|
|
-
Charakter-Name:
Adaris
Charakter-Alter:
54
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er war einmal ein guter Dieb, doch in den letzten Jahren hat er dies
weitgehend verlernt. Er ist ein grantiger, gealterter Mann, der seinen
Höhepunkt schon überschritten hat.
Vorgeschichte:
Adaris stammt vermutlich aus Nordmar. Dort wurd er jedenfalls während
eines berüchtigten Nordmar-Schneesturms von einem Adanospriester
gefunden und ins dortige Kloster gebracht. Dort gab man ihm seinen
Namen, Adaris. Er wuchs wohl behütet im Kloster auf und wurde auf das
Leben im Dienste von Adanos vorbereitet. Mit 14 Jahren wurde er dann
Novize des Wassers. Die berühmten Hochöfen von Nordmar, die einzigen,
die magisches Erz ohne Verlust dessen Eigenschaften verarbeiten können,
wurden vom Kloster mit Nahrung und Beistand versorgt. Mit 16 Jahren
durfte Adaris eine Lieferung von Waffen in die Hauptstadt in Myrthana
begleiten. Zum ersten Mal durfte er das kalte Nordmar verlassen. Das es
für immer war, konnte er nicht wissen... Die Schiffsreise dauerte
mehrere Wochen, verlief aber glückerweise ohne Zwischenfälle. Doch als
der Hafen der Hauptstadt schon am Horizont sichtbar war, kaperten
Piraten das Schiff und töteten die Besatzung. Adaris wurde nur aufgrund
seines Alters verschont. Die Piraten brachten ihn in die Erzminen von
Khorinis. Fünf Jahre lang schuftete er dort unter schlimmsten
Bedingungen, da er als Gefangener galt. Doch dann gelang ihm mit einigen
weiteren Gefangenen die Flucht. Er nahm das erst beste Schiff von
Khorinis und schwörte sich, diese Insel nie wieder zu betreten. Er
landete in der Hauptstadt, die er zwar schon einmal gesehen, aber noch
nie betreten hatte. Doch was soll ein geflohener Gefangener in der
Hauptstadt machen? An das Adanoskloster konnte er sich nicht wenden, da
niemand ihn glauben würde. Auch nach Nordmar konnte und wollte er nicht
mehr zurück gehen, da er einen Dolch gestohlen hatte. So landete er in
zwielichtigen Hafenkneipen und kam durch sie an die Diebesgilde. Er
stellte sich als ein guter Dieb heraus und so stieg er langsam zum
gefürchteten Dieb auf. 20 Jahre lang war er nun schon in der
Diebesgilde, doch lohnte sich das Stehlen durch den Krieg gegen die Orks
immer weniger. So wurden die Diebe immer risikoreicher, bis sie
geschnappt wurden. Adaris wurde verhört und gefoltert. Sie steckten ihn
in den Kerker, wo er lebenslang bleiben sollte. Aber der Krieg
verschärfte sich weiterhin und Adaris kam frei, da jeder Mann gebraucht
wurde. Er kam in die Armee, doch floh er, sobald sich die erste
Gelegenheit geboten hatte. Er schlug sich zur nächsten Hafenstadt durch
und nahm ein Schiff von der Insel weg. Das Ziel des Schiffes war
Khorinis. Ohne Hab und Gut kam er auf die Insel zurück, die er niemals
wieder betreten wollte.
Email-Adresse
adaris@gmx.net
zugelassen
Geändert von Renata (27.08.2004 um 04:40 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name:
Collin
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
mutig, geschickt, stark, stur
Vorgeschichte:
Sie war die jüngere von 2 Töchtern einer einfachen Handwerkerfamilie.
Die Familie lebte in ärmlichen Verhältnissen am Rande einer kleinen
Stadt, aber sie waren glücklich. Doch kurz nach Colliens 6. Geburtstag
wurde sie hart auf die Probe gestellt. Ihre Eltern brachen sehr früh in
den Wald auf um Beeren zu sammeln, doch sie kehrten nicht mehr zurück.
Ihre große Schwester Aiwa fing an nach ihnen zu suchen und kehrte nach
einigen Stunden zurück, mit der Nachricht, dass sie nur mehr die Leichen
ihrer Eltern gefunden habe. Von da an mussen die 2 Mädchen sich selbst
durchschlagen. Das gelang ihnen auch sehr gut. Collien fand Arbeit in
der kleinen Stadt und erlernte das Töpferhandwerk. Sie waren zufrieden
mit ihrem Leben, bis Colliens Welt wieder aus den Fugen geriet. Aiwa
ging zum nahegelegen Fluss um Wasser zu holen, dort wurde sie von der
Strömung erfasst und mitgerissen. Jetzt war Collien allein, sie hatten
niemanden mehr. Sie beschloss die kleine Stadt zu verlassen und wo
anders ihr Glück zu suchen. Sie machten sie auf den Weg und nach 8 Tagen
stand sie vor den Toren von Korinis.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
babsi00@gmx.at
zugelassen
Geändert von Renata (27.08.2004 um 06:19 Uhr)
-
Charakter-Name:
Silverbeast
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+hilfsebereit +guter kämpfer -tollpatschig -schnell reizbar
Vorgeschichte:
Silverbeast wurde in den Nordmaren geboren. Er verlor mit 14 Jahren seine Eltern bei einer invasion der Orcs. Seitdem lebte er bei seinen Onkel. Silverbeast beschloss, ein Soldat zu werden und gegen die Orcs zu kämpfen. Mit 16 wurde er Rekrut und mit 20 zur Miliz. Die Orcs griffen wieder an. Er gehört überlebte den Angriff und wurde von den Orcs gefangen, um als Opfer für ihren Gott, den Schläfer, dagegeben zu werden. Er wurde, als er zur Stadt der Orcs gebracht wurde, von einer Gruppe Söldner befreit. Er schloss sich ihrer gruppierung an,da er so schnell wie möglich aus der Barriere ausbrechen wollte. Nachdem diese endlich gefallen war, lebt er als Bürger in Korinis. Doch dies ist nicht das Leben, was er sich vorstellt.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
Marco3691@hotmail.com
zugelassen
Geändert von Renata (28.08.2004 um 13:46 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name: Krush Plank
Charakter-Alter: 22
Waffe:
Rüstung:
Eigenschaften:
Das lange Training hat ihn ruhig und beherscht werden lassen allerdings hat er sich von seinen Artgenossen abgewandt und ist nur bereit den wenigsten Anerkennung zu zollen. Der Hass in ihm hat ihn kalt und egoistisch werden lassen. Alles was ihn interessiert ist seine Rache und er würde alles tun um diese zu bekommen.
Vorgeschichte:
Der junge Ork wurde bereits im Minental geboren und gehörte von Anfang an der Orkarmee an. Schon in jungen Jahren kämpfte er tapfer zusammen an der Seite der anderen orks, zusammen mit seinen 11 Brüdern und seinem Vater. Doch eines Tages mussten sie einen grausamen Rückschlag erleiden. Soldaten des Königs hinderten ihr Vorstossen und löschten ihren gesamten Trupp aus. Nur er und sein ältester Bruder Kra Plank überlebten. Schwer verwundet versuchten sie sich aus dem HExenkessel zu befreien doch nur Krush überlebte schwer verletzt, seinen letzten Famielienangehörigen musste er auf dem Schlachtfeld zurücklassen. Volelr Demut und Trauer beschloss er sich seinem Volk abzuwenden und ein Leben in einsamkeit und hartem körperlichen Training zu verbringen. Jahre verbachte er so. Aus Trauer wurde Wut und unbändiger Hass auf die Menschen. Jahre hatte er Zeit doch dann traf er seine Entscheidung.
Regeln gelesen? ja
E-Mail: Chrischplak@web.de
ICQ: 303617729
Aja, sthet zwar im Wohnort drin und auch aus der Mail solltes sich erfassen lassen aber trotzdem nochmal, dies ist der ZA von Chrischplak^^
zugelassen
Geändert von Renata (29.08.2004 um 17:38 Uhr)
-
Lehrling
Jack Steel
Name:
Jack Steel
Alter:
22
Vorzüglicher Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Geschult (kann lesen und schreiben),
einigermassen intelligent,
ist meist ein angenehmer Gesprächspartner.
Negativ: Schnell beleidigt,
manchmal schnell reizbar,
kann, wenn er gereizt ist, andere solange nerven bis ihnen der Kragen platzt.
Die Geschicht von Jack
Jack Steel wuchs in dem kleinen Dorf Baarburg weit im Südwesten auf. Seine Eltern waren geachtete und gern gesehene Leute. Jacks Vater war Lehrer in der Kunst des Handelns und der Mathematik. Seine Mutter war Eigentümerin einer kleinen Handelsfirma. Aus diesen Gründen wurde auch Jack gut im Lesen und Schreiben sowie in den Künsten des Handelns ausgebildet.
Er hatte ein schönes und ruhiges Leben, bis der Orkkrieg begann.
Jack war gerade mal 14 geworden, als die Horde Baarburg dem Erdboden gleich machte. Er kam mit mehr Glück als verstand mit dem Leben davon. Kurz nachdem die Armee der Orks gesichtet wurde, hatte seine Mutter ihm ein Bündel in die Hand gedrückt und gesagt er solle einfach immer weiter rennen, bis er in Sicherheit sei.
Er rannte mehrere Meilen weit, bis er den Kampfeslärm nicht mehr hörte und auch dann blieb er noch nicht stehen bis er die nächste Festung erreichte. Auf dem Weg war er mehrere Male beinahe durch feindliche Späher entdeckt worden, konnte sich aber jedes Mal in letzter Sekunde verbergen. Seine Eltern sah er nie wieder.
In der Feste wurde er zu seinem grössten erstaunen bis zum Kommandanten durchgelassen. Diesem erzählte er was gerade in Baarburg passiert war, worauf der Kommandant, nicht ohne ihm zu drohen er würde dafür bezahlen wenn er lüge, mit den Verteidigungsmassnahmen, begann.
Eine halbe Woche später stand das Orkheer vor den Toren der Küstenfestung Krähenfels. Kommandant Rhuben liess die Wälle voll besetzen, aber gegen den unaufhörlichen Ansturm der Orks konnte auch diese Festung nicht lange standhalten.
Rhuben liess ein Schiff bereit machen, nahm seine besten Krieger und Steel, zum dank dass er ihn vor den Orks gewarnt hatte, mit und segelte mit ihnen davon. Von Krähenfels blieb nicht mehr als ein paar ausgestorbene Ruinen zurück.
Auf der Galeere des Kommandanten wurde Steel als Ruderer eingeteillt. Er haderte nicht mit seinem Schicksal, denn er wusste, dass er ohne Rhubens Dankbarkeit dem Tode geweiht gewesen wäre.
Er diente einige Jahre auf der Galeere und wurde zu einem kräftigen jungen Mann.
Eines Tages bat er Rhuben ihn von seiner Arbeit zu entbinden und ihm zu erlauben das Schiff zu verlassen. Er wollte endlich auf eigenen Beinen stehen und seinen eigenen Weg gehen. Nur mit Widerwillen willigte Rhuben ein, denn er hatte Jack in sein Herz geschlossen.
Als sie einige Tage später dicht genug an Khorinis vorbeifuhren, verabschiedete sich Jack von Rhuben und sprang kurzerhand von Bord und schwamm den letzten Kilometer an Land.
Email-Adresse
jack.steel@gmx.ch
zugelassen
Geändert von Renata (29.08.2004 um 16:53 Uhr)
-
Charakter Name: Spike Spiegel
Charakter Alter: 21
Rang: Priester Innos'
Waffe: Das Glück und der Verstand eines Narren
Fähigkeiten:
Schleichen I
- Schleichen
Schleichen II
- Akrobatik
Magie:
Magie Innos Stufe I
- Licht
- Feuerpfeil
- Ehrfurcht
Magie Innos Stufe II
- Feuerball
- Teleport (Kloster und Burg im Minental)
- Astralebene
Magie Innos Stufe III
- Feuersturm
- Magisches Verschließen
- Inferno
Beruf: (Sumpfkraut-) Händler
Rüstung: Priesterrobe
Aussehen:
Für sein Alter sieht er recht Erwachsen aus. Sein Vollbart, sowie seine Haare sind Dunkelbraun. Seine Kleidung bestehen meist aus Bürger Bekleidung und einen großen Mantel aus dunkelen Farben, wobei er Braun und Schwarz bevorzugt. Seitdem er im Kloster aufgenommen wurde, trifft man ihn allerdings fast nur noch in den Gewändern der Innos Geistlichen an. Er ist 1.70 cm groß und schlank, aber physisch schwach. Seine Augen sind dunkelgrün.
Größtenteils entspricht er dem Avatarbild.
Eigenschaften:
Das unergründliche Verhalten verschiedener Persönlichkeiten...nur das stetige Verlangen nach Sumpfkraut und Alkohol haben sie gemeinsam.
Vorgeschichte:
Spike war der Sohn eines Schriftgelehrten und seiner Frau, welche gemeinsam in einer, von Orküberfällen geplagten, Gegend lebten. Durch seines Vaters Beruf lernte er schon früh das Lesen und Schreiben. Weiterhin besuchte er eine hoch angesehne Schule und wurde durch die Stellung seines Vaters mit Respekt behandelt. So wurde er mit der Zeit immer arroganter und frecher. Er schlich sich oft Abends in die Schulbibiothek ein um, die für Schüler verbotenen, Schriften über Magie und Magische Wesen zu lesen. Als er mit 19 kurz vor seinen Abschluss stand, wurde seine gesamte Stadt von einem gewaltigen Ork Angriff überrollt. In den Straßen tobten wilde Kämpfe und die Bewohner wurden reihenweise abgeschlachtet. Doch anstatt wegzurennen, versteckte sich Spike und beobachtete das Spektakel gierig. Er war fasziniert von der Macht der Orks, wie sie die Bewohner mit einem Schlag niederstreckten. Doch besonders die Magie der Ork Schamanen, die den Stadtwachen keine Chance zum Wiederstand liesen, begeisterte ihn. Seine Augen funkelten während das Gemetzel von Statten ging. Als die Orks wieder abzogen, war er der einzige der in der Stadt verblieb. Die anderen waren entweder Tod oder geflohen. Auch seine Eltern waren unter den Toten, doch das immer größer wachsende Böse in ihm, verbot ihn auch nur eine Träne zu vergiesen. Seine Faszination von der Schamanen Magie lies nicht ab und er zog von Stadt zu Stadt um etwas darüber in Erfahrung zu bringen. Ein Jahr später hörte er das es in der Nähe von Khorinis ein großes Orkgebiet geben soll. Das selbe mysteriöse Funkeln wie vor einem Jahr konnte man in seinen Augen wiedererkennen und so machte er sich auf die Reise nach Khorinis...
Besonderes:
Er ist im Besitz eines Rings, den er von dem Adanos Diener Mick zu seiner Feuertaufe geschmiedet bekommen hat. Er trägt ihn seither stets als Erinnerung an diesen Wendepunkt in seinem Leben am rechten Ringfinger.
Ihm fiel während seines Aufenthalts in Terra ein äußerst merkwürdiger Stein, der Sonnenstein , in die Hände. Nach seiner Rückkehr befand sich dieser immer noch in seinem Besitz. Viel mehr als Spike blöd ansehen macht er jedoch nicht.
Questteilnahmen: Traum eines Lebens
Herausragende RPG-Momente:
- Erster RPG Post
- Aufnahme in den Orden Innos': Durch Crash unauffindbar.
- Das Sumpffest (Oldies, but Goldies): #1, #2 (Malacad), #3 (Malacad/Kam später in Medi's Schatzkästlein), #4 (hat's ebenfalls in Medi's Schatzkästlein geschafft), #5, #6 (Malacad), #7, #8, #9 (Malacad), #10, #11, #12
- Meisterprüfung der Körperbeherrschung bei Arthas: Teil 1 und Teil 2
- Spikes Feuertaufe
- Diverse Zeremonien/Rituale: Andreas' Feuertaufe (#1, #2, #3); Uncle Bins Schwertweihe; Hochzeit von Sir PX und Pheony (#1, #2, #3); Die "Austreibung"; Drakes Feuertaufe
E-mail Adresse: devilshouse2000@aol.com
ICQ: 254997421
zugelassen
Geändert von Spike Spiegel (10.10.2006 um 19:12 Uhr)
-
Name: Andreas
Alter: 18
Beruf: Tischler
Waffe: Dolch, Langschwert, mehere Wurfdolche
Rüstung: Lederrüstung, Novizenrobe
Aussehen:
Andreas trägt meistens einen langan dunklen grau- grünen Umhang mit Kapuze, der seinen Körper völlig einhüllt und den Blick auf seine Kleidung versperrt. Nur manchmal ist seine Kleidung kurz unter dem Umhang zu sehen.
Häufig hat er auch die Kapuze über den Kopf gezogen. Wenn er dies nicht hat so kann man sein blondes Haar sehen, dass ihm bis auf die Schultern fällt. Er trägt keinen Bart.
Eigenschaften:
positiv: - er lenrt sehr schnell und gibt sein Wissen auch gerne weiter. - seinen Freunden hilft er ohne lange gebeten zu werde - anpassungsfähig
negativ: - durch einen Schlag auf den Kopf leidet er zeitweise an retrograder Amnesie - ist ein bisschen eingebildet auf seine Fähigkeiten und kannn dadurch schon einmal in Bedrängnis geraten
Vorgeschichte:
Als Sohn eines reichen Kaufmannes wuchs Andreas in den ersten Jahren seines Lebens wohlbehütet und in großem Luxus auf. Sein Leben änderte sich dramatisch als sein Vater auf einer Geschäftsreise von Orks überfallen wurde und verschwand. Kurze Zeit später starb auch seine Mutter aus GRam über den erlittenen Velust un Andreas stand mit 9 Jahren auf der Strasse nachdem ein ehemaliger Geschäftsfreund seines Vaters Andreas Erbe an sich gebracht hatte. Mit der Zeit gelang es ihm bei einer Bande von Strassenjungen Unterschlupf zu finden, die ihr Leben aus Taschendiebstählen und kleineren Einbrüchen finanzierte. ALs Erbe eines Kaufmannes hatte Andreas lesen und schreiben lernen müssen und auch rechnen. Mit diesen einzigartigen Fähigkeiten stieg er bald in der HIerachie seiner Bande auf bis er zum zweiten Anführer wurde und für die Verteilung der Beute verantwo rtlich war. Sein SChicksal änderte sich wieder als er mit 16 bei einem Einbruch in das Haus eines reichen Kaufmannes gefasst wurde und in den Kerker kam. Nach 2 Jahren wurde er mit dem letzten Transport zur Insel Kohrinis zur Srafkolonie geschickt und kam in dem Augenblick dort an, als die große Kuppel aus blauem Licht plötzlich mit einem Knall zusammenbrach und die Gefangenen über den Pass aus dem Tal strömten. Seine Miliz- Bewacher wurden von den aufgebrachten Gefangenen angegriffen und so konnte er entfliehen und sich zurück zur Hafenstadt schlagen um sich auf dem nächsten Schiff versteckt zum Festland einzuschiffen. Aber da kein Schiff im HAfen lag musste er notgedrungen eine Arbeit anehmen und auf die erstbeste Möglichkeit zur Flucht von dieser Insel warten.
Email-Adresse
burkhard@ruesing-essen.de
zugelassen
Geändert von Andreas (19.06.2005 um 16:13 Uhr)
-
 ehem. Spucky
Charakter-Name:
Spucky
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Schmied
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
+Nett,Spendabel,kennt einige Fremdsprachen,glaube an Innos ist sehr
stark -faul,hält keine versprechen Aussehn:Schwarze Haare,Blaue Augen
,1,69m groß,Bauerlkleidung,starke gebaute Muskeln dunkel heutig.
Vorgeschichte:
Spucky lebte vor der Zeit als er nach Khorinis kam auf den Südlichen
Insel wo er von Bandien über Fallen wurde und in die Barriere geworfen
wurde.In der Barriere lernte er Milten kennen und wurde ein
Feuermagier.Als die Barriere zusammen brach fliehte er und wollte sich
den Feuermagiern auf seiner Heimats Insel anschliessen doch als er in
Khorinis ankam merkte er sofort das etwas nicht stimmte als er im Hafen
ankamm merkte er warum Kohrinis lebte vom Handel doch es wahren keine
Schiffe im Hafen.Plötlich hörte er eine Stimme :\"Es sind keine Schiffe
mehr angekommen seid die Barriere zusammen gebrochen ist.\"Es war Moe
ein Mann von einer Kneipe.Und Spucky fragte ihn ob er wüsste wo da
Kloster der Feuermagier sei und Moe meinte das er also kräftig gebauter
Mann lieber Söldner werden sollte also ging Spucky zu Onars Hof.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
forest_magic@gmx.de
[€dit by Renata:
*seufz*. Die Empfehlung mit der Rechtschreibprüfung hättest Du ruhig mal auf diesen Post anwenden können....
... bessere Dich]
zugelassen
Geändert von Renata (31.08.2004 um 14:05 Uhr)
-
Neuling
Name: Reverend
Alter: 26
Beruf: Barde
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Bauernkleidung
Äußeres. 197cm groß, 120kg,blonde schulterlange Haare, blaue Augen
kräftige Muskeln,
Arme und Hände mit Narben bedeckt
Charakter: wirkt sehr ehrlich, aufgeschlossen, freundlich und gut gelaunt
Reverend hört sich gerne die Sorgen und Probleme der
Mitmenschen an und versucht mit Rat und Tat zu helfen.
Wer sich länger mit Reverend unterhält, der merkt allerdings, daß
er nichts von sich selbst erzählt und Fragen ausweichend
beantwortet. Vertrauen hat Reverend nur in sich selbst,
Uniformierten bleibt er eher fern.
Er schleppt irgendwelche Sorgen mit sich herum....
Vorgeschichte:
In einer dieser kleinen, namenlosen Fischersiedlungen wurde Reverend geboren. Sein Vater war ein "Großfischer", immerhin arbeiteten 20 Männer (das ganze Dorf) für ihn. Sie lebten nicht in Wohlstand, aber als arm konnte man sie nicht bezeichnen.
Reverend wuchs heran, entdeckte seine Berufung aber im Klang der Melodien. Seit früher Kindheit kannte er ein kleines, gleichaltriges Mädchen und sie begannen sich zu lieben. Mit 18 wollte Reverend sie heiraten, doch in den Tagen vor der Hochzeit wurde das idyllische Leben zerstört. Männer in zerfetzten Waffenröcken kamen in das Dorf. Sie erzählten sie seien der Rest von einer Armee des Königs, die gegen die Orks gekämpft hätte. In der Taverne ließen sie sich nieder, zechten die ganze Nacht, prahlten mit Heldengeschichten und verlangten nach Aurüstung, Gold, Dank und Frauen. Die Dorfbewohnerwollten die ungeladenen Gäste hinauswerfen, doch hatten sie gegen die offensichthlich kampferfahrenen fremden keine Chance. Reverend wurde in der Taverne KO geschlagen.Die Uniformierten plünderten das Dorf, brannten es nieder und schändeten die Frauen. Als Reverend wieder zu sich kam, lag er auf der Straße, die Häuser brannten und außer seinen verletzten Mitbewohnern war niemand mehr in der Stadt. Sofort suchte er seine Verlobte und fand sie auch. In seinen Armen starb sie und er versprach sie zu rächen. Er verfolgte die Fremden doch war er noch viel zu unerfahren und zu sehr von Haß erfüllt. Die Königstreuen bezwangen ihn, legten ihn in Ketten und sorgten dafür daß er nach Khorinis kam, wo man ihn in die Barriere werfen sollte.
Nach Kurzen Streitereien im alten Lager beschloß Reverend im Sumpflager auf die Befreiung zu warten. Drogen lagen ihm nicht, aber hier hatte Reverend endlich Ruhe vor allen Störenfrieden und konnte seinen Haß, seine Wut und sich selbst beruhigen und trainieren. Nach dem Fall der Barriere, baute er mit einem Freund ein Floß um das Meer hinter dem Sumpf zu erreeichen und in die heimat zu gelangen. Leider gerieten sie in einen schweren Sturm und als Reverend von einer Galeere des Königs aus dem Meer gefischt wurde, klammerte er sich mehr tot als lebendig an einen dicken Balken des Floßes.
Das Mißtrauen bemächtigte sich sofort seiner, doch der Kapitän war ein ehrlicher Mann, der ihm gerne wieder festen Boden unter den Füßen verschaffte. Die Galeere setzte Reverend im Hafen von Khorinis an Land.
Seine Flucht von Khorinis hatte ihn wieder hierher geführt. Aber er trug jetzt keine Ketten mehr. Er würde einen Weg finden Rache zu nehmen...
Regeln gelesen: JA
email: reverend-shark@gmx.de
[€dit by Renata] Hmm. Herr Molerat also. Ich wundere mich. Du hast Dir über Nacht einen Nachnamen zugelegt (indem Du einen neuen Account registiert hast)? Dann muß Dein Char genau so heissen, steht in Regeln, weisste ja... 
den zusätzlichen Vorstellungsthread von Dir lösch ich mal, wundere Dich nicht, HIER warst Du schon richtig, der andere war nicht nötig.
Geändert von Renata (01.09.2004 um 12:38 Uhr)
-
Name: Kragon
Alter: 19 Jahre
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften:
Kragon ist in vieler Hinsicht ein eigenartiger Mensch, der seinen Vater schon früh verloren hatte. Er hat dunkel-braunes Haar, schwarze Augen und eine Narbe auf dem linken Arm.
Vorgeschichte:
Der 15 Jährige Kragon kam vor langer Zeit mit seinem Vater, ein Dieb der auf dem Festland, im Reich Myrthana wohnte, mit einem kleinen Schiff auf die Insel Khorinis.Kragon und sein Vater hatten sich in einer nahe gelegenen Bucht niedergelassen und hofften dass die Stadtwachen sie dort nicht so schnell finden konnten. An einem der nächsten Morgen machte sich Kragons Vater auf, sich ein bisschen in der Stadt umzusehen und vielleicht mal ein bisschen Gold oder Nahrung mitgehen zu lassen.
Es wurde bald Abend und sein Vater war immer noch nicht zurück. Kragon machte sich mittlerweile grosse Sorgen, sonst war sein Vater immer für ihn da gewesen und hatte ihn nie im Stich gelassen. Er beschloss selbst in die Stadt Khorinis zu schwimmen und ihn zu suchen. Doch als er ankam spielte sich vor ihm ein trauriges Schauspiel ab. Sein Vater lag flach auf dem Boden umringt von Milizsoldaten offenbar Tod. Kragon konnte es nicht glauben und sah zu wie sich allmählich die schaulustige Menge wieder verstreute, sein Vater lag Tod auf dem kalten Steinboden.
Während den nächsten Monaten dachte Kragon kaum noch an seinen verstorbenen Vater, er ergatterte sich, meist Nachts, regelmässig zusammen was er zum Leben brauchte. Doch er war so geschickt und so gerissen genug dass man ihn nie bemerkte und er nie richtig arbeiten musste. Die Bewohner von Khorinis bemerkten natürlich dass ihnen regelmässig Gold und andere Waren abhanden kamen , aber sie fanden nie einen Anhaltspunkt was denn mit ihren Sachen geschehen war.
Nach ein paar Jahren hatte sich Kragon einer Diebesbande angeschlossen, die ihren geheimen Unterschlupf im nahe gelegenen Leuchtturm hatte. Kragon ist mittlerweile 19 Jahre alt, hat sich bis jetzt aber noch nie von den Stadtwachen schnappen lassen.
E-Mail Adresse
michaelkuepfert@bluewin.ch
zugelassen
Geändert von Renata (02.09.2004 um 21:29 Uhr)
-
Neuling
Anmeldungsthread
Ich hoffe, dass es richtig ist, wenn ich ihn hier reinschreibe.
Name: Feaonr
Alter: 40
Beruf: Händler
Waffe: Knüppel
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: setzt sich für die Gerechtigkeit ein
Vorgeschichte: Die Sonne brannte vom Himmel. Staub vor sich herwirbelnd, fauchte der Wind über die glühende Ebene. Mühsam schleppte sich ein Mann durch den Sand. Blut rann an seiner Lederrüstung herunter. Er war der einzige, der dem Massaker in den Dünen entkommen war. Die Banditen hatten erneut Opfer gefordert. Dies war ihr Reich und nicht einmal die schwer bewaffneten Soldaten, die er als Leibwächter angeworben hatte, konnten ihn und seine Familie vor den Horden beschützen. Sein ganzes Gold war verschwunden. Die Banditen hatten es in ihren unterirdischen Festungen verschwinden lassen. Seine Machtposition wurde mit einem Schlag zunichte gemacht. Alles war weg! Seine Familie von den gewissenlosen Schergen Raven´s ausgelöscht. Aber er würde wiederkommen und Rache nehmen an denen, die ihm alles genommen hatten. Eines Tages würden die Banditen zu weit gehen und dann würde er da sein und sich rächen "Ja", dachte er sich. "So wird es sein", während er sich wegschleppte um eine neue Identität aufzubauen.
E-M@il: chris_kinast@yahoo.de
ICQ: 202799844
zugelassen
aber wie Dein Name ausgesprochen wird, weiss ich immer noch nicht^^
Geändert von Renata (03.09.2004 um 21:42 Uhr)
-
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Pyrotas
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:Hilfsbereit,meistens Nett,hat einen lockeren Geldbeutel,verät nie seine Freunde schlechte Eigenschaften:neigt zu Wutausbrüchen,kann dann sehr unangenehm werden,Überdenkt entscheidungen nicht lang genug.
Vorgeschichte:
Er kam weit aus dem Süden.Dort hatte er eine kleine Hütte am Strand.Er arbeitete nur das nötigste.Abends saß er mit seinen Freunden ums Feuer herum und sie erzählten sich Geschichten.Sein Leben verlief in ruhigen Bahnen,doch ihrgendetwas störte ihn dabei.Es war einfach zu wenig los.Eines Abends als er vom Jagen zurück legte er sich ins Bett und konnte einfach nicht einschlafen. Er dachte immer darüber nach wie er sein Leben ändern konnte. Am nächsten Tag wollte er in der Stadt nach einer aufregenden Arbeit suchen. Als er am Hafen ankam sah er ein Schiff das in See stechen wollte.Er ging zum Kapitän und fragte wohin die Reise gehen sollte.Dieser meinte das sie die weit entfernte Stadt Khorinis mit Nahrung beliefern werden.Pyrotas fragte spontan was es für ihn kosten würde mitzufahren.Der Kapitän meintees würde ihn nichts kosten er müsste aber helfen das Schiff zu steuern und zu säubern.Pyrotas stimmte zu und war wenige Minuten später auf dem Schiff nach Khorinis.Dort angekommen sah er sich erstmal um.Khorinis war eine prächtige Stadt mit einem wunderschönen Hafen.Er ging durch die Stadt und wollte sich erstmal Häußlich einrichten.Er fand eine einfach kleine und leerstehende Hütte und als er einen Milizsoldaten fragt wem diese Hütte gehörte so sagte dieser sie sei noch frei.Pyrotas richtete sich erst mal ein.In der Stadt gaben es einen Heiler bei dem er Lehrling wurde. Doch am Ende seiner Lehre wollte Pyrotas raus aus Khorinis.Er nahm das bisschen Geld was er bei seinem Meister verdient hatte und ging durch das Stadttor hinaus.Er lief solange bis er an den Rand der Barriere kam. Man hatte ihm bisher noch nicht von der Barriere erzählt und so wollte er einfach wissen was auf der anderen Seite ist.Erst als Pyrotas in der Barriere war wurde ihm von einem Söldner gesagt was er für einen dummen Fehler gemacht hatte.Doch nun war es zu spät. In der Barriere ging er zu Lee und heilte Söldner von Wunden mit denen sich die Wassermagier nicht abgaben. Und er bekam nicht mal die hälfte von dem was in der Stadt verdient hatte.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
christoph.ruebenacker@web.de
zugelassen
Geändert von Renata (03.09.2004 um 22:23 Uhr)
-
Anmeldung für Sumpflager
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Coolkill
Charakter-Alter:
20
Aussehen: [Bild: coolkillbild3lz.jpg]
Zwei Meter groß. Sehr muskulös.
Beruf:
Armbrustbauer und Waffenschmied
Waffen:
Edles Bastardschwert
Rang:Templer
Skills:
Einhand 2+: Bei Kaligulas
Skillpunkte: 4/7
Gold: 5100 Goldmünzen und 50 Erzbrocken
Rüstung:
Templerrüstung
Eigenschaften:
Coolkill ist ruhig und freundlich wenn auch ein wenig schüchtern aber er hilft anderen Leuten so gut er kann wenn es in seiner Macht stünde. Er ist leicht reizbar aber im Grunde genommen ein freundlicher und zuverlässiger Mensch.
Vorgeschichte:
Coolkills Eltern waren leider vor 3 Jahren gestorben und er hatte die Ersparnisse dazu benutzt um Lehrling bei einem Schmied zu werden. Sein Meister, der John Cooper hieß, war ein guter Kämpfer aber ein ausgezeichneter Rüstungsschmied. Er war sehr liebevoll denn er hatte Coolkill in sein Haus aufgenommen ihn versorgt usw. natürlich musste er ein wenig Gold an ihn bezahlen den John hatte seine Kosten zu decken. John war fast wie ein neuer Vater für Coolkill leider wurde John von einem Ork getötet. Nun einwenig über Coolkills Eltern: Sein Vater war auch Rüstungsschmied, deswegen wollte er auch einer werden, er war schüchtern wie Coolkill aber handeln konnte er wie ein ausgebildeter Händler aber wie ein ehrlicher Händler kein Halsabschneider. Coolkills Mutter war eine exzellente Köchin und Hausfrau auch war sie mutig und half Coolkills Vater so gut sie konnte. Seine Mutter war ein Einzelking genauso wie Coolkills Vater. Als sie schwanger im sechsten Monat war wurde Coolkill gesamte Familie von Banditen umgebracht ihn aber haben sie nicht finden können den er hatte sich in den Wäldern versteckt. Als Coolkill wiederkam hatte er die Leichen seiner Eltern gesehen und sie nach einer großen Trauerphase begraben. Das bisschen Gold was Coolkill (er war sein eigenes Gold) versteckt hatte habe er auch wieder mitgenommen. Coolkill ging nun nach Kristallwind um dort Arbeit zu suchen und hatte auch welche gefunden, bei John Cooper. Er hatte ihm das schleifen von Klingen beigebracht, das erhitzen von Rohstahl und John zeigte ihm einpaar Tricks um seine Muskeln einwenig trainieren zu können. Nach ein paar Monaten jedoch, nachdem Coolkills Meister ihm das alle beigebracht hatte kam sein Tod. Über die Umstände seines Todes: Er hatte vor sich mit einem fahrenden Händler zu treffen aber er kam nicht zurück. Später erfuhr Coolkill das sein Meister getötet wurde (von einem Ork). Die Milizen haben es raus gefunden, weil sie den Ork, der Coolkills Meister getötet hatte, erwischt haben (mit einem Bolzen von einer Armbrust) . Die Milizen haben den Schmiedehammer von John bei ihm gefunden. Danach ist Coolkill nach Khorinis aufgebrochen um dort Arbeit zu suchen und sich irgendwann mal wenn er irgendeiner Kriegergilde beigetreten ist sich an den Orks zu rächen. Schließlich hatte er eine Rechnung zu begleichen.
Forsetzung:
Coolkill begann seine Laufbahn als Templer, bei der Sumpfbruderschaft, nachdem er ihr lange Zeit gedient hatte. Er übernahm in der Gilde, den Posten des Einhandlehrmeisters, des Waffenschmiedes und des Armbrustbauers. Er war nun ein Krieger, doch seine Lust auf Rache hatte sich aufgelöst. Er hatte schon Orks getötet und der Schläfer war bei ihm. Er suchte keine Rache mehr. Seine Gedanken wurden klar und rein. Er fuhr mit seinem Leben fort...
Regeln gelesen?
Ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
coolkill@freenet.de
zugelassen
Geändert von Coolkill (17.10.2005 um 14:59 Uhr)
-
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:
Bael der Barde
Charakter-Alter:
29
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
positive: gebildet, wortgewandt, gesellig, verschlagen
negative: Hass und Agitation gegen jede Art von Adel und Obrigkeit, unglaublicher Aufschneider, leichter Sprachfehler (fängt zwanghaft an, schlecht zu reimen oder in lyrischer Sprache zu sprechen nach zuviel Alkohol... oder zuwenig), genußsüchtig
Vorgeschichte:
Bael verbrachte seine Jugend im Königreich Sembia im Norden in realtiv wohlhabenden Verhältnissen. Da ein geregelter Beruf und harte Arbeit jedoch nicht wirklich seinem Naturell entsprachen, schlug er sich nach Verlassen des elterlichen Hauses längere Zeit als Tavernensänger und Gelegenheitsdieb durch. Er kannte zwar nicht viele Lieder, das machte aber nichts, da er eh am liebsten von seinen eigenen, frei erfundenen Heldentaten sang. Eines Abends gab er zum Beispiel zum besten, wie er angeblich einmal eine rauschende Liebesnacht mit der Gattin des örtlichen Grafen verbracht hatte. An der Geschichte war zwar nichts dran, aber immerhin klatschte und johlte die ganze Taverne. Alle bis auf den gräflichen Spitzel, der seinem Herren von dem Vorfall berichtete. Von da an wurde die Lage für Bael in seiner Heimat doch eher ungemütlich...
Glücklicherweise gab es im Norden eh grade einen mittelgroßen Volksaufstand, daher beschloß er, sich den Rebellen anzuschließen. So verbrachte er einige Zeit bei der Volksfront von Sembia, ebenso bei der Sembianischen Volksfront... Nicht das Bael viel kämpfte, eher verbrachte er unter dem Vorwand, mit seinem Gesang die Kampfmoral der Truppe zu stärken, die meiste Zeit in der Taverne, oder er meldete sich nach der Erstürmung von Burgen freiwillig für "Spezialaufträge" wie nachzuschauen, ob im Weinkeller oder in der Schatzkammer noch versprengte Feinde seien. Aus dieser Zeit stammt auch Baels Einstellung, das die armen Bauern befreit werden müssen und alles Adelige am besten einen Kopf kürzer zu machen sei. Nachdem der Aufstand durch eine Amnestie beendet wurde, wußte Bael nicht wirklich, was er tun sollte, und so beschloß er, mit seiner Lyrik und seiner fanatischen Einstellung durch die Lande zu ziehen, und möglichst gut dabei zu Leben.
Nun also Khorinis... Dieses Ziel erschien ihm so gut wie jedes Andere auch, immerhin gab es dort einige Bauern, die sich bereits gegen die königlichen Paladine auflehnten. Klang nach seinem Ding, vielleicht fiel ja nebenbei auch was für ihn ab...
Seine Laune hatte sich jedoch von Tag zu Tag verschlechtert. Die Tavernen auf dem Weg waren rar gesät, und so hatte er kaum Geld verdienen können. Außerdem: Welcher wahnsinnige Architekt war bloß auf die bescheidene Idee gekommen, eine Stadt mitten hinein in ein gottverdammtes Monster-Freilaufgehege zu setzen? Bael fluchte vor sich hin. Zu allem überfluß schienen die Blecheimer äh Paladine hier defintiv das sagen zu haben. Er setzte gegenüber der Torwache sein unterwürfigstes Lächeln auf und betrat die Stadt. Was nun? Er könnte versuchen, zu etwas Geld zu kommen, oder versuchen mit seiner leicht lächerlichen lyrischen Sprache ein paar Damen zu beeindrucken, oder er könnte... Wie vom Blitz getroffen blieb er stehen, und alle Gedanken waren plötzlich aus seinem Kopf gefegt. "Könnte im nachhinein doch noch ein ganz guter Tag werden" grinste er vor sich hin und steuerte auf einen nahegelegenen Freibierstand zu...
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
SoVMrFrost@aol.com
icq: 270269678
zugelassen
Geändert von Renata (04.09.2004 um 21:32 Uhr)
-
Waldläufer
Homer der Barde
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Name: homer
Alter: 20
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Homer ist ein sehr lebenslustiger Geselle, er vertreibt sich die Zeit gerne damit anderen etwas vorzusingen oder ihnen Witze zu erzählen. Jedoch hat auch er seinen stolz und jedem der das nicht aktzeptiert zieht er mit der Laute eins über. Manchmal ist er ein wenig Schadenfroh, besonders wenn einem(r) reichen Mann/Frau ein Missgeschick passiert freut er sich sehr darüber.
Vorgeschichte:
Zu seiner Vergangenheit: Homer wurde in einem kleinen Bauerndorf im Reich Myrthana geboren. Sein Vater war Händler, jedoch musste dieser immer in die nächste Stadt fahren da er dort mehr Geld verdiente. Aus diesem Grund sah er seinen Vater nicht sehr oft, allerdings brachte er ihm immer etwas aus der Stadt mit. Eines Abends als sein Vater wieder erschöpft aus der Großstadt zurrück kam schenkte er Homer eine Laute. Schon nach wenigen Monaten wusste er wie man mit der Laute spielt und von da an fuhr er mit seinem Vater in die Stadt mit und verdiente mit seinen Liedern viel Geld. Als er eines Tages vorm Tor zum oberen Viertel wieder einmal "Wolf du hast den Scavenger gefressen" sang kam ein Magier des nahen Innos Klosters vorbei. Dieser war von diesem Lied so begeistert das er Homers Laute verzauberte. Er sagte: Von nun an wird sie jedem der ihren Klang hört seine Sorgen für eine Moment vergessen lassen genauso wie dein Lied mich meine Sorgen vergessen lies. Auf einmal kam der Richter aus dem Oberen V iertel herbei und schimpfte dass er in der nähe seines Hauses keine lärmenden Barden brauchen könne. Das machte den Magier so wütend, dass er ihm seine Haare blau zauberte. Homer musste darüber so lachen, dass er sich erst nach mehreren Minuten beruhigt hatte. Der Richter lies diese Gemeinheit natürlich nicht auf sich sitzen uns so wurde Homer in die Bariere geworfen. Als die Barriere fiel konnte er sich bis nach Khorinis durchschlagen wo er sich seitdem auch herumtreibt.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse: julian.fesel@tele2.at
ICQ: 210-130-891
zugelassen
ganz vergessen Dir bei der Zulassung zu sagen: Deine Harfe kann im normalen RPG nicht magisch sein, ok?
Gruß, Renata
Geändert von Renata (05.09.2004 um 16:53 Uhr)
-
Neuling
Anmeldung für das Gothic Rollenspiel
Charakter-Name:
Naei\'ros
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung, bzw. einfache Kleidung, nichts dolles...
Eigenschaften:
Er ist ein starker Zyniker, was nicht immer unbedingt vorteilhaft ist. Aber er ist doch hilfsbereit anderen gegenüber, wenn sie wirklich Probleme haben. Anonsten gibt er gerne Ratschläge, die von vielen nicht immer dankend aufgenommen werden... Zum Aussehen: Er sieht nicht umwerfend aus, aber auch nicht potthässlich. Ist mit 1.64m nicht sonderlich groß, hat blaue Augen, braunes kürzeres Haar. Nicht besonders kämpferisch (im Sinne von körperlicher Kraft messen) und liegt von seinen physischen Kräften auch eher weiter zurück als andere, da er auch sich von klein an schon um Heilwissen und ähnliches gekümmert hat. Saß meistens also nur da und hat gelesen...
Vorgeschichte:
Nun, geboren wurde er auf einem Bauernhof, auf dem Festland. Dort aufgewachsen war er seinem Vater auf dem Feld keine sonderliche Hilfe. Denn er interessierte sich viel mehr für den kleinen Kräutergarten seiner Mutter. Bei einem Angriff von Wölfen auf die Schafe des Bauern, wurde sein Bruder entstellt, weil er alles daran setzte die Wölfe fernzuhalten. Seitdem bekamen Heilpflanzen für ihn eine andere Bedeutung. Er probierte nicht mehr aus welche Pflanzen, wo und wie gut wachsen können, sondern machte sich viel mehr mit ihren Eigenschaften vertraut, um in erster Linie seinem Bruder mit den heilkräften zu helfen. Er las nur wenige Bücher da seine Mutter kaum welche über Pflanzen und generell die Kunst des Heilens besaß. Also experimentierte der kleine Naei'ros welche Pflanzen, welche Wirkung hatten und wie sie angewandt werden mussten. Ansonsten ist sein Leben relativ erignislos verlaufen. Mit 17 verließ er den Bauernhof und suchte neues Wissen. Nun sind 6 Jahre vergangen und er hat gehört wie schlecht es um Kohrinis steht und dachte sich das man da a) sicherlich neue Pflanzen entdecken kann und b) dort den Menschen mit Heilung dienen kann und um wieder etwas Geld noch zusätzlich zu machen.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
Nein
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Naei'ros
Email-Adresse
RichardLingscheidt@web.de
zugelassen
...und nicht vergessen, KEIN Heiler...
Geändert von Renata (06.09.2004 um 21:50 Uhr)
-
Charakter-Name: Grath
Charakter-Alter: 39
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Auf Grund seines jahrelangen Kerkeraufenthalts ist Grath etwas seltsam. Er redet nur selten und wenn, dann nur wirres Zeug. Trotzdem ist er ein helles Köpfchen und begreift Dinge recht schnell.
Vorgeschichte:
Er wusste nicht, wie lange er schon in dieser Dunkelheit saß. Er konnte sich nicht entsinnen, wie das Tageslicht aussah. Ja er konnte sich nichtmal daran erinnern, wie er hieß oder warum er in diesem Loch saß! Seine großen Augen durchsuchten hilflos die winzige Zelle. Er war eingesperrt zwischen kahlen Wänden und einer Decke, die es ihm nicht einmal erlaubte aufrecht zu stehen. Die meiste Zeit hatte er in der Hocke verbracht, erinnerte er sich. Kein Fenster, keine Luke ließ auch nur etwas Licht auf den kalten Steinboden fallen. Die wenigen Mahlzeiten, die ihm in unregelmäßigen Abständen durch ein Schubriegel in die Zelle geschmissen wurden, verschlang er mit unglaublichem Heißhunger. Sei es nun altes Fleisch, kalte Brühe oder sogar roher Fisch. Ja, das war seine Leibspeiße! Manchmal, wenn die Fische noch am selben Tag, wie sie gefangen und dennoch auf de m Markt nicht verkauft wurden, in seine Zelle geschmissen wurden, glaubte er sogar etwas...er wussten icht es zu beschreiben. Diese Bezeichnung hatte er längst vergessen. Aber es schmeckte einfach herrlich! Doch plötzlich wurde die schwere Eisentür seines Verließes geöffnet und er für immer aus seiner Welt gerissen, an die er sich im Laufe der Jahre so gewöhnt hatte - denn es mussten einfach schon Jahre vergangen sein. Gleißendes Licht ließ ihn fast erblinden und ein heiseres GRAAATH war das Einzige, was er hervorbrachte, während er verzweifelt versuchte, sein Gesicht mit den Händen vor dem schrecklichen Licht zu schützen. "Komm mit, du Wurm!" sagte ein Soldat in viel zu lauten Worten und winkte ihn mit einer Hand heran. Er wusste nicht, was dieser Soldat ihm gerade versucht hatte zu sagen, aber es konnte nichts Gutes gewesen sein. Grath, wie er ob seines ersten Wortes fortan genannt wurde, versuchte mit allen Mitteln sich an seinem dunklen Heim festzuklammern, doch der Soldat zog den schmächtigen Körper an den Füßen aus dem Verließ und weiter die Gänge entlang. An jedem Gitter, dass sie passierten, versuchte sich Grath erneut festzuklammern, nur um wenig später mit einem Tritt losgerissen zu werden. Ein letzter Stoß beförderte ihn vor einen Mann in prunkvollen Gewändern. Er verstand nicht viel von dem, was der Kerl da von seinem Pergament vorlas. Doch er versuchte sich die Laute genau einzuprägen. Vielleicht würde er sie später einmal verstehen: "Hiermit wirst du von deinen Sünden befreit und sollst fortan als freier Mann durch das Land ziehen. Möge Innos mit dir sein. Schafft die ses Häufchen Elend hinaus!" sprach er die letzten Worte an zwei Wachen gerichtet. 'frei' Dieses Wort hatte er verstanden, aber er wusste nicht mehr den genauen Sinn des Wortes. Doch schon packten ihn zwei starke Arme und zerrten ihn erneut durch den Raum, diesmal eine Vielzahl von Treppen hinauf und ließen ihn schließlich wie einen nassen Sack unter dem Tageslicht, das Grath erneut erblinden ließ, niedersinken. Er sah auf. Er war 'frei'. Das war es! Ungläubig huschte er auf allen Vieren, so wie er sich Jahre lang hatte bewegen müssen, in eine dunkle Ecke des kleinen Hofes und sah sich im hellen Sonnenlicht um. Eine Gruppe von Soldaten übte den Schwertkampf und die klirrenden Schwerter suchten imemr wieder, den Lärm des großen Marktplatzes von Khorinis zu übertönen...
Names des Erst-Accounts:
Fargas Ferrigan
zugelassen
Geändert von Renata (06.09.2004 um 23:34 Uhr)
-
Lehrling
Name: Hangard
Alter: 32
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
gute Eigenschaften: freundlich, höflich
schlechte Eigenschaften: selbstsicher, eitel
Portraits:
Hangard wie er leibt und lebt.
Hangard in einer gespielt ernsten Pose.
Danke an Snizzle für den Upload der Bilder
Vorgeschichte:
Vorsichtig schob sich der Kopf einer dürren Gestalt ein Stück durch das nicht weit geöffnete Fenster. Mit hektischen Bewegungen sicherte sich der Unbekannte in alle Richtungen ab und wuchtete sich dann mit einer gekonnten Bewegung ins Innere des Hauses. Eine Vase wackelte gefährlich, wurde jedoch im letzten Moment durch einen sicheren Handgriff vor dem Fall bewahrt. Ein leises Klicken verriet, dass der Einstieg erfolgreich verlaufen war, das Schloss hatte sich hinter dem Einbrecher wieder geschlossen, wie dieser es vorgesehen hatte. Der Schatten Hangards zeichnete sich weich auf dem Boden ab. Das helle Mondlicht malte einen bläulichen Schein um die dunkle Gestalt des Diebes. Seine Schritte waren sanft. Nur sehr leise hallten sie von den Wänden der aus Stein bestehenden Behausung wider. In seiner Gürteltasche klapperten kaum hörbar seine Werkzeuge. Außer diesen Geräuschen war es still im Haus. Hangard hatte sich eine Nacht ausgesucht, da der Hausherr nicht anwesend war und auch dessen Frau Gemahlin ihn nicht stören würde. Es war alles perfekt für den größten Einbruch in der Geschichte Rublins.
Rublin war eine kleine Stadt am Rande der myrthanischen Küste. Selten kamen Fremde an diesen Ort und wenn sich mal ein einsamer Seefahrer hierher verirrte, war ihm eine Nacht im Gasthof genug. Diese eine Nacht brachte jedem Reisenden den Verlust seiner Wertsachen mit sich. Es gab einfach zu viele Diebe in dieser Stadt. Einmal war es sogar vorgekommen, dass zwei Halunken sich des gleichen Mannes annehmen wollten, dummerweise jedoch zur gleichen Zeit, am gleichen Ort. Erst die Wache, so unglaubhaft das auch sein mochte, konnte sie davon abbringen sich gegenseitig die Kehle aufzuschlitzen. Das war die traurige Wahrheit Rublins. Die ehrlichen Diebe, in soweit man sie ehrlich nennen konnte, wurden langsam abgelöst von einer Bande Halsabschneidern und Schlägern. Hangard gehörte da eher zum alten Schlag. Er hatte auf den Kodex geschworen, der seit Jahren in Rublin einen ehrlichen Dieb ausmachte. In ihm standen die Gesetzte geschrieben, an die sich jeder Dieb zu halten hatte. Kein Dieb sollte seine Opfer verletzten. Kein Dieb sollte einen anderen berauben. Es gab noch Tausende mehr Paragraphen, die witziger weise alle mit „Kein Dieb“ begannen, doch das lag wohl an den beschränkten Schreibkenntnissen des alten Hermann. Unter den ehrenvollen Dieben galt Hermann wie ein König und ihm ward aus diesem Grund auch nach einiger Zeit der Titel „König der Diebe“ verliehen worden. Seitdem war es Tradition in Rublin jedes Jahr einen neuen König zu wählen. Zu Lebzeiten Hermanns war es völlig klar, welchem Mann in jedem Jahr diese Ehre gebührte. Nach dessen Tod jedoch wurde die symbolische Krone mehrfach an einen Nachfolger weitergegeben. Hangard trug sie nun schon seit 16 Jahren, seit er begonnen hatte in diesem Geschäft tätig zu werden. Nie hatte es ein anderer, ehrbarer Dieb geschafft den jungen Kerl zu übertrumpfen. Das mochte auch ein Grund sein für die Überheblichkeit des Diebes. Er fühlte sich unwiderstehlich, was ihm schon einige Male Ärger eingehandelt hatte. Doch dies war nicht der einzige Irrglaube, der sich mit der Zeit des Triumphes eingestellt hatte.
Es war soweit. Hangards Finger fühlten den hölzernen Griff, den Diamant am Ende des langen Stabes. Dieses Mal sollte jeder in der ganzen Provinz seinen Namen rufen. Einen größeren Diebstahl hatte mit ziemlicher Sicherheit noch niemand in ganz Myrthana begangen. Hektisch blickte er sich um, kein Beweis für seinen Einbruch in Sicht. Hangard hinterließ nie Spuren, nie konnte man ihm einen Diebstahl nachweisen, auch wenn die Wache nur allzu gut wusste, wer hinter den Einbrüchen in dieser Gegend stecken musste. Der König der Diebe hatte wieder zugeschlagen und dieses Mal größer und besser als jemals zuvor. Plötzlich schwang die Tür auf. Der Dieb schreckte hoch und machte einen Satz in Richtung Fenster. Viele Gesichter starrten ihn über die Schwelle an, grausige, wütende Gesichter. Die Wache hatte ihn erwischt, unmöglich. Mit einem Lachen fuhr seine Hand zum Riegel seines geplanten Fluchtweges. Das Fenster sprang auf und mit einem lachen stürzte sich der Meister der Kunst in die Tiefe. Mit katzenhafter Anmut landete er auf seinen Füßen, rollte sich ab und blickte dann auf, als ein Geräusch vor ihm seine gute Stimmung bremste. Wieder sah er grimmige Fratzen in unmittelbarer Nähe. Diesmal wussten sie wirklich nicht, wann aufzugeben war. Mit einer geschickten Rolle nach hinten, landete er mit dem Blick in Richtung Hafen auf seinen Füßen, die sogleich zu laufen begannen. Die Schritte hinter ihm dröhnten laut in den Häuserschluchten rundherum. Hangard lief so schnell er konnte, so schnell ihn seine lederbesetzten Stiefel trugen. Inzwischen war sein Ziel in unmittelbare Nähe gerückt. Der rettende Hafen. Die King Ganther. Das Schiff. Mit einem weit aufgeholten Hechtsprung stieß er sich vom Steg ab, flog einen großen Bogen über das Wasser und konnte sich knapp an einem der Seile halten, die den Anker über dem Wasser hielten. Hinter sich hörte er nur noch die wütenden Stimmen der Wache, dann verschwand er im Nebel der See. Die Tage vergingen, während sich der Dieb an Bord versteckt hielt und hoffte. Hoffte, dass dieser vermaledeite Kahn irgendwann zurück nach Rublin fahren würde. Irgendwann. Sturm kam auf am vierzehnten Tage seiner Reise über das Meer. Der Mast brach, das Segel kippte. Alles auf dem prächtigen Boot sackte in sich zusammen und versank unter lautem Getöse, prasselndem Regen und furchtbarem Gewitter in den Fluten. Hangard konnte sich gerade so in eines der Rettungsboote flüchten, um dann ohne Proviant und Aussicht auf Rettung, mitten auf der See fest zu sitzen. Langsam trieb er dahin, einem unbekannten Ziel entgegen...
E-Mail-Adresse: Hangard@gmx.net
zugelassen (15.10.2004)
Geändert von Hangard (12.12.2004 um 18:17 Uhr)
-
Lehrling
Name: Rascus
Alter: 31
Größe: 1,84 m
Wohnort: "Ich lebe wohin auch immer mich mein Schicksal führen mag."
Eigenschaften:
Positive:
- Steht zu seinen Freunden und würde sie niemals verraten
- Ruhig
- Setzt sich für andere ein
- Geschickt
- Durchsetzungsfähig
- Hilfsbereit
- Ist eine Kämpfer- und Jägernatur
Neutrale:
- Ist ziemlich ruhig
Negative:
- Kann ziemlich ausrasten
- Misstrauisch gegenüber Fremden
- Hat eine große Schwäche für schöne Frauen, das lenkt ihn in wichtigen Situationen oft ab
- Trinkt oft und viel
Aussehen:
Rascus hat einen normalen Körperbau, er ist zwar muskulös, jedoch sieht man es ihm nicht gleich an. Er hat schwarze, kurze Haare und braune Augen. Außerdem trägt er seit seiner Flucht vor der Garde einen Kinnbart, welcher in der Barriere zum Vollbart heranwuchs.
Portrait:
[Bild: Maximus,%20Portrait.jpg]
Waffe:
Rascus besitzt ein älteres Schwert. Dieses hat er gefunden, kurz nachdem er in die Barriere geworfen wurde. Es hat seine besten Zeiten zwar bereits hinter sich, wurde von Rascus in der Barriere jedoch geschärft und auf Vordermann gebracht.
[Bild: Maximus,%20Schwert%20(1).jpg]
Rüstung:
Rascus trägt eine gehärtete Lederrüstung, verstärkt mit robusten aber dennoch leichten Eisenplatten an der Innenseite. Über der Rüstung trägt Rascus das Fell eines Wolfes, das mit den Pfoten an den Schulterplatten befestigt ist.
Geschichte:
Rascus wurde als Sohn eines wohlhabenden Ehepaares geboren. Sein Vater, Wotan war ein angesehener Ritter und Vertrauter des Königs, seine Mutter, Sylvana, eine Händlerin. Lange Zeit lebten sie glücklich und zufrieden in einem Dorf mitten in Myrthana, wo Rascus' Vater als Späher eingesetzt wurde. Eines Tages jedoch wurde das Dorf von einer Horede Orks angegriffen und jedes Lebwesen innerhalb der Barrikaden wurde brutal niedergemetzelt. Einzig und allein Rascus, damals noch ein schmächtiger 15 jähriger Junge, überlebte indem seine Eltern ihn fortschickten und ihr leben für ihn ließen.
Lange irrte er durch die Wildnis, durch Wälder, Sümpfe, über Berge. Da ihm sein vater früher oft in den Wald nahm und ihm viele Tricks zum überleben zeigte, gelang es ihm sogar bis in die Hauptstadt zu gelangen. Dort wurde er von einem Schmied aufgenommen und ausgebildet, bis er in die Armee einberufen wurde. Zusammen mit vielen anderen zog er in Kriege gegen andere Völker, egal ob Orks oder Menschen. Oft wurde er sehr schwer verwundet, doch immer wieder entrann er dem Tod und überlebte. Rascus wurde älter und ein glorreicher Ritter, der schließlich sogar zum General ernannt wurde und sein eigenes Heer anführte. Er kam sogar soweit, dass er neben dem König und seinen Männern in die Schlacht zog und zu einem der engsten Vertrauten König Rhobars wurde. Warn, ein weiterer Vertrauter des Königs, gönnte Rascus seinen Erfolg und seinem Ruhm nicht. Er wusste dass der König Rascus sehr schätzte und sogar überlegte, ihn zu seiner rechten Hand zu machen. Als Warn dies erfuhr, fasste er einen Entschluss: Rascus musste verschwinden.
Wenige Tage später war die Stadt in Aufruhr, der König versank in Trauer und Wut. Der Herold auf dem Stadtplatz verkündete eine Schreckensbotschaft: Madelaine, eine enge Verwandte des Königs, wurde tot in ihren Gemächern aufgefunden. Und an einer Wandlampe ein Amulett mit dem Familienwappen von Rascus. Der König außer sich vor Zorn, befahl die Exekution von Rascus. Diese jedoch sollte nicht wie üblich auf dem Stadtplatz stattfinden, sondern weit weg von der Stadt, in der Wildnis, damit alles geheim blieb und e szu keinem Afruhr kommt. Ein schwerer Fehler wie sich herausstellte...
Auf einer Lichtung sollte Rascus geköpft werden. Dieser jedoch bat um eine Hinrichtung, die eines Soldaten würdig war, durch einen Schwertstoß ins Genick. Gerade als dieser vollzogen werdne sollte, rammte Rascus seinen hinterkopf in den Bauch des Henkers, der sein Schwert fallen ließ. Nur Sekunden später stand rascus hinter dem Henker, mit aufgeschlitzten fesselb und dem Schwert des Henkers in der Hand, welches er dem ehemligen Besitzer ind en Rücken stieß. Die zwei Ritter, die als Wachen mitgekommen waren, wollten zwei eingreifen, hatten jedoch auch keine Chance gegen den Zorn von rascus. Als der eine Ritter sein Schwert durch den Frost nicht aus der Scheide ziehen konnte, wurde der Ritter von Rascus geköpft. Der zweite Ritter konnte nicht einmal reagieren, da warf der ehemalige General ihm das Schwert ind en Rücken.
Somit war er der Exekution entkommen, der Garde aber noch lange nicht. Lange flüchtete er, erreichte viel Städte, immer dicht gefolgt vond en Leuten des Königs. In einer stürmischen Nacht war er schließlich soweit, die Garde stellte Rascus in einer Taverne in einer Küstenstadt. Der König, sehr erfreut über diesen Erfolg, befahl dieses mal jedoch nicht die Exekution, denn vor kurzer Zeit hatte der Krieg gegen die orks begonnen. Keine mickrigen Kriege gegen einzelne Horden, nein, ware Scharen fielen über Myrthana her. Nun brauchte er dringend Erz, also ließ er seinen früheren Vertrauten auf eine ferne Insel bringen. Während der Schifffahrt erfuhr er, dass die Insel Khorinis hieß. Dort wurde er in die Barriere, eine Gefäügniskolonie, geworfen. Er lehnte es ab sich den existierenden Lagern anzuschließen und wählte stattdessen ein Leben in den Wäldern, ein leben als Jäger. Er galt als mysteriös, half aber trotz dieser Vorurteile jedem der sie benötigte. Außerdem versorgte er die Lager mit Nahrungsmitteln, sei es nun Fleisch, Früchte oder anderes. Außerdem schaffte er sich eine neue Rüstung an. Bei Fisk, einem Händle rim alten lager erstand e reine gehärtete Lederrüstung, die er in seinem Waldlager mit leichten, aber dennoch robusten Eisenplatten verstärkte. Dazu befestigte er einen Wolfsfell an der Rüstung, die ihm nicht wenig Respekt verschaffte. Nachdem er auch sein Schwert, welches er kurz nach seiner "Ankunft" fand, auf Vordermann brachte, war er für fast jeden kampf gewappnet.
Rascus wusste nicht wie lange er in der Barriere war, er hatte sein Zeitgefühl verloren, eines Tages jedoch verschwand die blau-schimmernde Energiekuppel über den Köpfen ihrer Bewohner. Wie alle anderen Gefangenen nutzte auch Rascus diese Chance und floh aus dem Minental. Nachdem er den Gebirgspass überquert hatte, ließ er seinen Blick über dies eneue Welt schweifen. Hier wollte er ein neues Leben beginnen.
zugelassen (12.10.2004)
Geändert von Rascus (01.01.2005 um 21:52 Uhr)
-
[Bild: Skazaam%20Header.JPG]
Charakter-Name:
Skazaam
Charakter-Alter:
26
Rang:
Freibeuter
Skills (6/9)
Bogen II
Einhand II
Enterhaken II
Waffe:
Bogen
Langschwert
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Umhang mit Kapuze (Kaputze trägt er generell über dem Kopf, nur selten nimmt er sie ab)
Eigenschaften:
-Er hat einen miesen Charackter
-Er hasst es, wenn andere besser sind
-Er verliert schnell die Kontrolle
-Man weiss nie, was bei ihm als nächstes kommt
-Er kann sich gut verstellen
-Seine Absichten sind nicht zu erraten
-Er denkt nur an sich, andere sind ihm egal
-Er ist schlau und klug
Nähere Beschreibung:
Skazaam, schon der Name verrät das dunkle an ihm. Sein kurzes, schwarzes Haar glänzt in der Sonne, während seine Augen das dunkle an ihm nur noch mehr unterstreichen. Der kalte Blick durchdringt jeden. Seine Statur, nicht gerade von schwacher Herkunft, unterstreicht dies alles noch. Seine Gedanken sind von Hass durchtrieben, Gottheiten sind ihm egal. Für ihn gibt es nur eine Person, an die er glaubt, und das ist er. Sein Wille und seine Gedanken sind das gefährlichste an ihm, da man diese einfach nicht erraten kann. Seine Klugheit und Durchtriebenheit, sowie sein Verstand machen ihn damit zum perfekten "Schauspieler", und sind seine besten Waffen. Um nicht immer erkannt zu werden, trägt Skazaam einen schwarzen Umhang, der eine Kaputze mit eingenäht hat. Diese trägt er immer über den Kopf...
Aussehen:
[Bild: judas_big.jpg]
Dies ist ein Steckbrief, der von ihm angefertigt wurde...
Vorgeschichte:
Skazaam ist auf dem Festland aufgewachsen. Seine Eltern haben ihn immer als lieben, kleinen Jungen erzogen, jedoch ohne wirklichen Erfolg. Zwar war er in Gegenwart seiner Eltern immer der kleine, liebe, doch war er ausser Reichweite von ihnen, kam sein wahres Ich zum Vorschein. Durch und durch Böse, hatte er nur Unfug im Kopf. Er quälte kleine Tiere, ärgerte andere Kinder wo er nur konnte. Besonders schlimm wurde es, wenn ein Kind besser war als er. Mit miesen Tricks versuchte er es zu schlagen, und funktionierte dies nicht, dauerte es nicht lange, bis das Kind mit "handfesten" Argumenten überzeugt wurde. Seine Eltern jedoch meinten, trotz aller Anschuldigungen anderer Eltern, dass ihr Kind sowas nie tun würde. Mit 15 Jahren zog er aus. Seine Eltern verstanden nie warum. Er selber sagte ihnen, das er lernen müsste, "erwachsen" zu werden, doch in Wirklichkeit hielt er es nicht mehr aus bei ihnen. Ständig wurde er bemuttert, was er hasste wie die Pest. Er war froh, als er sie los war. Schon bald merkte Skazaam, dass er mit seinen "Eigenschaften" viel erreichen konnte. Von aussen der unscheinbare, liebenswürdige Kerl, der anderen hilft, war er es in Wirklichkeit, der die Leute des Nachts um ihr Hab und Gut erleichterte und am nächsten Tag nicht mehr da war. Im Alter von 22 Jahren wurde er verhaftet. Ein Bauer, bei dem er arbeitete, fand heraus, das Skazaam ihn beklaute und nach Strich und Faden verschaukelte. Er stellte ihn zur Rede, doch dies war sein Fehler. Skazaam verlor die Kontrolle, nachdem er bemerkte, das er keine Chance im Argumentieren gegen den Bauern hatte und erstach ihn ohne jeglichen Skrupel. Für ihn war es eine Notwendigkeit um zu überleben. Er wurde nach Khorinis in die Barriere geworfen um dort seine miesen Spielchen weiter zu verüben. Auch dort war ihm das Wohl seiner Mitmenschen egal. Hauptsache war, das er überlebt. Er ärgerte die Schwächeren, legte sich mit gleich starken an und hasste die größeren und stärkeren abgrundtief. Als die Barriere fiel, flüchtete Skazaam vorerst in die Berge und lebte dort, abgeschnitten von der Zivilisation. Die Hauptsache war, dass erstmal Gras über die Sache mit der Barriere gewachsen war, so das er später in Khorinis weniger Aufsehen erregen würde. Die Zeit war nun gekommen. Nun ist er wieder unter den Menschen...
Zitate der RPGler über Skazaam
 Zitat von Redsonja
Gespannt beobachtete die Söldnerin jede seiner Bewegungen, bis ihr Blick an seinem Gesichtsausdruck hängen blieb und sie erschrak. Dieser Ausdruck machte ihr beinahe Angst.
 Zitat von razorwhisper
Das Grinsen des Mannes lies razorwhisper einen kalten Schauer über den Rücken laufen
 Zitat von Miras
Aber unheimlich war er schon gewesen, dieser riesige Kämpfer, dessen Gesicht komplett in die dunkle Kapuze gehüllt war...
 Zitat von Anne Bonny
Anne hielt ihren Säbel ihm entgegen und versuchte zu blocken. Sie schaffte es auch... aber knapp. Die Klinge seinen Schwerts rutschte bis zum Heft. Skazaam sah Anne ins Gesicht. Grinste er? Konnte er überhaupt grinsen? Ja er konnte. Kaum merklich aber er hatte es getan. Da bestand kein Zweifel. Anne freute sich wie ein kleines Kind von ihm eine Gefühlsregung erhascht zu haben, ließ es sich aber nicht anmerken.
Freunde
Skazaam ist Einzelgänger, womit sich das Thema Freundschaft für ihn erledigt hat.
Feinde/ Leute, mit denen er noch eine Rechnung offen hat
Hirni
Redsonja
Elfaire
Ferox
Sheyra
Win'Dar
zugelassen (16.10.2004)
Geändert von Skazaam (19.09.2006 um 21:42 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|