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Ergebnis 661 bis 680 von 682
  1. Beiträge anzeigen #661
    Lehrling Avatar von Middgor
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    Middgor ist offline
    Nun werde auch ich meine ersten Post vergeben.

    Name: Nunja mein name ist Middgor
    Alter: 19
    Beruf: Dieb
    Waffe: Ein kleines scharfes Messer mit schwarzem Griff aus Leder
    Rüstung: Eine stinkende Bauernrüstung, natürlich gestohlen
    Pos. Eigenschaften: charismatisch, redegewannt, gebildet
    Neg.Eigenschaften: geldgierig, zünisch, nicht loyal, lügner, immer auf eigenen Vorteil bedacht

    " Nun gut, ich werde euch erzählen wie es mir bisher ergangen ist. Hört gut zu, denn ich sage alles nur einmal!

    Mein Vater war damals, was er bis heute auch noch ist, Steuermann eines großen Schiffes oben in den Nordmeeren, ach ja und meine Mutter starb bei meiner Geburt.

    Mit 16 musste ich mich entscheiden, weiterhin ein Sklave der Gerechtigkeit zu sein, oder die freien Wege eines guten Diebes zu gehn. Ich entschied mich für die Freiheit, wenigstens vorübergehend.
    Als ich floh, nahm ich das nächste Schiff, das vom Haven auslief. Es war ein Königliches Krigsschiff, welches voll mit Paladinen war, es war nicht leicht, sich unter diesen Umständen zu verstecken. Aber ich habe es geschafft. Der Name der Insel, auf der ich meine Füße setzte, war Kohrenis.

    Das Untere bzw obere Virtel war übrigends sehr lukrativ, ein Haufen unterpriviligierter Bürger, die nicht wussten, in welchen Teil ihres Arsches sie sich ihre Geldbeutel stecken sollten, ich tat ihnen einen Gefallen oder?

    Nunja diese heimtückische Stadtmiliz buchtete mich eines Tages ein .. und da die Barriere gerade sehr im Trend lag ... "schenkten sie mir 1000 Goldstücke und ließen mich mit ihren Frauen schlafen."

    In der Barriere war das Leben furchtbar schön.
    Die Menschen hatten förmlich das Verlangen, dir ihre Meinung hinterher zu werfen. Am besten mitten auf die Nase.
    Nach einiger Zeit hatte ich den Dreh heraußen und ich wurde ziehmlich reich.
    Bis so ein Typ ohne Namen vorbei kam und kurzerhand mal die Barriere einriss ... und schon wieder musste ich fliehen.

    Diesesmal direkt in die Orks, ich hatte Glück und musste anstatt zu sterben nur gequält werden. Als ich dann genug gearbeitet hatte, retteten mich ein paar Drachenjäger. Als sie mir dann ihr Gold gegeben hatten, "freiwillig" natürlich, machte ich mich auf den Weg zurück in die Hafenstadt. Ich kam an ein paar Ratten, Gobblins und einem Schwarzmagier vorbei. Danach konnte ich mich halbtot in einen Bauernhof flüchten. Ich erzählte ihnen, dass ich ein entflohener Sträfling war und sie nahmen mich sofort auf. Nun gut, ich sagte, ich wäre ein niedergeschlagener Paladien, aber wo ist da der Unterschied?, Paladin, armseliger Sträfling. Danach verlohr ich irgendwann mein Bewusstsein.

    3 Wochen später wachte ich dann wieder auf.

    Ich habe des Bauern Kleidung gestohlen und mich hierher vor die Stadttore bewegt.
    Soeben hebe ich den Sinn des Lebens in mir entdeckt und habe beschlossen, nie wiedr zu lügen. Bitte nehmen sie mich fest."

    Die Gestalt nahm ihre braune Kapuze ab und eine abgemagerte schwarz/braun haarige Gestallt mit grünen Augen blickte die Stadtmiliz entschlossen an.
    Die Miliz lächelte und sagte:" Du bist mir vielleicht ein lustiger Mensch, du hast Glück, dass ich heute so gut gelaunt bin. Also was willst du?"

    Middgor sah noch eine Weile in die Augen der Miliz, danach zog er die Kapuze wieder über sein Gesicht. Der Mantel flatterte im Wind und die schäbige Bauernkleidung kam ein wenig zum Vorschein. Er seuftzte und meinte schließlich: "Ich bin Bauer und will Schmiedezubehör reperieren lassen."

    -"Warum sagst du das nicht gleich? Komm tritt ein und sag deinem Herren, wir werden demnächst ein paar Schweine abstechen kommen."

    Unser Held schmunzelte und dachte sich: "Ich habe es wirklich versucht, das muss göttliche Fügung sein."
    Er trat in den Schatten des Tores und sah das fröhliche Treiben der Stadt und einen Paladin mit einem prall gefüllten Beutel.
    "Halt, mein name ist Lotar!"....."später"


    Und so nahm die Geschichte ihren Lauf.

    e mail: suwieland@sbg.at

    zugelassen
    Es ist ganz einfach einen unfairen Handel abzuschließen,
    der Trick dabei ist das beide Seiten denken sie sind im Vorteil.
    Geändert von Middgor (19.12.2005 um 19:09 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #662
    Einmalposter Avatar von neifinger
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    neifinger ist offline
    Charakter-Name: neifinger
    Charakter-Alter: 28
    Beruf: Handwerker
    Waffe: Messer
    Rüstung: eichte Lederrüstung
    Eigenschaften: tja, gute eigenschaften sind mit sicherheit viel erfahrung in rollenspielen.....

    schlechte eigenschaften sollen andere beurteilen (ist immer besser so)

    Vorgeschichte: mein name \"neifinger\" kommt aus dem guten alten niederbayern und ruht auf dem namen einem dorf.....

    meine geschichte wie ich nach khorinis kam.....

    ich wurde nach meiner lehre auf ein schiff gesteckt und sind in der nähe einer insel nach einem schiffbruch und einem heftigem sturm gestrandet!! wir sahen nicht viele möpglichkeiten uns in der rauen natur durchzuschlagen, somit beschloss ich mir ein kleines boot aus den teilen vom alten schiff zu bauen und setzte meine reise alleine fort...nach tagen auf dem meer wurde ich im hinterland von khorinis, erschöpft und von der sonne ausgetrocknet, angespült und habe mir hier erst mal ein kleines lager aufgebaut um die nächsten tage zu überleben....

    hier beginnt nun mein neues leben auf einer insel........


    -.- mal sehen was mich alles erwartet und was hier auf dieser insel alles los ist....
    Email-Adresse alex_daffner@hotmail.com

    gruß alex

    zugelassen

  3. Beiträge anzeigen #663
    Ritter
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    Akaz ist offline
    [Bild: akazxb1.jpg]

    Charaktername:
    Akaz

    Charakteralter:
    etwa 30

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Messer

    Gilde:
    Bund des Wassers

    Skills:
    Dieb [1/3]

    Rüstung:
    Robe eines Initianden
    [Bild: Initiandenrobe7e8.gif]


    Eigenschaften:

    + Charisma


    - Platzangst
    - Goldgier, Akaz versucht sie zwar zu unterdrücken, doch manchmal packt sie ihn wieder.
    - kann nicht schwimmen



    Vorgeschichte:
    Akaz stammt von einer anderen Insel, reiste aber mit zwanzig Jahren
    nach Khorinis, weil er gehört hatte dort könne man Magier werden,
    und nichts hatte Akaz je so fasziniert wie Magie.
    Als er dann aber am Kloster der Feuermagier stand, merkte er,
    dass er zuwenig Geld hatte um dem Orden beizutreten - er hatte
    alles für die Schiffsreise verbraucht.
    Und als er wieder zurück auf seine Insel fahren wollte, gab
    es keine Schiffe mehr, die er hätte benutzen können.
    Er wusste nicht mehr, was er machen sollte, und so wurde er
    ein Dieb um sich sein Brot zu verdienen.
    Eine Zeit lang kriegte er genug Geld zusammen um sich zu ernähren,
    aber dann packte ihn der Größenwahn. Eines Nachts schlich er sich
    ins obere Viertel und drang in das Haus eines Bürgers ein.
    Als er sich alles goldene in dem Haus eingesammelt hatte,
    wurde er aber von zwei Milizen erwischt.
    Zur Strafe wurde er in die berüchtigte Minenkolonie verbannt und musste
    Erz schürfen. In den engen Minen entwickelte er eine
    Platzangst - er konnte es überhaupt nicht mehr in den Minen aushalten.
    Daher witterte er auch seine Chance als er hörte, dass
    die Barriere gefallen war. Er flüchtete sich aus dem Pass
    und versteckte sich im Wald nahe eines Bauernhofs.
    Aber nach einiger Zeit wurde es ihm dort zu gefährlich, und er
    schlug sich bis nach Khorinis durch. In den folgenden Jahren streifte er in den Wäldern herum, beraubte Bauern und malte sich aus, was er tun würde wenn er reich wäre.
    Lange wartete er auf seine große Chance, an Geld zu kommen um sich seinen
    Traum zu erfüllen - Magier zu werden.
    Kontakt :
    • E-Mail-Adresse: rpg|at|reichbier|punkt|de
    • ICQ: 296-543-565 - fred.reichbier||Akaz

    zugelassen
    Geändert von Akaz (26.10.2006 um 14:30 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #664
    Abenteurer Avatar von Bane
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    Bane ist offline
    Name: Bane

    Alter: 37

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Waffe: nichts außer seinen blanken Fäusten

    Rüstung: keine

    Eigenschaften:
    positiv: zuverlässig, geschickt, humorvoll, kampferfahren
    negativ: leicht reizbar, zeitweise ungehobelt, gewaltbereit

    Vorgeschichte:

    Unter ärmlichen Verhältnissen wuchs Bane im Hafenviertel von Khorinis als Sohn eines Fischers auf. Sein Leben war sehr einfach und er bekam keine schulische Bildung. Als er fünfzehn Jahre alt war wurde sein Vater auf einem
    Ausflug von Banditen überfallen und getötet. Für Bane brach an diesem Tag eine Welt zusammen. Es begann für ihn ein Lebensabschnitt voller falscher Freunde und verschenkter Hoffnungen. Sein junges Leben glitt immer mehr in die Illegalität ab. Er kam in Kontakt mit der Diebesgilde und trat ihr schließlich mit dreiundzwanzig bei. Er arbeitete sich beständig nach oben und hatte schließlich ein Jahr später den Ausblick auf den Posten des Gildenmeisters. Sein vermeintlich bester Freund und amtierender Gildenmeister verriet ihn jedoch an die Miliz, woraufhin Bane im städtischen Kerker landete. In den nächsten zwei Jahren schwor er sich Rache.
    Zwei Tage nach seiner Entlassung machte er den Gildenmeister auf dem Marktplatz dingfest und ertränkte seine Wut im Blut desselbigen. Er wurde erneut von der Miliz gefangen genommen und diesmal jedoch zu ewigem Exil in der Strafkolonie von Khorinis verurteilt.
    Dort lebte er eine Weile als Jäger in der Nähe der alten Mine. Er schloss sich später dem neuen Lager an und arbeitete dort als Schmied. Das erste mal in seinem bewegten Leben schuf er sich so eine Existenz.
    An dem Tag als die Barriere zusammenbrach befand sich Bane gerade im Kessel bei der freien Mine. Es kam zu einem Erdrutsch, bei dem er verschüttet und für Tod gehalten wurde. Einige Tage später erwachte Bane aus seiner Ohnmacht und befreite sich mühsam aus den Trümmern. Sein gebrochenes Bein konnte er notdürftig schienen. Bane schleppte sich mit letzter Kraft über
    den Pass und irrte einige Zeit durch die Wälder. Durch Zufall entdeckte er die
    Heilerin Sagitta, die sein Bein versorgte und seine Wunden schließlich heilte.
    Aus Dankbarkeit machte er ihr sein letztes Erz zum Geschenk und verschwand dann in die Wälder. Dort lebte er ungefähr ein halbes Jahr und ernährte sich von der Jagd sowie gesammelten Beeren. Heute hat er beschlossen, sein Leben erneut komplett umzukrempeln und machte sich auf den Weg in die Hafenstadt. Welche Abenteuer ihn wohl dort erwarten?

    E-Mail: Diego89@gmx.de

    zugelassen

  5. Beiträge anzeigen #665
    Abenteurer Avatar von Djhafaar
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    Sumpflager // Gilde: Sumpfbruderschaft // Rang: Novize // Waffen: Keine // Rüstung: Bruderrock // Skills: 0/4 // Nebenskills: Barde
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    Djhafaar ist offline

    Vorstellung: Djhafaar

    Charakter-Name: Djhafaar

    Charakter-Alter: 27

    Beruf: Barde

    Waffe: keine Waffe

    Rüstung: keine Rüstung

    Eigenschaften: Gutaussehend, Romantisch, Nachdenklich, Oft Melancholisch, Seltener auch Depressiv.

    Vorgeschichte: Djhafaar kommt aus einem reichen Hause des Königreichs. Er hat sich schon im frühen Alter in die Musik verliebt und brachte sich selbst ebenso früh das Spiel der Laute bei. Er stand schon auf Marktplätzen mit seiner Laute und spielte und sang, da spross ihm noch nicht einmal ein Bart. Er hatte sich auch seit er denken konnte für alles magische interessiert. Ob die kleinste Schrift an einer uralten Säule oder ein verstaubtes altes Buch aus der örtlichen Bücherei. Seine Familie war nie einverstanden mit all dem was er zu tun und lassen pflegte, das er ein solches "Brotloses Handwerk" praktizierte, und es gab viel Streit und Twist zwischen ihnen. Eines Tages konnte Djhafaar es einfach nicht mehr aushalten wie sie alle über sein Leben schimpften und so verließ er seine Familie. Mit nichts mehr als den Kleidern die er am Leibe trug, seiner Laute, ein paar Decken, etwas Geld und den Erinnerungen an seine Heimat zog er fort nach Khorinis um dort den Menschen seine Lieder zu präsentieren und einen neuen Anfang zu setzen...

    Email-Adresse Huor_Nenharma@web.de

    zugelassen
    Geändert von Djhafaar (05.02.2006 um 19:23 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #666
    Lehrling Avatar von dador
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    dador ist offline

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    Charakter-Name: Dador der Denker
    Charakter-Alter: 25
    Beruf: Haendler
    Waffe: keine Waffe
    Rüstung: keine Rüstung
    Eigenschaften: Ist manchmal Geldgierig, aber gutherzig
    Dador kommt aus einem kleinen Dorf, nahe der Küste Khorinis. Dieses Dorf kennt keiner mit Namen, denn es geriet in Vergessenheit. In diesem Dorf wuchs Dador auf, er lernte die Kaufmannslehre. In seinem 20 sten Lebensjahr, zog er aus um sich Arbeit zu suchen. Er war geschäftstüchtig und ergeizig, hatte also die Eigenschaften eines Kaufmannes, das würde ihm eine hoffentlich gut bezahlte Arbeit in Khorinis bescheren. So kam er nach Khorinis.

    von dir existiert noch keine akzeptierte anmeldung. tut mir leid

    nicht zugelassen

  7. Beiträge anzeigen #667
    Lehrling Avatar von Snoff Grol
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    Snoff Grol ist offline

    Anmeldung zum Rollenspiel von Snoff Grol

    Charakter-Name: Snoff Grol

    Charakter-Alter: 37

    Beruf: Handwerker (Fischer)

    Waffe: keine Waffe

    Rüstung: keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Snoff Grol ist ein muskolöser, 1.82m großer Fischer, der sich seit einigen Jahren einen ordentlichen Bauch angesessen hat. Er hat lange, fettige, blonde Haare und einen kurzen Bart. Er lebt im Hafenviertel von Khorinis in seiner eigenen kleinen, schmutzigen Hütte.
    Er ist introviert und Neuem gegenüber recht skeptisch eingestellt. Das ewige Nichtstun treibt ihn langsam in den Wahnsinn, er hat innerlich bereits mit seinem Leben abgeschlossen.
    Der einzige Grund dafür, dass er sich nicht schon die Klippen heruntergestürzt hat, ist die Tatsache, dass ihm der Aufstieg zu mühselig ist.
    Snoff Grol hat jeden Tag denselben Tagesablauf: Morgens wacht er bei Sonnenaufgang auf, verbring die Zeit bis zum späten Nachmittag mit Nichtstun und geht dann raus ans Wasser um mit seiner selbstgebauten Angel zu fischen. Nach seiner Philosophie beißen Fische von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang am besten an.
    In ihm schlummert immer noch die Begierde nach Abenteuer, sie ist nur verstaubt, wie ein 100 Jahre altes Buch, dass man in der Bibliothek eines Klosters findet. Er ist gerecht, wobei er seinen eigenen Vorteil nie außer Acht lässt und er hat die Fähigkeit, rasch "richtige" Entscheidungen zu treffen, sobald es notwendig ist.

    Ein ewiger Begleiter ist seine Ratte Honk: Sie ist ihm seit dem Verlassen des Schiffes, das er mit eigenen Händen gebaut hatte, nicht mehr von der Seite gewichen.

    Besitztümer:
    • seine selbstgebaute Angel
    • eine Dose getrockneter Würmer
    • sein Logbuch
    • ein stumpfes Messer zum Ausnehmen der Fische
    • eine alte Kapitänskutte und einen ausgefransten Hut
    • eine undichte, morsche Hütte im Hafenviertel (Austattung: Hocker, selbstgebauter, wackeliger Tisch, hartes Bett, vier Wolfsfelle, kleine Truhe mit Lebensmitteln)
    • kleine Pfeife, noch aus seiner Jugendzeit

    Besonderheiten:
    • seine Aussprache erinnert mehr an ein Knurren, was im Kontrast zu seiner Ausdrucksweise steht. Er konnte sich die gehobene Sprache nie ganz abgewöhnen.
    • auf seinem Rücken befindet sich eine lange Narbe. Er wurde bei einer Schlägerei von hinten aufgeschlizt, überlebte aber. Die Wunde ist entzündet und deshalb nie ganz verheilt.
    • Alkoholiker
    • keiner Schlägerei abgeneigt
    • Pfeifenraucher

    Vorgeschichte:

    Snoff Grol, der eigentlich von seinen Eltern den Namen Nigeral Buxbaum erhielt, wuchs in der Stadt Geldern im Haus seiner Eltern auf.
    Sein Vater war ein angesehener Fernhändler, wodurch ihm aber keine Zeit für die Erziehung seines Sohnes blieb. Dadurch wurde Nigeral von seiner Mutter erzogen, mit dem Ziel, ein tüchtiger Geschäftsmann zu werden.
    Aber Nigeral entwickelte sich nicht den Wünschen der Mutter entsprechend: Er verurteilte das System und weigerte sich auf Angebote zur Ausbildung einzugehen.

    Seiner Mutter verlor nach einiger Zeit die Geduld und sah es nicht mehr ein, ihren faulen und rebellischen Sohn weiter durchzufüttern: Sie setzte ihn vor die Tür.
    Eine ganz neue Erfahrung für Nigeral, der noch nie einen Finger krumm gemacht hatte um an Essen zu kommen.
    Als erstes änderte er seinen Namen in Snoff Grol, da er nicht erkannt werden wollte. Dann versuchte er, sich als Tagelöhner über Wasser zu halten, doch irgendwie konnte Snoff sich nie mit dem Gedanken anfreunden, für sein Geld zu arbeiten.
    Gelenkt durch seine Unzufriedenheit brach er in sein Geburtshaus ein und entwendete einen Haufen Geld. Damit heuerte er Arbeiter an, die ihm dabei halfen, einen Kahn zu bauen. Snoff hatte seine Entscheidung schon lange getroffen: Er wollte Pirat werden, aber nicht einfacher Pirat. Er wollte Käpt`n sein. Piraten hatten ihn bereits interessiert, als er das erste Mal mit seinem Vater auf einem Schiff gefahren war. Dort hatte
    man am Horizont ein Schiff entdeckt, dass die bekannte Piratenflagge, das Erkennungssymbol, gesetzt hatte. Die Panik, die bei dem Anblick auf dem Handelsschiff entstandt, imponierte dem noch damaligen Nigeral.
    Das Schiff seines Vaters war zu seinem Glück schneller als der Kahn der Piraten, die versucht hatten sich von Steuerbord zu nähern.
    Es gelang ihm Seemänner anzuheuern, wodurch er das erste Mal in See stechen konnte.

    Nach und nach lernte er das Handwerk eines Piraten kennen. Er verbesserte sein Schiff, seine Mannschaft wuchs.
    Doch irgendwann waren die Piraten mit ihm als Käpt`n nicht mehr einverstanden und begingen Meuterei. Zum Glück von Snoff wurde er nicht auf der Stelle getötet sondern vom Schiff geworfen und da sich das Schiff nicht besonders entfernt von Khorinis befand, konnte er sich dort an Land ziehen. Er war noch ein junger Mann als das passierte. Eine Ratte, die er später Honk taufte, hatte sich in einem seiner Taschen versteckt und überlebt.
    Snoff wollte nicht lange in Khorinis bleiben, doch dann ereignete sich der Zwischenfall, dass sich die Barriere der Gefängnisskolonie ausbreitete und Khorinis mit einschloss.
    So war er vorerst dort gefangen.
    Er „besorgte“ sich eine angeranzte Hütte im Hafenviertel und fing an zu fischen. Die Jahre haben ihn rau gemacht und ihm das Gesetz des Stärkeren gelehrt.

    Email-Adresse snoffgrol@smittie.de


    OffTopic: Frohes Fest!

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    Geändert von Snoff Grol (24.12.2005 um 14:46 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #668
    Lehrling Avatar von Jarla
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    Jarla ist offline


    Charakter-Name:


    Jarla



    Charakter-Alter:


    20



    Beruf:


    Diebin



    Waffe:


    Dolch



    Rüstung:


    Novizenrock



    Eigenschaften:


    Jarla ist niemand, den man als guten Menschen bezeichnen würde, ganz im Gegenteil. Bedingt durch ihre Vergangenheit hat sie es sich angewöhnt nur an sich selbst zu denken. Abweisend ist sie also vorerst zu jedem den sie nicht kennt, und selbst solche, deren Bekanntschaft sie schon machte, haben dadurch nicht unbedingt auch das Vertrauen der jungen Verbrecherin. Ihre Vergangenheit lehrte sie dies.


    Aussehen:


    Die junge Diebin hat ein recht helles, ungebräuntes Antlitz, jedoch nichts auffällig Blasses oder Bleiches. Das Dunkel Haar ist etwas schulterlang, wird zum Nacken hin jedoch ein wenig kürzer, anders als man es gewohnt ist. Die ebenfalls dunklen Augen tragen zu dem generell recht unscheinbaren Äußeren der Diebin bei und zarte, feine Gesichtszüge werden erst bei näherem Hinsehen deutlich - dies haben allerdings noch nicht allzu viele Menschen getan.
    Der Körper ist schlank und fehlende Kraft wird durch Schnelligkeit und Geschicklichkeit ausgeglichen, Eigenschaften die für eine Diebin wie Jarla unabdingbar sind.




    Vorgeschichte:


    Blut spritze, als der scharfe Dolch die Kehle des Mannes durchschnitt, der sich gerade ahnungslos zu Bett hatte begeben wollen. Die dunkle Gestalt, die die Klinge geführt hatt, legte den Körper langsam zu Boden und schloss dem Toten die Augen. Was musste dieser Idiot auch ausgerechnet jetzt auftauchen?
    Die Gestalt durchsuchte den Mann, der da regungslos und mit noch immer blutender Kehle auf dem staubigen Holzboden lag. Viel Gold hatte er nicht dabei, aber mit dem schon vorher, aus der Hütte des Toten, Entwendeten sollte man einigermaßen lange damit über die Runden kommen.
    Vorsichtig verließ die dunkle Person wieder die Hütte, durch dasselbe Fenster durch welches sie eingestiegen war, jedoch nicht ohne den ein oder anderen Laut dabei zu verursachen. Zu dumm, das sie nie das richtige Schleichen gelernt hatte.
    Die dunklen Gassen des Hafenviertels boten der dunklen Gestalt ausreichend Schutz, um sich schnell und unbemerkt von der Hütte, in welcher zurzeit ein Mann mit aufgeschlitzter Kehle lag, zu entfernen.
    An einer Ecke, die durch das schwache Mondlicht welches durch die Wolken zu dringen vermochte, ein wenig heller war blieb die Gestalt stehen und schwang sich die Kapuze des schwarzen Mantels zurück. Die junge Frau die darunter zum Vorschein kam betrachtete nun genauer ihre Beute. Eigentlich konnte man mit dem Raubzug nicht unzufrieden sein, nur der tote Mann hätte nicht sein müssen. Aber was konnte sie schon dafür? Wäre der Kerl nur ein paar Minuten länger in der Taverne geblieben - wo er dem Geruch zufolge offensichtlich hergekommen sein musste - würde er nun ruhig in seinem Bett liegen können um den Rausch auszuschlafen.
    Jarla, so hieß die junge Diebin und Verbrecherin, schwang sich die Kapuze wieder über die dunklen Haare und lief zum Hafen. Dichter Nebel waberte dort über das Wasser, dessen Schwappen an die Hafenmauer für eine ruhige und friedliche Atmosphäre sorgte. Aus der Ferne ertönte ein entsetzter Schrei. Sie mussten ihn gefunden haben, den Mann der zu so ungünstiger Zeit sein Haus betreten hatte und damit zu Tode verurteilt gewesen war.
    Die junge Frau fluchte. Sie hatte so etwas nie vorgehabt. Deswegen war sie doch überhaupt hergekommen, um endlich aufhören zu können mit dem ganzen Rauben, Stehlen und auch Morden. Deswegen war sie auf das Schiff gesprungen, nachdem sie sich von Arlen und seiner Bande von Räubern und Dieben getrennt hatte, getrennt von dem Mann, der sie als verwaistes Kind aufgefunden, bei sich behalten und zu der wohl besten und auch skrupellosesten Diebin der ganzen Stadt gemacht hatte.
    Das Schleichen war das einzige was sie nie gelernt hatte und auch ihre einzige Schwäche gewesen war. Deswegen war sie auch einmal erwischt worden, doch nach weniger als einem Tag in der Zelle hatten Arlen und ein paar von seinen Männern sie wieder befreit. Nur für wenige Leute in seiner Bande hätte Arlen dies getan und Jarla war eine von ihnen. Sie war immer die einzige Frau bei dem chaotischen Haufen aus raubenden, stehlenden und mordenden Männern gewesen, hatte dort alle Sonderrechte genossen, die man in solch einer Bande haben konnte. Und trotzdem, obwohl sie bei einem Haufen Verbrecher und Geächteter aufgewachsen war, waren sie alle ihre Familie gewesen und. Arlen war wie ein Vater und jedem der Männer war das junge, dunkelhaarige Mädchen ans Herz gewachsen.
    Doch der Zeitpunkt kam, da Jarla einsah was für ein Leben sie führte. Ein Leben, in denen schon unzählige andere wegen ihr das Leben lassen mussten und die Diebin hatte beschlossen aufzuhören damit. Schweren Herzens hatte sie es Arlen erklärt und dieser hatte sie unerwarteter Weise ziehen lassen. Die Trauer und der Wehmut waren ihm deutlich anzusehen gewesen, aber er hatte sie ziehen lassen.
    Doch hatte es auch andere in der Bande gegeben. Männer, die dachten Jarla würde sie nun verraten, wenn sie ein normales Leben anfangen würde und Arlen hatte die Männer nicht davon abringen können - Jarla musste fliehen. Und so war es gekommen, dass sie, auf der Flucht vor der wütenden Bande der Diebe und Verbrecher, auf das gerade Auslegende Schiff im Hafen sprang und mit eben jenem hier nach Khorinis gelangte. Dies war noch nicht allzu lange her doch die junge Diebin hatte schnell gemerkt, wie abweisend und unempfänglich diese Stadt für eine arme, mittellose Frau war wie sie. Und so hatte die junge Dame nichts anders machen können, als weiter, wie in ihrer Vergangenheit, die Bürger der Stadt auszurauben und auszuplündern.
    Doch mit jedem weiteren Raub und jedem weiteren Mord stiegen der Hass und die Verabscheuung der jungen Verbrecherin auf ihre eigenen Taten.


    ZA: ja

    Email-Adresse: -Jarla-@web.de

    zugelassen
    Geändert von Jarla (23.01.2006 um 21:20 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #669
    Abenteurer Avatar von Feodor
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    Feodor ist offline
    Charakter-Name: Feodor
    Charakter-Alter: 21
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Waffe: Dolch
    Rüstung: geschwärzte Bürgerkleidung
    Eigenschaften:
    + sehr geschickt
    + kann gut mit Leuten reden
    - geldgierig
    - hat nichts gegen eine kleine Schlägerei einzuwenden

    Aussehen:
    Groß, schlank und sehr helle Haut.
    Mitttellange, schwarze Haare, schwarzes Hemd, darüber schwarze Weste.
    Braune Hose und braune Lederstiefel und ein langer schwarzer Stoffumhang.

    Vorgeschichte:
    Derat (Ja, der Name stimmt nicht überein, aber das kommt später im Text) stammt aus dem Hafenviertel von Khorinis. Seine Eltern besaßen ein recht großen Verkaufsstand, auf dem hauptsächlich Fisch und - vorrausgesetzt, man kannte die richtigen Worte - auch Waffen angeboten wurden. Eines Tages allerdings, Derat war 17 Jahre alt, besuchte eine Gruppe Männer den Stand. Sie erschlugen seine Eltern kurzerhand und verschwanden so schnell sie gekommen waren. Natürlich blieb der Mord nicht lange unentdeckt, und als Derat davon erfuhr fasste er einen Entschluss - er würde der Miliz beitreten und dafür Sorgen, dass soetwas nicht wieder passiert. Als er allerdings nicht aufgenommen wurde, merkte er, dass dieser Entschluss sinnlos war - was kann die Miliz schon im Hafenviertel ausrichten? Blind vor Wut und Trauer suchte er die Leute, die für den Tod seiner Eltern ! verantwortlich waren - und er fand sie. In seinem Zorn überschätzte er sich maßlos, und stand nun einer Überzahl von ausgebildeten Kriegern gegenüber. Diese hielten alles für einen dummen Scherz, und so gelang es Derat einen von ihnen niederzustrecken - die anderen aber schlugen ihn jetzt halbtot. Sie wollten ihn nicht sterben sehen. Sie wollten ihn Leiden sehen. Mit dem Gold aus seiner Tasche bestachen sie die Miliz, um ihn als Mörder dazustellen. Derat gelang die Flucht aus der Stadt bevor sie ihn fassen konnten. Dort hin konnte er nicht zurück, das war sicher - Also schloss er sich einigen Möchtegern-Banditen in der Region an. Er würde hier bleiben, bis
    ihn niemand mehr in der Stadt kennt.Bei diesen "Banditen" lernte Derat auch die Grundzüge des Schmiedens, und die Überfälle auf Passanten - zu mehr traute sich hier keiner - erwießen sich nette Geldquelle.

    4 Jahre verbrachte Derat hier.
    Mehr als einmal hatten die Milizen das Versteck der Banditen entdeckt, aber sie konnten immer ausgeschaltet werden, bevor sie Bericht erstatten konnten.
    Auch wenn es sich in dieser Höhle mehr oder weniger gut leben ließ, wollte Derat immer zurück in die Stadt - er sollte seine Chance zurückzukehren bekommen. Nach einem weiteren Überfall - anscheinend ein wohlhabender Bürger der Stadt - schnappte er sich kurzerhand die Kleidung des Überfallenen und lief Richtung Stadttor. Kurz vor der Stadt hielt er an und vergewisserte sich, dass die Banditen ihm nicht folgten. Er zog sich die Bürgerkleidung - die glücklicherweise wie angegossen passte - an, steckte seinen Dolch weg und ging zum Tor der Stadt.

    Als ihn die Wachen nach seinem Namen fragten, war er kurz davor "Derat" zu sagen, aber in Sekundenschnelle schaltete sein Gehrin um und ein "Feodor" kam aus seinem Mund.Trotz der Kleidung wollten die Wachen ihn nicht hineinlassen - er musste sie bestechen. Wie auch immer, er war wieder in Khorinis, seiner Heimat.

    Email-Adresse: darkmilten@ish.de

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    Geändert von Feodor (08.01.2006 um 21:29 Uhr)

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    Lehrling Avatar von Ranus
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    Charaktername: Ranus
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    Beruf: Handwerker
    Waffe: Messer
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Eigenschaften:
    + Motivation für Sachen, die sein Interesse wecken
    + Ausdauer und Willenskraft
    - Sein Hang, schwächere auszunutzen und zu quälen
    - Waffenumgang
    Vorgeschichte:
    Ranus kommt von den südlichen Inseln von Myrtana, wo er als Sohn eines Schmiedes aufwuchs. Jedoch war sein Vater nicht davon begeistert, dass er bereits früh viel mehr Interesse daran zeigte, zu lesen (besonders über Magie) und sich zu bilden, statt Kämpfen zu lernen und eine Lehre als Schmied zu machen. Eines Tages wurde sein Vater von Banditen erschlagen, die Ranus' Heimatdorf überfielen und plünderten. Ranus war sehr bestürzt, und seine Mutter wurde nach diesem schweren Schickalsschlag depressiv. Sie kümmerte sich nicht mehr um ihn. Ranus erfüllte den Willen seines Vaters schließlich doch noch und ließ sich zum Schmied ausbilden. Anschließend widmete er sich jedoch vorallem dem Studieren von jedem Buch und jedem Fetzen Papier über Magie, der ihm in die Hände fiel. Das wenige, dass er über die schwarze Magie las, faszinierte ihn umso mehr, da er si! ch schon immer gewünscht hatte, Macht über andere Menschen und Lebewesen zu besitzen.
    Eines Tages packte er seine Sachen und heuerte auf einem Segler an, der nach Khorinis fuhr. Ranus hatte von den dortigen merkwürdigen Vorkommnissen gehört, und hoffte, sich dort einer Gruppe von Magiern anschließen zu können...

    Email-Adresse: konstantinkeller@arcor.de

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    Abenteurer Avatar von Adan
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    Adan ist offline

    Ein ehemals neues Mitglied des Bundes des Wassers

    Name: Adan
    Alter: 28
    Rasse: Mensch

    Gilde: Wüstenvolk Adanos'
    Rang: Wasserträger
    RPG'lich: ehemaliger Novize

    Skills(1/1):
    • Barbier

    Waffen: keine mehr

    Rüstung: Er trägt die zerfetzten Überreste seiner ehemaligen Novizenrobe.

    Eigenschaften:
    Adan ist ein ehrlicher Mensch. Er ist nicht mehr so jung, doch hat er noch einiges von seinem Leben vor sich. Er ist ziemlich gütig und nett, sowie hilfsbereit und großzügig. Da er aus einer Wohlhabenden Dynastie kommt,
    sitzt bei ihm das Gold auch ziemlich locker,
    daher leistet er sich viel an Komfort und Wohlstand. Zumindest war dies so, ehe er als Sklave in Myrtana landete.

    Aussehen:
    Adan ist knappe 180cm gross und hat kurze schwarze Haare. Er besitzt einen dünnen aber kräftigen Körper und eine aufrechte Statur, sowie einen geraden Gang. Sein Gesicht wird von Braunen Augen geziert und auf seiner rechten Brustseite ist das Wappen der Innozenz zu erblicken. Es ist ein Dreizackiges Schild, auf dem sich zwei Rosen kreuzen, als Tattoo.

    Vorgeschichte:
    Teil I - Ankunft in Khorinis

    Myrtana. Mathilda, aus der Dynastie Innozenz hat einen neuen Nachkommen zur Welt gebracht. Es war Adan, Sohn und zweitgeborener von Martin, angehöriger der Dynastie des Innozenz Geschlechts.

    Diese Dynastie, ist immer noch sehr Wohlhabend, sie besteht schon seit Rhobar I. und gehört zu den Unterstützern des Könighauses, sie hat ebenfalls den Krieg gegen die Feinde des Reiches vorangetrieben, und zählt zu einer der Reichsten Dynastien Myrtanas.
    Ihre Ländereien liegen an der Grenze zu Varant. Sie enthält einige einflussreiche Männer und Frauen des Reiches. Diese gehen von Magiern, über Richter und Statthälter bis hin zu hohen Generälen und Kommandanten.

    Adan, war der Bruder von Fiadorus, dem erstgeborenen, da er "nur" der zweitgeborene war, hatte er auch keinen Anspruch auf das Erbe der Dynastie. So wuchs er also auf dem Festland auf, in einem behütetem Elternhaus. Er wusste nicht genau was er mit seinem Leben anfangen solle, denn er durfte nicht die elterlichen Betriebe weiterführen, so suchte er etwas anderes. Da sein Onkel, ein Wassermagier war, kam Adan früher oder später auf das Interesse an der Magie, der Alchemie, und des Heilens. Sein Onkel brachte ihm bei, wie man kleinere Wunden heilen konnte und wie man Verbände anlegt. So wurde aus Adan ein, mehr oder weniger guter, Barbier.

    Es kam einmal der Tag in Adans Leben, der dieses vollkommen auf den Kopf stellen sollte. Ein Bote aus dem Herzogtum Gorthar, einer Provinz des Reiches, kam und berichtete das die Betriebe der Dynastie dort schlecht liefen. So wurde ein angehöriger der Dynastie dorthin geschickt, mit ihm sollte dann auch Adan gehen. Denn seine Mutter sagte ihm das es dort viele verschiedene Magier gab, die ihn sicherlich ausbilden würden. So ging Adan mit nach Gorthar, doch er blieb nicht lange dort, denn er hörte von der Hafenstadt Khorinis, und das man dort alles bekommen könnte, so reiste er in die Stadt Khorinis und mietete sich dort ein Zimmer bei Hanna im Hotel.

    Er war nun vierundzwanzig Jahre alt, und er musste sich nun entscheiden, was er mit dem Rest seines Lebens anfing. Er hatte sich schon entschlossen hier in der Provinz Khorinis zu leben. Er hatte genug Gold mitgenommen um sich auch hier einiges an Komfort und Wohlstand zu leisten.

    Nun geht seine Geschichte hier weiter, in einem Zimmer, in Hannas Hotel, zum schlafenden Geldsack, am Marktplatz in der Hafenstadt Khorinis.

    Teil II - Ankunft in Myrtana

    Er war, nachdem die Nachricht des großen Angriffs der Orks kam, übereilt in die Berge geflüchtet um nicht ebenfalls in den Klauen der Grünhäute zu landen oder in dem Gemetzel getötet zu werden. Er war damals dreiundzwanzig gewesen und ein Novize des Wassers und fleissiger Schüler der Schriften Adanos', doch endete dies mit seiner Flucht vor den Orkscharen. Schliesslich versteckte er sich in einer kleinen Klamm oben in dem nördlichen Gebirge Khorinis. Tage und Wochen strichen ins Land, bevor der erste Mensch Kenntnis von seiner Anwesenheit bekam. Es handelte sich dabei um den kräftigen aber stummen Drachenjäger. Dass er Drachenjäger war, konnte Adan an seiner von Drachenschuppen gesäumten Rüstung erkennen. Zusammen harrten die Beiden dort oben in der Gebirgsklamm aus und trauten sich nicht wieder herunter zu klettern und womöglich den Orks in die Hände zu laufen.

    Doch eines Nachts geschah es dann. Ein kleiner Trupp aus Ork-Spähern, bewaffnet mit großen Kriegsäxten und Fackeln, kletterte auf den alten Pfäden herum, die immer weiter nach oben führten, und ebenfalls an der schmalen Klamm vorbei, in der die beiden Verfolgten Unterschlupf gesucht hatten. Nach einem harten und erbitterten Kampf gegen die grünen Monster wurden sie schliesslich überwältigt und gefangen genommen. Verschleppt hatte man sie nach Khorinis und dort als Sklaven auf einer der vielen Orkgaleeren eingesetzt. Zumindest der Drachenjger musste rudern, Adan sollte die Sklaven mit Wasser versorgen, da er bei weitem nicht so kräftig war wie der Andere.

    Einige Zeit später, Adan konnte nicht abschätzen wie lange er in Khorinis noch verweilt hatte, ehe ihn die Orks gefunden hatten, geschweige denn wie lange er auf dieser Galeere verbracht hatte. Doch irgendwann wurde er als für die Orks wertloser Sklave zusammen mit dem Stummen auf einen Sklaventransport zum Festland geschickt. Angekommen waren sie schliesslich in der Wüste von Varant, und sie wurden dann an ein paar schmierige Sklavenhändler verkauft und landeten am Schluss in diesem Käfig hier.
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    Geändert von Adan (09.06.2009 um 01:30 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #672
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    Orthos ist offline
    Charakter-Name: Orthos
    Charakter-Alter: 16
    Beruf: Handwerker (Tischler)
    Waffe: Knüppel
    Rüstung: keine Rüstung
    Eigenschaften: 25 Jahre alt, männlich, 187 cm groß, 74 kg schwer, braune Augen, braunes kurzes Haar
    Vorgeschichte: Orthos ist ein junger Mann der sein Glück als Tischler suchte. Er fand zwar schnell eine Stelle als Lehrling bei einem Tischlermeister, doch wurde er nach einem Moant zu Unrecht von seinem Lehrmeister des Diebstahls bezichtigt. Daraufhin wurde Orthos in die Mienenkolonie von Khorinis verbannt. Dort lebte er als Buddler im Alten Lager. Er vergaß alles aus seiner Ausbildung. So fristete er sein Daseien mehrere Jahre. Bis zum Fall der Barriere. Er versuchte zu flüchten doch verletzte er sich bei der Flucht und musste eine Woche Rast machen in einer Höhle am Pass. Nachdem seine Verletzung geheilt war machte er sich auf in die Stadt Khorinis um ein neues Leben als Tischler zu beginnen. Zwar hatte er einige Schwierigkeiten den Monster auszuweichen die sich im Wald rumtrieben, doch letztendlich schaffte er es nach Khorinis. Doch da war schon die nächste Hürde di! e es zu meistern galt. Die Stadtwachen wollten ihn nicht reinlassen. Nachdem er in der Umgebung einige Tagelöhnerarbeiten erledigt hatte, hatte er genug Gold um die Wachen zu bestechen.Nun war Orthos in Khorinis, nun sollte sein neues Leben beginnen.
    Email-Adresse danielsopart@tiscali.de

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    Geändert von Orthos (26.12.2005 um 17:13 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #673
    banned Avatar von Magnus
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    Charakter-Name: Magnus Korpius
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    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Dieser nette Herr dort drüben ist Magnus. Keine Sorge, er wirkt nur durch die breiten Schultern so aggressiv, eigentlich ist er ganz harmlos. Doch nicht zu verachten: er ist auch ein Jäger und wenn man ihm krumm kommt, kann das wehtun. Aber manche Sachen versteht er garnicht, er ist etwas langsam, dann wird er schnell nisstrauisch. Kurz gesagt: er ist etwas dümmlich, aber ganz lieb.

    Vorgeschichte:
    Magnus wurde in einem kleinen Dörflein in Myrthana unweit der jetzigen Kriegsgrenze geboren. dort lebte er die ersten Jahre friedlich mit seinen Eltern, die ihn immer unterstützten, und lernte schon früh die Arbeit im Wald. Vom Holzhacken über diverse Überlebenstechniken bis hin zum Ausweiden der Tiere hatte er eine, für\'s Überleben wichtige, Ausbildung in seiner Kindheit. Sein Vater nahm ihn gerne auf die Jagt mit.

    Nur leider ist so was auch mal vorbei. Der Krieg mit den Orks kam über das Land und Magnus\' Vater wurde eingezogen. Für das Land hieß es damals. Magnus\' schöne Kindheit war mit 12 Jahren zuende. Seine Mutter starb kurz darauf an Einsamkeit. Ein Jahr später kam der Brief von dem Führer des Regiments seines Vaters. Er sei im Kampf für seim Land bei der Eroberung irgendeiner Festung gestorben. Mit 14, also ein Jahr später nahm Magnus seine Sieben Sachen und verließ die familiäre Dorfgemeinschaft in der Hoffnung, irgendwo neu anfangen zu können. Vier Jahre durchstriff er die Wälder und dunklen Gassen der Dörfer. Ihm immer auf den Fersen: der Hass auf Den König und den Krieg die seinen Vater dahinrafften. Die meiste Zeit verbrachte er damit, seinen Unterhalt aufzubessern und zu jagen. Er legte sich gerne mit den Militzen der Städte und Dörfer an.

    Mit 18 kam Magnus des Nachts in einen Hinterhalt und wurde nach einem Kampf von den Banditen ausgetrickst. Er wurde von der Miliz aufgegriffen und später vor Gericht wegen Raubüberfall und Mord an einem Händler zu zehn Jahren Strafkolonie verurteilt. Den Mord begingen die Banditen in der Nacht als Magnus ihnen zufällig dazwischenlief. Danach rannten sie davon und ließen ihn für die kommenden Soldaten übrig.

    Magnus konnte der Kolonie entfliehen und suchte Eineinhalb Jahre nach den Banditen. Ohne Erfolg. Doch das Gesetz blieb nicht aus und er wurde mit 19 1/2 Jahren in die Barriere geworfen wo er selbst als Bandit durch die Wälder streifte und jagte. Doch ein namenloser Held zerstörte die Barriere und so fand er nach vier Jahren endlich wieder in die Freiheit zurück; nach Korinis wo er seine Künste als Jäger zu Geld machen wollte. Auf\'s Festland konnte er nicht mehr, und so blieb er in dem kleinen Hafenstädtchen.

    Email-Adresse: swea.not@web.de

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  14. Beiträge anzeigen #674
    banned Avatar von Tristan
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    Charakter-Name: Equeo
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    + misstrauisch
    - geldgierig
    - sehr ungeschickt

    Vorgeschichte:
    Equeo war schon als kleines Kind besessen darauf Geld zu haben. Sein Vater wollte, dass er ein großer Krieger wird und im Krieg gegen die Orks kämpft. Aber der kleine Equeo wollte nichts davon hören, er hatte nur eins im Kopf: Geld. Er konnte gut damit umgehen, war geschickt beim Verhandeln. Später machte er sein Talent zu seinem Beruf und wurde zu einem Juwelier. Er wollte ein Geschäft eröffnen, aber das nötige Kleingeld hatte er nicht zu Hand, also musste er es vom gierigen Geldverleiher in der Stadt ausleihen. Am Anfang machte Der Juwelier fast keinen Gewinn, die Leute in seiner Heimatstadt waren einfach zu Arm um sich so einen Luxus leisten zu können. Hinzu kam noch, dass der Geldverleiher möglichst schnell sein Geld zurück wollte. Das waren zwei Gründe für Equeo um nach Khorinis zu flüchten. Er packte seine Sachen, und machte sich mit einem Handelsschiff nach Khorinis, er hoffte dort endlich das große Geld machen zu können.


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    Geändert von Tristan (27.12.2005 um 20:38 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #675
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    Khârn ist offline
    Name: Khârn
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    Herkunft: ein kleines Dorf in den Ebenen Nordmars
    Beruf: Schmied
    Waffe: vorerst Dolch
    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    hitzig, stur, starrinnig, aufbrausend, treu, stark, tapfer

    Aussehen: Khârn ist sehr groß (über 2 Meter), hat lange blonde Haare, einen Vollbart und blaue Augen. Er ist sehr muskulös und hat eine bleiche Haut. Sein ganzer Körper ist übersät von Narben.

    Geschichte:
    Khârn kommt aus den kalten Ebenen Nordmars wo er als Krieger seines Herrn Orks und anderes Getier jagte, sowie das Dorf seines Herrn verteidigte. Als er hörte, dass in Khorinis Drachen aufgetaucht wären , machte er sich auf den Weg um ihm Kampf seine Kraft und seinen Mut zu beweisen und um vielleicht die eine oder andere Trophäe zu erlangen. Als er in Khorinis ankam war das Minental jedoch in der festen Hand der Orks und die Drachen überhaupt nur zu erreichen war ein Ding der Unmöglichkeit. Da Khârn vorhatte, seine Rückreise durch das Verkaufen von Drachenkörperteilen zu finanzieren, saß er auf Khorinis fest. Doch für Khârn kein Grund zu verzweifeln.
    Wo doch in den Wäldern um Khorinis genügend Gold herumlief...

    E-Mail: Braun-Hebsack@t-online.de

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    Geändert von Khârn (29.12.2005 um 00:24 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #676
    Neuling Avatar von Elfhelm Sturmaxt
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    Elfhelm Sturmaxt ist offline
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    Charakter-Name: Elfhelm Sturmaxt
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    Eigenschaften: Wie ein Seemann sein muss, abgehaertet und wettergegerbt.
    Er ist sehr fleissig und scheut keine Muehe um sein Ziel zu erreichen. Ausserdem hilfsbereit und freundlich. Allerdings widerspenstig, wenn er etwas nicht einsieht

    Vorgeschichte: Elfhelm Sturmaxt wurde als einziger Sohn eines Fischerehepaares an der Kueste Myrtanas geboren. Er nahm sich vor einen besseren Beruf zu ergreifen. So arbeitete er hart und bekam einen Platz an der Akademie fuer Seefahrt. Nach seinem Studium bekam er seine ersten Offiziersposten auf Schiffen der koeniglichen Marine. Seine Vorgesetzten erkannten bald, dass er tuechtig und klug war und foerderten ihn. In zahlreichen Seeschlachten bewies er sein Koennen und wurde bald zum vielleicht juengsten Kapitaen der Marine ernannt.
    Sein Glueck war jedoch auch gleichzeitig sein Unglueck. Auf seiner ersten Fahrt als Kapitaen eines Schiffes wurde er unweit von Khorinis von seinen neidischen Offizieren ueber Bord geworfen. Da in jener kalten Nacht ein dichter Nebel herrschte, glaubten sie er wuerde bald sterben. Allerdings wurde Elfhelm von einem Fischer, der sich in dem besagten Nebel verirrt hatte aufgesammelt und mit nach Khorinis genommen.
    Email-Adresse: GeneralDragon@gmx.net

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  17. Beiträge anzeigen #677
    Abenteurer Avatar von Arto
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    Arto ist offline
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    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: Arto ist ein ehrlicher und netter Mensch.Er schließt schnell freundschaften, wenn er der Person trauen kann.
    Schlechte Eigenschaften: Arto ist leicht reizbar und wird schnell wütend.
    Größe:1,80m


    Vorgeschichte: Arto wurde zu einer Zeit geboren, in der die Menschen im Königreich Myrtanas noch keine Sorgen um Orks oder andere Feinde haben brauchten. Er kam aus wohlhabenden Verhältnissen und hatte 6 Geschwister, die alle schon älter waren als er. So wurde er als das Nesthäkchen der Familie gehalten. Sein Vater war ein Händler, der mit seltenen Hölzern aus den südlichen Inseln und Afrika handelte. Dieses Holz war bei den Reichen und den Tischlern Myrtanas sehr beliebt. Seine Mutter kümmerte sich mit Hingabe um die Familie und mit Sorgfalt um den großen Haushalt. Nur manchmal war sie etwas grob zu den Mägden und Knechten und dann gab es Streit mit dem Vater.

    So vergingen ein paar Jahre bis Arto sechs Jahre alt war. Eines Tages kam sein Vater sehr spät nachhause und sagte das er noch in der Taverne war und ein paar Biere Getrunken habe doch er sah sehr heruntergekommen aus :sein Hemd war an manchen stellen aufgerissen als hätte er sich geprügelt. „Das ist nichts“, sagte er nur.Doch einige Tage später wurde Arto`s Vater erstochen aufgefunden. Arto und seine Familie waren schockiert.

    Als Arto 18 war wollte er als Tischler arbeiten, da er von seinem Vater viel über die verschiedenen Holzarten gelernt hatte. Er bewarb sich bei einem Meister, den sein Vater gut kannte. Der Meister nahm ihn auf und zeigte ihm die Grundsätze Tischlerns. Er lernte schnell und gut. Er konnte schon bald perfekte Stühle und Hocker bauen. Nach einem Jahr gab ihm sein Meister seine abchlussprüfung auf. Arto sollte einen kunstvollen Tisch bauen. Er machte sich an die Arbeit und es dauerte fünf Tage und fünf Nächte , bis er fertig war. Er zeigte seinem Meister den Tisch und bestand die Prüfung mit großem Erfolg.
    Sein Meister entließ ihn und gab ihm die Erlaubnis, seine eigene Tischlerei zu gründen. Arto verabschiedete sich von seinem Meister und brach auf, um irgendwo in Khorinis seine eigene Tischlerei aufzubauen.

    Email-Adresse: amoallem@web.de

    Regeln gelesen? ja

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  18. Beiträge anzeigen #678
    Ritter Avatar von Elendium
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    Elendium ist offline
    Charakter-Name: Elendium

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    Gilde: Die Gilde Innos

    Beruf: Wildhüter der Gilde Innos

    Waffe: Präzesionsbogen, Jagdmesser klein 15cm Klinge,
    Jagdmesser gross 30 cm Klinge, Wolfsmesser

    Rüstung: Feuermagierrobe

    Skills:

    Magie Innos 4, Bogen Stufe 2, Heilkunst Stufe 2, Teleportation Stufe 1
    Nebenskill: Jagen (Ehemaliger Wildhüter und Jagdlehrmeister im Kloster der Feuermagier auf Khorinis)

    Eigenschaften:
    Positive: lustiger Geselle, gute Stimme, Verhandlungskünstler, kann lesen und schreiben, beherrscht ein bisschen Heilkunde
    Negative: Jähzorn, trinkt gern einen über den Durst





    Vorgeschichte:

    Elendium ist in einem kleinen Ort im Norden aufgewachsen. Dort lernte er von seinem Vater das Laute spielen und viele schöne Lieder seiner Heimat. Seine Mutter war Heilerin und kannte daher den Umgang mit den üblichen Heilkräutern.
    Nach einem Überfall, wo in seinem Dorf viele Menschen verschleppt wurden, geriet auch Elendium in Gefangenschaft. Er verbrachte viel Zeit seiner Jugend in einem Piratenlager. Dort entdeckte ein alter weiser Mann das Elendium gut singen und dichten konnte. Aus diesem Grund holte der weise Mann, den mittlerweile 15 jährigen Jungen zu sich. Dort erlernte Elendium noch einige grobschlächtige Lieder der Piraten und sein Wissen wuchs.
    Mittlerweile war sein Können auch im Piratenlager bekannt und er wurde recht oft eingeladen um den Piraten die abende mit seinem Gesang und Gedichten zu versüssen.
    Irgendwann vor seinem 18 Lebensjahr wurde der Junge von den Piraten mit auf Kaperfahrt Richtung Kohrinis mitgenommen. Er sollte nach dem Überfall ein Heldenepos über den Kaptain singen, und damit er ja nix aus 2. Hand erfuhr sollte er an Bord alles miterleben, was der Kaptain erlebte.
    Doch leider erreichte das Schiff die Insel nicht. Kurz vor Kohrinis seinem Hafen lief das Boot auf ein Riff und kenterte. Viele Piraten gingen dabei unter doch Elendium wurde an Land gespült und erwachte eines Tages am Strand....




    Email-Adresse

    Omahoeft@hotmail.com

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    Geändert von Elendium (23.01.2011 um 19:54 Uhr)

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    Lehrling Avatar von Sylus
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    Sylus ist offline

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    Charakter-Name: Sylus
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    Beruf: Haendler
    Waffe: Messer
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Eigenschaften: Er ist ein ehrlicher Geschäftsmann der keine Wucherpreise macht.Ist Gold gierig aber Loyal zu Freunden und Kamaraden.Hasst Beliar und betet zu Inos
    Vorgeschichte: Sylus Kommt vom Festland er war ein Reicher angehsehener Geschäftsmann und Rechtschafender Bürger.Ist wegen dem Orkkriek aus der Hauptstadt geflohen denn er hatte kein Bock von Orks Niedergemetzelt
    .Er Kaufte einem Fischer sein Boot ab und Floh nach Khorinis,aber bei einem leichtem Sturm wurde sein ganzes Gold von Bord gespült.Jetzt is er in Khorinis muss sich neu Aufbauen den er ist jetzt Bettel arm.Er wird wenn mann ihn beklauen will mal kurz Wütend und verhaut den Dieb.Hasst Banditen die ihm ständig die Ware klauen.Freunde und Kamaraden sind für ihn das zweit wichtigste den Inos ist ihm am wichtigsten.Wenn er ausrasted sollte man lieber sein heil in der Flucht suchen.Tipp sucht nie nie nie streit mit ihm.
    Email-Adresse Sylus1992@gmx.net

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  20. Beiträge anzeigen #680
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    Silestius ist offline
    Name: Silestius

    Alter: 26

    Gilde: Der Orden Innos'

    Rang: Novize des Feuers (im RPG Adept des Feuers)

    Waffe: Dolch

    Rüstung:
    - Leichte Lederrüstung mit dem Erkennungszeichen des Bruderschaft des brennenden Schwertes
    - Adeptenrobe
    - Umhang, der auf der einen Seite rot, auf der anderen dunkelgrau ist

    Skills: Händler

    Eigenschaften:
    + tief gläubig (Innos)
    + höflich
    + gute Manieren

    - akzeptiert keinen anderen Glauben
    - arrogant und eitel

    Aussehen:
    Silestius trägt einen grauen Mantel, dessen Kapuze sein Gesicht verdeckt. Auf seiner rechten Wange befindet sich eine tiefe Narbe, sie stammt von dem Kampf zwischen seinen Anhängern und den Streitern Innos, und an seiner rechten Hand ist ebenfalls eine kleine Narbe.
    Er dunkelbraunes Haar, welches kurz gehalten ist.
    Er ist um die 1,75m groß und vollkommen schlank, zudem muskulös. Dies zeigt er jedoch durch den Umhang nicht jedem.

    Vorgeschichte

    Silestius gehört zu den wenigen Menschen, die in all der Zeit, die sie nun schon auf dieser Erde wandeln, keinen wahren Nutzen gebracht haben. Weder sich selber, noch jemand anderem, sondern nur leid unter diejenigen brachten, die möglicherweise anders waren. Lasst mich berichten, was ich über ihn weiß:

    Einst, auf einem Bauernhof nicht fern der Hauptstadt Myrtanas, war ein Schrei zu vernehmen, der Schrei eines Neugeborenen. Selbst bis zum nächsten Bauernhof war dieser zu hören und jeder wusste, dass die Familie Partio endlich ihr erstes Kind bekommen hatte. Im Haus ging es derweil munter zu. Herr Partio, ein reicher Bauer, der nicht mehr selbst auf den Feldern zu arbeiten hatte, schenkte selbst den Dienstmägden und Boten Wein ein und stieß mit diesen auf die Geburt seines ersten Kindes an. Und als er es in den Armen seiner Frau erblickte, tanzte er freudig um das Bett und lachte, wie er schon lange nicht mehr gelacht hatte. Und der Name des Kindes ward Silestius.
    Es vergingen viele Jahre der Freude und Silestius wuchs zu einem stattlichen Jugendlichen heran. Im Alter von 6 Jahren hatte er einen Privatlehrer beklommen, der ihm das Schreiben und Lesen beibrachte. Mit 9 dann erfuhr er die ersten Lektionen in der Handelskunst, denn sein Vater war nicht um sonst einer der reichsten Bauern Myrtanas. Doch genau diese Unterweisung sollte schlussendlich das Ende für die Familie Partio bedeuten.
    Herr und Frau Partio waren liebevolle und gutmütige Menschen. Sie halfen jedem, den sie sahen und selbst manch einen Tag verbrachte Herr Partio noch zusammen mit seinen untergebenen Bauern auf dem Felde, und dies nicht zu Zwecken des Ansehens. Er genoss es einfach anderen Menschen zu helfen, ebenso wie seine Frau, die fast wie eine Mutter zu den Dienstmägden war und sich um all ihre Belange kümmerte.
    Die Ausbildung Silestius jedoch brachte etwas in dem Kind hervor, was niemand hätte voraussehen können. Er wurde nicht so gutmütig und liebevoll wie seine Eltern. Wenn ein Diener einen Fehler machte, bekam dieser eins mit dem Stock gesetzt, manch eine Dienstmagd wurde von ihm begrabscht. Er versuchte alles, trieb die Diener in den Wahnsinn und somit auch seine Eltern.
    Mit 12 Jahren brachten die Partios Silestius in ein Kloster Innos. Ihnen persönlich wäre ein Kloster Adanos lieber gewesen, doch diese waren selten in ihrer Umgebung, da Innos doch von den meisten als höchster Gott angesehen wurde. Die Diener Innos sollten Silestius verhelfen, wieder ein normaler und lieber Mensch zu werden und der oberste Magier des Klosters erklärte sich gar bereit um den Jungen zu kümmern.
    Mehrere Jahre vergingen und Silestius wurden die Verhaltensformen beigebracht, die ein gutmütiger Mensch haben sollte. Der Oberste Magier war ein weiser Mann und lehrte Silestius zudem die Lehren Innos, des Gottes des Feuers und der Gerechtigkeit. Ihm wurde langsam gewahr, dass ein Leben im Namen Innos bedeutend besser war als Adanos anzubeten.
    Doch durch den Tod des Obersten Magiers, sollte sich die Geschichte wieder umkehren und Silestius erneut und nun auch für immer, die Zügen der Hochadligen annehmen lassen. Der neue Oberste Magier, ein eiteler Mann von hoher Geburt, nahm sich Silestius an und ließ diesen weiter die Studien über Innos fortfahren. Zudem zeigte man dem jungen Mann, dass nur Innos allein der wahre Gott war, eine zwar verblendete aber für Silestius nun stimmige Sichtweise des Glaubens.
    Und so geschah es, dass bei einem Besuch Silestius bei seinen Eltern, er war zu diesem Zeitpunkt 23 Jahre alt, er erfuhr, dass eine Dienstmagd Beliar anbetete, den Gott, den er noch viel weniger mochte und akzeptierte als Adanos. Wutentbrannt und voller Zorn verließ er das Elternhaus und kehrte schnellstmöglich in das Kloster zurück. Er berichtete dem Obersten Magier von diesem Erlebnis und es lag nun an ihm, über die Partios zu richten.
    Und so brachen sie auf. Vier Magier, drei Novizen und einige Adepten, zusammen mit dem Obersten Magier und Silestius, den dieser zu seiner rechten Hand ernannt hatte. Sie erreichten den Hof der Partios und stürmten auf das Haus zu. Alle Bauern und Boten, die sie fanden, ergriffen sie und schleppten sie mit sich. Einige entkamen den Fängen der Männer und flohen in einen nahegelegen Wald, weshalb man nicht mehr mit ihnen rechnete.
    Im Haus angekommen stellte der Oberste Magier Herr Partios die Wahl, entweder zu sagen, welche seiner Diener an Beliar beteten, oder sein Besitz und Leben zu verlieren. Ein durchdringender Blick des Vaters traf Silestius, dieser jedoch war von blindem Eifer erfüllt konnte nur hämisch lachen. Seine Mutter saß schluchzend auf einem der Stühle und die Dienstmägde versammelten sich um sie herum.
    Als es schon fast zu spät war, stellte sich die junge Frau. Sie trat hervor und berichtete von ihrem Glauben. Doch die Gutmütigkeit all der Jahre ließ auch die anderen Dienstmägde, Bauern und Diener des Hofes mutig werden. Sie standen alle auf und schreien den Obersten Magier an, preisten Beliar. Andere Menschen wären dabei weich geworden, hätten Mitleid gehabt, aber nicht der Oberste Magier und seine rechte Hand.
    Eigentlich sollten alle bekennenden Diener Beliars abgeführt werden, doch brach Chaos aus und so befahl der Oberste Magier den Einsatz der Magie. Einige Feuerbälle flogen durch die Räume, trafen Bauern und Diener, Mägde und Boten. Ein wahres Blutbad wurde angerichtet, doch Herr und Frau Partio wurden verschont, vorerst. Es dauerte nur wenige Minuten, dann war der Kampf vorbei und lediglich Familie Partio lebte noch. Die Bauern und anderen Diener des Hofes hatten keine Chance gehabt und waren alle hingerichtet worden. Der Oberste Magier jedoch war bestürzt über diese Tatsache und wollte Herr Partio nicht glauben, dass er Adanos anbete. Für den Magier war klar: Auch die Familie Partio, ausgenommen natürlich Silestius, betete Beliar an.
    Zum Schein ließ er sie am Leben, befahl jedoch seinen Dienern, Türen und Fenster zu schließen und dann durch den Vordereingang hinauszukommen. Draußen angekommen schlossen sie die Türe ab und erhoben ihre Runen. Erst jetzt erkannte Silestius, was sein Meister vorhatte, doch er war kein Sohn der Familie mehr. Er hatte gehört, wie die Dienstmägde alle Beliar dienten, so war es auch für ihn logisch, dass seine Eltern diesem Kult angehörten. Und als man ihm eine Fackel reichte, die er als erster auf oder n das Haus werfen sollte, da zögerte er nur einen minimalen Moment, bevor er den brennenden Stock nahm und voller Wut durch eines der Fenster in das Haus warf. Die Novizen, Adepten und Magier feuerten ihre Feuerbälle ab und schauten dabei zu, wie das Haus bis auf die Grundmauern nieder brannte. Silestius hatte soeben seine Familie getötet, doch sein Blick verriet nur Genugtuung. Auch der Oberste Magier lächelte Silestius an und drehte bereits um, da traf diesen ein schwerer Stein an den Kopf, geworfen von den zuvor geflohenen Dienern des Hofes. Blutend brach er zusammen, die Diener jedoch wurden von den Magiern binnen weniger Sekunden niedergestreckt und kein weiterer Diener Innos wurde getötet.
    Dieses Mal sank auch Silestius bestürzt zu Boden und hielt die Hand seines sterbenden Meisters. Die Magier und anderen Diener um sie herum schauten bedrückt zu Boden und ein paar Tränen rannen Silestius Gesicht hinunter. Dann verstarb der Oberste Magier und ein Aufschrei Silestius ertönte. Der goldene Ring seines Meisters rutsche von seiner Hand und Silestius nahm ihn in Trauer an sich.
    Nachdem sich Silestius wieder unter Kontrolle hatte, schmiedeten er und die anderen Diener Innos einen teuflischen Plan. Sie würden die Mission ihres Meister fortführen und durch die lande ziehen, damit die Diener Beliars und die Andersgläubigen den Zorn der Gerechten erfahren sollten.
    So lief es auch die nächsten zwei Jahre und im größeren Umkreis der Hauptstadt waren sie gefürchtet und gehasst. Sie tauchten heimlich auf, stellten ihre Opfer zur Rede, folterten und verbrannten alle, die auch nur durch Vermutungen Diener Beliars sein konnten. Aber auch die Angehörigen Adanos wurden nicht verschont, wenn auch nicht mit solcher Härte verfolgt.
    Doch diese „Gruppe“ schaufelte ihr eigenes Grab, als sie vor wenigen Monaten in ihrem verblendeten Hass selbst gegen ihr ehemaliges Kloster vorgingen. Die Magier und Streiter Innos in der Hauptstadt Myrtanas wurden auf sie aufmerksam und eine Hetzjagd begann, die mit einem großen Gemetzel unweit der Stadt ihr Ende fand. Die misten Angehörigen der Gruppe wurden getötet, die anderen gefangen genommen. Nur einer nicht: Silestius.
    Sein Meister hatte ihm einst berichtet, dass es so kommen würde und ihm zur Vorsorge eine Teleportschriftrolle hinterlassen, die er kurz vor der Gefangennahme anwandte. Sie brachte ich hinüber zu einer Hafenstadt, in welcher er nicht gesucht wurde. Er versteckte den goldenen Ring seines Meisters und benutzte seitdem nicht mehr die rot-orangenen Farben seiner bisherigen Gruppe, sondern trug einen normalen Umhang. Hier auf dem Festland jedoch würde er nicht länger verweilen können, weshalb er sich auf ein Schiff kaufte, welches in Richtung Khorinis segelte. Wie er gehört hatte, lebten dort vier Glaubensgemeinschaften, das waren in seinen Augen drei zu viel und genau gegen diese wollte er dort vorgehen. Bei sich hatte er jedoch noch ein Schreiben seines alten Meisters, der ihm dadurch bestätigte, Angehöriger eines Klosters gewesen zu sein und somit den Weg freimachen würde, auch auf Khorinis in das Kloster einzutreten.

    Diese Geschichte jedoch will ich hier nicht berichten. Es sei nur gesagt: Es war nicht das letzte Mal, dass man von Silestius etwas gehört hatte.

    Ausrüstungsgegenstände:
    - goldener Ring seines Meisters
    - leichte Lederrüstung, die das Wappen der Anhängerschaft zeigt (roter Grund, auf welchem eine orangene Flamme ist, die unter zwei gekreuzten Schwertern brennt)


    E-Mail: Silestius@web.de


    ICQ: 3180244439

    zugelassen
    Geändert von Silestius (27.06.2006 um 11:14 Uhr)

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