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[KL] Nützliche Sonderfertigkeiten

  1. #1
    Veteran Avatar von Baalthus Vane
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    So nach den nützlichen Zaubern diesmal nützliche Sonderfertigkeiten.
    Ich hab bisher nicht alle getestet. Armbrüste und Wurfwaffen reizen mich nicht so sehr.

    - Wuchtschlag: haben die meisten Kämpfer als Standard. Ein guter Angriff gegen schwache Gegner.

    - Finte: Braucht man, wenn der Gegner irgendwie ständig pariert. Das kommt etwa im Neisbeck-Kontor oder bei späteren Drachenkultisten gerne vor.

    - Gezielter Stich: ziemlich gute Sache. Macht eine Wunde und ignoriert Rüstung. Besonders cool ist, dass man ihn auch mit Schwertern einsetzen kann.

    - Todesstoß: definitv sehr mächtig, aber teuer. Lohnt sich aber immer anfangs zu verwenden, möglicherweise hat ein Mächtiger Gegner schnell 5 Wunden und ist tot. Auch gegen Gegner, die keine Wunden erleiden lohnt er sich, da diese SP erleiden. Das ist besonders gut gegen Gegner mit hohem RS (zB Steingolems).

    - Hammerschlag: auch sehr mächtig, aber teuer. Ist leider nicht mit allen Waffen machbar, daher nur was für Forgrimm oder Traldar.

    - Klingensturm: Meines Erachtens die mächtigste SF auch im Lategame. Es werden drei Angriffe geschlagen, von denen nur der erste parierbar ist. Zusammen mit einer guten Waffe haut man damit Gegner mit hoher PA besser weg als mit der Finte. Lohnt sich auf jeden Fall für Schwert- und Säbelkämpfer.

    - Klingenwand: Für Zweihandschwerter ein Must have, da der Tank so bis zu 4 Paraden bekommt, wenn er mal umzingelt ist. Schildkämpfer brauchen diese SF weniger.

    - Windmühle: eine unparierbare Konter-AT ist gut, aber die SF verbraucht viel Ausdauer. Zudem lässt sich von Zeit beobachten, dass die Gegner das Ziel wechseln, wenn der Krieger die Windmühle aktiviert (möglicherweise nur subjektiver Eindruck). Klingenwand ist eventuell nützlicher, ansonsten eher die offensiven SF.

    - Meisterparade: habe ich bisher selten verwendet. In normalen Kämpfen braucht man die kaum, sie lohnt sich aber im Early Game schon gegen starke Gegner (zB Oger). Gefühlsmäßig sind Schildkämpfer nicht so sehr auf sie angewiesen.

    - Schildkampf: alle drei Ausbaustufen sind Pflicht für den Hauptcharakter, damit dieser seinen Schild des Fendral bestmöglich einsetzen kann. Schilde sind in Drakensang sehr mächtig und steigern die Überlebenswahrscheinlichkeit des Kämpfers enorm. Insbesondere, weil sie auch gegen Pfeile helfen. Schildkampf lohnt sich eigentlich für jeden ausser Fernkämpfer. Anfangs ist es besser einen Schild zu tragen als eine Zweihandwaffe. Auch Zauberer können Schilde tragen, aber maximal einen Holzschild. Alle Schilde mit -2/5 erlauben es nicht zu zaubern.

    - Ausweichen: Generell gilt: entweder Rüstung/Schild oder Ausweichen. Es empfiehlt sich besonders für Fernkämpfer, die wenn mich nicht alles täuscht keine andere Abwehrmöglichkeit haben, wenn sie mit dem Bogen ausgerüstet sind. Da Ausweichen aber von der BE voll gesenkt wird, ist es eigentlich nur was für Gwendala, die typischerweise keine BE haben sollte.

    - Ausdauer: Sehr nützlich, erlaubt die SF häufiger anzuwenden. Die Kämpfer sollten da auf jeden Fall zugreifen. Ausdauer steigt sonst nur, wenn man die Eigenschaften MU, GE und KO genug steigert. Die SF Ausdauernd gibt relativ schnell einen guten Bonus.

    - Niederwerfen: Ich bin nicht so zufrieden damit. Zum einen gibt es Gegner die dagegen immun sind (relativ viele Tiere, zB Spinnen, aber auch große Gegner wie Oger) und zum anderen ist die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht so hoch. Dem Hauptcharakter würde ich es nicht extra kaufen. Wenn man mittels Magie den Bären oder den Skelettkrieger beschworen hat, dann kann man sich das auch sparen. Die erledigen das für einen.

    - Umreissen: Im Gegensatz zu Niederwerfen, hat Umreissen eine erfeulich hohe Erfolgswahrscheinlichkeit. Offenbar haben die meisten Gegner eher eine hohe KK, als eine hohe GE. Leider lässt es sich nur mit Speeren und Stäben einsetzen.

    -Befreiungsschlag: Der Held trifft alle Gegner um ihn herum. Klingt in der Theorie gut, in der Praxis ist die SF aber schwierig einzusetzen. Wenn man nicht aufpasst, dann fängt der Held an herumulaufen, bevor er sie einsetzt und erwischt dann nicht alle eingeplanten Gegner. Diese SF ist mir daher zu unkomfortabel und ich setze sie eher selten ein. Ich bin aber auch niemand, der jede Runde pausiert und sich den Kampfverlauf anschaut.

    - Die Kampfstile: Ob offensiv oder defensiv ist grundsätzlich Geschmackssache. Tendenziell ist defensiv etwas besser, da das DSA System stark paradelastig ist. Zudem wirkt sich Behinderung immer stärker auf die PA aus, ebenso haben viele Waffen eher Paradeabzüge, als Attackeabzüge. Mit Defensivem Kampfstil kann man das gut ausgleichen. Viele SF haben die Kampfstile als Voraussetzung, so dass man nicht um sie herum kommt.
    Aktivieren sollte man mE aber nur die erste Stufe. Die anderen senken die Ausdauer zu schnell. Auf hohen Stufen ist der Bonus von den Kampfstilen der dritten Stufe ohnehin zu hoch. Eine Attacke von über 20 bringt in Drakensang nicht so viel, lediglich wenn man von Zaubereffekten betroffen ist, dann wirken sich diese nicht mehr so stark aus (das höchste was einem so passieren könnte ist AT -6 durch einen Blitz dich find mit 18 ZfP*). hohe Kampfwerte hat man im Späteren Spielverlauf allerdings sowieso aufgrund gestiegener Eigenschaften und magischen Boni.
    Daher erscheinen mir die Kampfstile als besonders nützlich im frühen bis mittleren Spielstadium.

    - Gezielter Schuss: halbiert den RS des Gegners. Ganz nett für den Anfang. Sollte jedoch schnell durch Scharfschütze erstetzt werden.

    - Pfeilhagel: ein guter Angriff gegen Schwache Gegner mit niedrigem RS, meist nützlicher als der Gezielte Schuss. Auch nützlich (mit dem entsprechenden Bogen) gegen Endgegner, die Immun gegen Wunden sind, so dass die Besonderheit des Scharf-/Meisterschützen ausser Kraft gesetzt ist.

    - Scharfschütze: sehr guter Angriff, der den RS ignoriert. Sollte später hauptsächlich verwendet werden.

    - Meisterschütze: Ignoriert ebenfalls den RS und richtet zwei Wunden an. Sehr guter Angriff. Sollte man später bevorzugt verwenden. Es ist so leicht dem Gegner 5 tödliche Wunden zuzufügen.
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  2. #2
    praise the o)))  Avatar von Tawarien
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    Habs mal in die Komplettlösung geschoben, passt besser!

  3. #3
    Sergej Petrow
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    Zu Befreiungsschlag:
    Wenn ein Char in der Mitte steht, umringt von Gegnern, ist dieser Angriff sehr wirkungsvoll.

    Wenn man dazu noch eine Waffe mit großer Reichweite hat, ist das sogar u.U. ein Rettungsanker. In der Regel hat ein Stab 1,5m Reichweite. Für einen Magier nicht uninteressant. Allerdings benötigt dieser Angriff eine KK von echten 15, um das Talent zu erwerben.

  4. #4
    Veteran Avatar von Baalthus Vane
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    Ich tendiere eher dazu einem Gegner viel Schaden zuzufügen, als vielen wenig. Gerade beim Magier lohnt sich das eher wenig, da die Stäbe zu wenig Schaden machen. Allenfalls ein Zweihänder könnte gut sein. Ich habs mit Traldar getestet, war aber nicht so zufrieden. Es ist mir aber v.a. zu anstrengend, den passend einzusetzen.
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  5. #5
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    Der Befreiungsschlag ist wohl wirklich Geschmackssache, ich fand ihn aber sehr gut, z.B. gegen Grolme oder auch im Brauereikeller oder gegen Drachenkultisten. Da ich zwei Käpmfer hatte, die ihn Ausführen konnten, kam es vor, dass schon 3 oder 4 Gegner nach nem dopplten Befreiungsschlag vielen.
    Sonst stimme ich deiner Einschätzung voll zu, sehr übersichtlich das ganze.
    Allerdings fehlen Rüstungsgewöhnung (ist aber eh selbsterklärend) und die SF für die Wurfwaffen. Ich hab sie leider nie benutzt und das deshalb nicht nachreichen, vielleicht hat aber jemand anderes Erfahrung.

  6. #6
    Sergej Petrow
    Gast
    Zitat Zitat von Esindio Beitrag anzeigen
    Der Befreiungsschlag ist wohl wirklich Geschmackssache, ich fand ihn aber sehr gut, z.B. gegen Grolme oder auch im Brauereikeller oder gegen Drachenkultisten. Da ich zwei Käpmfer hatte, die ihn Ausführen konnten, kam es vor, dass schon 3 oder 4 Gegner nach nem dopplten Befreiungsschlag vielen.
    Sonst stimme ich deiner Einschätzung voll zu, sehr übersichtlich das ganze.
    Allerdings fehlen Rüstungsgewöhnung (ist aber eh selbsterklärend) und die SF für die Wurfwaffen. Ich hab sie leider nie benutzt und das deshalb nicht nachreichen, vielleicht hat aber jemand anderes Erfahrung.
    Eisenhagel ist sehr stark. Habe im ersten Durchlauf Kladdis mit Ausgerüstet. Gegen Gegner mit hoher Rüstung bringt er zwar nicht soviel, aber gegen alle anderen als erster Verteidigungszug sehr gut nutzbar, da er dem Gegner schon einige Lebenspunkte wegnimmt. Kladdis hatte ich in Kämpfen hauptsächlich als Unterstützungszauberin, weshalb sie weiter hinten zu finden war. Wenn dann ein Gegner zu nahe kam, konnte man hier schon eine gute Grundlage zum folgenden Gefecht legen. (Geht nur mit Wurfmessern aller Art und Wurfsternen)
    Meisterwurf ist ebenfalls ein sehr guter Angriff. Hab meinen Bogenschützen damit ausgestattet, um im relativen Nahkampf schnell einen Gegner auf die Bretter zu legen und danach, wenn nötig, weiter mit nem Schwert zu bearbeiten. (Geht nur mit Wurfbeilen.)

  7. #7
    Deus Avatar von Sir Ewek Emelot
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    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    Eisenhagel ist sehr stark. Habe im ersten Durchlauf Kladdis mit Ausgerüstet. Gegen Gegner mit hoher Rüstung bringt er zwar nicht soviel, aber gegen alle anderen als erster Verteidigungszug sehr gut nutzbar, da er dem Gegner schon einige Lebenspunkte wegnimmt. Kladdis hatte ich in Kämpfen hauptsächlich als Unterstützungszauberin, weshalb sie weiter hinten zu finden war. Wenn dann ein Gegner zu nahe kam, konnte man hier schon eine gute Grundlage zum folgenden Gefecht legen. (Geht nur mit Wurfmessern aller Art und Wurfsternen)
    Meisterwurf ist ebenfalls ein sehr guter Angriff. Hab meinen Bogenschützen damit ausgestattet, um im relativen Nahkampf schnell einen Gegner auf die Bretter zu legen und danach, wenn nötig, weiter mit nem Schwert zu bearbeiten. (Geht nur mit Wurfbeilen.)
    Heißt das, dass Wurfwaffen im Nahkampf besser sind als Bögen und Armbrüste? Das wusste ich gar nicht. Für den zweiten Durchgang könnte sich das als nützlich erweisen (nicht, dass man nicht auch so mit den Kämpfen zurecht käme).

  8. #8
    Sergej Petrow
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    Zitat Zitat von Ewek Emelot Beitrag anzeigen
    Heißt das, dass Wurfwaffen im Nahkampf besser sind als Bögen und Armbrüste? Das wusste ich gar nicht. Für den zweiten Durchgang könnte sich das als nützlich erweisen (nicht, dass man nicht auch so mit den Kämpfen zurecht käme).
    Fernwaffen sind generell im Nahkampf schlecht, egal ob Bogen, Armbrust oder Wurfwaffe.
    Die Wurfwaffen sind aber prächtig dazu geeignet, direkt vorm Nahkampf nochmal mächtig dazwischen zuhauen.
    Beim Eisenhagel werden vier Wurfdolche oder -sterne geworfen, die schon einiges abziehen sollten und beim Meisterwurf wird bei negativer Prüfung auf halber KK der Gegner sogar umgeworfen.
    Das hat jeweils sehr gut geklappt. Man muss allerdings ein bisschen schauen, was für Gegner es sind. Gegen hohen Rüstungswerten bringt der Eisenhagel auch nichts. Aber da wirkt ein Kurzbogen auch nicht besser.

  9. #9
    General Avatar von Seelenernter
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    Also den Begreiungsschlag find ich ziemlich unnütz. Vor Allem da er nicht in einer Reicdhweite trifft sondern nur abgefragt wird wer grad dden ausführenden Kämpfer angreift und dann diese Angreifer was abbekommen. Da die Gegner aber sowieso meistens um die Magier rum stehen hilft das wenig.

    Und zu den Schilden, die wirken sich eigentlich nicht aus, auch -2/5er nicht... meine Magiewirker tragen Alle welche.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...

  10. #10
    Sergej Petrow
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    Zitat Zitat von Seelenernter Beitrag anzeigen
    Also den Begreiungsschlag find ich ziemlich unnütz. Vor Allem da er nicht in einer Reicdhweite trifft sondern nur abgefragt wird wer grad dden ausführenden Kämpfer angreift und dann diese Angreifer was abbekommen. Da die Gegner aber sowieso meistens um die Magier rum stehen hilft das wenig.
    Forgrimm hat den Befreiungsschlag und er nutzt diesen derzeit in den Blutbergen mehr als erfolgreich, während meine Fernkämpfer sehr weit wegstehen. Er benutzt gerade eine Streitaxt (RW 1,2 m) und ich habe das Gefühl, dass es sehr wohl was bringt. Muss dazusagen, dass er sehr oft von Gegnern umringt ist.
    Zumindest in der Gegend ist es hilfreich.
    Hatte bei meinem ersten Durchgang mehr Aufwand betreiben müssen, trotz Rhulana und Forgrimm. Jetzt habe ich Forgrimm, Gwendela, Dranor (der auch erst später eingreift) und als Mainchar meine Metamagierin (beim ersten Durchlauf einen Bogenschützen als Waldläufer). Hatte erst Sorge, dass es mit einem Nahkämpfer und einem schwer steuerbaren Skelett schwieriger wird, als mit mit zwei Nahkämpfern. Aber das klappt alles wunderbar. Der trifft ja nicht nur alles ringsum, den ersten trifft er sogar gleich zweimal.

  11. #11
    Veteran Avatar von Baalthus Vane
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    Zitat Zitat von Seelenernter Beitrag anzeigen
    Also den Begreiungsschlag find ich ziemlich unnütz. Vor Allem da er nicht in einer Reicdhweite trifft sondern nur abgefragt wird wer grad dden ausführenden Kämpfer angreift und dann diese Angreifer was abbekommen. Da die Gegner aber sowieso meistens um die Magier rum stehen hilft das wenig.

    Und zu den Schilden, die wirken sich eigentlich nicht aus, auch -2/5er nicht... meine Magiewirker tragen Alle welche.
    Kommt drauf an, ich schätze das Spiel fragt den RS ab, um den Schwächsten Gegner zu ermitteln. Die Magiewirker haben mitunter aber einen höheren RS (zumindest an Brust und Bauch) als die Krieger, dank Armatrutz. Dann werden meiner Erfahrung nach die Krieger bevorzugt angegriffen.

    Zu den Schilden:

    Ich habe den Eisenschild probiert, den man schmieden kann, der erlaubt es nicht zu zaubern (grau unterlegte Zaubersymbole). Der Stachelschild der Mactaleanata ebenfalls. Der Langschild (habe mal einen als Beute bekommen, er wird von schweren Drachenkultisten getragen) ebenfalls.
    Was ich nicht ausprobiert habe ist der Rundschild des Thorwaler Piraten.
    Welchen Schild benutzt du?
    My victory here is assured.

  12. #12
    Ranger Avatar von OivlisRethcir
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    Zitat Zitat von Seelenernter Beitrag anzeigen
    Und zu den Schilden, die wirken sich eigentlich nicht aus, auch -2/5er nicht... meine Magiewirker tragen Alle welche.
    Zitat Zitat von Baalthus Vane Beitrag anzeigen
    Zu den Schilden:

    Ich habe den Eisenschild probiert, den man schmieden kann, der erlaubt es nicht zu zaubern (grau unterlegte Zaubersymbole). Der Stachelschild der Mactaleanata ebenfalls. Der Langschild (habe mal einen als Beute bekommen, er wird von schweren Drachenkultisten getragen) ebenfalls.
    Was ich nicht ausprobiert habe ist der Rundschild des Thorwaler Piraten.
    Welchen Schild benutzt du?
    Ob der Charakter zaubern kann oder nicht hängt doch nur davon ab, ob der Schild aus Holz oder aus Metall ist.
    In der Tat sind alle Schilde, die die -2/5 Modifikation haben aus Metall. Somit kann man damit nicht zaubern.
    Eine Ausnahme gibt es 'zyklopenschild_fendral'. Dies ist wohl der Quest-Schild der Drachenrüstung.

    -2/5 Schilde aus der Datenbank:
    Code:
    amazone_kurkum         Metal
    Eisenschild            Metal
    zyklopenschild_fendral Wood
    amazonen_stachel       Metal

  13. #13
    General Avatar von Seelenernter
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    Bei mir heitzen die immer auf Kladdis oder Gwendala. (oder die Summons)
    Den Angegriffenen kann man dann einfach weglaufen lassen, der kriegt zwar obwohl die Gegner nicht Kämpfer trotzdem was ab... aber die juchteln immer dem hinterher. Dann braucht man nur noch mit Fernkämpfern oder den übrigen Magiern draufhalten.
    KI... wo bist du...

    Und ich hab das Stachelschild der Amazonen, meine Metamagierin stört das irgendwie nicht...
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...

  14. #14
    Ranger Avatar von OivlisRethcir
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    Zitat Zitat von Seelenernter Beitrag anzeigen
    Und ich hab das Stachelschild der Amazonen, meine Metamagierin stört das irgendwie nicht...
    Also, wenn ich Kladdis das Schild gebe, kann sie nicht mehr Zaubern. (wie auch bei jedem anderen Eisenschild)
    Vielleicht stört der Schild ja richtige Magier nicht.
    Oder du hast eine besondere Fähigkeit erhalten!?

    Bitte mal aufklären!

  15. #15
    General Avatar von Seelenernter
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    Ich hab das jetzt mal ausgiebig getestet und ist wohl definitiv ein Bug. Denn andere große Schilde verbieten das tatsächlich.
    Leg ich das Stachelschild an ist soweit Alles paletti, dann hab ich einfach mal das Langschild angelegt, siehe da nix mehr mit zaubern.
    Danach wieder Stachelschild angelgt... tja mit einem mal gehts auch damit nicht mehr...
    Hab festegestellt, dass das mit dem zaubern klappt wenn ich das als erstes anlege, hat der Char n anderes Metallschild angelegt gehts nicht mehr. Nach nem Neustart des Games geht es dann wieder.
    Als ob da n Script bei dem Stachelschild ned geladen werden würde.
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  16. #16
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    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    Zu Befreiungsschlag:
    Wenn ein Char in der Mitte steht, umringt von Gegnern, ist dieser Angriff sehr wirkungsvoll.
    Bei meinem aktuellen Save (Moorbrücker Sümpfe) hat Forgrimm den Angriff, doch min. 2 Hiebe gehen ins leere. IMO ist der Schlag auch bei halber Umzingelung hilfreich, weil Forgrimm schonmal 10 dmg damit austeilt.

  17. #17
    Sergej Petrow
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    Der ist definitiv nützlich. Gerade habe ich mit Traldor mal ein bisserl rumexperiementiert. Habe zu diesem Zweck seine Waffe mit dem Andergaster getauscht, 2m Reichweite und ohne KK 3W6+2 Schaden. Die armen Goblins

    Mal sehen, wie das in der stinkenden Höhle wird.

  18. #18
    Cheshire Cat  Avatar von Superluemmel
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    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    Fernwaffen sind generell im Nahkampf schlecht, egal ob Bogen, Armbrust oder Wurfwaffe.
    Die Wurfwaffen sind aber prächtig dazu geeignet, direkt vorm Nahkampf nochmal mächtig dazwischen zuhauen.
    Beim Eisenhagel werden vier Wurfdolche oder -sterne geworfen, die schon einiges abziehen sollten und beim Meisterwurf wird bei negativer Prüfung auf halber KK der Gegner sogar umgeworfen.
    Das hat jeweils sehr gut geklappt. Man muss allerdings ein bisschen schauen, was für Gegner es sind. Gegen hohen Rüstungswerten bringt der Eisenhagel auch nichts. Aber da wirkt ein Kurzbogen auch nicht besser.

    Da mein Hauptchar Streuner war und ich ihn neben Fechtwaffen auch auf Wurfwaffen spezialisiert hatte, hier vielleicht noch ein paar Anmerkungen zu den Wurfwaffen:

    - Eisenhagel klingt auf dem Papier nett (und hat rein stiltechnisch super zu meinem Char gepasst, weshalb ich den Skill unbedingt haben wollte). In der Praxis erwies sich der Skill für mich jedoch als wenig empfehlenswert, was unter anderem an der späten Verfügbarkeit (frühestens Tallon, wenn ich mich nicht irre) lag. Da sich maximal gehärtete Wurfmesser mit Eisenhagel einsetzen lassen (1W6+2) und Fernkampfwaffen allgemein jeglicher Körperkraftzuschlag fehlt, reicht der angerichtete Schaden zu diesem Zeitpunkt selten aus, um stärkeren Gegnern beizukommen (da hilft auch der Malus von 8 auf das Ausweichen wenig), da ihre Rüstungswerte schlichtwegs zu hoch sind. Hinzu kommt, dass man bei etwas Würfelpech selbst mit vier Messern nahezu gar keinen Schaden anrichtet, da die Trefferpunkte einzeln berechnet werden. Und die Gegner, gegen die sich Eisenhagel anbieten würde, lassen sich problemlos mit wenigen gewöhnlichen Schlägen (bzw. Finten) bei geringerem Ausdauerverbrauch erledigen.

    - Mit Kraftwurf und Meisterwurf habe ich deutlich bessere Erfahrungen gemacht. Zwar mag die hohe Voraussetzung in Sachen Körperkraft (KK 15) abschrecken, doch verursacht ein gewöhnliches Wurfbeil bereits mehr Schaden als jedes Wurfmesser und sobald erst einmal der Schneidzahn (1W+5) verfügbar ist, sind die Wurfäxte dank den meist recht mageren Ausweichwerten der Feinde eine echte Alternative zu den besseren Nahkampfwaffen. Hinzu kommt, dass bereits der Kraftwurf die Schadenspunkte verdoppelt (selbst ein Lindwurm schaut blöd, wenn ihm ein Schneidzahn mit 22 Trefferpunkten zwischen die Augen rauscht) und mit 19 eingesetzten Ausdauerpunkten nicht mehr kostet als der Eisenhagel (und dabei sogar noch billiger ist, als ein Wuchtschlag).
    Der Meisterwurf ist wiederum eher eine kosmetische Verbesserung. Wenn der Gegner seine Körperkraftprobe versemmelt, ist er durch den verdoppelten Schaden im Regelfall ohnehin schon stark angeschlagen und lässt sich problemlos erledigen. Nett ist auf jeden Fall, dass der Meisterwurf im Prinzip die Vorteile des Wuchtschlages sowie Niederwerfen miteinander vereint -- und dabei deutlich weniger Ausdauer verschlingt. Ich persönlich fand es selbst am Ende des Spieles sowohl unglaublich lustig, wie auch irgendwie stilvoll, dem vordersten Ziel einer heranstürmenden Gegnerschar ein Wurfbeil an den Kopf zu dotzen und ihn damit auf die Bretter zu schicken und dann gemütlich den Rest niederzumachen.

    Ganz allgemein lässt sich zu Wurfwaffen sagen, dass sie sich vorzüglich als Unterstützungswaffen eignen. Insbesondere die hohe Frequenz der Angriffe ist hier von Vorteil (auch sehr, sehr nützlich bei den Nekromantenzaubern im Sumpf). Auch wenn ich persönlich von Wurfmessern/-dolchen eher abraten würde, sind gerade die Schneidzähne auch im Endspiel immer noch sehr mächtig.
    Achja, meines Wissens nach verursachen Axtwaffen übrigens beispielsweise bei den Hexenbäumen oder auch dem Bösen Baum im Sumpf erhöhten Schaden. Lustigerweise trifft dieser Vorteil ebenfalls auf Wurfäxte zu.
    Die Suche Nach Ironia I Sturm auf dem Göttersitz I Herz des Feuers
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    Heimkehr I Im Auge des Jägers I Durch Himmel & Hölle
    "Write with this, but don't write hard because this pen has got a gold nib, and a gold nib is very impressionable. After a while it takes on the personality of the writer. Nobody else can write with it. This pen becomes just like a person's shadow. It's the only pen to have. But be careful." - Richard Brautigan

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