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Old 06.05.2007, 21:03 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #1
Baltram
Kämpfer
 
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^_^ Neuer Gmax-Exporter exportiert UV-Koordinaten

Ich habe zwei Gmax-kompatible Scripte gebastelt die als
.obj(Mesh mit UV-Koordinaten) bzw.
.mtl(Materialiennamen)
exportieren.
So macht es jetzt Sinn, seine Meshs in gmax zu texturieren. Die bisherigen Möglichkeiten (über .x oder .md3) exportierten nur das Mesh selbst.
Mit "3d-Exploration"(kostenlos) kann man das .obj-File in .3ds umwandeln und in den Spacer laden.

Viel Spaß damit!
Baltram


Link zum Artikel in der Editing-Wiki

Last edited by Baltram; 20.10.2007 at 17:26.
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Old 07.05.2007, 15:27 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #2
gothicfan359
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Grundsätzlich denke ich, dass du da gute Arbeit geleistet hast, aber ist denn nicht ein derartiger Exporter für Gmax verboten?

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Old 07.05.2007, 17:24 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #3
Lubo
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Vielen Dank, ich werde den Exporter gleich mal ausprobieren

@gothicfan: afaik ist nur der direkte Export in das 3ds-Format verboten.

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MINEMOD
Download

"Ein Gothic kann nur von den Piranhas kommen!"
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Old 07.05.2007, 17:30 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #4
gothicfan359
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Ok, wenn das so ist, dann ist gut, aber ich hoffe, du hast recht .

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Old 07.05.2007, 19:48 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #5
Baltram
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Ich glaube nicht dass es illegal ist:
1. Es handelt sich eigentlich nicht um einen Exporter, sondern lediglich um ein Script, dass in den MaxScriptListener Modellinformationen schaufelt
2. Es gibt ähnliche Scripte die das Modell z.B. als MD5 drucken, und ich meine ich hätte mal bei einem davon gelesen, das das legal ist.

Möglicherweise ist es sogar legal, Meshinformationen im Gothic-3ds-Format in den Listener zu printen.
Baltram is offline    
Old 07.05.2007, 20:42 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #6
blue lord
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Thumbs up

Dachte aber auch, dass es illegal ist zusätzliche Exporter für gmx zu schreiben.
Habe glaub mal wo gelesen, dass man nur die offiziellen Plugins verwenden darf, wie z.B. für BF 1942.

Aber wenn nicht, ist es auf jeden Fall eine Erleichterung für manche Modder.
Good job!

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Old 08.05.2007, 14:35 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #7
Kurzer
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Also ich finde dich, Baltram, einfach nur geinal

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Kurzers Betatest Cooperation!
Hast du eine Mod erstellt, aber keiner will sie testen? Bist du schon tot unglücklich? Willst du dich vom höchsten Hochhaus in der Stadt stürzen? Tu es lieber nicht! Schick mir lieber eine PN und ich teste deine Mod, egal ob Beta-, oder Vorbetatest und Alphatests mache ich auch gerne .
Meine Tests sind sehr ausführlich, gegliedert und außerdem bleibt kein Bug vor mir verborgen.
Bisherige Arbeiten:
Jaktyl; Jaktyl Patch 1.1; Neujahresmod 2007/2008; Shadymidnight (Demo 1); Shadymidnight (Demo 2);Godrings- The Cult of Darkness;
Ostermod 2009; Die Rache des Königs; Khorana (Der Prolog); Insel Mod; Velaya - Geschichte einer Kriegerin; Juran; Kyrus; Minemod; Caduon - Prolog; M#a#d; Karibik; Gothic 3 - Götterdämmerung;Gothic-Racer
Ihr glaubt das nicht? Dann fragt selber nach oder schaut in die Credits:
(Feldräuber;Hunter Darkness;gothicfan359;Akaz;The Khorana Modteam;Davied;Sektenspinner; Varus;ThomasBausB;Orkelite-Killer;Nodrog;Lubo;ZaphodBeeblebrox)!
Achtung! Derzeit steht nur ein Testsysteme zur Auswahl: Desktop-Pc.
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Old 08.05.2007, 16:24 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #8
Baltram
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Zumindest in diesem Forum behauptet einer(genau in der Mitte der Seite), man könne in den Listener alles printen, was man will.
Ich kann aber nicht gut Englisch : kann mir jemand erklären was das heißt?
Quote:
You just cannot reverse engineer the tool.
Edit: Achja, habe ich gerade wo anders gelesen:
Ihr müsst nicht unbedingt den Listenergrabber benutzen(auch wenn ich nicht glaube, dass er verboten ist),
ihr könnt auch einen Bug ausnutzen und im Listener die linke Maustaste gedrückt halten, den ganzen Text auswählen und wenn ihr am Ende seit, die linke Maustaste nicht loslassen. Dann ein Rechtsklick an den Rand der Markierung, "copy" auswählen, und den Text anschließend im Texteditor wieder einfügen.
Das geht(speziell bei großen Modellen) sogar schneller.

Last edited by Baltram; 08.05.2007 at 16:35.
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Old 08.05.2007, 18:38 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #9
VarusBiker
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Obs legal ist oder nicht: Ich find immer gut wenn sich jemand Mühe macht und sowas bastelt: Also*lob* *lob*

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VarusBiker is offline    
Old 09.05.2007, 16:22 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #10
Kurzer
Sharkdata
 
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Richtig , also GMax ist schon Top, bis auf den Exporter, aber das hat sich ja jetzt (Baltram sei Dank) geändert

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Old 09.05.2007, 17:37 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #11
Player140
Die Schöpfung
 
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Aber man hat immernoch eine Beschränkung von 8.3 Zeichen pro Textur, u. die anderen Einschränkungen des Standard-3ds, oder?
Von daher bleiben zwar die UV-Koordinaten erhalten, allerdings nicht die materialien, solange sie mehr als 8 Zeichen lange Namen haben.

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Player140 is offline    
Old 09.05.2007, 18:23 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #12
Baltram
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@Player140
Ja, das stimmt. Man muss den Materialien eigene Namen geben, und wenn man sie in den Spacer lädt, befinden sie sich im Trash-Filter. Man muss sie dann in einen anderen Filter verschieben und die richtigen Texturen und Materialtyp zuordnen.
Ich weiß, dass ist etwas umständlich, ich arbeite aber gerade an einem neuen Materialfilter, in dem die Materialnamenlängen angepasst sind. Dann kann man sie ohne Umwege in den Spacer laden.

Was die anderen Einschränkungen angeht:
-Maximal 256(glaube ich) Materialien pro Mesh: Das wird man wohl nie überschreiten;
-Bin mir nicht ganz sicher, aber möglicherweise gibt es auch noch eine Poly-Beschränkung: In dem Fall muss man sein Mesh halt teilen, getrennt exportieren und im Spacer wieder zusammenfügen.

Last edited by Baltram; 09.05.2007 at 18:27.
Baltram is offline    
Old 09.05.2007, 18:44 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #13
Player140
Die Schöpfung
 
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Also in der readme zum 3ds Max 3ds-Export steht dazu folgendes

- max 1024 material count ( 256 before )
- max MAX_PATH (260) chars for bitmaps ( 8.3 before )
- max MAX_PATH (260) chars for objects ( 16 before )

heist also im normalen 3ds max 256 Materialien, 8.3 Zeichen Textur bzw. Materialnamen und für Objektnamen eine maximale Länge von 16 Zeichen.

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Player140 is offline    
Old 09.05.2007, 20:07 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #14
Azim-thuglife
Ritter
 
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Ich finds auch gut das sich mal jemand um sowas gedanken gemacht hat,
ich benutz zwar kein Gmax mehr aber, die konventierung zu den anderen
Editoren, danach textur drauf patzen, wahr mühsam und stressig.

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Wir Suchen einen Team Mitglied in bereich 3D

Azim-thuglife is offline    
Old 09.05.2007, 20:25 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #15
Baltram
Kämpfer
 
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Newworldshort.pml und Bilder

So.
Ich bin jetzt mit dem Short-Materialfilter für die Newworld-materialien fertig.
Ihr kopiert ihn in G2\-work\tools\data und geht dann im Spacer auf Settings=> load a materialfilter=>NEWWORLDSHORT
Anleitung: Ihr schreibt in gmax im Multimaterial links neben jedes Submaterial den Texturpfad:
-ohne.tga
-ohne Unterstriche
-alles Namensteile zwischen, nach, oder vor Unterstrichen auf 3 Zeichen gekürzt.
Aus nw_nature_waldboden_03.tga wird z.B. nwnatwal03 , aus nw_monastery_wall_100.tga nwmonwal100 .
So können die Materialien direkt im Spacer angezeigt werden.

Ein paar Ausnahmen gibt es:
nw_seq_maya_wall_green_07_xl.tga => nwseqmaywalgre07
nw_ship_wallwindows_01.tga => nwshiwalw01
obj_city_tablenormal_01 .tga=> objcittabn01
obj_city_tablerich_01.tga => objcittabr01
obj_city_windowstone_01.tga => objcitwins01
nw_harbour_woodcrate_01.tga => nwharwoo01b
nw_nature_path_5_to_ground_trans.tga => nwnatpat5togrotr
nw_nature_roots_01.tga => nwnatroots01
nw-nature_seesand_01.tga => nwnatseesa01
nw-nature_seestrand_01.tga => nwnatseest01
nw_nature_trans_path_01_to_dark.tga => nwnattrapat01tod

Außerdem habe ich merkwürdige Materialien wie nw_specialtexture_dontmap oder ocodstgrold weggelassen.

Und dann noch ein paar Screenshots:
testberg in gmax, in 3d-exploration, im Spacer und noch High-Quality-Render in 3d-Exploration(Dafür muss man die Texturpfade von Hand eingeben)

Last edited by Baltram; 22.07.2007 at 11:34.
Baltram is offline    
Old 10.05.2007, 18:12 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #16
Kurzer
Sharkdata
 
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Ich hab jetzt mal noch eine Frage zu dem 3D-Exploration:
Da kommt immer, das ich das innerhalb von 30 Tagen regestrieren muss. Muss ich das wirklich? Schließlich ist es ja dann doch kein Freeware Programm

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Old 10.05.2007, 19:46 Profil Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #17
Baltram
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Originally Posted by Kurzer
Da kommt immer, das ich das innerhalb von 30 Tagen regestrieren muss. Muss ich das wirklich?
Nein, das Programm läuft nach 30 Tagen mit vollem Funktionsumfang weiter.
Nur die Meldung nervt etwas.
Baltram is offline    
Old 11.05.2007, 13:26 Profil Homepage Beiträge suchen Zur Buddyliste hinzufügen Reply With Quote   #18
Zafiron
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Männlich
 
WoW, das find ich toll das mit dem Exporter, das wierd auf jedenfall die illgealitet der gothic mapper ein wenig lindern...

PS: echt genial!

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Falls ihr mitmachen wollt: PN an Bonne6 (Team Leader), oder sprecht einfach mich drauf ann!
Wir brauchen übrigens auchnoch Hilfe bei unserer Mod "Xeres Return"! Most Wanted bei Xeres: Spacerer
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