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    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    Hand Tipps und Komplettlösung "Die Bedrohung"

    Bitte in diesen Thread ausschließlich Tipps und Tricks zum Spiel "Die Bedrohung" posten - für Fragen oder Anmerkungen bitte ein neues Thema öffnen oder in einem bestehenden Hilfe-Post einsteigen.

    Installation der Mod

    Benötigt wird Gothic1 mit einer Version von mindestens 1.08h - ggf. patchen: Gothic - Patch 1.08h oder (nur bei auftretenden Grafikproblemen)Gothic - Patch v1.08k. Dann:

    aktuelle Version (Mod und Patch als eine einzige Datei - aktuell bei WoG)
    1. Player Kit - v1.08k installieren (GothicStarter) falls noch nicht geschehen
    2. Mod-Datei (Bedrohung-1.07f.exe) in einen beliebigen Ordner downloaden und dann installieren (Installation erfolgt dann in den Gothic-Ordner!)
    3. mit der GothicStarter.exe (im Unterordner "System" des Gothic-Ordners) auswählen ob die Mod oder das Original-Game gespielt werden soll

    Alte Version (die Mod in drei Teile geteilt)
    1. Player Kit - v1.08k installieren (GothicStarter) falls noch nicht geschehen
    2. alle drei Teile der Mod (Bedrohung107d.part1.exe, Bedrohung107d.part2.rar, Bedrohung107d.part3.rar ) zusammen in einen beliebigen Ordner downloaden
    3. "Bedrohung107d.part1.exe" ausführen (alle drei Teile werden dadurch automatisch entpackt) - als Zielverzeichnis muss der Gothic-Ordner gewählt werden
    4. Patch zur Mod downloaden und installieren (Die Bedrohung - Patch v1.07f )
    5. mit der GothicStarter.exe (im Unterordner "System" des Gothic-Ordners) auswählen ob die Mod oder das Original-Game gespielt werden soll

    Fehler bei der Installation - die Mod lässt sich nicht richtig installieren
    In einigen wenigen Einzelfällen kommt es anscheinend vor das die Mod nicht normal installiert werden kann. Sollte dies bei euch der Fall sein schaut mal in diesen Beitrag und probiert es anhand der Beschreibung aus:
    Problem bei der Installation von "Die Bedrohung"


    Quest-Übersicht
    (einige Quests erscheinen nicht im Tagebuch!)
    1. Das Treffen mit Elric (von Mud)
    2. Die Schreine (Dokumente des toten Wanderers)
    3. Das Geheimnis der verlassenen Mine (von Elric)
    4. Der Hirte (vom Hirten Goran)
    5. Der verrückte Mud (von Dexter)
    6. Der Alchemist (Tagebuch Enamarths vor Muds Höhle und vom Alchemisten Enamarth)
    7. AMT World Tour (Dokument in der Truhe auf dem AMT-Schiff)
    8. Der Fremde SE (Buch Chromanin I im Feuer in der Höle der feiernden Untoten)
    9. Das Buch der Verrückten (Buch der Verrückten I in der Truhe des Hirten Goran)
    10. Die verlassene Mine
    11. Die Pyramide (automatisch im Verlauf der Quest „das Geheimnis der verlassenen Mine“)
    12. Das Camp der Meteo-Dimension (automatisch im Verlauf der Quest „das Geheimnis der verlassenen Mine“)
    13. Meteo-Dimension (automatisch im Verlauf der Quest „das Geheimnis der verlassenen Mine“)
    14. Sonstige Aufgaben/Missionen
    Allgemeines

    Waffen und Lehrer
    allgemeine Spieltipps
    Locations außerhalb der Quests
    Tipps zu Monstern
    Spruchrollen, Runen und spezielle Items
    permanente Tränke

    Karten und Übersichten
    Übersicht über das Kloster mit markierten Schaltern (Quest "Die Schreine" - Der Schrein des Todes)

    .
    .
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    Geändert von HeavyGuard (18.06.2006 um 11:51 Uhr)

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    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    1. Das Treffen mit Elric

    Von Mud bekommst du den Auftrag Elric vor dem Alten Lager aufzusuchen - dieser hätte Arbeit für dich. Elric steht anfangs vor dem Nordtor des alten Lagers, ging bei mir danach aber zu Südtor. Von Elric bekommst du die Aufgabe dich um das Geheimnis der verlassenen Mine zu kümmern. Nachdem du die Quest von ihm erhalten hat begibt er sich zu Cavalorns Hütte – dort kannst du ihn dann später im Spiel immer wieder aufsuchen um die Fortschritte zu berichten oder um mehr Stärke zu lernen. (siehe Quest "Das Geheimnis der verlassenen Mine")
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:55 Uhr)

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    2. Die Schreine

    Ganz oben auf dem Wachturm am Startpunkt findest du einen toten Wanderer – nachdem dessen Dokumente durchgeschaut wurden bekommst du diese Quest. Man wird für nähere Informationen erstmal zu seiner Truhe in dem Teich rechts neben dem Eingang zum Sumpflager verwiesen (Schlüssel zur Truhe ist im Inventar des toten Wanderers).

    Es geht anscheinend um ein Vermächtnis von Magiern welche dieses durch eine Kette von magischen Schreinen schützen. Die Schreine sind den Elementen gewidmet und werden jeweils von einem Wächter des Elementes bewacht. Diese Wächter kann man nur mit speziellen Waffen erledigen und bekommt dann aus ihrem Inventar den Schlüssel zur Truhe vor dem jeweiligen Schrein.

    Der Schrein des Windes
    Aus den im Sumpf gefundenen Dokumenten kann man entnehmen das der erste Schrein den man besuchen muss der „Schrein des Windes“ ist. Dieser befindet sich auf der Ebene knapp unterhalb des Kastells und wird von mehreren Winddämonen und dem „Wächter des Windes“ bewacht. Diese Wesen sehen aus wie Harpyien und benehmen sich auch so. Während man die Winddämonen am besten mit einer guten Nahkampfwaffe erledigt kann der „Wächter des Windes“ ausschließlich mit einem „Flügelfetzer“ getötet werden. Glücklicherweise liegen auf den Säulen links und recht vom Schrein zwei dieser Waffen umher. Eine davon ist in Ordnung während die andere leider kaputt ist. Jetzt sollte man schnell den intakten „Flügelfetzer“ als Waffe anlegen und dann langsam aber sicher den Wächter erledigen. Dieser greift nicht ununterbrochen an, so das man sich zwischendurch heilen kann wenn nötig werden sollte. Nachdem man den Wächter getötet hat kann man ihm den Schlüssel zum Schrein abnehmen – sobald man die Truhe öffnet bekommt man einen Hinweis auf den nächsten Schrein (auch im Tagebuch) sowie in der Truhe jeweils ein Schriftstück das Tipps zu den Schwächen des Wächters gibt. Der nächste Schrein den du besuchen sollst ist der Schrein des Wassers.

    Der Schrein des Wassers
    Der Schrein liegt an einem Gewässer im Westen – da bleibt eigentlich nur der See gegenüber des Eingangs zum neuen Lager übrig. Und richtig – auf der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man schon den Schrein erkennen. Als Wächter fungiert hier ein Wesen welches wie ein Sumpfhai aussieht. Der Hinweis in dem schreiben aus dem Schrein des Windes lautet:

    Die Mächte des Wassers
    Mächtig, und doch
    Nutzt Du die Flammen
    bezwingst Du sie doch?

    Vor dem Schrein findet man den Bogen „Flammenreiter“ und 30 Feuerpfeile. Mit diesen muss man nun versuchen den „Wächter des Wassers“ zu töten. Dieser Kampf ist um ein vielfaches schwerer als der vorige – wenn man also ein paar Spruchrollen wie z.B. „Feuerball“ oder „Feuerpfeil“ gefunden hat sollte man diese als erstes einsetzen (4 bis 5 Spruchrollen "Feuerpfeil" für den Eisgolem vor Xardas Turm aufheben). Wenn man es dann schließlich geschafft hat und der Wächter tot ist kann man ihm wiederum den Schlüssel zu der Truhe abnehmen und diese öffnen. Wieder erhältst Du einen Hinweis auf den nächsten Schrein – diesmal den Schrein des Feuers sowie ein Schriftstück mit einem Tipp.

    Der Schrein des Feuers
    Der Schrein befindet sich in der Nähe der Felsenfestung auf der Ebene wo in Gothic die Brücke vom alten Kastell endete. Die Brücke ist hier jedoch zerstört so das man den Schrein nur über den Berg aus Richtung des Sumpflagers erreichen kann. Als erstes sollte man sich um die nervigen Feuerfliegen kümmern die weiträumig um den Schrein herumgehen. Als nächstes am besten erstmal die Gegend sondieren ohne dem Schrein allzu nahe zu kommen. Dort wo die Brücke zum Kastell hinüberging ist jetzt daneben eine neue Brücke entstanden – diese führt in ein mit Gittern abgesperrtes Areal in welchem zum Teil auch Wasser ist.

    Der Hinweis zum Schreinwächter erweist sich auch diesmal als wertvoll – aber auch etwas rätselhaft:

    Die Mächte des Feuers
    Tödlicher als 1000 Messer
    Doch sind sie verdammt
    Findest Du ein Gewässer

    Da der Wächter dieses Schreines ein Feuergolem ist kann man unschwer erraten das man ihn irgendwie ins Wasser locken soll. Dazu bietet sich die Rampe in das abgesperrte Areal natürlich an – also tanze dem Wächter solange vor der Nase herum bis er Dir folgt. Nun musst Du ihn über die Rampe nach unten in das abgesperrte Areal locken und kurz bevor er Dich erwischt läufst Du ins Wasser. Der Wächter ist dumm genug und versucht Dir ins Wasser zu folgen, allerdings kommt er naturgemäß nicht sehr weit und der Schlüssel zur Truhe des Schreines gehört Dir. Beim öffnen erfolgt diesmal ein Hinweis auf den „Schrein des Eises“ und in der Truhe gibt es wieder ein Schreiben welches hilft den Wächter auszuschalten.

    Der Schrein des Eises
    Der Schrein soll sich auf einem Berg beim Sumpf befinden – der einzige Berg den wir dort betreten können ist die Klippe zwischen Sumpflager und Strand. Wenn man den Ort erreicht wo man in Gothic 1 den ersten Fokus für Yberion geholt hat sieht man auch schon den „Schrein des Eises“. Der „Wächter des Eises“ ist ein Eisgolem der einem ganz übel mit „Eisblock“ und „Eispfeil“ mitspielt sollte man ihm zu nahe kommen.

    In einem Halbkreis rings um den Schrein sieht man fünf Apparate die Ähnlichkeit mit Flammenwerfern haben. Der Hinweis auf dem Schreiben aus der Truhe des Feuer-Schreines tut dann ein übriges:

    Die Mächte des Eises
    Kühl und uralt
    Zünde 5 Feuer
    So vergehen sie bald

    Und richtig haben diese 5 Apparate an einem Ende jeweils einen Schalter und zielen mit dem anderen auf den „Wächter des Eises“. Sobald man jetzt den Schalter am Ende betätigt trifft eine Flammengarbe den Wächter und schwächt ihn. Außerdem erscheint jeweils ein Eiszwerg (eine Art Goblin) direkt neben dem Flammenwerfer den man erledigen sollte bevor er zu aufdringlich wird. Wenn man nacheinander an allen fünf Geräten die flammen ausgelöst hat liegt der Wächter zerstört am Boden und man kann den Schlüssel zur Truhe nehmen. Dem zerstörten Wächter sollte man auch unbedingt das "Herz eines Eisgolems" abnehmen - dieses nette Stück lässt sich als "Eisblock"-Rune einsetzen und kann das weitere Spiel erheblich vereinfachen.

    Wiederum erhält man einen Hinweis auf den nächsten Schrein – den „Schrein des Steines“ auf einem hohen Berg im Norden sowie ein Schriftstück mit einem Rätsel wie man den Wächter töten kann.

    Der Schrein des Steines
    Der Schrein ist auf einem Hohen Berg im Norden zu finden – die höchsten Berge dort sind rings um den Austauschplatz bzw. auf dem Weg dorthin. Wenn man sich dort genau umschaut findet man direkt neben dem Eingang zur verlassenen Mine oben am Beginn der Brücke einen Möglichkeit weiter auf den Berg zu klettern. Man erreicht dann eine Art Plateau auf dem der Schrein zu erkennen ist. Auch hier sollte man ich erst einmal umschauen und kleinere Gegner erledigen bevor man näher an den Schrein herangeht.

    Der Hinweis bezüglich des Schreinwächter lautet in diesem Falle wie folgt:

    Mächte des Steines
    Uralt und allein
    Finde die Lösung
    So zerstört Gestein das Gestein

    Und richtig findet man in der Nähe des Schreines eine riesige Felsramme. Sobald man über den Auslöser läuft hat man jeweils 3 Sekunden bevor diese zu Boden donnert. Es git nun also den „Wächter des Steines“ – ein Steingolem – zum richtigen Zeitpunkt unter diese Ramme zu lotsen damit er zermalmt wird. Wesentlich einfacher kann man sich diese Geschichte aber machen wenn man vorher der alten Mine einen Besuch abgestattet hat. Dor findet man ganz unten im zweiten Seitenstollen die Waffe „Steinbrecher“ – diese schon aus G1 bekannte Waffe ist ideal geeignet um gegen Steinwesen zu kämpfen.

    Wenn man mit einer der beiden Methoden erfolg hatte liegt der Wächter in Form eines Haufens Kieselsteine vor Dir auf dem Boden und der nächste Schlüssel ist dein. Beim öffnen der Truhe wird das nächste Ziel mitgeteilt – der „Schrein des Todes“ welchen man in einem Kloster suchen soll und auch hier ist in der Truhe wieder ein Tipp dazu enthalten.

    Der Schrein des Todes
    Das einzige bekannte Kloster im Minental sind die Ruinen eines Klosters am Meer. Das vergitterte Tor zum Klosterhof kann man jetzt anstandslos öffnen und in der Mitte des Hofe sieht man schon den Schrein sowie einige wie Dämonen aussehende Wächter – die „Todeskreaturen“. Spätestens jetzt sollte man sich das Dokument aus dem „Schrein des Steines“ genauer durchlesen:

    Die Mächte des Todes
    Tödlich, führwahr
    Aber erkenne das System
    Und vernichte die Gefahr

    Das klingt jetzt wesentlich rätselhafter als bei den anderen Schreinen also bleibt nur die Ruinen zu betreten und ich näher umzuschauen. Man erkennt schnell das man gegen die Todeskreaturen und den „Wächter des Todes“ keinerlei Chance mit Waffengewalt hat. Dafür sind rings um den Klosterhof jetzt mehrere Säulen zu sehen die es früher nicht gab. Schräg rechts hinter dem Schrein ist eine erste, etwa mannshohe Säule mit einem Drehschalter zu sehen. Auf diese sollte man sich schleunigst flüchten bevor du vom Wächter und den Todeskreaturen zu Hackfleisch verarbeitet wirst.

    Bei Betätigung des Schalters fährt diese Säule wie ein Fahrstuhl nach oben, verweilt dort kurz und fährt wieder nach unten. Also klettere oben auf das Plateau und schaue Dich von dort aus um. Man erkennt von dort 4 Säulen die jeweils einen Drehschalter oben haben: Zwei rechts an dem großen Plateau nebenan, eine gegenüber rechts vom Eingang in den Klosterhof und eine neben dem Turm auf der linken Seite des Hofes. Mann nimmt was man kann – also probiere jetzt die Schalter auf den vier Säulen mal aus. Die Reihenfolge in der man sie betätigt ist egal. Schon bei der ersten Säule erkennt man das Prinzip: Wenn man den Schalter betätigt fährt die Säule nach unten und löst dabei eine Stachelfalle im gesamten Innenhof aus durch die alle dort befindlichen Kreaturen Schaden nehmen. Sobald die Säule auf dem Boden angekommen ist muss man so schnell wie möglich wieder zum Fahrstuhl rennen und erneut hochfahren. Wenn man alle 3 Säulen auf der rechten Seite betätigt hat bleibt nur noch die Säule neben dem Turm übrig. Diese kann man über den Fahrstuhl nicht erreichen allerdings ist direkt vor dem Turm eine mannshohe Mauer die man überklettern kann. Also muss man nach Betätigung der dritten Säule nicht wieder zum Fahrstuhl sondern diesmal zu der Mauer vor dem Turm rennen und dort hinüberklettern. Im Turm findet man dann eine Leiter die hoch bis ins Obergeschoß führt. Von dort kann man die Plattform durch das Fenster erreichen. Natürlich muss man diese Säule nicht als letztes machen – je nachdem wo und wie nahe die Gegner im Hof sind kann man sie auch zwischendurch schon betätigen.

    Sobald alle 4 Schalter auf den Säulen betätigt wurden und die Stachelfalle vier mal aktiviert wurde liegt auch der „Wächter des Todes“ sowie alle anderen Monster im Hof tot am Boden. Direkt vor dem Schrein muss man jetzt nur noch den Schlüssel auflesen und die Truhe öffnen. Dabei gibt es diesmal einen Hinweis auf einen Turm den man aufsuchen soll und es ist auch kein Schreiben mit Tipps in der Truhe. Vielmehr ist diesmal ein Schlüssel mit einem eingravierten Turm, ein Trank „Essenz der Stärke“ (+3 Stärke) sowie 3000 Gold und 250 Erz in der Truhe enthalten. Scheint also der letzte Schrein gewesen zu sein – nun muss nur noch der richtige Turm gesucht werden.

    Übersicht über das Kloster mit markierten Schaltern

    Das Ende der Schrein-Quest
    Nach längerem (oder kürzerem) Suchen stößt man auf den Turm unmittelbar bei Cavalorns Hütte. Vor der Tür erwartet dich der Wanderer der zu einem untoten Dasein erweckt wurde. Dieser ist gar nicht erfreut das du „seine“ Quest erfüllt hast und bezeichnet dich als Dieb bevor er waffenschwingend auf dich losgeht. Es bleibt dir nichts anderes übrig als seinem Dasein endgültig ein Ende zu setzen. Sobald Du jetzt die Tür des Turmes öffnest bekommst du 10`000 Erfahrungspunkte und die Quest ist beendet. Im Turm selbst findest Du das Vermächtnis der Magier: Das Schwert „Xerydon“ die Waffe der Elemente. Das Schwert ist ein Zweihänder mit 60 Schaden und zusätzlich jeweils 20 Feuer- und Magieschaden. Leider sind alle Zweihänder in diesem Spiel aufgrund eines fehlenden Zweihand-Lehrmeisters nur eingeschränkt nutzbar.

    Hier nochmal eine Übersichtskarte der Schreine von Don Esteban:
    [Bild: bedrohung_schreine.gif]
    Geändert von HeavyGuard (14.12.2004 um 01:18 Uhr)

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    3. Das Geheimnis der verlassenen Mine

    Von Elric erfährt man das dort seltsame Dinge vor sich gehen sollen – er möchte das du dich rum kümmerst und ihm dann berichtest. Für weitere Informationen schickt er Dich zu Fisk. Dort angekommen merkt man das Fisk auch nicht viel weiß, nur das ein Buddler zur verlassenen Mine aufgebrochen ist und sich dort angeblich Skelette herumtreiben – angeblich weiß aber Whistler näheres. Bei Whistler erfährt man das dieser sein Wissen von Dexter hat, einem Schatten der angeblich grad auf dem Weg ins Sumpflager ist – also auf geht’s!

    Dexter finden wir auf dem Weg zum Sumpflager, allerdings will er uns erst helfen wenn wir das Problem mit Mud gelöst haben (Quest: Der verrückte Mud). Nachdem wir das kleine Problem beseitigt haben gibt er uns ohne weitere Informationen eine Karte mit einem eingezeichneten Pfad ins Orkgebiet. Ist für Dich daher erstmal keine Frage dort keinen Schritt rein zu tun sondern vorher erstmal an der Mine nachzusehen ob vielleicht der dorthin aufgebrochene Buddler weiterhelfen kann. (siehe Quest „Die verlassene Mine“)
    Geändert von HeavyGuard (04.03.2007 um 19:20 Uhr)

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    4. Der Hirte

    Den Hirten Goran begegnest Du auf dem Weg zum Sumpflager. Er erzählt Dir das ihm einige seiner Schafe weggelaufen sind und bittet Dich diese zu suchen (Diesen Auftrag solltest Du unbedingt annehmen und erledigen!). Damit Du die Schafe führen kannst gibt er Dir ein Horn auf das die Schafe hören und Dir dann folgen. Seine vermissten Schäfchen findest Du weiter unten auf dem Weg zum Sumpflager. Nimm sie jeweils in den Fokus und benutze dann das Horn im Inventar. Das jeweilige Schaf folgt Dir dann auf Schritt und Tritt. Sammle die vier Schäfchen ein die da rund um Dexter umhertollen und bring sie zurück zu Goran. Als Belohnung erhältst Du eine Laute mit angeblich magischen Fähigkeiten (später stellst Du fest das sie einen „Untote vernichten“-Zauber bewirkt. Diese Laute wird sich im weiteren Verlauf des Spieles noch als sehr nützlich erweisen.

    Mach Dir nichts draus wenn die Schafe später wieder in der Gegend herumlaufen – die Quest ist und bleibt erledigt. Das Schaf in der Höhle bei Mud gehört übrigens nicht zu Gorans vermissten Schafen und kann nicht geführt werden.

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    5. Der verrückte Mud

    Bevor Dexter Dir bezüglich der verlassenen Mine weiterhilft möchte er das Du Dich um Mud kümmerst. Dieser streunt hier in der Gegend umher und Dexter befürchtet das er den Ruf des alten Lager ruinieren könnte. Wie Du diese Sache erledigst bleibt Dir überlassen.

    Mud findest Du in der ersten kleinen Höhle in der Felswand links vom Weg zum Sumpflager zusammen mit einem Schaf – ein Schalk wer böses dabei denkt… man kann dann wählen ob man Mud nur zum alten Lager zurückjagt oder doch lieber eine „ewige“ Lösung bevorzugt. Dexter ist in jedem Fall zufrieden und übergibt Dir eine Karte mit eingezeichnetem Weg ins Orkgebiet (Diese benötigst Du für die Quest "Die verlassene Mine").

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    6. Der Alchemist

    Vor der Höhle von Mud findet man ein Tagebuch – es scheint einem Alchemisten namens Enamarth zu gehören. Aus dem Tagebuch geht hervor das sich der Alchemist am Strand herumtreibt – mal schauen was das für einer ist.

    Enamarth wohnt in einer Hütte am Steilhang rechts vom Strand. Der Zugang ist über eine Art Treppenkonstruktion nur von oben von der Klippe her möglich. Enamarth entpuppt sich als ein reichlich verrückter Erfinder – er möchte das man ihm verschiedene Zutaten besorgt: Salpeter, Schwefel und Kohle. Allerdings sagt er dir nicht wo das Zeug zu finden ist. Damit die Suche schneller geht bietet er dir eine andere Erfindung an – für lausige 500 Erz. Man sollte diese Summe in jedem Fall zusammenkratzen – man bekommt dafür Speed-Boots also Stiefel die einen mit einem Affenzahn rennen lassen. Dabei ist allerdings zu beachten das mit Anlegen der Stiefel immer die Rüstung abgelegt wird – solltest Du Dich also auf einen Kampf einlassen wollen ist es besser vorher die Rüstung wieder anzulegen.

    Die drei gesuchten Zutaten findest du in den Höhlen längs des Pfades zum Sumpflager.

    Schwefel: Findet man in der ersten Höhle der Felswand links vom Weg zum Sumpflager, da wo man auch Mud gefunden hat – also ganz einfach.

    Kohle: Einfach an der Felswand weiter runter Richtung Sumpflager gehen – nachdem man sich mit den in und vor der Höhle ansässigen Molerats herumgeprügelt hat kann man die Kohlestücken aufsammeln.

    Salpeter: Dies ist ein wenig komplizierter. Salpeter findet man in der Höhle auf der anderen Seite des Flusses auf Höhe von Gorans Weide (in der Höhle musste man in G1 den Almanach für die Foki holen). Leider ist diese Höhle durch einen Einsturz verschüttet. Aber Glück im Unglück – jemand hat schon eine Art Sprengladung angebracht mit der man sich Zutritt verschaffen kann. Der Zündschalter ist gesichert, den entsprechenden Schlüssel findest du aber in der Truhe direkt vor dem Höhleneingang. Nach einem Knall fliegt dann der Einsturz auseinander – und ringsum liegen idealerweise auch die ganzen Goblins aus der Höhle tot herum. Nun musst du nur noch in die Höhle gehen und den Salpeter aufsammeln.

    Zurück bei Enamarth ist dieser glücklich über diese Hilfe und übergibt Dir den Prototypen einer neuen Waffe zum testen – ein Gewehr (!) namens „Schallbrecher“ (85 Schaden)!!! Bevor Du damit losziehen kannst musst du aber erstmal am Alchemietisch Schwarzpulver zusammenmischen (mit den besorgten Zutaten). Die Munition für die Waffe sind Bleikugeln – da es dieses Material aber im Minental nicht gibt hat Enamarth auch dafür eine Lösung gefunden: An einem speziellen Ofen hinter seiner Hütte kann man Erz in Bleikugeln verwandeln (jeweils 10 Erz ergeben 20 Kugeln). An Kugeln solltest Du keinesfalls sparen da du später lange Zeit unterwegs sein wird ohne neue besorgen zu können.

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    7. AMT World Tour

    Das ganze ist weniger eine Quest als ein lustiges Gimmick. Unten am Strand sieht man im Wasser ein gestrandetes Schiff – dieses kann man über eine Planke vom Meer her betreten. In einer Truhe findet am dann einen Schlüssel und ein Dokument – eine Musikgruppe ist mit dem schiff gestrandet und will sich in der Spukhöhle nicht weit vom Schiff mal umschauen.

    Mit dem Schlüssel kann man die Pforte zu der Höhle unterm Nebelturm öffnen – Der Zugang von oben durch den Nebelturm ist nicht möglich. In den Gängen begegnen einem dann auch schon einige angetrunkene Skelette die völlig harmlos sind und 0 EP bringen. In der Haupthalle der Höhle dagegen ist wahrlich die Hölle los – die Band ist mitten im Konzert und alle Untoten und selbst die Skelettmagier feiern mit. Auch hier keine Gefahr. Die Truhen in der Höhle kann man ohne Probleme ausnehmen und man sollte auch das Buch Chromanin aus dem Feuer retten welches der „Fremde“ vor sich angefacht hat.
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:57 Uhr)

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    8. Der Fremde SE

    Mit dem Buch Chromanin beginnt auch gleich wieder eine der beliebten Suche nach den restlichen Büchern. Jeweils in einem Buch ist der Hinweis auf den Fundort des nächsten als Rätsel enthalten.

    - Chromanin: im Feuer in der Festhöhle unter dem Nebelturm

    „Den Überblick verschaffen? Hey gute Idee… Der Weise schaut sich das Alte Lager von Süden her an… Kastell? Nein diesmal liegst Du falsch… Aber ein Stück höher geht’s trotzdem“

    - Chromanin 2: auf dem Wachturm oben auf der Klippe südlich des Alten Lagers

    „Das Lager ist nicht alt
    Das Lager ist nicht grün
    Birgt der Eingang vielleicht ein Geheimnis?“

    - Chromanin 3: vor dem Eingang des verrammelten Neuen Lagers

    „Der Kluge Fischer versucht sein Glück auch mal auf der anderen Seite vom See. Aber darum geht’s hier erstmal gar nicht. Ein bisschen Gerüst klettern im Sumpf bringt Dich vielleicht auf andere Gedanken…“

    - Chromanin 4: unterste Plattform des Gerüstes am See rechts neben dem Eingang vom Sumpflager

    „Sie blöken doch sind sein Pläsier. Hüten den ganzen Tag das weiße Getier. Was mag er wohl verstecken, kannst Du es entdecken?“

    - Chromanin 5: vorn in der Hütte des Hirten Goran

    „Er ist klein. Er ist nervig. Er hat ein Faible für Tiere. Er wohnt mit einem Koch zusammen im Alten Lager. Doch wo ist er zu Hause? Lass es drauf ankommen…“

    - Chromanin 6: In Muds Hütte im Alten Lager die etwas zurückgesetzte Hütte bei Snaf´s Kochkessel trifft man auf den „Fremden“. Wenn man ihn anredet kommt ein Dialog der dem eingefleischten Gothic-Spieler sehr bekannt vorkommt – aber noch einen ganzen Zacken lustiger ist. Daraufhin legt man den „Fremden natürlich sofort um – wer weiß was sonst aus ihm wird…

    In seiner Tasche hat er das 6. Buch Chromanin „Das Buch der Monster – hat Macht über die Monster“. Beim ersten Lesen passiert noch nichts ansonsten verursacht jedes Lesen einen vollständigen Monster-Respawn.

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    9. Das Buch der Verrückten

    Beim Öffnen jedes dieser Bücher wird man an einen kleinen abgeschnittenen Ort im Minental teleportiert – es gibt jeweils keine Möglichkeit zu flüchten. Man muss also die jeweiligen Gegner erledigen und das nächste Buch aus der jeweils vorhandenen Kiste nehmen.

    In einer Truhe beim Alchemisten Enamarth findet man einen Schlüssel für die verschlossene Truhe in der Hütte des Hirten Goran. In der Truhe findet man u.a. das „Buch der Verrückten I“.

    - Buch der Verrückten I:
    Man wird in einen schwebenden Gitterkäfig hoch über der Orkarena teleportiert in dem neben der Truhe auch zwei Scavenger auf einen warten. Also schnell beide Scavenger erledigen und das nächste Buch aus der Truhe nehmen.

    Tipp: Aus dem Käfig heraus kann man einfach und ungefährdet die beiden Ork-Wachen der Arena erledigen. Dafür sollte man allerdings am besten das Gewehr „Schallbrecher“ und eine Menge Munition dabeihaben.

    - Buch der Verrückten II:
    Man findet sich in der abgesperrten Unterwasserhöhle am Fluss neben der Brücke wieder. Hier gibt es keinen Gegner – also nur das nächste Buch aus der Kiste nehmen und weiter…

    - Buch der Verrückten III:
    Man landet in einem abgesperrten Areal im Gebirge hoch über den Kloster – hier bewachen 3 Wölfe die Truhe mit dem nächsten Buch. Sollte ebenfalls kein Problem darstellen.

    - Buch der Verrückten IV:
    Dieser Teleport hatte eine kleine Holzplattform im Meer weit vor der Küste zum Ziel. Zwei Winddämonen (eine Art Harpyie) sind übel drauf und greifen sofort an. Hier hilft am besten eine gute Nahkampfwaffe da diese Art Gegner unheimlich nervig ist. Wie gehabt das Buch aus der Kiste greifen und weiter teleportieren lassen.

    - Buch der Verrückten V:
    Man findet sich jetzt in einem dunklen, engen Turmraum in der Festung des Alten Lagers wieder und muss sich erstmal zweier Molerats erwehren. Hier gibt es keinen Weg nach unten – nur eine Leiter zur Turmplattform. Dort oben findet man dann wieder eine Kiste mit dem nächsten Buch sowie auf der Brüstung 3 spezielle Tränke.

    - Buch der Verrückten VI:
    Diesmal wird man nicht weiterteleportiert – vielmehr wird man nochmals verspottet und informiert das das Überleben jetzt von der richtigen Wahl des Trankes abhängt. Man muss sich also für einen der drei Tränke entscheiden und schauen was passiert.

    Trank des Himmels: Nach dem Trinken wird man in den Himmel hoch über dem Alten Lager teleportiert und hat einen sehr langen Sturz vor sich. War also nicht der richtige Trank.

    Trank der Dunkelheit: Man wird in eine Häuserruine nahe dem Fluss und dem Weg zum Sumpflager teleportiert und kann weiterspielen.

    Trank der Hölle: Dies ist die ideale Wahl – man wird nicht nur zu dieser Häuserruine teleportiert sondern bekommt zusätzlich noch +30 Leben. Tja, das Leben im Minental ist halt die Hölle…
    Geändert von HeavyGuard (11.12.2004 um 23:59 Uhr)

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    10. Die verlassene Mine

    Vorraussetzung ist das man bereits die Quest "Das Geheimniss der verlassenen Mine" erfüllt hat.

    An der Mine taumelt einem dann der schwer verletzte Grimson entgegen und stammelt einige Warnungen vor Untoten und Magiern. Interessanter ist sein Hinweis das die Klaue eines speziellen Lurkers im Ork-Gebiet die einzige Waffe gegen die Geister ist. Der gesuchte Lurker soll sich am See unterhalb von Xardas Turm aufhalten – jetzt macht auch die Karte von Dexter Sinn, die uns einen Weg dorthin weist. Entlang des eingezeichneten Weges sind jeweils Speedtränke verteilt die einem das Umgehen der dortigen sehr starken Monster ermöglichen sollen. Besser ist es jedoch wenn man die Speed-Stiefel von Enamarth gekauft hat und dann aus Richtung Weg zum Sumpflager unterhalb der Klippe ins Orkgebiet und direkt zum Turm rennt. Auf diesem Weg sind weniger Monster vorhanden die auch besser zu umgehen sind und zudem nicht so verfolgungslustig sind.

    Am Seeufer findet man dann auch prompt den Giftlurker dem man nach kurzem aber heftigen Kampf die Klaue entreißen kann. Mit der Klaue bewaffnet macht man sich dann schnurstracks auf den Weg zur verlassenen Mine. Dort angekommen schaut man sich sorgfältig um und entdeckt schließlich oben auf der kleinen Brücke Lurkerspuren. Diesen folgt man auf die andere Seite (die Lücke in der Brücke kann man problemlos überspringen). Hier gibt es nur einen jungen Molerat der sich Dir in den Weg stellt sowie an der Wand einen Schalter mit den Umrissen einer Lurkerklaue. Man kann ihn nur aktivieren wenn man die Lurkerklaue als Waffe angelegt hat – es öffnet sich dann oberhalb der Brücke auf der anderen Seite ein Gitter und gibt den Weg in die verlassene Mine frei.

    In der Mine stößt man als erstes auf einen untoten Buddler der dich aber in Ruhe lässt – ein Stück weiter sind dagegen zwei kopflose Magier-Geister die dich liebend gerne ins Jenseits befördern würden. Die einzige wirksame Waffe gegen diese schwebenden kopflosen Geister ist die Lurkerklaue! Nachdem man die beiden Geister ausgeschaltet hat findet man in einer Truhe dort in der Nähe einen angerosteten Zündschlüssel den man unbedingt mitnehmen sollte.

    Jetzt heißt es weiterforschen. Mittels einer kaputten Brücke über einer Wasserfläche geht’s weiter in ein kleineres Gewölbe – der Weg gabelt sich dort: Rechts stößt du auf eine verschlossene Tür, links kommt man in eine Höhle mit mehreren Arbeitsgerüsten. In der letzteren liegt auf der obersten Plattform der Minenschlüssel für die verschlossene Tür. Die überall arbeitenden untoten Buddler kann man getrost ignorieren – sie greifen nicht von sich aus an.

    Zurück an der Tür kann man jetzt einen weiteren Gang mit einer halbzerstörten Brücke betreten. Am Ende des Ganges findet man einen Zündschalter der mit einer Sprengung einen Einsturz in der dahinter liegenden Höhle öffnet. Den Schlüssel für den Zündschalter hat man ja bereits aus der ersten Höhle mitgenommen. Direkt vor dem Einsturz darf man sich wieder mit zwei kopflosen Geistern herumbalgen die den Schlägen mit der Lurker-Klaue aber früher oder später erliegen.

    Hinter dem Einsturz geht es durch einen Gang zu einer größeren Höhle mit einem großen violetten Tor. Auch hier muss man sich wieder zweier Geister erwehren die aber ebenfalls eher lästig als gefährlich sind. Der Schalter mitten in der Torfläche lässt sich nicht bewegen. Daher schaue man sich in dem Gang gegenüber des Tores mal um. Dort liegt in einem kleinen Seitenstollen auf einer Plattform im Wasser - bewacht von einigen Spinnen und einem Minecrawler - ein „Magischer Torschlüssel“. Zurück beim Tor lässt sich der Schalter bewegen und das Tor hebt sich. In der kleinen Höhle dahinter trifft man zum ersten Mal auf den Zyklopen – dieser redet dich kurz an und fordert dich auf ihm in seine Heimat zu folgen. Man kann den Zyklopen hier nicht töten – er ist unsterblich, greift aber auch nicht an. Also geht man am besten vorbei und öffnet die Tür. Nach einer kurzen Ladesequenz und einer Zeitreise findet man sich in der „Pyramide“ wieder. (siehe Quest „Die Pyramide“)
    Geändert von HeavyGuard (05.03.2007 um 20:17 Uhr)

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    11. Die Pyramide

    Hier ist alles in einer Art ägyptischem Stil mit integrierten Gothic-Elementen gehalten. Der Raum in dem man gelandet ist bietet nur einen Ausgang unter Wasser – nach kurzem Tauchgang landet man in einem größeren Raum der einen Schalter an einer Wand mit einer Gittertür und an einer anderen Wand einen offenen Durchgang bietet. Nach kurzem Testen des Schalters bekommt man die Meldung das hier noch etwas fehlt – vermutlich ein Schlüssel. Also weiter durch den offenen Durchgang. Jetzt befindet man sich in einem Raum mit einigen treppenartigen Podesten – wenn man den Raum durchforscht findet man eine Truhe mit einigen Heiltränken (2 Dietriche kann man hier bzw. im ersten Raum finden), in einem Regal einen Stärketrank (+8 Stärke) und zwei gute Waffen. Bei den Waffen handelt es sich um einen „Knochenbrecher“ mit 46 Schaden (Einhand) und um die Zweihandwaffe „Rahs Faust“ mit 69 Schaden. Besonderheit bei beiden Waffen ist das diese nur hier in der Pyramide existieren – man kann sie also nutzen, muss allerdings nach der Flucht aus der Pyramide schleunigst eine neue Waffe anlegen um nicht wehrlos zu sein.

    Weiter geht es durch einen offenen Durchgang an der linken Seite in einen kleinen Raum – hier geht es einmal rechts in eine gigantische Halle und geradeaus in einen weiteren Raum. Im Raum geradeaus stößt man auf 2 Skelette ("Todeskrieger") die aber nicht besonders gefährlich sind – entweder erledigt man sie aus Entfernung mit der magischen Harfe von Goran (Zauber „Untote vernichten“) oder im direkten Zweikampf. In diesem Raum findet man neben einem Sarkophag nur noch eine Amphore mit der Bezeichnung „Amphore der Begegnung“ – für die Amphore habe ich keinerlei Nutzen entdecken können. Also zurück in den vorherigen Raum – hier begibt man sich jetzt in die gigantische Halle an deren Wänden einige riesige Statuen stehen. In der Mitte der Halle stößt man auf 4 weitere Skelette die einem ans Leder wollen. Auch hier entweder per magischer Laute oder im Nahkampf die Skelette erledigen. Am Ende der Halle trifft man zum zweiten mal auf den Zyklopen (abspeichern!) – dieser ist hier allerdings übel drauf (vermutlich weil er hier sterblich ist… ) und geht umgehend auf Dich los wenn Du ihn anredest. Am besten ist es den Zyklopen anzugreifen ohne ihn anzureden – bis er seine Waffe zieht hat man so einige Hiebe frei. Nach einen hartem Fight kann man dem toten Zyklopen das Schwert „Planetenbrecher“ abnehmen (Zweihand 50 Dmg) und in die Senke an der Wand hinter ihm gehen um dort auf dem Boden den „Schlüssel des Entkommens“ aufzusammeln.

    Zurück in dem Raum mit dem Schalter und der Gittertür lässt sich der Schalter jetzt problemlos betätigen und das Gitter öffnet sich. Jetzt sollte man am besten Mana nachtanken und abspeichern. In dem bisher versperrten Raum stößt man auf einen untoten „Hohepriester“, dieser ist mit normalen Waffen nicht zu töten und legt beim Näherkommen mit der Rune „Todeshauch“ los - ein Treffer und man ist Geschichte. Daher am besten auf Entfernung bleiben und umgehend Gorans magische Laute auspacken – diese kann den untoten Hohepriester problemlos erledigen. Ohne die Laute dürfte man arge Probleme haben da man nur zusehen kann so schnell wie möglich auf die andere Seite des Raumes zu kommen und die dort befindliche Mumie zu plündern. Die Mumie hat einen Teleportzauber im Inventar der Dir die Flucht aus der Pyramide ermöglicht. Der Teleportzauber setzt Dich in einem Vorraum im „Camp der Meteo-Dimension“ ab. (siehe Quest „Camp der Meteo-Dimension“)
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:58 Uhr)

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    12. Das Camp der Meteo-Dimension

    Man kommt nach dem Teleport aus der Pyramide in einem Arbeitsraum heraus – neben der Ausgangstür ist ein Zettel angepinnt dem man entnehmen kann das im Camp eine dreiteilige Meteo-Ausrüstung aufbewahrt wird. Man sollte jetzt unbedingt daran denken eine neue Nahkampfwaffe anzulegen sofern man vorher in der Pyramide den „Knochenbrecher“ oder „Rahs Faust“ angelegt hatte.

    Das Camp selbst besteht aus einem Tal-Kessel mit umlaufenden Wegen an denen etliche Hütten stehen. Überall geistern niedere Meteo-Dämonen herum die einen allerdings nicht angreifen und auch nicht verletzt werden können. Erst wenn man eine Hütte betritt, erscheint davor ein weiterer Dämon der unverzüglich angreift aber eigentlich kein schwieriger Gegner ist.

    Als erstes plündere man die beiden Hütten links neben dem Ankunftsraum auf der Sohle des Kessels. In der einen findet man einen „Hüttenschlüssel der Meteo“ in der zweiten Hütte kann man einige Tränke (u.a. +3 Stärke, +5 Geschick, +10 Mana und +5 Leben) abgreifen – an die Tränke kommt man allerdings nur heran wenn man sowohl die Hüttentür als auch die Truhe im Innern mit einem Dietrich öffnet.

    Nun laufe man den gesamten Kreis der um den Kessel verteilten Hütten ab und teste die Türen – offene Hütten haben meist eine Truhe mit einigen Gimmicks, die geschlossenen lässt man am besten erstmal in Ruhe da dafür die passenden Hüttenschlüssel fehlen. Am Ende des umlaufenden Weges kann man über eine Leiter auf eine weitere Ebene mit zwei Hütten und einem Wachturm klettern. In einer der beiden Hütten findet sich ein weiterer „Hüttenschlüssel der Meteo“. Mit diesem im Gepäck macht man sich dann auf den Weg die bisher verschlossenen Hütten nochmals abzuklappern. Am Ende sollte man die dreiteilige Meteo-Ausrüstung, bestehend aus Meteo-Panzer, Meteo-Helm und Meteoklinge (100 Schaden + 40 Feuerschaden) gefunden haben. Nun wieder den gesamten Weg nach oben zurücklaufen bzw. klettern und an der letzten Hütte auf den Holzturm klettern – wenn man die komplette Meteo-Rüstung gefunden hat wird diese Quest jetzt abgeschlossen. Weiter geht es über die Brüstung des Turmes in die „Meteo-Dimension“ (siehe Quest „Die Meteo-Dimension“).
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:58 Uhr)

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    13. Meteo-Dimension

    Die Meteo-Dimension besteht aus einem Labyrinth von Holzpfaden im Nichts – im gesamten Labyrinth wird man immer wieder von Meteo-Dämonen angegriffen die auf den Pfaden erscheinen. Die Dämonen außerhalb des Pfades und auch die gigantischen Dämonen im Hintergrund kann man getrost ignorieren da diese nicht angreifen. Das Labyrinth ist unterteilt durch einige Türen für die man unterwegs die passenden Schlüssel finden muss. Nach dem Labyrinth erreicht man dann den Meteo-Turm der etliche Ebenen und Überraschungen birgt.

    Der erste Brückenabschnitt
    Gleich vorn auf dem Steg vor dem Wachturm findet man eine Stachelfalle und wird von einem Meteo-Dämonen angegriffen. Die Falle kann man einfach überlaufen sofern man nicht unmittelbar vorher auf die helle Steinplatte mit dem Auslöser getreten ist. Weiter hinten auf dem Pfad schweben etliche Schädel vor einem Absatz im Holzsteg und einer kleinen Plattform auf der rechten Seite. Während der eigentliche Pfad unterhalb des Absatzes weitergeht sollte man sich aber die Zeit nehmen und die kleine Plattform auf der rechten Seite untersuchen. Hier findet man neben einer leeren Truhe einen „Brückenschlüssel der Meteo“ – diesen wird man später noch brauchen. Zurück auf dem Hauptpfad bei den Schädeln geht’s runter auf den weiterführenden Pfad. Dieser endet an einer Wand mit einer Tür – den passenden Brückenschlüssel hast Du glücklicherweise schon vorher gefunden.

    Der zweite Brückenabschnitt
    Weiter geht’s auf dem Pfad. Links siehst Du eine Hütte im Nichts schweben an der überall Skelette kleben und jämmerlich schreien. Ignoriere sie erstmal da es keinen offensichtlichen Pfad dorthin gibt. Ein ganzes Ende weiter den Pfad hinunter stößt Du auf eine zweite Tür – hier geht’s erstmal nicht weiter da dir noch der Schlüssel dazu fehlt. Mit ein bisschen Umschauen fällt einem kurz vor der Tür unterhalb des Pfades auf der linken Seite eine Plattform mit einem Drehschalter auf. Diese Plattform erreicht man mit einem mutigen Sprung. Bei Betätigung des Schalters entpuppt sich die Plattform als Fahrstuhl der dich zu einem Pfad hoch über dem gerade verlassenen Weg bringt – bevor der Fahrstuhl wieder nach unten fährt begib Dich auf den oberen Pfad.

    Sofort kommt eine Ankündigung das man hier den „legendären Thron des Vluul“ finden kann – könnte interessant werden... Nach einigen Schritten steht man auch schon auf einer großen Plattform an deren einem Ende man den bewussten Thron sehen kann. (Hier sollte man in jedem Fall abspeichern da es nachfolgend extrem gefährlich wird!) Natürlich bist Du mutig und setzt Dich probehalber mal auf den Thron – ruh Dich aber nicht aus, denn schon erscheint der wütende Dämonenkönig Vluul und will Dir an die Lebenspunkte. Hier hilft nur schleunigste Flucht. Vluul scheint zwar nicht besonders gesund zu sein – erweist sich aber für Deine Waffen als unverwundbar. Der einzige Fluchtweg ist ein sehr schmaler Pfad am gegenüberliegenden Ende der Plattform an Vluul vorbei. Hier muss man jetzt höllisch aufpassen das man nicht herunterfällt während man mit einem hohen Tempo auf der Flucht ist. Erschwert wird das ganze noch durch einige entgegenkommende Dämonen die man töten und nebenbei noch dem verfolgendem Vluul entkommen muss. Irgendwann gibt Vluul glücklicherweise die Verfolgung auf und man kommt zu drei kleineren Plattformen. Auf der letzten Plattform findest Du einen Sarkophag mit einem Schalter den Du betätigen kannst. Der Schalter löst einen Teleport aus der Dich auf dem Hauptpfad durch die Dimension vor der ersten Tür absetzt.

    Also geht man wieder durch die Tür um zu schauen ob sich irgend etwas verändert hat. Bingo! Vor der Hütte mit den schreienden Skeletten hat sich jetzt eine kleine Plattform gebildet die Dir mit Sprung eine Möglichkeit bietet aufs Dach der Hütte zu kommen. An der Rückseite gibt es eine Leiter die hinunter auf einen um die Hütte laufenden Weg führt. Über den Weg kann man jetzt ins Innere der Hütte gelangen – diese ist leer bis auf einen großen steinernen Kasten den man öffnen kann indem man den Deckel beiseíte schiebt. In dem Kasten findet man den gesuchten Schlüssel für die 2. Tür der Brücke durch die Dimension. Also heißt es vordringlich wieder zurück auf den Hauptpfad zu kommen ohne ins Nichts abzustürzen – am besten klettert man wieder auf das Dach der Hütte und springt von dort auf den Pfad zurück. Sobald man das geschafft hat kann man ungestört bis zur 2. Tür vorlaufen und diese öffnen. Wer Lust hat kann nochmals mit der Fahrstuhlplattform den Dämonenkönig Vluul besuchen – dieser ist mittlerweile verendet und hat als Waffe ein „Krush Karrok“ (Zweihand 75 Dmg) bei sich. Allerdings muss man jetzt noch mal den ganzen Weg über den schmalen Pfad zum Sarkophag auf sich nehmen (diesmal allerdings von Dämonen und Verfolgern unbehelligt).

    Der Meteo-Turm
    Hinter der zweiten Tür bekommt man nach einem kurzen Weg endlich mal wieder festen Boden unter die Füße und kann sich auf einer der Matratzen im Lager mal wieder ausschlafen. Weiter geht’s über einige serpentinenartige Wegabschnitte um einen Turm herum an der linken Seite des Lagers. Hier darf man sich nochmals mit einigen Dämonen herumprügeln bevor man zu einem Absatz im Weg kommt. Unten am Absatz kann man schon einen mit einer Gittertür verschlossenen Zugang zum Turm erkennen. Sobald man jetzt den Absatz herunter springt um zur Tür zu gelangen wird man überraschend auf Zwergengröße verkleinert – somit ist es kein Problem unter der Gittertür hindurch in das Erdgeschoss des Turmes zu gelangen.

    Erdgeschoss des Meteo-Turmes
    Hinter dem Gitter befindet man sich jetzt in einem Raum mit einem Bücherregal am gegenüberliegenden Ende. Rechts neben dir ist eine verschlossene Tür für die noch der passende Schlüssel fehlt. Auf der linken Seite geht es durch einen offenen Durchgang in einen weiteren Raum mit mehreren Tischen auf denen Leichen liegen – schaut aus wie ein Experimentier- und Folterzimmer der alten Meteo-Bewohner. Gegenüber des Durchganges durch den du gekommen bist siehst Du einen Thron hinter einem halbgeschlossenen Gitter. Auch unter diesem Gitter kann man in der jetzigen Größe hindurch laufen. Um den Thron herum, beginnend an der linken Seite fällt einem eine kleine Treppe auf die spiralförmig die Wände nach oben läuft – da es ansonsten nix besonderes hier gibt kommt die Kletterpartei sehr gelegen. Am oberen Ende der Treppe kann man auf einem Deckenbalken den gesuchten Schlüssel für das Erdgeschoß des Meteo-Turmes finden. Von der Decke kann man ungefährdet herab springen und im Experimentierzimmer bekommt man die normale Größe zurück. Jetzt wird man auch mal wieder von einem kopflosen Magier-Geist angegriffen also schnell die Lurkerklaue anlegen und den Quälgeist abservieren. Mit dem Schlüssel kann man jetzt die Tür an der rechten Seite des Eingangsraumes öffnen und gelangt in ein kleines Zimmer mit einer Feuerschale an der Wand. Auf einer Seite des Raumes kannst Du in einer Holzwand eine Tür öffnen und gelangst so über eine Leiter auf einen Holzpfad oben im Raum. Am Ende des Pfades steht man dann vor drei Türen – die rechte und die mittlere Tür verursachen lediglich einen Teleport nachdem man sich in der Feuerschale des kleinen Raumes wieder findet. Die linke Tür dagegen teleportiert dich in das erste Stockwerk des Turmes.

    1.Stock des Meteo-Turmes
    Im ersten Stock steht man jetzt in einem winzigen Verlies welches mit einem Gitter verschlossen ist. Sobald man auf der rechten Seite dagegen läuft wird am wieder einmal geschrumpft. Diesmal allerdings auf eine Größe die den Raum wahrhaft gigantisch wirken lässt. Unter dem Gitter kann man jetzt auch wieder hindurch in den Raum vor einem laufen – geradezu sieht man eine Tür die mit dieser Körpergröße nicht aufkriegt. Zwar kann man unter dieser Tür durch einen Ausschnitt (schaut aus wie eine Katzenklappe…) hindurch laufen allerdings hilft das in diesem Fall überhaupt nicht weiter da die Tür zum nächsten Raum einen Schlüssel erfordert. Also wieder zurück in den ersten Raum – gewitzt durch die Kletterei im Erdgeschoß des Turmes fallen einem jetzt schräge Balken an den Seiten des Raumes auf die einem jetzt breit wie Autobahnen vorkommen. Also läuft man diese Balken jetzt hinauf in der Hoffnung ganz oben vielleicht den nächsten Schlüssel zu finden und nebenbei vielleicht auch die normale Körpergröße zurückzuerhalten. Wie vermutet findet man ganz oben wirklich den Schlüssel für den 1. Stock des Meteo-Turmes und kann erleichtert von den Deckenbalken springen. Wenn man jetzt nochmals durch den Ausschnitt unter der Tür in den zweiten Raum läuft bekommt man endlich wieder die normale Körpergröße zurück. Jetzt kannst du auch die Tür mit dem Schlüssel öffnen und stehst in einem leeren Raum aus dem eine Leiter nach oben in den zweiten Stock führt.

    2.Stock des Meteo-Turmes
    Hier im zweiten Stock kann man direkt aus dem Turm auf eine Plattform treten und entdeckt das das zweite Geschoss aus zwei Turmspitzen besteht. Außer einer Leiter an der Seite des Turmes aus dem man soeben gekommen ist kann man nichts entdecken was einen weiterbringt. Bleibt also nichts anderes übrig als die Kletterpartie zu wagen. Du musst jetzt ganz nach oben zur Spitze des Turmes klettern – dort findest Du dann einen Balken über den Du zur zweiten Turmspitze balancieren kannst. Auch hier heißt es über einige Leitern ganz nach oben zu klettern. Dort befindet sich dann an der Wand ein Schalter sowie auf dem Boden davor der Schlüssel zum 2. Stock des Meteo-Turmes. Sobald der Schalter betätigt wird, bekommst du die lapidare Meldung das sich etwas bewegt hat. Na super, jetzt heißt es alles nochmals abzulaufen in der Hoffnung das irgendwo eine Tür erschienen ist durch die es weitergeht. Es stellt sich heraus das man den gesamten Weg zurückklettern darf bis zu der Stelle an der man aus dem ersten Turm herausgekommen ist. Gegenüber im 2. Turm ist jetzt eine Tür zu sehen die man mit dem gefundenen Schlüssel aufbekommt.

    Turmzimmer im 2. Stock des Meteo-Turmes
    Sobald man die Tür geöffnet hat steht man in einem Turmzimmer. Vor dir hockt der Zyklop auf dem Boden und betet – in diesem Zustand ist er unverwundbar für Deine Waffen, kann dich dafür aber auch nicht direkt angreifen. Du musst also einen anderen Weg finden den Zyklopen zu töten. Wenn man sich jetzt genau umschaut sieht man das die Tür durch die man gekommen ist verschwunden ist – dafür entdeckt man an einer Säule des Zimmers einen Schalter.

    Sobald man den Schalter betätigt hat kommt die Meldung das man die Macht des Feuers entfesselt hat gleichzeitig läuft eine Feuerwelle durch den Raum. Der Zyklop lebt aber noch und erschafft zwei kleine Illusionsbilder die Dich angreifen. Unterschätze diese Illusionen nicht – sie können unheimlich hart zuschlagen. Sobald man die Illusionen beseitigt und sich geheilt hat schaut man sich weiter um. Jetzt ist ein weiterer Schalter zu sehen den man betätigen kann. Man betätigt jetzt einfach alle Schalter die auftauchen und kümmert sich zwischendurch um die erscheinenden Illusionen des Zyklopen. Nacheinander löst man so die verschiedenen Elemente aus.
    Der Reihenfolge nach entfesseln die Schalter:
    • Macht des Feuers
    • Macht der Magie
    • Macht des Windes
    • Macht des Eises
    • nochmals Macht des Feuers
    • nochmals Macht der Magie
    Nach Betätigung des letzten Schalters ist der Zyklop schon sehr geschwächt und man wird zum Sarkophag mit seiner Seele auf einer kleinen Gitterplattform oben im Raum teleportiert um Ihm den Rest zu geben. Sobald man den Schalter des Sarkophags betätigt hat ertönt ein markerschütternder Schrei und der Zyklop ist Geschichte. Nachdem man auf den Turmboden gesprungen ist kann man zum zweiten Mal das Schwert „Planetenbrecher“ an sich nehmen – diesmal noch aufgepeppt durch + 10 Magie und +10 Feuerschaden. Außerdem hat der Zyklop das „Horn des Reisenden“ hinterlassen – dieses bewirkt eine Teleportation in die Magierhöhle des Magiers Symerion.

    Symerions Magierhöhle
    Hier angekommen findet man eine Truhe mit einem guten Bogen, genannt „Drachenreiter“ welcher 78 Schaden anrichtet. Zudem sind in der Truhe noch 210 Pfeile enthalten wofür das ganze gut ist wird sich noch früh genug herausstellen. (Wenn man das Gewehr „Schallbrecher“ und noch genügend Munition dabei hat sollte man lieber dabei bleiben da es einfach stärker ist.)

    Weiter hinten in der Höhle findet man den Schwarzmagier Symerion auf einem Torbogen von wo aus er seine Gehilfen (Feuer- und Wassermagier) überwacht. Symerion ist gar nicht erbaut das man seinen Wächter – den Zyklopen – erledigt hat und legt nach kurzem Geschimpfe mit seiner Rune „Kugelblitz“ los. Seine Gehilfen halten sich aus diesem Kampf glücklicherweise heraus. Der Schaden den er mit „Kugelblitz“ anrichtet ist nicht besonders groß – allerdings wird man jedes Mal kurz gelähmt während schon der nächste Kugelblitz heranzischt. Nur zwischendurch kann man sich ab und an mal bewegen. Diese Zeit sollte man nutzen um Abstand zu gewinnen und den Kugelblitzen zu entgehen. Symerion ist durch Nahkampfwaffen nicht zu verletzten also heißt es jetzt den grade gefundenen Bogen oder das Gewehr auszupacken und ihn auf Entfernung zu beharken. Ab und an landet man auch mal einen Treffer (er allerdings auch) aber bald sollte man Symerion erledigt haben (manchmal hilft es auch im Zickzack auf ihn zuzulaufen sobald er von dem Torbogen herunter gesprungen ist und ihn dann aus allernächster Nähe zu erschießen). Bei Symerions Leiche findet man eine Transitions-Rune und ein Buch welches seine Experimente mit Tansitionen zwischen den Dimensionen etwas näher beleuchtet. Wer will kann jetzt noch auf die Gehilfen Symerions losgehen – bis auf einige Heil- und Manatränke haben sie aber nicht nützliches dabei. Die Ringe und Amulette die sie im Inventar haben kann man zwar anlegen, sie bringen aber keinerlei Boni auf Attribute oder Schutzwerte. Mittels der Transitionsrune befördert man sich jetzt einfach weiter und gelangt an eine Schnittstelle zwischen den Dimensionen.

    Schnittstelle zwischen den Dimensionen
    Hier findet man zum einen das Buch „Das Ende der Reise“ sowie eine „Nachricht an Paranor“ aus ersterem kann man entnehmen das das Spiel beendet ist, der Zettel bietet dazu noch eine grobe Übersicht der Quests , die allerdings nicht hunderprozentig mit dem Tagebuch übereinstimmt (etliche Quests sind gar nicht imTagebuch vermerkt worden).

    Zudem kann man in dem Raum 4 Portale finden. Diese bringen Dich - sofern Du Lust hast – zu den verschiedenen Dimensionen welche Du während der Quest besucht hast. Notwendig ist dies jedoch nicht da es keine neuen Abenteuer dort gibt. Auch eine Reise zurück ins Minental ist nicht notwendig da man Elric nichts über die Dimensionen erzählen kann . Allerdings kann man aber im Minental gegebenenfalls noch vergessene Quests erledigen.

    Ausgehend vom Eingang in den Raum stehen folgende Dimensions-Portale zur Verfügung:

    - rechts vorn: Zugang zur Pyramide
    - rechts hinten: Zugang zur verlassenen Mine
    - links vorn: Zugang zur Meteo-Welt
    - links hinten: Zugang zum Minental (Ankunft vor dem Nordtor des Alten Lagers)

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    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    Sonstige Aufgaben

    Im alten Lager findet man am Hundezwinger nahe Fisks Hütte einen Zettel. Aus diesem kann man entnehmen das ein Schlüssel zum Zwinger in der Nähe der Arena verloren ging. Wenn man sich an der Arena dann mal umschaut findet man eben diesen Schlüssel unten am Eingang der Arena. Mit dem Schlüssel kann man sich jetzt Zutritt zum Zwinger verschaffen und neben ein wenig Fleisch auch ein Hunde-Horn finden. Mit diesem Horn kann man sich ab jetzt immer den Hund „Hasso“ zur Unterstützung herbeirufen. Ist nicht übermäßig hilfreich aber gerade zu Beginn durchaus eine Hilfe. Während sich das Monster auf den Hund konzentriert kann man schnell mal ein paar eigene Treffer landen.
    Geändert von HeavyGuard (13.12.2004 um 23:42 Uhr)

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    Waffen, Händler und Lehrer

    Händler
    - Fisk: führt etwas Kram und auch einige Waffen – allerdings nichts was einen besonders vom Hocker reißt.
    - Dexter: verkauft Sumpfkraut und Tränke – zumindet die Tränke sind eine gute Investition. Beim Sumpfkraut bekommt man wie in G1 einige Erfahrungspunkte beim ersten Rauchen und beim „Traumruf“ +2 Mana.

    Lehrer
    - Elric: kann einem noch Stärke bis 55 beibringen – da es auch der einzige wirkliche Lehrer ist gehört die Anlage der ersten 15 Lernpunkte in Stärke zum Pflichtprogramm.
    - Scatty: wird zwar im Tagebuch als Einhand-Lehrer aufgeführt, da man Einhand aber schon von vornherein gemeistert hat ist das nur Makulatur

    Bessere Waffen
    - Reiterbogen (24 Dmg): im Neuen Lager – Truhe im Hochbau
    - Feldbogen (29 Dmg): findet man in der Truhe im Wächterraum des Nordtores
    - Knochenbogen (36 Dmg): in der Alten Mine ganz unten im ersten Seitenstollen
    - Bogen „Drachenreiter“ (78 Dmg): in der Magierhöhle bei Symerion (Quest „Die verlassene Mine“ und folgende)
    - Gewehr „Schallbrecher“ (85 Dmg): nach Quest „Der verrückte Alchemist“ von Enamarth

    - grobes Schwert (Einhand 20 Dmg): in der Truhe der Schmiede im Alten Lager
    - Axt (Einhand 29 Dmg): in der Höhle in der Felswand hinter dem Stonehenge
    - Steinbrecher (Einhand 37 Dmg): in der alten Mine ganz unten im 2. Seitenstollen
    - „Planetenbrecher“ (Zweihand 50 Dmg) vom Zyklopen in der Pyramide
    - „Planetenbrecher“ (Zweihand 50 Dmg +10 Feuerschaden +10 Magieschaden) vom Zyklopen im Meteo-Turm
    - Krush UrRok (Zweihand 55 Dmg): Waffe der Orkwächter an der Orkarena
    - alte Streitaxt (Zweihand 67 Dmg): auf dem Pfad vor Xardas Turm kurz vor den Golems
    - Krush Karrok (Zweihand 75 Dmg): vom „Wächter des Todes“ (Quest „Die Schreine“) und vom Dämonenkönig Vluul in der Meteo-Dimension
    - Meteo-Klinge (Einhand 100 Dmg + 40 Feuerschaden): im Camp der Meteo-Dimension
    Geändert von HeavyGuard (14.12.2004 um 04:11 Uhr)

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    Allgemeine Spieltipps

    Bei der Modifikation „Die Bedrohung“ wurden einige bekannte Locations im Minental von NPC entvölkert und versperrt. Die betrifft beispielsweise das neue Lager oder das Sumpflager. Zudem gibt es so gut wie keine Lehrer mehr – somit spielen Erfahrungspunkte auch nur eine eher zweitrangige Rolle. Die einzigen Lernpunkte die man direkt investieren kann sind 15 Stärkepunkte die man bei Elric erlernen kann (lehrt bis 55 Stärke). Es bringt somit nichts mehr kleineren Gegnern hinterherzujagen um einige Erfahrungspunkte zu kassieren.

    Ringe und Amulette
    Es gibt zwar diverse Ringe und Amulette zu finden – allerdings funktionieren alle nicht. Soll heißen man kann sie zwar anlegen aber weder Attribute noch Schutzwerte werden davon beeinflusst.

    Geldprobleme
    Gerade zu Beginn kann man etwas Geld gebrauchen um beispielsweise Dexter einige Tränke oder dem Alchemisten Enamarth für 500 Erz die Speed-Boots abzukaufen und später dort aus Erz Gewehrkugeln zu gießen.

    Da man von Anfang an über Kenntnisse im Schlösserknacken verfügt sollte man alle Truhen plündern die man noch aus Gothic 1 kennt. Es gibt nur 2 Händler in dieser Mod daher braucht man auch nicht zuviel Krempel anhäufen um ihn bei den Händlern in Erz zu tauschen – beide Händler haben nur das Erz was sie von vornherein im Inventar hatten. Vorrang haben also Truhen in denen viel Erz liegt.

    Die erste gute Möglichkeit Erz zu erhalten ist die alte Mine. Diese ist im Spiel offen, aber komplett verwaist – es sind weder Buddler noch Gardisten noch Mincrawler zu finden. Damit sind die Truhen in der Mine (speziell die Truhen bei Ian) ein gefundenes Fressen für einen geübten Schlossknacker mit einigen Dietrichen im Gepäck.

    Eine andere sehr gute Quelle ist das neue Lager. Der Haupteingang ist zwar verrammelt allerdings gibt es trotzdem noch eine Möglichkeit hineinzukommen. Dort wo der Bach aus dem neuen Lager heraus fließt wurde zwar eine Holzmauer errichtet, allerdings erweist diese sich als Illusion – man kann einfach hindurch laufen. Die normalen Truhen im neuen Lager haben nur selten ein wenig Erz – die einzige Truhe die sich wirklich lohnt ist die in Lees Höhle. Ansonsten sollte man auch in Lares Hütte mal vorbeischauen dort steht u.a. eine Essenz des Lebens im Regal (+5 Leben).

    Eine ganze Menge Erz kann man auch in einer Truhe unter dem Stonehenge erbeuten – allerdings wird diese Truhe von 8 Skeletten bewacht. Daher sollte man in jedem Fall erst die Quest „Der Hirte“ bei Goran erledigen da man dafür eine magische Laute (Zauber „Untote vernichten“) erhält. Damit kann man fortan Skelette relativ ungefährdet aus dem Weg räumen.
    Geändert von HeavyGuard (13.12.2004 um 04:40 Uhr)

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    Master of Disaster  Avatar von HeavyGuard
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    Das Alte Lager – es ist bewohnt (also Vorsicht beim Truhen ausräumen), allerdings kann man nur den Außenring betreten während die innere Festung abgeriegelt ist.

    Die Alte Mine – Sie ist völlig verwaist – sowohl von Monstern als auch von Gardisten und Buddlern. Hier gibt es einige Truhen mit reichlich Erz. Zudem gibt es auf der untersten Sohle in zwei Seitenstollen einen Knochenbogen (36 Dmg) sowie die Einhandwaffe „Steinbrecher“ (37 Dmg) zu finden.

    Das Neue Lager – es ist komplett leer und unbewohnt. Der Eingang ist zwar versperrt aber man kann am Bach einfach durch die Holzwand laufen. Man kann in aller Ruhe die Truhen knacken und ausräumen. In Lares Hütte kann man zudem eine „Essenz des Lebens“ (+5 Leben) finden.

    Die freie Mine – ist völlig unbewohnt. Die Mine selbst kann aufgrund des geschlossenen Tores auch nicht betreten werden. Nur die Hütten und Truhen des Minenkessels können ausgeräumt werden.

    Xardas Turm – Sofern man an den 3 Golems vorbeikommt (ggf. mit den Speedboots von Enamarth umlaufen) kann man im Erdgeschoß die Truhen plündern und findet etliche Heil- und Manatränke sowie ein „Extrakt des Lebens“ (+10 Leben).

    Xardas versunkener Turm – Dieser wird nach wie vor von vielen Skeletten und Zombies nebst einem Skelett-Magier bewacht. Die Skelette und Zombies können relativ einfach mit der magischen Laute von Goran beseitigt werden. Als Ausbeute gibt es hier nur einige Heil- und Mana-Tränke, der Aufwand diese Gewölbe zu stürmen lohnt sich also eigentlich nicht.

    Die Orkstadt – der vordere Teil ist direkt zugänglich, der zweite Teil nur indirekt über die Berge da die Winde für das Tor zum zweiten Teil nicht betätigt werden kann. Im vorderen Teil des Lagers muss man sich mit vielen Orks auseinander setzen ohne das es etwas zu holen gibt – ist also nicht wirklich lohnenswert. Im zweiten Teil gibt es zwar einige nette Gimmicks wie beispielsweise jeweils eine Spruchrolle "Feuerregen" und "Feuersturm" sowie etliche Heil- und Manatränke, die starken Gegner dort (z.B. Klankrieger, Tempelkrieger, Schamanen) sind allerdings kaum zu bezwingen. Auch das in einem Seitengang lagernde Schwert "Rachestahl" - normalerweise ein begehrtes Stück - ist hier allenfalls eine Deko-Waffe: das Schwert benötigt nämlich 70 Stärke und mit allen Tränken im gesamten Spiel kommt man gerademal auf 69 Stärke...

    Der Schläfertempel kann nicht betreten werden obwohl sowohl Statuette als auch orkischer Teleportzauber vorhanden sind.

    Stonehenge – hier lungern 8 Skelette herum, also sollte man auch hier schon die Quest „Der Hirte“ gelöst haben und die magische Laute dabei haben. In der einen Truhe die man knacken kann findet man etwa 300 Erz.
    Geändert von HeavyGuard (14.12.2004 um 04:24 Uhr)

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    Tipps zu Monstern

    Die meisten Monster sind schon aus Gothic bekannt, allerdings wurden einige davon äußerlich verändert entweder im Design (z.B. Eiszwerge, Feuerfliege) oder in der Größe (z.B. Moskitos, Eidechse). Bei diesen Monstern sollte man die gleichen Kampfstrategien wie auch in Gothic anwenden. Für die schwereren Monster wie Razors empfiehlt es sich die Quest „Die Schreine“vorher zu erledigen da man dann auf die Magie „Eisblock“ (Herz eines Eisgolems) zurückgreifen kann. Ansonsten sollte man immer versuchen Gruppen von Monstern vorher aufzusplitten indem man einzelne Monster an- und von der Gruppe weglockt

    - Harpyien: Gegen diese Biester hilft am besten eine gute Fernwaffe – man sollte sich unbedingt das Gewehr „Schallbrecher“ vom Alchemisten Enamarth besorgen (Quest „Der Alchemist“). Harpien findet man eigentlich nur noch in und um die Felsenfestung.

    - Skelette / Zombies: Dafür sollte man vorher unbedingt die Quest „Der Hirte“ erledigen um dan die magische Laute einsetzen zu können – Magie „Untote vernichten“.

    - Orks: Diese gehören nach wie vor zu den gefährlichsten Gegnern. Hier hilft am besten eine gute und schnelle Nahkampfwaffe. Zudem sollte man unbedingt die Orks immer einzeln anlocken. Sofern man bereits das „Herz eines Eisgolems“ besitzt sollte man dessen Magie einsetzen kurz bevor der Ork in Reichweite ist.

    - Winddämonen: Diese Monster sehen zwar aus wie Harpyien, ließen sich bei mir allerdings am besten mit Nahkampfwaffen bekämpfen. Man trifft sie um den "Schrein des Windes" sowie während der Quest "Das Buch der Verrückten".

    - Golems (Außer die Wächter der Schreine – Für diese gibt es jeweils gesonderte Vernichtungsmethoden)
    * Steingolem (vor Xardas Turm): Bekanntermaßen ist dieses Wesen nur durch stumpfe Waffen zu besiegen – also sollte man sich vorher den „Steinbrecher“ aus der Alten Mine besorgt haben. Als Lohn kann man dem toten Golem dann das „Herz eines Steingolems“ abnehmen – dieses kann als „Windfaust“-Rune eingesetzt werden.

    * Eisgolem (vor Xardas Turm): Da dieses Wesen nur durch Feuer getötet werden kann sollte man vorher schauen das man in der Welt einige Spruchrollen „Feuerpfeil“ oder „Feuerball“ zusammensammeln (4 bis 5 Feuerpfeile genügen) . Einige Rollen „Feuerpfeil“ lassen sich u.a. in der Orkarena finden (vorher sollte man die beiden Wächter erledigt haben – am besten mit dem Gewehr während der Quest „Das Buch der Verrückten“). Ansonsten mal die Truhen im neuen Lager durchschauen. Dem toten Golem kann man dann das „Herz eines Eisgolem“ abnehmen – dieses wirkt als „Eisblock“-Rune.

    * Feuergolem (vor Xardas Turm): Hier hilft normalerweise nur Eis-Magie – allerdings gibt es kaum entsprechende Spruchrollen im Spiel finden. Daher muss man in diesem Fall auf andere Mittel zurückgreifen. Man muss vorher die Quest „Die Schreine“ erledigen – dort erhalt man am Ende das Schwert „Xerydon“ – Die Waffe der Elemente. Diese Waffe zeigt glücklicherweise Wirkung gegen den Feuergolem. Da man mit diesem Schwert nur äußerst langsam schlagen kann sollte man den Feuergolem vorsichtig bis zu einer Felsstufe locken (etwa da wo vorher der Steingolem stand). Da der Feuergolem diese Stufe nicht hochkommt kann man ihn von dort ungefährdet mit dem Schwert „Xerydon“ erledigen. Als Lohn für die Mühe kann man auch ihm das Herz abnehmen – dieses wirkt als „Feuerball“-Rune.
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:54 Uhr)

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    Spruchrollen, Runen und spezielle Items


    Spruchrollen:
    Kann man zwar benutzten allerdings gibt es nur die die man in irgendwelchen Truhen oder Locations findet (z.B. einige „Feuerpfeil“ Sprüche). Dadurch ist es kaum möglich damit etwas vernünftiges anzufangen. Die gefundenen Spruchrollen sollte man sich also dementsprechend aufheben für bessondere Gegner („Feuerpfeil“ und „Feuerball“ beispielsweise für den Eisgolem vor Xardas Turm).

    Runen:
    Da man keine Magie-Kreise erlernen kann ist es nur möglich allgemeine Runen wie beispielsweise die Transitionsrune von Symerion zu benutzen. Wenn man sich trotzdem magisch ausrüsten will kann man nur noch Questgegenstände (z.B. die magische Laute von Goran) oder die Herzen der verschiedenen Golemarten benutzen:

    Herz eines Eisgolems (Eisblock / 3 Mana)
    Es gibt zwei Eisgolems im Spiel, der vor Xardas Turm und der „Wächter des Eises“ (Quest „Die Schreine“)

    Herz eines Steingolems (Windfaust / 3 Mana)
    Es gibt zwei Steingolems im Spiel, vor Xardas Turm und den „Wächter des Steines“ (Quest „Die Schreine“) allerdings kann man nur dem vor Xardas Turm das Herz entnehmen

    Herz eines Feuergolems (Feuerball / 5 Mana)
    Es gibt zwei Feuergolems im Spiel, vor Xardas Turm und den „Wächter des Feuers“ (Quest „Die Schreine“) allerdings kann man nur dem vor Xardas Turm das Herz entnehmen

    Gorans Magische Laute (Untote vernichten)
    Die Laute erhält man als Belohnung für die Quest „Der Hirte“

    Besondere Items:
    Hirtenhut:
    Der Hut bietet zusätzlichen Rüstungsschutz (jeweils +1) wenn man ihn aufsetzt. Man findet ihn in der eingestürzten Höhle am anderen Flussufer auf Höhe von Gorans Hütte. Die Höhle muss man aufsuchen um die Zutaten für Enamarth zu sammeln – hier findet man Salpeter.

    Speedboots:
    Diese Stiefel kann man beim Alchemisten Enamarth im Laufe der Quest „Der Alchemist“ für 500 Erz kaufen. Die Stiefel ermöglichen angelegt permanentes Sprinten (Sprint wie nach Einnahme eines Speed-Trankes). Während man die Stiefel angelegt hat wird aber die normale Rüstung abgelegt – auf Kämpfe sollte man so also tunlichst verzichten.

    Akrobatik-Stiefel:
    Diese Stiefel findet man in der Truhe auf dem obersten Turm der Felsenfestung wenn man sich durch die ganzen Harpyien geschlagen hat. Die Truhe ist nicht einfach zu erreichen da sie noch über der verbugten Leiter in die 2. Etage liegt. Die Stiefel bieten permanente Akrobatik-Fähigkeiten wenn man sie anlegt. Es gelten aber die selben Einschränkungen wie bei den Speedboots: Die normale Rüstung wird währenddessen abgelegt.
    Geändert von HeavyGuard (08.02.2005 um 08:52 Uhr)

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