Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Deus Avatar von Laidoridas
    Registriert seit
    May 2005
    Beiträge
    19.591
     
    Laidoridas ist offline

    [Wettbewerb]Mission Milgo - Der Abgabethread

    In diesem Thread könnt ihr eure fertig ausformulierte Missionsidee für Milgos Mod abgeben - alle Erläuterungen dazu findet ihr in diesem Thread, in dem ihr auch eventuelle Fragen loswerden könnt.

    Abgabeschluss ist der 04.06.2010 um 23:00 Uhr.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Izaya
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    -
    Beiträge
    1.550
     
    Izaya ist offline
    Questgeber: "Das Buch der Flammen"
    Inhalt des Buches: Nur eine Flammen in dunklen Gefilden, nur ein Licht im Dunkel des Beliar. Doch diese Flamme, einen Funken gleich, kann die Macht der Menschen entflammen. Nur ein Mensch, der diese Flamme in sich trägt, die Flamme der Worte, die die Menschen überzeugt, kann die Menschen dazu bringen, ihr Schicksal nicht länger zu akzeptieren und selbst zu agieren.

    Tagebucheintrag: Ich habe das Buch der Flammen gefunden, doch ist mir nicht ganz klar, wie es gemeint ist. Ich bin sicher, dass mir ein Magier näheres dazu erzählen kann.

    1.Questaufgabe: Finde einen Magier, der sich mit diesen Kompendium auseinandergesetzt hat.

    Man findet diesen in dem kleinen Dorf "Schattenflamme", wo er als Prediger der Macht Innos arbeitet.

    Er erzählt dem Protagonisten, dass nur ein Mann der Charisma, die Flammen der Leidenschaft für die Lehren Innos und dem Mut zum Verändern der Menschen in sich trägt, die Menschen dazubringen kann.

    Tagebucheintrag: Der Magier hat mir erzählte, dass nur ein Mensch, der der Charisma, die Flammen der Leidenschaft für die Lehren Innos und dem Mut zum Verändern der Menschen in sich trägt, die Menschen dazubringen kann, ihr Leben selbst in die Hand zu nehmen, und sich mir anzuschliessen.

    2. Questaufgabe: Sammle Hinweise, wo sich eine derartige Person finden lassen kann.

    Man muss nun verschiedene Hinweise in der Bevölkerung sammeln, wo man diesen finden kann. Allerdings wird er erst nach der Wahl der Gut/Böse-Charakterisierung gespawnt.

    Als Gut-Mensch muss man ihm davon überzeugen, dass er einen hilft. Als Böse-Mensch muss man ihm töten, da man sonst Gefahr läuft, dass dieser die Bevölkerung gegen einen aufwiegelt.

    Gut-Dialog nach seinem Auffinden:
    Person = Gesuchter Redner
    Protagonist = Spielfigur

    Person:"Wer bist du?"
    Protagonist:" Ich bin XY (Wie der Held eben heißt) und ich habe nach dir gesucht. Ich brauche deine Hilfe."
    Person:"Ich spüre, dass auch du die Lage der Menschen ändern willst, und auch dass du nur das Beste für sie willst."
    Protagonist:"Ich möchte sie von der Diktatur Abrax´befreien. Sie sollen selbst bestimmen, was sie tun und lassen."
    Person:"Nun, ich glaube dir und auch aus deinen Augen spricht die Wahrheit. Doch wie willst du ihnen helfen? Sie zu einer Revolution anstacheln?"
    Protagonist:"Nun ehrlich gesagt, ist dies meine Idee."

    Es kommt nun darauf an, wie weit das Lager ausgebaut ist. Bei einen zu geringen Wert passiert dies:
    Person: "Nein, ich werde dir nicht helfen. Du bist nur einer von vielen, die dies versuchen. Doch wie sie wirst auch du scheitern."
    [Die Quest wird nun als gescheitert angezeigt. Man kann ihm allerdings mit einen "Charme"-Zauber doch noch auf die eigene Seite ziehen. Allerdings sollte man dies mit seinen Gewissen ausmachen, da man ihm so quasi zu einen Sklaven macht.]

    Bei einen genug ausgebauten Lager reagiert er allerdings so:
    Person:"Es gab schon viele die dies versucht haben. Aber du scheinst der erste zu sein, dem es glücken könnte. In Ordnung, ich werde dir helfen."
    [Man muss ihm nun in das eigene Lager bringen/Teleportstein geben. Danach wird die Quest als erfolgreich gewertet]


    Bei Bösen wird der Dialog so aussehen: [Dem Held wird allerdings schon vorher klar, dass man keine Hilfe von ihm erwarten kann, und man muss ihm sofort töten.]

    Protagonist:" Endlich habe ich dich gefunden."
    Person:" Wer bist du? Du hast eine dunkle Aura um dir herum. Was willst du?"
    Protagonist:" Dein Leben. Du könntest meine Macht gefährden."

    [Die Person muss nun umgebracht werden. Erst dann wird die Quest als erfolgreich gewertet.]



    Zu den Hinweisen: In jeden Dorf, in das man kommt, sollte man mit verschiedenen Menschen reden. Nur die wichtigsten Hinweise, wie dem Namen der Person oder seinen letzten Aufenthaltsort [Nach Wahl der Gesinnung zu erhalten] werden gespeichert.

    Den ersten Hinweis findet man in "Schattenflamme". Eines der dortigen Kinder soll ihm auf der Durchreise getroffen haben. Er sei unterwegs durch die Wälder. (Die Wälder nördlich des Dorfes sind voll mit Wölfen und Wargen und sollten deshalb dringend gemieden werden)


    Edit: Wer verbunden, wenn der Redner Kai heißt.
    Geändert von Izaya (15.05.2010 um 23:04 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Izaya
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    -
    Beiträge
    1.550
     
    Izaya ist offline
    Hätte noch ne kleine Idee:

    Einer der eigenen Gefährten wird gefangen genommen (Von Abrax) und in DAS Gefängnis gebracht, man selbst kann nicht mal die Stadt betreten, ohne gekillt zu werden. Man muss nun mithilfe des "Kontrolle"-Zaubers aus G1 jemanden übernehmen und ihm in die Stadt schicken, um die Wachen abzulenken. Man selbst muss nun in die Stadt und dem Gefährten befreien.

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Held Avatar von Shadowblade
    Registriert seit
    Aug 2006
    Beiträge
    5.353
     
    Shadowblade ist offline
    Quest: 'Die Bergung des Necronomicon'

    Auf irgendeine Art und Weise erfährt der Spieler von einem alten magischen Buch, das früher von Schwarzmagiern genutzt wurde, um Dämonen zu rufen und zu beherrschen.

    Möglich ist zum Beispiel, dass eines der Gruppenmitglieder im Laufe der Zeit mit der Geschichte des Necronomicons herausrückt, weil er es z.B. schon seit langer Zeit sucht.

    Beliebiges Gruppenmitglied: "Sag mal, xxx... wir sind jetzt schon eine ganze Weile gemeinsam unterwegs."

    (Soweit ich das verstanden habe, soll das System ähnlich wie bei Kotor sein, also mache ich die Gespräche auch ähnlich.)
    • "Ja? Was beschäftigt dich?"
    • "Was ist los? Mach schnell, wir haben nicht ewig Zeit!"


    BG: "Naja... bevor du mich gerettet hast, war ich auf der Suche... die alten Legenden erzählen von einem Buch. Einem magischen Buch, voller schwarzer Magie und mächtiger Formeln. Ich habe herausgefunden, wo das Buch ist, aber..."

    • "Sprich weiter, ich höre dir zu."
    • "Aber was?"
    • "Wir haben keine Zeit für sowas."


    BG: "Alleine wollte ich das Buch nicht bergen. Aber jetzt... mit dir zusammen, könnten wir es schaffen."

    1. Warum sollten wir dieses Buch bergen?
    2. Wo finden wir das Buch?
    3. Dafür haben wir keine Zeit.


    1. Spieler: "Warum sollten wir dieses Buch bergen?"
      BG: "Tausende von Magiern würden uns das Buch mit einer Kusshand abnehmen. Ganz abgesehen vom moralischen Wert - wenn wir das Buch haben, kann es niemand anders missbrauchen. Und... wenn du willst, FALLS du willst... finden wir sicher jemanden, der es lesen kann."
    2. Spieler: "Wo finden wir das Buch?"
    3. BG: "Ich habe lange gesucht, ich habe viele kluge und alte Magier gefragt und schließlich habe ich es gefunden: es ist im Besitz eines alten Grafen. Er hat im Keller seines Anwesens eine Art Museum, dort liegt das Buch angeblich in einer Vitrine.
    4. Spieler: "Dafür haben wir keine Zeit."
      BG: "Wie du meinst... wenn du es dir anders überlegst, sag mir Bescheid."


    Spieler: "In Ordnung, wir machen es."
    BG: "Eine gute Entscheidung. Ich markiere das Anwesen auf deiner Karte und... eine Sache noch."

    • Sag schon!
    • Behalts für dich!


    BG: "Naja... man sagt, dass das Buch einen gewissen Einfluss auf den Grafen hatte. Ich sag es mal so... seit er das Buch besitzt, ist er ein bisschen seltsam. Man sagt, dass niemals jemand von einem Besuch bei ihm zurückkehrt."

    • Warum hast du mir das nicht vorher gesagt? Du bist doch verrückt!
      Wir lassen es sein.
    • Das macht das ganze natürlich noch spannender... Auf gehts!



    Auf der Reisekarte ist es nun möglich zum Anwesen des Grafen zu reisen.
    Es handelt sich um ein großes Gelände, umschlossen von einem hohen Zaun. Sobald der Spieler mit seiner Gruppe (BG muss dazugehören) das Anwesen betreten hat, schließt sich das Tor hinter ihm. Er wird von einem Diener zum Haus geführt und im Haus vom Gastgeber begrüßt.

    Das Haus ist dunkel und wird nur erhellt durch Licht, dass durch die zugenagelten Fenster hineinfällt. Es handelt sich um ein altes Anwesen, mit großen, geschwungenen Treppen im Eingangsbereich (vergleichbar etwa mit dem Croft-Anwesen aus 'Tomb Raider 2'). In den Gängen stehen hin und wieder Ritterrüstungen oder Kerzenständer, die für eine schummrige Beleuchtung sorgen.

    Graf: "Ahhh, Gäste. Ich wusste, ihr würdet kommen. Ich wusste es!"
    Spieler: "Werter Graf, wir sind froh, in Eurem Haus willkommen zu sein."
    Graf: "Jeder ist willkommen, jeder! Niemand wird einfach wieder rausgelassen, nein."
    Spieler: "Wir hörten, dass Sie ein Buch besitzen, ein magisches Buch."
    Graf: "Oh, in der Tat. Das Necronomicon, ein mächtiges Werk aus alter Zeit."
    Spieler: "Können wir es sehen?"
    Graf: "Sicher, junger Freund, sicher. Allerdings... deine Freunde müssen hier bleiben. Du allein darfst das Necronomicon sehen."
    Spieler (nach einigem Überlegen): "In Ordnung - führt mich zum Necronomicon!"

    Der Graf führt den Spieler über eine Wendeltreppe in den Keller des Hauses.
    Er führt ihn einen langen, dunklen Gang entlang, der schließlich in einem Raum mündet, der wie ein Museum anmutet.
    Hier gibt es mehrere Vitrinen, in denen Amulette und Waffen liegen (vielleicht auch ein paar Anspielungen, z.B. Uriziel oder das Auge Innos), Kernstück des Raumes ist allerdings ein Buchständer, auf dem ein Schwarzes Buch liegt.

    Graf: "Dies, junger Freund, ist das Necronomicon, oh ja. Es ist voller schwarzer Magie und seine Macht kennt keine Grenzen. Es sammelt die Lebenskraft menschlicher Seelen und es erwählt einen Diener, der sie ihm liefert."
    Spieler: "Und dieser Diener seid Ihr."
    Graf: "So ist es, junger Freund. So ist es."
    Spieler: "Was habt Ihr jetzt vor?"
    Graf: "Ich? Nichts. Ich habe dem Buch die Seelen gebracht, es wird den Rest selbst erledigen. Deine Freunde sind bereits in der Gewalt des Buches und du wirst ihnen folgen. Es wird ein wahrlich widerliches Schauspiel. Ich muss mir das nicht antun, nein, das muss ich nicht. Auf Wiedersehen, junger Freund."

    Der Graf verschwindet - entweder über einen Teleportzauber oder durch eine Geheimtür, irgendwas, wo ihm der Held nicht folgen kann.
    Drei Zombies erscheinen und durch eine Kamerafahrt wird verdeutlicht, dass das Buch dafür verantwortlich ist.

    Sobald die Zombies tot sind, kann der Spieler sich das Buch nehmen und durch den Gang zurück in den Eingangsbereich gehen, wo bereits weitere Zombies warten.
    Blutspuren zeigen dem Spieler, in welche Richtungen seine Teammitglieder verschleppt wurden. Das Haus hat sich insofern verändert, dass an den Wänden Blut klebt überall eine Art Nebel im Haus hängt. (Schwer ist hier die Frage der Realisierung - das ist zum Glück nicht mein Problem, aber man könnte es vielleicht über geschickte Mover lösen.)

    Die Haupttür ist verschlossen, solange der Spieler das Buch dabei hat, doch im Eingangsbereich befindet sich eine Vitrine, auf die das Buch gelegt werden kann, um ohne es aus dem Haus zu entkommen.

    (Ich weiß nicht genau, wie viele Teammitglieder den Spieler begleiten - normalerweise sind es ja immer drei, deswegen gehe ich mal von drei aus.)

    Für das erste Teammitglied muss ein Jump'n'Run-Parcour im Erdgeschoss überwunden werden, dessen Räume größtenteils aus fiesen Fallen mit vielen Stacheln und vielen Möglichkeiten zum Sterben bestehen. Es wäre super, wenn man sinnvolle Räume zwar wiedererkennt, diese durch die Fallen aber seltsam verzerrt sind. Ein wiederkehrendes Element ist der Altar, auf den das Buch gelegt werden kann, um zum Beispiel eine zusätzliche Plattform herbeizurufen, die für die Lösung des Rätsel temporär notwendig ist.
    Dem Spieler muss aber klar sein, dass er das Buch danach wieder mitnehmen kann.

    Es befindet sich schließlich in einem großen Raum, dessen Boden aus Lava besteht: in der Mitte gibt es eine große Plattform mit einem Käfig und außenrum sind kleinere Plattformen, auf die der Spieler springen kann. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Zombiemagier, der den Spieler angreift, allerdings kann er nicht mit Waffen besiegt werden.
    Der Spieler muss ihn durch geschicktes Springen dazu bringen, dass er seine Zauber auf an der Wand befestigte Schalter schießt (ähnlich den 'Pfeilsensoren' im Schläfertempel), die, wenn alle drei ausgelöst sind, einen Stachelboden von der Decke hinablässt, der den Magier tötet - durch eine Aussparung in der Mitte bleibt der Käfig unbeschädigt. Mit dem Schlüssel des Magiers lässt sich der Käfig öffnen und das Teammitglied befreien - ein Teleport bringt beide zurück in den Hauptraum.

    Teammitglied 1: "Danke für die Rettung! Der Käfig war... grauenhaft. Was ist denn da im Keller nur passiert?"
    Spieler: "Der Graf ist offenbar ein Diener des Buches. Er wollte uns opfern, um die Macht des Buches zu vergrößern."
    TM1: "Dann müssen wir ihn aufhalten! Wir sollten versuchen die anderen zu retten."

    (Variables Gespräch, je nach Charakter - nun kenn ich die geplanten NPCs nicht, weshalb ich nicht wirklich ein passendes Gespräch schreiben kann. Das sollte ein Anhaltspunkt sein, der je nach Charakter variiert werden kann.)

    Mit dem Schlüssel kann man nun außerdem den Bereich im ersten Stock öffnen. Der erste Stock ist noch seltsamer als das Erdgeschoss - in den Räumen wachsen Pflanzen es gibt Steine und viele magische Fenster, die ferne Orte zeigen und seltsam verwinkelte Räume ohne erkennbare Logik.

    Das Stockwerk stellt im Ganzen genommen ein Labyrinth dar, wobei sich viereckige Räume mit Türen an jeder Wand und solche Mystik-Räume abwechseln. Nur wenn er den richtigen Weg nimmt, gelangt er schließlich zum finalen Raum dieses Stockwerks: Es handelt sich um einen dreieckigen Raum, in jeder Ecke befindet sich eine andersfarbige Flamme (Blau, Grün und Rot) sowie ein Drehschalter; in der Mitte steckt ein Schwert in einem Stein, an der Decke hängt der altbekannte Käfig mit einem der Teammitglieder. Der Spieler nimmt das Schwert und es erscheint ein Zombiekrieger in voller Rüstung, der ihn sofort angreift. Das Schwert besitzt einen grauen Pixeleffekt (in etwa wie der des Flammenschwerts aus G1, nur eben grau), der durch Drehen des Schalters in die entsprechende Farbe umgekehrt werden kann.
    Der Zombie wechselt in regelmäßigen Abständen den Effekt seiner Waffe, ebenfalls in rot, grün und blau und kann nur mit dem 'effektiven' Element bekämpft werden: also Feuer(rot) gegen Pflanze(grün), Pflanze(grün) gegen Wasser(blau) und Wasser(blau) gegen Feuer(rot). Ist der Zombie besiegt, fährt der Käfig hinab und mit dem Schlüssel kann das nächste Teammitglied befreit werden.

    Für die letzte Herausforderung geht es wieder in den Keller - hier hat sich der Trophäenraum in eine blutige Arena verwandelt, in deren Mitte ein weiterer Altar steht, auf den das Necronomicon gelegt werden muss, bevor es weitergeht: der Altar verschwindet und wird durch einen Käfig ersetzt - bevor der Held diesen aber öffnen kann, muss er sich durch mehrere Wellen von Zombies kämpfen, eben ein typischer Arenakampf.
    Hat er alle Kämpfe gemeistert, öffnet sich der Käfig und BG tritt heraus.
    Spieler: "BG! Ist alles in Ordnung mit dir?"
    BG (mit verzerrter Stimme): "Du hast alle Prüfungen des Necronomicons bestanden. Du hast Geschicklichkeit, Intelligenz und Stärke bewiesen - du bist würdig, der neue Träger des Schwarzen Buches zu werden."
    Spieler: "Was soll das bedeuten? Was passiert hier?"
    BG: "Ich bin der Meister des Buches, ich spreche zu dir durch diesen schwachen Geist, um dir mitzuteilen, dass du würdig bist, das Buch mit dir zu nehmen."
    BG (gibt dem Spieler das Buch): "Walte weise und zeige, dass ich Recht daran getan habe, dir das Buch zu überreichen."
    BG (völlig durcheinander): "W-was ist passiert? W-wo bin ich?"
    Spieler: "Keine Angst, es ist alles gut. Wir haben gewonnen?"
    BG: "Gewonnen? Was heißt das?"
    Spieler: "Das Buch gehört uns. Wir können gehen."

    Der Spieler kann das Haus nun zusammen mit seinem Team verlassen. Das Buch kann auf einem geeigneten Altar, der sich nun im Lager befindet abgelegt werden und entfaltet nun hier seine volle Wirkung.
    Ideen dazu habe ich, allerdings will ich nicht das ganze Spiel durcheinanderbringen: nett wäre z.B. wenn man mit Hilfe des Buches und bestimmten gewöhnlichen Zutaten in regelmäßigen Abständen Beschwörungs- oder Zerstörungsspruchrollen herstellen könnte, oder wenn man temporär einen relativ starken Zombie als NPC-Begleiter beschwören könnte.

    Alle fragen sich wie kann ich noch schöner werden,
    aber keiner fragt sich für wen.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Irenicus-Bezwinger  Avatar von MiMo
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Impel Down
    Beiträge
    13.841
     
    MiMo ist offline
    Langsam wurde ich wach, doch da draußen noch alles ruhig war, döste ich noch ein wenig weiter bis plötzlich laute Stimme vom Eingang her zu vernehmen waren, die mich aufschrecken ließen. Schnell schlüpfte ich in meine Kleider, wobei ich meine allmorgendliche Bartpflege ausließ und im folgenden eilends das Zimmer verließ.
    Die Szenerie, die sich mir bot, war dramatischer, als ich es vorausgeahnt hatte: Meine Männer halfen einem Fremden eine schweißnasse, bewusstlose Frau ins Lager zu tragen. „Was tut ihr da?“, fragte ich einen meiner Männer. „Diese Frau ist im Wald zusammengebrochen. Wir fanden sie und ihren Mann, ich meine er heißt Richard, im Wald aufgefunden. Er bat uns seiner Frau doch zu helfen, da sie plötzlich zusammengebrochen sei“, berichtete mir der Gefragte.
    Ich konnte sehen wie es meinem Gegenüber vor dem Donnerwetter graute. Keiner hatte die Erlaubnis fremde Leute ohne vorherige Absprache mit mir ins Lager zu lassen. „Verstehe“, war alles, was ich ihm antwortete, denn ich wollte schnell sehen, was mit der Frau los war. Außerdem war ich in Gedanken schon dabei diesem Richard eindringlich zu erklären, dass er niemandem von dem Lager erzählen sollte.
    Er trat zu dem über einem leblosen Frauenkörper kniendem Mann. „Was ist passiert?“, fragte ich. Der Mann sah auf und begann sofort die Ereignisse zu schildern: „Wir waren im Wald unterwegs und wollten eigentlich nur ein paar Waldbeeren für Marys Eintopfs sammeln, doch dann brach sie auf einmal zusammen.“ Der Mann war in normale Kleidung gehüllt, die nicht verraten ließ, ob er nun ein Bauer oder ein Bürger der Stadt war.
    „Ich konnte mir das nicht erklären und dachte erst es wäre nur eine kleine Kreislaufschwäche“, fuhr Richard fort, „Doch sie wachte nicht wieder auf! Ich bekam Panik und rief um Hilfe. Da kamen diese Männer hier und brachten sie hierher. Ihr müsst meiner Frau helfen!“ „Es wird wohl das Beste sein einen Magier zu holen“, meinte einer aus dem Lager.
    „Ich übernehm das“, erwiderte ich und machte mich auf den Weg zu Pyrax, unserem Magier. „Kommst du mal eben? Es ist dringend“, störte ich ihn bei seinen alchemistischen Tätigkeiten. Ich erklärte ihm die Sache. Sofort kam er mit mir und untersuchte die Frau. „Sie wurde verflucht“, murmelte er und sah Richard ernst an, „Ich kann nichts für sie tun. Wenn wir ein wenig Feueraphrodille hätten, wäre es ein leichtes sie zu heilen, doch dieses Kraut ist viel zu selten als dass wir hoffen könnten es zu finden. Die einzige Hoffnung für diese Frau besteht darin, dass wir den Urheber des Fluchs finden. Vielleicht weiß er noch eine Möglichkeit. Wahrscheinlich wird er uns nicht helfen wollen, aber wir haben keine andere Wahl.“
    Alle Anwesenden schwiegen. Richard wurde vom Grauen gepackt: „Das war sich Xophies.“ “Der Schwarzmagier, der in einem Turm fernab der üblichen Wege liegt, lebt?“, fragte Pyrax. Richard nickte und begann zu erklären: „Vor vielen Jahren war Xophies an meiner Mary interessiert, damals war er noch kein Magier müsst ihr wissen. Doch als Mary ihn abwies, schwor er ihr bittere Rache und studierte fortan die schwarze Magie.“
    „Das wird der Schuldige sein“, stimmte ich zu, „Wir sollten ihm zumindest einmal auf den Zahn fühlen.“ „Ich werde zu ihm gehen“, verkündete Richard, „Doch ich werde Hilfe brauchen.“ „Ich werde mit dir gehen“, sagte ich und kurzerhand waren wir aufgebrochen.
    Pyrax hatte uns eingeschärft, dass wir nicht trödeln durften, denn sonst würde alle Hilfe zu spät kommen. So gingen wir schnellen Schrittes und kamen schon bald an den Pass, hinter dem Xophies Turm lag.
    Eine alte verhutzelte Frau stellte sich uns in den Weg. „Wollt ihr feine Heilkräuter kaufen?“, fragte sie tattrig, doch Richard wies ab: „Nein, wir haben es eilig.“ Wir überquerten den Pass und überblickten nun Xophies Gebiet. Es war Nebelverhangen und zwischen den Grabsteinen, die rund um den Turm herum standen, schienen grauenhafte Wesen hin- und herzuhuschen. Ein hoher Gitterzaun umrahmte dieses Grundtsück.
    Uns hielt dies freilich nicht auf und mit einer Menge Glück schafften wir es bis vor die Füße des Turms, ohne eine unangenehme Begegnung zu haben. Da es kein Tor gab, an das wir klopfen konnten, traten wir ein. Niemand war zu sehen. Wir stiegen die Wendeltreppe empor und endlich sahen wir jemanden, der in eine schwarze Robe gehüllt in einem kreisrunden Raum ein Buch las. „Was wollt ihr in meinem Turm?“, begrüßte der Schwarzmagier sie mit kalter Stimme. „Nimm den Fluch von Mary, sie hat dir nichts getan!“, brüllte Richard los.
    „Hahaha!“, lachte Xophie amüsiert, „Selbst wenn ich wollte, könnte ich sie nicht von dem Fluch befreien. So ist das nun mal. Und da ihr mir höchstens noch Schwierigkeiten bereiten könnt, werde ich euch in meine Zombiesammlung aufnehmen.“ Xophie machte sich kampfbereit und schon wurden wir von einer Todeswelle umgeworfen. Richard und Ich zückten unsere Schwerter und gingen auf Xophie los. Nach einem harten Kampf war er besiegt und lag uns Tod zu Füßen. „Was sollen wir jetzt tun?“, fargte Richard verzweifelt, „Pyrax meinte doch der Fluch würde sich selbst beim Tod des Urhebers nicht lösen!“ Verzweiflung lag in seiner Stimme.
    „Ich weiß es nicht“, erwiderte ich matt, „Lass uns zurück zum Lager gehen, hier ist alles getan.“ Richard nickte und als wir aus dem nebeligen Tal wieder in das Licht der Sonne traten, war da wieder die alte Frau. „Mögt ihr nun vielleicht ein paar Kräuter von einer alten Dame kaufen?“, stellte sie ihre Frage. „Nein“, lehnte Richard unwirsch ab. „Warte mal“, hielt ich ihn auf, „Vielleicht ist das unsere Chance!“ Ohne auf Richards fragenden Blick zu antworten, fragte ich die Frau: „Haben sie auch Feueraphrodille?“ Richard horchte auf und die alte Frau nickte.
    Richard brach in Freudesschreie aus, während ich ihr schnell das nötige Gold gab. Wir rannten zurück zum Lager, gaben Pyrax das Kraut und der schaffte es damit Mary von ihrem Fluch zu erlösen. Richard bedankte sich tausend Mal bei uns und auch Mary war unglaublich dankbar.

    Anmerkung:
    Ich weiß, dass es einiges an Arbeit ist diese Story auf eine Quest umzumünzen (fehlende/ nicht umsetzbare Dialoge), aber da Milgo ja gesagt hat er würde ja eh wollen, dass er Beiträge in reiner Storyform erhält, die er dann selbst auf eine Quest ummünzen muss, habe ich einfach so getan, als wüsste ich gar nicht, dass das für eine Mod ist.

    Bei der alten Frau bekommt man ja das Problem, dass der Spieler auf die Idee kommen könnte schon vor dem Besuch bei Xophies die Aphrodille zu kaufen, doch gibt es da entweder die Lösung, dass der Spieler von vornherein mit der o.g. Begründung ablehnt oder dass sie vor dem Ausflug zum Turm noch gar keine Feueraphrodillen anbietet. Ich denke jedenfalls, dass es da genügend Lösungsmöglichkeiten gibt.

    Btw: Xophies wird Xophi-es ausgesprochen also nicht das ie zusammenziehen, sonst hört sich das echt arm an XD

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    Hier bin ich!
    Beiträge
    486
     
    primo5001 ist offline

    Eine treue Seele

    Der Protagonist kommt in ein Dorf/Stadt (Größe beliebig). Im Zentrum finden Arenakämpfe statt. Innerhalb eines kreisrunden Loches, welche von Tribünen umringt ist (frei nach der Arena von Mora Sul oder auch die im Al g1) steht ein starker, gerüsteter und bewaffneter Mann. Oben auf einem Balkon in der Nähe des Eingangs steht ein reicher Händler. Er spricht den Protagonisten beim Betreten des Zentrums an:
    Händler: Willkommen, Fremder. Du siehst aus, als wenn du ein starker Held wärst. Jetzt hast du die Möglichkeit, es zu beweisen! In dieser Arena steht mein Sklave, XYZ, der Unbezwingbare. Besiege ihn, und du erhältst unsterblichen Ruhm sowie (Belohnung, muss an das Balancing angepasst werden).
    Held: Ich werde gegen ihn Kämpfen. (Neue Quest: Eine gute Seele. Neuer Tagebucheintrag: Wenn ich XYZ in der Arena besiege, bekomme ich …)
    Der Held betritt die Arena, kämpft gegen XYZ und gewinnt. Er steigt siegreich aus der Arena, und fordert vom Händler seinen Gewinn.
    Held: Ich habe gegen deinen Sklaven gekämpft, und ich habe gesiegt.
    Händler: Betrug! Kein ehrlicher Kämpfer würde gegen XYZ gewinnen, du musst …
    Held: Hör zu, ich habe fair gegen deinen Sklaven gekämpft und gesiegt. Gib mir einfach die versprochene Belohnung, oder willst du auch in der Arena gegen mich kämpfen?
    Händler: Ist ja gut, hier nimm. (Gibt die Belohnung)
    Neuer Tagebucheintrag: Ich habe XYZ in der Arena besiegt, doch er scheint nicht alles gegeben zu haben. Vielleicht sollte ich nochmal mit ihm reden.
    Held: Geht’s dir noch gut?
    XYZ: Mir tut alles weh. Du hast gut gekämpft.
    Held: Ich hatte den Eindruck, du hast dich nicht richtig angestrengt.
    XYZ: Du hast eine gute Beobachtungsgabe. Ich hoffte, dass du es bemerken und mich darauf ansprechen würdest, denn es heißt, dass du ein ehrenwerter Mann bist.
    Held: Natürlich bin ich das!
    XYZ: Würdest du Fremden helfen, wenn sie in Not sind?
    Held: Ja, ich würde ihnen helfen.
    XYZ: Dann Beweise es: Hilf mir. Bring mir 5 Heiltränke und eine (irgendeine Nahkampfwaffe).
    Held: Ich werde dir helfen.
    5 Heiltränke sind kein Problem, dass Schwert muss er aber erst suchen. Als erstes geht er zum ansässigen Schmied, ob er eine solche Waffe habe. Dieser verneint, sagt aber, dass er eine schmieden könne. Dafür müsste der Held aber eine Spezielle Eisenlegierung aus dem Nachbardorf holen. Dieses Eisenlegierung wäre mit rotem Eisenerz vermischt und könnte als einzigste für dieses Schwert benutzt werden. Der Held geht also ins Nachbardorf zum dortigen Schmied. Dieser erzählt, er habe eine Truhe mit dieser Legierung in einer Höhle versteckt gehabt, doch jetzt wären Goblins da und er kann es nicht holen. Der Held geht also zur Höhle, tötet die Goblins und bringt die Legierung zum dortigen Schmied. Dieser ist begeistert, und gibt ihm zum Dank einen kleinen Teil der Legierung. Diese bringt er dem Schmied in der Stadt mit dem Sklaven, der zum Dank für den relativ großen Teil ihm das Schwert umsonst schmiedet.
    Dann geht der Held zum Sklaven, und gibt ihm die sechs Sachen. Der Sklave ist erfreut, und zum Dank, erzählt er dem Held von einem Schmied, der ihm eine sehr gute Waffe anfertigen könnte.
    Außerdem bietet XYZ, sich dem Helden anschließen zu dürfen. Der Held bejaht, und geht zum Händler, um den Sklaven freizukaufen. Dieser nennt aber eine unglaublich hohe, zu dem Zeitpunkt des Spiels unmöglich zu bezahlende Summe, die ihm der Held dafür geben müsste. Jetzt hat der Held zwei Möglichkeiten: Entweder er nutzt den Zauber „Freundlich stimmen“, worauf der Händler mit dem Preis auf ein erträgliches Niveau fehlt, oder er droht dem Händler, was allerdings nur dann Erfolg hat, wenn der Held bekannt für Böse taten ist.
    Nachdem er also für den ehemaligen Sklaven gezahlt hatte, begleitete der Held XYZ zu seinem Lager. XYZ war sehr dankbar, und er meinte, dass er dem Helden immer die Treue halten würde.

    Danach geht der Held zu genannten Schmied, der Udolf(?) heißt, und sagt, dass XYZ gesagr habe, er könnte ihm eine Waffe schmieden.
    Udolf: Warum sollte ich dir eine Waffe schmieden?
    A1: Sonst hau ich dir volles Pfund aufs Maul. (Der Held verprügelt ihn, bekommt dann aber nur ein schartiges, schlechtes Schwert)
    A2: Ich habe XYZ ohne Eigennutzen geholfen.
    Udolf: So? Und was sonst?
    Held: Sonst nichts.
    Udolf: Dann verschwende nicht meine Zeit. Komm erst wieder, wenn du bewiesen hast, dass du ein ehrlicher Mann bist.

    Der Held geht also, und findet in der näheren Umgebung Udolfs Frau, welche gerade von Wargen attackiert wird. Der Held besiegt die Warge, und redet mit Udolfs Frau:

    Held: Gehts dir noch gut?
    Frau: Warum hast du mir geholfen, Fremder?
    A1: Ich will Gold sehen. (Ugolfs Frau gibt ihm Gold, das Schwert kann er nicht mehr bekommen)
    A2: Ich hasse diese Biester. (Ugolfs Frau ist enttäuscht, gibt ihm eine Belohnung, und das Schwert kann er nicht mehr bekommen)
    A3: Ich konnte doch nicht zusehen, wie du zerfleischt wirst.
    Frau: Vielen Dank für die Hilfe, Fremder. Ich werde ein gutes Wort bei Ugolf für dich einlegen.

    Der Held geht also zu Ugolf:

    Ugolf: Danke, dass du meine Frau gerettet hast, Fremder. Ich werde dir nun ein Schwert schmieden. Möchtest du eine Einhand- oder Zweihandwaffe? (Beide Klingen sollten derbe überskillt sein, also SEHR viel Schaden und wenig Stärke erforderlich.)
    Held: Schmiede mir eine Einhand/Zweihandwaffe.
    Ugolf: Das werde ich. Komm morgen wieder.

    Am nächsten Tag:

    Held: Hast du das Schwert geschmiedet?
    Ugolf: Das habe ich. Es wurde ein Meisterstück. Hier, nimm es. Auf dass du damit den Menschen helfen kannst.

    Der Held geht also zurück ins Lager, und stolpert dabei über 3 Banditen.

    Bandit: Da ist er ja. Wir haben auf dich gewartet! Jetzt wirst du sterben!
    Held: Wenn ihr euch da nicht mal täuscht! (Er zieht die geschmiedete Waffe, und unbedingt die.)

    Jedesmal, wenn er einen Banditen trifft, bekommt der Held viel Schaden, kann aber mysteriöserweise die Waffe nicht wegstecken.

    Der Held muss also fliehen, und geht zurück zu Ugolf.

    Dieser redet gerade mit einem schwarzen Mann:

    Ugolf: Ich habe euch den Fremden ausgeliefert, jetzt lasst mich in Ruhe.
    SM: Du hast gut daran getan. Wenn ich deine Dienste in Zukunft benötige, werde ich auf dich zurückkommen.
    Der Feind ist nur 3:1 in Überzahl. Gute Aussicht für jeden Spartiaten.
    Geändert von primo5001 (02.06.2010 um 12:04 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von Mordry
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Elbental
    Beiträge
    1.253
     
    Mordry ist offline
    Bei deiner Idee kommen bei mir noch viele mehr Zustande, was neue Sachen wie Storys angeht bin ich ein Springbrunnen (selbstlob).

    Da mir bei fast jeder Mod (wenn nicht allen) und auch bei fast jedem Rollenspiel (Oblivion war die einzige Ausnahme bisher) immer ein frustrierender Mangel an Quests am Ende begegnet, könnte man sich vorallem bei deiner Story besser machen. Aber zu den Tipps später da ich dafür nicht extra noch einen zweiten Post im Mod-Forum machen möchte.

    Neuer Tagebuch Eintrag->aktuelle Quests->Das Lager gegen sich selbst

    Abrax will unter jeden Umständen das Lager vernichten weswegen er Späher aussendet um das Lager zu finden.
    Zu dem Zeitpunkt beginnt aber unter den Charakteren im Lager ein Streit zwischen jemanden namens Hubrax und Jaston, diese zwei wollen unbedingt wissen wer was tun soll. Es bilden sich zu dem Zeitpunkt drei Seiten, Hubrax' Männer die Abgeschweift sind und sich jetzt sofort Abrax stellen wollen (wir erinnern an Sylvio und Lee), Jastons Männer wollen auf Verstärkung warten aber sie scheinen sich nicht ernsthaft mit Arbeit (die Hubrax' Männer auch nicht mögen) auseinander setzten zu wollen, die dritte Seite hat bereits was zu tun und interessiert sich nicht für den Kram im Lager.
    Hero hat nun 2 Möglichkeiten, er verdonnert Hubrax'-und Jastons Männer zu Lagerarbeit oder Lagerverteidigung (der Weg zur langen Quest) oder er hält sich raus und lässt die Männer das ausfechten (der Weg zum Ende der Quest). Beim ausfechten teilen sich die Männer planlos auf was wiederrum einen Nachteil auf die Moral, Verteidigung und Situation im Lager hat. Einen Tag nachdem Hero die Männer zu den Arbeiten geschickt hat, beklagt sich Jaston das die Leute bei der Verteidigung den ganzen Tag nur schlafen und sich Nachts dann volllaufen lassen. Hero muss also wieder einschreiten und wird auf dem Weg zur Verteidigung von Hubrax angehalten und dieser beklagt sich weil angeblich die Lagerarbeiter nichts machen.
    Hero muss Nachforschungen anstellen und herausfinden was wirklich los ist, das Resultat: Sowohl die Verteidiger als auch die Arbeiter machen nichts. Hero reicht es, er weist die Männer zur Arbeit und hofft, das die Angelegenheit erledigt ist.

    Fehlanzeige...

    Wieder einen Tag später kommt einer der Verteidiger und berichtet, das sie eine Banditengruppe gesichtet hätten die sich im nahen Wald eingenistet haben. Hero hat die Wahl: Die Banditen in Ruhe lassen (Ende der Quest) oder sich unter die Banditen mischen und dort Zwietracht sähen (Quest geht weiter). Sobald Hero die Banditen dazu brachte, sich gegenseitig umzubringen, kehrt er zurück und findet einige Bewusstlose Männer. Jemand hatte den Proviantvorrat entzündet und die Nahrung ist verbrannt. Da es einen Verräter geben muss, und zufällig einer seiner Männer fehlt macht sich Hero auf die Suche.
    Der Mann befindet sich in einer Höhle und nimmt sich das Leben sobald Hero ihn gefunden hat.
    Hero kehrt zurück (die Zahl der Männer ist gewachsen) und richtet permanente Nahrungsquellen ein (Felder anbauen, Jägergruppen etc.).
    Hero hofft das jetzt endlich schluss damit ist.

    Hero wacht mitten in der Nacht auf, es herrscht viel Unruhe im Lager, eine Angriffswelle (von drei) ist auf dem Weg zu ihnen. Jeder Verteidigt das Lager. Nachdem der Kampf gewonnen ist findet Hero je eine besondere Waffe bei den Elitekämpfern (pro Person eine Rune, ansonsten Bogen, Armbrust, Einhand- und ein Zweihandschwert). Die Waffen sind zwar nicht die stärksten im Spiel aber sie sind stark, abgesehen davon kann man durch die Quest viele Erfahrungspunkte gewinnen. Der Schmied gibt Hero für jede Waffe, die Abrax Truppen besitzen, Gold. Er kann die Waffen einschmelzen und daraus das bauen was das Lager braucht. Außerdem gibt es extra-Gold für größere Waffen als die normalen von Abrax.
    Von dort an ist die Quest wirklich zuende und es ist möglich durch Bezahlung das Lager auszubessern (ich orientiere mich dort an die Mini-DLC's von Oblivion Knights of the Nine) wie z.B. Pallisaden, Türme, bessere Waffen u.s.w..

    Zu den Features:
    Da meine Quest hauptsächlich auf das Zusammenleben im Lager anspielt, und am Ende man die Möglichkeit beim Schmied hat neue Sachen zu kaufen (was möglichst nicht billig werden sollte um Ansporn zu geben) und im Lager dann so gut wie alles vorhanden ist. Hätte ich noch ein paar Vorschäge:
    Du könntest dich bei dem Bau der Häuser an Dark Project/Thief orientieren, dort kannst du das ein oder andere Geheimnis sicher gebrauchen wie z.B. du schießt auf eine Kristallkugel auf einem Gemälde und dahinter öffnet sich ein Geheimfach.
    Du solltest für wirklich JEDEN NPC im Lager einen regulierten Tagesablauf einbauen. In Mods hat es mich immer gestört, das immer irgendwo einer nie schlafen ging und nur auf einer Stelle stand, deiner Mod würden regulierte Tagesabläufe sicherlich guttun.
    Um die Strecken besser zu überwinden kann man entweder wieder Teleportrunen, Teleportplattformen oder ein NPC (der sogenannte "Shortwayhelper) haben der einen zu wichtige Orten bringt und bei jeden der Orte ist einer der 3 genannten Sachen.
    Was die Auslandmissionen angeht...ich persönlich ziehe Portale in andere Orte der Welt vor (nicht in der hauptsächlichen Spielwelt) aber jeder hat seinen eigenen Geschmack.
    Zur Atmosphäre im Lager kann ich noch einen Tipp geben: Bogenschießübungen der NPC's auf Zielscheiben in der Jägergilde und Übungskämpfe in der Kaserne.

    Da ich momentan denke das du so bereits genug zu tun hast wünsche ich dir gutes Gelingen.

    Hier die Dialoge des 1. Teils:

    Held geht in das Lager und bemerkt den Streit zwischen den Männern:

    Held:,, Was ist hier los?"
    Hubrax:,, Wir haben das Recht als Angreifer zu handeln und die anderen müssen hier bleiben und das Lager verteidigen!"
    Jaston:,, Ihr wollt ein Recht haben? Wir waren zuerst hier und wenn jemand etwas machen soll, dann seid ihr es!"
    Hubrax:,, Was soll der Unfug? Wir sind weitaus stärker und besser ausgebildet als du Jaston und du willst den Angreifer spielen?"
    Jaston:,, Ich zeige dir gleich wer hier stärker und besser ausgebildet ist!"
    Hubrax:,, Dann solltest du dir etwas anderes als Gegner aussuchen als ein Schaf!"
    Jaston:,, Wie kannst du es wagen?"
    Hubrax:,, Lass uns doch gleich Abrax angreifen dann werden wir sehen wer am stärksten ist."
    Jaston:,, Du Idiot kannst nicht einmal deine Finger zählen, wir brauchen mehr Männer und mehr Waffen bevor wir angreifen!"
    Hubrax:,, Idiot!? Jetzt reicht es, ich werde deine Fresse pullieren!"
    (Quest Ende), Held:,, Schlagt euch doch die Zähne ein wenn ihr wollt, Abrax wird aber niemand angreifen ehe ich es euch sage."
    Quest fortfahren), Held:,, Was soll denn das hier werden? Hubrax/Jaston du hältst dich zurück und stellst dich und einige deiner Männer zur Verteidigung des Lagers auf, der Rest hilft dabei die Lagerarbeiten zu verrichten ebenso wie die anderen Streithähne."

    2. Teil:

    Held wird von Jaston angehalten...

    Jaston:,, Ich muss mit dir reden."
    Held:,, Was gibt es?"
    Jaston:,, Die Verteidigung pennt nur, ich habe versucht sie zur Arbeit zu bewegen aber sie hören nicht, sieh' dir die Sache mal an."
    Held:,, Meinetwegen."

    Auf dem Weg zur Verteidigung wird der Held von Hubrax angehalten...

    Hubrax:,, Ich muss mit dir reden."
    Held:,, Lass mich raten..."
    Hubrax:,, Die Lagerarbeiter pennen nur noch, ich habe bereits versucht sie zur Arbeit zu treiben aber es funktioniert nicht."
    Held:,, Dasselbe sagt Jaston auch."
    Hubrax:,, Jaston hat aber seine Männer nicht unter Kontrolle, ich im Gegensatz schon, wahrscheinlich hat er meine Leute bestochen."
    Held:,, Natürlich."

    Bei der Verteidigung angelangt wo die Leute wirklich pennen...

    Held:,, Was macht ihr hier?"
    Verteidiger 1:,, Wir halten hier *gähn* Wache."
    Verteidiger 2:,, Bevor ihr kamt, haben wir nur kurz Pause gehalten."
    Held:,, Ihr werdet wach bleiben und das Lager verteidigen, wenn auch nur einer von Abrax Männer unentdeckt bleibt dann werdet ihr alleine alle Lagerarbeiten für eine ganze Woche übernehmen!"
    Verteidiger 1:,, Es wird nicht wieder vorkommen."
    Verteidiger 2:,, ...Nicht wieder vorkommen."
    Held:,, Gut, weitermachen."

    Bei den Lagerarbeitern, die Leute schlafen ebenfalls...

    Held:,, Seltsam, standen die Kisten gestern nicht noch an derselben Stelle?"
    Arbeiter 1:,, Da müssen sie sich irren,"
    Arbeiter 2:,, wir haben den ganzen Tag gearbeitet und legten gerade eine Pause ein."
    Arbeiter 1:,, Außerdem kommt unsere Ablösung nicht."
    Arbeiter 3:,, Aber die Kisten standen gestern noch woanders."
    Held verliert die Nerven und sagt:,, Ihr könnt euch eure Entschuldigungen sparen, falls das nochmal vorkommt werdet ihr eine Woche lang die Rüstungen der anderen säubern und ihre Waffen schärfen, und es gibt viele Rüstungen und Waffen hier im Lager."
    Arbeiter 1 ist sauer und sagt leise:,, Verdammter..."
    Held fällt ins Wort:,, Was wolltest du sagen?"
    Der Arbeiter antwortet:,, Gar nichts."
    Held:,, Sehr gut."

    3.Teil:

    Ein Verteidiger begegnet dem Helden...

    Verteidiger:,, Wir haben eine Gruppe von Banditen gesehen."
    Held:,, Und?"
    Verteidiger:,, Sie haben sich ein kleines Rastlager im Wald aufgeschlagen, aber so wie es aussieht wollen sie dort noch länger bleiben."
    (Quest Ende)Held:,, Dann sollten wir sie in Ruhe lassen und einen großen Bogen um sie machen."
    (Quest fortfahren)Held:,, Die Räuber könnten unseren Jägern große Probleme machen und außerdem lenken sie dadurch Abrax Aufmerksamkeit auf den Wald, ich werde mich darum kümmern."
    Verteidiger:,, Alles klar."

    Im Wald...

    Bandit:,, Halt! Wer da?"
    Held:,, Jemand, der mit deinem Boss reden will!"
    Bandit:,, Und warum solltest du das wollen?"
    Held:,, Weil ich mit deinem Boss reden will."
    Bandit:,, Dann willst du dich uns anschließen?"
    Held:,, Was? Ich habe gar nicht gesagt das..."
    Bandit:,, Ich habe dich durchschaut, aber so leicht wird der Weg zu unserem Boss nicht!"
    (bei dieser Option geht das ganze Lager auf den Helden los) Held:,, Ich will mich euch nicht anschließen, ich will nur das ihr hier verschwindet!"
    Bandit:,, ALARM!"
    (bei dieser Option wird es friedlicher gelöst)
    Held:,, Wie kann ich ihn mir denn erleichtern?"
    Bandit:,, Vorerst gar nicht, du wirst erstmal für MICH arbeiten und dann sehen wir weiter, seit einigen Tagen lauert hier ein Scavengerrudel herum, ich will die Viecher loswerden sonst haben wir bald ein Wolfproblem."
    (freie Wahl option) Held:,, Kann ich sonst noch etwas für dich erledigen?"
    Bandit:,, Da fällt mir ein, ich sollte ein seltsames Buch aus der Molerathöhle besorgen, kannst du es mir holen?"
    Held:,, Gerne."

    Der Held kann die Scavenger selber erlegen oder seine Jäger dorthin schicken, das Buch gibt mehr Erfahrungspunkte und Geld.

    Held:,, Ich habe alles erledigt."
    Bandit:,, Sehr gut, ich habe nichts mehr zu tun also kannst du ruhig durchgehen, jetzt kannst du auch mit Geran reden, unseren Anführer."
    Held:,, Danke."

    Geran:,, Was willst du von mir?"
    Held:,, Ich will mich euch anschließen."
    Geran:,, Du Wicht willst dich uns anschließen? Was hast du denn schon großartiges Vorzuweisen?"
    Held:,, Ich habe euer Scavengerproblem beseitigt."
    Geran:,, Scavengerproblem? Wir wollten heute Nacht unsere Neu geründete Bande feiern, schließe dich doch an wenn du schon hier bist, aber Bandit bist du damit nicht."
    Held:,, Ich bleibe gerne."

    In der Nacht kann der Held z.B. bei einem Banditen Schwefel stehlen und damit die Getränke ein wenig verfeinern damit sie sich beschuldigen und dann gegenseitig angreifen oder dem Anführer einen gefälschten Steckbrief unterjubeln auf dem auch sein derzeitiger Aufenthaltsort steht und angeblich von Abrax signiert wurde, dann verlässt der betrunkene Banditenanführer die Gegend.

    Bei der Rückkehr in das Lager liegt die Verteidigung bewusstlos umher und der Rest der Männer schläft den Schlaf der Gerechten. Das Proviant wurde angezündet, die Verteidiger berichten von einen ihrer eigenen Leute der panisch aus dem Lager rannte, er schlug die Wachen bei der Flucht nieder und floh in den Wald. In einer Höhle auf der anderen Seite des Waldes befindet er sich und ermordet sich nachdem der Held ihn findet.

    Am nächsten Morgen herrscht Unruhe im Lager und der Held wird aufgeweckt.

    Jaston:,, Aufwachen, schnell!"
    Held:,, Was ist passiert?"
    Jaston:,, Wir müssen sofort die Waffen anlegen, Abrax greift mit seinen Männern an!"
    Held:,, Ich dachte wir hätten mehr Zeit."
    Jaston:,, Wahrscheinlich haben sie uns durch den Verräter oder durch die Banditen entdeckt."
    Held:,, Wieviele Krieger sind sie?"
    Jaston:,, Ich weiß nicht, Hubrax hat jeden einzelnen im Lager zum Kampf bereit gemacht und wir erwarten sie am Eingang und er scheint zu glauben das wir es schaffen können."
    Held:,, Ok, bringe mich zu Hubrax."

    Bei Hubrax...

    Hubrax:,, Es sind viele Krieger, einige wurden von Tieren im Wald aufgehalten aber es gibt einige Krieger die versuchen hierher zu gelangen, wir werden sie abwehren!"
    Held:,, Und wenn die Tiere fertig sind?"
    Hubrax:,, Dann kommt die nächste Welle!"

    Nach der ersten + zweiten Welle...

    (erschöpft) Held:,, Wir konnten sie tatsächlich aufhalten."
    Hubrax:,, Und wir werden sogar noch mehr Krieger und Waffen durch ihren Angriff erhalten."
    Späher:,, Freut euch nicht zu früh, wir entdeckten gerade eben eine weitere Welle, noch mehr Krieger als zuvor und einige davon scheinen gut ausgerüstet zu sein."
    Held:,, Dann werden wir auch diese aufhalten, geht in Verteidigungsposition!"

    Nach der letzten Welle...

    Held:,, Jetzt haben wir es endlich geschafft."
    Hubrax:,, Wir haben zwar Verluste, aber umso mehr gewinnen können. So einen Angriff wird Abrax nicht noch einmal starten, er kann sich nicht noch einmal so einen Angriff leisten."
    Held:,, Das wissen wir noch nicht, aber ich denke du hast recht."
    Hubrax:,, Du kannst die Waffen zum Schmied bringen, der kann sie besser als du gebrauchen."
    Held:,, Vielleicht werde ich das sogar machen, danke."

    Für die Tagebucheinträge habe ich jetzt zu wenig Lust/Zeit.
    Geändert von Mordry (02.06.2010 um 15:30 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Abenteurerin Avatar von Kaileena
    Registriert seit
    Apr 2009
    Ort
    Von halb 6 Uhr Morgens bis durchschnittlich 3 Uhr Abends lebe ich in der "Hoffentlich ist bald Feierabend-Welt". Danach laufe ich entweder durch Myrtana, streife durch fremde Welten zwischen vergilbten Seiten oder bin irgendwo in Bayern.
    Beiträge
    79
     
    Kaileena ist offline

    Der Wahnsinnige

    Quest: Der Wahnsinnige


    Der Held begegnet im Wald einem alten Mann in abgewetzten, dunkelbraunen Klamotten vor einer Höhle stehend und spricht ihn an.


    Held: Alles klar mit dir? Du...siehst ziemlich fertig aus.

    Alter Mann: Es war hier...es wollte mich töten...Dämonen! Sie waren es! Beliar will meine Seele! Ich muss hier weg...

    Held: Ganz ruhig...was ist passiert?

    Alter Mann: Nachts...der Schatten! Er war da und er wollte mich...ich muss hier weg! Bring mich weg, Junge!

    Held: Alles klar...wohin soll ich dich bringen?

    Alter Mann: Wasser! Eine Quelle...Adanos Macht fließt durch die Erde...Sie können mich nicht holen, wenn ich im Wasser bin...

    Held: Äh, klar..folge mir.


    Zufälliger Weise gibt es in der Nähe einen Fluss und dort angekommen geht das konfuse Gespräch weiter.


    Held: Ich habe dich hergebracht. Willst du mir jetzt vielleicht sagen, was mit dir los ist?

    Alter Mann: Erst brauche ich Gewissheit, dass ich dir trauen kann...die Schergen Beliars sind überall! Trink das hier, dann weiß ich, dass du keiner der Bösen bist.


    Nun erhält der Held eine Flasche mit einer klaren Flüssigkeit, und solange er die nicht getrunken hat, kann er den alten Mann nicht ansprechen, bzw erhält wenig sinnvolle Antworten. Also öffnet der Spieler das Inventar und trinkt das Zeug.
    Nun verschwimmt das Sichtfeld für kurze Zeit und der Textzug "Ich fühle mich seltsam" erscheint. Von nun an sinkt die Lebensanzeige stetig um ein bisschen.



    Held: Was war das für ein Zeug? Habe ich deinen Test bestanden?

    Alter Mann: *Lacht wahnsinnig* Jetzt musst du mir helfen...du musst mir helfen, ja...

    Held: Verdammt! Was hast du mit mir gemacht? Rede, oder ich zwinge dich dazu!

    Alter Mann: Das war ein verfluchtes Elixier aus Trollbeeren. DU wirst sterben, wenn du mir nicht hilfst.

    Held: Mal langsam...du hast mich vergiftet?

    Alter Mann: Hör zu! Ich kann dir nicht trauen, nein, aber ich kann mich auf deine Angst um dein Leben verlassen. Hör mir zu...nur zuhören! Ich habe das Gegenmittel und kann dich von dem Fluch befreien, aber das tue ich nur, wenn du mir hilfst, meinen Almanach der dunklen Magie zurück zuholen.
    *Hebt die Arme gen Himmel und ballt die Hände zu Fäusten*
    Innos sandte seine dreckigen Knechte, um ihn mir zu stehlen und ohne ihn *redet plötzlich leise*, wenden sich meine Diener gegen mich...sie wollen mich töten...MICH! *lacht unkontrolliert*...aber ich werde sie -

    Held *unterbricht ihn*: Knechte Innos? ich dachte, Beliar sei hinter dir her? Was faselts du da eigentlich für einen Müll, alter Mann?

    Alter Mann: Innos...Beliar...sie beide! Eines meiner magischen Experimente ging schief und jetzt werde ich von rachsüchtigen Untoten verfolgt...da! Da sind sie wieder! Anados Macht hat versagt..."

    Einige Skelette und Zombies stürmen aus dem Wald und der alte Mann, der in Wirklichkeit ein Schwarzmagier ist, fängt an, gegen sie zu kämpfen. Der Held kann nun ebenfalls zum Schwert greifen, oder zusehen. Wenn alle Gegner tot sind, spricht der Fremde ihn wieder an.


    Alter Mann: *Weinerlich* Siehst du? Sie sind überall! Ich brauche mein Buch zurück, nur mit ihm kann ich den Fluch rückgängig machen...

    Held: Gib mir das Heilmittel und ich helfe dir. So kann ich unmöglich kämpfen..

    Alter Mann: *Wütend* Für wie blöd hältst du mich? Nein! Nein, zuerst holst du mir mein Buch! Dann reden wir darüber weiter.


    Nun stehen mehrere Antwortmöglichkeiten zur Option. Einmal kann man darauf bestehen, dass der Fremde das Gegenmittel sofort rausrückt, was in einem Kampf gegen den Magier endet. So erlangt man das Heilmittel zwar sofort, aber der Quest "Der Wahnsinnige" ist abgebrochen.
    Man kann aber auch auf die Sache eingehen. Die würde wie folgt weiter gehen:



    Held: Wies aussieht habe ich keine Wahl. Wo ist dein achso tolles Buch denn jetzt?

    Alter Mann: Sehr gut! *Lacht zufrieden*. Hier in der Nähe ist eine alte Ruine/Höhle/etc. Dort ist es. Du musst es nur suchen.

    Held: Wo ist der Haken? Wer hat es dir eigentlich geklaut?

    Alter Mann: *Betont gleichgültig* Ein Paladin. *Plötzlich wütend* Dieser kleine, dreckige Mistkerl kam, als ich schlief -

    Held: Ein Paladin? Ein Paladin hat dein Buch geklaut? Na super!

    Alter Mann: *Aufgebracht* Ruhe! Es war der Geist eines Paladins, um genau zu sein. Willst du jetzt das Gegenmittel oder nicht? Geh, und hol es mir, oder du wirst drauf gehen wie eine Ratte in einer verdammten Fallgrupe!


    Wieder kann sich der Held zwischen Kampf und Quest entscheiden, wählt er letzteres, geht es wie folgt weiter:


    Held: Also gut. Ich hole dir dein Buch.

    Alter Mann: Weise Entscheidung. Hier *Gibt ihm ein paar Heiltränke* Die wirst du brauchen. Kehre sofort zu mir zurück, wenn du es hast! Mein Buch...*murmelt etwas Undeutliches vor sich hin*..Worauf wartest du noch? Verschwinde endlich und bring mir meinen Almanach zurück...


    Hat der Held nach mehreren Kämpfen gegen Untote das Versteck des Paladins gefunden, kann er mit dem Geist Kontakt aufnehmen, der Anfangs noch neutral gestimmt in den Ruinen herumschwebt.



    Geist: Was willst du, Mensch? Warum störst du meine Ruhe?

    Held: Ich habe gehört, dass du einen Almanach bei dir trägst...

    Geist: *Heftig* Still! Oder willst du die Mächte der Finsternis wecken? *Misstrauisch* Woher weißt du überhaupt von diesem Buch?

    Held: Ein paranoider alter Mann hat mir davon erzählt. Er hat mich vergiftet und will mir das Gegengift erst geben, wenn er sein Spielzeug wieder hat, also wo ist das Ding?

    Geist: Du weißt nicht, was du da forderst! Dieser niederträchtige Magier darf dieses Buch nicht wieder haben, oder er wird Verderben über diese Welt bringen! Ich kann es dir nicht wieder geben.

    Held: Ich werde sterben, wenn ich es ihm nicht bringe.

    Geist: Nein, selbst dann darf ich es dir nicht geben. Seine Experimente haben das Gefüge der Sphären so durcheinander gebracht, dass ich und eine ganze Horde weiterer Untoter erweckt wurden. Nun wird er verfolgt von seinen eigenen Schöpfungen...erst wenn er tot ist werden wir wieder Ruhe finden!
    Ich habe das Buch schon vernichtet, ich kann es dir nicht geben.


    Nun kann der Held sich für oder gegen den Geist entscheiden. Tut er letzteres, muss er gegen den untoten Paladin kämpfen, erlangt aus seinem Inventar einen Ring und einige andere Dinge. Nun muss er zu dem Magier zurückkehren.


    Held: Das Buch ist zerstört. Ich habe es nicht wieder bekommen.

    Alter Mann: *Mit überschnappender Stimme* Du verarscht mich! Ich brauche...*zischt nur noch*...du! Du bist Schuld! DU hast das Buch zerstört, damit ich draufgehe? Du willst, dass Beliar mich holt....

    Held: Aber...

    Alter Mann: Ruhe! Ich habe dir vertraut und was machst du? *Weinerlich flehend* Mein Leben hängt davon ab, dass ich es wieder bekommen und du...*in einem hasserfüllten, bösartigen Tonfall*...du! Das wirst du bereuen, du Mistkerl!


    Nun kommt es zum Kampf. Der Held tötet (vorzugsweise) den Magier, bekommt aus seinem Inventar das Gegenmittel und einen Schlüssel für eine Truhe. In der Höhle des alten Mannes findet er diese dann und bekommt einige nützliche Gegenstände. Der Quest ist beendet.
    Ähnlich läuft es auch, wenn er den Geist weiterhin zuhört...



    Held: Also schön. Was muss ich tun, um der Sache ein Ende zu setzen?

    Geist: Vernichte den Magier, dann finden ich und meine Brüder wieder Ruhe.

    Held: Und wie soll ich das anstellen? Immerhin ist der Kerl...ääh...ein Magier?

    Geist: Nimm diesen Ring *Gibt ihm Ring der Magieabwehr*. Er wird dir ein wenig helfen im Kampf gegen den Verrückten.

    Held: Danke. Mögest du in Frieden Ruhen.

    Geist: Du bist in Ordnung! Innos Streiter sind überall gerne gesehen (+ Zusätzliche Erfahrung und Attributsteigerung)


    Der Held kehrt zu dem Magier zurück...



    Held: Das ist dein Ende, alter Mann!

    Alter Mann: Waas? Du wagst es, dich mir zu widersetzen? Ich werde dafür sorgen, dass du selbst im Tod keine Ruhe mehr findest! Stirb, du Bastard!


    Ein Kampf folgt, und so weiter und so fort, der Held gewinnt, stoppt das Gift und kann wie gehabt weiter machen. Der Quest ist beendet und alle sind zufrieden...
    Freiheit bedeutet Verantwortung.
    Das ist der Grund, warum sich die meisten Menschen vor ihr fürchten.
    Und dennoch...irgendwann ist es an der Zeit, für die Freiheit und alles, was einem wichtig ist, zu kämpfen!
    Führt, anstatt zu folgen, entdeckt, anstatt zu lernen, wisst, anstatt zu glauben...steht endlich auf und lebt Euer leben!

    Für alle echten Freidenker und Sumpfler dieser Welt: Das neue Sumpflager!
    Und für alle, die es immer noch nicht wissen: Earthlings

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Mythos Avatar von Gothic Girlie
    Registriert seit
    May 2008
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    8.053
     
    Gothic Girlie ist offline

    Der Dieb

    Der Held kommt irgendwann ins Lager. Die Menschen dort haben Tagesabläufe, sie stehen vor ihren Hütten, sitzen in ihren Hütten an Tischen zusammen, kochen an Herden oder braten Fleisch an Lagerfeuern, schleifen Waffen, stehen Wache, verkaufen Waren an Ständen, arbeiten auf kleinen Feldern oder Gärten, stehen auf den flachen Dächern ihrer Häuser, stehen zusammen und quatschen, hängen Felle auf Gestelle, reparieren Fischnetze (in der Nähe gibt es einen Bach oder kleinen See, wo sie fischen), Sie hämmern, bauen Möbel, oder trainieren.
    Am Eingang des Ortes steht Morzan Wache. Als der Held ins Lager will, knöpft er ihm erst mal einen kleinen Goldbetrag ab: „Für unseren Schutz, ich passe auf, dass hier keine Halunken ihr Unwesen treiben.“
    Der Held fragt nach (mit etwas abfälliger Stimme, denn das Lager wirkt arm): „Was für Halunken könnten hier her kommen?“
    Morzan: „Erst gestern ist Kollo ein wertvoller Ring gestohlen worden.“
    Held: „Wer ist Kollo?“, „Was war das für ein Ring?“
    Morzan: „Kollo ist unser Chef hier.“, „Er sagt, der Ring war magisch. Am besten Du sprichst selbst mit ihm. Du findest ihn im Haus mit dem Baum davor.“

    Der Held geht zu Kollo, der ein großer, starker bärtiger Mann mit einer selbstbewussten Ausstrahlung ist. Dieser spricht ihn von sich aus an (mit fröhlicher Stimme). „Ah, ein neuer! Und was treibt Dich an diesen trüben Ort hier? Bist Du auch einer mit zu viel Kraft für alte Verliese?“ (er betont besonders die Worte „Kraft“ und „alte“)
    Held: „Äh, ja. Ich komme von Morzan. Er sagt, Du hattest ein Problem mit Halunken.“
    Kollo: „Ja, verdammt, jemand hat meinen Ring geklaut. Er ist verdammt noch mal das einzig Wertvolle, was ich besitze. Ich habe ihn ausgezogen und auf den Tisch gelegt, als ich eine Molerat zerlegt habe, und als ich später ins Haus zurückkam, war er weg.“
    Held: „Waren denn Fremde im Lager, als das passiert ist?“
    Kollo: „Nur ein paar Jäger.“
    Held: „Was ist das für ein Ring?“
    Kollo: „Er ist magisch. Er verbessert die Sicht im Dunkeln.“
    Held: „Ich werde mich nach Deinem Ring umsehen.“
    Kollo: „Hau ihm auf die Hucke, wenn Du den Dieb findest. Aber bring ihn nicht um. Ich habe da noch so eine spezielle Aufgabe für ihn.“

    Der Held zieht jetzt durchs Lager, geht in Hütten, spricht mit Leuten und hält Ausschau nach dem Ring und nach den Jägern, nach denen er auch fragt. Es gibt Truhen in Hütten oder davor, er schaut auf Tische, Kaminsimse, in alle Ecken und auch hinter die Häuser. Er kann Hütten nur dann ohne Konsequenzen betreten, wenn die Bewohner darin sind – oder wenn ihn niemand sieht. Dazu muss er sich mit den Tagesabläufen der Lager-Bewohner koordinieren. Er sieht sich auch das Inventar der Händler an. Elif ist eine Händlerin. Bei ihr kann er einen Fisch kaufen. Sieht er sich diesen im Inventar an, erscheint die Option „Fisch ausnehmen“. Tut der Held das, findet er einen Ring, aber es ist nicht der gesuchte. In diesem Ring steht der Name „Olkgar“, und er gehört zu einer anderen Queste. Falls der Held den Fisch isst (man kann Fische braten), findet er den Ring auch, nicht aber, falls er ihn irgendwann wieder verkauft, oder ihn weg gibt, damit jemand Fischsuppe davon kocht (das ist wieder eine andere Queste).

    Der Held fragt nach den Jägern, und erhält die Auskunft, dass sie das Dorf wieder verlassen haben. Er bleibt hartnäckig und erfährt schließlich, dass sie angekündigt haben, im Snappertal zu jagen. Er geht ihnen nach, jagt mit ihnen Snapper, (kann danach auch von ihnen Jagd-spezifische Skills erlernen) und hat dann zwei Optionen: er kann sie beim Jagen umhauen, „unauffällig“ ihr Inventar durchsuchen, oder er kann sie auf den Ring ansprechen. Auf beides reagieren sie unwirsch und bringen ihm nichts mehr bei. Sie haben allerdings Kollos Ring auch nicht.

    Der Ring findet sich auch sonst nirgends im Lager. Schließlich geht der Held zu Kollo zurück und spricht ihn noch mal auf den Ring an: „Wegen dem Ring...“
    Kollo: „Ja...“
    Held: „Wie kamt Ihr eigentich auf Halunken? Es waren doch gar keine im Ort?“
    Kollo: „Frag Morzan, er hat sie gesehen.“

    Der Held geht also zu Morzan zurück und konfrontiert ihn: „Wegen dem Ring... was waren das eigentlich für Halunken, die nur Du gesehen hast?“
    Morzan, sauer, brüllt: „Was willst Du damit sagen, Du Lump?“
    Der Held hat jetzt zwei Optionen. Er kann den Streit mit Morzan eskalieren, sich mit ihm schlagen, ihm Kollos Ring abnehmen, und bei Kollo Morzahn anschwärzen. Morzan wird dann als Wache abgelöst und muss die Schweineställe leerschippen.
    Oder kann damit drohen, dass er Morzan verpfeift (Morzan knickt nicht sofort ein, der Held muss hartnäckig bleiben), dann rückt Morzan den Ring raus und bietet dem Held an, ihn in Schlösser knacken, Diebeskunst oder Geschicklichkeit zu unterweisen, wenn er ihn nicht verrät.
    Der Held kann den Ring jetzt bei Kollo abgeben und behaupten, dass er ihn gefunden hat. Dann bekommt er nur einen Teil der Erfahrungspunkte, und die Aufgabe, die Schweineställe leer zu schippen. (Hat er das erledigt, bekommt er die fehlenden Erfahrungspunkte.) Oder er kann Morzan doch verpfeifen, kann dann aber bei ihm nichts mehr lernen.

    Dialog zwischen Held und Morzan:
    „Wegen dem Ring... was waren das eigentlich für Halunken, die nur Du gesehen hast?“
    „Was willst Du damit sagen, Du Lump?“
    „Du hast das schon verstanden. Wenn niemand außer Dir sie gesehen hat, hat auch niemand außer Dir eine Ahnung, wo der Ring ist!“
    „Du Wicht! Ich hau Dich in Stücke! Dann sehen die anderen, wer hier der Halunke ist!“
    „Komm doch, gegen Diebe hilft nichts so gut wie Schläge“ oder:
    „Das muss Dir doch klar gewesen sein, dass keiner eine Geschichte von unsichtbaren Halunken glaubt. Gib schon zu, dass Du den Ring hast, ich verpfeif Dich auch nicht.“
    „Dir hat wohl ein Snapper auf den Kopf geschissen? Pass bloß auf, dass Dir nichts passiert, wenn Du hier alleine umherwanderst!“
    „Ich hab keine Angst vor Dir. Und jetzt rück den Ring raus.“
    „Welchen Ring?“
    „Kollos magischen Ring, den Du gefunden oder geklaut hast!“
    „Ich hab ihn gefunden. Hör mal, ich geb ihn Dir, und das bleibt unter uns, klar? Ich kann Dir auch was beibringen.“
    „Den Ring!“
    „Hier hast Du ihn.“


    Gothic Girlie

    Diese Queste ist ohne Rücksprache mit der Autorin nur für die angegebene Mod freigegeben, nicht für kommerzielle Nutzung.




    Ein paar Kurzgeschichten: http://forum.worldofplayers.de/forum...lypsen-Varants

    Wettbewerb-Beitrag für den Risen-Storywettbewerb: http://forum.worldofplayers.de/forum...ry-Die-Scheibe
    Geändert von Gothic Girlie (04.06.2010 um 20:03 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide