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02.05.2004, 18:54
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#1
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Webmaster The-Witcher.de
Join Date: Apr 2004
Location: Tübingen
Posts: 5,070
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standartgrößen [G1 und G2]
kann mal einer die Standarteinheiten für gothic posten,
also wie groß ist ein spieler, wie hoch kann er springen/klettern, wie tief kann er fallen, wie groß ist das minental/korinis/die burg, etc.
thanx im voraus
PS:im wiki hab ich nichts gefunden
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02.05.2004, 21:07
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#2
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Piranha-Bytes
Join Date: Apr 2004
Posts: 178
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Re: standartgrößen [G1 und G2]
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Quote:
Original geschrieben von tolkien-fan
wie groß ist ein spieler
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180 (Grundeinheit ist cm).
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Quote:
Original geschrieben von tolkien-fan
wie hoch kann er springen/klettern
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Steht AFAIK in den Skripten (Constants.d, keine Zeit um das alles abzutippen).
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03.05.2004, 01:31
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#3
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Piranha-Bytes
Join Date: May 2004
Location: Hier
Posts: 91
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Maße der Welten
Minental
ca 1,2 km X 1 km
NewCamp
ca 200m X 140m
OldCamp
ca 150m X 170m
OldCampBurg
ca 100m X 65m
PsiCamp
ca 130m X 155m
Khorinis (Stadt)
ca 180m X 165m
Khorinis (betretbare Bereich)
ca 1km X 1km
Kloster
ca 66m X 50m
Schiff
116m X 32m
Onars Hof
65m X 100m
Dracheninsel
650m X 350m
Polyaufkommen der Welten (statische Levelmeshes)
Khorinis (Betretbarerer bereich G2)
476813 Polygone
Minental (G2)
88551 Polygone
Dracheninsel
94406 Polygone
Minental (G1)
111965 Polygone
desweiteren
350 zerkaute Bleistifte bzw Kugelschreiber
1265 Liter Kaffee
323 Kilo Zucker
357 Liter Milch
965 Kilo Pizza
4 zerschlissene Programmierer
7 zerschlissene Storyjungs
3 zerschlissene Grafiker
35 Kilo Papier (benutzt)
54 Kilo Papier (Papierkorb)
40 Liter Blut
120 Liter Angstschweiss
so genug zahlenfetischismus 
sollte beadrf an mehr bestehen.... +g+
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03.05.2004, 04:23
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#4
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Waldläufer
Join Date: May 2004
Location: In der Friedhofsgruft
Posts: 195
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Finde ich gut, dass man mal die Größen der einzelnen Bereiche der Welt zur Verfügung hat. Jetzt kann man sich die Ausmaße besser vorstellen und auch mal mit den eigenen vergleichen
Auch die Polygonzahlen sind sehr interessant. Wie viele Polygone hat den die Stadt Khorinis alleine?
Nur welches arme Schwein muss bei euch den Getränke- und Nahrungsmittelkonsum dokumentieren?
Vielen Dank jedenfalls für die Mühen
(PS: Die ToD-Stadt ist immerhin auch 185 x 100m  )
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Du kannst überleben. Du kannst das Rätsel lösen. Jedoch nur, wenn du dich auf die Pfade der Dunkelheit begibst.
Garrik Loran, Mitglied des ToD-Modteams
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03.05.2004, 04:35
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#5
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Piranha-Bytes
Join Date: May 2004
Location: Hier
Posts: 91
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bin jetzt leider "schon" zu hause (ja wir haben auch ein zu hause hrhrhr)
kann dir ja mal morgen polygon anzahlen per location durchgeben +g+
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03.05.2004, 05:08
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#6
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Ritter
Join Date: Mar 2001
Posts: 1,691
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Quote:
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Wie viele Polygone hat den die Stadt Khorinis alleine?
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Lad doch einfach die Levelmeshes der Stadt in 3ds max und schau selbst nach...
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03.05.2004, 22:41
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#7
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Waldläufer
Join Date: May 2004
Location: In der Friedhofsgruft
Posts: 195
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Natürlich
Dachte halt, er könnte das noch der Vollständigkeit wegen hinschreiben 
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Du kannst überleben. Du kannst das Rätsel lösen. Jedoch nur, wenn du dich auf die Pfade der Dunkelheit begibst.
Garrik Loran, Mitglied des ToD-Modteams
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05.05.2004, 02:03
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#8
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Webmaster The-Witcher.de
Join Date: Apr 2004
Location: Tübingen
Posts: 5,070
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danke für die schnelle antwort erstmal,
aber ich meinte eher so die größen, wie tief ein spieler fallen kann, wie hoch er springen kann, wie hoch er klettern kann, etc.
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05.05.2004, 02:45
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#9
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Ritter
Join Date: Mar 2001
Posts: 1,691
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Nico hat doch schon weiter oben gesagt das es in den Skripten steht (in Species.d  )
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Quote:
INSTANCE Gil_Values(C_GILVALUES)
{
// HUMAN
SWIM_TIME [GIL_HUMAN] = TIME_INFINITE; // Verweildauer im Wasser ohne Schaden (in Sek.)
DIVE_TIME [GIL_HUMAN] = 30; // Verweildauer im Dive ohne Schaden (in Sek.)
WATER_DEPTH_KNEE [GIL_HUMAN] = 65; // Wassertiefe ab der WWalk-Mode aktiv (in cm)
WATER_DEPTH_CHEST [GIL_HUMAN] = 140; // Wassertiefe ab der Swim-Mode aktiv (in cm)
STEP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 60; // Stufenhöhe für autom. Höhenüberwindung
JUMPLOW_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 105; // Höhe bis zu der JumpUpLow benutzt wird (in cm)
JUMPMID_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 205; // Höhe bis zu der JumpUpMid benutzt wird (in cm)
JUMPUP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 200; // Sprunghöhe wenn höher als JumpUpMid (in cm) Ist effektiv höher, da von Boden bis Körpermitte gemessen!!!
SLIDE_ANGLE [GIL_HUMAN] = 50; // Winkel ab der Model in Slide (in Grad)
DISABLE_AUTOROLL [GIL_HUMAN] = 0;
SURFACE_ALIGN [GIL_HUMAN] = 0;
TURN_SPEED [GIL_HUMAN] = 240; // dieser Wert gilt nur für NSCs!
// Turn-Speed für den Spieler ist PROGRAMMINTERN auf 100° im Normalmodus und 200° im Kampfmodus eingestellt!
// Kletterkanten - Winkel
CLIMB_HEADING_ANGLE [GIL_HUMAN] = 50;
CLIMB_HORIZ_ANGLE [GIL_HUMAN] = 50;
CLIMB_GROUND_ANGLE [GIL_HUMAN] = 50;
// Fallhöhe / Fallschaden
FALLDOWN_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 500; // Fallhöhe in cm ohne Schaden zu nehmen
FALLDOWN_DAMAGE [GIL_HUMAN] = 20; // Schaden in HPs für jeden weiteren Meter
// Kampf
FIGHT_RANGE_BASE [GIL_HUMAN] = 60; // Bip01 bis BBox
FIGHT_RANGE_FIST [GIL_HUMAN] = 50; // FAI_W = BASE + ItemRange (oder Fist)
FIGHT_RANGE_G [GIL_HUMAN] = 100; // FAI_G = BASE + ItemRange (oder Fist) + G
//Automatisches Schieben der Figur (wenn zu nah dran) auf 0.75*FightRange
/*[...]*/
};
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05.05.2004, 04:38
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#10
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Webmaster The-Witcher.de
Join Date: Apr 2004
Location: Tübingen
Posts: 5,070
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danke für die antwort,
hab`s erst nicht gefunden wiel nico von contants.d oder so änlich geredet hat
und da ich mich mit scripten nicht so gut auskenne hatte ich keine ahnung wo ich schauen kann.
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