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  1. #1 Zitieren
    Einmalposter
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    Hi Leute,
    ich verfolge nun schon seit geraumer Zeit (ein paar Jahre) "dieses" Forum und habe mich bisher noch nicht zu Wort gemeldet, oder gar angemeldet. Nun ist es endlich soweit, aber warum eigentlich? Sagen wir es ist die Neugier und weil ich dieses Thema so noch nicht hier gefunden habe, ich hoffe es ist auch so. Man darf mich da gerne korrigieren.

    So nun aber zum Thema selbst, ich habe mich gefragt warum Piranha Bytes immer noch so ein vergleichsweise kleines Studio ist. Man kann doch als Entwickler Piranha Bytes einige Erfolge vorweisen und im Großen und Ganzen sind die produzierten Spiele auf gutem Niveau und verkaufen sich dementsprechend?!

    Meine Vermutungen:
    Will man dies nicht Seitens Piranha Bytes, hat man Angst vor dem damit verbundenen Umsatz/Gewinn machen müssen?
    Hat man noch garnicht über eine solche Idee nachgedacht?
    Ist vllt. doch nicht soviel Eigenkapital vorhanden und man müsste dafür jmd. ins Boot holen?
    Ist man bei Piranha Bytes vllt. zu satt vom "Erfolg"?
    Gut mir würden noch unzählige einfallen, euch vllt. auch die eine oder andere, wenn ja bitte schreibt sie doch hier.

    Zum Teufel warum Interessiert Ihn das eigentlich?
    Ja... das hat viele Gründe. Als erstes möchte ich hier betonen, dass ich den Jungs und Mädels von Piranha Bytes nicht zu nah tretten möchte, auch möchte ich mich keiner Nörgelorgie anschließen, ich wünsche Ihnen eher alles erdenklich Gute und möchte mich für ein paar tolle Spiele meiner Kindheit bedanken. Wenn ich nur daran denke wieviele Stunden dort von mir versenkt wurden. Vielen Dank dafür!

    Ich denke viele der Diskusionnen über schlechte Spielmechanismen, Quests, Grafik, Story, Charaktere und so weiter haben eine Gemeinsamkeit, jeder der Mitarbeiter bei Piranha Bytes hat nur eine bestimmte Zeit für ein Spiel zur Verfügung, man muss sich also sehr genau entscheiden was man macht und was nicht. Ich denke jeder von uns weis wie schwer das in seinem eigenen Leben manchmal sein kann, entweder/oder eben.
    Wie komme ich zu so einer Behauptung, ich würde gerne hierfür CD Project RED also Beispiel nehmen. Dort hat man Witcher 2 mit um die 100 Leute entwickelt und es war ein gutes Spiel, ich habe es gerne gespielt, aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Jetzt schauen wir uns jedoch Witcher 3 an, mehr als 250 Leute im Entwicklerstudio und es ist ein unglaublich tolles Spiel geworden und hat es geschafft mich vom Witcher Universum mit Links zu überzeugen. Hier wurde einen Idee verfolgt und diese mit genügend Leuten umgesetzt. Klar, Macken hat es auch, aber diese verzeit man Ihm.

    Worum geht es mir hier eigentlich?
    Ich habe das Gefühl dass man bei Piranha Bytes in die falsche Richtung geht, die letzten Spiele haben sich alle unfertig angefühlt, als hätte man viele gute Ideen rausstreichen müssen und manches schnell noch gangbar gemacht. Ich möchte hier nicht auf Einzelnheiten eingehen, da kommen wir vom hundertstel ins tausendstel.

    Warum gehe ich dann nicht zu einem der anderen achso tollen Rollenspiele?
    Ganz einfach, weil immer noch tolle Ideen in den Piranha Bytes schlummern und warten richtig umgesetzt zuwerden.

    Jetzt seit Ihr dran, ich freu mich schon auf fleissige Tipper/innen, bitte immer schön nett und sachlich bleiben, danke.
    R3x0n ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Soloist
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    Ich gebe Dir da vollkommen recht und wundere mich auch schon lange, warum PB sich regelrecht mit Händen und Füßen gegen jedes organische Wachstum wehren. Man wächst normal mit seinen Aufgaben und wenn man erfolgreich Spiele auf den Markt bringt, dann sollten die logischen Folgeschritte so aussehen, dass Gewinne reinvestiert werden, das Studio expandiert und die nächsten Spiele sich dank höher, schneller, weiter noch besser verkaufen usw. ... so dass man dann bis zu einer bestimmten Größe wächst und mit den Großen im Geschäft "mitpissen" kann .

    Ein besserer Vergleich als CD Projekt wäre übrigens z.B. Larian Studios oder auch Obsidian Entertainment. CD Projekt war schon lange vor der Gründung des CDP Red Studios und auch vor GOG eine große Nummer im Publishing in Polen. Die haben eine komplett andere Ausgangslage gehabt mit einem dicken finanziellen Vorschuss. Inzwischen (d.h. seit dem Reverse Takeover mit der Optimus S.A.) ist das Unternehmen CDP ja an der Börse gelistet und hat eine Marktkapitalisierung von ca. PLN 5 Mrd., was ca. €1,1 Mrd. entspricht.

    Aber nehmen wir mal Larian Studios. Die haben wirklich ganz klein in der Garage angefangen mit einem kleinen Strategiespiel (LED Wars), sind dann fast in den Ruin geschlittert als es mit attic Unstimmigkeiten (attic war pleite und zahlte nicht mehr) bezüglich LMK (The Lady, The Mage and The Knight... ein DSA CRPG) gab, haben die Pleite abgefangen und aus dem Nichts das beliebte und erfolgreiche Divine Divinity geschaffen. Dann haben sie sich ein paar Jahre mit diversen Publishern herum geärgert, insbesondere CDV und UbiSoft, konnten aber durch die erfolgreichen Spiele ordentlich wachsen und haben nunmehr mit Divinity Original Sin den Sprung in die vollkommene Unabhängigkeit vollzogen. Ergebnis: Neben dem stetig gewachsenen Studio in Gent, gibt es nun auch Larian St. Petersburg und Larian Quebec. Eine absolute Erfolgsstory und ein Paradebeispiel, wie man als Entwicklerstudio organisch mit seinen Aufgaben wächst.
    Oder siehe Obsidian... das sind zwar absolute Söldnerseelen, die sich für alles hergeben von South Park bis Star Wars bis Fallout bis Alpha Protocol bis hin zu diesem komischen Armored Warfare MMO, aber aus bescheidenen Anfängen ist auch dort ein Studio von 200+ Angestellten geworden, die ständig an mehreren Projekten parallel arbeiten.

    Warum PB zwanghaft klein bleiben wollen, erschließt sich mir auch nicht. Es wurde bei Risen 2 und 3 schon deutlich, dass sie zu den Großen des Business endgültig den Anschluss verloren haben. Da ist einfach ein deutlicher Qualitätsunterschied spür- und sichtbar. Dies wird mit steigenden Anforderungen sicherlich nicht besser in der Zukunft. Gleichzeitig wollen die Piranhas bzw. ihr Publisher bei den Großen mitspielen, da sie die gleichen €50 bis €60 pro Spiel haben wollen, obwohl sie eigentlich nicht mehr mithalten können. Das kann eigentlich nicht gut enden... entweder sie entscheiden sich irgendwann mal doch personell aufzurüsten oder sie werden einer der Entwickler werden, die bei Steam im (reichlich überfüllten) Indiebereich landen werden, wo man sich halt grad so über Wasser hält, aber keine großen Sprünge macht.
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  3. #3 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Von einem wirklichen Erfolg kann man bei PB ja wohl kaum sprechen - Ausnahme ist Gothic 3, dass sich um die 1 Million mal verkaufte, mit Zweitverwertung. Allerdings wird PB wohl nicht viel von dem Geld gesehen haben. Zumindest ist das meine Meinung. Bei PB ist das Hemd zu kurz - finanziell gesehen. Die Risen Reihe war de facto Auftragsarbeit von Koch Media, als Hireling bekommt man aber zuerst nur die Entwicklungskosten bezahlt. Erst wenn der Publisher und der Geldgeber in die Gewinnzone rutschen, dann gibt es auch für den Entwickler ein Stück vom Kuchen ab. Swen Vincke (Larian) hat mal in einem Interview eine Rechnung aufgemacht und es ist erstaunlich wenig was als Gewinn (wenn es denn einen gibt) in den Kassen des Entwicklers klingelt. Es kommt dabei aber immer auf die Verträge an.
    Wenn man dann die Bilanzen von Pluto 13 sieht, dann ist bei PB nicht viel hängen geblieben, heißt die Gewinne hielten sich in Grenzen. Mit einem Jahresüberschuss/Gewinn von 50.000 Euro kann man keine großen Sprünge machen und erst recht kein Rücklagen für künftige Games bilden.
    Pursuivant ist offline

  4. #4 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Es ist ja nun auch nicht so, dass PB immernoch nur die 5 Leute sind, die Gothic gemacht haben.
    Sie haben sich doch vergrößert und erweitert und geben auch einige Aufgaben nach Draußen.
    Was stellt ihr euch denn unter Wachstum vor?
    Die 20-30 Mitarbeiter sind doch auch schon eine Zahl.
    Oder sollen es 100-200 sein?

    Zumal mehr Mitarbeiter nicht bessere oder schlechtere Qualität bedeutet.
    Wie soll das auch funktionieren.
    Ob jetzt 10 oder 50 Leute an einer Story arbeiten....
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review
    Dark_Bauer ist offline

  5. #5 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Ein größeres Team würde eine andere Arbeitsweise, und ein anderes Arbeitsumfeld bedeuten. Man mag es wohl lieber Familiär, dazu passt auch das Wohnhaus das PB als Sitz nutzt.

    Auf jeden Fall würden die Kosten massiv ansteigen, da ist dann die Frage ob man sich das Leisten kann/will.
    Man müsste dann auch schneller neue Spiele veröffentlichen, denn irgendwoher muss ja das Geld rein kommen. Man könnte nicht mehr nur an einem Projekt arbeiten, sondern wäre quasi gezwungen an 2-3 Parallel zu arbeiten um alle 1-2 Jahre ein neues Spiel zu veröffentlichen.

    In Deutschland gibts AFAIK auch nicht viele große Studios, die meisten sind relativ Klein.
    Es ist auch nicht unüblich (ebenso bei sehr großen Studios), das mitten in Projekten Freelancer einsteigen, die nur solange dabei sind, bis sie ihre Aufgabe an einem Projekt abgeschlossen haben (gerade wenn es um sehr spezielle Themen geht, KI-Entwicklung bspw.). Dadurch kann die Zahl an Mitarbeiter Kurzfristig auch mal deutlich steigen.

    Nur weil ein Entwickler viele Leute beschäftigt, heißt das auch nicht das jede Personen Aktiv an der Entwicklung jedes Projekts beteiligt ist. Speziell nicht über die komplette Zeit, die Meisten werden nur relativ kurz an einem Projekt beteiligt sein. Grafiker bspw. braucht es zu beginn der Entwicklung praktisch gar nicht, und gegen ende der Entwicklung eigentlich auch nicht mehr.

    Daedalic als eines der großen (laut Wiki 148 Mitarbeiter) in Deutschland, hat bspw. in diesem Jahr 3 eigene Spiele veröffentlicht (+ weitere wo man nur Publisher war).
    Trotz der 148 Mitarbeiter, haben da aber sicherlich nur selten (kurzfristig) mehr als 30-40 zur selben Zeit an einem Projekt gearbeitet. Mehrere waren sicherlich auch nur Indirekt beteiligt, weil sie nur Management-Aufgaben haben, dafür dann aber evtl. an 2-3 Projekten gleichzeitig.
    Denn natürlich liefen parallel auch schon die Entwicklungen von Projekten deren Release für 2017-2018 geplant sind. Und die ersten werden auch schon an Projekten für danach gesessen haben (eine Entwicklung von 0 dauert länger als von der ersten Ankündigung bis zum Release, unter 4-5 Jahre geht da auch heute nichts).
    Auf die selbe Zahl an Leute wird PB bei ihren Spielen auch kommen, nur eben mit Freelancer oder externe Studios die Zuarbeiten abliefern.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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    Homerclon ist offline

  6. #6 Zitieren
    Größter Sumpfgolem Avatar von Alexander-JJ
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    Zitat Zitat von R3x0n Beitrag anzeigen
    ... Ich habe das Gefühl dass man bei Piranha Bytes in die falsche Richtung geht, die letzten Spiele haben sich alle unfertig angefühlt, als hätte man viele gute Ideen rausstreichen müssen und manches schnell noch gangbar gemacht. ...
    Die meisten Leute hier, mich eingeschlossen, sind halt G1/G2 Fans. Alles was danach kam war nicht mehr so toll. Also ja, das ist vielleicht die falsche Richtung. Bei G3 wurden sicherlich einige grobe Fehler gemacht. Die Risen-Games waren auch nur so mittelmäßig. Vielleicht wird das ja mit Elex wieder anders, vielleicht gelingt PB der große Hit.

    Aber letztendlich hängt ja alles am Geld. Und da glaube ich nicht das PB im Geld schwimmt bzw. immer das umsetzen kann, was sie gerade möchten.
    "Vittoria agli Assassini!"

    - Caterina Sforza, Rom, 1503
    Alexander-JJ ist offline

  7. #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Goldbart
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    Zu Elex bleibt auch die Frage in wie weit der Publisher in eine neue Marke Geld stecken will. Falls Elex die Verkaufserwartungen über steigen wird das nächste Projekt vielleicht um einiges höheres Budget haben und auch Gothic 4 heißen.
    Goldbart ist offline

  8. #8 Zitieren
    Mythos
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    Zitat Zitat von Goldbart Beitrag anzeigen
    [...]und auch Gothic 4 heißen.
    Das bezweifel ich. Es wird eher einen noch besseren Elex 2 Nachfolger geben und wenn Elex wirklich so gut ist, wird die Vorfreude auf Elex 2 groß sein.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  9. #9 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Ich gebe Dir da vollkommen recht und wundere mich auch schon lange, warum PB sich regelrecht mit Händen und Füßen gegen jedes organische Wachstum wehren.
    ...
    Warum PB zwanghaft klein bleiben wollen, erschließt sich mir auch nicht.
    eine Frage des Standpunkts würde ich sagen und auch davon was man eigentlich erreichen will. ich sehe es ehrlich gesagt eher so dass PB durchaus organisch gewachsen ist: von ursprünglich 4 Leutchen am Anfang bei G1 auf heute 25-30 Mitarbeiter. ein Wachstum auf 200 Mitarbeiter hat für mich eher was von Wucherung als von organischem Wachsen.

    dann muss man, wie Obsidian, auf Teufel komm raus jede Auftragsarbeit annehmen oder, wie dein Beispiel von Larian, sich internationalisieren und mehrere Studios unterhalten. eine solche Entwicklung scheint seitens PB nicht gewünscht zu sein was ich auch gut nachvollziehen kann. außerdem ist PB, soweit das Michael Rüves Äußerungen zum Thema hergeben, wohl auch nicht bereit den Sprung in eine Publisher-unabhängige (Eigen)Finanzierung zu machen. so ein Schritt will auch gut überlegt sein, neben Erfolgsstorys gibt es bei so einem Vorgehen auf der anderen Seite auch Pleiten zu vermelden, Crytek mal als Beispiel genannt.

    zudem wage ich ehrlich gesagt zu bezweifeln dass man unbedingt ein Studio mit dreistelliger Mitarbeiterzahl werden muss um ein qualitativ ähnlich gutes RPG wie Gothic zu entwickeln, schließlich ging es damals ja auch (und unzählige erfolgreiche Mod-Projekte zeigen dass sowas auch heute noch möglich ist). PBs Schwerpunkt waren ja (mit Ausnahme von G3) schon immer weniger Gigantismus-Projekte wie Skyrim oder Witcher 3, sondern eher kleine, kompakte Welten mit Schwerpunkt auf Storytelling. ich persönlich würde sie ja gerne weiter auf diesem Weg sehen und Ankündigen wie die dass ELEX x-mal größer als G3 werden soll rufen demzufolge bei mir zumindest auch eher Befürchtungen als Begeisterung hervor. hoffentlich "überhebt" man sich nicht wieder wie bei G3.
    Gothaholic ist gerade online

  10. #10 Zitieren
    Ritter Avatar von Soloist
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    außerdem ist PB, soweit das Michael Rüves Äußerungen zum Thema hergeben, wohl auch nicht bereit den Sprung in eine Publisher-unabhängige (Eigen)Finanzierung zu machen. so ein Schritt will auch gut überlegt sein, neben Erfolgsstorys gibt es bei so einem Vorgehen auf der anderen Seite auch Pleiten zu vermelden, Crytek mal als Beispiel genannt.
    Naja, Crytek ist das perfekte Beispiel dafür, wie man es nicht macht. Das war bei denen ja kein organisches Wachstum. Organisches Wachstum bedeutet, dass man "natürlich" mit seinen Aufgaben wächst. Bei Crytek war das eher so, dass die im Größenwahnsinn expandiert haben unter der imaginären Annahme, dass die Aufgaben dann schon wie von selbst vom Himmel fallen werden, was dann halt nicht so ganz der Fall war.

    Im Übrigen denke ich schon, dass man mit mehr Manpower natürlich auch mehr Qualität und nicht nur Quantität produzieren kann. Wie im Eingangspost beschrieben ist The Witcher 2 zu The Witcher 3 ein gutes Beispiel. R3x0n hat völlig recht, dass PB viele Dinge in ihren Spielen versuchen nachzuahmen, die man in anderen Spielen aber in deutlich besser ausgearbeiteter Form vorfindet wie zum Beispiel die Mini-Games. Bestes Beispiel die Seekämpfe. Da muss man sich bei PB nicht wundern, wenn nach AC4 Black Flag die armseligen Schiffskämpfe bestenfalls Lachkrämpfe auslösen. Mehr Personal würde PB erlauben, solche Bereiche detaillierter auszuarbeiten und auf denselben Qualitätslevel wie in anderen AAA RPGs zu hieven.

    Ich sehe das mit der Größe von Elex daher auch kritisch. Irgendwas wird da auf der Strecke bleiben. PB werden sich bei dem Setting am ehesten mit FO4 messen lassen müssen, aber auch TW3 Vergleiche werden unvermeidbar sein. Können PB es schaffen, ihre große Welt mit ähnlich vielen, interessanten und gut ausgearbeiteten Schauplätzen zu füllen?
    Dazu kommt, dass Mass Effect Andromeda vermutlich noch vor Elex im Frühjahr 2017 erscheinen wird und MEA wird auch mit einem Jetpack aufwarten können. Da sehe ich schwarz, dass PB ein qualitativ besseres Jetpack-Erlebnis in Elex wird präsentieren können. Sie werden im direkten Vergleich dann wahrscheinlich wieder den deutlich Kürzeren ziehen.
    Das wird dann bei der PCG oder der Gamestar vielleicht wegen des Heimspielbonus immer noch für eine 80er Wertung reichen, aber international wird es vermutlich wieder Kommentare wie "Fallout für Arme" o.ä. hageln... mit den entsprechenden Scores.

    OK, genug des Pessimismus... . Lassen wir uns mal -hoffentlich positiv- überraschen im kommenden Jahr (wobei für mich persönlich der wilde Genre-Mischmasch nach wie vor das Aufkommen von Begeisterung zu verhindern weiß).
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    Soloist ist offline

  11. #11 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Naja, Crytek ist das perfekte Beispiel dafür, wie man es nicht macht.
    natürlich, da gab es Fehler ohne Ende. ich wollte damit nur verdeutlichen dass so ein Schritt Risiken birgt die u.U. die Existenz des ganzen Studios gefährden können.

    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    R3x0n hat völlig recht, dass PB viele Dinge in ihren Spielen versuchen nachzuahmen, die man in anderen Spielen aber in deutlich besser ausgearbeiteter Form vorfindet wie zum Beispiel die Mini-Games. Bestes Beispiel die Seekämpfe.
    ...
    Mehr Personal würde PB erlauben, solche Bereiche detaillierter auszuarbeiten und auf denselben Qualitätslevel wie in anderen AAA RPGs zu hieven.
    man kann aber auch einen anderen Weg gehen wenn man das Studio nicht unnötig aufblähen will: so einen (für ein PB-Spiel) überflüssigen Schnickschnack ganz weglassen und sich auf das konzentrieren was man gut kann.
    Gothaholic ist gerade online

  12. #12 Zitieren
    Provinzheld
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    Naja die Grafikanforderungen heute sind gänzlich andere als zur Jahrtausendwende.
    Wenn man damals eine Wand gesetzt hat so bestand sie aus einem Mesh mit einer Wandtextur. Heute müsste man für State of the Art die Steine einzeln modellieren, Texturieren anschließend die Steine zu einer Wand anordnen und danach ein Low Poly Modell backen. Zwar sind die Tools auch ausgereifter aber die Arbeit ist nicht annähernd so schnell wie zu jener Zeit. Was damals als State of the Art galt würde heute wohl nur als grober Blockout fürs spätere Leveldesign durchgehen.

    An dieser Stelle muss ein Studio wachsen um nicht den Anschluss zu verlieren ODER sich Projekten widmen die im Rahmen des möglichen liegen. Und hier hat PB irgendwie keinerlei Vielfalt, alle Spiele sind Open World RPGs welche nicht mit aktuellen AAA Produktionen mithalten können. Das man nun ausgerechnet im aktuellen Teil ein Jetpack integriert welches in meinen Augen eine Menge Mehrarbeit im Worlddesign erfordert geht mir nicht in den Kopf. Spiele mit begrenzter dafür stark ausgearbeiteter Welt wie z.b. Arx Fatalis würde ich PB mehr zutrauen.
    Cibo ist offline

  13. #13 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Goldbart
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    Zitat Zitat von Cibo Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle muss ein Studio wachsen um nicht den Anschluss zu verlieren ODER sich Projekten widmen die im Rahmen des möglichen liegen. Und hier hat PB irgendwie keinerlei Vielfalt, alle Spiele sind Open World RPGs welche nicht mit aktuellen AAA Produktionen mithalten können. Das man nun ausgerechnet im aktuellen Teil ein Jetpack integriert welches in meinen Augen eine Menge Mehrarbeit im Worlddesign erfordert geht mir nicht in den Kopf. Spiele mit begrenzter dafür stark ausgearbeiteter Welt wie z.b. Arx Fatalis würde ich PB mehr zutrauen.
    Aber wie sollen sie denn mithalten, wenn nicht einmal ihre Spielidee originell ist. Ich glaube das Jetpack erweitert das Worldkonzept von PB an der richtigen Stelle. Das große plus der letzten Jahre war eben noch die wunderschöne Welt und da setzt dieses Erkundungswerkzeug an. Wenn sie wieder einfach nur ein neues Rollenspiel machen, und zu nichts anderem sind sie meiner Ansicht in der Lage, würden sie wieder nur ein mittelmäßiges Spiel machen, siehe Risen 2 und 3. Jetzt kommen sie aus der Komfortzone heraus und wagen etwas neues, für mich genau der richtige Schritt zum Erfolg.
    Goldbart ist offline Geändert von Goldbart (31.12.2016 um 08:47 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Colm Corbec
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    Zitat Zitat von Goldbart Beitrag anzeigen
    Aber wie sollen sie denn mithalten, wenn nicht einmal ihre Spielidee originell ist. Ich glaube das Jetpack erweitert das Worldkonzept von PB an der richtigen Stelle. Das große plus der letzten Jahre war eben noch die wunderschöne Welt und da setzt dieses Erkundungswerkzeug an. Wenn sie wieder einfach nur ein neues Rollenspiel machen, und zu nichts anderem sind sie meiner Ansicht in der Lage, würden sie wieder nur ein mittelmäßiges Spiel machen, siehe Risen 2 und 3. Jetzt kommen sie aus der Komfortzone heraus und wagen etwas neues, für mich genau der richtige Schritt zum Erfolg.
    Meiner Meinung nach wagen sie eben gerade nicht etwas "neues" oder kommen mit irgendetwas originellem. Für mich sieht es leider danach aus, dass sie lediglich ihr Risen 3 mit Inhalten anderer erfolgreicher Spiele der Konkurrenz erweitern und Ideen anderer aufwärmen, inklusive des Versuchs, auf das "Gothic-Erfolgsrezept" zurückzugreifen. Wobei sie selbst da keinen wirklichen Plan zu haben scheinen, was den Erfolg von Gothic tatsächlich ausgemacht hat. Ich muss Soloist zustimmen, es gibt in ELEX nichts, was ich nicht schon einmal irgendwo anders gesehen hätte und zwar besser umgesetzt. Nein, ELEX ist für mich alles andere aber nicht neu oder originell.

    Dabei war ich noch nach Ankündigung des neuen Projektes voller Hoffnung, dass PB jetzt ganz ungezwungen und frei etwas völlig neues machen könnte und vor allem etwas eigenes. Leider lag ich "wieder einmal" komplett daneben.

    Als Beispiel, wie man sich an anderen Konzepten orientieren und trotzdem etwas wirklich neues und originelles, mit eigenem Stil und Charme erschaffen kann, zeigt für mich Dishonored. Und der Erfolg der Serie scheint mir Recht zu geben. Das Spiel wurde anfangs als "Thief-Clone" argwöhnisch beäugt, da es ein scheinbar zu sehr dem bekannten "Urvater" ähnelte. Schnell wurde jedoch klar, dass sich Dishonored nur vom groben Rahmen her am "Original" orientiert und sowohl vom Setting, der Spielwelt, der Spielmechaniken und allem drum und dran komplett neu und anders war. Mehr noch, Dishonored griff zwar das grundlegende Spielprinzip auf, erweiterte und verbesserte dieses jedoch in jeder Hinsicht. Als später schließlich eine Fortsetzung des Originals "Thief" erschien, wurde dieses lustigerweise von Magazinen als schlechterer Dishored-Clone betitelt.

    Sowas hätte ich mir auch für PBs neues Projekt gewünscht. Etwas neues und vor allem etwas eigenes, selbst wenn es sich an anderen orientiert.
    Colm Corbec ist offline

  15. #15 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    PB waren doch schon wesentlich größer.
    Da war der Firmenbackground allerdings auch noch ein anderer als heute:
    Meines Wissens war PB nach dem Release von Gothic 1 damals so groß, dass es zwei unabhängige Teams gab. Eines arbeitete an dem geplanten Addon für Gothic 1 in dem König Rhobar II ins Minental gekommen wäre ( von dem ein paar Überreste in Gothic 2 erhalten sind ), das andere Team arbeitete an einem gänzlich anderem Spiel auf Basis der Zengin.* Ich meine mich erinnern zu können, dass es um einen Egoshooter ging.
    Dann kamen finanzielle Umbrüche ( ich kann an dieser Stelle nicht mit Gewissheit sagen ob es das Debakel bei der mer Muttergesellschaft Phenomedia & der anschließenden Buyout von PB als Marke und der Gothicrechte war ). Das Egoshooterprojekt verschwand völlig, aus zwei Teams wurde wieder eines und entsprechend verblieben auch weniger Mitarbeiter insgesamt in der neuen Firma Pluto13.
    Bzw. wurde Pluto13 eben nur von einem Teil der PB Belegschaft gegründet und nicht von allen PB Mitgliedern aus Phenomeniazeiten.

    Im Anschluss daran wurde das G1 Addon verworfen und direkt für Jowood an Gothic 2 gearbeitet.

    Genau genommen sind PB auch in jeder Entwicklung phasenweise größer, weil einfach während der Entwicklung unabhängige Dritte angeheuert werden müssen um bestimmte Aufgaben mit abzuarbeiten. Die nach dem Ende ihrer Arbeit wieder gehen.

    Es ist vielleicht einfach so, dass bei der Größe die PB im Moment hat eine Balance gefunden wurde, zwischen dem was man sich zutraut, dem was man verwirklichen möchte und Arbeits- & Personalkosten. PB arbeiten anders als zu den Anfängen der Firma mit Gothic 1, einfach wesentlich organisierter und geregelter, was einfach auch der Lebenswirklichkeit ihrer Mitarbeiter geschuldet ist. Wachstum klingt zwar wie etwas was anzustreben ist, kann aber auch genauso schädlich sein.

    Ich habe z.B. mal einen sehr interessanten Bericht über die Auflösung von Westwood ( oder war es Virgin Interactive ) unter EA gelesen. Da erklärte der Westwoodmann, dass er die Schuld nicht bei EA sah, sondern das Problem eher war, dass man mit den wesentlich größeren Strukturen ( aber auch dem finanziellen Background ) nicht umgehen konnte, weil man vorher das vergleichsweise kleine Westwood gewohnt war.
    Es gibt auch ein für Personalmanager interessantes Fachgebiet die "Hierarchologie" die sich damit beschäftigt, ab welcher Größe z.B. Arbeitsgruppen nicht mehr funktionieren und warum. Womit ich nicht ausdrücken will, dass "kleine Teams die groß werden nicht funktionieren können.", sondern einfach den Hinweis geben möchte das Wachstum nicht notwendigerweise für ein eingespieltes Team vorteilhaft sein muss... und PB erscheint nach außen hin sehr familiär, bei Björn und Jenny ja wortwörtlich.
    HerrFenrisWolf ist gerade online Geändert von HerrFenrisWolf (31.12.2016 um 13:48 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Es ist vielleicht einfach so, dass bei der Größe die PB im Moment hat eine Balance gefunden wurde, zwischen dem was man sich zutraut, dem was man verwirklichen möchte und Arbeits- & Personalkosten. PB arbeiten anders als zu den Anfängen der Firma mit Gothic 1, einfach wesentlich organisierter und geregelter, was einfach auch der Lebenswirklichkeit ihrer Mitarbeiter geschuldet ist. Wachstum klingt zwar wie etwas was anzustreben ist, kann aber auch genauso schädlich sein.
    ...
    Womit ich nicht ausdrücken will, dass "kleine Teams die groß werden nicht funktionieren können.", sondern einfach den Hinweis geben möchte das Wachstum nicht notwendigerweise für ein eingespieltes Team vorteilhaft sein muss... und PB erscheint nach außen hin sehr familiär, bei Björn und Jenny ja wortwörtlich.
    das war genau der Punkt auf den ich hinaus wollte. irgendwie stört mich in der Diskussion dass das zukünftige Heil von PB anscheinend nur in einer massiven Personalaufstockung gesehen wird, frei nach dem simplen Motto "viel hilft viel". dabei kann man auch mit dreistelliger Teamstärke zwar technisch gute und glattpolierte aber letztendlich doch langweilige Blockbuster produzieren wie viele der alljährlichen Aufgüsse von Activision, EA oder Ubisoft beweisen.

    ich persönlich denke nicht dass die Mittelmäßigkeit von R2 und R3 in erster Linie zu geringer Teamstärke geschuldet sind, sondern vor allem falschen Design-Entscheidungen, falschen Schwerpunkten, zu vielem halbgaren und letztendlich überflüssigen Zeug (wie peinliche Minigames, nervtötende QTEs, deplazierte Animationen wie den finishing moves) oder einem völlig verkorksten Kampfsystem.

    ich spiele nach längerer Pause mal wieder R3 und es sind letztendlich einfach unglaublich viele misslungene Kleinigkeiten die das Spiel versauen. wenn ich mir z.B. anschaue wie mein Held mit einem brachialen finishing move dem Gegner das Schwert mehrfach in die Brust rammt und die rote Soße höchst opulent spritzt, nur damit der Gegner als "bewusstlos" markiert wird und wenige Sekunden später wieder munter und unversehrt herum spaziert... da möchte man einfach nur schreien so schlecht ist das. wer segnet so etwas bitteschön ab? oder das Kampfsystem, ich frage mich wie man das so vermurksen kann. R3 war ja immerhin schon das sechste Spiel im gleichen Genre und man hatte so hervorragende Systeme wie das von G2 oder R1. oder das Balancing: man kann ohne Probleme alle Talente und Fähigkeiten ausmaxen, so etwas sollte doch eigentlich irgendjemand im Team auffallen. solche Sachen sind nach meinem Dafürhalten die Punkte wo PB dringend ansetzen muss und dafür braucht es kein größeres Team, im Gegenteil: das könnte bei einem größten Team sogar noch schlechter werden wenn solche Ungereimtheiten nicht erkannt und beseitigt werden.
    Gothaholic ist gerade online

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    Zitat Zitat von Goldbart Beitrag anzeigen
    Aber wie sollen sie denn mithalten, wenn nicht einmal ihre Spielidee originell ist. Ich glaube das Jetpack erweitert das Worldkonzept von PB an der richtigen Stelle. Das große plus der letzten Jahre war eben noch die wunderschöne Welt und da setzt dieses Erkundungswerkzeug an. Wenn sie wieder einfach nur ein neues Rollenspiel machen, und zu nichts anderem sind sie meiner Ansicht in der Lage, würden sie wieder nur ein mittelmäßiges Spiel machen, siehe Risen 2 und 3. Jetzt kommen sie aus der Komfortzone heraus und wagen etwas neues, für mich genau der richtige Schritt zum Erfolg.
    Ich will auch nichts anderes von ihnen. und hoffentlich kommen sie nicht auf die Idee je was anderes zu machen. Wenn cih was anderes will geh ich zu nem anderen studio und kaufe mir deren spiele. Aber wenn ich atmosphärische Rollenspiele mit dem besten Weltendesign will geh ich zu Piranha.
    Gallahead ist offline

  18. #18 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Zitat Zitat von Dark_Bauer Beitrag anzeigen
    Es ist ja nun auch nicht so, dass PB immernoch nur die 5 Leute sind, die Gothic gemacht haben.
    Sie haben sich doch vergrößert und erweitert und geben auch einige Aufgaben nach Draußen.
    Nunja, bei Gothic 1 hatten sie zeitweise etwa 40 Mitarbeiter, soweit ich weiß. Das Spiel wurde definitiv nicht von 5 Leuten alleine entwickelt.
    Ravenhearth ist offline

  19. #19 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    Zitat Zitat von Colm Corbec Beitrag anzeigen
    Meiner Meinung nach wagen sie eben gerade nicht etwas "neues" oder kommen mit irgendetwas originellem. Für mich sieht es leider danach aus, dass sie lediglich ihr Risen 3 mit Inhalten anderer erfolgreicher Spiele der Konkurrenz erweitern und Ideen anderer aufwärmen, inklusive des Versuchs, auf das "Gothic-Erfolgsrezept" zurückzugreifen. Wobei sie selbst da keinen wirklichen Plan zu haben scheinen, was den Erfolg von Gothic tatsächlich ausgemacht hat. Ich muss Soloist zustimmen, es gibt in ELEX nichts, was ich nicht schon einmal irgendwo anders gesehen hätte und zwar besser umgesetzt. Nein, ELEX ist für mich alles andere aber nicht neu oder originell.

    Dabei war ich noch nach Ankündigung des neuen Projektes voller Hoffnung, dass PB jetzt ganz ungezwungen und frei etwas völlig neues machen könnte und vor allem etwas eigenes. Leider lag ich "wieder einmal" komplett daneben.

    Als Beispiel, wie man sich an anderen Konzepten orientieren und trotzdem etwas wirklich neues und originelles, mit eigenem Stil und Charme erschaffen kann, zeigt für mich Dishonored. Und der Erfolg der Serie scheint mir Recht zu geben. Das Spiel wurde anfangs als "Thief-Clone" argwöhnisch beäugt, da es ein scheinbar zu sehr dem bekannten "Urvater" ähnelte. Schnell wurde jedoch klar, dass sich Dishonored nur vom groben Rahmen her am "Original" orientiert und sowohl vom Setting, der Spielwelt, der Spielmechaniken und allem drum und dran komplett neu und anders war. Mehr noch, Dishonored griff zwar das grundlegende Spielprinzip auf, erweiterte und verbesserte dieses jedoch in jeder Hinsicht. Als später schließlich eine Fortsetzung des Originals "Thief" erschien, wurde dieses lustigerweise von Magazinen als schlechterer Dishored-Clone betitelt.

    Sowas hätte ich mir auch für PBs neues Projekt gewünscht. Etwas neues und vor allem etwas eigenes, selbst wenn es sich an anderen orientiert.
    Was dein oberes Statement angeht, ja PB haben in den letzten Spielen Dinge gemacht/probiert die es anderswo schon wesentlich besser gab. Mein Lieblingsbeispiel ist das Schiff "Minispiel" in Risen 3, das war so weit weg von dem was Assassins Creed Rogue und Blackflag konnten, dass es irgendwie abstinken musste. Das lag aber meiner Meinung nach nicht an dem Prinzip "schlecht bzw. das falsche geklaut" sondern, wie wir später von Jenny im Antwortthread erfahren haben zu spät ins Spiel gekommen.
    Hätten sie daran gefeilt und die Sache besser ins restliche Spiel integriert: mein Vorschlag dazu wäre ja gewesen, Seekämpfe gegen Schiffe, nicht nur Monster und zwar vor dem Enterspiel und außerhalb dieser Sequenzen die Möglichkeit angereiste ( weiterhin über die Map ) Inseln umsegeln zu können um z.B. entsprechend entfernte vorgelagerte Inseln erkunden zu können ( zu denen kein Spieler je geschwommen wäre ). Damit wäre das Spiel immernoch kein Blackflag geworden, aber dieses halbgare Schiffsfeature hätte einen Sinn gehabt.
    Das Ding ist... für uns sind diese Sachen nicht neu, wir kennen coole Endzeitspiele, coole SciFi Spiele usw. Für Piranha Bytes sind diese Sachen aber neu, im Sinne von "neu in ihrem Spiel", sie haben noch nie Spiele mit Blastern, Granatwerfern, Jetpacks und Robotern gemacht oder versucht eine coole Endzeitwelt darzustellen ( außerhalb der angedeuteten Fantasyapokalypse in Risen ). Für PB ist das wahrscheinlich wirklich ein sehr mutiges Experiment.
    Ein Experiment, welches sie allerdings angehen wie immer, in ihrer "altbewährten" Art. Deswegen kommt uns das auch nicht gerade sonderlich experimentell oder gewagt vor, nur weil sie einen "Genremix" machen. Spielmechanische oder designtechnische Alleinstellungsmerkmale, die uns neu wären, haben wir wirklich noch keine gesehen und auch bei der Narrative ist leider eher ein "befürchten" als "erhoffen".

    Zum ewigen Dishonored Thief Vergleich:

    Das schöne an Dishonored ist ja, dass die Designidee dahinter keinen Schwerpunkt hatte der sagte:"Wir wollen ein Spiel machen wie Thief!". Das Projekt begann ja mal auf den Resten einer SciFi/ alternativen Zeitlinien Spielidee in denen die Templer über ein dystopisches Frankreich herrschten, wenn ich nicht irre. Zumindest wurden Mechaniken & Konzepte aus dieser Idee übernommen. Als schließlich das Setting für Dishonored mit Steampunk und der Mischung ver. Elemente aus der Zeit der industriellen Revolution stand, hat man sich auch Thief angesehen um zu gucken, was davon könnte auch bei unserem Spiel funktionieren. Was z.B. dazu führte dass man ein Schatten basiertes Stealthsystem wie in den alten Thief Spielen völlig verwarf.
    Die beiden Spiele sind sich eig. nur in wenigen Punkten ähnlich:
    - Steampunksetting
    - weitläufige Levelgestaltung
    - Dishonored bietet Stealth an, während Stealh ein entscheidendes Element für Thief war...

    Der ewige Thief Dishonored Vergleich ist dabei eher etwas über das Zeitungen gut schreiben können, klar gab es da eine Inspirations das wars aber schon. Ich erinnere daran, dass Demonicon mal als "Deutsches Witcher "bezeichnet wurde, etwas dass die Demoniconentwickler selbst nie gesagt haben, was aber hängen blieb und Erwartungshaltungen schuf.
    Mein Problem mit Dishonored und Thief ist nicht, dass Dishonored das bessere Thief ( Reboot ) gewesen wäre, sondern schlicht und ergreifend das bessere Spiel. Das Thief Reboot krankt einfach an vielen Stellen und eine seiner größten Schwächen war das "ein Weg zum Ziel" Leveldesign, was es unmöglich machte sich selbst als geschickter Dieb zu fühlen -> während Dishonored ebenfalls wollte das man Ziele erreicht, die Level aber entsprechend offen gestaltete und einem dann auch noch Alternativen bot ( Spielmechanisch/ aber auch in der Narrative ) .


    Ich hab ja schon oft davon geschrieben, dass ich glaube PB sieht ihre Spiele einfach ganz anders als wir, weil sie auch mit ihren eigenen Aussagen ganz andere Dinge meinen, als wir verstehen oder eben schlicht und ergreifend andere Vorstellungen haben wie " wie sollte ein gutes Fraktionssystem in einem Rollenspiel sein, was soll es bewirken". Dabei bleibt ihre Methode ein Spiel zu planen aber immer gleich bzw. ihr Ansatz und das Ergebnis hinterher kann immer weniger der Leute hier überzeugen.
    Was das angeht sind sie da irgendwie in einer Komfortzone angekommen, sie sind nicht betriebsblind gegenüber Kritik, aber machen es sich in einigen Punkten trotzdem zu einfach.

    Daher würde ich nicht sagen "mehr Mitarbeiter = besseres PB", aber sie brauchen einfach frischere Ansätze, vielleicht könnte etwas junges Blut da helfen, aber sie bräuchten - als Team - wirklich den Antrieb eine Idee zu entwickeln, die sie vom Mittelmaß abhebt, damit sich dann nicht noch eines ihrer Spiele wie Durschnitt anfühlt. Mit Entwickeln meine ich dabei auch in jeder Facette zu durchdenken, Spielmechaniken und Designs die sich auch nahtlos in eine Narrative einfügen lassen und andersherum.
    HerrFenrisWolf ist gerade online

  20. #20 Zitieren
    Ritter Avatar von lionheart1
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    Die Vorlieben der Spieler verändern sich sehr schnell. Zack, kommt ein neues Spiel heraus (wie damals Blackflag), dann erwarten wir von den PBs das sie das genauso gut oder sogar noch besser machen. Wenn nicht, gibt es gleich Schelte.

    Ich finde, wir sollten nicht ihre Spielreihen mit denen von anderen Entwicklern messen sondern ihre Arbeiten so annehmen, wie sie sind. So halte ich es wenigstens und habe immer Spaß mit ihren Spielen.
    lionheart1 ist offline

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