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VBE and Xin1 mods zusammenfügen
hey modders,
ich möchte den VBE und denn Xin1 mod zusammen fügen, die zwei zusammen wären perfekt, kann man jemande sagen wie ich das bewerkstelligen kann?
mfg satan 666
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Das ist mit extrem viel Handarbeit verbunden und für jemanden ohne Erfahrung im Modding (?) nicht innerhalb von ein, zwei Monaten machbar. Hast du wirklich das Interesse, sehr sehr viele Stunden Arbeit reinzustecken?
Du wirst das Spiel deutlich schneller zweimal durchspielen können (einmal mit Varusbiker, einmal X-in-1) als du brauchst, um sie zusammenfügen.
Solltest du dennoch Interesse haben, könnte man dir sagen, welche Ansatzpunkte es gibt. Eine Liste, die du einfach nach und nach abhaken könntest, ist nicht möglich.
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ja dass möchte ich, aber ein anfänger bin ich auch nicht.^^
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Du musst zunächst an die Daten der Mods herankommen. Am Besten erhältst du direkt die "Rohdaten" von den Erstellern. Alternativ holst du die die kompilierten Daten aus den .mod Dateien (-> GothicVDFS).
Kompilierte Dateien musst du dann noch dekompilieren:
- Animationen und Skripte mit dem GothicSourcer
- Meshes (falls notwendig) mit Kerrax - ggf. auch das Weltmesh aus der .zen
- Texturen mit Gothic zTex (siehe Beischreibung in den Editing FAQ zu Gothic 1) oder GoMan (in aufwändiger Handarbeit)
- die restlichen Dateien sind vermutlich nicht notwendig
Anschließend musst du die beiden Mods zusammenführen. Dabei kannst du dich ebenfalls nach den Ordnern richten, die es unter <Gothic II>\_work\Data\ gibt.
Animationen: Gibt es bei den kompilierten Animationen, die in den Mods enthalten sind, Dateien, die in beiden mitgeliefert sind? Dann musst du sie dekompilieren und schauen, welche Version du nimmst, bzw. in den .mds Dateien Einträge einer Mod in der anderen hinzufügen.
Meshes: Doppelte Dateien? Wenn ja: entscheiden, ob ähnlich genug, so dass du dich für eine Version entscheidest. Falls nicht ähnlich genug, eine der Dateien IN DER GESAMTEN MOD umbenennen. (Skripte und .zen)
Music: Doppelte Dateien? Vermutlich nicht...
Presets: Vermutlich gar keine...
Scripts: die dekompilierten Skripte abgleichen und Änderungen der kleineren Mod in die größere Mod übernehmen. Es gibt Programme, die dir Unterschiede nach Dateiinhalt zwischen ganzen Ordnern von Textdateien anzeigen können. Am Besten suchst du dir zusätzlich noch Listen, was bei den Mods verändert wurde. Teils kann es sein, dass Mods dieselben Sachen auf unterschiedliche Art verändern und du dann natürlich nur eine der beiden "Lösungen" übernehmen würdest. Solche Änderungen können sich aber natürlich auch über mehrere Dateien erstrecken. Ist also sehr viel Handarbeit.
Im Anschluss natürlich die Fehler in deiner Version ausbessern...
Sound: Doppelte Dateien? Wenn du Glück hast, nicht. Sonst: siehe Meshes
Textures: Siehe Meshes, hier müssten aber, wenn beide Versionen gebraucht werden, die Meshes anpassen.
Video: Vermutlich keine doppelten, sonst umbenennen und in den Skripten anpassen
Worlds: Viel Spaß . Beide Mods verändern zumindest die .zen, vielleicht auch die Weltenmeshes. Wenn auch die Meshes verändert sind, musst du erst mal an sie rankommen (vom Ersteller, oder Kerrax + Zerschneiden) und dann im 3D Programm schauen, wo du welche Stellen aus den beiden Welten übernimmst. Handarbeit.
Hast du das fertige Weltmesh, geht es an die ganzen Objekte (Vobs, Mobs, WP,...). Hier heißt es wiederum dafür zu sorgen, dass die zusätzlichen Objekte aus einer Mod in die andere gebracht werden. Du könntest dir ein zSlang-Skript schreiben, dass dir eine Grundlage für extrem nervige Handarbeit schafft.
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"Story" - du musst schauen, ob es irgendwo Konflikte wegen veränderten Dialogen, NPC, Handlungsverlauf, Zusammenhängen gibt. Vielleicht ändert auch eine der Mods, was für Story-relevante Items man wo in der Welt finden sollte. Du musst Entscheidungen treffen, was du übernehmen möchtest und es dementsprechend anpassen.
Vermutlich wäre es eine gute Idee, sich über diesen Punkt zuerst detaillierte Gedanken zu machen.
Anschließend kannst du die Mod bei dir spielen. Wenn du sie veröffentlichen möchtest, solltest du dir die Erlaubnis der Ersteller einholen.
Wie man für eine fertige Mod einen Installer erstellt, steht ebenfalls in den Editing FAQ.
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danke, für deine info.
dann nehme ich zuerst mit den entwickler kontak auf, wegen den rohdaten.^^
Geändert von satan 666 (23.02.2015 um 16:28 Uhr)
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