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  1. #21 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Hab jetzt doch noch ne Frage, bei Risen oder Arcania gibt es gar keinen Haken für PhysX. Gibt es den nur bei Spielen, die das auch voll ausreizen? Oder müsste man das für Arcania und Risen in PhysX selber umstellen?
    Na wenn es keinen Schalter für die zusätzlichen PhysX-Effekte gibt, dann gibt es da auch nichts zu stellen. Vermutlich, weil solche Effekte gar nicht da sind. Was nicht vorhanden ist, kannst du nicht einschalten. Darfst du gerne mal an dem Warpkern hinter dir ausprobieren.
    foobar ist offline

  2. #22 Zitieren
    Pretty Pink Pony Princess  Avatar von Multithread
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    Tesslation, kann man die aktiv einschalten bei Risen, bzw würde das irgendwas bringen?

    Wofür ist die überhaupt Zuständig, Google will mir da nicht weiterhelfen, ich weiss nicht wie ich die Frage Richtig stellen muss.
    [Bild: AMD_Threadripper.png] Bei Hardware gibt es keine eigene Meinung, bei Hardware zählen nur die Fakten.


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    Multithread ist offline

  3. #23 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von Multithread Beitrag anzeigen
    Tesslation, kann man die aktiv einschalten bei Risen, bzw würde das irgendwas bringen?
    Nein. Tesselation ist ein Feature von DirectX11. Da Risen ein DirectX9-Spiel ist, kann es diese Funktion nicht nutzen.

    Wofür ist die überhaupt Zuständig
    Mathematisch betrachtet ist Tesselierung das Zerlegen eines komplexen Polygons in ein Netz kleinerer, einfacherer Polygone (im Falle von Spielen eben Dreiecke, weil Grafikkarten auf Dreiecke stehen - damit können sie besonders gut umgehen). Stelle es dir ein bisschen so vor wie das Haus vom Nikolaus, wo der äußere Umriss schon vorhanden ist. Dann kommt einer an und malt innen noch die Verbindungslinien rein und auf einmal ist es in lauter Dreiecke zerlegt. Das ist Tesselation.

    Mit Tesselation kann der Grafikchip anhand bestimmter Vorgaben selbst neue Geometriedaten erzeugen. Man kann also beispielsweise einen Baumstamm nur als grobes "Vierkantholz" an die Grafikkarte schicken, zusammen mit ein paar Instruktionen für die Tesselation. Die Karte berechnet dann selbst einen schön rund wirkenden Baumstamm aus vielen Polygonen. Das lässt sich beispielsweise für LOD einsetzen. Vorne lässt man viele Details berechnen, hinten bleiben die kantigen Objekte, wie sie sind. Ebenso könnte die Karte die Form von Objekten (innerhalb gewisser Grenzen) per Tesselation dynamisch verändern. So eine Art Morphing. Gewisse Animationen würden also dann direkt auf der Karte ausgeführt werden können.

    Im Grunde ist es die logische Weiterentwicklung von Bump- und Displacement-Mapping. Ersteres täuscht Tiefeninformationen nur durch Farbänderungen vor und die Illusion erlischt, sobald man aus dem falschen Winkel draufguckt. Letzteres verändert bereits wirklich die vorhandene Geometrie, kann aber keine neue erzeugen. Bei Tesselation dagegen schicke ich halt meinen Vierkant und die Karte macht daraus den Baumstamm. Dazu tesseliert sie das Kantholz in viele kleine Polygone. Und von denen lässt sich dann jedes einzelne beliebig manipulieren. Das machen spezielle Shader. So lässt sich der ehemals gerade Stamm dann krümmen und biegen, damit er verwachsen aussieht. Der Querschnitt lässt sich runder machen und gezielt Unregelmäßigkeiten einstreuen, damit es organisch wird. Und sogar Unebenheiten an der Oberfläche (Rinde) lassen sich erzeugen.

    In der Praxis geht die Karte natürlich schnell in die Knie, wenn sie nur Vierkant-Hölzer kriegt und alles andere selbst machen muss. Daher läuft es eher so ab, dass man fertige Meshes schickt und die Karte einfach noch ein paar zusätzliche Details heraus zaubert.


    Und warum macht man das überhaupt? Warum schickt man nicht gleich alles fertig ausmodelliert? Da diese neuen Polygone dynamisch berechnet werden, müssen sie nicht gespeichert und nicht an die Karte übertragen werden. Es entlastet also den RAM und den PEG-Kanal. Der Vorteil insgesamt ist, dass man nur noch ein Modul upgraden muss (die Grafikkarte), um die Leistung zu erhöhen. Das ist ein kompaktes Bauteil mit entsprechend kurzen Signalpfaden, wo man dann auch hohe Takte fahren kann. Es ist also einfacher und billiger (letztlich auch für den Verbraucher), eine Graka mit mehr Shaderleistung zu entwickeln. Würde man die gleiche Menge an Polys, wie sie per Tesselation erzeugt wird, auf herkömmliche Weise übertragen wollen, müsste man erstmal neue Busse und Speichertypen erfinden. Das wäre erheblich aufwendiger und teurer.
    foobar ist offline Geändert von foobar (12.01.2011 um 20:52 Uhr) Grund: Tippfehler

  4. #24 Zitieren
    MisterXYZ
    Gast
    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Na wenn es keinen Schalter für die zusätzlichen PhysX-Effekte gibt, dann gibt es da auch nichts zu stellen. Vermutlich, weil solche Effekte gar nicht da sind. Was nicht vorhanden ist, kannst du nicht einschalten. Darfst du gerne mal an dem Warpkern hinter dir ausprobieren.
    Hihi, jetzt haste mich aber fast gekriegt, wollte mich schon fast umdrehen und mal kucken, was Du gemeint haben könntest

    Aber warum wurde dann PhysX bei der Installation mitinstalliert? Weil es zwar geringe PhysX-Effekte gibt, die aber über die CPU laufen oder?

  5. #25 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
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    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Aber warum wurde dann PhysX bei der Installation mitinstalliert? Weil es zwar geringe PhysX-Effekte gibt, die aber über die CPU laufen oder?
    Na das erzähle ich doch schon seit mehreren Posts. Ein paar Berechnungen laufen über PhysX, da mussten sich die Piranhas nicht selbst die passenden Formeln und Algorithmen ausdenken. Das ist aber zu wenig, um irgendwie lastmäßig aufzufallen.
    foobar ist offline

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