|
So nach den nützlichen Zaubern diesmal nützliche Sonderfertigkeiten.
Ich hab bisher nicht alle getestet. Armbrüste und Wurfwaffen reizen mich nicht so sehr.
- Wuchtschlag: haben die meisten Kämpfer als Standard. Ein guter Angriff gegen schwache Gegner.
- Finte: Braucht man, wenn der Gegner irgendwie ständig pariert. Das kommt etwa im Neisbeck-Kontor oder bei späteren Drachenkultisten gerne vor.
- Gezielter Stich: ziemlich gute Sache. Macht eine Wunde und ignoriert Rüstung. Besonders cool ist, dass man ihn auch mit Schwertern einsetzen kann.
- Todesstoß: definitv sehr mächtig, aber teuer. Lohnt sich aber immer anfangs zu verwenden, möglicherweise hat ein Mächtiger Gegner schnell 5 Wunden und ist tot. Auch gegen Gegner, die keine Wunden erleiden lohnt er sich, da diese SP erleiden. Das ist besonders gut gegen Gegner mit hohem RS (zB Steingolems).
- Hammerschlag: auch sehr mächtig, aber teuer. Ist leider nicht mit allen Waffen machbar, daher nur was für Forgrimm oder Traldar.
- Klingensturm: Meines Erachtens die mächtigste SF auch im Lategame. Es werden drei Angriffe geschlagen, von denen nur der erste parierbar ist. Zusammen mit einer guten Waffe haut man damit Gegner mit hoher PA besser weg als mit der Finte. Lohnt sich auf jeden Fall für Schwert- und Säbelkämpfer.
- Klingenwand: Für Zweihandschwerter ein Must have, da der Tank so bis zu 4 Paraden bekommt, wenn er mal umzingelt ist. Schildkämpfer brauchen diese SF weniger.
- Windmühle: eine unparierbare Konter-AT ist gut, aber die SF verbraucht viel Ausdauer. Zudem lässt sich von Zeit beobachten, dass die Gegner das Ziel wechseln, wenn der Krieger die Windmühle aktiviert (möglicherweise nur subjektiver Eindruck). Klingenwand ist eventuell nützlicher, ansonsten eher die offensiven SF.
- Meisterparade: habe ich bisher selten verwendet. In normalen Kämpfen braucht man die kaum, sie lohnt sich aber im Early Game schon gegen starke Gegner (zB Oger). Gefühlsmäßig sind Schildkämpfer nicht so sehr auf sie angewiesen.
- Schildkampf: alle drei Ausbaustufen sind Pflicht für den Hauptcharakter, damit dieser seinen Schild des Fendral bestmöglich einsetzen kann. Schilde sind in Drakensang sehr mächtig und steigern die Überlebenswahrscheinlichkeit des Kämpfers enorm. Insbesondere, weil sie auch gegen Pfeile helfen. Schildkampf lohnt sich eigentlich für jeden ausser Fernkämpfer. Anfangs ist es besser einen Schild zu tragen als eine Zweihandwaffe. Auch Zauberer können Schilde tragen, aber maximal einen Holzschild. Alle Schilde mit -2/5 erlauben es nicht zu zaubern.
- Ausweichen: Generell gilt: entweder Rüstung/Schild oder Ausweichen. Es empfiehlt sich besonders für Fernkämpfer, die wenn mich nicht alles täuscht keine andere Abwehrmöglichkeit haben, wenn sie mit dem Bogen ausgerüstet sind. Da Ausweichen aber von der BE voll gesenkt wird, ist es eigentlich nur was für Gwendala, die typischerweise keine BE haben sollte.
- Ausdauer: Sehr nützlich, erlaubt die SF häufiger anzuwenden. Die Kämpfer sollten da auf jeden Fall zugreifen. Ausdauer steigt sonst nur, wenn man die Eigenschaften MU, GE und KO genug steigert. Die SF Ausdauernd gibt relativ schnell einen guten Bonus.
- Niederwerfen: Ich bin nicht so zufrieden damit. Zum einen gibt es Gegner die dagegen immun sind (relativ viele Tiere, zB Spinnen, aber auch große Gegner wie Oger) und zum anderen ist die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht so hoch. Dem Hauptcharakter würde ich es nicht extra kaufen. Wenn man mittels Magie den Bären oder den Skelettkrieger beschworen hat, dann kann man sich das auch sparen. Die erledigen das für einen.
- Umreissen: Im Gegensatz zu Niederwerfen, hat Umreissen eine erfeulich hohe Erfolgswahrscheinlichkeit. Offenbar haben die meisten Gegner eher eine hohe KK, als eine hohe GE. Leider lässt es sich nur mit Speeren und Stäben einsetzen.
-Befreiungsschlag: Der Held trifft alle Gegner um ihn herum. Klingt in der Theorie gut, in der Praxis ist die SF aber schwierig einzusetzen. Wenn man nicht aufpasst, dann fängt der Held an herumulaufen, bevor er sie einsetzt und erwischt dann nicht alle eingeplanten Gegner. Diese SF ist mir daher zu unkomfortabel und ich setze sie eher selten ein. Ich bin aber auch niemand, der jede Runde pausiert und sich den Kampfverlauf anschaut.
- Die Kampfstile: Ob offensiv oder defensiv ist grundsätzlich Geschmackssache. Tendenziell ist defensiv etwas besser, da das DSA System stark paradelastig ist. Zudem wirkt sich Behinderung immer stärker auf die PA aus, ebenso haben viele Waffen eher Paradeabzüge, als Attackeabzüge. Mit Defensivem Kampfstil kann man das gut ausgleichen. Viele SF haben die Kampfstile als Voraussetzung, so dass man nicht um sie herum kommt.
Aktivieren sollte man mE aber nur die erste Stufe. Die anderen senken die Ausdauer zu schnell. Auf hohen Stufen ist der Bonus von den Kampfstilen der dritten Stufe ohnehin zu hoch. Eine Attacke von über 20 bringt in Drakensang nicht so viel, lediglich wenn man von Zaubereffekten betroffen ist, dann wirken sich diese nicht mehr so stark aus (das höchste was einem so passieren könnte ist AT -6 durch einen Blitz dich find mit 18 ZfP*). hohe Kampfwerte hat man im Späteren Spielverlauf allerdings sowieso aufgrund gestiegener Eigenschaften und magischen Boni.
Daher erscheinen mir die Kampfstile als besonders nützlich im frühen bis mittleren Spielstadium.
- Gezielter Schuss: halbiert den RS des Gegners. Ganz nett für den Anfang. Sollte jedoch schnell durch Scharfschütze erstetzt werden.
- Pfeilhagel: ein guter Angriff gegen Schwache Gegner mit niedrigem RS, meist nützlicher als der Gezielte Schuss. Auch nützlich (mit dem entsprechenden Bogen) gegen Endgegner, die Immun gegen Wunden sind, so dass die Besonderheit des Scharf-/Meisterschützen ausser Kraft gesetzt ist.
- Scharfschütze: sehr guter Angriff, der den RS ignoriert. Sollte später hauptsächlich verwendet werden.
- Meisterschütze: Ignoriert ebenfalls den RS und richtet zwei Wunden an. Sehr guter Angriff. Sollte man später bevorzugt verwenden. Es ist so leicht dem Gegner 5 tödliche Wunden zuzufügen.
My victory here is assured.
|
|