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    Schwertmeister Avatar von Scavenger
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    Scavenger ist offline
    Name:
    Scavenger kurzform "Scav"

    Alter
    22

    Waffe
    Keine

    Rüstung
    Keine

    Eigenschaften
    + Man kann mit ihm über alles reden
    + Ehrlich
    + Fröhlicher Mensch
    - Passt ab und zu nicht auf was um ihn passiert
    - manchmal etwas unbeholfen
    - Platzangst

    Vorgeschichte
    Scavenger kam aus einem fernen Land. In diesem Land ist er lange zeit aufgewachsen und hat ein wenig gelernt wie man in der Natur überlebt. Er lebte bei seiner Familie und lernte dort das kennen was ein Kind seines alles im Alltag macht, spielen, streiche machen, mist bauen und andere Leute ärgern. Als er dann 13jahre alt wurde, hatten ihn ganz andere Interessen gebunden. Er wollte vieles über Wundenversorgung und alles was dazugehört wissen. Er steckte Tag und Nacht seinen Kopf in Bücher, Schriftrollen alter Mediziner und und und. Mit 16 ging er dann von zu Hause weg auf der suche nach vielen unentdeckten Kräutern zum Wundenversorgen. Er fand vieles was er vorher noch nicht kannte, und versuchte das zu finden was er suchte. Doch eines Tages brach in seinem Land der Krieg aus. Er versuchte so schnell wie er nur konnte wieder nach Hause zu kommen. Er war! nach einem Tagesmarsch wieder in seinem Heimatdorf. Doch er fand nichts weiter als abgebrannte Häuser und tote Menschen. Nun machte er sich auf den weg zu seinem Elternhaus, dieses Fand er in einem sehr ramponierten zustand wieder. Das Dach war zu dreiviertel abgebrannt, die östliche Wand war zerstört und der Rest des Hauses schien auch bald zusammen zu stürzen. Er suchte nach seinen Eltern doch er fand nichts. Nun gab es für ihn nur eine Lösung, die Mörder seiner Eltern und Freunde zu finden. Also machte er sich wenige Tage später, nachdem er seine Sachen die er brauchte gepackt hatte auf den Weg Richtung Westen, dort soll angeblich ein Land sein, wo sich die Mörder aufhalten. Er dachte sich nur dass er diese verdammten Kerle finden musste. Er marschierte und marschierte, nach mehreren Tagen Fußmarsch Richtung Westen /Nordwesten erhebte sich im Süden eine riesige Gebirgskette. Laut Erzählungen andere soll dort das Land Khorinis sein. Nach einiger Zeit Überlegung machte e! r sich auf den Weg über den Pfad der dem Anschein nach quer du! rch das Gebirge führt. Dort musste er sich gegen Tiere und Monster verteidigen. Als er aus dem Gebirge hinaus kam, fand er zu seiner rechten Seite ein etwas merkwürdig aussehendes Gebäude auf einem Berg. Dies interessierte ihn aber nicht, stattdessen ging er weiter Richtung Süden, und Kam nach einigen Tagen an den Stadtmauern der Stadt Khorinis vorbei. Dort wollte er sich nun erstmal niederlassen und sich mal umhören was so alles gemunkelt wird!.....

    E-Mail Adresse
    webmaster@world-for-rpg.com

    ICQ
    241252372


    zugelassen (23.10.2004)
    Geändert von Renata (18.11.2004 um 17:31 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #382
    Ritter Avatar von Ganzo
    Registriert seit
    May 2003
    Beiträge
    1.785
     
    Ganzo ist offline

    [Bild: leisteleftro3.jpg]
    Die Person an sich:
    Eigenschaften: Während der gebürtige Krôlaner schon in seiner Jugend Mut, aber gleichzeitig Barmherzigkeit bewies, litt er immer öfters an den Auswirkungen eines seiner Lieblingszeitvertreibe: Alkohol. Nicht, dass Ganzo ein Alkoholiker war, nein, er griff nur gelegentlich zum Krug - dann allerdings ordentlich und häufig mit mäßig angenehmen Ende. Würde man seine positiven Eigenschaften aufzählen wollen, so könnte man ihn durchaus ehrgeizig, willensstark, aufmerksam und optimistisch nennen. Seit er denken konnte, hielt er großen Wert auf Loyalität und Ehrlichkeit gegenüber Freunden und Familie - in seinem Fall Ersatzfamilie. Auf der anderen Seite sorgte seine nicht ganz dem Idealbild einer Kindheit entsprechende Heranwachszeit für steigende Kampfeslust und erhörter Aggressivität gegenüber Feinden und Unsympathischen. Auch kam Ganzos oft tiefschwarzer Sarkasmus nicht immer gut an, bewies er doch des Mannes nicht gerade niedrigen Intelligenz.

    Religion und Ansichten: Ganzo war nie jemand, der sich einem Gott unterwerfen konnte. Er glaubte während seines Lebens in Kohrinis nicht an Innos, noch an Beliar, und nur weil er nun ein Clansmann war, hieß das nicht, dass er die Ahnen huldigte. Er sprach nicht viel über Religiöses, hielt nicht viel davon. Das ist auch der Grund, warum er bis heute nicht damit zufrieden ist mit den Rotröcken von Gardlern unter einer Decke zu stecken. Andererseits ist er wiederum ziemlich tolerant, und respektiert die Person des anderen an sich. Man könnte sagen, er ist ein zweiseitiges, Doppeltbeschriebenes Blatt.
    Zugehörigkeit Jetzt: Die Clans Nordmars
    Zugehörigkeit Früher:
    Die Jünger Lees

    Rang Jetzt:
    Orktöter

    Rang Früher: Hoher Söldner


    Selbstportrait:


    Alter:
    32
    [Bild: ganzodigns.jpg]Aussehen: Braune, schulterlange Haare, Dreitagebart. Aufgrund seiner früheren Tätigkeit als Holzfäller durchaus muskulös. Dank Orks und anderer übler Gestalten, zählt sein Körper zahlreiche Narben, davon verstärkt größere an Armen und Beinen und kleiner, feinere im Gesicht. Ganzo wirkt auf den ersten Blick meist ziemlich sympathisch, was zum Teil an seinem nicht schlecht einschätzbaren Äußerem liegt.

    Ausrüstung:

    Rüstung:
    Der Ex-Lee trägt nun eine Orkjägerrüstung aus schwerem Leder, Eisennieten und vor allem Wärmebringenden Fellen. Das Schutzkleidungsstück ist durchaus bequem und hilft vor allen dingen gegen die eisige, durchdringende Kälte in Nordmar. Ganzo bekam sie bei seiner Aufnahme von Trebor verliehen. Aufgenommen wurde er allerdings vom
    Clanlord Razorwhisper


    [Bild: bastardmd3.jpg]

    Bastardschwert: Das Schwert mit dem beschämenden Namen hat Ganzo schon treue Dienste geleistet. Er hatte es als einzige Waffe aufs Festland retten können, daher hing er besonders daran. Allerdings zeichneten sich mit der Zeit schon derbe Gebrauchsspuren an Klinge und Knauf.

    Fertigkeiten/Gelerntes:

    -
    Einhand Rang 2 (Gemeistert bei Redsonja)

    - Bogen Rang 2 (Ausgebildet bei Taeris und gemeister bei Randy)
    - Holzfäller (Gelernt bei Gjaron & Claw)
    Vorgeschichte: Wärme. Unterkunft. Verpflegung. Ein nettes kleines Häuschen mitsamt eigenem Kamin. Wenn es draußen wieder einmal kalt und nass war, konnte man sich es auf dem Wohzimmerteppich gemütlich machen, dem knisternden Feuer im Kamin zuschauen. Wie eine weiche Decke würde die Wärme zu einem hinüber schweben. Ihn einhüllen, ihm all seine Zweifel nehmen. In eine andere Welt würde man dann fallen. Eine Welt – in der alles besser ist. Eine Welt ohne Probleme, ohne Sorgen. Das Paradies für die einen, das Schlaraffenland für andere. Hier war man unsterblich. Essen gibt es in Hülle und Fülle, es wächst von den Bäumen. Die Flüsse transportieren auf Wunsch die schmackhaftesten Flüssigkeiten. Der Himmel ist klarblau, hier und da einige verlorene Wölkchen. Ziellos kreuzen sie die Himmelsdecke, dienen der Belustigung. Die gutmütigsten aller Tiere trollen sich hier. Sind einem hilfreich, amüsieren einen. Eine Landschaft die sich voll und ganz den eigenen Wünschen anpasst. Und alles daheim auf dem hauseigenen Wohnzimmerteppich. Ja, das war ein gemütliches kleines Leben.
    Ganzo wünschte sich ein solches herbei. Tag für Tag hoffte er auf ein Wunder, Woche für Woche blickte er in den Himmel in der Hoffnung auf ein Zeichen. Doch vergebens. Sein Platz war hier und nirgendwo anders. In Krúl, der wohl abschreckendsten Großstadt die man sich vorstellen konnte. Auf den Straßen und in den Gasse trieben sich üble Gestalten herum. Tagtäglich waren dies die Schauplätze für Schlägereien, Totschlag und Erpressung. Hier gab es kein Gesetzt – kein Recht und keine Ordnung. Es schien alles in einen riesigen Topf geworfen und nicht ordentlich umgerührt zu sein. Es war eine große Stadt. Ein zu große, denn die Verwalter konnten sie nicht unter Kontrolle halten. Das lag wohl an ihrer mangelnden Kompetenz oder an der Korruption, die in diesem Lande umging. Die Stadt hatte ihren Namen von einem ehemaligen Ork-Lager. Die Gründer waren einst Ritter des Königs. Der Krieg gegen die Orks war in der damaligen Zeit im vollen Gange. Die letzte Hürde, die sich noch vor den Sieg der Menschen stellte, war ein mächtiger Kriegesmacher der Orks. Feige versteckte sich dieser in seinen Lagern, gut bewacht, sicher vor Angriffen. Eines dieser Lager war das besagte Krúl. Das größte, Bestbewachteste und mächtigste aller Lager. Die Menschen zerschlugen es, ergriffen den Kriegesherr und ließen ihn hinrichten. Über ihren Sieg so erfreut, gründeten sie eine Stadt mit Namen des zerschlagenen Ork-Lagers. Einer Menge Leute in der heutigen Zeit gefiel die Gründungsgeschichte ihrer Stadt nicht. Sie wollten nicht in einer „Ork-Stadt“ leben. Selbst wenn sie sich darüber aufregten, glich Krúl langsam wirklich einer solchen Stadt. Die Kriminalität kannte keine Grenzen.
    Am Rande der Hauptstraße war die Handelszone. Eine Menge Leute hatten hier ihre Stände und boten Waren der verschiedensten Art und Weise an. So auch Ganzo, ein junger Freiarbeiter. Für seinen Meister Trulan verkaufte er hier Waren, der Gewinn floss in Trulans Laden. Dies war Tag für Tag die selbe Prozedur. Er stand morgens auf, machte sich frisch, aß in der Taverne von seinem eigenen Lohn zu morgen und suchte dann seinen Arbeitsplatz auf. Gleichzeitig durfte er auch jeden Morgen die Frischen Waren schleppen, denn am Stand lassen konnte er sie nicht. Die Leute, die er zu bedienen hatte, waren nicht gerade die Art von Kundschaft die man sich wünschte. Grimmige, gefährliche Gestalten nur darauf ausgelegt einem den Tag zu vermiesen. Ganzo gefiel dieser Job nicht. Doch er hatte keine andere Wahl. Wo sonst sollte er sich sein Brot verdienen?



    Er konnte sich sogar froh schätzen Verkäufer zu sein. Eine Menge andere Leute hatten nicht das Glück eine feste Stelle zu haben und lungerten auf den Straßen herum. Doch Ganzo war das alles egal. Er wollte weg – und er würde jede Möglichkeit nutzen, die sich ihm bieten würde.

    Von seinen Eltern wusste er nicht sehr viel. Er war in der Stadt aufgewachsen, als Waisenkind. Stehlen und Betteln war seine Einkommensquelle. Irgendwann hatte ein Mann Mitleid mit ihm, zumindest Anfangs. Es war Trulan. Er nahm den kleinen Jungen bei sich auf, zog ihn groß und benutzte ihn dann als Einkommensquelle. Ein feiner Herr also. Es waren sogar Gerüchte im Umlauf, dass Trulan schwarzen Geschäften nachgehen würde, illegal sein Geld verdienen würde. Doch das waren wie gesagt nur Gerüchte…
    Irgendwann kam es dazu, dass Ganzo eines Morgens mit starken Kopfschmerzen aufwachte. Trotz großer Schmerzen, schleppte er sich aus dem Haus und suchte die Taverne auf. Doch es kam, wie es kommen musste. Jeden Morgen gönnte sich Ganzo bei der Gelegenheit die Taverne aufzusuchen auch gleich ein Bier. An diesem Tag machte er keine Ausnahme, und so kam es bald dazu, dass sich seine Kopfschmerzen ins unerträgliche erhöhten. Auf schnellsten Weg ging er nach Hause, in den Laden Trulans. Doch zu seinem Verwundern stand dieser nicht an der Theke. Die Hintertür war abgeschlossen und Ganzo musste seinen eigenen Schlüssel benutzen um in sein weiches Bett schlüpfen zu können. Schnell fing er an zu schlafen, fünf Stunden mindestens. Als er wieder aufwachte, war Trulan immer noch verschwunden. Anfangs hatte er sich nicht sonderlich darüber gewundert, aber fünf Stunden war jetzt wirklich ein bisschen lange. Ganzo zog sich an, kontrollierte jede Ecke des Ladens. Als er nichts fand, beschloss er wieder zur Arbeit zu gehen. Was sonst hätte er tun sollen?

    Zitate:

    Claw aka. Shark: "
    GANZO ?" spuckte Claw aus und die Hälfte der Kartoffeln blieben auf Ganzos Kleider kleben. "Ja, wäre schön wenn der jetzt da wär..." meinte Gjaron und biss in eine Wurst." - 2004

    Gjaron:
    "Kurz darauf traf ein Pantoffel das entspannte Gesicht des Tischler. "Ruhe dahinten!", meckerte Ganzo durch die Wohnstube und verkroch sich dann wieder unter seiner Decke aus Wolfsfellen." - 6.07.2004

    Gjaron: "Und Ganzo, den kannst du auch selber fragen. Der ist ja auch wieder hier, der alte Haudege, pennt und kippt sich die Hucke voll, den ganzen Tag!" Die beiden lachten. "Neenee, der ist immer noch der Alte."" - 18.12.2004

    Drakk: "
    Wir kriegen unsere Rache“ flüsterte der Hüne und sah Ganzo in die Augen. Der Holzfäller nickte und fing an zu Grinsen. Anscheinend hatte er schon die ein oder andere Idee was mit Elpede geschehen soll. " - 2.01.2005

    Anne Bonny: ""Man nennt mich Ganzo!" war seine kurze Antwort und Anne setzte sich einfach zu den Beiden an den Tisch und bestellte noch eine Runde Bier. Die auch sofort vor ihnen erschien. Dieser Ganzo sollte nicht denken das sie eins von diesen verweichlichten Weibsbildern war." - 16.04.2005
    Razorwhisper: " So würde es wohl auch dem Kerl in den Lumpen gehen die eben auf razor zukam, seltsam vertraut war dem Ahenkrieger die Gestalt und doch das war nie und nimmer ein Nordmar, so wie der angezogen war, wenn für die fetzten überhaupt der begriff Kleidung tauget so froh man damit wohl auch im nordischen Sommer wie der sprichwörtlich Schneider. Erst als der Mann nur wenige Meter vor ihm stand erkannte razor ihn." - 9.09.2007

    Redsonja:
    "Sie hatte noch etwas zu erledigen. Etwas Schnee sollte ihr dabei behilflich sein. Ja, es war schön das Kind in sich mal wieder zu Tage kommen zu lassen. Mit dem kalten Pulver bewaffnet betrat sie das Haupthaus. Schnell war ausfindig gemacht wo Ganzo friedlich vor sich hinschnarchte. Er lächelte richtig unschuldig und friedlich. Aber nicht mehr lange. Mit einer hübschen Ladung Schnee wurde er aus seinen doch so süssen Träumen gerissen." - 6.01.2008

    -----------------------------

    Eintritt ins RPG: Mai 2003
    Eintritt in die Gilde Lees: Juni 2003
    Eintritt in die Clans Nordmars: August 2007

    E-Mail: aahmigo@yahoo.de
    IcQ: 252-368-581
    Gute Freunde im RPG: Drakk, Claw, Gjaron, Carras, Redsonja, Razorwhisper, elpede und noch einige mehr...

    Optimiert für 1280 x 1024 pixel!








    zugelassen
    Geändert von Ganzo (27.02.2008 um 18:52 Uhr)

  3. #383
    Elfaire
    Gast
     


    Name
    Elfaire ( sprich: Elfajer )


    Bilder
    [Bild: charakter.jpg][Bild: vie.jpg][Bild: jander.jpg][Bild: char.jpg][Bild: hoestilein.jpg]

    Alter
    19

    Erscheinung
    Elfaire besitzt langes, glattes blondes Haar, einen ca. 5 Zentimeter langen Kinnbart, sowie eisblaue Augen. Er misst ca. 1.85m und ist von schlanker, muskulöser Statur.

    Schwerter & Dolche
    Morchant
    Während seiner Lehrreise ( Dezember 2004-Januar 2005 ) mit Kaligulas und Schmok erlernte Elfaire den einhändigen Kampf und erhielt zum Abschluß das Schwert Morchant.
    Dolch
    Ein wunderschön verziehrter Dolch, ein altes Erbstück seiner Familie. Es war der einzige Gegenstand, den der junge Elfaire aus den verbrannten Trümmern seines Hauses retten konnte.


    Rüstung
    -

    Alltagskleidung
    Schwarze Lederhose mit Seitenschnürung, schwarzes kurzärmeliges Stoffoberteil, lederne Armschienen und Lederstiefel

    Rang
    Zu Kastellzeiten: Hohe Schwarzmagierin ( Rang 4 )
    Bei den Lee' s: Bandit ( Rang 3 )

    Bei den Assassinen: Schatten ( Rang 3 )

    Skills
    ( 2|5 )

    Einhand 2 - bei Kaligulas
    ( ehem. Lehrmeister )

    Eigenschaften

    Positive
    • Abenteuerlustig
    • Intelligent
    • Direkt


    Negative
    • Stur
    • Egoistisch
    • Hemmungslos
    • Sadistisch
    • Unberechenbar
    • Schroff
    • Einzelgängerisch



    Vorgeschichte ( überarbeitet am 19.07.2006 )
    Als wohlerzogene Tochter einer reichen Adelsfamilie in einem unbekannten Dorf auf dem Festland geboren, zog die junge Elfaire im zarten Alter von gerademal sechzehn Jahren auf die Insel Khorinis, nachdem ihre Heimat von Orks in Schutt und Asche gelegt worden war und sie nichts mehr dort hielt. Die Reise dauerte bis kurz nach Vollendung des siebzehnten Lebensjahres an, ehe sie sich in Khorinis niederließ. Dort half sie zusammen mit Liberty, und einem jungen Babier, einen Attentäter zu fassen, der es auf ihre Bekannte Chargo abgesehen hatte. Nach weiteren Auseinandersetzungen entwickelte sich allmählich eine Feindschaft mit dem heuchlerischen Einzelgänger Skazaam, denn dies sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. Wenige Wochen später traf Elfaire erstmals auf Che, einem damals jungen Milizsoldaten, mit dem sie zusammen in das alte Minental von Khorinis zog. Von Orks fast ermordet, gelangte sie schließlich in die Burg, in der sie sich einige Wochen lang aufhielt, bis sie wieder vollständig genesen war. Nicht lange Zeit später schloß sie sich den Schwarzmagiern aus dem alten Kastell an und erlernte bei Kaligulas den Kampf mit dem Einhandschwert. Dort lernte sie auch Schmok und viele andere der Piraten kennen und schätzen, zog gemeinsam mit ihnen in den Canyon Jharkendar' s und wurde Zeuge des Sieges über die Orks. Nach einem Unfall auf hoher See, bei dem zu ihrem Verdruss der ihr mittlerweile liebgewonnene Schmok ums Leben kam, zogen Elfaire und Kaligulas weiter nach Gorthar, wo die Lehre schließlich beendet wurde.
    Ihr Weg führte die damalige Magierin zurück ins Kastell, wo sie zum ersten Mal auf Hirni stieß. Gemeinsam mit ihm erlebte man zahlreiche Abenteuer, bekriegte sich und brachte Chaos in die alten Gemäuer Beliar's. Durch das Berühren einiger geheimer Schalter in einer Orkhöhle im Minental gelangten die Beiden schließlich in eine andere Dimension - dem Kerker der Ewigkeit, indem sie nicht nur gegen zahlreiche Feinde, sondern auch gegen Angst und Verzweiflung ankämpfen mussten.
    Viele Monate später wurde Elfaire zur Lehrmeisterin des einhändigen Kampfes auserkoren und begann bald darauf, Asthan zu unterrichten.
    Geplagt von Alpträumen entwickelte sich ein enormer Hass auf die Schwarzmagier und das Kastell, sodass sie die ihr vertrauten Gemäuer bald darauf verließ und einen Neuanfang wagte...
    Einige Zeit später nun erhielt sie überraschender Weise einen grünlich schimmernden Trank, der ihren Körper ( nicht jedoch ihren Geist ) veränderte und sie zu einem Mann machte.


    -Regeln gelesen-

    Kontakt

    elf_of_darkness88@yahoo.de
    ICQ, MSN, Skype vorhanden.

    Andere über Elfaire
    Hirni
    Über diese Dreistigkeit musste Hirni grinsen, diese Frau war echt eine Nummer für sich.

    -

    Eine versteckte Drohung Elfaires, Hirni musste grinsen. Diese Direktheit Elfis mochte er, auch wenn sie das bestimmt schon öfters in Schwierigkeiten gebracht hatte.
    Drakk
    "Hättest du gesagt das du es bist hätte ich nicht mit der Axt daneben geschlagen…"
    Schmok
    Und irgendwie sah sie schon ein wenig süß aus, wie sie da so schlief… auch mit dem Schnauzbart und den buschigen Augenbrauen, die Schmok ihr angemalt hatte…
    Skazaam
    Wie ihm jetzt schon diese kleine Göre auf die Nerven ging. Sie war ja fast schon so wie Hirni. Die Beiden waren wirklich die perfekten Freunde. Auf dem geistigen Niveau einer Fleischwanze, unterschied sich nur ihre Größe von einander. In Dummheit und Beknacktheit glichen sie sich wirklich wie ein Ei dem Anderen.
    Asthan
    Asthan zog es vor nichts weiter zu sagen, diese Frau war wirklich unberechenbar. Anscheinend steckte hinter der kleinen zierlichen Fassade eine Blutrünstige Sadistin. Nicht dass er sich davor fürchtete, ganz im Gegenteil, es gefiel ihm sogar irgendwie.

    Hombre
    Elfaire kam immer näher, und umso näher der Bandit kam umso mehr zog sich Hombres rechte Augenbraue in die Höhe. Dieser Kerl wackelte mit dem Arsch wie eine Frau! Hombre konnte es nicht glauben. Der Gang war eindeutig der einer Frau, so was kannte er zur Genüge! Was für Leute gabelte Drakk neuerdings auf?
    Freunde
    • Hirni
    • Schmok
    • Kaligulas
    • Che
    • Asthan


    Feinde
    • Skazaam
    • Stevie
    • ...Und so ziemlich jede weitere Person, die nicht zu Elfaires Freundeskreis zählt.


    Quests
    Kerker der Ewigkeit

    zugelassen (20.10.2004)
    Geändert von Elfaire (28.12.2006 um 18:11 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #384
    Kämpfer Avatar von Cantar
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
    313
     
    Cantar ist offline
    Charakter-Name:
    Cantar

    Charakter-Alter:
    28

    Rang:
    Bruder [Rangstufe 1]

    Waffe:
    Stab

    Rüstung:
    Novizenrock

    Skills:
    (1/3)

    [Bild: stealth.gif] Schleichen 1(bei Arthas)

    Barbier


    Eigenschaften:
    • gute Eigenschaften:ruhig und erhaben,intelligent,hilfsbereit

    • schlechte Eigenschaften:morgenmuffel,melankolisch(machnmal),wenn man ihn wütend macht,wird er zum Tier,ZuXler Abneigung,ab und zu grimmig


    Aussehen:
    braun/graue Haare Schulterlang und offen. ziemlich muskulös.
    dunkel grüne Augen,1,85m.


    Bemerkung:Cantar ist schon lange nicht mehr so dünn.Er ist um weiten muskulöser.

    Vorgeschichte: Cantar lernte schon im frühen Kindesalter andere Menschen zu verarzten und machte sich so in seiner Heimatstadt sehr beliebt.
    Doch nach dem er ein bisschen Geld und einen einigermaßen guten Ruf hatte wurde der sehr damals naive Cantar in eine Falle gelockt.
    Die Diebe waren nicht nur hinter seinem Geld her,
    sondern auch hinter seinen Fahigkeiten andere besser zu verarzten als die dort ansessigen Barbiere und erpressten ihn.Würde er ihnen nicht beibringen wie man andere mit Kräutern betäubt müsste er sterben.
    Cantar der es schaffte die Diebe dazu zu überreden die Kräuter die er in seinem Beutel hatte zu essen,da dies ein Kraftmittelchen wäre schliefen die Diebe ein.Seit diesem Vorfall zeigte Cantar niemanden mehr das er heilen konnte und lebte in totaler Einsamkeit als Nomade.

    Regeln gelesen?
    ja


    Email-Adresse
    MisterAnonym2400@aol.com


    zugelassen (23.10.2004)
    Geändert von Cantar (29.10.2006 um 11:32 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #385
    Schwertmeister Avatar von SonBo
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    Immer wo anders |Gilde: Garde Innos |Rang: Ritter | Skills: (6/7) Rüstungbauer, Gerber, Einhand 2, Bogen 2+
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    968
     
    SonBo ist offline
    Da meine anmeldung den server zum opfer gewahlen ist hab ihr sie hier noch mal:
    Charakter-Name:
    SonBo

    Charakter-Alter:
    18

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    +Nett +Schnell +Geschickt -Handeln -Reitsbar -LRS (Lese-rechtschreib-schwache)

    Vorgeschichte:
    SonBo hatte bei seiner Geburt leider seine Mutter verloren. Sein Vater war Schmied starb jedoch als SonBo 12 war seit dem lebt SonBo als Weise und arbeitet als eine Art Tagelöhner. Nach einer kurzen Zeit nahm ihn ein Bauer auf und SonBo lebte mehrere Jahre als Schmiede Gehilfe auf einem Großen Bauernhof (der Bauernhof lag in einer gefährlich Gegend und brauchte deswegen Waffen um sich verteidigen zu können). Als SonBo mit 16 Jahren langsam zu einem Geschickten Schmied heranwuchs wurde der Bauernhof von Orks angegriffen und dem Erdboden gleich gemacht nur ein paar (überlebten darunter SonBo) indem sie sich in einen nahe gelegenem Teich auf einer Insel versteckten und darauf warteten das sich die Orks zurück ziehen. 2 Jahren lebte SonBo als Rüstungs- und Waffen Schmied in Khorinis.

    Regeln gelesen?
    ja

    Icq-Nummer
    313675849

    Email-Adresse
    bomail@addcom.de
    Die stammt übrigens von 09.10.2004 ich muss doch jetzt nicht noch einmal die Probezeit machen?

    nein, brauchtst Du nicht

    zugelassen (09.10.2004)
    Geändert von Renata (19.11.2004 um 15:15 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #386
    Burgherrin Avatar von LadyLomar
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    LadyLomar ist offline
    Charakter-Name:
    LadyLomar

    [Bild: 1280_3039303265623932.jpg]

    Beruf:
    Priesterin

    Waffe:
    Das Runenlangschwert namens Lomer

    Rüstung:
    leichte schwarze Lederrüstung und ein schwarzes Cape

    Aussehen:
    sehr groß für eine Frau, sehnig schlank, langes silberblondes Haar, unergründlich grüne Augen


    Eigenschaften:
    + hilfsbereit
    + verlässlich
    + diskret
    - nicht sehr vertrauensseelig
    (Vertrauen muss verdient werden)
    - vergisst keine fehltritte


    Vorgeschichte:

    Lomar lebte am Festland als Tochter eines Armenhausverwalters und musste
    schon in früher Jugend erkennen das es als Frau kein leichtes war sich
    in dieser von Helden dominierten Welt zu positionieren. Als der Ersatz
    für den Sohn den ihre Eltern niemals hatten musste sie niedere Dienste
    erledigen und für die Familie sorgen indem sie im zarten Alter von 12
    schon an einen Grossbauern vermittelt wurde für den sie zu Beginn
    Küchendienst und Feldarbeit erledigen musste. Dies allerdings half ihr
    auch sich mit der Natur und ihren Kreaturen auseinander zu setzen.Sie
    machte sich mit den Pflanzen vertraut und lernte im Zuge dessen eine
    weise alte Frau namens Jelia kennen welche alleine im Wald in einer
    kleinen Hütte wohnte. Ab sofort nutzte sie jede freie Minute und lies
    sich von Jelia in die Kunst der Kräuter einführen wobei sich ein grosses
    Geschick hierfür bei ihr zeigte.Nachdem die Alte starb übernahm sie
    deren Hütte ,praktizierte von da an die ihr übermittelte Fähigkeit und
    eignete sich weiteres Wissen der Heilung an. Als eine Seuche die halbe
    Stadt niederstreckte und sie des öfteren bei der Pflege der Kranken
    angetroffen wurde , erregte sie den Unmut der Angehörigen derer denen sie nicht zu Hilfe eilen konnte, selbige beschuldigten sie der Hexerei. Danach kam es zu einem Prozess und Lomar
    wurde schuldig gesprochen und in die Barriere verbannt. Dort angekommen
    traf sie auf den Jäger Sonogar der sie mit in sein Lager nahm. Sie half
    den dort von Raubtieren verletzten Jägern mit Hilfe ihres Wissens.Ihr
    Ruf verbreitete sich dadurch sehr schnell und nach einiger Zeit kamen
    auch Banditen und alle die von ihrer ihr eigenen Kraft gehört hatten zu
    ihr und baten um Heilung. Da Lomar praktisch veranlagt war und nur das
    nötigste zum Leben brauchte verlangte sie für ihre Dienste kein Erz
    sondern lies sich im Gegenzug von den Männern im Kampf unterrichten. Auf
    diesem Wege entwickelte sie sich zu einer geschickten sich selbst
    verteidigen könnende jungen Frau die in der Lage war sich und auch
    andere zu schützen. So trug es sich zu als sie gerade dabei war wieder
    ein paar Kräuter zu sammeln das sie Zeugin eines Überfalls auf einen
    Vertrauten des Erzbarons wurde. Sie schlug die Angreifer in die Flucht
    und kümmerte sich um den schwer verletzten Mann bis er sein Krankenbett
    verlassen konnte. Als Dank für ihre Taten wurde sie daraufhin in den
    Rang einer Lady erhoben und genoss das Vertrauen des Erzbarons. Nachdem
    die Barriere gefallen war und es keinen Aufgabenbereich mehr für sie gab
    machte sie sich auf den Weg nach Khorinis von dem sie schon so viel
    gehört hatte....

    Skills: 7/9
    Einhand 2+ (Lehrmeisterin)
    Magie 3
    Heilung 2

    Regeln gelesen?
    allerdings

    Email-Adresse
    s_u_g_a_r@gmx.net


    zugelassen (18.10.2004)
    Geändert von LadyLomar (11.10.2005 um 18:25 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #387
    Waldläuferin Avatar von Deth
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    Deth ist offline
    Name: Deth
    Beruf: Diebin

    Aussehen:
    Geheimnisvoll
    Gift Grüne Augen
    Schneeweise Haut
    Schwarzes Haar das bis zum Becken geht
    1,70 cm groß
    So schlank das man die Knochen sieht
    Trägt gerne einen Schwarzen Mantel der bis zum Boden geht und schwarze Kleidung.


    Schlechte Eigenschaften:
    zeigt nie ihre Wahren Absichten, ist böse, man sollte dieser Person nicht vertrauen, Hinterhältig, Rücksichtslos, Hasst Menschenmaßen, aggressiv


    Gute Eigenschaften:
    Geschickt, Mutig, Naturmensch, sehr beweglich, schnell, Tier verbunden, Geduldig, Klug, Ausdauernd, Experimentierfreudig


    Vorgeschichte:
    Deth ist ein Weißenkind, ihre Eltern starben bei ihrer Geburt. Sie musste sich schon von klein aus selbst versorgen. Deth fand sich schnell im Wald zurecht und lernte dort was man essen konnte und was nicht. Außerdem musste Deth sich alles selbst beibringen. Sie lebte von allem was sie im Wald fand. Deth musste ohne Waffen jagen, da sie nicht wusste wie man Waffen machte. In den vielen Jahren lernte sie wie man mit Steinen Tiere umbrachte. Eines Tages hörte sie wie sich zwei Jäger über die Stadt Khorinis unterhielten. Diese redeten darüber wo Khorinis war und das in Khorinis viele Händler waren. Deth wartete bis die Jäger weck waren und ging zu einer Höhle wo sie früher immer spielte. In dieser langen am Boden viele Goldstücke. Sie nahm sich alles und machte sich auf dem Weg zu der Stadt Khorinis. Auf dem Weg dort hin lernte sie wie man seine wahren Absichten perfekt verstellte. Sie schlich durch die Wälder weil sie keine anderen Menschen treffen wollte. Als sie endlich beim Tor zur Stadt Khorinis ankommen war, musste Deth erst 100 Goldstücke zahlen bevor ihm die Wachen durch ließen.

    E-Mail: daniela.samhaber@liwest.at


    zugelassen (19.10.2004)
    Geändert von Renata (20.11.2004 um 11:42 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #388
    Neuling Avatar von Tyakugan
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    Tyakugan ist offline

    Tyakugan

    Name: Tyakugan

    Alter: 37

    Gilde: keine (voraussichtlich Garde)

    Rang: Bürger

    Rüstung: keine

    Waffen: keine

    Skills: Hauptskills: Keine Hauptskills
    Nebenskills: Schmied
    (insgesamt 1/1)

    Charakter: Tyakugan ist ein sehr in sich zurückgezogener Mensch. Sein leicht asiatisches Aussehen macht ihn eher zum Außenseiter, was er jedoch mit Stolz und Ruhe hinnimmt. Allgemein ist er sehr gelassen und wortkarg.

    Geschichte: Tyakugan stammt von einer kleinen Insel, die man mit dem heutigen Japan vergleichen kann. Er entstammt einem Adelsgeschlecht und wurde so im Umgang mit dem Katana gelehrt. Er war seinem Lehnsherr treu untergeben und als dieser bei einer Intrige seine Ehre und sein Leben verlor wurde Tyakugan zu einem Herrenlosen Kämpfer. Mit 25 entfloh er seiner Heimat auf einem kleinen Boot und wanderte umher. Während dieser Zeit als Tagelöhner verlor er die meisten seiner Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert. Mit 31 Jahren kam er in die Welt von Gothic. Er sah, dass die Welt von den Orkkriegen erschüttert war und besann sich seiner Fähigkeiten als Krieger. In seinem Glauben an Gesetz und Friede durchstreifte er das Land auf der Suche nach vereinzelten Orks. In diesen Kämpfen zog sich Tyakugan zahlreiche Narben zu, die man heute noch sieht. Eines Abends suchte er erschöpft ein Bauernhaus auf, in dem er übernachten wollte. Die freundlichen Bauern ließen ihn hinein und gaben ihm warmes Essen und eine Möglichkeit sich auszuruhen. Des Nachts wurde das Bauernhaus von Orks überfallen. Es folgte ein rascher Kampf in dem Tyakugan schwer verwundet wurde. Die Bauernfamilie versorgte seine Wunde und gab ihm zu essen. Im Gegenzug half Tyakugan ihnen die nächsten Jahre auf dem Bauernhof. Nach einigen Jahren, wurde die Lage des Bauernhofs aufgrund der Orkkriege immer gefährlicher und so zog die Bauernfamilie zu Verwandten in der naheliegenden Stadt. Tyakugan sah seine Zeit gekommen, wieder aufzubrechen. Nach Wochen des Wanderns verschlug es ihn nach Khorinis, wo er in den freien Minen arbeitete. Diese Arbeit war allerdings nichts für ihn und so ersparte er sich ein wenig Gold, um das Schmiedehandwerk zu erlernen. Nach dem Fall der Barriere war Tyakugan den Flüchtlingen aus der Mine nicht, wie der größte Teil der Bürger, abgeneigt, sondern behandelte sie wie alle anderen Menschen auch. Er gab sogar einigen von ihnen Unterschlupf für eine kleine Weile.

    Aussehen: Dunkle, lange, zu einem Zopf hochgesteckte Haare, lockere weite Gewänder sind die ersten Merkmale, die Tyakugan von einem durchschnittlichen Bewohner von Khorinis unterscheiden. Er trägt ein sehr hartes, alt wirkendes Gesicht zur schau verzieht jedoch nur sehr selten eine Miene. Die Schmiedekunst und die langen Jahre der Wanderschaft haben eindeutig seinen Körper gestählt.


    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (29.09.2009 um 12:09 Uhr) Grund: email addy gelöscht

  9. Beiträge anzeigen #389
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    Maldin ist offline
    Charakter-Name:
    Maldin

    Charakter-Alter:
    25

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Maldin ist ein fröhlicher, hilfsbereiter und gutmütiger Mensch. Jedoch schläft eine tiefe Wut in ihm, da sein Vater ermordet wurde. Darum hat er sich manchmal nicht mehr unter Kontrolle

    Vorgeschichte:
    Aruan, Maldin\'s Vater, wurde von den Truppen des Königs in die Barriere geworfen, weil er sich mit schwarzer Magie beschäftigt hatte. Seine Forschungen waren im ganzen Land bekannt, da er erstaunliches mithilfe bloss einigen Kräutern aus dem Garten anstellen konnte. Da Aruan der alleinerziehende Vater vom 10 jährigen Maldin war, wurde auch das Kind in die Barriere verbannt. Die beiden schlossen sich keinem Lager an, sondern lebten als Einsiedler in einer kleinen Höhle. Durch die Jahre wurde Aruan im ganzen Land der Barriere als Hexer bekannt. Eines Tages wurde er jedoch auf seiner täglichen Kräutersuche von einem Anhänger des alten Lagers hinterhältig ermordet. Maldin fand bloss den Leichnahm, vom Täter fehlte jede Spur. Nach dem Fall der Barriere fliehte er und wurde im Kloster heimlich von Neoras aufgenommen. Nach einigen Jahren jedoch, verliess Maldin das Kloster und streift seither im Land umher, auf der Suche nach dem Mörder seines Vaters.

    Regeln gelesen?
    ja


    Email-Adresse
    paediha@bluemail.ch



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    Geändert von Renata (21.11.2004 um 11:18 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #390
    Lehrling
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    Seldar ist offline
    Name: Seldar

    Alter: 26

    Beruf: Barde

    Waffe: Dolch

    Rüstung: keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Obwohl nicht grade kräftig wirkend, weiß Seldar sich zu verteidigen wenn es von nöten ist. Jedoch geht er Konfrontationen seit dem Fall der Barriere lieber aus dem Weg. Seine Aggressionen verarbeitet er in der Musik, welche er mit seiner hölzernen Eichenflöte spielt. Den meisten Menschen steht er mißtrauisch gegenüber und agiert sehr vorsichtig. Weiß Seldar jedoch einen zu schätzen, ist er ein guter Zuhörer und auch Freund. Begleiten tut ihn stets die braun und schwarz gepunktete Ratte Geril, welche zu meist auf seiner Schulter oder in der Innentasche seines Umhang verweilt.

    Vorgeschichte:
    Wegen Mordes am Steuereintreiber, wurde Seldar in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Dort verlebte er drei ganze Jahre. Im Alten Lager verweilend, lebte Seldar eher unauffällig und zurückgezogen. Mehr als für Botengänge oder schürfen in den Erzminen wurde Seldar nicht verwendet. Er verbrachte seine Zeit also wie die meisten Gefangenen. Außerhalb des Alten Lagers war Seldar öfters in Rauferein mit Banditen verwickelt und auch innerhalb ging es so zu wenn er seine regelmäßige "Erzsteuer" nicht zahlen konnte. Zwei Monate vor dem Fall der Barriere verbrachte Seldar die Zeit im Kerker, wurde dann jedoch wieder feigelassen um beim Schürfen in der überfallen Freien Mine zu helfen. Den Ärger sah Seldar kommen und so kam es, dass er bei einer regelmäßigen Erzlieferung zum Alten Lager in den Wald davon lief. Diese Idee hatten auch einige andere und so verbrachte er die restliche Zeit vor dem Fall der Barriere in einem kleinen Lager vor der eingestürzten Alten Mine mit anderen Buddlern. Es kam also der Tag, an dem ein Ohrenbetäubender Knall die Barriere verschwinden ließ und sämtliche Sträflinge frei waren. Seldar floh mit seiner Gruppe über den Pass und erblickte nach langem wieder die saftigen grünen Wiesen des Weidenplateau. Der freudige Moment blieb jedoch nur von kurzer dauer. Milizen der Stadt und die Bauern auf den umliegenden Höfen machten es den Gefangenen schwer zu fliehen. Viele wurden wieder eingefangen oder sogar getötet. Seldar kam mit einer Beule an der Stirn davon, welche er durch einen Schlag mit einer Keule davontrug. Zuflucht fand er in einer Höhle vor einem der Bauernhöfe. Dort hielt es Seldar aber nicht lange und er wanderte somit eingie Zeit in der Umgebung von Khorinis umher und räuberte sich die Dinge zusammen, die er zum Überleben brauchte. Einigie Zeit verbrachte Seldar dann in der Taverne Zur Toten Harpyie, wo er auch das Flötenspiel erlernte. Wieder unterwegs blickte Seldar in Richtung Stadt und machte sich auf dem Pfad dorthin unterwegs....


    Email: grsc@gmx.de



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    Geändert von Renata (21.11.2004 um 13:14 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #391
    Neuling Avatar von Paul-Henri
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    ____ rund um Khorinis; Gilde: ___. keine (bis jetzt); Rang: ___ keiner (bis jetzt); Skills: _______ keine (0/2); Beruf: ____ vorläufig Barde; Waffe: ___. kleines Messer; Rüstung: _ Bauernkleidung; Gold: _______. eine Münze; ICQ: _______ 243775708
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    Paul-Henri ist offline

    Ein Barde stellt sich vor: Paul-Henri aus dem Geschlecht der Palindromer

    Ein Barde stellt sich vor: Paul-Henri aus dem Geschlecht der Palindromer

    --------------------------------------------------------------------------------

    Charakter-Name: Paul-Henri

    Charakter-Alter: 30

    Beruf: Barde

    Waffe: Messer

    Rüstung: Bauernkleidung

    Eigenschaften: Warmherzigkeit, Güte, Gerechtigkeit, Mut, Klarsichtigkeit, Vorsicht gegenüber Fremden (geboren aus schlechten Erfahrungen)

    Vorgeschichte:
    Ehre sei den Göttern Innos, Adanos und Beliar.
    Gegrüßt seien die Magier des Feuers, die Magier des Wassers und die Dämonenbeschwörer.
    Heil den kämfenden Paladinen, Söldnern und Kriegern.
    An alle Bürger der Provinz Khorinis:
    Mir wurde einst eine Geschichte erzählt, deren Anfang weit in die Zeit hineinreicht, deren Fortgang aber noch offen ist. Ich möchte Euch all das kund tun, was ich davon weiß und hoffe, dass euch und mir einst auch der weitere Verlauf der Geschichte berichtet wird:

    "In fernen Landen einst wohnhaft waren die Helden Henrirneh und Pauluap mit ihrer gemeinsamen Gemahlin, wo sie ihr Leben in Ruhe der Landarbeit und der Erziehung ihres Sohnes widmeten. Sie stammten alle drei aus einer alten Familie aus dem Geschlecht der Palindromer. Der Name der Frau war Ratepetar, ihre Eltern hießen Gorgegrog und Etute, die Großeltern Rabedebar, Luakskaul, Etabebate und Ajnanja. Auch die Namen der Urgroßeltern und deren Vorfahren waren bekannt, die Palindromer hielten die Familienehre hoch und überlieferten die Geschichte ihrer Herkunft an Kinder und Enkel. Die Eltern von Henrirneh waren Dregerd und Raiamaiar, die Großeltern hießen Krasumusark, Gorgegrog, Eslelse und Chimellemihc. Pauluaps Eltern waren Zineheniz und Keeleek. Seine Großeltern Ruktkur, Retbabter, Siriris und Isalasi.

    Doch genug der Ahnen, zurück zur Geschichte des Jünglings:
    Dieser konnte nicht hoffen, seinen wahren Vater je zu erkennen, da selbst seine Mutter, bei der Geburt ungewiss darüber, ihm neben seinem eigentlichen Namen (mehr dazu später) den Zusatznamen Paul-Henri gab um erkennen zu lassen, dass er sowohl von Henrirneh als auch von Pauluap abstammen könne. Er genoss die Erziehung von drei fürsorgenden Personen, die ihm die Warmherzigkeit und Güte der Mutter, die Stärke und Gerechtigkeit des einen Vaters, Mut, Geisteskraft und Klarsichtigkeit des anderen Vaters einbrachte. Seine Erziehung begann in den Gebieten der Kampfeskunst wie auch der Magie, wurde jedoch schon früh durch eine einschneidende Veränderung in seinem Leben unterbrochen: Wie schon so oft in der Geschichte der Völker war den in großen Gemeinschaften und Dörfern lebenden die Andersartigkeit ein Dorn im Auge. So auch den Bewohnern des nahe gelegenen Dorfes Sottpar. Wie konnte eine Frau mit zwei Männern zusammenleben und auch noch ihren Sohn großziehen, dessen Vater nicht einmal ihr selbst bekannt war. Aus dem anfänglichen Spott über die Frau wurde zunehmend mehr Unmut, geschürt an den Lagerfeuern der Männer und den Waschzubern der Frauen. Und, gewachsen mit der Zeit, brach der Zorn der Dorfbewohner eines Tages unvermittelt aus. Viele von Ihnen trafen sich, bewaffnet mit Knüppeln, Mistgabeln und Schürhaken, zogen zum Hof von Henrirneh und Pauluap und ermordeten, ohne langes Zögern, jedes Lebewesen dessen sie dort habhaft werden konnten. Beide Männer wurden im Schlaf überrascht, das Wehren der Frau war zum Scheitern verurteilt, selbst das wenige Vieh des kleinen Hofes wurde nicht verschont. Lediglich der Junge, zu diesem Zeitpunkt gerade auf dem ! Heimweg von einem Botengang, konnte nicht gefunden werden. Er jedoch sah, von Ferne auf den Hof blickend, was geschah. Er hörte die Rufe der Dorfbewohner, die Schreie seiner Eltern und erkannte, dass es für Ihn keine Möglichkeit gab, zu helfen.
    Nachdem das Massaker vorbei und auf dem Hof wieder Ruhe eingekehrt war, nahm Paul-Henri all seinen Mut zusammen und ging zum Hof. Er betrauerte seine Eltern, bestattete alle drei in der Erde, nahm von den wenigen Habseligkeiten, was er brauchen und tragen konnte (es waren lediglich einige Werkzeuge für die notwendigen Arbeiten an Haus und Hof sowie ein kleines Messer um die in Fallen gefangene Jagdbeute häuten und ausnehmen zu können) und verließ den Hof. In den Jahren die folgten wanderte er durch das Land und das Reich Myrtana. Er legte seinen Namen ab aus Furcht, er könne als der Jüngling erkannt werden, der dem Massaker auf seinem elterlichen Hof entkommen war. Er nannte sich nun, wie schon seine Mutter zuvor ihn nannte, Paul-Henri. (Dies ist auch der Grund warum diese Erzählung seinen Namen nicht nennt, obwohl der doch dem Erzähler bekannt ist). Doch insgeheim hielt Paul-Henri an seinem Namen fest, hielt die Ehre und Tradition des Geschlechtes der Palindromer in Ehren und hoffte eines Tages auf seine Sippe zu stoßen.
    Während seiner Wanderungen gewann er an Erfahrung und Weisheit und es festigte sich in ihm das Trachten nach Gerechtigkeit. Er sann nicht auf Rache, er wollte erreichen, dass durch sein Beispiel den Menschen Myrtanas die Andersartigkeit anderer Lebensweisen nicht mehr bedrohlich war. Doch es war auch sein Ziel, das Reich von allem üblen, von Eindringlingen, gefährlichen Tieren und Wesen aus dem Reich der Toten zu befreien.
    Auf seinen Wanderungen traf er eines Tages einen Spielmann, den er einige Tage begleitete. Und in den Liedern, die dieser Abends am Feuer spielte, war vielfach die Rede von einer Provinz im Reich, welche in ihrer wechselhaften Geschichte schon viele Dinge erlebt hatte, welche auch heute noch von bösem Getier heimgesucht wird, welche die tatkräftige Unterstützung von allerlei Volk gerne sah und welche vielfältige Möglichkeiten zum Lernen von Fähigkeiten bot, die sich auf den unsteten Wanderungen von Paul-Henri nie ergeben hatten. Und so beschloss er, seine Wanderungen in die Richtung der Provinz Khorinis zu lenken. Er war mittlerweile 28 Jahre alt geworden und wollte, ohne seine Ziele dabei aus den Augen zu verlieren, nun ein Leben anstreben, dessen Wanderungen nicht mehr so weitreichend und dessen Entbehrungen nicht mehr so tiefgreifend sein sollten. So machte er sich denn auf den Weg und auf die Suche, fragte in jeder Gegend, die er betrat, nach der Richtung zur Provinz Khorinis."

    Soweit der Teil der Geschichte, die mir von dem Spielmann einst zugetragen wurde. Ich weiß nicht, wie es Paul-Henri seitdem erging, doch hoffe ich, mit der Hilfe der Bewohner Khorinis' einst mehr davon zu erfahren,

    Hochachtungsvoll
    Iluli
    Oberhaupt des Geschlechtes der Palindromer aus der Provinz Dragard im Reich Myrtana

    Email-Adresse: M.D@gmx-topmail.de



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    Geändert von Renata (21.11.2004 um 14:15 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #392
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    Clow Lead ist offline
    Charakter-Name: Clow Lead

    Charakter-Alter: 18

    Beruf: Handwerker

    Waffe: keine Waffe

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften: Sein Herz ist so schwarz wie das Gefieder eines Raben. Er interriesiert sich sehr für die schwarze Magie und das voraussagen der Zukunft.

    Vorgeschichte: Er war ein liebendswerter Mensch der nie unrechtes und schlechtes in seinem Leben getan hat. Seine Arbeit die Fertigung von Schwertern, hat ihn schnell Reich werden lassen. Trotzdem war er nie gezig. Eines Tages wurde seine Frau "Sakura" von Banditen überfallen. Man konnte ihr von Schwerhieben zerschlagene Leiche, an einem Flussufer finden. Seine Welt zerbrach. Nun ist er auf den Weg nach Khorinins. Um den Mörder zu finden und ihm vor ein höheres Gericht zu stellen. Warum Khorinins? Der Mörder ließ was zurück. Ein Stück Papier auf dem steht: Überfall alle Leute die dir in den Wegen kommen und bring uns alle was sie Besitzen. Hochachtgungsvoll die Diebels-Gielde-Khorinis. Er schmiedete ein letztes Schwert und dann verließ er sein Heimatort für immer.

    Email-Adresse: A3bc-wd@freenet.de


    zugelassen
    der Hinweis auf die Rechtschreibprüfung war übrigens durchaus ernst gemeint.
    Geändert von Renata (21.11.2004 um 17:13 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #393
    Ritter Avatar von Isothien
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    Isothien ist offline
    Isothien




    Alter: 21(Beginn)/ 24(Heute)

    Beruf: Barde

    Eigenschaften:
    -Tollpatschig
    -Hilfsbereit
    -Frauen gegenüber schüchtern
    -Liebt die Natur

    Vorgeschichte:
    [Bild: Iss Rpg 2 edit.jpg]

    Einst zog Isothien in jungen Jahren mit seinem Vater durch die Welt und erfreute mit ihm die Menschen mit ihren Musikalischen Talenten.
    Ein Leben in Luxus konnte man davon zwar nicht führen, doch es reichte für ein Leben ohne Hunger.
    Eines Tages spielten sie an Hofe, vor edlen Publikum. Der Burgherr, ein zorniger und eifersüchtiger Mann um die 50 Sommer missfiel
    der schöne Klang der Musik und so ließ er beide aus Neid einkerkern.
    Doch der finstre Kerker eines Schlosses ist wohl kaum der richtige Platz für Barden, so versuchten sie zu fliehen.
    Isothien gelang es zu fliehen,doch sein Vater allerdings wurde während der Flucht vom Pfeil eines Bogenschützen niedergestreckt.
    So war Isothien im Alter von 21 Jahren auf sich alleine gestellt.
    Was sollte er nun tun?!
    Sein Vater war seit er denken konnte die führende Kraft in seinem Leben.
    Seine Mutter hatte er nie gesehen,folglich wusste er weder wer seine Mutter war, noch wo sie sich befand.
    Vielleicht befindet sie sich ja in der nahen Stadt Khorinis..

    Nach dem der Verfall von Khorinis begann, flüchtete er nach Myrtana, wo er und seine
    Mitreisenden von den Orks gefangen genommen wurden und versklavt.
    3 Jahre verbrachte er als Sklave in Geldern, bis er in einer Nacht und Nebel Aktion
    floh und sich nach Silden, er Heimat der Waldläufer rettete.
    Er weiß nicht, was ihn dort erwartet...





    Kontakt:

    Mail: Benre@hotmail.de
    Msn: Siehe Email
    Icq: 309533524

    Weiterer Werdegang:

    Ankunft in Silden:
    1,2,3,4

    Die Gunst der Sildener
    5,6,7,8,9,10,11

    Iss braucht eine Laute
    11,12

    Samhain
    13,14,15

    Thing
    16,17,18

    Reise nach Khorinis
    19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30, 31,32,33,34,35

    Zwischenspiel - Ein Traum
    36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48

    Das Bündnis mit der Natur
    49,50,51,52,53

    Alte Bekannte
    54,55,56,57,58,59,60

    Magie
    (wird irgendwann fortgesetzt)
    61,77,78,79,80,81,82,83,84

    Nowhere - Oder Ein Neuanfang
    62,63,64,65,66,67,68,69,70

    Thing die 2.te
    71,72,73,74,75,76

    zugelassen


    Geändert von Isothien (23.10.2010 um 13:24 Uhr)

  14. #394
    Talon
    Gast
     
    Charakter-Name: Talon

    Charakter-Alter: 22

    Beruf: Dieb

    Waffe: Dolch

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Düster, gleichgültig, gerissen, zynisch. Talon versteht es aus allem den Maximalen Vorteil herauszuholen, wenn andere dabei auf der Strecke bleiben ist ihm das völlig gleich. Der Dieb ist nicht gewillt sich einen noch so miesen Trick um irgendjemandes Willen zu verkneifen, und wenn er dabei das Leben seienr Opfer ruiniert, so nimmt er auch das in Kauf. Die Fähigkeit sich bis zur Perfektion zu verstellen, hilft ihm dabei seine Gaunereien durchzuziehen und, bis jetzt, seinen Hals vor dem Strick zu retten.

    Vorgeschichte:
    Aufgewachsen in eienr sterbenden Stadt, die während dem Ork-Krieg in Chaos und Anarchie fiel, war der Weg des Jungen Talon schon früh bestimmt. Wenn stehlen der einzige weg für ein Kind ist, sich etwas tzu Essen zu sichern, kann man sicher sein das es früher oder später stirbt. Oder ein sehr guter Dieb wird. Zweiteres hatte das Schicksdal für Talon gewählt, der es schaffte sich in den Straßen seiner Heimat mit kleinen Gaunereien über Wasser zu halten, bis die Königliche Armee eine Division entsandte, die in der Stadt wieder Ordnung schaffen sollte. GEfangen und verurteilt für ein paar Morde, Diebstähle und Schwindel, war es nicht verwunderlich, das sich der inzwischen erwachsene Dieb bald darauf in der Barriere wiederfand. Dort lebte er recht gut davon, tagsüber den Buddler im alten Lager zu geben, und nachts die Leute um einige Habseligkeiten zu erleic! htern. Weil er nie irgendwelche Wertgegenstände stahl, sondern stets nur Erz und Nahrung, war es unmöglich ihm auf die Schliche zu kommen, da man nie etwas Markantes vermisste, das man bei ihm finden konnte. So lebte er im ALger vor sich hin, bis der Zusammenbruch der Barriere die Sträflinge über den Pass trieb. In Khorinis schloss er sich einer Räuberbande an, die in der Nähe der Stadt auf die Händler lauerte.

    Mail:
    Talon_Suriel@web.de

    zugelassen (10.10.2004)
    Geändert von Renata (22.11.2004 um 20:48 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #395
    Neuling Avatar von Raziell
    Registriert seit
    Nov 2004
    Beiträge
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    Raziell ist offline
    Charakter-Name:Raziell

    Charakter-Alter:16

    Beruf: Handwerker

    Waffe: Dolch

    Rüstung: leichte Lederrüstung


    Eigenschaften:
    Gut:Hilfsbereit,Gutmütig,nett,Experimentierfreudig,steht zu seinen Freunden und würde sie nie verraten.
    Schlecht:ungeduldig,wartet nicht gern.


    Vorgeschichte:
    Raziell wohnte schon immer in Khorinis.Sein Vater war ein armer Bauer und sie besaßen nicht gerade viel.Das essen war imme etwas dürftig aber es reichte doch immer um satt zu werden.Raziell wuchs heran und wurde älter und älter.Als er 8 Jahre alt war starb sein Großvater eines ganz natürlichen Todes,er war 50 Jahre alt geworden.In dieser Zeit dachte Raziell sehr viel nach und sprach auch sehr wenig.Dann als er 10 Jahre alt war wurde der Baurnhof auf dem er lebte von einer kleinen Horde Orks überfallen.Die Bauern hatten keinerlei Chancen gegenüber den Orks und deswegen flüchteten sie.Aber es überlebte keiner ausser Raziell er hatte sich versteckt und gewartet bis die Orks weg waren.Raziell beschloss sich an deiesen Orks zu rächen und folgte ihnen Vorsichtig.Nach ca. einem Monat gingen ihm die Vorräte aus und er bescloss sich in dem Lager vor dem er halt! gemacht hatte neue zu Besorgen.Jedoch nahm ihn keiner Richtig ernst ausser ein Waldstreicher.Der Waldstreicher half ihm etwas Proviant für die Reise zu Besorgen,als sie dann am Abend am Lagerfeuer Saßen und Schmausten erzählte Raziell seine Geschichte der Waldstreicher bekam soviel Mitleid mit dem jungen dass er ihm Versprach ihn ein paar Jahre mitzunehmen.Der Waldstreicher und Raziell erkundeten sechs Jahre lang die Wildnis auf Khorinis.Der Waldstreicher brachte Raziell in dieser Zeit sehr viel über die Natur sehr viel bei.Aber er brachte Raziell auch bei wie man mit einem Dolch richtig umgeht und worauf man beim Handel achten musste,der Waldstreicher brachte ihm alles bei was er von seinem Vater nie beigebracht bekommen hat.Wenn man sechs Jahre zusammen durch die Wildnis gestriffen ist fällt einem der Abschied nicht leich und trotzdem trennte sich Raziell von dem Waldstreicher und ging seinen eigenen Weg.

    Regeln gelesen?ja


    Zweitaccount?ja

    Names des Erst-Accounts: Torka


    ICQ: 340084419
    Email-Adresse: Lascapfleischer@web.de


    zugelassen (16.10.2004)
    Geändert von Renata (22.11.2004 um 20:51 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #396

    ehem. Spucky

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    CJ ist offline
    Charakter-Name:

    CJ


    Charakter-Alter:

    18


    Beruf:

    Handwerker


    Waffe:

    Dolch


    Rüstung:

    keine Rüstung


    Eigenschaften:

    Aussehen: Dunkle Haut,Dunkle Harre;Narbe im Gesicht. Gute Eigenschaften:
    nett,gut drauf,spendabel Schlechte Eigenschaften: Dieb,nicht erlich


    Vorgeschichte:

    CJ kam aus einem fremden Land und einem Fremden Staat der in Khorinis
    nicht bekannt war.CJ kam nach Khorinis weil er dem harten Leben aus
    seiner alten Stadt entfliehen will,doch leider kam er zu der Zeit als
    die Barriere zusammen fiel und das Land von Bandieten \"überannt\"
    wird.Doch da CJ sehr geschickt und stark war kommt er an den Bandieten
    vorbei und hat keine Probleme bis ihm das Geld ausging und er merkte das
    sein Beruf in der Stadt nicht bringt ging er in eine Taverne wo er eine
    Zeit lang den Wirt seine hergstellten Waffen verkaufte .Da der Wirt nach
    einer Zeit keine Waffen mehr brauchte ging CJ zu einem Bauer namens Akil
    und arbeitete dort als Tagelöhner.Dort erzählte er Akil was er als Beruf
    machte und Akil sagt CJ das im Sumpf noch jemand als Armbrustbauer
    gesucht würde.

    E-mail:chiller_D@web.de



    zugelassen



    worauf ich gestern nicht achtgegeben habe: Dein Vorstellung war nicht in der einfachen Vergangenheit geschrieben, das hab ich grad geändert, war ja meine Unachtsamkeit..
    Geändert von Renata (23.11.2004 um 19:58 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #397
    General Avatar von Angroth
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    Name: Angroth
    Gilde: Bruderschaft des Schläfers
    Rang: Templer
    Alter: 22
    Größe: 1,87m
    Gewicht: 85kg
    Bevorzugte Waffe:
    Aktuelle Waffen: ein schlichter Dolch, Bastardschwert
    Aktuelle Rüstung: Templerrüstung
    sonst. Rüstungen:
    sonstige Ausrüstung: Jagdhorn, Schnapsschlauch, Wasserschlauch

    allgemeine Skills:
    Baumeister (Handwerker)
    Braumeister (Handwerker)

    Kampfskills
    Kunst des Schleichens (Akrobatik 1)
    Kunst des Einhandschwertkampfes (1)

    (4/7)

    Aussehen:
    - dunkle Haare
    - dunkle Augen
    - Dunkler Teint, an Narbe von offenem Beinbruch sehr Helle Haut
    - kleidet sich gerne mit dem Fell seines ersten erlegten Wolfes
    - mehrere kleine Narben auf dem Brustbereich durch Wölfe
    - tätowierungen an linkem Oberarm und rechtem Handgelenk, Kreisbänder
    - Sein Gesicht ist von seiner Vergangenheit gezeichnet, und zaghaft machen sich Falten auf seiner Stirn ihr Heim

    Gute Eigenschaften:
    - Hält ein einmal gegebenes Wort um jeden Preis
    - Ehrenhaftes Verhalten

    Schlechte Eigenschaften:
    - Jähzornig
    - Manchmal unüberlegtes Handeln

    Anmerkungen:
    - Angroth hasst Diebereien und Hinterhalte
    - Nach beraubung durch Amazone Saria misstrauisch gegenüber selbiger
    - Ist Dienern anderer Götter gegenüber meist Misstrauisch, man merkt es ihm aber nur selten an


    Geschichte:

    Angroth war einst ein normaler Bürgerssohn, der häufig in einem Sumpf in der Nähe der Barriere wandern ging. Sein Leben hatte keine besonderen Einflüsse ausser vielleicht dem, das sein Vater ihn und seine Mutter alleine gelassen hatte um in die Orkkriege einzutreten. Er starb. Dies ist eine Tasache die Angroth ihm niemals verzieh.
    Alles was sein Vater ihm und seiner Mutter gelassen hatte, war ein Schwert, das seit Generationen innerhalb der Familie weitergegeben wurde. Angroths Vater hatte es in sorgenvoller Vorraussicht auf seinen Tod zurückgelassen um es seinem Sohn zu geben, wenn die Zeit reif war. An seinem sechzehnten Geburtstag war er jedoch immer noch nicht zurück,und Angroths Mutter übergab weinend die Klinge an die nächste Generation. Ein Jahr verging in Stille, die Orks wurden zurückgedrängt und es gab immer noch keine Nachricht. Mit siebzehn unternahm er immer öfter Reisen in den Sumpf der das Haus umgab, er fühlte sich dort hingezogen. Seine Ruhe nahm zu, je tiefer er vordrang, auch wenn er sich selber eine Sicherheitsgrenze auferlegt hatte, die seinen Abstand zur nahegelegenen Barriere sichern sollte.
    Dennoch wurde er immer übermütiger und bald vergass er seine Grenzen auch schon. Er wurde nahezu süchtig nach dem Sumpf und seine Mutter hatte ihn schwerlich noch unter Kontrolle, sie würde seinen Verlust nicht auch noch verkraften. Dann jedoch.....

    Eines Tages hat sich jenes zugetragen:

    Angroth watete durch den Sumpf. Er war glücklich, atmete die frische Morgenluft mit dem leicht morastigen Beigeschmack genussvoll ein. Es war ein Morgen wie jeder andere, aber nicht minder schön als alle anderen zuvor! Angroth hatte vor, diesmal ein wenig weiter zu gehen als sonst, schliesslich war er mittlerweile siebzehn Jahre alt! Zeit, mehr von diesem Sumpf zu erkunden. Er machte sich also auf, die unbekannten Tiefen zu erleuchten. Er wanderte mehrere Stunden ohne gestört zu werden, vielleicht von dem ein oder anderen Vogel, der aufgeschreckt sein Nest verließ. Er dachte an seine Mutter die gesagt hatte, er solle aufpassen das er sich nicht verirre, wenn er gehen würde. „Ha, warum sollte ich mich verlaufen, wo ich hier doch schon so oft gewesen bin? Selbst in dem tieferen Gebieten geht das nicht!“ dachte er. Er musste an die einzige Gefahr, die diesen Sumpf jemals bevölkert hatte, denken: Sumpfhaie!
    Aber durch die königlich ausgerufene Jagd nach diesen Tieren ist ihr Bestand der Ausrottung nahegekommen und man hatte seit Jahren keine mehr gesichtet. Höchstens in der Barriere, aber die kommen da ja nicht raus, wie alles andere....
    Plötzlich hörte Angroth ein Geräusch! Es war ein Röhren wie das eines Sumpfhaies! Angroth wurde misstrauisch, und ein bisschen nervös. Er kletterte auf einen Ast um sich einen Überblick zu verschaffen, sah aber nur dunstigen Morast, was die Sicht erschwerte. Angroth verharrte einige Zeit, den Baum wieder verließ. Als er sich nach seinem Absprung aufrappelte, starrte er auf die sich aufbäumende Gestalt eines Sumpfhais! Panik erfüllte ihn, nur ein entsetztes Keuchen entrang sich seines Mundes, bevor er wendete und versuchte zu fliehen. Er hörte das kehlige Röhren des Haies direkt hinter sich, und er begann zu verzweifeln, seine Gedanken wurden von Angst und Panik beherrscht. Er schlug mehrere Haken, um den Hai hinter sich zu lassen, dieser folgte ihm jedoch mit Leichtigkeit.
    Angroth erinnerte sich... „Ich hab doch ein Schwert! Mein Vater, ich danke dir, auch wenn ich es noch nicht glauben kann.“
    Er zog also das Schwert und mit dem Mut der Verzweiflung stellte er sich dem Hai. Er stiess einen Schrei aus und stürmte auf seinen Gegner zu. Der Hai schien die Lage wohl noch nicht ganz begriffen zu haben und stockte in seiner Verfolgung ob des verrückten kleinen Männchens dass da mit einem silbern glänzenden Etwas auf ich losging als sei eine Horde Blutfliegen in seiner Hose gewesen!
    Ehe Angroth es sich versah stiess er mit dem Schwert auch schon zu, wobei er auf das Auge zielte.
    Wie das Schicksal aber entschied, trat er in eine untiefe und blieb mit dem Fuss im Morast stecken und fiel!
    Sein Schwert konnte er aufgrund seines Schwunges nicht halten und es flog in hohem Bogen davon....
    Ein Familienerbstück wars gewesen. Todesgewiss erhob sich Angroth dem Biest in das geöffnete Maul starrend- er würde seinem Schicksal entgegentreten. Jenes sah aber eine weitere Wende in Angroths Leben vor. Mit einemmal war die Luft von einem Schwirren erfüllt, was Angroth bisher nur von der Armbrust seines Vaters kannte, dieser war aber in den Orkkriegen gefallen. Unmittelbar pfiff ein Bolzen an seinem Kopf vorbei, hinein in das geöffnete Maul des Hais. Dieser stiess einen Schmerzensschrei aus der so mitleiderregend war wie Mud.
    Im Todeskrampf wand sich das Monster und fiel. Es fiel auf Angroth, der vor Überraschung brach jeder Reaktion hinnehmen musste, dass das Gewicht des Hais sein Bein gebrochen hatte! Er hatte zwar erwartet, gefressen zu werden nun würde er aber ertrinken, wie es aussah. Er wurde langsam aber sich in den Morast gedrückt, und bekam so schon kaum noch Luft! Dann wurde er ohnmächtig.

    Angroth wachte in einer fremden Umgebung auf, neben ihm eine hochgewachsene Gestalt in einer auf Hochglanz polierten Silbernen Rüstung mit einem gehörnten Schädel auf der Brustpanzerung.
    Durch das Seufzen Angroths aufmerksam geworden, drehte sich die Gestalt um und musste lächeln:
    „Ah unser Held ist wachgeworden, wie geht es denn?“
    Angroth sah, dass die Person eine Narbe hatte, die sich über das linke Auge hinwegzog und wohl auch der Grund für dessen Erblindung sein musste. „Wo bin ich?“ war das erste was er innerhalb der Barriere sagte.

    Es hatte sich zugetragen,das Angroth nach seiner Ohnmacht von mehreren Templern berfreit werden musste,die ihn vor dem Ertrinken bewahrten.Sie heilten ihn,wobei er jedoch lange Zeit an Fieber litt,da sein Beinbruch sich entzündet hatte.Er brauchte eine Weile bevor er seinen Aufenthaltsort begreifen konnte,da er sich nicht erinnern konnte,die Barriere durchschritten zu haben!Bei all der Hektik seiner Flucht gelang es ihm,sich gründlichst zu verlaufen,das Schwert seiner Familie zu verlieren,und nebenbei noch in der Kolonie zu landen.All das war er aber bereit zu vergessen,denn er war im Sumpf,seiner geistigen Heimat.Die Bruderschaft würde ihm ein neues Leben schenken.


    Er war bereit zu vergessen....


    Größte Geschehnisse seit seiner Zeit in der Barriere:

    Nachdem die Barriere gefallen war und der Schläfer Angroth viele Male Visionen geschenkt hatte ihm zu helfen, fand ein großer Umbruch in der Entwicklung der Bruderschaft statt. Während der Großteil der Gilde sich in den Pass rettete, hielt eine kleine Männerschaft tapferer Streiter des Schläfers in dem von Orks belagerten Lager stand und wurde erst nach erbitterten Kämpfen und nach dem Einsturz des Tempels geschlagen. Einige Überlebende schafften es in dem Gewirr zu entkommen und folgten den Novizen in die offene Welt der Insel Khorinis´. Verwirrungen und umherirren führte
    sie schliesslich zu dem Bauernhof des alten Bauern Akil, der ihnen seine Felder zur Verfügung stellte. Viele Tage warteten die Brüder und Schwestern auf die Rückkehr ausgesandter Späher, ein neuer Standort war vonnöten. Der damals gerade in der Hierarchie aufgestiegene Novize Angroth hatte während der ganzen Zeit nach einer Lösung für das Problem seiner neuen "Familie" gesonnen, und endlich kam ihm die Legende des Pyramidentals in den Sinn. Demütig hatte er bei dem Führer der Templer um eine kleine Expedition gebeten die das legendäre Tal auskundschaften sollten. Seine Bitte fand Gehör und mit einem kleinen Trupp aus Templern und Novizen machten sie sich auf durch Wälder und Schluchten, trotzten den Gefahren und fanden nach einiger Zeit das Tal.

    Jedoch wurden sie überrascht während sie sich umsahen, ein Troll von ungekannter Größe griff sie hinterrücks an. Da Angroth der schwächste aus der Gruppe ward, wurde er geschickt, den Heldenhaften Kriegern in ihrer Not Verstärkung zu schicken. Nur knapp entrann er dem Monstrum und rannte wie nie in seinem Leben. Und in einem Glorreichen Moment kam die Hilfe in Form von einem starken Kern heiliger Krieger des Schläfers, an ihrer Spitze der Templerführer. Nach dem harten Kampf mit diesem Getier machten die Männer gleich die andren Gefahren nieder, säuberten den Weg für die Bruderschaft. Und so wurde das Pyramidental nach einer langen Aufbauphase zu Sumpf, der Novize trat in die Linie der Brauer seiner Famile ein und arbeitete von da an in der neuen Taverne "Zum lustigen Novizen". Doch der Kampf um das Tal war noch nicht beendet, denn als die Baal die große Pyramide öffneten strömte eine Masse Untoter hervor, zerstörte das mühsam errichtete Lager und tötete Unmengen von Brüdern, die sich alsdann in die Reihen der Untoten eingliederten. In diesem Kampf verlor der Brauer und Schnapsbrenner viele seiner Freunde und Gehilfen, Streit mit höhergestellten Novizen waren die Konsequenzen, der junge Mann ward in Frage gestellt. Doch er war gläubig und nur dem Schläfer Rechenschaft schuldig, und so bauten sie alles wieder auf. Hier war auch der erste Moment in dem Angroth begann andere Götter zu respektieren, denn ein beachtliches Kontingent von Paladinen der Stadt war eingetroffen und hatte den geschwächten Schläferdienern geholfen.

    Eine lange Phase des Friedens und der Ruhe brach herein, dann endlich schaffte Angroth es nach dem Hofe seiner Familie zu sehen, voller Vorfreude war er Heimgekehrt nur um ein verbranntes Ruinenwerk vorzufinden. Unendliche Trauer und Hass überfluteten ihn und er schwor sich Rache zu nehmen an ihren Mördern. Was Angroth nicht wusste war, das sein Vater nicht tot war, sondern verschleppt ward und nun wieder frei durch die Ebenen irrte. Bis heute haben sie sich nicht gefunden. Für Monate nur von dem Wunsch beseelt die Mörder zu fassen und sie zur Strecke zu bringen empfing er wieder Träume und Visionen von längst vergangener Zeit, er erinnerte sich an den Ursprung und die Geschichte der Ruchká, an Gorthar. Nicht lange nachdem er wieder bei Sinnen war, hatte er auch schon einen Weg gefunden nach Gorthar zu kommen, die Mörder zu jagen und den Fluch seiner Familie zu brechen. Eine Woche dauerte es bis er endlich die legendäre Ebene der Schlachten in dem ohnehin entstellten Land gefunden hatte. Seine junge Wölfin Cara, die er "adoptiert" hatte, war ihm bis hierher gefolgt, und ohne die Hilfe seines Freundes Krieger, der ihm ebenfalls gefolgt war, hätte er den Hinterhalt eines Golems nicht überlebt. Und endlich fand er, allein, das Übel, die Geissel seiner Sippe: Ein Dämon der sich in der Ebene festgesetzt hatte. In ungebändigter Macht provozierte er den jungen Sumpfler und ließ ihn an ihm scheitern, als Angroth am Boden lag tötete die Kreatur sein Wolfskind.

    Ein weiteres Mal wurde ihm genommen was er liebte, aber er blieb immer noch unfähig etwas zu unternehmen.

    Der Dämon gab Angroth in seinem Hohn eine weitere Chance, befahl ihm nach Hause zu gehen und zurückzukehren sobald er mächtig genug sein würde ihm entgegenzutreten. Geschlagen kehrte er in das Tal der Bruderschaft ein, ein schwarzer Fleck blieb seitdem in seiner Seele zurück. Er hat in dieser Folgezeit seinen besten Freund verloren, Gardiff, den er in einem brennenden Wutanfall beschimpft hatte nur um danach zusammenzubrechen. Doch die Zeiten ändern sich, Dämonen sind unsterblich aber nicht unbesiegbar, Angroth hat sich in der Hierarchie mit eisernem Willen weiter vor gearbeitet und ist mittlerweile Lehrmeister in der hohen Kunst des Einhandkampfes. Und sein Ziel mächtiger zu werden ist auch zum greifen Nahe, er ist bereits ein ehrenhafter Templer des Schläfers.

    Und er wird stärker, mit jedem Tag ....


    Viel ist seither geschehen ... :

    Doch mit dem Kampf gegen Daschnavar sollte es schrecklichen Lauf nehmen. Die Macht, die er in sich zu konzentrieren versucht hatte, war durch seine Finger geglitten wie Erde, die schon viel zu lange auf den nächsten Regen wartete. Doch bevor es soweit kommen sollte, erhob sich der Ruchká in ungeahnte Höhen, was seine Gefühlswelt anging. Er begann eine unkontrollierbare Liebe zu seiner Templerschwester Samantha aufzubauen, und für lange Zeit hielt diese Romanze auch ungefährdet allen Gefahren stand. Der Templer war glücklich, lebte aber in der Angst, auch sie an seinen Erzfeind zu verlieren, der nun endlich auch ein Gesicht hatte. Diese Angst trieb ihn letztendlich dazu, seine Brüder und Schwestern sowie dem Zirkel um Xardas Hilfegesuche zu senden, ihn bei einer bedeutenden Jagd zu unterstützen, denn obgleich er stark geworden war, so war er doch kein Dummkopf sich der List und Tücke eines Erzdämonen alleine zu stellen. Während der Ersten Spiele von Khorinis, einem aufregenden Spektakel das in aller Friedlichkeit die Besten der Besten in jeder Art des Wettbewerbs ermittelten, war es endlich soweit, dass sich der Zeitpunkt näherte dem Feind entgegenzutreten.
    In der Hoffnung, dass auf sein Hilfegesuch reagiert worden war, hatte er sich zu dem in dem Gesuch vereinbarten Treffpunkt begeben: dem Hafen von Khorinis! Und tatsächlich, zahlreich waren seine Brüder erschienen, was das Herz des Templers mit Frohsinn erfüllte. Auch einige der dunklen Vertreter des Zirkels waren gekommen; darunter auch ein guter Freund Angroth´s. Was er nicht wusste, was ihn allerdings zweifelsohne sehr beeindruckt hätte, war die Tatsache, dass zwei der ranghöchsten Mitglieder der Schwarzmagier mit auf die Reise gingen: Don - Esteban und Meditate persönlich. Offensichtlich mussten sie sich der fremden dämonischen Macht die sich im Süden erhob selbst gewahr werden, und da schickte man keine unerfahrenen Adepten der Magie sondern kümmerte sich persönlich um die Dinge. Möglicherweise erhofften sie sich, etwas von dieser Macht für sich gewinnen zu können, doch die Wege der Magier sind unergründlich.
    Nach einer längeren, von grauenhaften Kämpfen gegen Ätherwesen überschatteten Schiffsreise kam die schlagkräftige Truppe auch im Südland, Gorthar, an, der Heimat der Ruchká und dem Schauplatz eines epischen Kampfes, der folgen sollte. Ihre Pfade führten sie über und durch den Gletscher, gegen dämonische Wesen und letztendlich auf den Gipfel, da sie sich dem Dämonen zum Kampf stellten. Während der Reise waren zum Schrecken aller die beiden mächtigen Schwarzmagier verloren gegangen, aber sie konnten sich ihr Leben retten was nicht zuletzt auf ihre Magie zurückzuführen war. Dieser erste Verlust mochte in der Schlacht am Gipfel eine Rolle gespielt haben, das konnte niemand beurteilen, denn wer kennt schon die unzählbaren Möglichkeiten, was passiert wäre, wenn bestimmte Dinge anders verlaufen wären als sie es letztendlich sind? Noch oft sollte der Templer sich diese Frage in Zukunft stellen, doch änderten sie nichts an der Gegenwart, die er sich geschmiedet hatte.
    Nach großem Kampf gelang es dem Erzdämonen als er gerade in die Defensive gedrängt wurde, sich dem Zugriff seines Sterblichen Gegenspielers zu entziehen, indem er die Seele der Mutter Angroth´s aus seiner Gewalt entließ - zumindest für diesen Moment. So kam es, dass der junge Ruchká seine Mutter in Eiseskälte und von Schnee umhüllt ein letztes Mal in den Händen halten konnte. Wahre Tränen wurden vergossen, und die alte Frau warnte Angroth vor der Macht ihres Peinigers, doch stieß sie auf taube Ohren. Der Zustand der Frau, der er sein Leben zu verdanken hatte, verursachte nackte Wut in dem Templer, und er blieb ruhelos auf der folgenden Jagd nach dem Flüchtigen Dämon, bis er ihn endlich auf einer Lichtung in einem toten Wald stellte. Zorn und heilige Wut die sich in ihm aufgestaut hatten, ließen Angroth unvorsichtig werden, als er sich in den Kampf stürzte, und er hätte sein Leben kosten sollen. Wie seine Mutter versucht hatte zu sagen, war Daschnavars Macht noch lange nicht erschöpft, und er war mit erschreckender Leichtigkeit in der Lage, vor den Augen der anderen Gefährten des Ruchkás Körper zu zerschmettern, auf dass er leblos zu Boden sank. Dann verschwand er höhnisch lachend, sich seines Sieges sicher.
    Der Wald, in dem sich die Tragödie abgespielt hatte, zerfiel während die geschlagenen Krieger sich zurückzogen, mit dem Ziel auf ihre Insel zurückzukehren. Als sie Boote bestiegen hatten um ihre Rückreise zu unternehmen, geschah allerdings sonderbares: Wie durch ein Wunder schlossen sich die Wunden des letzten der Ruchká, und Leben kehrte in den geschundenen Körper zurück. Ein geheimnisvoller Mann, der am Hafen der unabhängigen Stadt Gorthar stand, wurde zu selber Zeit dabei beobachtet, wie er fremde Zeichen in die Luft gemalt habe, während er leicht über dem Boden geschwebt haben soll. Danach sei die so mächtig erscheinende Person wieder zu der Gestalt eines auf einem Krückstock gestützten alten Mannes zusammengesunken, der unscheinbar wie er war, in der Nacht verschwunden sei.

    Die Seele des Kriegers wurde im Tempel des Schläfers unter Mithilfe eines Adanospriesters von den Schmerzen befreit, die sie plagten. Daschnavar hatte versucht, sich ihrer zu bemächtigen, doch der Geist Angroth´s war stärker gewesen, als der Erzdämon hatte vermuten können. Kurz nach der guten Wendung der schlechten Ereignisse war der Templer einen weiteren Rang in der Hierarchie seiner Bruderschaft aufgestiegen: er durfte sich nun hoher Templer des Schläfers nennen, und er trug den Namen dankbar. Ganz so, als habe der Adanospriester, genannt Dark_Cycle, nicht nur die Seele sondern auch die Dunkelheit in des Bruders Gedanken gereinigt, entschwand Daschnavars Einfluss auf das Leben des Clanmitgliedes der Ruchká zunächst. Der Erzdämon musste glauben, dass er keine Feinde mehr zu befürchten hatte, was Angroth einen Vorteil verschaffte, da er sich nun in Ruhe auf die nächste Auseinandersetzung vorbereiten konnte.
    Eine lange Phase der Ruhe trat ein, und die Idylle hätte nicht grausamer verdrängt werden können: Der hohe Templer des Schläfers, dessen gesamtes Leben nur diesem einen Gott und seiner Diener galt, wenn man von seiner Rache absah, wurde von den hohen Baal aus der Bruderschaft verbannt. Von diesem Moment an verlor so gut wie alles seinen Sinn, jede Handlung erschien lächerlich und unbedeutend, hatte den so gläubigen Mann doch der Gott verlassen, dem er wie einem Freund vertraute. Im Schockzustand und immer noch das Gefühl eines kalten Dolches des Verrats im Körper schloss der Ruchká sich den Jüngern des Lee an, wo er zunächst eine Laufbahn als Söldner und später als Drachenjäger einschlug. Seine einzige Liebe Samantha verschlug es ausgerechnet in das Lager der größten Feinde seiner neuen Gilde: die Garde Innos. Lady Samantha, wie sie von da an hieß, verlor das Interesse an dem immer noch bodenständigen Krieger, und wie auf Knopfdruck hatte sie den Glauben an ihren Gott verloren, der auch sie verlassen hatte. Nicht so der ehemalige Templer, der den Verrat einfach nicht wahrhaben wollte. Eine letzte Unternehmung, die er der Lady schuldig war, unternahmen sie noch zusammen, als sie sich auf die Suche nach einer fremden Kultur in einem versteckten Tal machten, die sich die Ayrynnen nannten. Diese Frauen, die mehr als nur einfache Amazonen waren, machten den Abenteurern dieser Reise das Leben schwer und verführten sie auf zahlreiche Arten, von denen auch Angroth sich nicht fernhalten konnte.
    Ob es das gewesen war, oder das wachsende Misstrauen des Drachenjägers gegenüber der Lady, konnte man nicht sagen, und es war ein weiterer Moment, in dem er sich fragte, wie es hätte sein können, wenn ... doch es änderte nichts. Der Verrat der Baal hatte sie auseinandergerissen, die Bedeutungslosigkeit des Lebens wurde immer offensichtlicher.

    Der einst so stolze Krieger war sich schon sicher, sein Leben beenden zu wollen, und war von seiner neuen Hütte die im Minental stand ausgezogen, sich der dort lagernden Übermacht der Orks zu stellen, um seinem Leben wenigstens ein Ehrhaftes Ende zu setzen. Doch erwies sich das Schicksal bei ihm als ausgesprochen hartnäckig, und entließ Angroth nicht in den selbstgewählten Freitod, sondern es sorgte dafür, dass der Krieger sich all seiner Feinde erwehren konnte, und sich nach hartem Kampf zwar neben den Grünlingen am Boden wiederfand, aber ein entscheidender Unterschied durfte bei dieser Tatsache nicht übersehen werden. Das Herz des Kriegers schlug immer noch, und es würde nicht aufhören zu schlagen, bis es nicht Befriedigung gefunden hatte.
    Dem Drachenjäger wurde klar, dass er nicht nach unvollendetem Werk von der Welt scheiden durfte, er durfte nicht sterben bevor nicht Daschnavar nur noch eine Geschichte sein würde, die kleinen Kindern erzählt würde, damit sie Abends lieb ins Bett gingen. Doch fühlte er sich nicht bereit, dies Werk zu vollenden und den Pfad der Rache zu verlassen, er musste sich erst selbst beweisen, dass er bereit dazu wäre, und das konnte er nur mit Wesen erreichen, die ebenso mächtig waren wie der Erzdämon. Da Angroth nun Drachenjäger war, und ein Drache zu den ältesten Rassen der Welt gehörten, die mindestens ebenso mächtig wie alt waren, ward schnell beschlossen, dass er auf Drachenjagd gehen würde. Nach einigen dazu noch zu erledigenden Geschäften mit an Drachenschuppen oder anderen Ausbeuten interessierten Kunden machte er sich alleine auf nach Gorthar, wo er von einem besonders alten Exemplar gehört hatte. Auf dieser Jagd verschwand er spurlos, und niemand wusste etwas davon, dass der Drachenjäger, den sie bei seiner Ankunft im Hafen sehr wohl wahrgenommen hatten, von seiner Reise in die Wildnis zurückgekehrt wäre ...

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    Geändert von Angroth (03.02.2006 um 12:41 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #398
    Neuling Avatar von Paulos
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    Paulos



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    Beruf:

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    Waffe:

    Messer



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    Eigenschaften:

    + barmeherzig
    + behält immer einen kühlen Kopf

    - habgierig



    Vorgeschichte:

    Paulos war dazu bestimmt den Leuten Geschichten zu erzählen. Er fand es immer wieder amüsant die Leute mit seinen Witzen und Geschichten zum Lachen zu bringen. Er war damal zwar erst 9 aber so gut erzählen wie er konnten die meisten Leute ihr ganzes Leben nicht. Doch mit 10 nahm das Leben von Paulos eine überraschende Wende. Er erfuhr von seiner Mutter, dass er durch eine Vergewaltigung zur Welt kam. Das traf Paulos extrem hart. Er beschloss seinen "Vater" zu finden und ihn zu töten. Paulos streifte durchs ganze Land um ihn zu finden. Endlich war er am Ziel. Er hatte den Wohnort seines Vaters ausgemacht. So lauerte er unter dem Bett seines Vaters auf um ihn im Schlaf zu erstechen. Doch er wurde leider erwischt und in die Strafkolonie von Khorinis geworfen. Nach der Bügrüßng von Bullit und den anderen Gardisten in der Barriere dachte er, er sei dem Tode geweiht. Doch es kam ganz anders. Er entschloss sich auf den Feldern des Reisbarons zu arbeiten. Und dadurch, dass er so gute Geschichten erzählen konnte, wurde er von den Banditen besser angenommen. Er bekam mehr zu essen und zu trinken als die anderen Bauern, und er lebte, wie er fand, gar nicht mal so schlecht. Als dann die Barriere gefallen ist, versuchte er unbeschadet nach Khorinis zu gelangen. Er wurde zwar unterwegs von 3 Banditen aufgehalten konnte aber flüchten. In Khorinis versuchte er erstmal Halt zu finden und sich wieder an das normale Leben zu gewöhnen.


    E-Mail:

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    Geändert von Renata (25.11.2004 um 22:06 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #399
    Provinzheld Avatar von Cethiu
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    Eigenschaften:
    Der Albino ist melancholisch,nachdenklich,zynisch, charmant;
    ein Mienenspieler:Was er real denkt oder fühlt,bleibt anderen meist verborgen.
    Ein virtuoser Musiker(besonders Drehleier und südländische Zither)mit Gespür für mitreißende Melodien.Diese untermalt er mit seiner kräftigen, angenehmen Bassstimme. Außerdem ist er ein kreativer Erzähler und Zeichner.
    Schattenseiten: Arroganz,Größenwahn,verliert manchmal die Kontrolle über seine Agressionen.Leuten,die ihm auf die Nerven gehen,begegnet er mit gekonnter Eiseskälte und der oben genannten Arroganz.
    Schmaucht hin und wieder ganz gerne an einer Pfeife Apfeltabak und hatte bisher ein recht bewegtes Liebesleben,auch ohne die rote Laterne.
    Aussehen:schlank,bleiche Haut,blendend weißes Haar,mächtige Augenbrauen, stechend rubinrote Augen,ca.1,82 groß.
    Cethiu trägt lederne Beinkleider,ein dunkelgrünes Wams und seinen unvergleichlichen Umhang
    (Vuegans einst prächtiger Umhang aus buntem Brokat und Federn der tropischen Vogelwelt ist mit der Zeit schäbig und grau geworden;ein Relikt aus glorreicheren Tagen der Spielmannskunst).

    Vorgeschichte:
    Fragte man Cethiu nach seinem bisherigen Leben,so antwortete er nicht sofort.Er zog die Brauen in die Höhe,so dass sich die Schatten in seinem schmalen Gesicht verzerrten.Dann erzählte er dem Interessierten vielleicht,
    wie seine Reise begann:
    Damals,aus dem Dorf Toivenhem verjagt wegen seines Aussehens,verschrien als "Harpienkind"oder"blutloses Vieh",ohne es je gewesen zu sein.
    Damals,den Verstand verlierend durch die Wälder gehetzt,schließlich halbtot aufgefunden von Vuegan, seinem Mentor...
    Zwischendurch warf Cethiu immer einen forschenden Blick auf sein Gegenüber um herauszufinden,ob man schon genug hatte.
    Anschließend erzählte der Weißhäutige meist,wie sein Meister ihn mit aufs Schiff nahm.Dort hatten sie dessen Besitzer,einen reichen Stoffhändler, tagtäglich zu unterhalten; insgeheim flüchteten sie aber vor dem nahenden Tier namens Krieg.'Der Hades ist kein Pflaster für unsereins', hatte Vuegan erklärt.
    Als sie nach anderthalb Jahren des Matrosen-Entertainments dann das große Unwetter ereilte,war Cethiu bereits volljährig und ein Könner an den verschiedensten, meist selbstgebauten Instrumenten.
    Fischer fanden ihn zusammen mit einer verteerten Kiste voll Musikalien an der khorinischen Küste.
    Tja,und wenn man jetzt in einer der Tavernen saß und seiner Erzählung gelauscht hatte,so wußte man alles und doch nichts über ihn.
    Er ist,war,wird immer sein:

    Cethiu Fygan'Zun,der Spielmann aus dem Hades.


    Regeln gelesen?
    ja

    Email-Adresse
    reinhard.straub@12move.de

    ICQ: 315-061-481

    zugelassen
    Geändert von Cethiu (26.11.2004 um 23:03 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #400
    Abenteurer Avatar von Aldrig von Khar
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    Aldrig von Khar ist offline
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    Aldrig von Khar

    Charakter-Alter:
    36

    Beruf:
    -

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: ehrenhaft, mutig Schlechte Eigenschaften: schweigsam, düsteres Gemüt, kennt seine Vergangenheit nicht mehr


    Vorgeschichte:
    Ein schöner Morgen, wie jeder andere auch, in diesem herrlichen Sommer. Vögel zwitschern auf den Bäumen, Rehe grasen am Waldrand, die Bauern pflügen die Felder rund um die Burg Khar und einige Kinder spielen mit Murmeln. Auch Aldrig befindet sich unter ihnen und freut sich über seine unbeschwerliche Kindheit. Doch der Schatten nähert sich, er hat bereits die Dörfer des Westens von Myrthana erreicht. Gerüchte werden laut, in dem kleinen, rellativ unbekannten Dorf. Gerüchte über ein nahendes Unheil. Feuer, Blut und Bestien, heißt es... Doch die Dorfbewohner schenken den Worten der nach Osten ziehenden Wanderer keinen Glauben. Blind sind sie, geblendet vom idyllischen Sommer und zu selbstsicher. "Aldrig, es gibt Essen !" ruft eine Stimme von dem kleinen Tor, der kleinen Adelsburg. Es ist die Mutter des jungen Aldrig und hungrig stürmt dieser nach Hause und beginnt mit dem Essen. Doch die Tür des Speisesaals schwingt auf, ein Ritter steht in ihr, mit einem gewaltigen, blutverschmierten Kriegshammer in der rechten Hand. Freudig wollen Aldrig und seine Mutter den Mann begrüßen, der Familienvater und Fürsten dieses kleinen Landstriches. Doch Angst und ein grauenhafter Schatten liegt auf seinem Gesicht. "Schnell, packt eure Sachen ! Wir müssen von hier verschwinden ! Orks und Dämonen sind im Westen eingefallen und haben bereits dutzende Dörfer niedergemacht !" schreit der Ritter hektisch und Aldrig bekommt es mit der Angst zu tun. Er weiß, dass sein Vater zu einer besonderen Gruppe der Paladine gehört, die Dämonenjäger. Und er weiß auch, dass sein Vater bleiben und kämpfen wird, so wie es die heilige Pflicht eines Ritters des Königs ist... Wenige Minuten später befindet sich Aldrig von Khar außerhalb des Dorfes, vor der kleinen Festung, mit einigen anderen Familien. Der Rest soll nachfolgen... doch Schreie, Feuer... die Dämonen haben das Dorf erreicht und ein brutales Gemetzel beginnt. Sein Vater und seine Mutter mitten im Burghof. Sie kämpfen, schreien, sterben...

    Schweißgebadet wachte Aldrig auf einigen Tauen auf. Dunkelheit erwartete ihn hier und ein unablässiges Knarzen von Holzbalken. Der Mann stand verwirrt auf. Ein weiteres Fragment seiner vergessenen Vergangenheit hatte ihm dieser Traum beschert. Er wusste nicht mehr, wer er war und was er war. Er wusste nur seinen Namen, dass seine Eltern tot waren und seine Heimat in Schutt und Asche lag. Aldrig befand sich auf einem alten Schiff, genauer gesagt im Laderaum des Schiffes. Vor ihm lag ein Sack, mit allem, was er besaß; einige Vorräte, Kleidungsstücke und einem Stück Papier, vondem er nicht wusste, woher er es hatte und was es bedeutete, da keinerlei Schriftzeichen darauf zu erkennen waren. Dennoch behielt er es. Licht fiel in den Laderaum, als eine Luke geöffnet wurde. "Aldrig von Khar ?" rief eine raue Seemannsstimme hinab und der Gerufene blickte empor. "Ja, bin da..." murmelte dieser und kletterte über eine alte Leiter an Deck. "Da !" meinte der Seemann und zeigte mit seinem Finger auf eine kleine Insel, am Horizont. "Dass ist Khorinis, wo ihr hinwolltet. Allerdings müsst ihr den restlichen Weg mit einem Ruderboot zurücklegen... hier in der Nähe gibt es zu viele Orkgalleeren..." murrte der Seemann und Aldrig nickte stumm. Er warf seinen Sack in eines der Ruderboote, bedankte sich bei dem Seemann für die Mitfahrt und liess sich mit dem Ruderboot zu Wasser. "Khorinis... in einem meiner Träume sagte mir eine Stimme, hier würde ich meine Identität erfahren..." dachte sich der Mann und fing an zu Rudern. Er war gespannt darauf zu erfahren, wo er hier landen würde...

    Regeln gelesen?
    ja

    Email-Adresse
    vonkhar@lycos.de



    zugelassen
    Geändert von Renata (27.11.2004 um 13:30 Uhr)

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