mit Armbrüsten - Flugzeitintuition - Der Artillerist im eigenen Land - Mit Borran an der Tarlas Würstchenbude - Berichte vom Umkämpften Stewark - Mit Sandsäcken auf Junkies schießen - Marionetten- und Runenschießen - Taviks letzte Reise - Warten auf Jarvo - Wandelnde Bäume und aggressive Blutfliegen im Nieselregen - Verhandlungen ausgesetzt - Rückkehr nach Krankheit - Von der Enthauptung eines Gesandten - Rückverlegung nach Bakaresh - Die Nachricht vom Tode Taviks von Eirrin - Die Lehmdecke - Des Kommandos enthoben - Rhobar III. und der Bote des Statthalters
      641, 642, 643, 644, 645, 646, 647, 648, 649, 650, 651, 652, 653, 654, 655, 656, 657, 658, 659, 660;

    • Kapitel XXXVIII
      Das Ende vom Anfang - Die Gründung der treliser Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie - Yared und Sianna
      661;

    Buch 3 - Der Korsar der Krone
    • Kapitel XXXIX
      Die Rückkehr nach Argaan und die Pest in Thorniara - Ein Gefallen für Bors und die Exilierten von Quasar - Die Virgo, der Dreimaster des Ordens der aufgehenden Sonne - Abmusterung und Einkaufsberatung für treibende Werke - Warten auf ein Schiff nach Trelis - Bors, Bote der Heuer - Die Nachricht von der Festsetzung der Svana - Zwischenspiel mit Lord Hagen: Die Empfehlung des Jun Qel-Dromâ - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Der Eid des Ordensbruders Aaron - Des Zwischenspiels dritter Teil: Die Schwertleite des Sir Aaron - Narask und der falsche Hafenmeister - Zwischenspiel mit Ethelbert: Unruhe unter den Schauerleuten - Frühjahrsorkan über Stewark - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Sir Girion, die Quarantäneanordnung und die Pestfahnen über dem Hafenviertel - Auf Schusters Rappen und Bauernkarren gen Schwarzwasser - Yared hat Fieber - Das Kontor der Rattensippe und die schweigsame Gortharerin Larah - Osmos Diagnose - Auf der Alesstyna zurück gen Varant - Nachtwache mit Ijan - Über Sianna und das neue Schiff
      662, 663, 664, 665, 666, 667, 668, 669, 670, 671, 672, 673, 674;

    • Kapitel XL
      Der Marsch von Bakaresh nach Mora Sul - Jarnik und das Stapelrecht der Stadt Bakaresh - Yareds neue Deckoffiziere - Teambildende Maßnahmen mit Donna, Goya und Bram - Zwischenspiel mit Osgar und Dantero: Der einäugige Spion, der Schwarzmagierjäger und das Attentat auf den Statthalter von Varant - Zwischenspiel mit Jethro: Radzinsky und die thorniarer Osttorwächter - Bakaresher Teehausgespräche über ehrliche Prisen - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Schadenskontrolle an der Ostmauer - Treffen in der Taverne des Tuchhändlerviertels - Zyra und das Kapitulationsangebot - Verhandlungen über Amnestie und Standrecht - Vom Unterwandern der Unterwanderten für den myrtanäischen Geheimdienst - Kompanie durch die Wüste - Bei Suguts Oase - Von Sandstürmen und Notschlachtungen - Vor den Toren Mora Suls - Zwischenspiel mit Deveer: Zwangsrekrutierung in Thorniara - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Draal, der Freiwillige - Des Zwischenspiels dritter Teil: Von Handgeld, Beckengeld und Montierung - Garnison in Mora Sul - Von Melford und der Ausgangssperre - Gerüchte aus dem Pulverfass
      675, 676, 677, 678, 679, 680, 681, 682, 683, 684, 685, 686;

    • Kapitel XLI
      Die Nacht des Aufstands von Mora Sul - Auf der Fete des Sufeten - Knut und Redge, myrtanäische Söldner - Keine Antworten von Illjan, keine Antworten am Büffet - Im Vorbeigehen an den Blutnattern - Amirah Dinah bint Athir at-Tharith, Magierin des Ordens Innos - Tanz mit Dinah - Der ehemalige Botschafter Khabir und der Statthalter Lord Hector - Die Macht von Symbolik und Abschreckung - Der Klang der Mazamir - Musiker mit Armbrüsten - Verteidigt den Statthalter - Rückzug mit Verwundeten - Heilung für Redge - Noch mehr unerwarteter Besuch - Goya und der Entsatz - Geschlossene Linien gegen feige Mörder - Sturm auf das Atrium - Der Verrat der Blutnattern - Aufbruch zum Palast des Statthalters
      687, 688, 689, 690, 691, 692, 693, 694;

    • Kapitel XLII
      Die Verfolgung der Aufständischen, Unruhen in Nordmar und der Ritterschlag - Doppelter Verrat hält besser - Yared, Knut und Unmut in der Stabsbesprechung - Die politischen Vorteile unverdienter Gnade vor Recht - Ein Bauernopfer als Exempel - Arvideon und Melford - Waldvölkler in der Wüste unter sich - Ein militärischer Freifahrtschein für Melford - Innos, der Naturgeist - Yareds Bekenntnisse, eine Rechtfertigung - Wandel von Innen - Wahre Freiheit in freier Ordnung - Schlafplätze für die frisch Hinzugestoßenen - Im Feldlager bei Al Aristo - Auf der Jagd nach den Aufständischen im varanter Zentralmassiv - Vom Belagern und Ausräuchern der Tunnel - Ein Blutbad am Tunnelausgang - Zwischenspiel mit Raldir und Rippe: Raldir über wahre Nordmarer - Des Zwischenspiels zweiter Teil: Rippe, der Antimyrtaner-Stammtisch und der Bierbraustopp - Des Zwischenspiels dritter Teil: Raldir platzt der Kragen - Des Zwischenspiels vierter Teil: Zwei Zähne weniger, aber mehr Ehre als vier - Nordmarer Vorteile, varanter Nachteile - Nachrichten von Osgar aus dem südlichen Ruinenfeldern - Kommandoübergabe an Sir Drayton - Arvideon und die Glut - Yareds Cousinen und zerplatze Eheträume - Des Zwischenspiels fünfter Teil: Die hehren Taten des Soldaten Raldir und die Brandstiftung in der Taverne des Hammerclans - Der Ritterschlag des Sir Yared - Ein gefühlt unverdienter Titel
      695, 696, 697, 698, 699, 700, 701, 702, 703, 704, 705, 706, 707, 708, 709, 710;

    • Kapitel XLIII
      Samhain in Silden und die erste Fahrt der Santorija - Am frühen Morgen zu Samhain in Silden - Die Erstbegehung des Pinaßschiffes Santorija - Mit Melford über die wirtschaftliche Lage der Handelskompanie - Das Thing der Rattensippe - Der Zustieg des Legaten in Kap Dun - Die stürmische Überfahrt nach Argaan - Nachrichten über die Evakuierung Schwarzwassers und den Fall Setarrifs - Vorräte, Geschütze und Erz für Thorniara - Im Schneefall am warmen Kajütenfeuer - Vom Schneesturm zum Rinnsal
      711, 712, 713, 714, 715, 716, 717, 718, 719;

    • Kapitel XLIV
      Die Brücke von Ostthorniara - Das Auslaufen des Truppentransports nach Ostthorniara - Ballistentraining für die Milizionäre - Luke Drake, der blinde Passagier - Erkundung der Bucht des östlichen Thorniarer Landes - Die Landung der Truppen - Zwischenspiel mit Deveer: Tief in der Militärverwaltung - Garnison am Wachturm von Ostthorniara - Echsen im Unterholz - Eine Retrospektive über die Zukunft - Vom Thing und der Stabsbesprechung - Geschütztraining, die Fortsetzung - Die Ausbreitung des Schlachtplans - Angriff im Morgengrauen - Katapulte für Brücken, Ballisten für Echsen - Die Brücke fällt - Der Tod von Oberst Mansk - Die Hitzewelle und der Krankentransport nach Thorniara
      720, 721, 722, 723, 724, 725, 726, 727, 728, 729, 730;

    • Kapitel XLV
      Der Drache über Thorniara - Öffnet die Arsenale! - Mit den Lafetten zum Friedhof - Durch die Kanalisation zur Bastion - Organisation des Widerstands in den Bastionskellern - Der Drache gegen die Zitadelle - Magister Arvideons Erzbolzenkutschfahrt - Mit Sperrfeuer gegen das Weißauge - Die Einteilung der Lösch- und Rettungsmannschaften - Redlef Cast, der Kerkermeister - Kommandoübergabe
      731, 732, 734, 735, 736, 737, 738;

    • Kapitel XLVI
      Aufräumarbeiten in Thorniara - Ausgedünnte Kommandostrukturen - Der Bericht über Kurator Sarethi - Entscheidungen bei Blutmond - Der Kontrakt mit der Krone und das Gefolge des Sir Yared - Belobigungen für Cast und Deveer - Das Eintreffen des Nachschubkonvois
      739, 740, 741, 742;

    • Kapitel XLVII
      Tributeintreibung auf Feshyr - Marschbefehl - Durchwachsener Empfang auf Feshyr - Wiedersehen mit Ronsen - Eine Mitfahrgelegenheit für einen ehemaligen Admiral - Die Verladung von Manfred, dem Hängebauchschwein - Tribut für Thorniara
      743, 744, 745, 746, 747, 748;

    • Kapitel XLVIII
      Die militärische Neuordnung der Provinz Argaan - Von Innos, Schnaken und Ignoranz - Bei Lord Hagen zum Rapport - Zwischenspiel mit Maximus: Erwin der Angler - Nahrungsmittelknappheit in Thorniara - Die Virgo steht zum Verkauf - Thorniarer Problemanalysen - Der Rücktritt des Großmeisters Ferox - Die bemerkenswerte Dame Ravenne - Echsenstudien - Zwei Hauptleute für den Orden
      749, 750, 751, 752, 753, 754, 755, 756, 757;

    • Kapitel XLIX
      Das Konzil der Magier und die Rückkehr nach Midland - Verwehte Ordenseintrittsabsicht - Regen, Blut und rotes Haar auf der Plaza - Riannons Geschichte - Aus dem Regen, vor dem Ratssaal - Die illustre Runde des Konzils - Sir Girion, der Wahlmann - Larahs Proa im Schlepptau - Im Waffenlager der Santorija - Rückendeckung für Ria - Staubige Passstraßen
      758, 759, 760, 761, 762, 763, 764, 765;

    • Kapitel L
      Die Extraktion der Magier aus Setarrif und die Eskorte durch das Hafenviertel - Wetterleuchten über Setarrif - Des Drachen letztes Aufbäumen - Magie in Luft und Welle- Vom Ausloten der Lage - Ins Auge des Sturms - Im Hafen von Setarrif oder was davon noch übrig war - Zusammenkunft auf der Reitertreppe - Wiedersehen mit Jadewolf, Cecilia und Maris - Die Nachricht vom Tod des Weißauges - Zu Diensten Ihrer Eminenz, Francoise - Olivia Rabenweil, eine Schwarzmagierin zweifelhafter Motive - Der Sturm trifft ein - Aniron und Tinquilius, Adanosdiener in der Offiziermesse - Die Ruhe im Sturm - Ankerlichten im gleißenden Mondlicht - Gegen den Nordostwind kreuzend - Zwiesprache mit Ornlu - Nachricht von alten Weggefährten - Yareds Verbindung zur Rattensippe - Das Waldvolk, für immer Familie und Heimat - Naturgeister brauchen die Menschen - Die Ähnlichkeit von Mördern aus Überforderung - Der ungemütliche Einfluss der rivellonischen Händlergilde - Vor Sonnenaufgang in Sichtweite Thorniaras - Im Anblick des ausgestorbenen Hafenviertels - Festmachen an verwaister Pier - Vertrauliche Informationen über rotes Sumpfkraut - Ein Plan für Vorstoß und Rückzug - Abweisende Verzweiflung vor der Hafenkommandantur - Einlass durch Meister Ethelbert - Vom Räumen der Hafenkommandantur - Leichenfund in der Kanalisation - Ornlu, der Forensiker - Wieder einmal durch die Kanäle zur Bastion - Hinweise auf illegale Umtriebe - Die Reisegemeinschaft zerstreut sich - Meinungsverschiedenheiten mit Hauptmann Cast - Wasserstandsmeldung für den Stadtkommandanten - Die Verteidigung des Hafenmeisters - Die Unterstützungsbitte des Redlef Cast - Suppe, Brot und Kartenspiel - Echsen auf dem Vormarsch - Aus dem Regen, in den Regen, in die Traufe?
      766, 767, 768, 769, 770, 771, 772, 773, 774, 775, 776, 777, 778, 779, 780, 781, 782, 783, 784, 785, 786, 787, 788, 789;

    • Kapitel LI
      Die Festnahme des Kajetan Rabenweil - Seesoldaten für den Stadtkommandanten - Eiligen Schrittes zum Stabstrakt - Über den Karten des Rabenweilanwesens - Zeitwilige Leitung für Redlef Cast - Magische Fesseln und ein Plan zum Stürmen - Unter und gegenüber dem Anwesen des zwielichtigen Herrn Rabenweil - Kein Zeichen zum Losschlagen - Gefecht in Unrat und Dunkelheit - Gefechtsreihen in der Kanalisation - Der Totenbeschwörer Kajetan Rabenweil - Yareds Schild gegen den Dämon - Feuer gegen Spruchrollenmagie - Yared, Redlef, Sir Udar und der Wahnsinn des Kajetan Rabenweil - Hauptmann Casts Rettung aus den stinkenden Fluten - Ein Schwarzmagier in Ketten
      790, 791, 792, 793, 794, 795, 796, 797;

    • Kapitel LII
      Die Okkupation Stewarks - Ein Bote zum Badehaus - Mitfahrgelegenheit nach Stewark - Der ungeniesbare Lord Kastor - Auf der alten Handelsstraße durchs Bluttal - Gerüchte über Ethorns Ambitionen, tooshooer Jagdkommandos und varantische Sklavenhändler - Vor den Toren Stewarks - Der Abzug Lord Juns aus Stewark - In Stewarks Zitadelle - Die Abberufung Lord Albrechts - Bereit zum Auslaufen - Kurz vor Mitternacht in der Klippenschenke - Kriegshörner in der Nacht - Der Verrat der stewarker Stadtwache - Die Tore in Feindeshand - Stewark ist verloren - Rückzugsbefehl an die Zitadelle - Ungerechtfertigte Anschuldigungen und Evakuierungsbemühungen - Vom Verbrennen der Akten - Rückzugsgefecht zum 'Sicheren Haus' - Hinab durch den Pfeilhagel - Das Sperrfeuer der Santorija - Die zu gut gesicherte Brücke von Stewark - Entkommen in die Nacht - Rückankunft in Thorniara
      798, 799, 800, 801, 802, 803, 804, 805, 806, 807;

    • Kapitel LIII
      Von Thorniara nach Vengard - Abmeldung bei Lord Hagen - Die Nachricht von den Orks im Bluttal - Ihre Eminenz reist mit - Bordempfang für die Oberste Priesterin Innos' - Ein unangekündigter Passagier - Kaldrins Taviksichtung - Der Marschbefehl des Isegrim Fyresgrimson - Abkommandiert nach Nordmar - Ein würdiger Empfang für Ihre Eminenz in Vengard
      808, 809, 810, 811, 812, 813;

    • Kapitel LIV
      Der Paladinmagielehre erster Teil, die Suche nach dem nordmarer Nekromanten und die Paladinweihe - Gedanken kreisen lassen in Reagans Kontor - Schwerttraining für Isegrim - Drei Lektionen über den Schwertkampf - Unruhe an den Nordgrenzen - Defensive vor dem Aufbruch - Zwischenhalt in Faring - Manchmal ist Angriff eine gute Verteidigung - Isegrims Zukunftspläne - Paladin oder nicht Paladin - Im Kloster des heiligen Feuers - Lord Olivier und die Zwiesprache mit dem Herrn - Erinnerungen an guten Rat - Ein Entschluss - Untote in Nordmar - Schlagabtausch mit Isegrim - Der Soldat nimmt die erste Hürde - Yareds Paladinweihe - Abschied von Aktaia - Yared, der Feuerhüter - Über eisige Gebirgspfade - Fort Rhobars Wacht - Bedenkenaustausch - Heiliges Licht - Meditierend in Zweifel - Ein Werkzeug des Herrn - Die Kraft des Feuergottes - Lagerräumung - Fronturlaub für Isegrim - Religiöse Frustration - Auf der Spur des untoten Schattenläufers - Spuren einer orkischen Gefangennahme - Zwischenspiel mit Tayon: Schwertkampfunterricht für Azaved - Erwachen im Kloster - Die schützende Höhle - Zwischenspiel mit Tayon: Azaved ist bereit für die Wächter - Die Rückkehr der Santorija von der Suche nach Ihrer Eminenz - Der Kampf gegen den untoten Schattenläufer - Böses vernichten
      814, 815, 816, 817, 818, 819, 820, 821, 822, 823, 824, 825, 826, 827, 828, 829, 830, 831, 832, 833, 834, 835, 836, 837, 838, 839, 840, 841, 842, 843, 844, 845, 846, 847, 848;

    • Kapitel LV
      Die letzten losen Enden - Schlussbilanz und Abschlusslied - Die Auflösung der treliser Südmyrtanäischen Südsee Schiffer- & Handelskompanie - Im‘sedhis Rat und die Ausbezahlung der Anteilseigner - Der Besuch an Cylias Grab - Alte Sünden und Kolters Verbleib - Abschied von Tavik - Mit Larah auf Jagd nach den seltsamen Lurkern - Ein unverhofftes Wiedersehen mit einem schweigsamen Geist - Vidas Diagnose - Konvoikommodore Yared und die stürmische Überfahrt - Von Ratten und Mäusen - Einklarierung einer Korsarenflottille - Ethelbert, Sir Augustin und 130 Last Getreide aus Montera - Besorgungen in der Waffenkammer - Luke Drakes verwarte Leihwaffen - Nachtwache am Strand von Südstewark - Die Nächte vor der Küste Tooshoos - Lagebild vom Strand - Untote Goblins im Nebel - Eine Hellebarde für Larah - Auf dem Weg zum Kommandozelt - Freiya, Griffin und Ryu und ein dekadentes Wiedersehen -
      849, 850, 851, 852, 853, 854, 855, 856, 857, 858, 859, 860, 861, 862, 863, [post=NN]864[/post];


    Andere über Yared:

    Zitat Zitat von Dekker Beitrag anzeigen
    Ja, Yared war schon ein patenter Mann, dachte Dekker... Seine Geschichte war rührend, grausam und vor allem zeigte sie, woher dieser Mann all diese Weisheit hatte, die Dekker in den Gesprächen mit ihm kennengelernt hatte. Er hatte verdammt viel mitgemacht, verdammt viel erlebt und wohl auch verdammt viel Glück gehabt...
    Zitat Zitat von Leyla Beitrag anzeigen
    Der Kerl war doch vollkommen verrückt, schoss es ihr durch den Kopf. Wollte er wirklich...? Ja, er wühlte wirklich in diesen Minecrawler Exkrementen herum und das mit seinen blanken Fingern. So vernarrt war sie dann nicht, wenn es darum ging, an ihr Ziel zu kommen. Durchaus würde sie für eine seltene Zutat Umwege in Kauf nehmen und bis zu einem bestimmten Punkt auch Hindernisse und Hemmschwellen angehen, aber so etwas? Nein, ganz bestimmt nicht.
    Zitat Zitat von Tavik Beitrag anzeigen
    „Yared“, sprach er dann heiser, nachdem sich seine Atmung wieder normalisiert hatte, „Verflucht noch mal, du hast mir bewiesen: Kopfgeldjagd ist nicht gut.“
    „Du Blitzmerker“, kam es stichelnd vom stellvertretenden Lagermeister.
    Zitat Zitat von Jarvo Beitrag anzeigen
    Der Typ redet wie ein waschechter Philosoph, dachte Jarvo, als Yared ihm die Antwort auf seine mehr als banale Begrüßung gegeben hatte.
    Zitat Zitat von Nanami Beitrag anzeigen
    Dass Yared ihr schlechtes Ausweichen ignorierter, empfand sie als schöne Geste. Ihm war wohl klar, dass sie Stuss geredet hatte und was eigentlich los war. Vielleicht sollte sie Ornlu fragen, inwiefern sie das alles geheim halten sollte, denn eigentlich... War ja nichts wildes dabei, ihrem geliebten Yared die Wahrheit zu sagen. Ehrlichkeit hatte er verdient, er war ein guter Mensch.
    Sie drückte ihm einen Kuss auf den Hals.
    Zitat Zitat von Myra Beitrag anzeigen
    Argwöhnisch schaute die Grünäugige Yared an. Sie konnte es nicht so recht leiden, wenn Leute zu ruhig blieben. Selbst früher hatte sie ihre Bedinsteten leise fluchen gehört, wenn diese von ihr mal wieder eine Standpaucke bekommen hatten, doch der Lagermeister schien alles ruhig abzuwickeln, als hätte er diese Situation jeden Tag zu bewältigen.
    Zitat Zitat von Ryu Beitrag anzeigen
    Ein Schild war es, länglicher als ein normaler, aber auch nicht ganz wie ein Langspitzschild. Die Bestellung von Yared war es. Die Eiche als Zeichen mit den zwei Zimmermannsäxten, die sich kreuzten. Der Stahl, den sie in Nordmar geborgen hatten war wirklich exquisit und der Schmied konnte sich auch sehr schön damit verweilen. Es würde seinem Träger einen guten Schutz geben, wenn auch nicht vor allem. Und trotzdem wusste der Hayabusa, dass Yared ihn weise nutzen würde. Um sich zu schützen und die, die er liebte. Und um die zu schützen, die sowohl Ryu als auch er liebten...
    Zitat Zitat von Cotton Beitrag anzeigen
    Cotton war mehr als überrascht. Er hatte einen alten Mann erwartet und bekam einen Jungspunt vor die Füße geworfen. Verwunderlicher war aber, dass dieser genau wusste, was er wollte. In einem fordernden, fast harten Ton stellte er seine Fragen und gab dabei noch keine Wertung über Cotton ab. Alle Karten waren verteilt, das Spiel wurde eröffnet und der erste Zug des Gegenübers wurde gespannt erwartet.
    [...]
    Yared schien ein patenter Kerl zu sein, der seinen Gegenüber auf gleicher Augenhöhe dulden kann – anders als die meisten Menschen in gehobenen Positionen. Er verließ das Zimmer, bis er vor dem Lagermeister stand, der gewohnt seine Arbeit aufgenommen hatte.
    Zitat Zitat von Cotton Beitrag anzeigen
    Der Dienst auf der Maera erinnerte ihn hochgradig an seine frühere Zeit auf dem Schiff Corona, auf welcher er seine Leidenschaft zur Weltenseglerei entdeckt und sich ausgiebig mit ihr beschäftigt hatte. Der damalige Käpt´n war gar nicht so viel anders als Yared gewesen. Beide hatten ein ruhiges Wesen und einen gewissen Hang zur Melancholie, welchen sie allerdings meistens gut zu kaschieren wussten.
    Zitat Zitat von Ryu Beitrag anzeigen
    "Fragt doch Yared... Er weiß, wie man mit Orks umgehen muss und sie... manipulieren kann."
    Getroffene Charaktere:

    Adrastos, Alon, Aniron, Artifex, Arvideon, Bartimäus, Berash, Calingor, Carras, Carya, Cécilia, Corax Erindar, Cotton Gray, Dekker, Donnathélia, Efilias, Elvo, Falko, Faren, Favril (†), Feen, Flarke, Françoise, Freiya, Fu Jin Lee (†), Galen, Gath, Griffin, Gwydion, Halozuk, Hyperius, Iori, Irenir, Isegrim (†), Isothien, Iwein, Jarvo, Jengar, Jun, Keala, Lando, Larah, Lazarius, Leyla, Luke Drake, Maris, Medin, Melford, Miracoli, Mirax, Myra, Nagor Kev, Nanami Rin, Nigel Ascan, Niklas, Nivis, Olivia Rabenweil, Oparilames, Ornlu, Orthego, Phobia (†), Ravenne, Ravnyir, Redlef, Riannon (†), Ronsen, Ryu Hayabusa, Samorin, San Daran, Saoirse (†), Scorpion, Septana, Skydd, Slim van Klaaven, Snydex, Suzuran, Tavik (†), Thimo Lurkers, Thor, Tinquilius, Vareesa, Vida, Vryce (†), Wertan, Yngvar, Xorag



    Zur Sicherung, falls ich es mal wieder brauchen sollte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Yareds Zeugmeisterei



    [Bild: YaredPionierHPBild.png]


    Ahoi, Landratte, Rittersmann oder Seesoldat und Willkommen. Ich bin Yared, Militäringenieur bei seiner Majestät Armee.


    Schleuder- und Torsionswaffenmanufaktur



    "Eine Balliste! Der Sack hat eine Balliste!
    Weißt du, was für eine Waffe das ist?
    Wurfarm mit erzenen Federplatten und Rosshaarsehnen ...
    das Ding kann schwere Bolzen zweitausend Schritt weit schleudern ...
    Der Wurfarm erzeugt einen solch gewaltigen Rückstoß, dass er die gesamte Balliste verschiebt.
    Erfahrene Besatzungen schaffen zwei Schuss pro Minute."
    (frei nach Vernon Roche)

    Zur Zeit bin ich des Öfteren im Zeughaus der Bastion von Thorniara anzutreffen, in welchem Bogenschleudern und Torsionswaffen aller Arten und Größen für den Einsatz im Feld, auf Schiffen und in Belagerungen und Stellungsgefechten gefertigt werden.

    Als Armbruster fertige ich:
    • Onager, Werke, Repetier-, Karren-, Schiffs- und Standballisten
    • Einarmige und mehrarmige Torsions- und Blattfedergeschütze, die mit Winden gespannt werden und Ballistenbolzen, Falarika, Bleikugeln, Steinblöcke, Brandsätze und Tierkadaver verschießen.
    • Schnepper, Arbalesten, Jagd-, Repetier- und Armbrüste
    • Armbrust mit Holz-, Horn-, Komposit- oder Stahlbogen, die mit Zahnstangenwinden, Spanngürtelhaken, Flaschenzügen, Geißfüßen, Wippen, Winden und Schrauben gespannt werden und Ton-, Blei- und Eisenkugeln, verschiedene Armbrustbolzenarten und Brandbolzen verschießt.
    • sowie Munition,
    • Armbrusttragegurte,
    • Bolzenköcher,
    • Bogensehnen und Wachs,
    • Stative



    ___________________________________________________________________________
    ___________________________________________________________________________

    Wallmeisterei



    "Die Pioniere sind das Herz der Armee!"
    (frei nach S.E.)

    Ich war seiner Zeit bei den Pioniertruppen des myrtanäischen Heeres. Dort erhielt ich auch meine Ausbildung zum Sappeur (einer Art Handwerker für Belagerungswaffen und militärischer Bauten und Baumaßnahmen). Solltest du meiner Dienste bedürfen, weißt du ja jetzt, wo du mich finden kannst.

    Der Beruf des Sappeurs umfasst die folgenden Tätigkeitsfelder:
    • Bau und Befestigung von Straßen
    • Ausbau von Stellungen und andere militärische Baumaßnahmen
    • Erstellen von Feldbefestigungen und Verteidigungsanlagen wie Palisade, Mauern, Wachtürmen und ganzen Wallanlagen mit Schanzen
    • Unterminieren von Mauern, feindlichen Stellungen und anderen Befestigungsanlagen
    • Sicherung der Mobilität für die eigenen Truppen und Beseitigen von Hindernisse, wie einem umgefallenen Baumstamm, der den Weg für Wagen und Tross behindert
    • Bau oder Zerstörung von Brücken
    • Organisation und Unterbindung von Nachschub- und Vorhutwegen
    • Sicherstellen von Übergänge über natürliche Hindernisse, wie Überquerung von Gewässern
    • Bewegungshemmung des Gegners
    • Errichten und Beseitigung von Verhauen
    • Anlegen von Sappen, Lauf – und Annäherungsgräben, vor feindlichen Stellungen und Festungen
    • Schlagen von Schießscharten in bestehende Mauern
    • Instandsetzung und Reparaturen von Bauwerken
    • Brandschutz
    • Entwurf, Bau und fachgerechte Bedienung von Belagerungswaffen, wie Katapulten, Bliden, Ballisten, Belagerungstürmen und Rammböcken
    • Entwurf, Bau und fachgerechte Bedienung von Kränen



    ___________________________________________________________________________
    ___________________________________________________________________________

    Geschäftsbedingungen & Anmerkungen





    Grundsätzliches:
    Angehörige der Streitkräfte des Großreiches erhalten bei mir Bolzen und Leichte Armbrüste auf Anordnung der Heeresverwaltung kostenfrei.
    Kosten für Sonderanfertigungen und weiteres Zubehör sind selbst aufzubringen.
    Große Ballisten und Katapulte werden im Normalfall nicht an Privatpersonen abgegeben oder gar für den Eigengebrauch angefertigt.


    Ausbildung:
    Ich bilden gerne und teilweise auch unabhängig von Gilden- oder Rassenzugehörigkeit in folgenden Berufsfeldern aus:
    • Pionierarbeit
    • Schiffs- und Bootsbau
    • Schiffsführung und Navigation
    • Handel und Buchhaltung
    • Armbrusterei

    Jedoch bitte ich, als Ausbildungsverantwortlicher, zu bedenken, dass eine Ausbildung als Händler, Navigator oder Schiffsbauer eine langwierige Angelegenheit ist.
    Zudem sind Schiffbaulehren nur während eines Schiffsbaus und Navigationslehren nur auf Seereise möglich.
    Ausbildungen zum Armbruster bedürfen der Rücksprache mit dem Rat.
    Jeglicher Einsatz von Auszubildenden oder Arbeitskräften bei eventuellen Geheimaufträgen setzt ein gewisses Mindestmaß an Vertrauen und ein Myrtanäisches Führungszeugnis (Erhältlich über den Vorgesetzten, den Orden oder bei der Verwaltungsstelle deines Vertrauens) voraus.

    Preise:
    Sind individuell abhängig von Auftragsumfang, Rohstoffkosten, Währungswechselkursen, Status des Auftraggebers und meiner Gemütsverfassung.

    Status:
    In Thorniara erreichbar.

    Erledigte Aufträge:
    • Bau einer Karavelle Maera (für den Eigengebrauch, später gechartert von Cotton Gray)
    • Bau eines Drachenschiffs (für den Hammerclan)
    • Militärischer Transport (für die Garnison von Trelis)
    • Bau einer Karavelle Issilia (für den Eigengebrauch; gesunken im Sturm vor der Küste Feshyrs)
    • Transport des Waldvolkes nach Argaan
    • Verschiedene kleinere Personen- und Warentransporte
    • Bau einer Schebecke und zweier Dhaus für die Rattensippe


    Kontakt


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: HLMEinhandSchildArmbrust.png]

    “Merke Dir, eines: Du wirst immer an einen Punkt kommen, wo schöne Worte
    und freundliches Verhandeln, nicht mehr ausreichen, um an dein Ziel zu
    kommen. Dann ist es Zeit, die Waffen sprechen zu lassen – und je besser Du
    diese beherrschst, je mehr verschiedene Finten und Kniffe Du einzusetzen
    vermagst, desto eher wirst Du mit deinem Schild in der Hand anstatt darauf
    liegend heimkehren...”

    - Major Kuban, Infanterieausbilder am Hofe Rhobars II.

    In der Tradition der Ausbildung der myrtanischen Armee biete ich Unterweisung an Einhandwaffen, im Schildkampf und dem Armbrustschießen an. Ich unterrichte als Hilfslehrmeister je nach Bedarf und unter den Bedingungen der aktuellen durch den Orden bestätigten Lehrmeisterregelungen.

    Waffen, deren Gebrauch ich lehre, sind Einhandwaffen wie Kurz-, Lang- und Breitschwert, Enterbeil, Streitkolben und Streitaxt, Falchion und Säbel sowie den Umgang mit dem Bastardschwert, darüber hinaus den Kampf mit Schilden wie Rundschild, Langspitzschild oder Turmschild, aber auch den Gebrauch von Pavesen.
    Erfahrene Krieger unterrichte ich zudem auch gerne im Gebrauch der leichten und schweren Armbrust, wie auch der Arbalest und des Balesters.


    In Ausbildung
    • -
    • -



    Warteliste
    • -
    • -


    Anmerkungen
    Ich unterrichte ausdrücklich keinen Kampf zu Pferde und kein Fechten mit Degen oder Rapier.
    Das Ausbildungsgerät ist grundsätzlich selbst beim Waffenschmied des eigenen Vertrauens zu beschaffen. Nur Armbrüste kann ich auf Wunsch anfertigen. Angehörige der Ordensmiliz oder des Ordens können auf die Rüstkammer der Garnison von Thorniara zurückgreifen.

    Meine Postzeiten sind stark RL-abhängig. Es kann durchaus sein, dass dies den Fortschritt der Lehre behindert. Ich bitte ausdrücklich dies im Voraus in die eigene Planung mit einzubeziehen und zu entschuldigen - es geht nicht anders. Dennoch bemühe ich mich, die Lehre möglichst in der Regeldauer durchzuführen.
    Im Fall einer Abwesenheit bitte ich darum, mir eine entsprechende Nachricht rechtzeitig zukommen zu lassen.

    Ich bitte zu beachten, dass Yared kein offizieller Ausbilder der Streitkräfte ist und auch nicht mit einem entsprechenden Schild auf der Stirn herumläuft. Er übernimmt die Ausbildung der Truppe, soweit es seine Pflicht als myrtanischer Offizier ist, und von Einzelpersonen, sofern er einen guten Grund dafür hat respektive geliefert bekommt.

    Kontakt


    zugelassen von Anne Bonny am 07.04.2009 um 08:50
    Geändert von Yared (21.03.2024 um 03:03 Uhr) Grund: Aktualisierung

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Arvideon
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Arvideon ist offline

    Kurzübersicht:[Bild: Arvid_BraunApfel.png]

    • Name:
      Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron,
      genannt „Der Kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“
      oder von sich selbst manchmal auch verspottend als „Der alte Gnom“
    • Rasse:
      Mensch (Archipelbewohner)
    • Alter:
      Unbekannt, aber sicher älter als ein halbes Dutzend Dekaden
    • Gilde: Der Orden Innos'
    • OT-Rang: Adlatus der Kirche Innos'
    • RPG-Rang: Adlatus der Kirche Innos'
    • Posten: Lehrmeister für die geheimen Künste
    • Beruf: Wandermönch
    • Skills [4/4]:
      • Diebeskunst I + II (bei Seloron)
      • Körperbeherrschung I (bei Seloron)
      • Dieb

    • Waffen:
      • keine
    • Inventar:
      • ein Zwicker zum Lesen
      • großer Strohhut
      • etwas Wegzehrung
      • ein Wasserschlauch
      • eine Hängematte
      • einen Trankopferkelch (aus dem von Orks geplünderten Schatz des Innostempels in Geldern)


    Aussehen:
    Arvideon ist aufgrund eines Fehlers im Erbgut nur 1,35m groß, hat silberne kurze Haare und eine sehr hohe Stirn, manche würden von einer Halbglatze reden. Er hat goldene Augen, die meist gewitzt und hellwach scheinen. An Kleidung trägt er Kutte und Mantel in den Farben Braun, Schwarz und Rot (bei offiziellen Anlässen Rot, Schwarz und Gold) angelehnt an die traditionelle Kleidung des längst vergangenen Kultes des Feuers, ein guter Schutz vor Wind und Wetter, zudem braucht er zum Lesen einen Zwicker, da er weitsichtig ist.

    Eigenschaften:
    Arvideon ist mutig und zäh, sowie sehr schnell und ausgezeichnet im Reden, noch schneller im Denken und felsenfest von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt. Er zweifelt nie an sich, auch wenn er es vorgeben sollte, um dadurch seine Pläne verwirklichen zu können, zudem weiß er alles besser und hat zu alles und jedem eine Theorie. Er liebt es Menschen zu manipulieren, gibt sich gerne zynisch und erfahren und verteilt oft Ratschläge in Philosophischen Reden, Gleichnissen, Fabeln und Rätseln. Groß ist die Anzahl seiner Macken, um einige zu nennen: Er redet von sich selbst hin und wieder in der dritten Person, hatte eine Erdkröte Namens Innos Galavain V., mit der er hin und wieder ausführliche Gespräche führte, bei welchen sie ihm auch in menschlicher Sprache antwortete, zumindest ist er davon felsenfest überzeugt, oder macht uns glauben er wäre es, meditiert jeden Tag in den frühen Morgenstunden und auch gerne Nachts, zudem ist er der Ansicht, dass man am besten nachdenken kann, während man sich seiner Fäkalien entledigt, an frischer Luft Wanderstab und Beine schwingt oder Kieswege mit einem Holzrechen beharkt und glatt zieht.
    Arvideon hat ein Fable für Bücher und Überlieferungen jeder Art zudem hat er ein überdurchschnittlich gutes Gedächtnis und bezeichnete sich selbst schon als eine seltsame Art von Historiker.
    Aus seiner Heimat hat er den riesigen Strohhut, der fast so groß ist wie er selbst und das Schlafen in einer Hängematte, die er immer mitführt, kultiviert. Er spricht Konsumgütern jeder Art zu und liebt besonders scharfes Essen und kühles erfrischendes Bier, außerdem spielt er recht lebhaft Dudelsack und schummelt gerne und ausgefuchst beim Skai.

    Vorgeschichte:
    Ich bitte zu entschuldigen, dass ich hier nicht genau auf jede Einzelheit im langen, mitunter aufschlussreichen, auf jeden Fall wechselhaften, wie auch mit Bestimmtheit hochinteressanten und spannenden Leben des ehrenwerten Arvideon eingehe, aber um einen groben Überblick über diese wildbewegte Lebenszeit in allen Details zu erörtern, reicht hier leider weder Platz, noch Zeit, zudem würde eine weiter ausschweifende Abhandlung für die meisten Leser keinen weiterführenden Nutzen haben. Aber ich verspreche allen Interessierten, dass ich in der Schilderung der neueren Geschichte des Mannes, dessen Leben im hohen Alter von 86 Jahren noch einmal keine entscheidende Wendung nehmen wird, noch häufig auf längst zurückliegende Erfahrungen eingehen werde, alleine schon aus dem Grund, die Taten und Gedanken des Mannes, dessen Biographie sie hier in Händen halten, zu verschleiern, zu verdunkeln, unverständlich zu machen, aber Ihnen verehrte Leser nahe zu bringe.

    Arvideon, genauer gesagt, Sohn des Feuers, genannt „Der kleinwüchsige“, „Vater der falschen Bescheidenheit“ oder manchmal auch von sich selbst als „Der alte Gnom“ verspottend, wurde auf Thermaron einer kleinen, unbedeutenden Insel des Östlichen Archipels geboren. Über seine Eltern ist nichts bekannt, da er kurz nach seiner Geburt vor den Toren der Priorei des Kultes des Feuers, einer innosverehrenden Gemeinschaft, die von Incendiogan, einem vom Orden der Feuermagier entsendeten Missionar, geleitet wurde, ausgesetzt wurde. Daher wird sein Vater auch nicht wie üblich im Anhang seines vollen Namens genannt, sondern das Symbol unter dessen Obhut er aufwuchs.
    Dies sind die einzigen Informationen über ihn, bei denen man davon ausgehen kann, dass sie stimmen, da alles andere mit Mythen und Legenden durchzogen ist, die sich nur schwer von seiner wahren Lebensgeschichte trennen lassen. Wen man auch fragt, alle erzählen eine andere Geschichte über den zwergwüchsigen Wandermönch, der predigend und Schabernack treibend durch die Weltgeschichte geistert wie auch hin und wieder seinen Rat als Gelehrter, besonders aber in Rechtsfragen, feilbietet. Es gibt die Theorie, dass dies Arvideons Absicht ist, aber wer vermag schon zu sagen, was im Kopf dieses Genies vor sich geht. Nun fragen sie sich sicher, warum diese Biographie lesen, wenn sowieso keiner Information zu glauben ist? Ganz einfach, wenn Sie ihn treffen sollten und nach seiner Lebensgeschichte fragen, ich garantiere Ihnen, er wird Ihnen bestimmt nicht mehr sagen können, als ich es vermag. Lassen Sie uns gemeinsam nach dem Sinn im Unsinn und der Wahrheit im Leben dieses großartigen kleinen Kerls suchen.

    Gez. Harun Marakiel Arvideon Demar von Thermaron


    Episoden aus der wechselhaften Geschichte des großartigen Arvideon:

    Episode I: Vom Nähren der kleinen Flamme
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7;

    Episode II: Der Krüppel, das Kamel und der Ork
    8, 9, 10, 11, 12, 13;

    Episode III: Die Schatten der Straßen
    12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20;

    Episode IV: Sildener Festlichkeiten
    21, 22, 23, 24, 25;

    Episode V: Die Macht des Wortes
    26, 27, 28, 29, 30, 31;

    Episode VI: Der Ruf des Adanos
    32, 33, 34;

    Episode VII: Dem Diebesgut auf der Spur
    35, 36, 37, 38, 39, 40;

    Episode VIII: See-Land-Handel
    41, 42;

    Zwischenspiel I: Die Drei von der Oase
    43, 44, 45;

    Episode IX: Von ewig andauernder Wanderschaft
    46, 47, 48;

    Episode IX: Der verkannte Hühnerdieb
    49, 50, 51;

    Episode IX: Noviziat
    52, 53, 54, 55, 56, 57, 58;

    Episode X: Akademisches Stellenangebot
    59, 60;

    Episode XI: Ein altes waldvölkisches Dokument
    61, 62, 63;

    Episode XII: Der Tempelherr
    64, 65, 66;

    Zwischenspiel II: Aufgabe ausgeführt!
    67, 68;

    Episode XIII: Vom Schlucken der Kröte
    69, 70;

    Episode XIV: Schatten des Aufstands
    71, 72, 73, 74, 75, 76;

    Episode XV: Kurzes Verweilen im Dazwischen
    77;

    Episode XVI: Von Beutelschneidern und Bauern
    78, 79;

    Episode XVII: Unter den Schwingen des Weißauges
    80, 81, 82;

    Episode XVIII: Zu neuen Ufern
    83, 84;

    Episode XIX: An Bord zu Tee
    85, 86, 87, 88;

    Episode XX: Schnaps und Suche
    89, 90, 91, 92;

    Episode XXI: Blätterschatten und Rauchopfer
    93, 94;

    Episode XXII: Rabenweils Entsorgung
    95, 96, 97, 98, [post=NN]99[/post];


    Im RPG getroffene Charaktere:
    Kroen, Shey, Ormuss, Dulgur, Seloron, Melford, Yared, Ravenne, Cotton Gray, Ornlu, Selina, Raad, Hyperius, Larah, Riannon (†), Françoise, ...


    Zur Sicherung, falls er es nochmal irgendwann brauchen sollte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: DiebScholHeader.png]
    • -
    • -
    [Bild: DiebAGBHeader.png]
    Folgende staatlich geprüfte und anerkannte Ausbildungsgänge werden angeboten:
    • Taschenschneiderei und Haustürgeschäfte
    • Feinmechanik und Gebäudeverwaltung
    • Allgemeine Rechtsberatung, Versicherungs- und Verwaltungslehre, sowie Orangenteefachhandel
    • Spezialfortbildung als Fremdfirmenmitarbeiter

    Es folgen die Ausbildungsrichtlinien:

    §1 Im Großreich Myrtana ist Diebstahl ein strafbewehrtes Verbrechen und eine Sünde wider der göttlichen Ordnung Innos'. ²Daher gibt es im Orden Innos' keinen offiziellen Ausbilder für die Kunst des Beutelschneidens.

    §2 Arvideon ist Diener Innos' und ihm liegt nichts an persönlichem Reichtum. ²Ihm einen guten, stichhaltigen Grund für eure Ausbildung anzubringen und euch sein Vertrauen zu verdienen, ist also eure erste Aufgabe, wenn ihr denn eine Ausbildung bei ihm absolvieren wollt. ³Denkt daran, Arvideon läuft nicht mit einem Lehrmeisterschild vor dem Kopf durch die Gegend und er ist kein kleines Kind, dass sich so leicht übers Ohr hauen lässt.

    §3 Arvideon legt sehr viel Wert darauf, den Charakter seiner Schüler zu bilden, immerhin sollen die Fähigkeiten, die ihr erlernt nur zum Wohle der Ordnung eingesetzt werden.

    §4 Die Qualität und Ausgestaltung eurer Ausbildung liegt maßgeblich auch in euren Händen. ²Ihr dürft Arvideon gerne mit eurer Kreativität und euren spontanen Einfällen überraschen und Situationen anders enden lassen, als geplant. ³Der Meister der Geduld und Langmut wird euch auch nicht immer gleich den Kopf abreißen oder euch an die Stadtwache verraten.

    §5 Zu guter Letzt: Arvideons Vorstellungspost ist zu lesen und zu verstehen, denn der kleinwüchsige Wandermönch ist ganz bestimmt keine einfach gestrickte Persönlichkeit.
    [Bild: DiebKontHeader.png]




    zugelassen von Anne Bonny am 08.09.2009 um 20:59
    Geändert von Arvideon (20.03.2024 um 16:55 Uhr) Grund: Aktualisierung

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Adventurer Avatar von Baruch
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Baruch ist offline

    Name:
    Baruch
    Alter: 25
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften
    -Großes Musikalisches Talent
    -Versteht komplexe Zusammenhänge
    -Kann sehr gut lesen, schreiben und rechnen
    -Zielstrebigkeit
    -Charismatisch
    -Rhetorisch begabt
    -rational

    Schlechte Eigenschaften
    -kühl
    -emotionskalt
    -manipulativ
    -egoistisch
    -narzisstisch
    -skrupellos
    -machthungrig

    Vorgeschichte:
    Vor nun mehr zweieinhalb Jahrzehnten wurde Baruch als Sohn einer reichen adligen Familie auf dem östlichen Archipel geboren. Seine Kindheit verlief viele Jahre unbeschwert und so verschaffte ihm das Geld und der Stand seiner Eltern den Zugang zu der besten Bildung, die man sich in dieser Zeit vorstellen konnte.
    Dennoch endete diese glückliche Phase, in der Baruch zudem in den Kontakt mit der Musik und anderen Künsten, sowie der Philosophie kam, recht abrupt als ein schreckliches Ereignis den Jungen in seiner Phase des Heranreifens zu einem Erwachsenen erschütterte.
    Eines Nachts wurde die adlige Familie von einem ortsansässigen Beliarkult entführt und gefangen gehalten. Während der Monatelangen Gefangenschaft, musste der Heranwachsende mit ansehen, wie seine Eltern grausame Rituale über sich ergehen lassen mussten, denen sie schließlich erlagen und aus der Sphäre Adanos' schieden. Auch Baruch selbst musste Folter und obskure Rituale über sich ergehen lassen, die jedoch meist ohne Langzeitschäden für seinen Körper blieben.
    Sein Geist und seine Psyche blieben jedoch nicht unberührt von all der Grausamkeit und Perversion, so dass diese sicherlich bald kollabiert wären, wenn der Heranwachsende nicht von einem Paladin und seinen Streitern gerettet worden wäre, der den Kult stürzte.
    Die psychischen Schäden waren jedoch zu groß, als dass er sich wieder in den Alltag integrieren konnte. Aufgrund des Golds seiner Familie kam er in ein etwas besseres Sanatorium, in dem er sich im Laufe der Jahre, auch mit Hilfe der Musik, wieder regenerierte und schließlich entlassen wurde.
    Als Baruch jedoch wieder über die Straßen wandelte war aus dem unbeschwerten und naiven Heranwachsenden ein kühler und distanzierter junger Mann Anfang der Zwanziger geworden. Er traute den Menschen um sich herum nicht mehr, wie er es früher tat und vermutete hinter kleinen Abweichungen des Verhaltens schon einen Komplott, so dass lediglich Gesetze und Regeln ihm einen Halt boten.
    So wurde die Faszination Baruchs für das Reich und die Lehren Innos' geweckt, in denen er sich einen Halt im Leben versproch. Doch auch hier wurden seine Hoffnungen bald enttäuscht, da es auch schwarze Schafe in der Kirche des Herrn des Lichts gab. So sah Baruch ein, dass die meisten Menschen wohl, selbst in der Kirche Innos' von den Einflüssen der Sünde und des Makels Beliars verdorben waren, und er selbst einen Platz im Orden finden müsste, um diesen Missstand in Orden und Bevölkerung zu beseitigen.
    So reiste er nach Thorniara, da dort der Orden noch jung war und man ein Lämmchen eher auf den rechten Weg führen konnte, als einen alten Bock. Dass Baruch zur Erfüllung seiner Ziele auch zu Mitteln greifen müsste, die nicht im Sinne Innos' wären, war ihm bewusst, doch man kann ein System nie bloß mit den Mitteln etablieren, die im zukünftigen System zur Verfügung stehen. Solange der Einfluss Beliars Egoismus, Machthunger und Manipulation nötig machte, um die Welt zu verbessern, würde er sie nutzen.
    Zweitaccount von: Hyperius

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (24.09.2011 um 19:10 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Felia
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Felia ist offline
    Name: Felia
    Alter: 21
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Bardin, Schneiderin
    Startpunkt: Thorniara


    Eigenschaften:

    Positiv: selbstbewusst, wortgewandt, aufmerksam

    Neutral: streng innosgäubig, anspruchsvoll
    Negativ: egoistisch, intrigant, arrogant, oberflächlich, verschwenderisch

    Aussehen:
    Felia ist von schlankem, fast zerbrechlichem Körperbau und auch nicht sonderlich groß. Manch einer würde die Innosgläubige als durchaus attraktiv beschreiben - allen voran sie selbst. Die junge Frau ist überaus von sich, ihren Fähigkeiten und ihrem Äußeren überzeugt und lässt das deutlich durchblicken.
    Ihr Gesicht schmales Gesicht wird eingerahmt von ihren braunen, leicht lockigen Haaren, die sie zumeist offen trägt. Die Innosgläubige lächelt selten und begegnet den meisten Menschen vorerst mit einer gewissen Distanz und Kühle.

    NPC-Begleiterinnen:

    Agnes:
    Eine kleine, gebrechlich wirkende Schneiderin, die ein seit Jahrzehnten in ihrem Besitz befindliches, kleines Schneidergeschäft im Armenviertel der Stadt, nicht unweit des Marktplatzes, betreibt. In das einstmals gut besuchte Geschäft der Erblindeten verirrt sich heute kaum noch jemand, da sie ob ihrer Einschränkung seit Jahren keine Aufträge mehr angenommen hat. Sie besitzt aufgrund Ihres eindrucksvollen Alters - niemand weiß genau, wie alt die Schneiderin wirklich ist - eine bemerkenswerte Fähigkeit, Menschen zu durchschauen.

    Samira:
    Eine rundliche Novizin im Orden Innos', ist eine wahre Verkörperung der Leidenschaft für ihren Glauben. Als echtes Plappermaul sprudeln die Worte in der Regel unaufhörlich aus ihr heraus und sie lässt andere kaum zu Wort kommen. Mit hektischer Redeweise springt sie von einem Thema zum anderen, ohne dabei eine klare Linie zu verfolgen. Trotzdem ist sie stets freundlich und hilfsbereit, immer bereit, anderen zur Seite zu stehen.

    Pan:
    Ein junges Mädchen aus einem Waisenhaus in Thorniara. Die Schwester von Dende.

    Dende:
    Ein kleiner Junge aus einem Waisenhaus in Thorniara. Der Bruder von Pan.


    Vorgeschichte:
    Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren es gewesen, die in der kühlen Novemberluft eines ganz normalen Tages vor einem ärmlich aussehenden Bauernhaus laut kreischend und eng aneinandergeschmiegt in einem aufwändig geflochtenen Körbchen gelegen hatten. Ihre winzigen Körper waren gekleidet in saubere, fein gearbeitete Stoffe und zugedeckt mit einem kleinen, seidenen Deckchen, auf dem eine hastig geschriebene Notiz geruht hatte.

    An die liebevollen, zukünftigen Eltern unserer beiden wunderschönen Kinder, Felia und Aaron.
    In dem kleinen Ledersäckchen finden sich genug Goldmünzen, um Felia und Aaron zu ernähren, bis sie alt genug sind, für ihr Essen zu arbeiten.
    - Ein Fremder


    Bereits in frühen Jahren ihrer Kindheit hatte Felia sich gefragt, was das für Menschen sein mussten, die ihre nicht mal ein Jahr alten Kinder einfach vor die Tür eines heruntergekommenen Bauernhauses gelegt und gehofft hatten, dass jemand sich um sie kümmern möge. Gedanken jedoch, die sie nie auszusprechen gewagt hatte. Ganz im Gegenteil zu Aaron, der nie einen Hehl aus seiner Abneigung gegenüber ihren leiblichen und auch ihren ihnen aufgezwungenen Eltern gemacht hatte. Wie oft hatte er die ärmlichen Bauern angeschrien, hatte ihnen deutlich gemacht, dass sie gar nicht ihre Kinder waren? Und sie, als ältere Schwester, hatte er damit immer in Schwierigkeiten gebracht, dieser verbitterte Schwachkopf.
    Kein Wunder also, dass die Zieheltern die beiden, natürlich ausschließlich wegen Aaron, rauswarfen. Nicht mal Dreizehn waren sie gewesen, als ihr kleinerer Bruder dafür gesorgt hatte, dass sie für immer von dem schmutzigen Hof verwiesen wurden. Seine Faulheit und sein loses Mundwerk, so erklärte Felia sich das zumindest, hatten mal wieder dafür gesorgt, dass sie als ältere Schwester von da an auf ihn aufpassen musste. Eine lästige aber notwendige Pflicht.
    Nach einer scheinbar endlosen Odyssee waren die Zwillinge dann endlich in einer halbwegs akzeptablen Stadt angekommen, die sich Thorniara nannte. Entgegen den Wunschträumen ihres kleineren Bruders, erwies sich die Hafenstadt jedoch nicht als Paradies für Waisen, eher im Gegenteil. Im heruntergekommensten, dreckigsten und widerlichsten Teil der gesamten Stadt hatten die damals noch minderjährigen Kinder eine schäbige, anscheinend unbewohnte Absteige bezogen, die sie seit diesem Tage nicht hergegeben hatten. Schnell war auch die Aufteilung der Arbeiten erledigt, die sie seit den jungen Jahren ihrer Jugend so beibehalten hatten. Aaron, als der Mann im Hause, der sich die Finger schmutzig machen durfte, schaffte das Geld an und Felia… Nun ja, sie verwaltete das Geld. Als Erstgeborene stand ihr dieses Recht zu, zumal sie von den beiden eindeutig die Person war, die besser mit Geld umgehen konnte.
    So kam es, dass für die Zwillinge Monate ins Land zogen, als seien es Tage. Und obwohl beide sich ihre Jugend anders vorgestellt hatten, arrangierte man sich mit der merkwürdigen Situation. Beide auf ihre ganz eigene Art und Weise.

    zugelassen
    Geändert von Felia (05.07.2023 um 18:39 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Veteran Avatar von Curt
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
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    Curt Savant

    Alter: 40 Jahre
    Gilde: Der Orden Innos'
    Rang: Novize (OT: Hoher Feuermagier)
    Skills: Magie Innos' II, Astralgestalt I, Zauberlehrling, Lehrer, Winzer (6/10)
    Bewaffnung: einfaches Schwert von Lodrick;
    akutell in einer Kiste in der Novizenkammer von Thorniara

    Zauber:
    Licht, Feuerpfeil, Macht der Stimme
    Feuerball, Rauchwolke, Flammenhand

    [Bild: Curt_Licht.jpg][Bild: Curt_Feuerpfeil.jpg]



    Charakter:
    Der hoch gebildete Curt Savant genoss eine ausgezeichnete Ausbildung in der Novizenkammer Setarrifs. Später lehrte ihn ein Privatlehrer allerlei vertiefende, doch meist nur theoretische Kenntnisse in Mathematik, Physik, Botanik, Faunistik, Rhetorik, Theologie, Grammatik, Mythologie und Genealogie. Er liebt es, wenn andere seinen hohen Worten lauschen, kann es aber nicht ausstehen, unterbrochen zu werden. Einst konnte er allein für sich sorgen, denn er ist extrem geizig. Doch der Verlust der magischen Künste brach seine Unabhängigkeit. Nun ist er gezwungen, andere Menschen für einfache Dienste wie Kochen und Waschen zu bezahlen. Durch seine luxuriöse Vergangenheit lässt er sich nicht wie ein Mann zweiter Klasse behandeln. Dennoch kann er gefährliche Situationen rasch analysieren und legt sich ungern mit mächtigeren Menschen an. Er ist außerdem ein fantastischer Weinkenner und liebt hochwertigen Tabak, feine Kleidung und gute Musik. Billigen Fusel und maßlosen Alkoholkonsum verachtet er. Über seine eigene Gesangskunst lässt sich gewiss streiten. Wenn er selbst Schwachstellen an sich nennen sollte, wären es wohl lediglich die Allergien gegen nahezu alles Mögliche und die schreckliche Anfälligkeit für Sonnenbrand.

    Erscheinung und Besitztümer:
    Der hochgewachsene Curt ist sehr bedacht auf sein einwandfreies Äußeres. Wenn er nicht die Robe der Novizen trägt (jetzt mit violetter Schärpe), bedeckt ein edler Mantel seinen durchaus atlethischen Körper. Die langen Finger sind von zwei prächtigen Ringen bestückt, am Hals trägt er ein hübsches Amulett. Über einem wohl rasierten Vollbart befinden sich feine Gesichtszüge und dazu ein Paar eisblauer Augen. Seine kräftigen, dunklen Haare reichen ihm bis zum Nackenansatz und sind meist nass zurück gekämmt. Weil er jegliche Süßspeise verschmäht, erhofft er sich glänzend weiße Zähne zu besitzen, allerdings ziert bereits ein silberner Backenzahn seinen Mund. Er besitzt weiterhin einen Sonnenschirm und einen fein gemaserten Wanderstab. Seine Taschen füllen ein gutes Rasiermesser, sowie ein Handspiegel und ein magischer Brocken Erz.

    Winterkleidung:
    Er besitzt neben dem dicken Mantel, warme Stiefel, Mütze und Handschuhe für die kalte Jahreszeit.

    Vorgeschichte:
    Vor vierzig Jahren erblickte im damals noch idyllischen Setarrif ein wahrlich erleuchtetes Kind das Licht der Welt. Curt Savant ist nach Angaben seiner Mutter etwas ganz Besonderes - eine unbefleckte Empfängis. Schon in jungen Jahren kam er zu dem Glück, eine magische Rune zu wirken, ein Talent, das vielen erst nach Jahren des Studiums zukam. Der Magierkult der Stadt war daher hoch interessiert daran, den begabten Knaben aufzunehmen und zu lehren. Durch die Gunst von Meister Oktavian wurde Curt bereits in jungen Jahren Erbe eines reichen Landhauses nahe Setarrif, dessen Vorbesitzer der letzte seiner Ahnenreihe gewesen ist. Seine Mutter verbrachte noch fünf Jahre ihres Lebensabends in diesem Prachthaus und sorgte dafür, dass es ihm an nichts fehlte.
    Eifer und Luxus erlaubten dem aufstrebenden Magier ein Leben ohne Probleme und stärkten sein Selbstbewusstsein. Er übernahm lange Zeit die großen Gärten der Stadt und wurde dabei zu einem ausgezeichneten Winzer. Auch hochwertigen Tabak wusste er anzubauen. Vor fünf Jahren kaufte er sich einen Welpen, den pechschwarzen Schipperken Sandow.

    Als der große Orkkrieg auf dem Festland ausbrach, verlor der überzeugte Magier seine gesamte Macht. Doch anstatt es den anderen Magiern gleich zu tun und sich mit der freien Magie zu beschäftigen, intensivierte er seine Studien darauf, die Runenmagie wieder zu aktivieren und lebte den Rest der Zeit von seinem hohen Ruf.

    Mit der Ankunft der Magier des Festlandes änderte sich sein Leben ein weiteres Mal dramatisch. Als treuer Untrstützer Oktavians gehörte er zu den ersten, welche wegen starkem Protest in den Rang eines Novizen degradiert wurden. Wenige Monate später kam es zu einem Anschlag auf sein Landhaus, bei welchem der gesamte rechte Flügel abgebrannt wurde. Unter Todesangst wollte er nicht in dieser verfluchten Stadt bleiben, daher marschierte er sehr widerwillig mit seinem Hund und der nächsten großen Karavane gen Westen. Seine Ziele waren unergründlich, aber nachdem er von seinen eigenen Glaubensgenossen so schlecht behandelt wurde, liegt es nahe, dass er sich die anderen, auf Argaan dominanten Glaubensrichtungen zu Gemüte führte. So würde er versuchen, nach Thorniara zu ziehen, einer Stadt im Nordwesten, die von den Getreuen Innos' besetzt wurde. Macht und Reichtum, er wollte und würde nichts davon missen!

    Weitere Geschichte

    Einsam und verlassen fand er sich eines Tages in der Nähe der Taverne zur Gespaltenen Jungfrau wieder. Die Karavane war eines Nachts einfach ohne ihn weitergezogen. Statt ihrer traf er eine freche, rothaarige Göre namens Robina, die ihm nur Ärger bereitete, wohin es ihn auch zog. Mit der Söldnerin Estefania und einem Kerl namens Demron nahm er schließlich den Weg nach Thorniara auf, wo er erkannte, dass Wassermagier und allerlei Volk aus Setarrif dort verhasst war. Er musste versuchen, seine Vergangenheit zu überspielen und durfte nicht zulassen, dass man ihn hier als ehemaligen Wassermagier identifizierte. Er fand eine Anstellung im Hause der Silbersteiners, wo er für die reiche Hausdame den Sohn Florian unterrichten sollte. Unglücklicherweise entlarvten sie ihn wenige Wochen später des Schwindels und verbrannten seine Robe. Doch er wurde nicht den Stadtwache verraten, sondern sollte vor Innos treten und dort für seine Sünden bereuen. Er sollte sein Leben voll und ganz dem Orden Innos widmen. Um sich zu bewähren, musste er zunächst im örtlichen Waisenhaus aushelfen. Dort lernte er einen Fischer namens Vielor kennen, der den armen Kindern einen Teil seines Fangs gab. Der Edelmann hatte schon mehrere Versuche gestartet, den Alkoholkonsum seiner Mitmenschen zu unterbinden, bei Vielor aber hatte er sich daran einen Narren gefressen und bald damit begonnen, dem Fischer nachzusetzen.
    Mehr oder weniger zufällig gerieten die beiden dann an den ehrenwerten Fürst Bastan Thorn, den sie beim Schmuggeln von Waren nach Setarrif erwischten. Weil er ohnehin nach Setarrif wollte, reiste Curt mit Herrn Thorn und Vielor in seine ehemalige Heimat. Dort gelang es Curt, mit Hilfe seiner beiden Gefährten und einem angeheuerten Dieb, der sich selbst Finn nannte, viele Wertsachen aus dem Anwesen des ehemaligen Wassermagiers zu klauen. Mit dem Geld, was er dafür bekam, wollte Curt in den Orden Innos' eintreten. Ein Schaf ergatterte er sich bei einem der Bauern an der Nordküste Argaans. Bevor er sich im Orden aufnehmen ließ, kaufte Curt noch einen Lagerraum im Hafenviertel, wo er seine restlichen Besitztümer unterbrachte, weil er den Brüdern in den Novizenkammern nicht vertraute.
    Die ersten Wochen als Adlatus verbrachte Curt mit einfachen Aufgaben wie Putzdiensten, Abschriften in der Bibliothek und dem Unterrichten der Kinder im Waisenhaus. Bei Feuermagier Daron versuchte er sich, erste Schritte der nicht runengebundenen Magie beizubringen. Ein lukratives Minengeschäft lenkte die Aufmerksamkeit des Edelmannes allerdings auf sich, von welchem er außer eines magischen Brocken Erz leider keinen Gewinn erwirtschaften konnte.
    Wieder in Thorniara angekommen, wurde er vom Priester Lopadas angeheuert und durfte ihn auf der Reise nach Nordmar, bei der der König von einem dunklen Bann geheilt werden sollte, begleiten. Als er verspätet (er wurde in Vengard vergessen) von der Reise zurückgekehrt war, musste Curt feststellen, dass sein Lagerhaus abgebrannt und seine Reichtümer geplündert wurden.
    In der Zwischenzeit hatte er auch damit begonnen, seine magischen Kräfte zu schulen und einen Lichtzauber und den Feuerpfeil mit Hilfe der freien Magie gelernt. Mitten im Training suchte ihn eine rothaarige Frau auf und offenbarte ihm überraschende Geheimnisse über seinen angeblich nicht existenten Vater. Daraufhin folgte eine etwa einjährige Suche nach seinem alten Herren, doch den ersten Hinweis auf dessen Verbleib sollte Curt ausgerechnet in Thorniara erhalten. Es war eine goldene Uhr mit Kompass und zwei Koordinaten, die den Aufenthaltsort von Isaak Savant offenbaren sollten. In der Zeit erlernte Curt unter dem Feuermagier Daron weitere Grundlagen der Magie Innos' und wurde zum Novizen des Feuers erhoben. Mit der Hilfe von Zamek und Astragon gelang es ihm, Isaak in einem Geheimversteck unter einer alten Turmruine nahe Montera zu finden. Doch sein Körper war nahezu tot, er existierte nur noch in der Astralgestalt. Curt eskortierte ihn und seine beiden Untertanen Miriam und Esrael nach Thorniara und versorgte ihn mit Medizin. Bevor die Pest in der Hafenstadt ausbrach, hatten sie die Stadt bereits verlassen und ein Versteck in den Bergen des Weißaugengebirges bezogen. Dort wollte Isaak seinen Sohn in der Beherrschung der Astralgestalt unterweisen. Die Ausbildung belief sich jedoch beinahe nur aus Übungen mit den beiden Jüngern Isaaks. Sie brachten Curt bei, wie er die Astralgestalt beherrschte, ohne es selbst zu können. Der Kontakt zu Isaak wurde meist unterbunden. Isaak redete dem Novizen ein, dass die Pest Thorniara ausgelöscht hätte, doch Curt erkannte bald, dass sein Vater ihn belogen hatte. Nicht nur dabei, er hatte ihn auch mit dem Grund belogen, warum er zu Curt Kontakt aufgenommen hatte und ihn ausbilden ließ. Er hatte es auf den jungen, gesunden Körper des Gelehrten abgesehen, den er übernehmen wollte, während Curt selbst in die Rolle des ewigen Astralgeistes schlüpfte. Zum Glück hatte auch Miriam etwas gegen den niederträchtigen Plan des alten Savant und ihre eigene, jahrelange Ausbeutung. Sie erdolchte den ohnehin leblosen Körper von Isaak und rettete Curt das Leben. Der zurückgebliebene Esrael nahm sich wenig später selbst das Leben, vermutlich, weil es ohne seinen Meister keine Weisung für ihn mehr gab.

    Curt und Miriam nahmen das Leben im Tempelviertel von Thorniara wieder auf. Der Novize widmete sich weiter den Studien der Astralgestalt - mit katastrophalen Folgen. Curt verfiel selbst in einen komatösen Zustand wie sein Vater zuvor und verbrachte fast zehn Jahre darin. In dieser Zeit misslang seiner Seele die Rückkehr in seinen Körper. Als er schließlich wieder erwachte, musste er sich mit allem auseinandersetzen, was die Zeit ihm genommen hatte. Dank der Pflege durch Miriam ist er nicht gestorben, war jedoch äußerst geschwächt. Der Alchimist Neoras braute ihm einen Trank, der ihm seine Muskelkraft zurückgab. Ein Verlust, welcher jedoch nicht durch magische Tränke rückgängig gemacht werden konnte, war der Tod seines Hundes Sandow, der Curt sehr belastete.

    Bekanntschaften
    Robina, Estefania, Demron, Lodrick, Thara ben Nathan, Kjarl, Rondarius, Vielor, Bastan Thorn, Sir Iwein, Illdor (Finn), Felia, Lobedan, Calan, Mauk, Lopadas, Olivia Rabenweil (Olisha), Zamek (RIP), Astragon, Wenda, Mera (Name unbekannt => schuldet ihm noch Geld, denn ihre Behandlung wurde von seinem Gold bezahlt), Françoise


    Erstaccount
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    Geändert von Curt (09.12.2023 um 15:51 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Redlef
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    Redlef ist offline
    Vorstellung



    Name:
    Redlef Winifred Cast ('Amare)

    Alter:
    37 Sommer (27 zum Start der PRG-Karriere)

    Rüstung:
    aktuell: Lumpen
    Bürgerkleidung (Einfaches Leinenhemd, darüber eine strpazierfähige Lederweste und einen pelzbesetzten Wollmantel, lederne Beinlinge und hohe robuste Stiefel) oder das Wams der Miliz (Stadtwache)
    mit wattiertem Waffenrock und Kettenhemd

    Waffe:
    Dolch mit Siegelknauf (gestohlen und zerstört) und Schwert passend zum Milizaufzug

    Startpunkt:
    Gespaltene Jungfrau

    Geboren in:
    Cast, eine kleinere unbedeutende Siedlung westlich von Geldern.

    Aussehen:
    Hoch gewachsen (1, 95m), schlanke Figur, rote, halblange Haare (meist unordentlich), buschiger Bart, helle graue Augen, rechte Hand durch einen schlecht verheilten Bruch fast bewegungsunfähig, humpelt leicht.
    Auf dem Rücken sind Narben zu sehen, die sehr deutlich das Wort NOXUS ergeben.
    Den rechten Oberarm ziert auf ganzer Länge eine breite Narbe.



    Persönlichkeit:
    Grundsätzlich bestrebt, aufgeschlossen zu sein, doch so frustriert vom Leben, dass er dies bestens zu verdrängen weiß. Er ist schweigsamer geworden.
    Seine Stärken sind nach wie vor Loyalität, das Streben nach Gerechtigkeit und seine Willenskraft.
    Im Falle von Unzufriedenheit oder Respektlosigkeit kann er aber auch sehr aufbrausend werden. Im allgemeinen gehört große Geduld auch nicht zu seinen besseren Fähigkeiten. Er neigt dazu reizbar und zynisch zu sein.
    Er meidet große Menschenansammlungen und Feste, da ihn viele Menschen um ihn herum schnell überfordern und ihm das Gefühl geben nutzlos geworden zu sein. Als meist einsamer Wanderer schwelgt er häufig in Melancholie und trauert seinen alten Kämpferzeiten hinterher. Außerdem macht ihm alles zu schaffen, was ihn an seine Ruhmeszeiten in Rhobars Armee erinnert.
    Die letzten verfehlungen und darauch resultierende Degradierung hat ihn mürrisch und noch reizbarer gemacht.

    Beruf:
    Ordensbruder und Waffenknecht der Stadtwache in Thorniara.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Redlef in der kleinen unbedeutenden Siedlung Cast. Sein Vater war der Vogt dort und ihm oblag die Aufgabe, für Frieden im Dorf und in der Umgebung zu sorgen. Aus diesem Grund trägt die Familie auch den Zunahmen `Amare, was so viel wie 'Schützer' bedeutet.
    Als Sohn des Edelmannes hat Redlef von frühster Jugend an das Kämpfen mit dem Schwert und auch den Reiterkampf trainiert. Sein Leben verlief, in einem fast vergessenen Winkel des Reichs, größtenteils ereignislos, abgesehen von der ständigen Bedrohung durch plündernde Orks. Viele Male hat er tapfer und erfolgreich seine Heimat verteidigt, bis zu dem verhängnisvollen Tag im Regen, an dem sein Pferd stürzte.
    Es war kurz vor Ende des Krieges, als Redlef und seine Männer zu einem Erkundungsritt ausgesandt wurden. Sie trafen auf Orks im Wald, die sie aus dem Hinterhalt angriffen. Sein Kriegshengst scheute, verlor den Halt auf dem schlüpfrigen Boden und begrub ihn beim Sturz unter sich. Die Orks konnten zwar abgewehrt werden, doch ein Bein und die Schwerthand waren durch das Gewicht des sterbenden Pferdes zerschmettert. Der Feldheiler wollte ihm darauf im Lager die Hand abnehmen, und hatte für das Bein auch nur wenig Hoffnung. Aus Angst ewig als Krüppel leben zu müssen wehrte sich Redlef gegen die Amputation und behielt die Hand.
    Nach langer Krankheit und vielen Schmerzen hatte er es überstanden und lernte vorsichtig Laufen. Jedoch ist seine Hand nie richtig verheilt, er kann sie kaum noch bewegen, geschweige denn ein Schwert halten. Das Bein ist zwar gut verheilt, doch Redlef kann sich nur noch leicht humpelnd fortbewegen. Diese Verletzungen haben endgültig einen Schlussstrich unter seine militärische Karriere gesetzt. In Schande verließ er den heimatlichen Hof und zog von da an alleine durch das Land.
    Da er in Cast ebenfalls von einigen Waldläufern und alten Frauen, die Grundlagen der Kräuterkunde erlernte und sich auch sonst mit einigen Wehwechen auskennt, verdient er sich nun sein täglich Brot mit er Heilung von Vieh. Viele Bauern waren ihm schon sehr dankbar, dass er den lahmenden Ackergaul vor dem Schlachter und somit die Familie vor wirtschaftlichen Einbußen bewahrte.

    Um komplett mit dem Vergangenen abzuschließen, ließ er sich nach Argaan übersetzen, um dort neu beginnen zu können.

    Erlernte Skills:
    Barbier gelernt bei den Waldbewohnern in Silden. Seine Heilkünste beziehen sich aber mehr auf Tiere als auf Menschen.
    Einhand I + II bei
    Aaron bei der Niederschlagung eines Bauernaufstandes
    Reiten I +
    II im Selbststudium



    Meine NSCs


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Kerker (innerhalb der Bastion)

    -Vorgänger: B
    rutus, der jedoch inzwischen zu Alt für eine solche Aufgabe wurde.
    -Pons Pfirt, 15 Jahre, Sohn aus schwierigen Verhältnissen, Adjutant des Kerkermeisters.
    -Thomas, Sohn des Zimmermanns, 16 Jahre, Kerkerwachmann im Kerker Thorniaras.
    -Hinnark, 25 Jahre, Kerkerwachmann, stark wie ein Ochse. - Gestorben beim Angriff durch Echsenmenschen im Orkwald.
    -Harald, 37 Jahre, dickleibiger Kerkerwachmann, unter der Pantoffel seiner Ehefrau.
    -Rupert Krämer, 65 Jahre, ältestes Mitglied der Kerkerwachmannschaft, sehr verschwiegen aber loyal.
    -Hannes, 22 Jahre, über 2 Meter großer aber geistig sehr eingeschränkter Kerkerwachmann.

    Ordonanz

    -Richwin Trippel, 45 Jahre, der einzige und somit schwer überarbeitete Ordonanzbeamte Thoniaras.
    -Hargedorn von Wohlingen, 38 Jahre, Richter der Stadt Thorniara.

    Stadtwache/Miliz

    -Josh, 19 Jahre, Mitglied der Stadtwache, Armbrustschütze und verliebt in Melissa.
    -Kalaya, 15 Jahre, Joshs jüngere Schwerster, derzeit im Armenviertel verschollen.
    -Melissa, 18 Jahre, Mitglied der Stadtwache, gute Schwertkämpferin.
    -Andra, 17 Jahre, Gehilfin in der Schreibstube des Hauptmanns der Stadtwache.


    ZA von Olivia Rabenweil

    zugelassen
    Geändert von Redlef (21.11.2023 um 23:26 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Lehrling Avatar von Val
    Registriert seit
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    Beiträge
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Val ist offline
    Rufname: Val
    vollständiger Name: Valeria ya Torese
    Alter: 16
    Größe: 1,66m
    Augenfarbe: grau
    Haarfarbe: braun
    Aussehen: Bild1, Bild2, Bild3

    Eigenschaften:
    Aufgrund Ihrer Vergangenheit hat Sie gelernt niemandem allzu sehr zu vertrauen. Gerade Männern gegenüber reagiert sie schnell feindlich. Grundsätzlich auf der eher körperlich schwächeren Seite bedient sie sich hierbei eher ihrer vorlauten Zunge und wachen Verstandes anstelle des rostigen Messers, welches Sie stets bei sich führt.
    Neugierig auf die Welt außerhalb des Sklavenrings wendet sie sich nun von ihrem Vater um sich ihre eigene Meinung von allem zu bilden.

    Vorgeschichte:
    Acht Jahre. Acht lange Jahre ist es her, dass sie von ihrer eigenen Mutter an Sklavenhändler verkauft wurde. Acht Jahre waren es auch, die Sie zu diesem Zeitpunkt auch erst auf dieser Welt war. Weder die erste, noch die zweite Hälfte Ihres bisherigen Lebens waren dabei etwas würdig, dass man "Kindheit" nennen könnte.
    Wuchs sie anfangs noch mit Neugier an diesem "Trilo" auf, der ihr Vater sein soll und von dem ihre Mutter tagein tagaus erzählte, so wich dieses Interesse als sie realisierte, dass eben jener Trilo es war, der sie mit ihrer Mutter allein lies. Mittellos, heimatlos, hoffnungslos. Spätestens als ihre Mutter alles Ersparte nahm um einen Ermittler mit der Suche nach Trilo zu beauftragen, hätte Sie die Gunst der Stunde nutzen sollen um weg zu gehen. Weit weg. Doch wer könnte schon seine eigene Mutter an ihrem emotionalen Tiefpunkt im Stich lassen? Und das mit sechs Jahren? Kaum jemand.
    Natürlich ergaben die Nachforschungen nichts und der Fremde brauchte immer wieder neues Gold um seine Suche auszudehnen. Zumindest bis der Kerl zwei Jahre später plötzlich einen Erfolg erzielen konnte. Es war unklar wer diese Nachricht ungläubiger entgegen nahm, Val oder Ihre Mutter. Er erzählte von einer Insel namens Feshyr wo der angebliche Ritter aktuell stationiert wäre. Es ginge ihm gut und werde für seine Familie sorgen. Laut eigener Aussage wusste er wohl gar nicht, dass es Val gab. Ein weiteres Stück Ihres Herzens erstarrte hierbei. Dennoch versuchte sie das Positive zu sehen. Ihre Mutter und auch sie selbst konnten den Leben auf der ständigen Durchreise und Suche nach dem Phantom Trilo endlich entkommen. Endlich nicht mehr für ein wenig hartes Brot, halb vergorene Milch oder abgestandenes Wasser von Badehaus zu Badehaus ziehen um Verletzte und Kranke soweit zu versorgen, dass diese entweder in Ruhe sterben oder sich in die nächste Schlägerei stürzen konnten. Gorthar war fürwahr kein geeignetes Land für ein heranwachsendes Mädchen. Selbstverständlich kostete die Überfahrt wieder Gold. Doch Mutter zahlte die Preise freudlos, jedoch mit Leibeskräften. Erst später verstand sie was diese Worte wirklich bedeuteten.
    Kaum auf der Insel angekommen, wendete sich das Blatt ruckartig. Absehbar, sicher, aber dennoch war Val geschockt von den Ereignissen. Es gab hier keinen Trilo. Gab es nie. Wird es vermutlich nie. Was es hier gab waren jede Menge ausgemergelte Menschen in Ketten, und wettergegerbte Menschen in teilweise guten Klamotten, oder gar Rüstungen. Sklaven, Sklavenhalter und Sklavenjäger. Ihre Mutter sollte hier nun verkauft werden. Val selbst sei zu jung um „nützlich“ zu sein. Dass sie auf dem Schiff offenbar krank wurde, unterstrich Ihre Unbrauchbarkeit. Der wahre Schock jedoch war die Reaktion Ihrer Mutter. Diese schaffte es mit goldener Zunge die Piraten davon zu überzeugen, dass sie selbst doch bereits zu alt für einen Käufer wäre und es ja immer jemanden gab, der sicher auch Gefallen an einer „Kleinen Süßen wie Val“ finden würde. Am Ende gingen beide in die Sklaverei über. Val als Erste von noch vielen kommenden Kindersklaven. Ihre Mutter jedoch wurde schon am nächsten tag wieder mit dem Schiff weggebracht. Nur die Götter wussten wohin, wieso und ob frei oder unfrei.
    Die folgenden Jahre waren nur noch verschwommen in Ihrer Erinnerung. Vieles verblaste, weil sie sich an die Gewalt, Verkäufe und Rückgaben gewöhnte. Manches jedoch wurde tief in ihrem Bewusstsein verdrängt. Sehr tief. Sie war nicht vermittelbar, und das obwohl sie eigentlich heiß begehrt sein sollte gemäß den beiden Anführern des Sklavendorfs, Raoul und Kerrem. Sie sah scheinbar gut aus, war frühreif, konnte lesen, schreiben und rechnen. Aber vor allem war sie Großteils willenlos, da sie sich mit dieser Art von Leben bereits abgefunden hatte. Keine Gegenwehr. Einer der Hauptgründe für die vielen Rückgaben der Sklavin, da sie auf ihre neuen Besitzer wahlweise mal unheimlich wirkte, mal ihre leeren Augen wohl jeglichen Spaß an Allem nahm. Sie machte es sich, mehr aus Gewohnheit im Hinblick auf ihre unbrauchbare Mutter, zur Aufgabe sich um die anderen Kinder soweit zu kümmern, dass diese nicht sofort seelisch brachen. Zum Beispiel wie man die Schmerzen unterdrückte, das Heimweh ignorierte und wie man sich jederzeit ein Lächeln abzwingen konnte.
    Dann kam der Tag an dem ihr Leben auf den Kopf gestellt wurde. Die Sklavenjäger hatten einen weißhaarigen, ausgezehrten Mann wohl mitten im Meer aufgesammelt. Zunächst glaubte Sie es wäre ein armes Schwein wie jeder andere auch, aber seine Augen. Diese Augen. Sie verhießen nichts Gutes. Ein Sturm würde aufziehen und dieser Kerl, den sie intuitiv, ohne den Grund zu auch nur zu erahnen, verabscheute, war Anfang und Ende. Und sie behielt Recht. Der Kerl hatte zusammen mit einigen anderen Sklaven revoltiert und es tatsächlich sogar geschafft. Gescheiterte Aufstände gab es immer wieder und sorgten für Abwechslung. Doch diesmal war alles anders. Sie war frei. Sie hatte jedoch noch eine Aufgabe. Das Lodern in ihr wollte Rache. Jahre des Elends entbrannten und zusammen mit den anderen Kindersklaven sollte das Feuer Nahrung finden und wachsen…

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (14.06.2023 um 23:33 Uhr - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Val (29.06.2023 um 17:51 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Jacques Percheval
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    Jacques Percheval ist offline
    Name: Jacques Percheval
    Alter: 21

    Rang OT: Rang 4 - Ordensbruder
    Rang/Rolle im RPG: Soldat der Miliz von Thorniara, Sir Ulrichs offizieller Armbrustwächter!

    Skills (2/8):
    - Speer 2+

    Rüstung: Gambesson und Waffenrock der Miliz
    Waffen:
    - Grobe, eisenbeschlagene Holzkeule, die er Mik, einem Handlanger der Roten Hand, abgenommen hat. Es ist keine hochwertige oder elegante Waffe, aber ein Memento, eine Erinnerung daran, wofür er kämpfen will.
    - Kurzschwert (Miliz-Standard)
    - Hellebarde (Miliz-Standard)


    Aussehen: 1,81m groß, kräftig, braungebrannt, blonde Haare, helle blaue Augen (also insgesamt durchaus gutaussehend), hat meist ein freundliches (böse Zungen würden manchmal auch behaupten, ein leicht debiles) Lächeln im Gesicht.


    Eigenschaften: Freundlich, offen, hilfsbereit, friedliebend (lässt sich allerdings auch nichts gefallen – er ist ein kräftiger Kerl und im Notfall weiß er auch, wie man jemandes Öhrchen zum Klingen bringt), naiv, nicht besonders schlau, aber dafür umso neugieriger, mutig – wobei sich da manchmal durchaus die Frage stellen muss, ob er nun wirklich noch mutig ist, oder einfach zu dumm, die Gefahr zu begreifen…
    Bonus: Kann exzellent kochen (und tut das auch sehr gern)!

    Hintergrund:
    Jacques wuchs auf einem kleinen Dorf in einem Gebirgstal in Gorthar auf, das so abgelegen war, dass es von der Außenwelt praktisch ignoriert wurde. Die kleine Dorfgemeinschaft lebte ungestört für sich, nur selten kam mal ein Händler vorbei, Reisende gab es so gut wie nie. Jacques hatte liebevolle Eltern und fünf große Brüder, die ihn vor allen Unbilden des Lebens beschützten – seine Kindheit war so behütet, wie man es sich nur wünschen konnte.
    Aber vielleicht war es gerade dieses Übermaß an Sicherheit, das Jacques von fernen Ländern und Abenteuern träumen ließ. Vielleicht war es auch der alte Kriegsknecht Gromar, der sich in dem Dörflein niedergelassen hatte, um einen geruhsamen Lebensabend als Hufschmied dort zu verbringen – und als Geschichtenerzähler, dem Jacques schon von klein auf an den Lippen hing, wenn er von seinen Abenteuern in fernen Ländern erzählte, von Wäldern und Wüsten, von Städten und Festungen, von Magiern und von Rittern in glänzenden Rüstungen, die Orks und Monster erschlugen, um diejenigen zu beschützen, die sich nicht selbst schützen konnten.
    Für Jacques stand schon früh fest: Er würde Ritter werden! Wenn man versuchte, ihm diese Flausen auszureden, bestärkte man ihn nur noch darin. Dass einer der wenigen Händler, die das Dorf halbwegs regelmäßig aufsuchten, ab und an auch noch schlechte Ritterromane im Gepäck hatte, machte es nicht besser. Irgendwann schließlich mussten Jacques‘ Eltern und seine Brüder einsehen, dass es keinen Sinn hatte, den Burschen von seinem Vorhaben abhalten zu wollen, und versorgten ihn stattdessen mit allem an Unterstützung, die sie ihm geben konnten, um seine Reise in die Welt des Rittertums anzutreten.
    Sein erstes Ziel war Thorniara. Hier, so wusste er vom alten Gromar, residierten die Paladine des Königs in einer riesigen, steinernen Zitadelle. Hier würde er ihnen seine Dienste anbieten und, so Innos wollte, sein neues Leben als Ritter beginnen!


    Geschichte im RPG:
    Direkt nach seiner Ankunft in Thorniara geriet Jacques in einen riesen Aufruhr, als ein mit Sklaven beladenes Schiff führungslos die Kaimauer rammte [1]. Dabei lernte er die ehemalige Sklavin Val kennen [2], in die er sich sofort Hals über Kopf verliebte [3], und half dabei, einen Haufen Kinder in (vorübergehende) Sicherheit zu bringen, indem er kurzerhand die Hafenschenke Zum Klabautermann okkupierte [4] [5] [6] - zumindest, bis ein schlecht gelaunter Hauptmann der Stadtwache die Feier auflöste [npc] und man Jacques, Val, Trilo, Griffin und Sunder kurzerhand ins Gefängnis warf [7] [8] [9].
    Dem Interesse einer Verbrecherorganisation namens Rote Hand an Trilo hatten es die Gefangenen zu verdanken, dass sie 'befreit' wurden - nur im sich in der Gewalt noch deutlich üblerer Zeitgenossen als schlecht gelaunter Wachhauptleute wiederzufinden [npc] [10] [11] [12] [13] [npc] [14] [npc] [npc] [npc] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [npc] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37].

    Expedition mit Ulrich und Calan:
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    Geändert von Jacques Percheval (18.03.2024 um 10:46 Uhr) Grund: -

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    Lehrling Avatar von Mina Argon
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    Die Gilde Innos' im Forenrollenspiel
    Mina Argon ist offline
    Name: Mina Argon
    Alter: 25
    Rüstung: Bürgerkleidung und alte Lederschürze
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Schmiedin)
    Startpunkt: Thorniara

    Skills: 1/2
    - Handwerker (Schmiedin)


    Aussehen:
    Glattes, kastanienbraunes Haar umrahmt ihre leicht kantigen Gesichtszüge und reicht ihr bis zu den Schultern herab. Nicht selten verbirgt ein leichter Schmutzfilm aus Öl und Dreck ihre hübsches Antlitz. Zudem kann man ihr die harte Arbeit und oft langen Tage in der Schmiede an ihren dunklen Augenringen und einem erschöpften Gesichtsausdruck gut ablesen.
    Mina ist nicht viel größer als die durchschnittliche Argaanerin und sticht hingegen mehr mit ihrem kräftigen Körperbau hervor. Die tägliche Ausübung ihrs Handwerks zeichnet sich dabei vor allem an ihrem Oberkörper sichtbar ab.

    Eigenschaften:
    Mina ist eine eher ruhige junge Frau, die sich selten in Streitigkeiten verwickelt, aber sich dennoch durchzusetzen weiß wo es nötig ist. Auf dem ersten Blick wirkt sie oft sturer und schroffer als sie es eigentlich ist. Ihr Handwerk, als auch das Leben in Kriegszeiten verlangen viel von ihr ab und so versucht sie sich lieber auf wichtigere Angelegenheiten zu konzentrieren, als sich mit irgendwelchen Idioten herum zu schlagen.
    Durch den starken Familienzusammenhalt den sie erfahren durfte, ist Mina zu einer sehr hilfsbereiten Person heran gewachsen. Dass sie nicht Jedem helfen kann ist ihr schmerzlichst bewusst. Trotz alledem packt sie durch ihre Tatkräftige Art gern mit an wo es geht und scheut sich keineswegs vor schwierigen oder anderweitig wideren Aufgaben.


    Vorgeschichte:
    Mina wuchs als Tochter des Schmieds Alberich und seiner Frau Henrika auf Argaan auf. Zusammen mit ihrem älteren Stiefbruder Rohland verbrachte sie dort eine verhältnismäßig unbeschwerte Kindheit. Nach dem Tod ihrer Großeltern mütterlicherseits zog es die kleine Familie vom Land in die Stadt Thorniara. Hier investierte ihr Vater in ein kleines Haus samt Schmiede und konnte Frau und Kindern durch seine Arbeit ein bescheidenes aber gutes Leben ermöglichen.
    Der zweite Orkkrieg, der auf dem Festland tobte, schien für das damals noch kleine Mädchen weit entfernt. Für ihren Vater, dessen Eltern nahe Faring lebten, war er hingegen fast greifbar nahe. Sich seinem eigenen Vater verpflichtet fühlend, schickte er seinen Sohn Rohland nach Vengard, auf dass er sich dort als Feldarzt ausbilden und nützlich machen sollte.
    Mina selbst blieb bei ihren Eltern und erlebte ungefähr zwei Jahre später zum einen die Einnahme der Stadt durch König Rhobars Armee, als auch das zunehmende Leiden ihres Vaters. Nach dem Sieg über die Orks gab es zwar Grund zum Aufatmen, doch stand bereits ein neuer Konflikt direkt an der Türschwelle. Über den Verbleib ihres Stiefbruders und ihrer Großeltern konnte die Familie nur mutmaßen. Die Ungewissheit machte ihrem Vater jedoch sehr zu schaffen, so dass es ihm über die folgenden Jahre hinweg gesundheitlich immer schlechter ging. Obwohl ihr Stiefbruder Rohland in die Fußstapfen des Vaters hatte treten sollen, so fand sie sich an seiner Stelle immer öfter in der Schmiede. Hier half sie aus wo sie nur konnte und erlernte so nach und nach das Schmiedehandwerk. Es war ein schleichender Prozess gewessen, doch schlussendlich musste sich Alberich fast gänzlich aus der Schmiede fernhalten und die schwere Arbeit seiner Tochter überlassen. In seinen letzten Jahren verbrachte Henrika viel
    Zeit mit der Pflege ihres Mannes. Für die Nachbarschaft wie auch für die Stammkunden war es somit ganz normal, dass von nun an Mina die Familie zum größten Teil ernährte. Mina selbst, die mittlerweile zu einer jungen Frau herangereift war, sah es ebenso als Selbstverständlichkeit an, wusste jedoch aus erster Hand, dass sie einen Beruf ausübte, der für ihr Geschlecht eher unüblich war.
    Immer schwächer werdend, erlag ihr Vater schließlich an seinem Leiden. Ein schwerer Schlag für die kleine Familie, doch auch eine Erleichterung einen Mund weniger stopfen zu müssen. Die Lage auf Argaan hatte sich in den Jahren fest gefahren und somit einige Probleme für das einfache Volk mit sich gebracht. Etwas musste sich ändern, doch was sollte eine einfache Schmiedin schon ausrichten können?
    Zweitaccount von: melford


    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (08.11.2023 um 19:05 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Mina Argon (28.02.2024 um 20:30 Uhr)

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