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SoZ Barde oder Magier

  1. #1 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Moin,

    ich benötige mla eure Hilfe. Spiele gerade SoZ und kann mir durch "Anführer" einen weiteren Gefährten ins Boot holen. Bisher:

    -Waldläufer, Bogen
    -Dieb, 2 Schwerter (noch total schwach, macht kaum Schaden)
    -Barbar, Streitaxt
    -Kleriker, Streitkolben (hält in der Schlacht kaum was aus. Hätte ich mir vielleicht einen Paladin holen sollen? Aber als Heiler ist der Kleriker gut zu gebrauchen, wenn man ihn nicht in den Kampf schickt)
    -Hexenmeister, Kampfzauber

    Eigentlich wollte ich mir einen zusätzlichen Kämpfer als Tank holen. Bisher habe ich da noch keinen. Andererseits wäre ein Magier für Unterstützungszauber ganz hiflreich. Oder aber ich probiere erstmals einen Barden aus.

    Irgendwelche Tipps?
    Gleichgewicht ist offline

  2. #2 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
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    Also wenn es dir um die Unterstützung geht solltest du entweder den Kleriker darauf spezialisieren oder einen Barden mitnehmen. Magier sind in Punkto unterstützung zwar auch brauchbar aber inho schelchter als die beiden Anderen.

    Wenn du einen Tank willst solltest du eventuell über einen Kämpfer der zum zwergischen Verteidiger wird oder einen Paladin nachdenken.
    Yodakohl ist offline

  3. #3 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Und genau da ist meine Frage: Was ist empfehlenswert. Ein weiterer Magier/Barde oder ein Tank?

    im P&P kann man ruhigen Gewissens auf einen Tank verzichten, wenn man einen Magiewirker mit Unterstützungszaubern für den Barbaren hat. Aber wie ist das hier?
    Gleichgewicht ist offline

  4. #4 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Puh, das ist deinem Spielstil überlassen.... ich persönlich würde noch einen Magier an Bord holen, denn Kleriker und Barbar sollten genug aushalten, wenn Schurke, Hexenmeister und Magier die Gegner auseinandernehmen.
    Falls du dir wirklich unsicher bist, dann hol aber ruhig noch einen Kämpfer oder Mönch an Bord, wobei ich den Mönch hier besser finde. Du solltest aber lieber nicht einen einzigen Char "tanken" lassen, sodern lieber versuchen den Schaden auf Kleriker, Barbar und Mönch/Kämpfer zu verteilen, denn so sollte ihrer aller Überleben gesichert sein. Vor allem in niedrigen Stufen hast du einfach keine ausreichenden Heilzauber, um einen "Tank" gegenzuhealen. Später ist dies prinzipiell schon möglich, aber dann würdest den größten Teil des Offensiv-/Buffpotentials des Klerikers verschenken. Außerdem: was tust du, wenn der Heilzauber wider Erwarten unterbrochen wird....? *Rumms*
    Falls du Angst um deinen Hexenmeister hast, dann bring ihm auch Zauber wie "Schmieren" bei, um die Gegner auf Abstand zu halten.
    Du musst allerdings in jedem Fall unbedingt darauf achten, dass dein Schurke immer hinterhältige Angriffe anbringen kann, sonst verschenkst du seine Effektivität....
    wuschel123 ist offline

  5. #5 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Und wer war nochmal stärker? HM oder Magier?

    Mir kommt es immer so vor, als hätte der Magier gar keine Vorteile. Der HM kann alle wichtigen Zauber für Bosskämpfe von den Schriftrollen ablesen (der Nachteil für weniger flexibilität fällt weg) und die wichtigstenen Zauber lernt er dann eben beim Stufenaufstieg. Außerdem hält der MH mehr aus, ich spiel den immer mit leichtem Schild.

    Bei einem Dieb muss man nur auf GE und Ko gehen, gell? Durch Waffenfinesse braucht der keine Stärke und die IN für magische Gegenstände lass ich auch immer weg, weil ich solche kaum einsetze.

    Jetzt spricht mal der Munchkin in mir.
    Gleichgewicht ist offline

  6. #6 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Also, dann werde ich mal die Hauptunterschiede zw. Hexenmeister und Magier erläutern...

    1)Magier benutzen INT, nicht CHA
    2)Magier erlernen schneller neue zaubergrade und haben mehr slots
    3)Magier können sich spezialisieren, was noch einen Slot mehr pro Tag bringt
    4)Magier benutzen ein zauberbuch, Hexenmeister sind somit flexibler - im Rahmen der "wenigen" Zauber, die sie besitzen.
    5)Magier können Zauber von Schriftrollen lernen und somit ein nahezu unendliches Repertoire von Zaubern auf Lager haben
    6) Nur Magier können Rote Magier von Thay werden

    btw. wieso gibtst du ihm einen Schild? Dadurch könnten zauber fehlschlagen...ein nicht zu unterschätzender Nachteil!

    Weiter gehts....doch, ein Schurke BRAUCHT Stärke - wenn auch bei weitem nicht so viel wie ein Kämpfer. Der GE Bonus wird nur auf den ANGRIFFSWURF benutzt. Für den Schadenswurf wird immer noch Stärke benutzt. Es ist also ein leicht positiver Wert bei Stärke anzustreben....kommt drauf an wie viele Punkte du übrig hast (ansonsten hast du Abzüge beim Schaden....nicht so nett)
    Und....INT brauchst du nicht für magische Gegenstände....^^
    Um magische Gegenstände zu benutzen, die du normalerweise nicht benutzen könntest brauchst du einen hohen "magischen gegenstand benutzen" - Wert, und der skaliert mit CHA.
    wuschel123 ist offline

  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von Gleichgewicht
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    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    2)Magier erlernen schneller neue zaubergrade und haben mehr slots
    Ist das so? Seltsam, momentan hat mein HM mehr Slots. Dachte ich. Muss ich wohl nochmal nachzählen

    btw. wieso gibtst du ihm einen Schild? Dadurch könnten zauber fehlschlagen...ein nicht zu unterschätzender Nachteil!
    Weil ich das stylischer finde. Ja 5% Zauberpatzer ist ein nicht zu unterschätzender Wert, aber mir gefällt es so halt.

    Für den Schadenswurf wird immer noch Stärke benutzt.
    Auch mit Waffenfinesse? Das muss ich überlesen haben.^^

    Und....INT brauchst du nicht für magische Gegenstände....^^
    Wofür braucht man dan eig als Nicht-Magier INT? Neben den paar zusätzlichen Fertigkeiten
    Gleichgewicht ist offline

  8. #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Yodakohl
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    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    Weiter gehts....doch, ein Schurke BRAUCHT Stärke - wenn auch bei weitem nicht so viel wie ein Kämpfer.
    Da wir hier allerdings von SoZ reden wäre es schlicht weg dumm beim Schurken Stärke zu steigern. Statdessen sollte ein SoZ Schurke einfach ein paar Level Säbelrassler mitnehmen um seine Stärke durch Intelligenz zu ersetzen.
    Yodakohl ist offline

  9. #9 Zitieren
    Veteran Avatar von wuschel123
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    Zitat Zitat von Yodakohl Beitrag anzeigen
    Da wir hier allerdings von SoZ reden wäre es schlicht weg dumm beim Schurken Stärke zu steigern. Statdessen sollte ein SoZ Schurke einfach ein paar Level Säbelrassler mitnehmen um seine Stärke durch Intelligenz zu ersetzen.
    Hm, ich hatte immer im Hinterkopf, dass man den Intelligenzwert addiert, und nicht Stärke durch INT ersetzt, somit wäre ein Wert von mindestens +0 durchaus anzustreben...... aber wahrscheinlich habe ich das mit dem epischen Talent "Kampfeseinsicht" velwechsert.

    Ist das so? Seltsam, momentan hat mein HM mehr Slots. Dachte ich. Muss ich wohl nochmal nachzählen
    Erstell doch mal in einer MotB Kampagne jeweils einen HM und einen Magier und level beide auf z.B. Stufe 10 hoch. Wenn ich mich nicht sehr irre müsste der Magier mehr Slots haben. (vieleicht hat dein magier einen Stufenausgleich, den dein HM nicht hat?)
    Im Bezug auf das Erlernen von neuen Zaubern bin ich mir aber zu 110% sicher.

    Wegen INT....nun, man braucht es lediglich dazu, um manche Fertigkeiten hochzupushen (wenn sie mit INT skalieren) und mehr Fertigkeitspunkte zu bekommen. Außerdem ergeben sich durch einen hohen Intelligenzwert - dies trifft übrigens auch auf Weisheit und Charisma zu - neue Antwortmöglichkeiten in Gesprächen. Das kannst du aber ohne Bedenken vernachlässigen....
    wuschel123 ist offline

  10. #10 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    Also, dann werde ich mal die Hauptunterschiede zw. Hexenmeister und Magier erläutern...

    1)Magier benutzen INT, nicht CHA
    2)Magier erlernen schneller neue zaubergrade und haben mehr slots
    3)Magier können sich spezialisieren, was noch einen Slot mehr pro Tag bringt
    4)Magier benutzen ein zauberbuch, Hexenmeister sind somit flexibler - im Rahmen der "wenigen" Zauber, die sie besitzen.
    5)Magier können Zauber von Schriftrollen lernen und somit ein nahezu unendliches Repertoire von Zaubern auf Lager haben
    6) Nur Magier können Rote Magier von Thay werden

    [...]
    7) Magier kriegen alle 5 Level ein Bonustalent.
    8) Magier kriegen das Talent Schriftrollen anzufertigen auf Level 1 geschenkt.

    Zitat Zitat von wuschel123 Beitrag anzeigen
    Hm, ich hatte immer im Hinterkopf, dass man den Intelligenzwert addiert, und nicht Stärke durch INT ersetzt, somit wäre ein Wert von mindestens +0 durchaus anzustreben...... aber wahrscheinlich habe ich das mit dem epischen Talent "Kampfeseinsicht" velwechsert.


    Erstell doch mal in einer MotB Kampagne jeweils einen HM und einen Magier und level beide auf z.B. Stufe 10 hoch. Wenn ich mich nicht sehr irre müsste der Magier mehr Slots haben. (vieleicht hat dein magier einen Stufenausgleich, den dein HM nicht hat?)
    Im Bezug auf das Erlernen von neuen Zaubern bin ich mir aber zu 110% sicher.

    [...]
    "At 3rd level, a swashbuckler becomes able to place her finesse attacks where they deal greater damage. She applies her Intelligence bonus to damage rolls (in addition to any Strength bonus she may have) with any light weapon, as well as any other weapon that can be used with Weapon Finesse, such as a rapier. [...]"

    Du hast es richtig verstanden.

    Ein Sorc hat immer mehr Zauber pro Tag, da seine Slots unmodifiziert jeweils sechs Zauber beinhalten. Generalisten haben nur jeweils vier. Aber das wird immer insignifikanter, wenn man nur noch drei verschiedene Zauber aus all den mehr oder weniger guten hochstufigen Sprüchen nehmen und für diese Slots benutzen kann.
    Arkain ist offline

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