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Unrealistisches in Spielen.

  1. #1 Zitieren
    Lehrling
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    namenlos ungeborene energie in einem körpergefäss
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    Ich möchte zum Thema Monster eine Idee äussern.
    Je mehr ein Monster verletzt ist umso mehr müsste dieses Monster unfähiger sein sich zu bewegen und kraftloser zu schlagen können.
    In jedem Spiel beim kämpfen gegen Monster und/oder feindliche NPC´s , der Lebensbalken des Monsters oder des Spielers ist, nehmen Wir an zu 3/4 abgebaut durch Treffer... , das Monster/Npc/Spieler kann sich trotzdem schnell bewegen als wäre nichts geschehen. Ich weiss gerade nicht wie ich das anders beschreiben könnte...
    Die Programmierer denken gar nicht daran oder vergessen , nehme ich mal an , das Prinzip "je verletzter umso unbeweglicher und wehrloser " ?
    Das sollte in Spielen miteingebaut werden. Bin mal neugierig wer das auch so sieht. oder ob das überhaupt jemanden interessiert... Bin das nur ich dem sowas auffällt ... hinterfragen ?
    “I said to my soul, be still and wait without hope, for hope would be hope for the wrong thing; wait without love, for love would be love of the wrong thing; there is yet faith, but the faith and the love are all in the waiting. Wait without thought, for you are not ready for thought: So the darkness shall be the light, and the stillness the dancing.”
    ― T.S. Eliot



    Sine nomine ist offline Geändert von Sine nomine (06.02.2022 um 09:21 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    banned
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    In Wirklichkeit kann es aber schon auch tatsächlich passieren, dass man (oder ein Monster) in potentiell tödlichen Kämpfen so stark mit Adrenalin und anderen Stresshormonen vollgepumpt ist, dass Schmerzen de facto keine Rolle spielen.

    Abseits davon gibt es ein paar Spiele, bei denen man Gegnern Gliedmaßen abtrennen kann, und die dann trotzdem teilweise weiter kämpfen.

    Im Grunde ist das Problem das du beschreibst aber einfach gutes Gamedesign. Das lebt von der Zuspitzung davon, dass Gegner im Laufe eines Kampfes stärker werden, so wie auch das Spiel nach und nach schwerer wird. Macht natürlich sowieso nur bei Bossgegnern halbwegs Sinn, andere sind meist eh zu schnell tot um irgendeinen Effekt festzustellen.

    P.S. In Project Zomboid werden die Zombies im LAufe der Zombie Apokalypse, nach ein paar Wochen und Monaten, schwächer weil sie nach und nach weiter verwesen.
    In Kenshi kannst du wenn du willst eine Armee aus Amputierten in die Schlacht schicken. Die sind dann auch schwächer.
    ulix ist offline

  3. #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Hechti
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    Dann müsste sich aber auch der eigene Charakter schlechter bewegen bzw kämpfen können, je weniger Lebensenergie er hat.

    Aber ich weiß schon, was du meinst. Wenn man gegen eine Gegnergruppe kämpft, dann macht es immer am meisten Sinn, wenn man sich erstmal um einen kümmert, bis er flach liegt, dann den nächsten, usw. Weil egal wie verletzt die sind, man selber bekommt von jedem immer gleich viel Angriffe und Schaden.
    Hechti ist offline

  4. #4 Zitieren
    banned
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    Zitat Zitat von Hechti Beitrag anzeigen
    Dann müsste sich aber auch der eigene Charakter schlechter bewegen bzw kämpfen können, je weniger Lebensenergie er hat.
    Project Zomboid!
    Da ist es auch nicht so simpel. Wenn das Bein verletzt ist humpelt man mehr, stolpert vielleicht öfter, und ist generell langsamer.
    Wenn der Arm verletzt ist schwingt man Waffen langsamer, zielt schlechter, etc. Außerdem verliert man auch schneller Blut wenn man z.B. am Hals verletzt wird.

    Ich finde auf jeden Fall interessant, dass dieses in den meisten Spielen bestehende "Problem" dem TE aufgefallen ist. Kam mir noch nie in den Sinn.
    Aber was mir schon öfter in den Sinn kam:

    Nachladen funktioniert in 99% aller Spiele falsch. Nehmen wir an ich habe noch 14 Schuss, 3 in der Waffe und 11 im Vorrat, die Waffe fasst 7 Schuss gleichzeitig.
    Wenn ich nun in Wirklichkeit nachladen wollte, müsste ich entweder das ganze Magazin wechseln (und 3 Schuss "wegschmeißen"), oder das Magazin rausnehmen und einzeln die 4 weiteren Patronen hinein tun, was ewig dauert.

    Achja, habe ich schon Project Zomboid erwähnt? Da ist das nämlich (größtenteils) realistisch.
    ulix ist offline Geändert von ulix (06.02.2022 um 16:45 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Mythos Avatar von OuterHaven
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    Ich finde Bloodborne macht das zum Teil ziemlich gut. Wenn man zb einem großen Biest oft genug an die Arme schlägt, dann werden die gestunnt und man kann für einen kurzem Moment extra Schaden machen. Die Bosse werden dann aber trotzdem im Verlaufe des Kampfes stärker, weil sie mehr oder weniger in Rage verfallen wenn sie genug Leben verlieren und dann ihre zweite Phase starten.
    OuterHaven ist gerade online

  6. #6 Zitieren
    Legende Avatar von Ajanna
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    Je verletzter, desto Adrenalin, desto unempfindlicher. Natural ELEX, sozusagen. Sollte aber eigentlich auch beim Held funktionieren, bis kurz vor dem Zusammenbruch.

    Ajanna ist offline

  7. #7 Zitieren
    Lehrling
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    :-) Hey, ich hab wohl eine andere Auffassung von . aha wegen adrenalin spürt man dann nichts mehr... Wie könnt ihr euch da so sicher sein ? Also ich möchte nicht in wirklichkeit von Monstern gejagt werden ganz zuu schweigen gegen diese dann mt fetten schwertern und zeuxl kämpfen har har har und wenn man dann getroffen wird stärker zuschlagen durch adrenalin schub ... har har har... ... obwohl ich habe da so ein geheimnis , aber nicht monster bekämpfen sondern petroleum truck explosion im massen autounfall überleben und weiter leben ,als achtjähriges Kind hab ich das schon gesehen... ... (Alle die im auto waren haben das überlebt) ... es erstaunt mich immer wieder wie gewaltig stark die lebenskraft sein kein und solche heftig gleissende explosionen überleben kann... ich könnte jetzt aufrollen welche phantastischen nachwirkungen das hatte nach dem in die Augen von Mrs. Death sehen... die schleier des verborgenen die ich als kind durchbohren konnte... bis heute sehr rare fähigkeiten entwickelt habe... Also ist das dann doch realistisch ... adrenalin macht stärker... stimmt ja hab ich ja schon erlebt... ja. doch stimmt.... ist das okay wenn ich das hierhin schreibe... [Bild: s_064.gif] ? danke für die nette unterhaltung
    Sine nomine ist offline Geändert von Sine nomine (07.02.2022 um 08:27 Uhr) Grund: Satzreihenfolge korrigiert :)

  8. #8 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Ambi
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    Das komplett mit Adrenalin zu entschuldigen find ich auch zu einfach

    Hauptgrund ist wohl hier wirklich eher das Gameplay. Denke mal, das wäre nur wirklich gut umsetzbar in Spielen die sehr auf Realismus setzen.
    Mir fällt da sofort die Militärsimulation ArmA ein wo man verschiedenste Verletzungen haben kann mit den jeweiligen Auswirkungen.
    Ambi ist offline

  9. #9 Zitieren
    Halbgott Avatar von Progrinator
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    Zitat Zitat von Sine nomine Beitrag anzeigen
    Ich möchte zum Thema Monster eine Idee äussern.
    Je mehr ein Monster verletzt ist umso mehr müsste dieses Monster unfähiger sein sich zu bewegen und kraftloser zu schlagen können.
    In jedem Spiel beim kämpfen gegen Monster und/oder feindliche NPC´s , der Lebensbalken des Monsters oder des Spielers ist, nehmen Wir an zu 3/4 abgebaut durch Treffer... , das Monster/Npc/Spieler kann sich trotzdem schnell bewegen als wäre nichts geschehen. Ich weiss gerade nicht wie ich das anders beschreiben könnte...
    Die Programmierer denken gar nicht daran oder vergessen , nehme ich mal an , das Prinzip "je verletzter umso unbeweglicher und wehrloser " ?
    Das sollte in Spielen miteingebaut werden. Bin mal neugierig wer das auch so sieht. oder ob das überhaupt jemanden interessiert... Bin das nur ich dem sowas auffällt ... hinterfragen ?
    Manch mal muss man erst in Fahrt kommen um ordentlich zuzuschlagen. Das ist gar nicht unrealistisch. Das man sich schnell von schaden erholt oder dies das ist auch unrealisitisch. Ist doch egal.

    In Fallout können lebendige ghoule beine und arm teile verlieren, wodurch die sich schlechter bewegen (also wenn die ihre beine verlieren)
    Progrinator ist offline

  10. #10 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Das müsste halt alles programmiert werden, dazu bräuchte man aber nicht nur Informationen, wie sich gewisse Lebewesen bei bestimmten Verletzungen verhalten würden, sondern auch, wie sie sich damit (den Verletzungen) in der Umwelt verhalten. Allein das würde wohl extrem viel Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn ich so ein System irgendwie interessant finden würde.

    Die eigene Spielfigur sollte meiner Meinung nach aber nicht bis ins kleinste Detail verletzbar sein. Hier müsste man dann ja auch berücksichtigen, wie lang die Heildauer je nach Verletzung wäre und wie lange man den Spieler damit durch die Welt streifen lässt. In vielen Spielen werden dafür meist nur langanhaltende Debuffs genutzt, weil es halt einfacher ist und man die Verletzungen nicht grafisch darstellen muss.
    Bock auf Discord?
    [Bild: sigpic168022_132.gif]
    Wer Interesse hat, kann sich gern bei antimatter oder mir melden! Wir sind jetzt übrigens ein Community-Server!
    Defc ist offline

  11. #11 Zitieren
    objektiv falsch Avatar von Heinz-Fiction
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    Es gab und gibt bereits spiele, die so etwas haben. Das Problem mit dieser Art "Realismus" ist, dass es sehr frustrierend sein kann, wenn man bspw nach einem Treffer auf den Oberarm nicht mehr zuschlagen oder sich nach Treffern ins Bein nicht mehr bewegen kann. Es macht durchaus Sinn, sowas in bestimmte spiele einzubauen, das sind aber in der Regel Nischentitel, die eine ganz bestimmte Zielgruppe bedienen
    "Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
    Heinz-Fiction ist gerade online

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