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Die Brut
Vorgeschichte:
In den letzten Tagen hat die Population der Echsenmenschen drastisch zugenommen. Während einige sich bereits in den Wäldern um Khorinis breit gemacht haben, sind die nächsten Eier bereits in einer Höhle am Fuße des Vulkans im Minental gelegt und warten zum Schlüpfen aufs Frühjahr. Falls es so weit kommen würde, wären diese Wesen eine weitere immense Gefahr für die Inselbewohner, was man sich natürlich nicht leisten kann. Hagen hat bereits von einigen Wesen in der Nähe der Stadt gehört und sie jagen lassen, doch so wirklich wollte er nicht daran glauben. Der Beweis wird ihm von ein paar aufgebrachten Spähern aus dem Minental mitgeteilt, welche schwören dass sie eine riesige Zahl Echsenkrieger am Vulkan entdeckt haben. Aber Hagen kann nicht die gesamte Garde mobilisieren. Eine Elitegruppe mit weniger als zehn Kriegern wird ausgeschickt, diese Brutstätte auszuräuchern und die Gefahr zu bannen… Ein Auftrag, der Taktik, Strategie und einen kühlen Kopf benötigt.
Ablauf:
Die Gardisten nehmen sich dem Problem an und wie sollte es anders sein, sind auch einige unserer PCs dabei. Wir würden zunächst einzelne Echsenmenschen in den Wäldern ausschalten und dann unter Hagens Befehl mit nützlicher Ausrüstung ins Minental aufbrechen. Die Echsen versammeln sich am Fuß des Vulkans und werden ein harter Brocken Arbeit werden. Die Fallen müssen optimal gestellt sein und die Krieger bestens vorbereitet, schließlich sind es gut 5 Dutzend Monster (ich will ja noch nicht alles im Voraus verraten^^=> mit Medin ist das über icq abgesprochen, damit auch alles korrekt ist). Nach einem Sieg haben wir die Höhle mit dem Eiern erreicht, nehmen ein paar Exemplare mit und verbrennen den Rest. Und bald können wir als stolze Krieger zurückkehren, die dennoch nicht den großen Ruhm ernten...
Sinn:
Ronsen lernt, wie schwer es ist, einen Quest zu leiten. Die Männer lernen bessere Strategien, Planung und Taktik (thx Trilo an dieser Stelle^^).
Gegner:
- 5 Dutzend (60) Echsenkrieger
- evtl. kleineres Getier…
Questleiter:
- Ronsen & SirUli
Teilnehmerzahl:
- 10
Teilnehmende:
- Ronsen (Garde)
- SirUli (Garde)
- Dansard (Garde)
- Gera (Garde)
- Zasamalel (Garde)
- Grimward (Garde)
- Tarnum (Garde)
- Andy (Lee)
- Tialk (Lee)
- Sharkan (Orden)
Dauer:
- eine bis anderthalb Wochen
Zeit:
am 11. 11. gehts los
zugelassen
findet im normalen RPG statt
Geändert von Ronsen (07.11.2006 um 19:24 Uhr)
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Questname:
Den Visionen auf der Spur
Gamemaster:
Felix Drachenfeuer
Anzahl der Teilnehmer:
6-9
Namen der Teilnehmer:
Bassi
Felix Drachenfeuer
Colodis
Myra
Marvin
Xadoran
Swordfish
Rivas
Questaccounts:
Keine benötigt, es wird nur aus der Sicht der Teilnehmer gepostet
Monster/Gegner:
Nein, es gibt nur die \"normalen\" Orks und Banditen mit dazugehörigen Anführern
Story:
Vorgeschichte:
Der junge Adlatus Felix Drachenfeuer wird seit dem ersten Mal Einsetzen der Magie von schlimmen Visionen und bald darauf auch Kopfschmerzen geplagt. Diese sind so schlimm, dass er nur wenige Stunden pro Tag zeit hat, um sich darüber zu informieren. Deshalb nutzt er die Zeit sinnvoll, indem er nach einem Heilmittel oder wenigstens nach den Ursachen der Visionen forscht. Diese Nachforschungen betreibt er in der klostereigenen Bibliothek, in der er auch bald fündig wird. Der Mann findet ein Buch, dass den Ursachen von Visionen auf den Grund geht.
Die einzige Theorie, die dem Klosterbewohner als möglich in den Sinn kommt, ist ein fehlgeschlagener Zauber, meistens ein sehr mächtiger. Im gleichen Kapitel wird noch erwähnt, dass höchstwahrscheinich Orkmagie dahinter steckt und die Visionen -oder vielmehr die damit verbundenen Kopfschmerzen- je näher man dem Ausgansort kommt, desto schlimmer werden. Da ein einzelner Adlatus schließlich nicht viel gegen Orks ausrichten kann, sucht er auf der Insel Khorinis nach Reisegefährten, um mit ihnen die Reise ins Minental zu wagen.
Hauptgeschichte:
Im Minental angekommen, werden die Kopfschmerzen zwar schlimmer, doch die Gruppe findet kein Anzeichen, was denn genau die Visionen ausgelöst hatte. Deswegen wollen sie die Suche Ergebnislos abbrechen.
Auf der Rückreise, noch am Pass, bemerken sie jedoch eine Höhle, aus der merkwürdige Geräusche herauskommen. Natürlich gehen sie diesen Geräuschen auf den Grund und finden eine kleine Einheit Orks gebannt vor einem Buch sitzen. Die Orks bemerken die Menschen selbst dann nicht, als sie vor ihnen stehen. Deswegegen rechnet die Abenteuergruppe auch nicht mit einem Angriff und nimmt das Buch an sich, was sich jedoch als fatal herrausstellt, da das Buch offenbar eine Art Kultobjekt darstellt.
Als die Buchanbeter dann besiegt waren, schlagen die Abenteurer das Buch auf. Doch dann kam schon die Enttäuschung, da niemand die Runen lesen konnte, nur eine Seekarte am Anfang des Buches konnte entziffert werden. Diese Seekarte weißt den Helden einen Weg zu einem merkwürdigen Land fern im Osten.
Um dahin zu gelangen, besogen sie sich einen mutigen Kapitän, der sie übersetzen soll. Doch auf der Fahrt kommt ein mächtiger Sturm auf und die Gruppe wird schiffsbrüchig. Bewusstlos werden sie an einem Strand angespült, den sie zuvor noch nie gesehen haben.
Sie waren auf dem im Buch eingezeichneten Land gelandet. Dort angekommen, sondieren sie wie jeder normale Schiffbrüchige erst ein mal die Gegend und finden auch schon bald einen Weg, der offenbar in ein kleines Dorf führt. In diesem Dorf finden sie auf den ersten Blick eine normale Alltagssituation vor, das heißt jeder geht seiner normalen Arbeit nach. Nur die Gruppe hat dabei ein ungutes Gefühl, was sich auch in der Nacht bestätigt, denn in der Nacht geschehen merkwürdige Dinge, wie Frauen und Männer jeden Alters verschwinden, Kornkammern, die stark bewacht sind, sind am nächsten Morgen leer und der gleichen.
Niemand, selbst die mutigsten Männer können den Abenteurern aus Khorinis nicht sagen, was hier passiert. Nur alleine Felix merkt, dass es etwas mit Magie zu tunhaben muss, denn jede Nacht werden seine Kopfschmerzen viel stärker und das Buch bekommt ein ungutes grünliches Glühen. Die ganze Gruppe ist ratlos und fragt den Dorfältesten, der sich das Buch genauer anschaut und die Runen lesen kann. Die Sprache ist alt und offenbar ist damit eine Geschichte über ein altes, fehlgeschlagenes Ritual der Orks, welches hier in diesem Land stattgefunden hat. Und auch der Ort ist beschrieben, jedoch ist es eine unwirtliche und gefährliche Gegend weit im Norden. Denoch -trotz oder gerade wegen der Warnungen des Alten- wagt die Truppe die Reise in den Norden. Dabei werden sie nicht selten von fanatischen Orks -wie die, bei denen die Gruppe das Buch gefunden hat- und Banditen angegriffen. Doch trotz dieser Unbequemlichkeit schaffen sie den Weg durch einen Wald, über eine Windzerpeitschte Steppe und schließlich über hohe Berge in eine weite Eiswüste. Dort finden sie sehr schnell die Stelle, an der der Zauber fehlgeschlagen ist. Dort befinden sich viele Orks, die ein merkwürdiges Objekt anbeten. Natürlich ist ein Frontalangriff sinnlos, das bemerken die Helden recht schnell, nachdem sie nur knapp und mit einigen Schnittwunden dem Tod entischt sind. Deswegen suchen sie auch bald nach anderen Lösungen.
Wie das nunmal wegen der Geheimhaltung so ist, befindet sich der Platz in einem Tal, an dessen Seiten Klippen sind. Dort befinden sich große Findlinge, welche die Gruppe auf eine Idee bringen. So stoßen sie mit Vereinten Kräften die Findlinge ins Tal und locken die Orks so von der Stelle weg. Da das Buch auch hier das Radioaktiveaussehende Glühen besitzt, schlussfolgert die Gruppe, dass das Buch und das Objekt, das die Orks ánbeten, zusammenhängen. Just in diesem Moment merkt die Gruppe, dass sie nur auf den Klippen gefangen sind, da hinter ihnen die tödliche Eiswüste beginnt.
Deswegen fasst die Gruppe einen gefährlichen Plan: Felix muss das Buch irgendwie zu dem Objekt bringen und die beiden möglichst schnell zerstören. Der junge adltaus, der in seinem Leben schon so manche Sprints erlebt hatte, und wusste, wenn es ums Leben ging, zögerte keine Sekunde und rennt den kleinen Weg hinunter, den die Gruppe heraufgegangen war. Die Orks rennen zwar auch den Weg herauf, jedoch ist Felix aufgrund der Schwerkraft und seiner Körperstatur einfach schneller an den dicken Orks vorbei, an denen locker noch ein Mensch vorbeikam, jedoch kein Ork. Deswegen ist er auch schneller an dem bloß ungefähr 500 Meter Luftline und etwa 1,4 km Weg entfernten Steinquader, als die Orks umqueren können und den Mann, der ihr Heiligtum anfassen will, aufhalten.
Beim Steinquader angelangt, verschnauft der Adlatus kurz und sieht dabei, wie seine Freunde von einem Teil der Orks angegriffen werden und er selber vom anderen Teil gejagt wird. Dann schlägt er -ihm kommt in dem Moment nichts anderes in den Sinn- das Buch mit seiner vollen Körperkraft auf den Stein. Daraufhin schießt ihm ein gewaltiger Schmerz durch den Kopf und er wird ohnmächtig.
Als er aufwacht, befindet der Adlatus in einem Bett wieder, das eindeutig in dem kleinen Dorf steht, das die Gruppe als Anfang ihres Abenteuer gewält hatte. Einer der Grupp bemerkt seine Aufwachen und erzählt ihm von der Geschichte, die sich im Tal abgespielt hatte: Nachdem der Adlatus das Buch auf den Steinquader geschlagen hatte, sch0ss eine grüne Explosion durch das Tal und die Orks wurden im wahrsten Sinne des Wortse verrückt, denn sie bekämpften sich plötzlich selber und beachteten die ganze Gruppe nicht. So konnte sie Felix retten und unter gewaltigen Anstrengungen ins Dorf zurück bringen. Dort befand sich auch ein Schiff, ein kleineres, offenbar von den Dorfbewohnern gebaut, denn ihm fehlten jede Verziehrungen, und der Kapitän, der auf die Gruppe gewartet hatte. Und Felix ist genau in dem Moment aufgewacht, als sie ihn in das Schiff verladen wollten.
Daraufhin steht der Abenteurer auf und stellt fest, dass seine Visionen verschwunden sind und er keine Kopfschmerzen mehr hatte. So verabschiedet er sich von den Leuten aus dem Dorf und geht an Bord des schiffes. Das Buch hatte er längst vergesen, und auch seine Kameraden errinern sich nicht mehr daran. Dann segeln sie ohne einen Sturm oder einen Zwischenfall in Richtung Khorinis, wo sie sich trennen und wieder ihre eigenen Wege gehen.
Sinn:
1. Die Teamfähigkeit wird gestärkt.
2. Felix gekommt die Visionen los
3. Ich bekomme wieder einen Anreiz zu posten.
4. Wir haben eine schöne Zeit miteinander.
Startdatum:
14.11.2006
Dauer:
etwa zwei Wochen
zugelassen
Geändert von Felix Drachenfeuer (14.11.2006 um 21:05 Uhr)
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Cerebrosus parazonium
Gamemaster
Andy/Claw
Anzahl der Teilnehmer
13
Namen der Teilnehmer
Pheenix
Swordfish(Leider Ausgefallen)
Various
Dragonsgirl
Claw
Stevie
Sly
Antgar
Silohtar
Zasamalel
Golsir
Andy
Palin
Monster
Ork´s,Untote(Zombie) und normale Tiere.
Story
Ein Mann kommt zu Onars hof und bietet dort eine Gruppe von 12
Mann/Frau um die Hilfe bei der Suche nach einem Alten Artefakt. Der Trupp
macht sich auf die Suche nach dem Artefakt Der Mann dessen Name Swerd
ist führt sie zum Meer von dort aus geht es mit dem Schiff weiter auf
eine einsame Insel weit draußen im Meer. Dort angelangt stehlen sie fast
das es auf der Insel nur so von Monster wimmelt. Nach einigem Suchen
finden sie den Eingang zu einen Unterirdischen Tempel dieser Tempel wird
bewacht von ein paar Untoten. Schließlich findet der Trupp das Artefakt
dieses Wird von einem Priester Bewacht. Nachdem Kampf hält Swerd das
Artfakt in Händen und untersucht es er denkt es sei nur ein Normaler
Dolch weil er nicht weis wie man die Schritt auf dem Knuff lesen kann und
deswegen wird er verrückt und greift die Truppe an.(Mehr wird nicht verratten soll noch ein bisschen Spanned bleiben )
Sinn
Der Zusammenhalt in einer Streß Situation soll geprüft werden. Und
der Teamgeist soll dadurch geschärft werden.
Startdatum
4.12.06
Dauer
1.5-2 Wochen
zugelassen
Geändert von Andy (30.11.2006 um 18:07 Uhr)
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Questname:
Schicksal
Gamemaster:
Arachnas
Anzahl der Teilnehmer:
2
Namen der Teilnehmer:
Arachnas,
Chris Sho
Questaccounts:
Sophos Cerritus
-Einhand 2
-Schleichen 2
-Illusionsmagie
Zauber 1 – Scheinwelt: Diese Magie lässt den Wirkenden eine Welt erschaffen, in die er – je nach Macht – ein bis mehrere Personen ziehen kann. Diese Welt kann er beliebig ändern und Dinge dort geschehen lassen. Doch noch wichtiger, da dies keine Magie eines bestimmten Gottes ist, kann er Einblicke in die Schicksale der Personen in dieser Welt abspielen.
Zauber 2 – Teleport: Gleich dem üblichen Teleport. Die vorhandene Rune führt zum Lager des Sophos.
Monster/Gegner:
Story:
Kapitel 1 – Der Anfang
Arachnas wird des Nachts von dem Perversen aufgesucht und entführt. Der Novize Chris Sho beobachtet dies zufällig und wird von Sophos mitgenommen. Dank den Regeln des Teleports kann er die beiden nicht vollständig wegteleportieren und nimmt nur die Skelette, die Haare und die Gehirne mit. Die beiden sind somit lebensfähig. Der Teleport führt sie in ein unbekanntes Reich. Anfangs begreifen sie noch nicht, wo er ist. Doch eigentlich ist es nur ein unbedeutender Ort, den sich der Alte ausgesucht hat.
Kapitel 2 – Die Ahnen
Das Illusionsreich offenbart den beiden Arachnas’ Ahnen, die allesamt bis ins hohe Alter gelebt hatten und noch eines gemein hatten – sie waren allesamt Priester Adanos’ geworden. Die beiden sind nicht fähig, ins Geschehen einzugreifen oder überhaupt bemerkt zu werden. Sie sind nur ein Zuschauer des ganzen. Großvater, Vater und Sohn stehen am Grabe von zwei Frauen. Das Schicksaal der Tramo-Männer (Tramo – so der Nachname von Arachnas, wie sich herausstellt) kommt zur Sprache, das im Dienste Adanos, mit einem Sohn und mit toter Geliebter zu fristen sei.
Kapitel 3 – Das andere Leben
Arach und Chris sind immer noch nur stille Besucher, doch jetzt in einem anderen Szenario. Arach sieht sich selbst als Wassermagier und ist seinem jetzigen Ich gar nicht so verschieden.
Kapitel 4 – Von einer Illusion zur nächsten
Diese Erkenntnis lässt Arachnas durchdrehen. Durch seinen extremen Gefühlsausbruch lässt er die Illusion zusammenbrechen, entkommt dem Reich der Magie aber nicht. Er findet sich an einem Platz wieder, an dem sich sämtliche Erinnerungen der Illusionen durcheinandergeraten und sich vermischen, vollkommen neue hinzukommen und sogar absolut unrelevante, die überhaupt nichts mit Arach zu tun haben. Es kommen Dinge hinzu, die der Perverse dem Schwarzmagier eigentlich nicht zeigen wollte. Seine wahre Vergangenheit. Er ist aber von Chris Sho getrennt, der nun seine Vergangenheit zur Schau gestellt bekommt.
Kapitel 5 – Die Rache
Die beiden schaffen es endgültig, aus der vorgegaukelten Welt zu entkommen und erledigen den Alten. Arachnas zerstört auch die Teleportrune, was sie wieder zurück nach Jharkendar befördert. Dort sind sie wieder in einem kompletten Körper, doch Arach hat bei dieser Aktion seinen Stab zerbrochen.
Sinn:
Beide Charaktere bekommen durch dieses Erlebnis einiges an Denkstoff. Für Arachnas zum Beispiel über das Schicksal, was in seinem Leben schon einen festen Stellenwert eingenommen hatte. Außerdem erfahren beide einiges über ihre Vergangenheit.
Startdatum:
27.11.2006
Dauer:
Ca. 9 Tage
zugelassen
Geändert von Medin (13.11.2006 um 06:23 Uhr)
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Questname:
Der Heiler
Gamemaster:
Drakk
Anzahl der Teilnehmer:
Werdet ihr dann sehen
Namen der Teilnehmer:
siehen oben
Questaccounts:
- Der Heiler
- Die Rebellen
Story:
Lange ist nichts ungewöhnliches mehr passiert auf Khorinis bis Plötzlich Riordian bewusstlos zusammenbricht – die anderen Wassermagier brauchen nicht lang bis sie herausgefunden haben das der Magier vergiftet wurde.
Tinquilius studiert daraufhin einige alte Bücher. Eines der Bücher gibt den Namen eines Mannes preis der Ihnen helfen könnte. Dieser Mann lebt auf einer Insel vor dem Festland. Da Riordian für den erhalt des Bundes wichtig ist und somit mit für Gleichgewicht verantwortlich ist, wird ein treffen der Ringbrüder ausgerufen.
Bei dem Treffen entscheiden sich die Ringbrüder- und Schwestern dafür den Mann aufzusuchen. Kurz entschlossen Schnappen sie Sich ein Schiff und fahren damit zur Insel.
mehr gibt es nicht, soll doch spannend bleiben...
Startdatum:
10.12.06
Dauer:
7-10 Tage
zugelassen
letzte Quest vor der Umstellung = deadline
Geändert von Medin (19.11.2006 um 18:19 Uhr)
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Selerondar(Name)
Grimward, Dansard (Gamemaster)
Grimward, Dansard(Teilnehmer)
Questaccounts:
Familie der Thundils
Eremor(Oberhaupt der Familie)
Skills:
Einhand 2
Zweihand 2
Armbrust 2
Eigenschaften: Eremor ist das unumstrittene Oberhaupt der Thundils und führt sie durch alle Schwierigkeiten bei Hofe. Eremor ist groß, von beeindruckender Statur und kampferprobt. Er ist gerissen, willenstark und zu allen die nicht seiner Familie angehören auch grausam.
Theregor(Sein Sohn)
Skills:
Bogen 2
Einhand 2
Eigenschaften: Eremors erster und einziger Sohn hat das Mannesalter am Tage erreicht, an dem der Statthalter starb. Eremors Zögling ist ähnlich groß wie sein Vater, allerdings weitaus feiner gebaut, er ist clever und listig, allerdings weit weniger grausam als sein Vater. Im Gegenteil in ihm steckt ein besserer Mensch, als man zuerst vermuten mag.
Weitere Familienmitglieder und Untergebene können vorkommen.
Die Beleronen:
Maninger(Oberhaupt der Familie)
Skills:
Schleichen 2
Einhand 2
Eigenschaften: Der Familienvater der Beleronen ist das krasse Gegenstück zu Eremor. Er ist klein, leicht übergewichtig und gutherzig. Ansich ist er kein besonders fähiger Politiker. Doch er ist der legitime Nachfolger des Statthalters, der ihn vor seinem Tode dazu bestimmte.
Adriane(seine Tochter/Grimwards Bekannte):
Skills:
Schleichen 2
Bogen 2
Eigenschaften: Die hübsche Tochter von Maninger wurde von ihrem Vater nun nach Hause geholt. Sie ist durchaus schlau, doch von zweifelhaftem Charakter und man merkt ihr ihre edle Geburt nicht gerade sofort an.
Weitere Familienmitglieder und Untergebene können vorkommen.
Verwalter: Grimward, Dansard
Storyline
Adriane weilt zur Zeit auf Khorinis und wird von ihrem Vater nach hause berufen, da Unruhen die kleine Nachbarinsel erschüttern. Die Orks stehen vor der Tür, es gibt Streit um die Nachfolge des Statthalters, die Stadt Seleronda steht kurz vor dem Zusammenbruch. In ihrer Panik wendete sie sich an ihren ehemaligen Bekannten Grimward und in einer Nacht und Nebel Aktion brechen die Beiden, begleitet von Dansard er zufällig über sie stolpert, auf. Auf der Insel angekommen(sie klauen ein Fischerboot, die Reise ist nicht sehr weit) stehen sie schon bald vor dem totalen Chaos, die Orks landen gerade an der Küste doch sie scheinen die Stadt noch nicht angreifen zu wollen. Also macht sich das Trio auf und erreicht unbeschadet die Stadt. Dort werden sie in einen Strude von Intrigen hineingezogen, den der Machtgierige Eremor versucht sich selbst zum Statthalter zu machen und die Macht auf kurz oder lang auf seinen Sohn zu verlagern. Auch die Warnungen vor den baldigen Orkangriffen hindern Eremor nicht daran die Position Maningers und seiner Familie weiter zu untergraben. Verzweifelt versuchen Grimward und Dansard, die sich als Gardler verpflichtete fühlen, der Stadt zu helfen, deren Bürger sichtlich erregt sind, zu schlichten und den Fokus auf die Bedrohung durch die Orks zu legen. Doch erst ein erster Orkangriff und die folgende Belagerung sollen Abhilfe schaffen, doch nun stehen alle vor einem viel größeren Problem, die Orks drängen in die Stadt.(Am Ende übersteht die Stadt es natürlich)
(@Medin die haste aber noch zugelassen oder?)
zugelassen
Geändert von Medin (21.11.2006 um 20:07 Uhr)
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Questname
Verlorene Seelen
Gamemaster
Idaho
Anzahl Teilnehmer
Ca. 7 - fast, 6 sinds geworden!
Namen der Teilnehmer
Renata
Wenda
Medin
Sir Iwein
Magenius
Idaho
Story - Anfang
Seit dem Tod Idahos sind bereits mehrere Wochen vergangen. Die Leiche des Gardisten wurde von fleißigen Novizen aufgebahrt und ihrer letzten Ruhestätte übergeben, dem heiligen Feuer Innos´. Die Flammen verbrannten die leblose Hülle des Mannes erbarmungslos zu dunkler Asche, mehr sollte von ihm in dieser Welt nicht übrig bleiben. Der treuen Barbierin Wenda, die dem Schwerverletzten sein Schicksal nicht mehr zu erleichtern vermochte, obliegt es damit seinen letzten Wunsch zu erfüllen. Gemeinsam mit einigen tapferen Begleitern soll sie sich zum weit entfernten Kastell aufmachen und der Hohepriesterin Renata von den Ereignissen berichten. Doch noch während sich Wenda auf ihre Mission vorbereitet, erscheint die letzte Quintessenz der Seele des Verstorbenen in Form traumähnlicher Visionen im Kastell, um fast flehentlich um Hilfe zu bitten. Als einzigen sehr unverständlichen Hinweis hinterlässt er dabei stets den Namen Vargo.
Erst mit der Ankunft Wendas und ihren Erzählungen wird Renata daraufhin auch die Bedeutung dieser Botschaft bewusst und sie beginnt mit den ersten Nachforschungen in der umfangreichen Bibliothek des Kastells. Eines der uralten, verstaubten Bücher gibt ihr darüber Auskunft, dass Idahos Seele wahrscheinlich irgendwo in den Weiten einer Dimension der Unterwelt gefangen ist. Um diesen jedoch von seinen scheinbar unerträglichen Qualen zu erlösen und zurück in die Welt der Lebenden zu holen, bleibt der Gruppe um Wenda und Renata keine andere Wahl als ein Portal in das Reich des dunklen Fürsten Beliars zu öffnen und selbst dorthin hinabzusteigen. Es droht eine schier hoffnungslose Suche zu werden, bei der der Tod selbst zu jeder Zeit ein wachsamer Begleiter ist.
Startdatum
10./11. Februar + 2 Wochen...
Dauer
Ungefähr 2-3 Wochen
Ich bitte hiermit alle bereits im Vorfeld kontaktieren Personen sich kurz per ICQ oder PN bei mir zu melden, um ihre Teilnahme zu bestätigen (oder eben auch nicht), bevor ich ihre Namen zu der Teilnehmerliste hinzufüge. Das Gleiche gilt ebenfalls für Interessierte, ein oder maximal zwei Plätze ließen sich bei Bedarf sicher auch noch finden.
zugelassen
Geändert von Idaho (02.03.2007 um 23:44 Uhr)
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alea iacta est
Gamemaster:
Golsir, Antgar
Anzahl der Teilnehmer:
ca. 11 Member
Namen der Teilnehmer:
Dragonsgirl, Nigel Ascan, Slim Shady, Zasamalel, Gera, RodeoMan, Andy, Corwyn, Silohtar, Elendium, Antgar, Golsir.
Questaccounts:
Borg, der Vermisste; Gimbos' Bande; Judarius;(werden alle noch erstellt).
Monster/Gegner:
Seeteufel, Hapyen, diverse Phantomgestalten, Echsenmenschen und ein großer Haufen Orks.
Story:
Aufregung herscht in der Stadt Vengard! Zwei der drei Schlüssel, die eine Pforte in der Bergfestung im Minental von Khorinis verschließen, wurden gestohlen! Die Feuermagier und Paladine, die diese Pforte vor Langerzeit verschloßen haben, sind besorgt, dass die uralte Kreatur, die sich hinter ihr verbrigt, aus Habgier freigelassen wird. Doch Khorinis und das Minental sind besetzt, es kann keine offizielle Truppe zur Wiederbeschaffung der Schlüssel dorthin gesendet werden. Ein glücklicher Zufall ermöglicht es ihnen, die Verantwortung auf einen einfachen Gardisten zu übertragen. Der aus Schande über diese Tat ihnen gestand, der Bruder des Räubers zu sein. Mit der ihm nun auf gelasteten Bürde das Schlimmste zu verhindern macht er sich auf den Weg um seine Freunde und Bekannten zu bitten, ihm bei dieser schweren Aufgabe zu helfen. Er, der nun ins ins Minental mußte,und auf die Hilfe seiner Freunde hoffte,ging auch mit der Hoffung, dort ein seit Jahrzehnten vermisstes Familienmitglied wieder zu finden
Und dieser Gardist ist Golsir...
Sinn:
Hauptgrund ist, dass eine Gemeinschaft aus Freunden wieder zusammenfindet und gemeinsam gegen einen mächtigen Feind vorgeht. Zusammenhalt ist das Wichtigste in diesem Quest! Ohne seine Gefährten um sich wäre es Golsir ummöglich, zu seinem Verwandten zurück zu finden.
Startdatum:
20. März 2007
Dauer:
14 Tage
Email-Adresse
kornfan@haefft.de
zugelassen
Geändert von Golsir (19.03.2007 um 21:08 Uhr)
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Questname:
Padeschah tu chatar
Gamemaster:
Tarnum; Sir Ulrich
Anzahl der Teilnehmer:
6
Namen der Teilnehmer:
Tarnum
Sir Ulrich
Uncle-Bin
Schattengreif
Ronsen
Saraliel
Questaccounts:
Der Graf
Skills: Einhand 2
Diebeskunst 1
Monster/Gegner:
Barz: Hässlich, dumm aber stark. Diener des Grafen.
Lebende Steinstatuen: Hatte der Graf mal gekauft um menschliche Wachen zu ersetzten.
Story:
Wie aus dem nichts kamen Einladungen auf jeden der einzelnen Teilnehmer zu. Jeder der Helden hatte plötzlich Einladung in seiner Tasche . Auf der Einladung steht, dass die Helden auf ein Anwesen eines Grafen eingeladen sind, da er angeblich über die Unterstützung der Rebellen diskutieren möchte. Der wahre Grund ist aber, dass der Graf mehr Untertanen benötigt und so disziplinierte und gut ausgebildete, ehemaligen Königstruppen natürlich das beste für ihn währen. Das Anwesen des Grafen liegt auf einer sehr kleinen Insel in der nähe von Varant. Die Teilnehmer werden darauf hingewiesen, dass ein Schiff in der nähe der Küste von Varant hält und sie alle von einem gewissen Barz abgeholt werden. Angekommen werden die Königstreuen stark verwöhnt. Gutes Essen und Zimmer die eines Königs würdig sind. In der ersten Nacht wird Tarnum vom Grafen ein gewisser Trank eingeflößt, der ihn bessesen macht und ihn zwingt, alles zu erledigen was der Graf ihm befiehlt. So zählt er schon fast von Anfang an zu den Lakaien des Grafen. Die Gruppe bekommt das mit, und versuchen mit allen Mitteln Tarnum aus den Fängen des Grafen zu befreien und Weg von der Insel zu kommen. Tarnum und der Graf halten sich in den Katakomben des Anwesens auf. Mehr wird noch nicht verraten...
Sinn:
Die Gruppe soll lernen, Freunde nicht aufzugeben, auch wenn sie sie wegen eines Trankes umbringen wollen.
Startdatum:
16.3.07
Dauer:
ca. 14 Tage
Email-Adresse
Tarnum_Lichtenstein@web.de
zugelassen
Geändert von Tarnum (04.03.2007 um 17:38 Uhr)
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Questname: Blutbeflecktes Wissen
Questmaster:Grendal, Faren
Teilnehmerzahl: 5-6
Teilnehmer:
-Grendal
-Lord Nibbler
-Faren
-The Sandman
-Bassi
Quest Accounts:
Akkarin:
Skills:
Abgeschwächte Meistermagie
Monster/Gegner:
Akkarin, Untote und evntl eine Riesenratte
Story:
Durch Zufall entdeckt die Gruppe einen lange verschlossenen Eingang zu den Katakomben des Klosters in Nordmar.
Nachdem sie diese betreten haben baut sich die magische Barriere, welche den Eingang versteckte, wieder auf und die Gruppe ist gefangen.
In den Katakomben treffen sie auf den mächtigen Magier Akkarin, der zusammen mit ihnen Ausbrechen will, da auch er unfreiwillig gefangen ist.
Mehr wird erstmal nicht verraten(ich liebe solche Sätze)
Der Hintergrund wird am Anfang der Quest enthüllt, wobei einige Aufmerksame Forenuser ihn wohl schon gefunden haben.
Dauer:Eine Woche
Start:1. April in Nordmar
zugelassen
Faren (05:38 PM) : Was bist du ein mir fällt nix ein um deine hohlköpfigkeit zu beschreiben.^^ Lord Nibbler (09:46 PM) :
Auf die Idee, dem Ork die Augen auszureißen, wäre ich nie gekommen^^ Kämpfen bis die Hölle gefriert und danach geht es auf Eis weiter
Geändert von Grendal (30.03.2007 um 21:02 Uhr)
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Fluch des Sandes
geleitet von Pheenix
Anzahl der Teilnehmer:
ca 5 (Schon längst gesprengt)
Namen der Teilnehmer:
Pheenix
Angríst
Jester
Trebor
Nicmaster
Rhen
Bragir
Tylon
Zeros
Questaccounts:
Lokum & Legis
Das Volk Latrom
Monster/Gegner:
Sanddämon - Sie sind extrem vielfältig wie Menschen und bewaffnet mit Schwertern, Lanzen und sonstige üblichen Tötungsgegenstände (orintiert an Altägypten). Die Dämonen sehen aus wie riesige aufrechtstehende Schakale. Sie besitzen außerdem die Fähigkeit sich wie Sand zu verformen, so können sie z.B. eine riesige Faust bilden. Man kann sie nur durch Kopfabhacken töten. Dann zerfallen sie zu üblichen Sand.
Vorgeschichte:
Es war einmal ein Land, das sich Latrom nannte. Dort lebte ein ewig junges Volk, der friedvoll von ihren König Elbon, der in seiner Festung Ysolon saß, regiert wurde. Ihr Land war gut bewirtschaftet. Das Volk war zufrieden. Der einzige Nachtteil der Unsterblichkeit war die Unfähigkeit sich fortzupflanzen. Doch das war nicht allzu schlimm. Sorgenlos und glücklich verbrachte dieses unsterbliche Volk etliche Zeiten.
Schließlich musste dieser Wohlstand enden. In Mitten des friedlichen Volkes erhob sich eine Revolte. Drei Latromer waren ganz und gar nicht zufrieden mit dem, was sie hatten. Nein, sie wollten mehr. Sie wollten König Elbon stürzen. Diese drei Rebellen waren die Geschwister Lokum und Legis und der Anführer Phineas.
Doch zu dritt ließ sich kein Königreich stürzen. So wandte sich Phineas an den Gott Beliar. Er flehte ihn um Unterstützung. Schlussendlich fand er diesen auch. Beliar gewährte ihn Kontrolle über einer seiner Armeen. Diese Armee bestand aus einer Horde von Sanddämonen. Mit dieser würde er Elbon von seinem Thron stürzen können. Doch diese Armee hatte ihren Preis. Für den Einsatz der Sanddämonen verlangte Beliar Phineas‘ Unsterblichkeit. Phineas ging den Deal ein.
Phineas bekam seine Sandarmee und zusammen mit den beiden Brüdern Lokum und Legis griff Phineas König Elbon an. Doch Elbon leistete mehr Widerstand als erwartet. Es brach ein schrecklicher Krieg aus, der die grüne Welt Latroms schrecklich schädigte und in eine öde Wüste verwandelte. Auch wenn Elbon sich mutig wehrte, so drang Phineas und seine Armee doch immer näher an Ysolon ran, bis schließlich die Festung, auf einer Insel umgeben von Wüste lag.
Umgeben von Feinden und hoffnungslos wandte sich Elbon an den Gott Innos. Dieser nutzte die Gelegenheit, um seinen Bruder Beliar einen Strich durch die Rechnung zu ziehen, und erwiderte Elbons Gebete. Durch die Macht Innos‘ schaffte es Elbon Phineas und die Geschwister Lokum und Legis zurückzuschlagen und schließlich gefangen zu nehmen.
In den Kerkern von Ysolon flehte Phineas Beliar erneut um Hilfe. Er solle doch bitte die Sanddämon zu seiner Rettung schicken. Doch Beliar hatte Phineas satt. Die Sanddämonen kehrten ins Schattenreich zurück. Das war aber noch nicht genug. Beliar nahm Phineas‘ Unsterblichkeit. „Ich bin noch nicht König!“, rief Phineas wütend. „Das war auch nie unsere Abmachung.“, erwiderte Beliar und ließ Phineas alleine.
Das Volk von Latrom verurteile Phineas, Lokum und Legis auf ewigem Exil. Sie wurden durch ein Weltentor geschickt und dieses dann für immer zerstört.
Das Trio landete irgendwo in der Wüste von Varant. Während Lokum und Legis, die immer noch unsterblich waren versuchten zurück ins Land Latrom zu gelangen, um sich bei Elbon zu rächen, hatte Phineas andere Probleme. Er war nun sterblich. Er alterte nun. Doch der Vorteil war nun, dass er sich nun Fortpflanzen konnte. So hatte Phineas eine Möglichkeit sein Erbe zu sichern. Eines Nachts vergewaltigte und schwängerte er eine Frau. Diese erzählte bis zu ihrem Tod ihrem Son Phineas Chronix Junior, dass sein Vater ein mutiger Wanderer wäre.
Es vergingen mehrere Jahre. Phineas war nun Erwachsen und ein eigentlich friedlicher Söldner auf Khorinis. Doch durch einen kleinen Zwischenfall mit einem Orkschamanen, spaltete sich seine Persönlichkeit. Aus einer Person wurden zwei. In diesem Zustand reiste Phineas zusammen mit einigen Piraten nach Varant.
Dort traf er mit seiner weniger liebenswürdigen Hälfte die Geschwister Lokum und Legis wieder. Diese erkannten Phineas auf der Stelle wieder. Er sah nämlich genau zu aus wie sein Vater. Sie klärten Phineas von seiner wahren Herkunft auf. Während die eine Hälfte begeistert davon war, blieb die andere in Unwissenheit. Jedoch entwickelte sich gleichzeitig bei der wissenden Hälfte ein unglaublicher Hass gegen Beliar.
Das wichtigste war jedoch, dass Legis eine Möglichkeit gefunden hatte zurück ins Land Latrom zu kommen. Phineas beschloss in sofort, dass er das Werk seines Vaters beenden wollte. Nachdem er einige Vorbereitungen getroffen und einige kämpferische Myrtaner gefunden hatte, brach er zusammen mit Lokum, Legis und seinen myrtanischen Begleitern zurück in seine Heimatwelt auf.
Startdatum:
21.04.07
Startort:
Al Shedim
Dauer:
ca 2 Wochen
zugelassen
Geändert von Pheenix (24.04.2007 um 20:32 Uhr)
-
Quest: Anmeldung
Geheimniss des alten Kastells
Gamemaster:
Silmaci, Farmar
Anzahl der Teilnehmer:
4
Namen der Teilnehmer:
Silmaci, Farmar, Navrathil und Mikelin.
Story:
Die Reisegefährten Assasinenlehrling Farmar, Schürfer Navrathil, Kundschaffter Silmacil, Bürgerin Silelen und Bürger Mikelin wurden bei der Überfahrt von al Shedim richtung Vengard von einem Sturm überrascht und erleiden einen Schiffbruch. Sie finden sich zurück in Khorinis wieder. Diese treffen auf einen Freund.Die Gefährten werden von den anwesenden Orks entdeckt und ins Minental gejagt. Sie sind vor den Orks auf der Flucht und suchen Schutz bei einem angeblich erloschenen Vulkan, nache des alten Orkgebietes. In der nähe von diesen, stoßen sie auf ein altes Gemeuer, welches einen der Reisenden sehr bekannt vor kommt. Es ist ein altes Kastell. Dort finden sie alte Katakompen und wollen nun rausfinden, was es in den Höhlen zu finden gibt.
Sinn:
Es soll dazu dienen, etwas über die alten Höhlen, rotem Erz und den Orks herauszufinden, auserdem, dass die Freunde sich in einer solchen Lage, wie dieser gegenseitig helfen und beistehen.
Startdatum:
Am 09.04.2007
Dauer:
1-2 Wochen
zugelassen
Geändert von Medin (14.04.2007 um 17:55 Uhr)
-
Der Zweifler
Questname:
Der Zweifler
Gamemaster:
Elendium
Anzahl der Teilnehmer:
(je ein magier der verschiedenen kreise)
Namen der Teilnehmer:
Elendium
Andreas (hoher Feuermagier)
Corwyn (Wassermagier)
Blutfeuer
hirni (zux)
Tok`schok (orkschamane)
+ 6 weiter magier (aus jeder gilde/kreis) einer
>
Questaccounts:
nicht nötig
Monster/Gegner:
keine kämpfe im eigentlichen sinn. ausser den gefahren, die während einer
reise auftreten können.
während der quest ein showkampf der magie ohne verletzte.
Story:
Der Feuermagier Elendium zweifelt ob er dem richtigen Magierkreis angehört.
Daher will er eine Reise machen und sich mit Magiern der anderen Zirkel treffen
und sie zu einem Wettstreit auf einer kleinen Insel einzuladen. Die Insel liegt
zwischen Myrtana und Khorinis und wird deswegen gewählt, da sie neutral ist.
Denn es ist unzumutbar einen Magier eines bestimmten Zirkels an einen Ort
einzuladen der einem anderen Zirkel gehört. (Will sagen kein Zuxler käme zu
einem Kloster der Feuermagier.) Von jedem Magierkreis soll ein, wenn es geht
hoher magier, dabei sein und Elendium seine Kunst zeigen.
Am Ende wird er sich für einen Magierkreis entscheiden
>
>
Sinn:
Der Feuermagier Elendium ist sich nicht sicher ob er im Kreis des Feuers
richtig ist. Daher sucht er Antworten und die Findet er nur bei Magiern der
anderen Kreise.
>
Startdatum:
Dienstag 10.04.2007
>
Dauer:
10 Tage
zugelassen
Geändert von Elendium (10.04.2007 um 16:47 Uhr)
-
Questname:
Die Pforten Beliars (1/12) -
Im Strudel der Finsternis
Questmaster: Trilo Teilnehmer: - Trilo
- Tinquilius
- Taurodir
- Uncle-Bin
- Sly
- Lina Suavis
- Questaccounts werden nicht vonnöten sein.
Monster sind hauptsächlich dieselben wie in dem Spiel, wobei es hier dazu noch eine riesiege Vielfat an marine Lebensformen gibt. So zum Beispiel hochentwicklete Fische und Hummer.
Story:
Es ist die Suche nach dem ersten Auge des Schreckens, welches zusammen mit den restlichen 11 Trilo dazu verhelfen soll, seinen Dämon in sich endgültig loszuwerden und dem Fluch seiner Blutslinie zu entkommen.
Die erste Pforte liegt laut dem Tagebuch des Blutverräters Nepolemo ya Torese inmitten dem myrtanischen Meere und dahin geht auch die Reise. Mehr als dass das Auge von einem Dämonenlord bewacht wird und die Pforte ein direktes Tor zu dne Reichen beliars ist, ist nicht bekannt. Lediglich weiss man noch, dass das Tor selbst tief auf dem Grund des Meeres sein soll. Sinn: Siehe beim Abschnitt Story.
Dazu verhilft es Taurodir zu seinem Titel des Admirals der königlichen Seetruppen unter Rhobar bzw. festigt dessen Entscheidung zur Ernennung Taurodirs.
Dauer: 2 Wochen
(wobei ich inständig hoffe, dass wir schnell sind und es auch wirklich in der zeit schaffen^^")
Startdatum: 26. Mai 2007
zugelassen
Geändert von Trilo (07.05.2007 um 08:09 Uhr)
-
"Die Landen von Dyhart"
Dyhart (c) 2006-2007 by Philipp Gläser
[Bild: einf%fchrung.png]
Prolog
Gerüchte, Legenden, Mythen. Solche Geschichten haben etwas gemeinsam. Man weiß nie, ob diese stimmen oder nicht. Doch wenn man an all diese alten Sagen zurückdenkt und sich an verlorene Helden erinnert, dann wird einem klar, dass dieses Land nur davon durchzogen wird. Dyhart ist wohl das merkwürdigste Gebiet auf dieser flachen Erde. Große Städte, arme Dörfer, riesige Gebirge, Wüsten, Wälder und sogar ein Sumpf. Ich wage es zu behaupten, dass es hier Alles gibt, was man sich denken kann. Menschen, die von anderen Ländern hier her ziehen, denken, dass Alles nur Fanatasy ist. Alles nur gewagte Geschichten, die man nicht glauben konnte. Doch diese Leute werden schnell eines Besseren belehrt. Ja, Alles hat seinen Anfang und auch ein Ende. Der Anfang von diesem Fleck Erde ist lange, lange her, als noch die Götter über Stock und Stein stiegen. Vergessen sind jedoch keine der Geschichte. Jeder weiß, dass es was mit den Drachen zu tun hatte, jedoch weiß keiner mehr wie. Die Einzigen, die das noch wissen, das sind die Gelehrten am königlichen Hof. Ein Archiv, so groß wie drei Herrenhäuser zusammen, wo sich fast alle Geschichten des Landes treffen. Unglaublich? Ich sagte „fast“! Eine Geschichte, die jeder vergessen sollte, die fast das Ende gewesen wäre, sollte man vergessen. Jedoch erinnern sich die Menschen zu gerne an die Menschen, deren Abenteuer und das verlorene Schwert von Saman. Ah, ihr seid neugierig geworden, wie? Die Geschichten aus Dyhart sind aufregend, also achtet auf euer Herz. Wer mehr erfahren will, der sollte sich die Word-Datei herunterladen. Das ist die Manuskriptversion. Einmal .doc und .txt (für nicht Word-User). Das ist unverzichtbar für alle Questteilnehmer und denen, die es werden wollen, da eine ausfürhliche Beschreibung der Sitten und Landschaft enthalten ist. ZUdem biete ich noch eine Karte an. *klick*
[Bild: teilnehmer.png]
Questmaster
Teilnehmer
- Belkala
- Harkon
- Berat
- Tialk
- Anawiel
- Andy und Satanella
- Dorièn
- Wain
- Chiarah
- Ythra + Inorel
- Corwyn
- Ollowyn
- Aristandros
- Lobedan
- Blackstar
[Bild: accounts.png]- Diener der Finsternis (Passwort bei Phili und Rhen, sowie Tylon)
- Das Volk von Dyhart (Passwort bei Phili und Rhen, sowie Tylon)
- Die Krieger aus Sagar (Passwort bei Phili und Rhen, sowie Tylon)
- Drache Gerneth (Wächter der Kristallkugeln in Gosee)
- Fürst des Untotenstammes (riesiges Skelett im Tempel von Sinar)
- Stiller Tod (Meuchelmörder und Bewächter des Heiltrank-Rezepts)
[Bild: story.png]
In den Ländern am myrtanischen Meer ist der Name des Landes Dyhart schon vergessen. Früher, vor sehr langer Zeit, wo es noch keinen König gab im grünen Reich. Die zwei Reiche verbindet jedoch eine kleine Sache. Ein paar kleine Broschen. Sie scheinen nicht sehr wertvoll. Verständlich, diese Bronzeanstecker sind ja auch älter als 1000 Jahre. An diesen Sachen ist jedoch schon etwas Besonderes. Sie enthalten eine uralte Magie. Sogar älter als die Magie des alten Volkes. Ein mächtiger Teleportzauber pulsiert in diesen antiken Stücken. Dies waren die Schlüssel in das jeweilige Reich. Das Wissen, wie sie aktiviert werden ist vergessen. Im ganzen Land sind diese Broschen verteilt. Einige Menschen bekamen Wind von diesen Gegenständen. Doch wie sie auch suchten, die Broschen wurden niemals gefunden, bis zu einen Tag. Es ist nicht so richtig bekannt, warum alle zu einen Zeitpunkt auftauchten. Man vermutet jedoch, dass es mit der Gestirnkonstellation des Mondes zusammen hing. Doch ist diese nur ein schwacher Verdacht. Ein paar Leute aus ganz Myrtana, die nicht einmal unbedingt was miteinander zu tun hatten, fanden zufällig diese Bronzestücke. Getrieben von der Neugier zogen sie alle dorthin, wo die Alte Magie allgegenwärtig war – Nach Varant. Es treffen sich also „zufällig“ die Finder der Broschen mit ein paar Freunden – die zufällig alle Teilnehmer des Quests sind – in Al Shedim. Dort findet ein findiger Magier heraus, wie man die alte Teleportmagie nutzt. Der Zauber wirkt und die riesige Gruppe kommt in Dyhart an. Leider nicht geschlossen. Die Magie ist alt und so kommen sie an verschiedensten Orten in dem Königreich heraus. Das Abenteuer beginnt. Dyhart ist groß und so hat es verschiedenste Probleme und zu dieser Zeit erst recht. Der König ist gestorben. Dyhart ist für kurze Zeit führungslos. Die Neuankömmlinge geraten wegen ihrer merkwürdigen Redensart und Kleidung schnell in den Mittelpunkt eines großen Krimis. Der König ist getötet wurden und die Leute vom myrtanischen Meer werden als Täter angesehen. Nur misslich können sie sich da herausreden. Ihre Freilassung ist mit einer Bedingung geknüpft. Sie sollen in alle Städte des Landes ziehen und die Bote verkünden und Bewerber für den Thron finden. Ebenso soll einer von ihnen an der Prüfung teilnehmen. Nur wenn dieser ein Kristallei ergattert, erfahren sie, wie man wieder zurück nach Myrtana kommt. Da haben es die anderen Gruppen schon besser. Eine kommt auf die Spur eines alten Trankes. „Der Stein der Weisen“, so könnte man ihn nennen. Er heilt jede Art von äußerer Verletzung. Doch das Rezept ist vergessen. Man munkelt, dass es bei den Dienern der Finsternis zu finden ist. Doch niemand wagt es, dieses Gebiet zu besuchen. Zudem kommt man da sowieso nicht so leicht hin. Wie denn auch sein, sie schaffen es, doch da stellt sich das nächste Problem. Die Zutaten sind nicht so leicht zu finden. (Rezept und Orte folgen während der Quest). Aller guten Dinge sind drei. Die dritte Gruppe bekommt von Allem nichts mit. Sie versucht herauszufinden, wie man wieder nach Hause kommt. Nach einer kurzen Erkundungsreise durch das Land und ordentliche Aufzeichnungen kommen sie zum Sumpf von Sinar. Völlig fasziniert erblicken sie die Pyramide im Zentrum. Die Bauart erinnert sie an die jharkendarische Bauweise. Das Ziel ist plötzlich neu gesetzt: Gibt es Verknüpfungen oder ist das Alles nur ein großer Zufall? Sie erkunden den Tempel und finden das Schwert Saman. Damit haben sie sich doch sehr mächtige Feinde gemacht. Wahrscheinlich den mächtigsten den es in Dyhart gibt. Die Kriegergilde, deren Kampffähigkeiten und Anzahl die Kraft der Neuankömmlinge weit übersteigt. Es gibt ein Kompromiss zu finden. Hat das Schwert etwas damit zu tun? Was wollen Spione aus der Wüste auf der Insel Sagar und wer wird er nächste König?Also, Die Krieger nehmen nach einen recht großen Kampf die Gruppe gefangen. Sie senden Bote zum König (der immer noch nicht gefunden ist). Die Situation kann geklärt werden. Das Schwert wird der Kriegergilde überreicht. Kurz vor dem Aufbruch der Gruppe wird klar, wer den König getötet. Eine Gruppe von Tiermenschen aus dem dunklen Land hat das Attentat verübt. Die Fremdlinge bekommen den Auftrag: Sie sollen die Attentäter finden. Doch das ist nicht so leicht. (Die Gruppe mit dem Heiltrank ist nicht dabei) Die beiden vereinigten Gruppen müssen erst den Pass durchqueren und in einen Land voller unfreundlicher Betrüger nach dem Drahtzieher suchen. Sie finden ihn und töten ihn und ein paar seiner Untergeben. Heimlich ziehen sie sich zurück. Die Abreise kann folgen.
[Bild: Weiteres.png]
Die Quest beginnt in der Woche 9.6.2007 (vorerst Startdatum) - 16.6.2007 . Sie wird 20 Tage lang gehen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, begibt sich die Gruppe wieder zurück aufs Festland. Weitere Abenteuer und nicht geschafftes folgen dann darauf. Eventuelle Fragen an Phili 363-015-540.
Ein paar kleinere Spielereien. Für Alle, die mal etwas grafikbetontes wollen:
Banner für Berge
Banner für Wüst
Banner für Wald
[Bild: sig.jpeg]
zugelassen
Geändert von Rhen (29.05.2007 um 14:03 Uhr)
-
Questname:
Keine Wahl
Gamemaster:
Cheron
Anzahl der Teilnehmer:
1-2
Namen der Teilnehmer:
-Cheron
-Lentin
(eventuell nicht aktiv)
Questaccounts:
Name: David genannt Edge(das Ende)
Alter: 35-45
Äußeres:
Der Auftragsmörder ist mittelgroß, schlank und besitzt keine
besonderen Aufälligkeiten. Sein Gesicht ist scharf geschnitten, die Augen
graubblau und seine Haare sind stahlgrau und recht kurz gehalten. Er hat
außerdem einen kurzen Bart. Er bevorzugt unaufällige, braune und grüne
Kliedungstücke.
Eigenschaften:
Der Mann mittleren alters ist die meiste Zeit recht schweigsam.
Trotzdem vefügt er über eine recht galante Wortwahl und ist durchaus
charmant. Er schafft es, auf den Zuhörer freundlich zu wirken, obwohl er in
Wahhrheit weder Moral noch Prinzipien kennt.
Gleichzeitig hat er auch wunde Punkte, seine sehr negative
Weltanschauung und sein recht ausgefallener Beruf, hat ihn vereinsamen lassen.
Vorgeschichte:
Über Davids Vorgeschichte ist rein gar nichts bekannt, außer das er
schon seit einiger Zeit in seinem "Gewerbe" tätig ist und seinen Vater
nie getroffen hat.
Skills:
Diebeskunst (Stufe 2)
Akrobatik (Stufe 2)
Einhand (Stufe 2)
Bogen (Stufe 1)
Verwalter ist der einzige aktive Teilnehmer: Cheron
Story:
In Nordmar treffen Lentin und Cheron auf einen geheimnisumwobenen Fremden. Dieser stellt sich als David vor und gewinnt sogleich die Symphatien der beiden Freunde. Schon nach kurzer Zeit erzählt er den beiden von einer Insel, nahe Nordmar, welche binnen einen Tages mit einem Boot zu erreichen sei. Dort sollen die Orks noch nicht eingefallen sein und David erzählt den beiden, dass auf dieser Insel ein Schatz zu finden sei, welcher ihnen für den Rest ihres Lebens ein unbeschwertes Leben ermöglichen sollte. David verspricht den beiden den Schatz mit ihnen zu teilen, wenn sie nur mit ihm mitkommen würden. Von den Einwänden der Beiden, dass sie beide keine erfahrenen Kämpfer seien und dem Abenteuer wohl
eher im Weg stehen würden, lässt er sich nicht abhalten und schließlich
willigen die Beiden ein.
An der Sturmküste angekommen, finden die Drei einen verlassenen Fischerkahn und machen sich auf die Reise. Nach einiger Zeit erreichen sie die Insel, Iringrod. Auf der Insel leben in fünf verschiedenen Dörfern noch Menschen, von den Orks unbehelligt. Die unumstrittene Hauptstadt der Insel heißt ebenfalls Iringrod und liegt im Zentrum der Insel. Die anderen vier Dörfer sind Fischerdörfer an der Küste. Kaum angekommen, zeigt David sein wahres Gesicht und zwingt die beiden Freunde ihm bei der kaltblütigen Ermordung der fünf Oberhäupter der
jeweilige Dörfer zu helfen. Cheron und Lentin haben dem erfahrenen Kämpfer und Mörder nichts entgegen zu setzten. Dieser narrt immer wieder die örtlichen Milizen und jedes Mal wenn Lentin oder Cheron versuchen, die Bewohner der Stadt zu warnen, sterben Unschuldige....
Sinn:
-Lentin wird Iringrod nicht lebendig verlassen(das ist natürlich
mit ihm abgesprochen)
-Cheron wird einen Wandel vollziehen, auf den er liebend gerne
verzichtet hätte.
Startdatum: 5.7.
Dauer: 10-14 Tage
zugelassen
Geändert von Medin (03.06.2007 um 19:11 Uhr)
-
Questname:
Ein dunkler Ort
Gamemaster:
Redsonja
Namen der Teilnehmer: Blutfeuer, Win'Dar, Renya, Troan, Redsonja
Questaccounts: Schwarzer Drache: Scharfzüngig II+
Zynisch II
Übermenschlich (auch im Kampf, soll nicht besiegt werden)
(Geschrieben von Ceyx)
Monster/Gegner:
Noch ein kleinerer Drache
Geister
... vielleicht noch etwas, was jedoch Wesen sein sollten, die in Gothic bekannt sind.
Story:
Die Burg, wo Redsonja einst aufwuchs und welche inzwischen mehr einer Ruine gleicht wird nun von einem grossen, schwarzen Drachen behaust. In der Hoffnung den ungebetenen Gast zu vertreiben, bittet Redsonja einige Freunde um Hilfe.Kurze Verhandlungen ergeben, dass der Drache sich nicht vertreiben lassen möchte. Damit will sich diese jedoch nicht ganz zufrieden geben.
Den Rest werdet ihr hoffentlich bald zu lesen bekommen.
Sinn:
Freude am Schreiben zu haben.
Startdatum:
8. Juni
Dauer:
max. 2 Wochen
zugelassen
Geändert von Redsonja (05.06.2007 um 21:02 Uhr)
-
Questname: Das Geheimnis von Amun Rer
Gamemaster: NaShir
Namen der Teilnehmer:
- Ardescion
- Gor Na Jan
- lunovis
- Medin
- Nafolux
- Ritley
- Scatty
- Shagrásh
- Xarih
Questaccounts:
- Sia von Letzia
- Larke's Truppen
- Volk von Shirmalen
Monster:
- Amun Rer
- Ansonsten das normale Equipment wie im RPG auch
Story: NaShir ist von Geburt an der auserwählte Thronerbe seines Landes Shirmalen gewesen. Doch wurde er dem Schoße seiner Heimat entrissen, als primitive Horden von Orks in großen Massen über die Landstriche fegten und sein Volk in die Knie zwangen. In einer erbitterten Schlacht lieferten sich die Grünhäute und sein Vater ein letztes großes Gefecht. Doch mit der Hinrichtung Kahns von Shirmalen, war der Krieg für die freien Völker verloren. Die Regentschaft wurde an einen Orkschamanen übertragen der seine Krieger in die Schlacht geführt hatte - Larke nannte sich dieser. Seit dieser Zeit NaShir's größter Fixpunkt seines Zornes.
Nach der abrupten Flucht aus seiner Heimat, sah der Adelige einzig und allein dem Ziel entgegen sein Land wieder zu befreien und endlich den Thron zu besteigen. Allein war dieser Traum weit entfernt, doch das ungewöhnliche Bündnis mit den Orks des Kan sollte ihm die Gelegenheit geben sein Land zu befreien, ein Ziel was ihm seit so langer Zeit in der Seele brannte.
Sinn: NaShir soll als Ergebnis dieser Aktion als ein fast neuer Mensch hervorgehen, unter Anderem Rücksichtloser als je zuvor und Kan treu ergeben.
Startdatum: 27.06.2007
Dauer: ca. 2 Wochen
zugelassen
Geändert von NaShir (21.06.2007 um 16:21 Uhr)
-
Questname:
Der Schatz der Schmuggler
Gamemaster:
Renya
Namen der Teilnehmer:
Blutfeuer
Redsonja
Renya
Story:
Eine klassische Schatzsuche. Hinweisen auf einer "Schatzkarte" folgend, führt die Reise von Silden durch Myrtana nach Varant, wo sich auf einer Insel im Meer ein Schmugglerversteck befinden soll.
Bei so einer Schatzsuche kann aber natürlich einiges passieren...
Startdatum:
29. oder 30. Juli
Dauer:
1-2 Wochen
zugelassen
Du bist süss, wenn du blutest.
Geändert von Renya (17.07.2007 um 21:27 Uhr)
-
Questname: Niedergang der Tugenden
Gamemaster: James Bond
Teilnehmer:
- Ardescion
- Ceron
- DraconiZ
- Ethea
- Françoise
- James Bond
- Sinistro
- Succa
Questaccounts:
- Merathol
- Magier der 5 Türme
Geschichte: (stark gekürzte Fassung)
Es herrscht Krieg: In dem fernen Land Relhem kämpft der Magier Merathol, seines Zeichens Herr des Bösen und des Wahnsinns, gegen die Magier der fünf Türme, den Beschützern des Landes. Ihre Kraft beziehen die Magier aus den sechs Objekten der Macht, von denen fünf Eigenschaften des Guten verkörpern und das sechste, in der Form einer Pyramide, der Wahnsinn des puren Bösen darstellt.
Nachdem ihre Einigkeit durch einen geschickten Schachzug Merathols zerbrochen war, versuchten die fünf Magier, ihren Fehler wieder gutzumachen, indem sie Merathol verbannten. Merathol wurde ins Innere der Pyramide gesogen und fand sich zusammen mit den fünf Kugeln, den Objekten der fünf Magier, in Myrtana wieder, da die Kugeln nicht ohne die Pyramide existieren konnten. Die fünf Magier sandten einen der ihren nach Myrtana, um die Objekte wieder zurück zu bringen, damit der Krieg beendet werden konnte. Die Objekte wurden aber mittlerweile von James Bond, einem Schwarzmagier des Zirkels um Xardas, gefunden und ins Kastell gebracht.
Durch den unmittelbaren Kontakt zur Pyramide, wurden die Objekte von ihren Trägern entfremdet, sodass es den fünf Magiern nicht mehr möglich ist, sie zu benutzen. Damit der Untergang seiner Heimat abgewendet werden kann, bringt der ausgesandte Magier Leute aus Myrtana dazu, ihnen zu helfen.
Die fünf Magier Relhems, durch ihre Uneinigkeit ihrer Weisheit beraubt, sehen ihre Macht in naher Zukunft schwinden und entwickeln eigene, egoistische Pläne, die der Gruppe aus Myrtana sehr rasch sehr gefährlich werden würden...
Vollständige Geschichte als Word-Dokument (41kb)
Startdatum: 8. August
Dauer: 1 - 2 Wochen
zugelassen
Geändert von James Bond (07.08.2007 um 19:15 Uhr)
Berechtigungen
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