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Dunkle Magie - Scripte online
Für alle Mod-Teams, die gerne an Dunkle Magie weiterarbeiten wollen: Das Myrtana-Team hat gerade für mich die Scripte online gestellt:
http://www.myrtana.de/downloads/goth...agieSource.zip
Dabei sind:
- Die Ordner "_intern, AI, Items, Story" aus dem Scripts/Content-Verzeichnis, da ich nicht mehr weiß, welche der Dateien in den Ordnern ich verändert habe
- Menu_main.d und Menu_Misc.d - das veränderte Menü
- VisualFXInst.d - die Animations-Scripte der neuen Zauber
es fehlen:
- HUM_MAGIE_ARMOR.MDM
- ITMW_1H_DEMON.MRM
- ITMW_2H_SWORD_SLEEPER.MRM
- MAGIE.MRM
- OU.BIN
- HUM_MAGIE_ARMOR_V0-C.TEX
Also Grafikdateien die man aus der "DunkleMagie.mod" direkt herausholen kann bzw. die Dialog-Daten zum selber compilieren.
Die Scripte entsprechen dem Mod auf Version 1.2 mit folgenden Bugfixes:
- Der Spieler kann nun das Schwert "Schlachtenwender" herstellen
- Das Schwert "Lebensspender" funktioniert auch dann noch richtig, wenn der Gegner <50 HP hat.
Ich hoffe ich hab ausreichend kommentiert, ansonsten fragt ruhig (ich werde die Fragen einfach ignorieren )
Viel Spaß damit, auf das ihr euch genauso über die G2-Engine ärgert wie ich,
LAP
[EDIT] Da die Frage aufkam: Ja, man darf die Scripte für eigene Mods benutzen, deswegen sind sie online. (Natürlich freu ich mich immer, wenn ich in den Credits auftauche [/EDIT]
Geändert von LAP (21.05.2005 um 13:16 Uhr)
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Bringst du für die neuen Bugfixes noch einen neuen 1.2 Patch? Dann wäre das ganze ja erstmal komplett. Darin könnten auch noch die Probleme mit den anderen Waffen korrigiert werden (Flammenschwert, Adanos Zorn, Dämonenschneide).
Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
Geändert von HeavyGuard (21.05.2005 um 15:39 Uhr)
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Wenn ich die nötige Zeit hab, dann ja. Wenn wir gerade bei dem Thema sind, die beiden Elementarwaffen sind klar, da werde ich einfach mal den Rüstungsschutz wieder rausziehen, aber wie sieht es mit der Dämonenschneide aus, was für Werte schweben euch denn da so vor?
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Wird die Sprachausgabe noch kommen ??
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Ich hoffe
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Zitat von LAP
Wenn ich die nötige Zeit hab, dann ja. Wenn wir gerade bei dem Thema sind, die beiden Elementarwaffen sind klar, da werde ich einfach mal den Rüstungsschutz wieder rausziehen, aber wie sieht es mit der Dämonenschneide aus, was für Werte schweben euch denn da so vor?
Die Dämonenschneide sollte IMO einfach noch einen Waffenschaden bekommen (etwas höher als die Golemfaust). Die beiden anderen Werte würde ich so lassen.
Alternative 1:
Waffenschaden 200
Feuerschaden 210
Magieschaden 220
Ist gegen die Orks dann sehr schwer aber wenigstens macht man beim Untoten Drachen noch etwas Schaden dadurch.
Alternative 2:
Waffenschaden 200
Feuerschaden 180
Magieschaden 180
So macht man beim untoten Drachen zwar keinen magischen oder Feuerschaden mehr aber bei allen anderen Gegnern ist immer noch ein ordentlicher Zusatzschaden.
Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
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Abenteurer
Sorry, wenn ich stören muss, aber kann jemand eine selbst entpackende Version zur Verfügung stellen, da ich es nicht entpacken kann. Habe WinZip 9, geht aber nicht. Also bitte ich um eine selbst extrahierende Version.
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Lehrling
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Zitat von Heavyguard
Die Dämonenschneide sollte IMO einfach noch einen Waffenschaden bekommen (etwas höher als die Golemfaust). Die beiden anderen Werte würde ich so lassen.
Alternative 1:
Waffenschaden 200
Feuerschaden 210
Magieschaden 220
Ist gegen die Orks dann sehr schwer aber wenigstens macht man beim Untoten Drachen noch etwas Schaden dadurch.
Alternative 2:
Waffenschaden 200
Feuerschaden 180
Magieschaden 180
So macht man beim untoten Drachen zwar keinen magischen oder Feuerschaden mehr aber bei allen anderen Gegnern ist immer noch ein ordentlicher Zusatzschaden.
Ich halte es auch für Sinnvoll normalen Waffenschaden zum magischen und feuerschaden hinzuzufügen, es hat mich auch in G1 ziemlich genervt, dass ich eine Waffe mit 90 Schaden magisch auflade nur um danach eine Waffe zu haben die aus irgendeinem Grund keinen normalen Schaden mehr macht und somit in den meisten kämpfen recht nutzlos wird, weil der zusatzschaden durch die stärke wegfällt. Allerdings wären über 200 bei magischem und feuerschaden übertrieben, wie wärs mit
Waffenschaden 200
Feuerschaden 90
Magieschaden 200
Dann gäbe es zwar nur bei leichten Viechern zusätzlich Feuerschaden, aber schließlich ist das eine in erster Linie magisch aufgeladene Waffe, daher ist der Feuerschaden imho eher nachrangig.
Vielen Dank für die Skripte LAP, wenn jetzt noch die von der vollen Rüstungsmod freigegeben werden würde ich die glatt zur G2-SuperSammelmod zusammenfügen.
Geändert von Eldred (22.05.2005 um 21:03 Uhr)
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Zitat von GothicModder
da ich es nicht entpacken kann. Habe WinZip 9, geht aber nicht.
Kostet nichts und geht: [Bild: 7z_jt.png]
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Sei vorsichtig mit dem was du suchst, du könntest es finden ...
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Aus gegebenem Anlass habe ich die Scripte ein noch einmal online gestellt ... es sollte keine Änderungen zum letzten Mal mehr drin sein, allerdings musste ich die Datei neu erstellen und auf Grund der Größenbeschränkung als ACE komprimieren. Man findet die Datei jetzt in der Modderdatenbank.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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