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Erste Mesh fertig...Aber nun das Texturieren :(

  1. #1 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Movert
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    Hallo
    Ich hab nun meine erste Mesh, das erste Modell fertig, möchte es nun aber Texturieren, um es später mit der Gamebryo Modding Engine in Oblivion einzubauen. Die erstellung von Texturen in GIMP ist kein Problem, die Mesh wurde in Blender erstellt, und ist noch Grau. Die Mesh besteht aus einem Teil, und nun die Frage: Wie kann ich die Mesh Texturieren? Um sie in das Spiel einzubauen brauche ich eine .dds Textur, das ist kein Problem, die lässt sich leicht in GIMP erstellen, nur wie bekomme ich den Grundriss zum Texturieren als 2D Grafik auf meinen PC, undzwar so dass sie später im Spiel über der Mesh liegt?

    MfG. Movert
    Movert ist offline

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Eiskreuz
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    Mit Blender kenn' ich mich nicht aus, was du aber benötigst ist eine UV MAP bzw findest du auch unter "unwrapping" entsprechende Tutorials auf Youtube...das ist im Prinzip der Prozess des "Häutens", auf diese Haut wird dann die Textur abgebildet.

    mfg
    Eiskreuz ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Delta 38
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    Wie Eiskreuz bereits erwähnte geht es um sogenannte UV-Layouts.
    Das Problem, dass sich zwangsläufig beim texturieren eines 3 Dimensionalen Objektes mit einer 2 Dimensionalen Textur ergibt, ist, dass die Renderengine wissen muss was wo hingehört.
    Dazu gibt es die Möglichkeit das Mesh zu unwrappen, dass heißt das 3 Dimensionale Objekt auf eine 2 Dimensionale Fläche zu projezieren. Anhand dieses Layouts wird dann die Textur angepasst, bzw. das Layout wird der Textur angepasst. Die RenderEngine greift nun während des Render-Prozesses auf das UV-Layout zurück und kann anhand der Beziehung zwischen den Vertices des Meshes und des UV-Layouts die Textur richtig auf dem Mesh anzeigen.

    In Blender ist der Shortcut für Unwrapping [u].
    Des Weiteren ist zu erwähnen, dass das Unwrapping oft Ergebnisse liefert, mit denen man einfach nicht arbeiten kann. Gerade bei komplexen Modellen ist es oft unmöglich einfach auf Unwrap zu klicken und ein gutes UV-Layout zu bekommen.
    Daher musst du Blender mitteilen, wie es das Mesh unwrappen soll. Dazu gibt es die Möglichkeit Seams zu setzten.
    Stell dir vor, du hättest einen 3D-Würfel und willst diesen entfalten (Das müsstest du in der Schule sogar gehabt haben. Ich glaub das ganze heißt Gitterprojektion oder so). Nun hast du die Flächen (Faces), Kanten (Edges) und die Eckpunkte (Vertices). Um den Würfel zu entfalten, musst du in entlang der Kanten aufschneiden. Du teilst Blender also mit, welche Kanten es aufschneiden soll, indem du Seams setzt.
    Es gibt in Blender auch die Möglichkeit die Unwrapping-Funktion Project from View aufzurufen. Dadurch wird das Mesh, so wie du es in dem 3D View siehst unwrappt. Der Vorteil hierbei ist, dass du keine Seams setzten musst.
    Spiel einfach ein bisschen mit den ganzen Optionen herum.
    Wichtig ist noch zu wissen, dass das UV-Layout und gleich oder zumindest proportional zum 3D Objekt skaliert sein sollte, um keine Verzehrungen bei der Darstellung der Textur zu haben.
    Tutorials gibt es wirklich zu hauf, zum Beispiel das hier.

    Gruß Delta
    Delta 38 ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Movert
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    Ok, vielen Dank. Hab ich nun auch soweit fertig, und als ase Exportiert, also die Mesh. Nun wenn ich sie mittels des Content Browsers im UDK Platziere wird die MEsh allerdings sehr klein angezeigt. Kann man also die Mesh in UDK Skalieren?

    MfG. Movert
    Movert ist offline

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