Der entscheidende Satz steht auch in dem Artikel:
"Der Begriff ist nicht exakt definiert,"
Und genau so ist es. Jeder meint etwas anderes, wenn er Beta, Alpha, pre-Alpha, pre-Beta, pre-pre Alpha oder gar Gamma sagt. Ich persönlich vermeide es daher, diese Begriffe überhaupt zu verwenden.
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Ohne in unseren Source gesehen zu haben bin ich mir dennoch sehr sicher, dass es dafür keine Klassenhierarchien gibt. Overkill. Die Unterschiede sind bloße Daten, die werden ziemlich sicher nur als Klassenvariablen mitgeführt.
Bedenke dass daran hauptsächlich Leute arbeiten die keine Programmierer sind und meist auch noch nie einen Compiler benutzt haben (oder das wollen). Vor 15 Jahren hätte man das noch hart in den Code gehackt. So habe ich vor langer Zeit bei meinem ersten Projekt noch gearbeitet. Aber damals gabs in dem Projekt auch genau einen Programmierer und genau einen Grafiker.
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Ich glaube du bringst da was durcheinander, Sprachaufnahmen werden in der Regel "nur" Mono aufgenommen, macht auch Sinn. Letztlich hat man aufgrund der Sprecherkabine keine Relektionen, Hall, Dämpfungen die von Wänden abprallen, da diese mit schallharten Materialien ausgestatten sind.
Es gibt natürlich Stereo-Mirkofonie, aber die findet eher Einsatz bei Orchestern, etc, bei dem man mehrere Quellen aufnehmen will mit "gerichteten" Mirkofonen... Was mach später in der Abmischung draus macht ist natürlich eine andere Sache. Ich fand Ton nie interessant in der Ausbildung. Nicht das es heute besser geworden wäreanimator
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Ins Studio zu kommen ist im Moment nicht ganz einfach, wenn man, wie ich , auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen ist. Eine Strecke, die sonst in 20-30 Minuten zurückzulegen ist, dauert zur Zeit gerne mal 1- 1/2 Stunden.
Und alle Fahrpläne, egal ob Busse oder Bahnen scheinen in diesen Tagen ein ganz besonders großes FUCK YOU! aufgedruckt zu haben...
Aber ich bin mir sicher, vielen von Euch ergeht es ähnlich...
1) Und in die Tiefe...
2) Stimmt, aber das Symbol was noch das, was isich am ehesten für einen Anhänger eignete. Das Marketing des Publishers hatte die auf dem Cover abgebildete "3" vorgeschlagen. Aber ich konnte mir nicht vorstellen, daß das ein wirklich interessantes Goodie sein würde. Lag ich falsch?
Ich habe die Hoffnung, dass wir, wenn die aktuelle Crunchtime zuende geht, wieder ein paar Tutorials online stellen können. Im Moment nur hat niemand Zeit dafür. Neues zur Website habe ich leider auch nicht anzubieten.
Aber die Idee eines Tagesbuchs der Hauptfigur ist klasse. mal sehen...
Soweit ich sehen kann, hat sich hier noch niemand damit beschäftigt (wir haben noch einige Videosequenzen vor uns). Ich kann ja mal etwas Storyboarden. Oder hättet Ihr lieber wieder die Kuh drin?
Ich vermute, das ist oben schon beantwortet worden, oder?
Wenn nicht- lass es mich wissen...
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@Gurkenflieger: Wie Eure Dudeheit und Alexastor schon beschrieben haben, wird Sprache in Mono aufgenommen und dann durch das Soundsystem in Echtzeit im 360°-Panorama (je nach Lautsprecher-Konfiguration) verteilt. Wenn zwei Gesprächspartner jeweils links und rechts auf dem Bildschirm zu sehen sind, werden ihre Stimmen auch korrekt auf die Lautsprecher verteilt. Die einzelne Klangdatei muss dafür mono sein.
Wir gehen sehr sorgfältig mit dem Thema Sprachaufnahmen um, was beim Casting anfängt und über Stimmen-Konsistenz (jeder NPC hat nur eine Stimme) hin zu richtiger Betonung und Emotionalität pro Satz endet. Die Stimme ist ein wichtiges Element für eine menschliche Darstellung der digitalen Charaktere und wir wollen soviel Glaubwürdigkeit wie möglich erreichen.
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Außerdem:
Ich habe eine Bitte von Sängerin Lisbeth Scott, die im Gothic3-Soundtrack zu hören war. Sie hat an einem Contest von Yo Yo Ma teilgenommen und würde gern mit dem asiatischen Künstler zusammenarbeiten, benötigt dafür aber möglichst viele Votes aus der Community.
Ich habe ihr zugesagt, dass ich Euch mal bitten werde, für sie zu voten, wenn Euch ihr Beitrag zum G3-Soundtrack gefallen hat. Sie nimmt dann auch ein Dankeschön-Stück für alle, die sie unterstützt haben, auf und ich werde den Link hier posten. Das Voting endet in wenigen Stunden (am 10.01.).
Hier klicken und dann auf 'VOTE FOR ME'.
Ich bedanke mich schon mal in Ihrem Namen bei Euch.
Im Kino war Lisbeth zuletzt in Indiana Jones 4, Narnia 2 und Tropical Thunder zu hören. Ihre Website findet Ihr unter lisbethscott.com.
Cheers,
-KaiRo-
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Wir werden auch die alten Sprecher wieder in das Casting mit einbeziehen und dann aus diesem Pool die Stimmen wählen, die am besten zu den Charakteren passen. Ich mag' auch einige Stimmen aus der Gothic-Serie besonders gern. Mal sehen, ob sie dabei sein werden.
Hehe, schöne Idee. Freut mich zu hören.
Für Risen nicht. Aber für die Zukunft ist das nicht ausgeschlossen.
1.) Das steht noch nicht fest.
2.) Dafür gibt es spezialisierte Firmen, die native speaker buchen und auch selbst die Qualität der Übersetzung überwachen. Wir müssen uns also zum Glück nicht selbst darum kümmern.
Technisch ist das tatsächlich möglich. Ich habe dieses Feature selbst angefordert, da ich diese emotionale Aufwertung der Dialoge super fände. Allerdings birgt das auch Probleme in sich: Die Übergänge von normaler Spielemusik zu den Dialogszenen müssen gut klingen, und die Gesamtmenge der Musik steigt an. Ich hab' mich zunächst auf die wichtigsten Musiken beschränkt, werde aber vielleicht noch was in der von Dir angeregten Richtung machen.
Euch allen liebe Grüße,
-KaiRo-
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Guten Morgen!
Hier tut sich ja wieder ganz schön etwas: Kai ist von den Toten auferstanden und Pixel scheint ein netter Kerl zu sein...
Danke- ich lese auch schon ganz gespannt mit...
Habe ich gemacht!
Beides ist noch geheim...sorry.
Hm- gute Idee. Ich hake da mal nach und schaue was zu machen ist...
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Ich habe die genaue Zahl nicht- aber es sind wirklich sehr viele geworden und die werden gerade konstant testgespielt.
Es wäre auch meine bevorzugte Darreichnugsform, die Karte zusammen mit denen der einzelnen Locations in einen Umschlag zu stecken, so daß man nicht zufällig Spoiler aufsaugt. Das Konfektionieren ist in der Regel der teuerste Teil daran, d.h. die Karten ind den eigentlichen Umschlag zu stecken. Ich habe es aber als Wunsch auch schon an DS weitergeleitet.
Ich habe es an Mike und Co. weitergegeben.
hat Michael ja schon beantwortet, oder?
DS hatten den Plan für die Seite noch einmal umstellen müssen. Aber ich habe letzten Montag noch Neuigkeiten dazu bekommen und kann versichern, das sie in Arbeit ist.
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Soetwas sagt der gute Marcos?
Aus mir bekommt Ihr jedenfalls nicht heraus!
Ha!
Bei uns war übrigens niemand, sondern nur bei DS in München- und der höchst ehrenwerte Kai Rosenkranz hat sich dort befragen lassen.
Fans von Kai haben also nun etwas, auf das sie sich freuen können...
Ich jedenfalls bin sehr neugierig auf einen Artikel. Ich kann mir aber vorstellen, daß man, nach der entusiastischen Vorabberichterstattung, die nun viele Gamesblätter im Nachhinein wieder relativiert haben, recht zurückhaltend schreiben wird, und ganz sicher nicht mit Verweisen auf Bugs in G3 sparen wird.
Übrigens kenne auch ich auch Heikos Arbeiten. Er macht neben den Gamestar Geschichten auch noch ein ganz hervorragendes Blatt namens "Making Games".
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Guten Morgen!
Ich weiß nicht, ob Ihr den Thread mit dem Knetgummi-Model des Alten Lagers schon entdeckt habt- wenn nicht: unbedingt anschauen!!!
Da die X-Box-Portierung noch läuft, kann ich dazu noch keine verbindliche Antwort geben. Aber da wir ohnehin schon sehr darauf geachtet haben, so platzsparend wie möglich zu arbeiten, ohne auf die nötige Vielfalt zu verzichten, sollte das kein ernstzunehmendes Problem werden.
Da gibt es qualifiziertere Ansprechpartner als mich- und ich habe Deine Frage mal an unsere Gamedesigner weitergeleitet.
Leider die selbe Antwort wie einer Frage zuvor. ich habe sie mal weitergeleitet und hoffe jemand hat Zeit, sie zu beantworten.
Die entgültige Entscheidung zu einer Portierung kam, als wir schon tief in der Produktion von Risen waren. Umstrukturierungsprozesse auf Code-Basis waren die Vorraussetzung, daß das überhaupt realisierbar war.
Der Wunsch nach einer X-Box-Version kam allerdings schon sehr früh auf. Nur mussten wir ersteinmal die Grundlagen schaffen. D.h. Datenerstellung und Programmierung mussten komplett neu organisiert werden.
Die Grafikanpassungen für die X-Box werden sich, soweit man im Moment erkennen kann, in Grenzen halten. Aber wie schon erwähnt- wir sind mittendrin...es kann sich also noch ein bisschen was ändern.
Sorry- bislang noch nicht. Aber das liegt daran, daß wir gerade "Crunchtime" haben um viele Sachen Milestonegerecht fertig zu bekommen.
Ich hoffe Du hast noch etwas Geduld mit uns...
teils, teils. Einige Tiere haben weniger scheu als andere- und manche wollen Dir auch gleich ans Leder wenn Du zu nahe kommst.
Kontakteffekte beim Kampf mit den Waffen sind vorhanden- auch Funken.
Metalloberflächen, wie Waffen haben einen metallischen Lichtreflex. Aber keine Spiegeoberfläche.
Schnee dagegen ist garnicht vorgesehen. Sorry.
Das Gefühl, das ich beim Laufen durch die Welt habe, ist mit dem vergleichbar, daß ich bei G2 hatte.
Ich finde, das Spiel hat überraschend viel Humor (wenn Du einige der Figuren demnächst siehst, wirst Du verstehen, was ich meine) und interessante "Dunkelzonen".
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Nein- und nein. Crunchtime heist bei uns die Zeit vor JEDEM Milestone, bei denen eine Menge Arbeit innerhalb kürzester Zeit gestemmt werden muss.
Die Sprachaufnamen haben noch nicht begonnen. Und fertig ist das Spiel auch noch nicht.
Immer langsam bitte- wir berichten doch schon immer so gut wir können über den aktuellen Status des Projekts.
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Guten Morgen!
Ich habe vor dem Wochenende noch einiges an altem G1 Werbematerial in unserem Fundus gefunden und kläre mal ab, was wir davon online zugänglich machen können.
Ich vermute einer unserer Storyleute hat da eine Hommage eingebracht...
Das ist noch geheim. Tut mir leid. Wir arbeiten aber gerade auch noch an einigen weiteren Monstervariationen.
Ich bin etwas unsicher, ob ich derjenige Bin, der die Frage nach den Göttern kompetent beantworten kann. Unsere Storyleute sind da weit mehr im Thema als ich. Ich nehme aber an, daß Du vom rein semiotischen Ansatz her gar nicht so weit von der Wahrheit weg liegst.
Zu den Waffen: Wir sind noch dabei, sie im Spiel zu verteilen- daher habe ich noch keine definitive Antwort. Sorry.
Das hängt im Moment noch davon ab, wieviel Zeit Philip noch in dieses Feature stecken kann- im Augenblick kann er sich vor Arbeit kaum retten- daher muss ich die Antwort noch eine Weile schuldig bleiben.
Ich finde sie überraschend gut- ich bin allerdings auch nicht ein Hardcore-Gamer. Sobald die ersten Videos kommen wirst Du Dir selbst ein Bild davon machen können.
Hab´s weitergeleitet.
Hab´s ebenfalls ans Gamedesign weitergereicht.
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Guten Morgen!
Eine neue Woche- ein neuer Wettbewerb.
Ich habe heute morgen schon in den Thread mit den Fotounterschrieften hineingesehen und mich auch schon ein paar Gluckser abgerungen.
Danke an alle, die daran teilnehmen.
Tolles Ventil für stressige Zeiten.
Die Homepage zum Projekt kommt nun mit Riesenschritten voran und damit auch der Bericht in der GS (vermutlich mehere Seiten- aber ich habe noch keine weiteren Infos, ausser, daß es einiges an neuen Screenshots geben wird).
Es geht also langsam weiter...
Hab´s ans Gamedesign weitergeleitet.
1) Das ist einer der berühmten G3 Bugs. Wir wollen den Kopf diesmal dranlassen. Ehrlich.
2) Hier sind sie: Ahhhhhhhrrrrgh! Uuuuuhhhhrgs! Ohhhhhhhhh...*
Mal sehen, wie sie sich gesprochen anhören...
3) 5.1 sicherlich- aber bei 7.1 muss ich noch passen.
4) Yup.
5) Eigentlich schon- zumindest ist das geplant.
6) Das habe ich selbst Kai noch letzte Woche gefragt- er arbeitet dran.
7) Blutlachen? ( Splosh! Wuahahahaha!= Blut+Lachen)
Sind geplant- aber nur dezent. Ist ja auch kein hack´n Slay-Game.
8) Machen wir nicht.
Das zu verraten wäre ein großer Spoiler. Bitte verzeih, wenn ich die Antwort schuldig bleibe.
Danke- das spart mir die zeit, nach dem Zitat zu suchen.
Ebenfalls vielen Dank!
1) Hier bei PB arbeiten wir mit einer Entwicklungsumgebung für den PC. Bei der Konsolenadaption haben wir die Hilfe von unglaublich netten Trollen in Anspruch genommen (die aber nicht in Indien leben! )
2) nein- die PC Version startete als erstes und die Konsolenversion startete mit etwas zeitverzögerung, da wir est den Code dafür vorbereiten mussten.
3) Bislang noch nix.
4) Machen wir. Im Alleingang.