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  1. Beiträge anzeigen #281
    Waldläufer Avatar von Dux_Hammerklau
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    Dux_Hammerklau ist offline
    (Vollständiger) Charakter-Name: Dux Drac Hammerklau
    Charakter-Alter: 22
    Beruf: Dieb
    Waffe: keine Waffe
    Rüstung: keine Rüstung
    Eigenschaften:
    + Loyal + Respektvoll + Beherrscht die Kunst der Etikette + Würde niemals seine Freunde verraten + Klug + Verlässlich
    - Waffennarr - zecht gerne - starrsinnig - risikobereit
    - ab und zu hochnäsig
    Vorgeschichte:
    Seit er als Kind ein Amulett mit einem Wappen im Schlamm gefunden hatte, nannte er sich selbst Dux (Herzog), was ihm schon oft Schwierigkeiten eingebracht hatte. Selbst ein kurzer Gefängnisaufenthalt konnte ihn nicht davon abbringen, er hielt immer daran fest. Doch unter seinen Freunden wurde er meistens nur Tigon genannt. Vorgeschichte: An Drac´s achtzehnten Geburtstag wanderte er Ziellos durch die Stadt. In seinen Ohren hallten noch immer die Worte seines Vaters wieder: „Du Lümmel wirst arbeiten! Sei Dankbar für die Kleidung die deine Mutter und ich dir geschenkt haben!“ „Das nennst du Kleidung?!“, hatte Drac zurückgeschrieen. „Dann streich ich mir Schlamm auf die Haut, der hat den selben Wert!“ Und so ging es weiter. Drac hasste es, arm zu sein. Seine Eltern verdienten ihr Geld nicht, sie erbettelten es. Und im Traum vom besseren Leben wanderte Drac oft durch die Stadt. Manchmal kletterte er auch auf das Dach der Kaserne, um den Milizen und Paladinen beim Training zuzusehen. Er war jedes Mal beeindruckt von den strahlenden Rüstungen, den klirrenden Schwertern, und der Einheit, die sie bildeten. Und doch wachte tief in seinem Herzen die Abscheu vor ihnen, den er wusste, dass die Milizen im ganzen Land von Korruption durchzogen waren. Es gab keine Steuereintreiber, sondern nur die Milizen, die eiskalt den Bauern das letzte Hemd vom Leibe rissen, wenn sie nicht zahlen konnten. Doch an diesem Tag machte Drac keine Gedanken darüber, sondern ging Ziellos umher. Um so mehr stutzte er, als er plötzlich am Hafen stand. Ein großes Kriegsschiff lag dort vor Anker. Viele Paladine und Milizen waren an Deck, verluden die Ladung und eilten umher. Es herrschte eine geschäftige Atmosphäre. „Und was tust du hier?“ Zwei Paladine waren von hinten an Drac herangetreten. Er kniff die Augen zusammen und antwortete: „Nichts!“ „Und, willst du auch einmal Paladin werden, wenn du groß bist?“, fragte der andere Paladin mit besonders hässlichem Grinsen. Drac setzte zu einer bissigen Antwort an, die ungefähr „Nein Sir, ich will aus meinem Leben auch noch was machen!“ lautete, doch er sah gerade noch rechtzeitig das große, scharfe Breitschwert auf seinem Rücken. „Wohin fährt dieses Schiff?“ „Nach Khorinis! Wir gehen ein paar Orks den Bauch aufschlitzen!“ „Und wann legt es ab?“ „In den Abendstunden, ungefähr.“ „Oder eben dann, wann es Lord Hagen in den Sinn passt. Wiedersehen, Junge!“ Dann schlenderten die beiden Paladine fort, und als Drac sicher sein konnte, dass sie außer Hörweite waren, rief er ihnen ein paar Flüche nach. Dann legte er den Kopf in den Nacken, blickte zum Himmel und dachte nach. „Interessant“, dachte er. „In so einem großen Schiff gibt es sicher genug Platz für einen blinden Passagier und soviel Diebesgut, wie er bis zum heutigen Abend aus der Stadt klauen kann... Und außerdem, was habe ich hier noch verloren?“
    Regeln gelesen? ja
    Email-Adresse funkenschlag-des-schwertes@gmx.at

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    Geändert von doooom (22.07.2004 um 04:52 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #282
    Schwertmeister Avatar von Fargas Ferrigan
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    ............Kastell.des.ZuX Rang:...........Schwarzmagier Waffe:..................Kampfstab Rüstung:..........Dunkle.Robe Skills..(4/5): Beruf:......Barde.&.Schnitzer Stabkampf:..............gelernt Magie.Beliars:..........Stufe.1
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    Fargas Ferrigan ist offline
    Charaktername: Fargas Ferrigan
    Alter: 32
    Gilde: Zirkel um Xardas
    Rang: Schwarzmagier
    Wohnort: Kastell des ZuX

    Skills(6/7):
    Beruf:_______..Barde & Schnitzer
    Magie Beliars: 1. Kreis
    Stabkampf:...gelernt


    Eigenschaften:
    Eigentlich ist Fargas immer frohen Gemüts und zu einem Späßchen bereit. Aber wenn es drauf ankommt, kann er sich in wichtigen Situationen auch konzentrieren. Er ist äußerst redegewandt und kann so manchen Kaufmann davon überzeugen, dass dieser Plunder eigentlich kaum etwas wert ist. Wenn es etwas gibt, dass Fargas noch mehr einnimmt, als Tanz und Musik oder eine gute Geschichte so ist es wohl Gold und Schmuck. So manche holde Maid hat in einem unachtsamen Moment schon ihr Kettchen oder den schönen Ring verloren. Allerdings ist er auch bereit einiges dafür aufs Spiel zu setzen. So war es auch die Gier nach Gold, die ihn letztendlich seine Stellung am Hofe gekostet hat. Aus diesem Grund hat er sich dem Diebeshandwerk (vorerst) abgewandt und fristet nun sein Dasein als Minne und Barde. Alles in allem ist Fargas aber ein netter Kerl, der stets etwas zu erzählen hat und auch sonst einen sehr vertrauenswürdigen Eindruck macht – auch wenn der Schein womöglich trügt.

    Auftreten:
    Fargas ist ein eher unauffälliger Zeitgenosse. Sein kurzes, blondes Haar ist zumeist unter einer schwarzen Kapuze verborgen, die auch einen Großteil seines Gesichts verbirgt. Sein Blick, der nur gelegentlich unter der Kapuze hervorsticht, birgt keinesfalls das freundliche, warme Meeresblau, als viel mehr ein fesselndes, eisiges Blau. Sein restlicher Körper ist ebenfalls in schwarze Gewänder gehüllt - sei es nun die Robe des Zirkels oder seine eigene Kleidung. Er fällt weder durch Körpergröße noch durch Körperbau sonderlich auf. Einzig markantes Merkmal ist eine
    etwas ältere Narbe über dem linken Auge, die aber durch Augenbraue und Kapuze auch nicht weiter auffällt. Gegenüber Fremden ist Fargas eher verschlossen und gibt nur soviel seiner Identität preis, wie er für richtig hält. Nur wenige wissen irgendetwas über seine Vergangenheit, da er diese auch als solche abgetan hat und nur ungern darüber spricht.

    ________________________________________________________

    Inventar


    Waffen:
    Kampfstab
    Ein einfacher Kampfstab, den Fargas im Tal des Eulenwinters erhalten hat.


    Kurzschwert
    Ein gewöhnliches Kurzschwert, dass Fargas zusammen mit seinen Freunden Alvar und Galdor einem Taschendieb abgenommen hat.

    Dolch
    Ein ebenso einfacher, wie billiger Eisendolch, den Fargas als eine Erinnerung an seine finstere Vergangenheit aufbewahrt; jener Dolch, mit dem er einem edlen Kaufmann die Kehle durchgeschnitten und sein Leben - so wie es war - verwirkt hat.

    Rüstungen:

    dunkle Robe
    Die schwarze Robe eines Schwarzmagiers, verziert mit einigen dezenten Purpurtönen, sowie roten Drudenfüßen.

    Kaufmannskleidung
    Diese wertvollen Stoffe wurden ihm von Razorwhipser überlassen, als sie sich in Drakia aufhielten. Schwarzmagier waren dort wohl nicht gar so gern gesehen.

    geschwärzte Kleidung
    Die Kleidung des einfachen Volkes, gefertigt aus Leinen und Baumwolle. Jedoch wurden die Fasern in mühevoller Handarbeit geschwärzt.

    Sonstiges:
    prallgefüllter Beutel
    Ein Säckchen voll Gold, das Fargas auf einer abenteuerlichen Reise zum Drachen Finkregh aus dessen Hort erbeuten konnte.

    Landkarte
    Eine handgezeichnete Karte von ganz Khorinis. Sie enthält ebenfalls Details des Minentals und dem südlich davon gelegen Landstrich um Drakia, sowie eine grobe Verzeichnung der wilden nördlichen Lande.

    Laute
    Das einzige Instrument, das Fargas vom Hofe Lord Peregans retten konnte. Seither trägt er sie stets bei sich. Es ist keine besondere Laute; eine wie sie wohl jeder Spielmann sein Eigen nennt.

    Holdans Tagebuch
    Das Tagebuch eines verstorbenen Mannes. Fargas fand es in einer Höhle, die Alvar, Galdor, Champer und er nach Schätzen durchsuchen wollten und schließlich selbst dort gefangen wurden.

    Messinganhänger
    Ein recht schlichter Messinganhänger in Tropfenform. Bei genauerem Betrachten erkennt man folgende Inschrift:
    Möge er für immer und ewig die guten Geister von Euch fernhalten.

    schwarzer Anhänger
    Ein reich verziertes, schwarzes Amulett. Jedoch scheint in der Mitte, dort wo sich eine kreisrunde Aushölung befindet, eine Art Stein oder Schmuckstück zu fehlen. Leider hat Fargas nicht die geringste Ahnung, wo er diesen Anhänger her hat.


    ________________________________________________________

    Historie

    (unvollständig)

    Prolog
    Es war an jenem schicksalhaften Tag vor etwa drei Jahren, als sich alles in Fargas Leben ändern sollte. Dabei hätte es einer der schönsten Tage überhaupt werden sollen...
    Schließlich war es die Hochzeit des jungen Harim, dem Sohn von Lord Peregan. Und wie sollte es anders sein - natürlich wurde Fargas dazu abgeordnet, die geladenen und ungeladenen Gäste zu unterhalten. Wenigstens – so kannte er es schon von Lord Peregan, denn er war schon geraume Zeit an dessen Hofe angestellt – würde er für diese Mühen ausreichend belohnt werden. Außerdem haben die vergangenen Feste gezeigt, dass immer wieder das ein oder andere Goldstück oder Kettchen in seine Finger gelangt. So verbrachte Fargas den Großteil der Festlichkeiten damit, die Adligen mit Tanz und Spiel zu unterhalten. Endlich – nach schier endlosen aufreibenden Stunden – begann der große Abendball, zu dem al le herzlichst eingeladen waren – sogar Fargas!


    Ein schicksalhafter Tag
    Und so verließen nach und nach alle die große Kathedrale, um wenig später den großen Ballsaal des Palastes zu füllen. Schon der pure Reichtum, den der Saal selbst ausstrahlte, lies Fargas Augen immer größer werden. Die Decke war gesäumt mit bezaubernden Kronleuchtern und die Wände wurden abwechselnd von Gemälden und Teppichen ausgeschmückt. Selbst der Stein an den wenigen nackten Stellen wirkte einfach malerisch schön. Doch wie es auf solchen Festlichkeiten nun mal üblich ist, trugen alle ihre schönsten Kleider, die neusten Moden und den teuersten Schmuck…Moment! Schmuck? Das konnte sich Fargas doch nicht entgehen lassen! Sein Blick schweifte über die zahlreich erschienene Adligkeit, die sich eifrig unterhielt, speiste oder einfach nur der dezenten Musik der Hofmusiker lauschte. Da würde es doch sicher nicht auffallen, wenn der ein oder andere Ring, eine Kette oder ein Geldbeutel fehlt. Allerdings hatte zunächst sein Magen Vorrang. Seit den frühen Morgenstunden hatte er nicht mehr die Gelegenheit gehabt, etwas zu essen und so vergaß er schnell sämtliche Manieren und bereicherte sich an den Köstlichkeiten der reich gedeckten Tische – was ihm einige abwertende Blicke des Hofadels einbrachte.

    Nachdem seine Gier nach Speis und Trank zu genüge gestillt war, galt es nun für Fargas die nächste anzugehen, nämlich seine Gier nach Gold! Langsam und möglichst unauffällig –soweit das mit seinem Aufzug möglich war - schritt er durch die Reihen der Gäste und hielt stets Ausschau nach eventueller Beute. Und tatsächlich wurde er recht schnell fündig. Zwischen den zahlreichen Kleidern, Beinen und Schuhen entdeckte er ein Goldmedallion mit einem eingelassenen grünen Stein und nahm dieses "Geschenk" der Adligen nur zu gerne an. Das wird mir auf dem Markt einiges einbringen! dachte er bei sich, als er das Schmuckstück stolz in seiner Hand wog. Doch so schnell, wie er es gefunden hatte, wurde es ihm auch schon wieder entrissen. "Danke Kleiner!" Er folgte der flinken Hand und musste das überbreite Grinsen eines Lords ertragen, der – offensichtlich – viel zu viel getrunken hatte. Fargas war erstaunt, das dieser Kerl noch zu solchen Reflexen in der Lage war, denn sein Mundgeruch ließ auf Unmengen geflossenen Alkohols schließen. "Das gehört mir! Her damit!" Wütend grabschte Fargas nach dem Amulett. Doch auch er selbst war nicht mehr ganz nüchtern, stolperte und landete längs auf dem blank polierten Holzboden – begleitet von lauthalsem Gelächter der Umstehenden. Das war genug für Fargas. Noch als er sich vom Boden erhob, öffnete er die Scheide seines Dolches und im Aufrichten lässt er die scharfe Klinge nach oben schnellen. Dort wo zu vor der "Dieb" stand. Dieser ging röchelnd und im erschreckten Aufschrei der Adelsleute – einige Damen hielt es nicht auf den Beinen – zu Boden. Ohne auch nur eine Gefühlsregung zu zeigen, kniete Fargas erneut nieder und nahm das Goldstück – und einige andere Wertsachen des Toten – an sich und verschwand so schnell ihn seine Füße tragen konnten aus dem Saal. Niemand hielt ihn auf, denn in den wenigen Sekunden, in denen sich dies alles zugetragen hatte, waren alle noch wie geschockt. Schließlich ließ er den Palast hinter sich und verschwand in einer dunklen Gasse.


    Ein guter Freund
    Als er sich vorerst in Sicherheit wiegen konnte, entledigte er sich seiner Kleidung zu Hofe und legte sie sorgfältig zusammen. Darunter kam ein geschwärztes Lederhemd zum Vorschein und auch seine Hose bestand völlig aus dem gehärteten Material. Hier konnte er nicht bleiben, soviel war, klar. Doch wo sollte er hin? Da kam ihm eine – so schien es ihm – gute Idee. Sein wohl bester Freund und Hehler - und nebenbei auch noch angesehener Kaufmann – würde wissen, wo man sich vor den königlichen Truppen verstecken können würde.

    Er schlich sich vorsichtig weiter durch die dunklen Gassen und huschte so schnell wie möglich über die großen Hauptstraßen, bis er endlich sein Ziel, die Rückwand eines Hauses erreicht hatte. Fargas kniete nieder und tastete sich an der Wand entlang, bis er schließlich stehen blieb. Dann zückte er seinen Dolch und hebelte vorsichtig einen der Mauersteine heraus – noch einen – und noch einen. Bis das Loch groß genug war, um mit der Hand hineinzugreifen. Aus dem finsteren Dunkel zog er sein Hab und Gut – was aus einem Leinenbeutel, einem Wanderstab und ein paar anderen Kleinigkeiten, die er schnell in dem Beutel verstaute, bestand. Auch seine Kleidung zu Hofe legte er in den Beutel und band ihn dann am Ende des Stocks fest. Daraufhin schulterte er selbigen und machte sich weiter Richtung Markt – dort, wo Jeremias Mill, seines Zeichens angesehener Kaufmann Stormwinds – sein Heim und Laden hat.

    Nach ein paar Minuten abwechselnden Lauschens und Schleichens erreicht Fargas schließlich die Hintertüre zum Kaufmannshaus. Um nicht unnötigen Lärm zu machen, wirft er kleine Steinchen gegen die Fensterscheibe – dort wo er das Schlafzimmer vermutet. Und tatsächlich wird wenige Steinwürfe später im Zimmer eine Lampe entzündet und das Fenster geöffnet.
    "Wer da?" fragte eine verschlafene Stimme.
    "Ich bin’s – Fargas!"
    "Hast du nichts Besseres zu tun, als mich um meinen Schlaf zu bringen?"
    Der Mann schien beim Erklingen dieses Namens plötzlich hellwach. "Du kennst doch unsere gewöhnlichen Treffzeiten!"
    "Es ist wichtig. Nun mach endlich auf!"

    Wenig später öffnete sich die schwere Holztür vor Fargas. Jeremias stand in sein Schlafgewand gehüllt vor ihm. Fargas trat unaufgefordert herein. Der Kaufmann schloss die Türe hinter ihm und folgte Fargas, der sich schnurstracks zu der kleinen Hausbar begeben hatte. Man merkte sofort, dass er schon öfter hier gewesen war.
    "Also was willst du hier?" stieß Jeremias mürrisch hervor, denn weder die Anwesenheit Fargas, noch der Punkt, dass dieser gerade seine Hausbar leerte, erfreuten ihn.
    "Ich muss fort." antwortete Fargas kurz.
    "Fort?"
    "Ich muss die Stadt verlassen. Die königlichen Wachen suchen nach mir…"
    "Ich will gar nicht erst wissen, was du angestellt hast."
    Jeremias wusste nicht, ob er froh oder traurig über die Entscheidung Fargas sein sollte. Er war zwar immer ein lästiger Geselle gewesen, doch brachte ihm die Hehlerei mit ihm einen guten Gewinn.
    "Also was willst du von mir?"
    "Hilfe!"
    "Und wie bitteschön soll ich
    "dir" helfen?"
    "Du kennst dich im Land aus. Du hast Kontakte. Sag mir, wo ich hin soll!"

    Fargas trat näher an ihn heran, sodass er zu Jeremias aufsehen musste, denn er war einen guten Kopf kleiner als der Kaufmann. Jeremias wandte sich ab, um dem forschen Blick zu entgehen. Er ging auf eine Schrankwand zu und Fargas folgte ihm. Kurze Zeit später hockten die beiden gemeinsam über einer Karte des nördlichen Azeroths. "Ich würde dir empfehlen erstmal in dieses Städtchen an der Küste zu fliehen." Jeremys Finger ruhte auf einer kleinen Stadt an der Küste, einige Tagesmärsche entfernt. "Ruhiger, lauschiger Ort. Genau das Richtige für einen Flüchtigen, der untertauchen möchte."
    "Hmm, sieht ganz gut aus. Ich hoffe mal, ich schaffe es bis dorthin…"

    Zweifelnt betrachtete Fargas die Karte. Er hatte bis jetzt sein ganzes Leben in seiner Heimatstadt verbracht und ihm gefiel der Gedanke nicht, mehrere Tage durch einsame Wildnis ziehen zu müssen. Der einzige Ort auf dieser Strecke war eine winzige Taverne – nicht viel mehr als ein Tagesmarsch. Von da aus würden es noch viele Tage bis zu seinem Ziel sein. "Ich werde dir eine Abschrift der Karte geben. Ich hoffe, du hast wenigstens etwas Proviant bei dir." Ein Blick Fargas reichte und schon war Jeremias in die Küche unterwegs und suchte ein paar Brocken Brot und etwas Käse zusammen.
    "Ich danke dir!" ein hämisches Grinsen zeichnete sich in Fargas Gesicht ab.
    "Ich weiß gar nicht, warum ich das alles mache…" Kopfschüttelnd begleitete Jeremias Fargas zur Tür und wünschte ihm an der Schwelle noch alles Gute.


    Zuflucht und Verrat
    Die Reise verlief dank der Karte relativ ereignislos. Sein einziges Ärgernis war der Proviant, der schon nach 3 Tage zur Neige ging. Doch sei es drum, nun war er endlich in Sicherheit – so hoffte er zumindest. Und so spazierte er geradewegs in die nächst beste Taverne und bestellte sich einen guten Wein – denn das Leben am Hofe hatte seinen Gaumen recht anspruchsvoll gemacht. Während der Wirt in den Keller hinab stieg, verschwanden leider ein paar Goldmünzen aus der Kasse. Als der dickliche Wirt endlich mit einer staubigen Flasche in der Hand zurückkam, warf Fargas ihm zwei der Münzen entgegen und nahm sich dafür noch ein Zimmer. Kurz um: Er machte da weiter, wo er in seiner Heimat aufgehört hatte… So vergingen die ersten Tage recht schnell, wobei Fargas auch schnell recht gute und nützliche Kontakte schließen konnte. So wurden aus Tagen Wochen, aus Wochen Monate und Fargas dachte fast gar nicht mehr an sein früheres Leben am Hofe Peregans. Doch sollte er schon bald auf schlimmste Art und Weise daran erinnert werden.

    Denn als er nach einer seiner nächtlichen "Spaziergänge" in sein Haus zurückkehrte – das hatte er sich inzwischen leisten können – drangen Stimmen aus den Fenstern. Und er konnte sich nicht erinnern, jemanden eingeladen zu haben. Er schlich sich weiter zur Tür, die brutal aufgebrochen wurde und lugte vorsichtig hinein. Er erkannte zwei oder drei Gestalten in der Dunkelheit, doch erkannte er eindeutig das blau-gelbe Muster der Waffenröcke – Peregans Soldaten! Sein erster Gedanke galt dem dicken Lord, der zweite galt Jeremias. Fargas stieß einen leisen Fluch aus und verschwand so schnell er konnte. Er wusste nicht, ob ihn jemand gehört hatte, weshalb er immer wieder die Richtung änderte und in eine dunkle Gasse abbog.

    Dank seiner mittler Weile sehr guten Kontakte gelang ihm jedoch die Flucht per Schiff - wenn er auch übermäßig viel für die Überfahrt bezahlen musste. Um endlich vor den Häschern Lord Peregans sicher zu sein, hieß er den Kapitän der kleinen Schnigge auf die Küste von Khorinis zuzuhalten, dem wohl entlegensten Ort des Königreichs.


    Eine Seefahrt, die ist lustig
    “He da, aufgestanden!“ Ein heftiger Tritt in die Seite ließ Fargas aus seinen Träumen aufschrecken. “Los, los. Aufgestanden! Der Tag ist schon fast wieder vorbei und du liegst immer noch faul an Deck!“ fuhr ihn der Kapitän der Kogge an. “Kannst dich zur Abwechslung auch mal nützlich machen. Wir legen gleich im Hafen an. Die Segel müssen eingeholt, Anker ausgeworfen und Taue angelegt werden.“
    „Seh ich etwa aus wie ein Seemann?!“
    entgegnete Fargas noch etwas verschlafen, während er sich ausgiebig reckte und streckte, was seine Knochen mit leisem Knacken erwiderten. Verdammt hart, diese Holzplanken. dachte er bei sich, während er sich langsam aufrichtete. Wenigstens konnte ich mein Säckchen als Kopfkissen nutzen.
    „Jetzt beweg dich endlich oder ich schmeiß dich samt deiner Habe über Bord!“
    brüllte der Kapitän, der schon wieder weitergerannt war, um seiner Mannschaft Befehle zu erteilen.

    Wenn ich gewusst hätte, was dieser Halsabschneider mit „besonders günstigem Angebot“ meint, wär’ ich gar nicht erst an Bord gegangen… Immer noch murrend half Fargas dabei, die Taue an Land zu befestigen, während einige Matrosen die Waren an Land brachten. Nachdem seine Arbeit getan war, wollte er gerade wieder an Bord gehen, um seinen Rucksack zu holen, als er folgendes hörte:

    “Käpt’n, was soll ich mit dem Lumpenbündel hier machen?“ fragte ein junger Matrose den alten Seemann.
    “Das? Das gehört diesem Galgenvogel da unten…“ Und wenig später flog Fargas’ Rucksack in hohem Bogen in seine Richtung. Er versuchte, seine Habe möglichst sanft aufzufangen, doch die Wucht des Aufpralls warf ihn zu Boden. Als er sich wieder aufgerichtet hatte, klopfte er sich erstmal den Dreck von Umhang und Kleidung – auch wenn er auf dem matten Schwarz ohnehin kaum auffiel – und durchsuchte seinen Rucksack nach eventuell fehlenden Sachen. Geldbeutel, Buch, Kleidung… “He, wo ist meine Laute?!“
    Kurz darauf flog das hölzerne Instrument ebenfalls im hohen Bogen über Bord und Fargas fing es fluchend auf.

    Sei es drum, nun war er endlich in Khorinis, in Sicherheit wie er hoffte. Doch wie sollte es nun mit ihm weitergehen? So wie es aussah, befanden sich außer ihm nur Waren, Matrosen und der „ehrenwerte“ Kapitän an Bord des Schiffes. Doch erkannte Fargas zwischen schwer beladenen Matrosen und aufgetürmten Kisten zwei Gestalten, die neugierig die Szenerie des anlegenden Schiffes verfolgten. Hm…zumindest besser als irgendein Penner von der Straße. sagte er nach einigen Überlegungen zu sich selbst. Was hab ich schon zu verlieren… Und so ging er schließlich auf die beiden Männer zu.


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    Geändert von Fargas Ferrigan (27.09.2006 um 17:39 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #283
    Abenteurer Avatar von .Varus
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    .Varus ist offline
    Name: Varus

    Alter: 19

    Geburtsort: Dun’ares

    Beruf: Barbier

    Waffe: Dolch

    Rüstung: keine

    Eigenschaften:

    + Gutmütig, Friedlich, Erfahren

    - Machtbesessen, Märtyrer



    Vorgeschichte:

    Varus wuchs auf der kleinen Insel Dun’ares auf wo er der Sohn eines Priesters des Adanos war. Schon als kleiner Junge wollte Varus seinem Idol nacheifern und ebenfalls Priester des Adanos werden.

    Es war Herbst, das Meer tobte und das Wasser trat über die Ufer. Nur ein Boot für jede Familie. Varus, sein Vater und seine Mutter wollten ablegen, doch Varus Vater hörte einen Schrei. Es war das hilferufen eines Kindes. Er sprang aus dem Boot lief hinüber und schenkte dem Kind das Leben.

    Meine Mutter, das Kind und Ich trieben auf dem Meer herum bis sie die Insel Khorinis erreichten auf der sie sich Niederliessen.

    Varus Mutter verstarb an einer schweren Lungenentzündung.

    Varus legte das kleine Kind vor ein Haus und verschwand im Dunkeln.

    E-mail: Vito_alias_Machtkampf@web.de

    zugelassen
    Geändert von doooom (22.07.2004 um 04:53 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #284
    Veteran Avatar von Realdennis
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    Realdennis ist offline

    Name: Dennis

    Alter: 24

    Gilde: Die heilige Allianz

    Rang: Anwärter

    Beruf: Händler



    Fähigkeiten/Skills (1/3):

    - Bogen II (in Ausbildung)



    Waffen:

    Ein Wolfsmesser, immer an seinem Gurt getragen



    Rüstung: Anwärterrobe



    Eigenschaften:

    positive: Er hilft gerne seiner Gemeinschaft. Auch das gute an ihm ist, dass er zu fast jedem nett ist. Die einzigsten, die er nicht akzeptier und etwas Angst vor hat, sind die Schwarzmagier.

    negative: Wie schon gesagt hat er Angst und akzeptiert keine Schwarzmagier. Außerdem ist er nicht sehr schlagkräftig.

    Aussehen: -- kommt noch --
    Portrait:


    [Bild: malata_jungermagier.jpg]

    edit don:
    Den Vorstellungspost bitte auch als Vorstellungspost hier rein stellen, nicht als schnöden Link.
    Geändert von Realdennis (22.07.2004 um 21:06 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #285
    Lehrling Avatar von Temet
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    Temet ist offline
    Name: Temet
    Alter: 18 Jahre
    Beruf: Handwerker (Angler)
    Waffe: Knüppel
    Rüstung: keine, bis auf ein paar graue Stofffetzen, die zu halbwegs brauchbarer Kleidung zusammengenäht wurden.
    Eigenschaften: Temet ist sehr entspannt und friedfertig, eine Eigenschaft, die er durch das Angeln erwarb. Desweiteren hat er ein gutes Auge für Menschen und kann Lügner schnell an Mimik und Gestik entlarven. Das gilt jedoch nicht für geschickte Redner, nur für Unerfahrene. Seine schlechten Eigenschaften bestehen in seinen schlechten Manieren, da er keine besondere Erziehung genoss. Essmanieren sind nicht vorhanden, was aber bei vielen Leuten der Fall sein dürfte und er hat auch keine Skrupel, Adlige oder Hochstehende Personen zu duzen. Temet ist kräftig und scheut sich nicht, einzugreifen, falls es zu einer Ungerechtigkeit kommt.


    Geschichte: Temet, dessen Mutter bei seiner Geburt verstarb, ist der Sohn eines armen Fischers, der seine spärliche Holzbarracke in Khorinis hatte, die aber schon in Temets frühester Jugend verpfändet wurde. Fortan lebten Temet, der gerade drei Jahre zählte, und sein Vater nördlich von Khorinis in einer kleinen, schlecht zusammengezimmerten Holzhütte. Der Vater Temets ernährte seinen Sohn fast nur durch die gefangenen Fische, doch gelegentlich konnte er ein paar von ihnen verkaufen und Brot und manchmal sogar Fleisch für sich und seinen Sohn erwerben.
    Um nicht hungern zu müssen lehrte Temets Vater ihm das Angeln, was der Sohn schnell beherrschte. Schon nach kurzer Zeit, war der inzwischen siebenjährige Temet in der Lage einen Tag lang ohne längere Pause zu fischen.
    Ein Umstand, der ihm eine enorme Ruhe einbrachte.
    Natürlich ist ein Leben in der Natur nicht ungefährlich, so kam es nicht selten zu Angriffen durch vereinzelte Scavengern. Temet bekam deshalb von seinem Vater eine Einweisung in den Faustkampf und den Umgang mit Knüppeln. Er konnte so zwar noch keinen Scavenger erlegen, war jedoch immerhin in der Lage sich gegen diese zu verteidigen und dann wegzulaufen.
    Im Alter von vierzehn Jahren verlor Temet seinen Vater durch einen Überfall von Banditen auf diesen. Er verarbeitete dies gut, da er mit seinem Vater oft über solche Eventualitäten sprach und dementsprechend darauf vorbereitet war.
    Das Leben allein war nicht schön für ihn, doch hier half ihm das Angeln, durch das er sich fast in eine Art meditativen Zustand zu versetzen vermochte.
    Mit fünfzehn zog er ein wenig durch Khorinis und man sah ihn auch schonmal im Hafen der Stadt angeln. Aufgrund seines katastrophalen ungepflegten Äusseren wurde er jedoch stark gemieden und nur selten sprach er mit jemandem.
    Sein Brot verdiente er dadurch dem örtlichen Fischer, oder direkt an Reisende, Fische zu verkaufen.

    e-mail: malteheckelen@freenet.de
    ICQ: 297258446

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    Geändert von doooom (22.07.2004 um 05:08 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #286
    Lehrling Avatar von Aradas
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    Aradas ist offline
    Hi, ich stell meinen Charakter dann wohl mal vor:

    Name: Aradas

    Alter: 21

    Beruf: Haendler

    Waffe: Dolch

    Rüstung: Bauernkleidung

    Eigenschaften: Aradas ist ein Mensch, der versucht schwächere vor ihren Unterdrückern zu Beschützen. Dafür verstößt er auch mal gegen das Gesetzt, jedoch nur, wenn der der das Gesetzt verkörpert, seiner Meinung nach dafür nicht geeignet ist. Versucht man jedoch seine Hilfsbereitschaft auszunutzen, kann derjenige in Zukunft nicht mehr mit seiner Hilfe rechnen. Auch hilft er anderen meist nicht dauerhaft, sondern hilft ihnen nur auf die Sprünge.

    Vorgeschichte: Aradas lebte mit seinem Vater bis zu seinem 15. Lebensjahr in einer Hütte im Wald, wo er von ihm von allem was er fürs Leben braucht etwas lernte. Sie mussten sich alles was er brauchte selbst anfertigen, den sie lebten vollkommen unabhängig. Aradas Mutter starb schon sehr früh, sodass er auch keine Erinnerungen mehr an sie hat, trotzdem hatte er mit einem verbliebenen Elternteil eine frohe Kindheit. Bis zu seinem 15. Lebensjahr. Zu diesem Zeitpunkt wurde sein Vater krank. Sein Zustand verschlimmerte sich drastisch, und er musste dringend in die Stadt zu einem Barbier in die Stadt. Doch bereits wenige Tage nach ihrer Ankunft in der Stadt starb sein Vater. Aradas konnte bei dem Barbier leben, bis er sich von seinem Verlust erholt hatte. er begann zu überlegen, was in Zukunft aus ihm werden sollte, allein in seinem alten Zuhause leben wollte er nicht, auch wenn er dem Barbier half, der ihn aufgenommen hatte und Mittlerweile wie ein zweiter Vater für ihn geworden war, hatte er nur wenig Spaß dabei. Er begann jedoch zu entdecken, das er ein gutes Gespür für Geschäfte hatte, das merkte auch irgendwann einer der Händler auf dem Marktplatz der stakt in der Aradas lebte. So begann er als Laufbursche für die Händler zu arbeiten und zog auch bald mit ihnen durchs Land. Er erlernte viel über die Kunst des Handelns. Und so nahm die Geschichte eines angehenden Händlers seinen Lauf...

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  7. Beiträge anzeigen #287
    Lehrling Avatar von Tsaryh
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    Tsaryh besitzt (noch) keinen festen Wohnsitz
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    Tsaryh ist offline
    Name: Tsaryh [sprich: Tscharie]
    Alter: 18
    Beruf (Skills): Barbier (1 / 1)
    Gilde: keine
    Rang: Bürger
    Waffen: Dolch (nicht zum Kämpfen, sondern zum Pflanzensammeln)
    Rüstung: keine
    Kleidung: Bauernkleidung, Umhänge-Tasche
    Inventar: etwas Gold und Nahrung, viele Kräuter, darunter auch Heilkräuter
    Aussehen: ca. 185 groß, schlank, aber nicht sportlich, blonde kurze haare, leicht krummer Gang (vom vielen Pflanzen sammeln)
    Eigenschaften:
    + intelligent (glaubt er zumindest)
    + zuverlässig
    + pflichtbewusst
    + / - strebt nach Erfolgen
    + / - fasst nur langsam Vertrauen
    + / - nicht sehr gesprächig
    - teilweise arrogant
    - von Magie und Kräutern besessen
    - künstlerisch nicht begabt => kann nicht rasieren / tätowieren

    Geschichte: Tsaryh wurde vor 18 Jahren in einem kleinen Dorf des Königreichs Myrtana geboren. Seinen Vater hat er nie kennen gelernt; er fiel im Kampf gegen Varant. Seine Mutter war schon sehr alt, als er zur Welt kam. Da sie beide nicht fähig waren, ein Feld zu bestellen oder handwerklich tätig zu werden, verdienten sie sich ein paar Goldstücken als Quacksalber. Sie zeigte ihm dabei, welche Kräuter am besten gegen welche Krankheiten einzusetzen seien. Dieses Wissen nahm er begierig auf und war bereits mit 14 Jahren ein anerkannter Heiler in besagtem und dem Nachbardorf.
    Zu dieser Zeit kam ein seltsamer Mann in sein Heimatdorf und mietete sich auf unbestimmte Zeit in der Dorf-Taverne ein. Er litt an schwerem Husten, von dem ihm Tsaryh mit Leichtigkeit befreien konnte.
    Ja, so etwas konnte er heilen, aber seiner armen Mutter, die an einer seltsamen Krankheit, die Husten und Atemnot hervorrief, litt, konnte er nicht helfen; und einen Arzt konnten sie sich nicht leisten. Sie verstarb 2 Wochen bevor der Fremde ins Dorf kam. Aber Tsaryh stand mitten im Berufsleben, so dass ihm gar keine Zeit blieb, lange zu trauern. Vom örtlichen Maler, der auch was das Tätowieren anbelangt, sehr begabt war, ließ er sich ein Muster ins Gesicht tätowieren. Schwarz, weil es an seine verstorbenen Eltern erinnern sollte und die Form war einem Kraut nachempfunden, was im Garten seines Hauses wuchs und ein All-Heil-Mittel ist.
    Zurück zum Fremden. Als er nun endlich von seinem Husten befreit war, musste er Tsaryh gestehen, dass er gar kein Geld hätte, aber ihn mit Wissen bezahlen könne. Tsaryh stimmte etwas widerwillig zu, aber was blieb auch andres übrig? So lehrte ihn der Fremde besser und ausdrucksstärker zu schreiben, führte ihn in die hohe Kunst der Mathematik ein, wo Tsaryh selbst die höheren Rechnungen schnell verstand und meisterte.
    Das wichtigste, was Tsaryh aber von dem Fremden hörte, waren Geschichten über Magie und Zauber. Es wurde ihm klar, dass wenn er zaubern könnte, er nicht mehr so armselig hausen müsste und dass er es zu noch größerem Ansehen bringen könnte. Der Fremde warnte ihn aber, dass man Magie nicht nur zum Spaß anwende. Er machte Tsaryh klar, dass man Magie nur mit Bedacht einsetzen könne und auch nur dann, wenn es angebracht sei. Tsaryh verstand und begriff allmählich auch, wie das gesamte Reich funktionierte.
    So gingen 4 Jahre ins Land und Tsaryh wurde ein reifer Mann, viel reifer als andere in seinem Alter. Er wusste nun alles über die Pflanzen, die in seiner näheren Umgebung wuchsen und auch der Fremde konnte ihn nichts mehr lehren. Er und der Fremde wohnten mittlerweile zusammen in seiner bescheidenen Hütte. Tsaryh beschloss nach Khorinis aufzubrechen, da er gehört hatte, dass dort die Magier (es sollte in Khorinis sogar zwei Magier-Gilden geben) sehr hohes Ansehen genossen und auch die Heiler nicht weniger gern gesehen wurden. Und er wollte doch unbedingt auch ein Magier werden. Der Fremde gab ihm zum Abschied drei Spruchrolle mit, die ihm ein Licht im Dunkeln sein sollten und erinnerte ihn daran, dass man Magie nur mit Bedacht einsetzen sollte. So kam es, dass Tsaryh die Spruchrollen gut aufbewahren wollte und erst einsetzen wollte, wenn seine Fackeln aufgebraucht wären. Tsaryh verabschiedete sich von ihm und zog los. Er nahm viele Kräuter mit und etwas zu Essen.
    Der Weg nach Khorinis war jedoch länger als vermutet. Und so waren seine Vorräte in einer tristen Gegend, ohne essbare Pflanzen, aufgebraucht. Nun musste er schweren Herzens seine Spruchrollen gegen Nahrung eintauschen, da der örtliche Händler seine Kräuter nicht akzeptierte. Aber was half es? Er hatte keine Wahl, denn er musste etwas essen, um zu überleben und seine Kräuter hätten ihn nicht sättigen können.
    Sein Einsatz hat sich jedoch gelohnt, denn nun steht Tsaryh vor den Toren von Khorinis und sieht seine Chance, endlich ein angesehner Magier und Heiler zu werden…

    ICQ: 221435210
    E-Mail: dunkleMagie@hotmail.com

    zugelassen
    Geändert von Tsaryh (06.08.2004 um 01:34 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #288
    Einmalposter Avatar von Alazor
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    Alazor ist offline
    Name: Alazor
    Aussprache Alàtzor, leichte Betonung auf das zweite a, das z normal]
    Alter: 18
    Wieso in der Barriere ?
    Von den Paladinen verhaftet als angeblicher Anhänger Beliars
    Gilde: keine
    Rang: Bürger
    Rüstung: Leichte Lederrüstung
    Kleidung: Schwarzer Mantel, ansonsten auch schwarze Kleidung
    Waffe: Keine
    Hauptskills: Keine
    Nebenskills: Dieb 1/1

    Gute Eigenschaften:
    Gute Wahrnehmung, Geschickt, Selbstbeherrschung
    Schlechte Eigenschaften:
    Erkennt Authorität selten an, kann mit Äxten und Armbrüsten nicht umgehen, manchmal unfreundlich,
    Persönlichkeit:
    Hilfsbereit, zurückhaltend, unnachgiebig, rücksichtslos, gibt nie auf,
    Aussehen:
    Alazor ist 1,88 Meter groß und nur leicht muskulös gebaut, Seine Haare sind sehr lang und hellgrau bis weiß. Er hat einen etwa fingerlangen Ziegenbart welcher ebenfalls hellgrau ist. Seine Kleidung ist schwarz, das einzige das eine andere Farbe aufweist sind 2 metallische Schulterpanzer, und ein silbernes Amulett das die Form eines Drachens hat, in welches ein roter Edelstein eingesetzt ist. Seine Haut sieht blass aus. Unter der schwarzen Kleidung und dem Mantel trägt er eine leichte Lederrüstung.

    Vorgeschichte:
    Aufgewachsen als Vollwaise in einem fernen Land namens Seriath. Alazor gehört einem Volk an das von den Menschen aufgrund einer nicht zwingend vorhandenen Fähigkeit Totenbeschwörer genannt wird. Trotz gravierender Unterschiede ist ein (in ihrer Sprache) Nergosethra eigentlich auch nur ein Mensch, nur da bei sehr wenigen welche der alten "reinblütigen" Rasse angehören der Alterungsprozess aufhört halten viele "normale Menschen" nicht viel von ihnen. Diese reinblütigen Anhänger dieses Volkes erkennt man daran das sie entweder schneeweiße oder nachtschwarze Haare haben, seltene Sonderfälle haben auch gräulichere Töne. Durch die Vermischung der Völker kam es dazu das diese reinblütigen Nergosethra sehr selten wurden. Menschen nennen die nergosethra abschätzend Totenbeschwörer da die Magier unter ihnen die Fähigkeit beherrschen Dämonen, Untote und ähnlich es zu beschwören. Seriath ist eines der Länder in denen es noch Drachen gibt als "normale" Tiere und nicht als bösartige Ausgeburten der Hölle. Ältere Totenbeschwörer wissen noch das dieses Volk früher gute Beziehungen zu diesem beflügelten Echsen hatte. Ein weiterer Unterschied ist das die Nergosethra im Normalfall schneller erwachsen werden, also am Anfang ihres Lebens sich der Körper und der Geist schneller entwickelt. Mit 16 Jahren gelten sie dort als erwachsen, was schon bei vielen normalen Menschen für Missverständnise sorgte. Die Stadt in der Alazor aufwuchs hies Nobilia und er war schon in jungen Jahren vom Schwertkampf fasziniert, deshablb trat er einer Art Stadtwache bei sobald er alt genug war. In Seriath war es selten ruhig, kaum ein Jahrzehnt verging ohne das irgendjemand mit irgendwem im Krieg war. Mit 16 gründete Alazor auch zusammen mit 9 anderen Mitgliedern eine Organisation die sich einsetzte die Ordnung und das Gleichgewicht beizubehalten. Diese Organisa tion wurde die Bruderschaft "Vetus Chalybs" genannt, von vielen jedoch auch die stählerne Bruderschaft, wegen ihrem stählernen Zusammenhalt. Jedoch wurde diese Organisation nachdem sie mit der Zeit überflüssig wurde getrennt. Ausserdem machte er eine schmerz- und wundenvolle Bekanntschaft mit einem Drachen. Dieser Drache war schwarz und dunkelgrau gefärbt, hatte rote Augen und erwies sich als sehr angriffslustig. Diese roten Augen haben in der gesamten Geschichte der Vetus Chalybs eine größere Bedeutung, aber in der Geschichte von Alazor spielen sie keine Rolle, deshalb werd ich das auslassen. Alazor wäre von diesem Drachen getötet worden, da dieser wie die meisten nicht viel von Menschen hielt und ihnen neutral bis feindselig gegenüberstand, aber er kannte einen gewissen Iferiath und erkannte das Alazor dessen Sohn ist. Deshalb wurde Alazor nichtnur verschohnt sondern auch eine der Personen die einen Drachen zu ihren Gefährten zählen können. In dem Jahr in dem Alazor 18 w urde wurde das Land nach und nach von einem verfeindeten Königreich (mit dessen Details ich euch hier nicht langweilen will :]) eingenommen. Das Land wurde von fast jedem verlassen, Alazors Heimatstadt während seiner Abwesenheit angegriffen. Nach dieser Schlacht wurde die Stadt evakuiert, für Alazor seine Kumpanen war keine Zeit mehr sie zu suchen geschweigedenn lange zu planen. Die 10 Gründungsmitglieder der Vetus Chalybs trafen sich um die letzten Chancen zu nutzen aus dem Land zu fliehen bevor es überrant wurde. Die genaue Reise zu erklären ist nicht notwendig, zumindest will ich sagen das die die ehemalige Vetus Chalybs zu einer abgelegenen Halbinsel, genauer zu einer Hafenstadt reiste um eines der letzten Schiffe zu erwischen. Dies gelang auch und sie reisten in ein Land namens Dabo. Dort wurde die Bruderschaft Vetus Chalybs neu gegründet und seitdem nicht aufgelöst. Nach über einem Jahr Aufenthalt reiste die Vereinigung abermals weiter, und hier in Myrtana auf der Inse l Khorinis ist einer ihrer Zwischenstopps. Zuversichtlich verlässt Alazor zusammen mit den anderen 9 Gründungsmitgliedern der Vetus Chalybs das Schiff in der Absicht einiges mehr über die Insel zu erfahren. In spätestens einem halben jahr ist zwar die Abreise der 10er-Gemeinschaft geplant, jedoch gibt es in dieser Zeit genug zu tun. Kaum von der Fähre herunter wird Alazor von 2 Milizsoldaten aufgehalten die Einreisende kontrollieren. Ihr Misstrauen aufgrund seiner schwarzen Kleidung veranlasste sie einen der Paladine der Stadtwache zu holen, und nach einem kurzen Verhör bestand dieser darauf das es sich zweifelsohne um einen Diener Beliars handelt, zu der Gerichtsverhandlung samt voreingenommenen Richter und mehr oder weniger beeinflussten Zeugen ist nicht viel zu sagen, und so fand sich Alazor in der Minenkolonie wieder...

    Portraits:
    Portrait1 von Alazor
    UO-Skizzenportrait:
    Portrait2 von Alazor
    Anhänger:
    Amulett

    Anmerkung:
    Diese Freundschaft mit einem Drachen hat mit anderen Spielen zu tun, sie ist nur dabei da sich die ganze Geschichte, von der der Teil da oben auch stammt, über mehrere Spiele und Fantasiewelten zieht. Hier in der Gothic Welt findet sie keine Bedeutung und existiert sozusagen nicht, da es in dieser Welt nicht dazu passt.

    zugelassen
    Geändert von doooom (27.07.2004 um 06:01 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #289
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    Alrik Sturmfels ist offline
    Charakter-Name: Alrik Sturmfels

    Charakter-Alter: 16

    Beruf: Dieb

    Ausrüstung:

    Waffen: Dolch (rostig)

    Rüstungen: Bauernkleidung

    Sonstige Ausrüstung:

    -11 Goldmünzen
    -Harke und Sichel

    Notizen:

    -75 Gold Schulden bei der Magd in der Taverne auf Onars Hof

    Eigenschaften:

    Positive: +
    Sehr Beweglich und schnell
    +Gutaussehend und Charismatisch
    +Überredenskünstler und geschickt mit den Fingern
    Negative:
    -Misstrauisch gegenüber anderen vor allem Wildfremden
    -Etwas schwach auf der Brust
    -Wird nie ernst genommen wegen seiner Grösse und seinem Körperbau
    -Hinterhältig

    Vorgeschichte:

    Ausehen:
    Alrik ist für männliche Verhältnisse mit seinen gradmal 1,69 Meter ein Zwerg, sein Körperbau sieht auch nicht wirklich bedrohlich aus da er kaum Muskelkraft oder einen guten gebauten Körper vorweist. Sein Gesicht ist von dem vielen Erzschürfen in den Mienen kaum gezeichnet nur die vielen Narben die er schon davongetragen hat sind auf seinem Rücken und auf seinen Beinen zu sehen, er trägt Bauerklamotten die ihm viel zu Gross sind mit extra versteckten Täschchen für sein Diebesgut.

    Vorgeschichte:

    Alrik wurde vor langer Zeit in die Barriere geschmissen wegen eines geklauten Apfels der eh schon mit Fäulnis überzogen war. Alrik wuchs ohne Eltern in Khorinis auf. Als er eines Tages nach mehreren Wochen in das Slum nach Khorinis zurückkehrte und vor dem Haus seiner Eltern stand, wehte ihm schon ein Fauliger und übelrichender Gestank in die Nase. Als er die Hütte betrat die schon Zahlreiche Löcher in der Decke aufwies durch die es immer reintropfte bei starken Regem und von der Balken schon hinunterhingen. Alriks Familienleben war eine einzigste Katastrophe sien Vater war dem Rum und dem Schnaps verfallen und seien Mutter war Prostituierte in der Roten Laterne. Nachdem er die Hütte angezündet hatte und vorher alle Wertsachen mitnahm, ein Rostigen Dolch von seinem Vater und eine Silbermünze von seiner Mutter. Die Silbermünze war schnell im nächsten Gasthaus ausgegeben für ein Bier und ein Hähnchen und so musste Alrik weiter Hunger leiden. Als der Hunger zu gross wurde schlenderte Alrik gemütlich über den Marktplatz von Khorinis und hielt nach einem Obststand Ausschau bei dem er einene Apfel oder ein anderes Obst klauen könnte. Er sh einen Händler mit einem Obststadn der grade abgelenkt war und sich mit einer Kundin stritt die behauptete das die Äpfel verfault seien. Alrik nahm die Chance wahr und versuchte einen Apfel zu stehlen doch als er versuchte den Apfel zu grabschen packte ihn eine Starke Hand am Armgelenk und zerrte ihn zu Boden, als Alrik aufschaute sah er eine Stadtwache die ihn angrinste und schon schoss die Faust auf sein Gesicht zu und um ihn wurde alle Dunkel. Als er am nächsten Morgen unsanft geweckt und aus der zelle gezerrt wurde schliff man ihn zu der grossen Barriere. Alrik wusste jetzt was kommt er wird hinein geworfen und müsse den Rest seines Lebens in der Ba rriere verbringen. Als der Richter die Naklageschrift zu ende las stossen ihn die Stadtwachen in die Barriere. Er flog tief in einen See und schaffte es mit aller mühe sich an Land zu ziehen. Am Land wurde er schon von drei Gardiste nbegrüsst indem sie auf ihn eintreteten. Er wurde in das Lager gezerrt und dort als Buddler eingesetzt, dies war auch die Zeit indem er seinen ALten Freund Schirmacks wiedertraff ein Alter Freund aus der Zeit als Alrik noch in einer Kinderbande war und die Letue aus Khorinis ärgerten. Alrik war gerademal zwei Jahre jünger als Schirmacks und schon in der Barriere, als Kind in der Barriere wegen einem geklauten Apfel weil er hunger hatte. Alrik ging regelmässig mit Schirmacks nach Erzschürfen in der Alten Miene, dort war er der Botenjunge dauernd wrude er in die engsten Löcher gescheucht weil er so klein und dün nwar um anch neuen Erzadern ausschau zu halten doer er wurde damit beauftragt das Geschürfte Erz zu dem Schmied in der Miene zu bringen, er musste duaernd BOt engänge erledigen wurde umhergeschupsst von den Gardisten und ausgelacht von den Buddlern. Nie schaffte er es durch die ganze Arbeit die ihm andere gaben seine eigene zu Erledigen. Er schaffte es nie den Tagessold zu erfüllen und schürfte immer weniger als die anderen Buddler daraufhin wurde er ausgepeitsch von den Gardisten verprügelt oder mit einem Heissen Messer ritze man ihm seine Beine auf und zu Essen agb es für ihn fast nichts. Er konnte froh sein das Schirmacks so ein kräftiger Junge war udn immer das doppelte des Tagessoldes schürfte und somit eine doppelte Portion bekam die er immer Alrik gab. Für Alrik war Schirmacks wie ien grosser Bruder der ihn beschützte oder der ihm half wo es nur ging. DOch es sollte alles anderst kommen wie es Alrik sich vorstellte, eines tages als Alrik wieder Erz zum Schmied brachte und ihn täglich beobachtete wie der Schmied die Waffen schmiedete hörte er ein lautes krachen und danach ein donnerndes Rauschen als ob Wasser mit einer ungeheuren Kraft und MAsse gegen die Steinwende drückte udn sie zum bersten brachte. Als er in richtung des donnerns blickte sah er Buddler die panisch fleihten und in seine Richtung stürmten auch Schirmacks war dabei. Hinter den Buddlern war eine riesige Welle zu sehen die einen nach dem adneren verschlang. Alrik packte seinen DOlch weg mit dme er grad angefangen ahtte ein stück Holz zu schnitzen. er rantne die Leiter hoch und beobachtete Schirmacks, Schirmacks schaffte es an die Leiter doch verlore er mit einer Hadn dne halt weil ihn eine Welle erfasste. ALrik versuchte schirmacks festzuhalten doch vergebens, eine andere Welle riss Schirmacks weg kurz bevor er zu Alrik sagte das er sich retten sollte udn da s er wie ien kleiner Bruder für ihn war. Alrik hatte nicht genügend Zeit zu trauen denn schon ris eine weitere Welle ein teil des Steges weg und hätte beinahe auch Alrik mitgerissen. Alrik rannte die Höhle hoch die sich mit Wasser zu füllen began.Als er oben ankam überlebten nur eine Handvoll Gardisten und Buddler. Die Buddler beganen plötzlich die wenigen Gardisten die noch übrig waren neiderzuschlagen und schnappten sich deren Ausrüstung udn flüchteten in richtung neues Lager, Alrik rannte mit hinen mit und nach ein paar stunden kahmen sie im Neuen Lager an. Er ging in die Kneipe als er den Türstehern 20 Stücke Erzbrocken gab und sie ihn reinliessen. Dort traff er einen Schürfer und dort machte Alrik auch zum ersten mal Erfahrung mit den Drogen des Sumpflagers. Der Schürfer bt him an nach einem Gespräch zwischen zwei Bergleuten ihn mitzunehmen in die Neue Miene. Am näcshten Morgen ging es los und Alrik bekam einen satz neuer Kleider die er sofort gegen seine Lumpen eintauschte. Er arbeitete noch zwei Monate in der Neuen Miene bis es eines Abends am Himmel anfing zu donnern und zu BLitzen udn auf ienmal war die Barriere verschwunden. DIe Leute aus allen Lagern rannten sofort über den Pass und verteilten sich auf der ganzen Insel Khorinis. Alle aus dne LAgern bis auf die in den Sumpflagern diese Wadnerten Gedankenverloren umher und fielen vielen Mosnter zum Opfer. Alrik schaffte es gradso über den Pass bis ihn die Paladine dicht machten. Alrik durchstreifte Khorinis wobei er sich immer auf den Hauptstrassen hielt um nicht von einem Monster getötet zu werden. Irgendwann erreichte er Lobarts Hof und dort wurde er eine Zeitlang als Tagelöhner eingesetzt und bekam von Lobart Bauerklamotten. Als jedoch eine grosse Dürrperiode kam wrude Alrik als Tagelöhner entlassen und Alrik wusste schonwieder nciht wohin. Nach Khorinis woltle er nichtmehr und auf adneren Höfen hätte er bestimmt auch keine chance gehabt. Doch er hörte wie sich zwei Söldner in einer Taverne ausserhalb von Khorinis unterhielten und etwas von einem Grossen Bauernhof erwähnten er hiess Onars Hof oder so ähnlich. Alrik gab dem Wirt seine letzte Goldmünze und fragte ihm anch dem Weg der Schmied sagte imh er müsse die Hauptstrasse in richtung Norden nehmen der Hof sei garnicht zu verfehlen. Als Alrik ankam wurde er weider verschlagen weil er kein Gold für den Wegzoll hatte. Es war ein Söldner namens Sentenza. Er sprach mit einigen Bauern und mit der Tochter von Onar, sie verschaffte ihm schnell einen Job als Tagelöhner vielleciht nru wegen seines GUten aussehen und seinem Charismatischem Auftreten. Er finanzierte sich ncihtnur mit de mTagelöhnern nein er klaute auch manchmal den anderen Bauern dei Essensrationen oder Glodmünzen doch zu mehr traute er sich ncith denn wen ihn ein Söldner erwischen sollte währe es bestimmt seine letzte Diebestour gewesen. Meist ist er der Botenjunge und Liefert Waren von einem Ort zum Anderen doch er ist sehr zufrieden damit udn vielleicht wird er mit der hilfe von Lares ein Freund, den er schnell kennengelernt hat und mit dem er gut auskommt, zu einem waschechten Söldner machen. LAres hat ihm schon den ein doer adneren Kniff gezeigt bei einem Taschendiebstahl. So lebt Alrik vor isch hin und wartet darauf bsi er ein grosses Abenteu er erleben wird

    zugelassen, aber arbeite trotzdem mal an deiner zahlendreherei m
    Geändert von Alrik Sturmfels (04.08.2004 um 12:59 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #290
    Provinzheld Avatar von Ramac
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    Ramac ist offline



    Charaktername:_____._Ramac
    Alter:_______________Ungefähr drei dutzend Winter
    Gildenzugehörigkeit:___Zirkel um Xardas
    Rang:_______________Hoher Schwarzmagier (Rangstufe 4)
    Wohnort:____________Kastell der Schwarzmagier

    Momentane Skills(6/7):

    [Bild: Magie3.gif]______________[Bild: Schwert.gif]______________[Bild: Glocke.gif]
    Magie Beliars 3
    ___________Einhandkampf 2______________Barde___

    Zielskills noch zu lernen:

    [Bild: Magie4.gif]___________[Bild: Heilung1.gif]
    Magie Beliars 4
    _______._Heilung 1__





    Eigenschaften:
    + hilfsbereit
    + Dem Zirkel treu ergeben
    + gutmütig und sanft
    + nicht böse sondern dunkel
    - misstrauisch gegenüber Fremden
    - vergibt keine Schandtaten gegenüber seines Gottes

    Erscheinung:

    Ramac ist ein großer, schlanker Mann und hat aufgrund der Strapazen die er bisher erleben musste grauschimmernde Haare. Der Grundton der Haarpracht ist schwarz, doch kommt diese Farbe nicht oft zur Geltung. Er trägt einen kurzen Bart und sieht im übrigen so aus wie es das Protrait zeigt. Meist hat er immer eine Laute oder eine Flöte in der Hand, wenn er nicht gerade liest oder anderes zu tun hat. Meist ist er unter der immergrünen Esche im Innenhof des Kastells aufzufinden wo er dem Klang des Baumes lauscht und selbst ein Liedchen anstimmt.


    Zitate über Ramac

    In Bearbeitung

    Questen und Besondere Posts

    Die Goblinjagd


    Aktuelles Waffenarsenal

    Der Wolfsdolch
    Dieser Dolch stammt aus dem Familienbesitz von Ramac. Er hatte ihn von seinem Vater geschenkt bekommen, kurz bevor er in die Barriere verfrachtet wurde. Die Klinge ist blank und sehr scharf. Nur ein paar kleine Runen zieren den Stahl. Der Griff ist aus Sandelholz gefertigt und in Form eines springenden Wolfes geschnitzt.

    Goblinschwert
    Dieses Schwert gehörte einst dem ersten Hauptmann eines Golbinkönigs, der nahe der Taverne regierte. Der hatte es wohl irgendwo gestohlen, und es aufgrund seiner Härte, Leichtigkeit und seines bezaubernden Anblicks behalten. Das Stück ist ein edle aussehendes Einhandschwert, dessen Klinge mit einigen Schichten Erz überzogen ist. Das Heft des Schwertes schimmert in einem hellen grau, während die Klinge absolut blank und ungetrübt ist. Die Parierstange winkelt sich an ihren Enden auf, die zur Spitze des Schwertes zeigen. Die Klinge an sich ist normal geformt, sie weißt keine Schwingungen oder eingezackte Teile auf. Lediglich kurz vor der Parierstange besitzt sie an beiden Seite eine Einbuchtung, und dazwischen befinden sich, dem Zirkelmagier unbekannte Runenzeichen, die er erst noch übersetzen lassen wird. Zu dem Schwert gehört eine absolut schwarze Scheide, die nur mit kleinen Rubinen besetzt ist.

    Rüstung

    Robe des Hohen Schwarzmagiers
    Nachdem Ramac den zweiten Kreis der dunklen Magie, der Magie Beliars und der Toten, gemeistert hatte, wurde er vom Zirkel in den Stand eines Hohen Schwarzmagiers erhoben. Die Robe, die seiner Beförderung beilag, war eleganter als die Robe des Schwarzmagiers, mit noch mehr Verzierungen geschmückt, und der Stoff war fester. Sie besitzt einen leichten Schutz gegenüber schwachen Zaubern und die Schulterplatten ragen weiter hinaus als bei der alten Robe. Ein wunderbares, kostbares und schönes Stück.


    Der Eulenmantel
    Im schwarzen Turm von Tenebor, im Kampf gegen Anhires, den Herrn der Toten, und Berth, den Holzgäller, rettete Ramac einst das Leben von Tenebrus, der Eule Rays. Sie hatte sich damals, wie alle anderen Eulen die sie begeleiteten, in einen Eulenritter verwandelt, der ein glänzendes Schwert besaß, dessen Parierstange wie Eulenschwingen geformt waren. Aber darüber hinaus trugen alle einen Mantel, der aus ihren Federn zu bestehen schien. Ramac bekam Tenebrus Mantel zum Geschenk, und dieses Kleidungstück trägt er nun auf jede Reise ausserhalb des Kastells und auf festlichen Anlässen, wie dem Schwur im Thronsaal. Der Mantel ist komplett mit weißgrauen Federn bedeckt, die sich, wie ein Schuppenpanzer, naatlos aneinander fügen und überlappen. Im Dämmerlicht schimmert der Mantel silbern, denn das ist die Zeit in der die Eulen erwachen...

    Runen

    ~ Kreis 1 ~

    ______Licht_______________Schattenflamme__________Untote Blutfliege

    ~ Kreis 2 ~

    [Bild: Teleport.gif]______________[Bild: Skelett.gif]______________[Bild: Zombie.gif]
    ____Teleport____________Skelettbeschwörung_________Zombie erwecken
    - zum Kastell___________________________________________________

    ~ Kreis 3 ~

    [Bild: Verschlie%dfen.gif]______________[Bild: Golem.gif]______________[Bild: Shadowbeast.gif]
    -------magisches____________Golembeschwörung_______Schattenläuferskellet
    Verschließen________________________________________beschwörung


    Gegenstände

    Diese Laute ist das Hauptmusikinstrument des leidenschaftlichen Barden. Er bekam es, kurz nach seiner Ankunft, in der magischen Kuppel geschenkt und führt sie seither bei sich.

    Holzflöte
    Diese Holzflöte schnitzte Ramac während seiner Flucht nach Khorinis, wenn er nachts am Feuer saß und versuchte die eisige Kälte aussenvor zu lassen. Sie ist sein zweites, und mobileres Musikinstrument.

    Schlüssel des Gemachs
    Um den Hals trägt Ramac ein Lederband an welches ein kleiner Sandelholzschlüssel angebracht ist. Die Zinken passen genau in sein Gemach, welches sich im zweiten Stock des Kastells befindet, und das Griffstück besteht aus einem kleinen Pentagramm.



    Das Tagebuch eines Barden...


    Kapitel 1: Ein Diener Beliars, ein Jäger ein Flüchtling
    Ramac, der Sohn einer unscheinbaren Bauernfamilie, wusste anfangs nichts über seine Eltern. Denn sie waren einst Mitlgieder in einem Bund von Schwarzmagiern und Dämonenbeschwörern, die dem Gott der Finsternis, Beliar, huldigten. Lange wurde dieser geheime Kult geduldigt, doch eines Tages, sahen sich die Anhänger desselben gezwungen, sich zu zerstreuen und unters Volk zu mischen. So geschah es mit der Familie Ramacs, die noch vor seiner Geburt, als normale Bauern arbeiteten. Ihr Sohn erfuhr bis zu seinem 12ten Lebensjahr nichts von ihrer düsteren Vergangenheit, die wie es scheint, zusammen mit dem Kult verschwunden zu sein schien. Doch insgeheim arbeiteten die Gläubigen Beliars weiter und Ramac wurde der Glaube des Gottes der Dunkelheit, des Bruders Innos, gelernt. Er erlernte auch die Magie dieses Gottes, die sehr mächtig war. Eines Tages schickten ihn seine Eltern auf den Markt der Stadt um Saatgut und andere Dinge einzukaufen, wie sie es öfter taten. Kaum hatte er seine Sachen eingekauft, stieß er mit einem Jungen in seinem Alter zusammen, mit dem er schon in seiner Jugend im Streit gelegen hatte. Dieser trug nun eine Rüstung der Miliz des Königs, denn jeder konnte im Alter von achtzehn Jahren, dieser Bürgerwehr beitreten. Dieser spöttelte nun über Ramac und seine Eltern, über ihr Leben in Armut, das sie zu führen schienen. Ramac, zuerst kühl, wurde immer zorniger und beschwor schließlich ein Skellet einer Blutfliege, um dem aufgeblasenen Milizen Rache zu geben. Für diese Tat, die die halbe Stadt sah, wurde er nach Khorinis geschifft, wo die magische Barriere war. Armselig zwischen den anderen Gefangen eingezwängt, erreichte das Schiff nach knapp 40 Tagen, die Insel, wo der Bauernsohn im Alter von 18 Jahren in die magische Kuppel geworfen wurde. Gleich nach seinem Aufprall unten im Wasser, fiel e r in Bewusstlosigkeit. So wurde er schließlich von zwei Männern gefunden die ihn in ihr Lager brachten und pflegten. Er lernte von ihnen alles über die Natur, und vergaß allmählich sienen Glauben zu Beliar, der ihn anscheinend verlassen hatte. Als dann schließlich die magische Barrierre zusammenfiel, machte er sich mit den beiden Jägern auf, nach Khorinis zu gehen. Nur er allein schaffte es über die Berge und kam schließlich, nach schier endlosen Wandern durch die Wälder zu einem Kastell der Schwarzmagier. Es stand hoch auf einem Gipfel, der alles andere überragte. Hier wollte er eine Weile bleiben, denn er hatte gesehen, das sein Gott, immernoch bei ihm war, und er war stärker als die Kräfte der Natur, denn warum sonst hatte nur er und nicht die zwei Jäger den Marsch überlebt?


    Kapitel 2: Vom Flüchtling zum Lehrling
    Kaum war Ramac in das Kastell eingetreten hatte er sich im Innenhof niedergelassen. Dort fand er niemanden der ihm helfen konnte, und er getraute sich nicht auf eigene Faust eine Schlafgelegenheit zu suchen. Am dritten Tage seiner Ankunft stimmte er ein Lied im Innenhof an und begegnete Renata, einer Schwarzmagierin, die ihm das Kastell zeigte und erklärte wie er in den Zirkel um Xardas aufgenommen werden würde. Nachdem der Flüchtling die Bücher der Anfänge dieses Zirkels in sich aufgenommen hatte, wurde er von Meditate der Hüterin des Kastells aufgenommen. Kurz darauf bekam er von einem Dämonen ein Zimmer und eine Robe. Somit begann das Leben als Lehrling des Zirkels.
    In den ersten Wochen seines Lebens als Diener Beliars, studierte er nur die Schriften der Bibliothek und bewunderte die Schönheiten des Kastells. Doch dann geschah etwas, das sein Leben prägen sollte. Eines Abends, als er wiedereinmal im Innenhof unter der Eiche saß und ein Liedchen spielte, das von Freiheit handelte, fing der Brunnen neben ihm zu blubbern an, und der Wasserdämon, auch genannt die Brunnennixe erschien aus den Tiefen des Wassers.
    Lange sprach Ramac mit ihr, und es kam zu einer zweiten Begegnung, in der die Nixe ausdrückte das sie gerne einmal das Daemonica Ensemble hören würde. Ramac, der ein Mitglied dieses Ensembles ist, engagierte sich für ein Konzert. Eine Woche später war es soweit und Fargas, Ray und Ramac spielten der Nixe jeweils ein Lied. Seit diesem Zeitpunkt an, versuchte Ramac immer wieder herrauszufinden, wie er die Nixe unter Wasser besuchen könne. Doch dann geschah etwas, das ihn und die anderen Magier für immer aneinander schweißen sollten. Der Winter kam. Der Eulenwinter.


    Fortsetzung folgt...



    zugelassenm
    Geändert von Ramac (03.12.2005 um 12:44 Uhr)

  11. #291
    Archimedes
    Gast
     
    [Bild: Griffon%20f%fcr%20Vorstellung.jpg]


    Wenn Engel hassen
    stürzen sie wie Steine aus dem Himmelszelt;
    wenn Engel hassen
    fliegen sie als dunkle Vögel in die Welt;
    wenn Engel hassen
    landen sie als schwarzer Schatten der uns quält
    und nehmen Rache
    an den Menschen, die gefallen sind wie sie.



    Subway to Sally - Wenn Engel hassen



    Name: Archimedes
    Alter: unbekannt

    Gilde: Sumpfbruderschaft
    Rang: Novize

    Skills: 2/4
    • Einhand II (gelernt von Grischnach)
    • -



    Waffen:
    • gebogener Langdolch
      Dies ist das einzige ausser seiner Kleidugn das der Wanderer bei sich trug als er nahe der Stadt Khorinis ohne Erinnerungen erwachte. Die scharfe Klinge die fast an eine Ritualwaffe erinnert wird im Stiefel verborgen.
    • Kurzschwert
      Bei seiner Ankunft im Sumpf erhielt Archimedes diese Klinge als Geschenk von einem Novizen der nach dem Überfall der Untoten genug vom kämpfen hatte.
    • Langschwert
      Das sauber von Montaron gearbeitete Langschwert stammt aus den Schmieden der Brug. Es gelangte als Geschenk zur ersten bestandenen Prüfung des Einhändigen Kampfes von Archimedes' Lehrmeister Grischnach in seinen Besitz.




    Rüstungen:
    • ein altes zerissenes Hemd, ein abgenutzter lederner Überrock und eine einfache Hose



    Aussehen:

    Groß und muskulös gebaut geht er meist aufrecht mit stolz erhobenem Haupt und wachem Blick. Seine Gold glänzenden Augen strahlen weise aus dem harten Gesicht. Die Löwenmähne ist zu einigen Zöpfen verflochten die wild und ohne Muster sind. Tätowierungen in Form von uralten Runen schlängeln sich in blutroter Farbe beginnend von der Hand den rechten Arm hinauf und überziehen die rechte Brust und Schulter.

    Stolz strahlt aus jeder Pore seines Körpers doch findet man ihn des öfteren in Melancholie versunken.


    Portrait


    Eigenschaften:

    Stolz, Mut und Unbeugsamkeit währen die drei wichtigsten Dinge sollte man Archimedes nach seinen Eigenschaften fragen. Ein unabhängiger Beobachter würde noch Opferungsbereitschaft, Drang zur Einsamkeit und Melancholie, seine Führungskraft und vor allem den inbrünstigen Haß auf die Götter hinzu fügen.




    Vorgeschichte:

    Archimedes ist sich seiner Herkunft nicht völlig bewusst. Es ist als hätte er die Erinnerung an sein vergangenes Leben verloren, doch suchen ihn immer wieder Träume heim. Besonders ein Traum kehrt immer wieder. In diesem steht er als einer der Führer der Heerscharen Innos im Krieg gegen die Dämonenbrut Beliars. Dieser Krieg scheint sich, in seinem Kopf, schon über Ewigkeiten zu erstrecken und Freund wie Feind verlieren ihr Leben im Kampf für die Streitigkeiten zweier Gottheiten, während die Dritte schweigend zusieht.

    Dies ist Archimedes Traum.




    Die Sonne stand hoch am Himmelszelt, ihre Strahlen wärmten die Welt und die Wolken waren weiß und rein wie eine Jungfrau. Doch das sollte nicht so bleiben. Hoch oben über den Wolken, bezogen die Armeen der Götter Aufstellung, hunderte Meter entfernt und doch zum greifen nah. Auf der einen Seite mit der rot goldenen Sonne im Rücken die Krieger des Gottes des Feuers und der Gerechtigkeit, ihre Rüstungen und Waffen glänzten und blinkten im Licht und boten einen Anblick der an Schönheit kaum zu übertreffen war. Ihnen Gegenüber zog das Gewitter der Monster Beliars herauf, Dämonen, uralte Bestien und noch schlimmeres, von dem einen Ziel beseelt Unheil, Leid und Zerstörung anzurichten wo immer sie es vermochten.

    Dies sollte die letzte Schlacht werde, hier über der Erde, um ein für alle Mal die Herrschaft des Feuers über die Nacht zu verkünden und voller Hingabe für die Sache leiteten die Heerführer ihre Manen in die Schlacht. Das Aufeinandertreffen ihrer Waffen war Blitz, ihr Kampfgeschrei der Donner und ihr Blut war es das den Abendhimmel rot färbte. Die Streiter Innos starben zu Tausenden und erschlugen an andere Stelle Monstren die Tausende Jahre alt waren. Nie hatten die Sterne eine Schlacht wie diese gesehen, geführt aus Bruderzwist, sinnlos wie jeder andere Krieg. Nur dieses Mal würden Licht und Dunkelheit eine Entscheidung erzwingen, auf dem Rücken ihrer Diener würde es ausgetragen bis nur noch einer übrig war. Tatsächlich gelang es den Innoskriegern die düsteren Wolken beiseite zu schieben, uralte Übel zu erschlagen und für immer zu bannen und wirklich, es sah so aus als würde das Licht endgültig triumphieren und die Schatten vertreiben.

    Bis zu dem Zeitpunkt als der dritte Bruder nach langen Zeiten des Schweigens eingriff. Seine Wellen brachen über alle verbliebenen Kämpfer herein, gleich weg auf welcher Seite sie standen. Keine Gefangenen würde er machen, keine Gnade gewähren. Das Gleichgewicht würde wieder hergestellt werden müssen und die Schlacht würde erneut gefochten, auf Kosten der Diener. Doch nicht für den einen.

    Einer der Heerführer des feurigen Gottes, einer der herausragensten und treuesten Krieger würde sich dem Schicksal widersetzen. Genug des Krieges hatte er gesehen, zu viele Freunde verloren, zu verbittert war er über die Herren denen er diente. Nie wieder wollte er sein Knie vor ihnen beugen und so drehte er der endenden Schlacht den Rücken. Der Krieger wandte sich dem Lichte seines Gottes zu und stürmte los, sein Schrei zerriss die Wolkendecke als er den Speer erhob, bereit zum Schlag, zum Schlag gegen seinen Herren, seinen Unterdrücker.

    Dann fiel er, geschlagen, vernichtet.

    Endlos tief ging es wie es schien, sollte er etwa nie den Boden erreichen? Doch der Grund kam und mit ihm der Aufschlag.

    Und mit dem Aufschlag kommt das Erwachen.

    zugelassen
    Geändert von Archimedes (06.09.2004 um 21:10 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #292
    Deus Avatar von Seloron
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    Seloron ist offline
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    Seloron

    Charakter-Alter:
    25

    Aussehen:
    1.85 m groß, schwarze lange Haare, kräftig gebaut und braune Augen.


    Waffe:
    Speer
    Schwert
    Jagdmesser

    Rüstung:
    Robe eines hohen Novizen der ehemaligen Sumpfbruderschaft

    Eigenschaften:
    Verschlossen, hilfsbereit, stur, freundlich, neugierig und egozentrisch

    Er übernimmt Aufträge vom Diebstahl bis zum Meuchelmord!


    Vorgeschichte:
    Seit seiner Jugend streifte Seloron schon umher und besuchte die unterschiedlichsten Welten. Er war sehr neugierig und wollte alles über neue Länder wissen. Über die Manschen und die Kultur. Oft hatten zwei Inseln die gar nicht weit auseinander lagen eine völlig andere Kultur, das lag daran, daß sie oft ziemlich issoliert lebten. Seloron kam auf einer Insel an auf der ein Krieg gene Orks geführt wurde. Er hatte nur absolut keine Ahnung wer oder was Orks waren. Als er schliesslich zum ersten mal einen sah überkam ihn ein Grauen. Wie konnte es solche Kreaturen geben, die auch noch so Grausam waren. Mit ihren Feinden kannten sie kein erbarmen. Das war eine Scwäche der Menschen, wenn man es so nennen wollte und konnte. Seloron sah das anders, er sah Gnade nicht als eine Schwäche an aber es konnte einem auf jeden Fall einen Nachteil in einem Krieg bringen. V! on einem recht jungen Burschen erfuhr Soloron von Khorinis. Eine Stadt, die man nur mit dem Schiff erreichen konnte. Der junge Bursche war um einiges jünger als er selbst war schonmal dort gewesen und hatte die Gelegenheit sich etwas umzusehen wärend sein Vater die Waren verkauft hatte. Er hatte von Schwarzmagiern zu berichten die in einem Kastell lebten. Das war doch genau das richtige um sich mal näher anzuschauen. Seloron war nun schon so viel gereist und hatte so viel gesehen, gutes sowie schlechtes. Es war langsam mal an der zeit sesshaft zu werden. Am nächsten Tag sollte ein Handelsschiff nach Khorinis ablegen. Er wollte sich gleichmaldaum bemühen nochmit an Bord zu kommen und er machte sich auch gleich auf den Weg einen Verantwortlichen zu finden. Seloron musste sich einige Zeit durch fragen sehe er wirklich mal jemanden fan der was auf dem Schiff zu sagen hatte und man konnte sich einigen. Gegen eine kleine Aufwandsentschädigung konnte er mit an Bord kommen. Gleich ! in aller Frühe ging Seloron an Bord und kurze Zeit später ging! es auch schon los. Die Überfahrt sollte nur wenige Tage dauern und er widmette sich solange seinen Büchern. In denen konnte er leider nicht das finden was er gesucht hatte. Er hoffte etwas über die Schwarzmagier herausfinden zu können von denen die Rede war. Die Zeit verstrich wie im Fluge und er konnte gar nicht glauben wie schnell er schon den Hafen sehen konnte. Da war er nun, der Hafen von Khorinis.




    Email-Adresse
    trubbes@gmx.de

    zugelassen m.
    Geändert von Seloron (05.10.2007 um 20:18 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #293
    Ritter Avatar von rivas
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    Wolfsclan... Rang: Orkjäger | Skills (7/8): Einhand I, Bogen II, Diebesskill II , Jäger, Akrobatik I | Meisterdieb und Lehrmeister
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    rivas

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    Beruf

    Dieb / Lehrmeister für Diebesskill der Clans des Nordens / Orkjäger des Wolfsclans


    Waffe
    Gefundener, rostiger Krummdolch:
    Diesen leicht angerosteten Dolch fand rivas bei einem Skelett auf der Wanderung ins Piratenlager. Da dieser Dolch die erste Waffe war, die in seinen Händen tötete, hat er eine ziemliche bedeutung für ihn. Durch Marvin wurde der Dolch verbessert und geschärft, sowie mit einer Schicht von Erz überzogen.


    Köcher:

    Köcher und 100 Pfeile - by Sascha

    Trollbogen:
    Der Trollbogen geriet auf der Jagd nach dem schwarzen Troll in rivas' Hände, nachdem er ihn in der 'Schatzhöhle' des Trolls gefunden hatte. Er ist sehr fein gefertigt und aus dunklem, robustem Holz. Der erschlagene Trolljäger, der daneben lag, ritze einige Kerben ein, wahrscheinlich für bereits erlegte Untiere. Der Griff ist mit Lederband umwickelt, wobei ober - sowie unterhalb je ein Zeichen angebracht ist. Nachträglich brachte rivas oben und unten am Bogen Reisszähne an, die er ebenfalls beim toten Jäger fand. Der Bogen hat eine hohe Durchschlagskraft und ist ziemlich lang.

    Degen:
    Der sehr einfache, aber scharfe und leichte Degen geriet in der Schlacht gegen die Orks am Pass zum Minental in die Hände des Diebes. Zwar ist er ein Massenfabrikat, doch passt er sehr gut zur Kampfesart des Diebes. Er ist leicht und erlaubt schnelle Schläge, kann dank der scharfen Klinge allerdings auch sehr gut zu konterartigen Attacken gebraucht werden. Der Degen ist leider zerbrochen und deswegen unbrauchbar.

    Wurfdolche:
    Die Wurfdolche, fünf an der Zahl, wurden von einem geschickten Schmied hergestellt. Zwar sind auch sie schlicht und schmucklos, doch da das Werfen von Messern eine Leidenschaft des Jägers darstellt, sind sie gefährliche Waffen.

    Bauernwehr:

    Ein Schwert, zirka einen Meter lang. Es ist leicht und einfach zu handhaben, da es gut ausbalanciert ist. Zwar ist es eine einfache Konstruktion, doch die Klinge ist breit und scharf.



    Kleidung/Rüstung
    Leichte Nordmarrüstung

    Zitat aus dem Rpg:
    Die neue Rüstung passte wie angegossen. Sie bestand hauptsächlich aus weissen Fellen, war aber im Brustbereich mit einem Lederharnisch, oder wie man diesen Dingern auch immer sagte, ausgestattet. Zudem waren gebundene Stiefel dabei, die Trebor irgendwie aufgetrieben haben musste, genauso wie ein leichter Schulterpanzer aus beschlagenem, aber nicht all zu massivem Eisen. Die ganze Fütterung, welche die hier öfters gesehene Art der Rüstung durchzog, war ebenfalls ihren Preis wert. Die weissen Felle, die den überwiegenden, alles überdeckenden Teil der Kleidung ausmachten, ermöglichten ein hervorragendes Tarnen, zumindest im Nordmarer Schnee.

    -Gefertigt von Trebor-




    Aussehen
    Unauffällig wandert der der klein gewachsene und relativ schmale Dieb durch die Landen. Seine dunkelblonden Haare welche ihm bis zum hintern herabhängen und ziemlich verfilzt und anderweitig ungepflegt aussehen, pflegt er offen zu tragen. Sie glitzern Gülden in der trägen Abensonne und werfen einen behäbigen Schatten über seine grünen und verschlagenen Augen, die stets nach interessanten Geschehnissen suchen. Er wandelt leicht auf den Pfaden der Erde, sein niedriges Körpergewicht belastet die Erde kaum. Er ragt nicht viel vom Boden weg, man hörte Leute munkeln es seinen wohl ungefähr hunderfünfundsiebzig Zentimeter. Das gelockte Haar des Diebes stellt die einzige Auffälligkeit dar, nebst der Tatsache das an seiner rechten Hand der Ringfinger fehlt, da er ihn sich in einem seiner Anfälle mit dem Schwert abschlug. Den Meister der Diebe verfolgt permanent ein sehr strenger Geruch.
    Sonstiges:
    Grosses Tattoo auf dem Rücken - by Lopadas

    Inventar:
    Eine unbestimmte, sehr grosse Menge an Gold
    Seltsame Spruchrolle
    Beutel mit Sumpfkraut
    Weitere Schätze, die rivas auf Abenteuern erbeutet hat

    Besitzt einen Schlitten, den er für die Jagd gebraucht.

    Zitat aus dem RPG:

    [...]Den Schlitten, den Colodis kurzerhand gebaut, gezimmert, oder was auch immer, hatte. Es war wirklich eine einfache Konstruktion, das Gestell war halb so breit wie lang, stand auf Holzkufen und hatte unterhalb der oberen Ablage ein weiteres Brett, worauf ein Hohlraum entstand, der allerdings mit kleinen Brettern, durch die Verwendung einiger Scharniere mobil gemacht, verschlossen wurde. Perfekt um das erbeutete Fleisch einzulagern. Vorne am Schlitten hatte der gute Tischler zwei Seile angebracht, um ihn besser ziehen zu können[...]

    -Gefertigt von Colodis-


    Eigenschaften:
    Gut:

    - Offen für Neues
    - Hält Versprechen
    - Für Freunde geht er durchs Feuer


    Schlecht:

    - Kein Guter Zuhörer
    - Oftmals Faul
    - Manchmal zu Habgierig


    Skills:

    ---(7/8)---

    - Bogen Stufe I - by Waylander
    - Bogen Stufe II - by Ferol
    - Einhand Stufe I - by Marvin
    - Diebesskill Stufe I
    - Diebesskill Stufe II+ {Lehrmeister}
    - Akrobatik Stufe I
    - Nebenskill - Jäger

    Freunde im RPG:

    Colodis
    Marvin
    Trebor
    Swordfish
    Ferol
    Sir Sascha
    Jengar
    Versos
    Silmacil


    Laufbahn im RPG:

    Tagelöhner auf dem Hofe Onars
    Schürfer auf dem Hofe Onars
    Jäger der Clans
    Orkjäger der Clans

    Vorgeschichte
    Irgendwann an einem Abend...
    Hafenspelunke in irgendeinem schmierigen, versoffenen Kaff. Es schien etwas im Gange zu sein, denn inmitten der aufgeregten Menge von besoffenen alten Süsswassermatrosen, lag ein Junge, der einfach nicht Recht ins Bild passen wollte. In der fiebrigen Hitze der doch noch
    recht schwülen Mitsommernacht, begann er fast vor sich hin zu siechen, doch keinen der \"Kunden\" kümmerte es gross. Sie lachten, und scherzten über den vielleicht gerade mal 12 Jährigen Burschen. Doch was sie nicht sahen: Aus dem dunklen Schatten eines herabgefallenen Balkens Schmolz eine Gestalt heraus, deren feine Züge im Rauhen Stoff seiner Kaupuze gänzlich verschwanden. Die Gestalt pirschte sich an, lief beinah lautlos an den meist dicken Veteranen der See, die vom Jungen abgelenkt waren, vorbei und griff ihnen mit ruhigen und geschulten Händen in die Taschen. Eine Börse reihte sich an die andere. Die Minuten verstrichen, der Besitzer der heruntergekommen Gaststätte entschloss sich nun doch einen Arzt zu rufen. Unbemerkt seiner Prallen Hosentaschen schlüpfte die verhüllte Person zum unförmigen Loch in der Wand, dass die Tür darstellen sollte, hinaus, sah noch ein paar Buchstaben des Tavernenschildes im Augenwinkel und sprang in eine Gasse. Schnell entledigte er sich der dunklen Kleider, zog die Kapuze vom Kopf und leerte die Taschen. Er stopfte alles in das Regenfass und wartetete ersteinmal einige Minuten. Der Puls senkte sich, er ging wieder zur Gaststätte zurück wo sich die Aufregung bereits gelegt hatte, der Junge stand wieder und kam direkt auf ihn zu. Flüsternd fragte er:\"Hat es funktioniert?\"
    \"Oh, natürlich. Was erwartest du?\"
    Der Junge, der von der nun gut sichtbaren Person ein paar Goldstücke zugesteckt bekam, verzog sich. Doch da schien plötzlich etwas die Aufmerksamkeit des Diebes auf sich zu ziehen: Das Funkeln einer goldenen Uhr aus der Tasche eines vornehm gekleideten
    Mannes. Er konnte nicht wiederstehen. Er konnte es einfach nicht. Ziemlich gerade
    ging er auf ihn zu. Nun schien das Gold auf ihn eine Hypnotisierende Wirkung zu haben. Er torkelte. Und ehe er sich versah stand er inmitten der aufgebrachten Menge. Er wusste nicht, was geschah, doch in seiner Rechten fand sich die Goldene Uhr wieder.Er sah auf um sich zu rechtfertigen, doch da spürt e er etwas schweres am Hinterkopf und ging bewustlos zu Boden...
    Ihn weckte die Rauhe Luft der See, sein Kopf fühlte sich an als seie er ein Stein. Er erhob sich langsam, fasste sich an den Kopf und fand ihn eingebunden vor. Da bemerkte er erst dass er nicht allein war: Neben ihm ein Kämpfe des Sicherheitskommandos.
    Dieser begann zu sprechen bevor der Dieb auch nur den Mund öffnete:\" Bist du rivas, der in diesem Dorf mehrfach in Verruf geriet?\"
    rivas fühlte sich nicht bereit zu sprechen, er nickte bloss.
    Der Soldat sprach weiter:\"Dann hast du Glück gehabt den Diese Banditen schlugen dich hinterrücks nieder, noch ehe wir sie festnehmen konnten. Du möchtest bestimmt wissen, weshalb wir sie festnahmen richtig?\"
    \"Nein eigentli...\" begann rivas, wurde aber unterbrochen.
    \"Dacht ichs mir doch\", begann der Soldat,\" wir nahmen sie wegen Zusammenarbeit mit den Gemeinen Räubern auf dem Lande fest.\"
    Noch bevor der Soldat wieder zur Rede ansetzte fragte rivas:\" Wo sind meine Sachen? Und wo gehen wir hin, verdammt?\"
    Der Soldat wurde ernster:\" Diesen Umgangston wünsche ich nicht zu hören. Wir sind nicht im Wissen über den Verbleib deines Besitzes, doch ich kann dir sagen wohin wir gehen: Nach Khorinis\"
    Als der nun leicht grossspurige Soldat den Fragenden Blick von rivas erkannte, begann er wieder zu erklären:\"Eine Insel, mitten im Krieg mit allem Erdenklichen.\"
    Obwohl rivas die ganze Zeit beteuerte, nicht dahin zu wollen, wurde der Kurs nicht mehr geändert.


    Email-Adresse
    christoph.th@bluewin.ch



    zugelassen
    Geändert von rivas (30.01.2008 um 13:21 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #294
    Lehrling Avatar von Logul
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    Logul ist offline
    Charakter-Name: Logul

    Charakter-Alter: 26

    Beruf: Dieb

    Waffe: Dolch

    Rüstung: keine Rüstung




    Eigenschaften:

    Sehr hilfsbereit, z.T. aber auf Kosten der anderen. Er ist schnell und gewand, jedoch kommt es vor, dass Logul, wenn er bei einem Diebstahl erwischt wird statt fortzulaufen wie angewurzelt stehen bleibt. Er findet nur schwer Freunde, was u.a. daran liegt, dass er verschlossen und schüchtern wirkt. Seine engen Freunde können jedoch auf ihn zählen und werden von ihm nur in den seltensten Fällen enttäuscht. Er ist normalgroß, schlank und ausdauernd, hat jedoch keine großen Körperkräfte. Seine braunen Haare trägt Logul schulterlang, die Augen sind ein Gemisch aus grau blau und grün und wechseln je nach Sonneneinstrahlung die Farbe. Logul kann sehr jähzornig sein und stiehl meistens da, wo er von anderen Leuten unfair behandelt wurde. Damit rechtfertigt er vor sich selbst sein Diebesleben, da er sonst ein sehr aufrichtiger Charakter ist.

    Vorgeschichte:

    Als Sohn von armen Eltern wuchs Logul als Einzelkind auf. Seine Eltern achteten darauf dass er einen geraden Lebenslauf ging und bestraften ihn für kleine vergehen.
    Als Logul langsam erwachsen wurde, bekam er mit, wie stark seine Eltern ausgebeutet wurden und fing an die Ausbeuter um Gegenstände zu erleichtern. Dabei klaute er vor allem Gegenstände mit denen die Anderen rumprahlten. Damit kein Verdacht auf ihn fallen konnte versenkte er die Gegenstände im nahe gelegenen Hafen. Nach einiger Zeit fing er an Gold zu klauen und erzählte seinen Eltern, dass er das Geld durch arbeiten im Hafen verdient hätte.
    Als er eines Tages einem Paladin seinen Eltern einen Lederbeutel mit ihrem ersparten dem Geld geklaut hatte, lauerte er diesen am nächsten Tag auf und wollte das Eigentum seiner Eltern zurückerlangen. Als er dem Paladin den Beutel abgenommen hatte, merkte dieser etwas. Da Logul schon Richtung Hafen unterwegs war und hinter sich ?Haltet den Dieb? hörte, rannte er los und versteckte sich kurzerhand auf einem Schiff.
    Vom hinteren Teil des Schiffes hörte er so etwas wie eine Ansprache. Um nicht gesehen zu werden versteckte Logul sich im Schiffsrumpf hinter einigen Vorräten. Enorm was alles so in einem Schiff aufbewahrt wurde. Hier wollte er sich bis zur Dämmerung umsehen und dann nach hause gehen. Als Logul sich in aller Ruhe umgesehen hatte und einen kleinen Beutel von den Vorräten zusammengestellt hatte, hörte er, wie sich die Leute die wohl bei der Ansprache gewesen waren wieder Ihren arbeiten nachgingen. Aber die Männer wollten wohl nicht das Schiff verlassen wie sonst. Erst so langsam registrierte Logul, dass das Schiff leicht schwankte. Sie führen mit dem Schiff davon! Er versuchte etwas nach oben zu schleichen und beschloss sich umzusehen und eventuell zurück zum Hafen zu schwimmen. Als er durch eine Luke nach draußen sah, war es schon Nacht, sodass es unmöglich war den Hafen zu erkennen. Schnell zog er sich wieder in den Lagerraum zurück, wo er sich um seine Eltern Gedanken machte, die sich wohl um ihn sorgen würden. Wahrscheinlich waren die Paladine nur auf einer Übungsfahrt und würden spätestens morgen wieder im Hafen sein. Halbwegs beruhigt mit diesem Gedanken verkroch Logul sich in einen der hinteren Winkel des Schiffes und schlief schnell ein, von all der Anspannung und das stundenlange Belauern des Paladins, der seinen Eltern die Ersparnisse abgenommen hatte. Stolz fühlte er an seinen Gürtel an dem er das wiedererlangte Eigentum seiner Eltern aufbewahrte.
    Am nächsten morgen schien das Schiff sich immer noch auf See zu befinden, da das Schiff noch stark schwanke und es stark krängte. Er war anscheinend von ein paar Paladinen wach geworden die den Schiffsrumpf betraten und allem Anschein nach Essen holten. Nachdem diese verschwunden waren holte sich Logul ebenfalls etwas zu essen und zog sich wieder in ?seine? Ecke zurück. Da er etwas lesen konnte, nahm er sich ein Buch mit, was in einer Truhe zu finden war. Damit war er bis zum Abend beschäftigt. Langsam machte er sich Sorgen, ob das Schiff wohl nicht woanders hinfährt und gar nicht mehr in den Hafen zurückfährt. Als er nach einem unruhigen schlaf aufwachte, war das Schiff seltsam ruhig. Sollten sie jetzt doch wieder im Hafen sein?
    Als er vorsichtig auf das Hauptdeck ging erschrak er. Dies war gar nicht der Hafen den er kannte. Diesen Hafen hatte er noch nie gesehen. Um nicht an den Wachen vorbei zu müssen, nahm er ein Tau und ließ sich auf der anderen Seite des Schiffes ins Wasser. Wie gut das es Sommer war und nicht Winter, so war das Wasser angenehm warm. Das Tau befestigte er so, das er zur Not auch wieder heraufklettern könnte. Als er an einem Felsen vorbeigeschwommen war, sah er schon den eigentlichen Hafen und kletterte an einem der Bootsstege an Land. Seltsam, dass das Schiff mit dem er gekommen war das einzig große im Hafen war. Sonst waren nur Nussschalten zu sehen.
    Als er in die Hafenkneipe kam erfuhr er, dass er in Khorinis war. Die nächsten Tage zog er Erkundigungen ein, ob das Schiff mit dem er angekommen war wieder zu seiner Heimatstadt zurückfahren würde. Ein Mann namens Gorn, der öfter am Hafen stand, klärte Logul darüber auf, dass das Schiff längere Zeit nicht mehr die Insel verlassen würde.
    Lange Zeit war Logul sehr traurig, dass er seine Eltern im ungewissen über ihn lassen musste.
    Im Hafen gab es einen der ein Boot bauen wollte um zum Festland überzusetzen. Da anscheinend aber die Arbeit daran nicht vernünftig weiterging, und es sinnvoller erschien, mit einer der Nussschalen überzusetzen, als auf die Fertigstellung des Bootes zu warten, überlegte Logul, als er sich langsam mit seinem Schicksal abfand, was wohl das sinnvollste für ihn sein würde.
    Zu der Miliz wollte er auf gar keinen Fall, schließlich verdanke er sein Schicksal der Garde Innos, die sich (zumindest ein Paladin) an dem Eigentum seiner Eltern vergriffene hatten. Auch die Banditen vergriffen sich an den armen Leuten, den Bauern. Unschlüssig, wohin er sich orientieren sollte, strich Logul durchs Land, wobei er meistens mit anderen Leuten über das Land zog, da es alleine viel zu gefährlich gewesen wäre. Mehr als einmal hatte Logul vor einer Horde Scavanger oder einem Wolf die Fluch ergriffen und hatte es seiner Ausdauer zu verdanken, dass er kein Futter für die wilden Tiere geworden ist.



    E-Mail: Logul @ bikeflavour.com

    ICQ: 239884162


    zugelassen
    Geändert von Logul (04.08.2004 um 19:21 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #295
    Krieger Avatar von Milesius
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    Milesius ist offline
    Name: Milesius
    Alter: 26
    Beruf: Anwärter des Klosters
    Waffe: Dolch
    Rüstung: Anwärterrobe

    Vorgeschichte: Milesius war der älteste Sohn einer Bauernfamilie in Myrtana und verbrachte dort, obwohl das Gehöft klein war eine glückliche Kindheit.
    Das Land war zu klein um ihnen Wohlstand zu bescheren und zu groß um zu hungern, deshalb sah Milesius schon in jungen Jahren, dass es an diesem Ort keine Zukunft gab und deshalb verlies er mit eintreffen seiner Volljährigkeit seine Heimat. Seine Eltern ließen mit einer Mischung aus Sorge und Stolzt ziehen und gaben ihm auf dem Weg einen Teil ihres Vemögens mit. Milesius ging in die nächste Stadt, wo er eine Stelle als Lehrling bekam und erreichte in den folgenden Jahren Reichtum und Ansehen. Er lebte glücklich und im Gedanken, das er endlich sein Glück gemacht hatte. Doch eineige Jahre Wohlstand endeten durch eine Zeit des Unglücks, Er wurde vom Pech verfolgt, seine Werkstatt fing Feuer, seine Verlobung platzte und einige Diebe nahmen ihm seine Besitz. Er war gezwungen Schulden aufzunehmen und sah jedoch bald ein, dass er keinen rechten Stand mehr bekam. Er verkaufte all seinen Besitz, zahlte seine Schulden zurück und kaufte sich von dem Rest einen Überfahrt nach Khorinis. Milesius hoffte dort, neuen Reichtum und neue Würden zu bekommen. Er dachte daran, mit dem magischen Erz zu handeln und somit, wie soviele an Geld zu kommen. Doch als er die Barriere sah, überlegte er es sich anders. Er wollte nicht mit gemeinen Mördern und Halsabschneidern handeln und deshalb suchte er sich neue Arbeit in der Stadt. Er würde schon wieder zu Geld kommen und sein Glück finden, das schwor er sich.


    Eigenschaften:
    Milesius ist ungefähr 1,85 groß, hat kurzes, braunes Haar und lebte bisher etwas zurückgezogen, er war in seiner Kindheit oft allein, weswegen er sehr zurückhaltend ist, trotz allem ist er ein freundlicher Zeitgenosse und begrüßt die Leute immer mít offenen Armen, es sei denn, er hat eine schlechte Meinung von ihnen. Diese Eigenschaften haben ihn des öfteren in Schwierigkeiten gebracht, aus denen er sich jedoch stets befreien konnte.

    www.dewitz.mail@t-online.de

    zugelassen
    Geändert von Milesius (27.08.2004 um 20:41 Uhr)

  16. #296
    Solaufein
    Gast
     

    Wahre Helden wählen ihr Schicksal nie selbst, das Schicksal wählt sie !


    Name: Solaufein

    Bedeutung des Namens:

    Solaufein
    Sol - Erde
    Soleil - Sonne
    Solau - Morgendämmerung
    fein - vorgetäuscht, vorgeheuchelt oder wie er es sagt: vorgespielt.

    Solaufein - die Bedeutung des Namens Solaufein bedeutet bei seinem Volk täuschende Morgendämmerung - oder wie er es sagen würde, "der Wolf im Schafspelz"
    Die Weisen seines Dorfes legten den Namen folgendermaßen aus:

    »Er ist der Spiegel der Menschen. Mal ist er in der Rolle des guten Menschen, dann lauert das Böse tief in ihm und mal ist es genau anders rum. Niemand kann die Morgendämmerung deuten, aber eine der beiden Seiten kann jederzeit fallen. Er ist auf keine angewiesen. Wenn er will, kann er das Gute verdrängen und die Herde fressen, oder er kann sich ihr anschließen. Es ist seine Entscheidung.«

    Beinamen:

    Klingentänzer (Verbindung von tänzerischen, akrobatischen & traditionellen Kampfeselementen)
    Knochen (Sol ist sehr dünn, wenn er gesund ist, ist dies aber normal)

    Alter: ca. 21 Jahre

    Hauptskill:

    Meisterliche Dolchbeherrschung

    Einhand 2

    Akrobatik 2

    Nebenskill:

    Jägermeister (ehemals Jagen 2)

    Skills: 5/12

    Gilde: Gildenlos

    Rang: Waffenmeister


    Waffen:

    Ein durchschnittliches, aber nicht zu unterschätzendes Langschwert ohne Verzierungen und Ornamente mit schlichtem Ledergriff. Geschmiedet vom gorthanischen Meisterschmied Gunos und alleine deshalb schon eine starke Waffe.

    Auf der Suche nach Morgendämmerung

    1 Einhandschwert (Langschwert mit gekrümmter Spitze, runenverziert)

    Name des Schwertes: Morgendämmerung
    Spitzname des Schwertes: Drachenzahn

    Geschichte des Schwertes

    Die Klinge eines Kriegers,

    »Ich bin Morgendämmerung, das Schwert des Meisters Solaufein. Ich wurde in der Schmiede von Irka Donnerson, dem berühmten Schmied des Wintertals geschaffen. Für meine Fertigung wurde das Eisenerz aus dem Schattenzahngebirge verwendet. Meine Schneide ist schärfer als ein Rasiermesser und wird niemals stumpf, die besondere Legierung schützt mich vor Rost und Flecken. Flüssigkeiten rinnen langsam an mir herab, nur Blut kann auf meiner Klinge haften bleiben. Alte Runen zieren meine Innenseite, es sind die Runen meines Volkes, sie verehren die Götter, geben Stärke und Konzentration und preisen Solaufein, meinen Meister. Denn ich bin kein totes Stück Stahl. Es war der Blutgott selbst, der ein winziges Stück seines Herzens opferte, um in mir verarbeitet zu werden. So bekam meine kalte Stahlhülle das erste Mal Leben eingehaucht. Doch damit gab sich Irka noch lange nicht zufrieden. Als er die Weisung der Weisen hörte wusste er, daß es nicht nur ein Teil vom Herzen des Blutgottes sein durfte, das in mir lebt, denn er wollte keine böse Waffe erschaffen. Der Meisterschmied ging mit mir in den Tempel von Lireya, der Göttin der Ruhe und Stille. Er bat sie einen Teil ihrer Seele für mich zu geben und sie willigte ein. Tage später wurde der Schmiedehammer von Irka mit einem Stückchen der göttlichen Seele behaftet und der berühmte Schmied hämmerte drei volle Tage am Stück an mir herum, bis die letzte Essenz in mir war. Ab sofort sollte ich einen Teil der göttlichen Seelenessenz in mir tragen, die meine Kraft weiter ansteigen ließen und einen Gegenpol zur unstillbaren Gier des Herzens bildete.

    Lange Jahre wurde es still um mich, gut verschlossen lag ich in den Truhen der Weisen, die mich hüteten wie ihren eigenen Augapfel. Sechs Jahre nach meiner Fertigung wurde ich wieder an das Licht gebracht und sah meinen Meister zum ersten Mal. In einer Zeremonie schwor der Junge seinen Eid auf mich und auch mein Schicksal wurde an den Jungen gebunden. Unzertrennbar sind unsere Wege an jenem Tag geworden und so ist es verständlich, daß nur mein Meister mich auch führen kann. So wie er lernte mich zu beherrschen, lernte ich ihn zu beherrschen und seine Fähigkeiten zu verbessern. Sein Schicksal ist mein Name und mein Schicksal wird sein Fluch. Das Herz des Blutgottes schlägt in mir und sorgt für Leid und Tod, um ihm selbst alle Ehre zu machen, währenddessen die Seelenessenz von Lireya mich zügelt und meine Schönheit prägte. Doch genau wie auch sie sich in einem ständigen Kampf befinden, so geschieht es mit meinem Meister.

    Ich kann der Quell des Blutes sein, die Waffe des Schlächters. Ich kann die Menschen vernichten und in einem gewaltigen Krieg wahre Seen aus Blut erschaffen, ich habe die Macht dazu den stärksten Krieger zu fällen und mich an seinen Eingeweiden zu laben und gleichzeitig kann ich auch das bleiben, was ich immer sein sollte. Ruhig und ausgeglichen und niemals ungerecht. Und so wird der Weg von Solaufein auch meiner sein, im Kriege und im Frieden. Für immer...«

    Lebensweisheit seines Lehrers:

    »Das Schwert ist der Spiegel deines Lebens.«

    Rüstung:

    Als er zum ersten Mal in dieser Schlammgrube aufwachte, war seine Rüstung schmutzig, zerfleddert und kaputt, innerlich zwar noch ganz, die äußere Hülle aber an vielen Stellen gebrochen und angekratzt. Nachdem er die Rüstung aber zum gorthanischen Schmied Gunos brachte, wurden nicht nur die zwei leeren Löcher an der Schulterseiten durch Razorenhörner gefüllt, was die Rüstung optisch stark aufwertete, sondern auch die beschädigten Stellen an der Außenhülle ausgebessert und mit Wolfsfell behaftet, wodurch nun eine Mischung aus dunklem Schattenläuferfell und hellerem Wolfsfell die Außenhülle ziert. Nach wie vor liegen darunter die Stahl verstärkten Minecrawlerplatten.

    momentan mit einer Mischung aus Leder/Leinenpanzerung sowie massiver Fellpolsterung bekleidet (umgeänderte Beute dreier getöteter Orks)

    Umhang:

    Ein alter, kaputter Umhang, einst muss er aus Harpyienleder gemacht sein.

    Kopfbedeckung/Helm:

    Ein mysteriöser Wolf kam nach Gorthar und biss ihn. Nach diesem Biss verstarb der alte Wolf, doch Sol fertigte aus seinem Kopf eine Trophäe, sein Kopf ohne den Unterkiefer, mit Oberkiefer, Gesichtspartie und Mähne, welche er häufig trägt und nur selten abnimmt.

    Ausrüstung:

    [Bild: Kreis.jpg] Ein schlichter Gürtel mit zwei kleinen Taschen
    [Bild: Kreis.jpg] Zwei robuste Seile
    [Bild: Kreis.jpg] einen großen Leinensack
    [Bild: Kreis.jpg] Zwei Decken
    [Bild: Kreis.jpg] Kleiner Beutel mit haltbaren Lebensmitteln für längere Reisen.

    Inventar:

    [Bild: Kreis.jpg] Mittelgroße Kontinentkarte vom Festland (gezeichnet von Tylon)
    [Bild: Kreis.jpg] Eine Karte mit den Mondphasen
    [Bild: Kreis.jpg] Ein unbekanntes Buch
    [Bild: Kreis.jpg] Ein Buch "Die Geschichte Gorthars - Band I"

    [Bild: Kreis.jpg] 1 Teleportstein aus Tyr~Fasul (grün!)

    verloren!

    Eigenschaften:

    ~ ruhig und beherrscht
    ~ gebildet - intelligent (allerdings nicht sehr...)
    ~ ehrenvoll und stolz
    ~ stark und kräftig
    ~ unglaublich zäh
    ~ (teilweise) humorvoll
    ~ erfahren (i.Ggs. zu naiv)
    ~ naturverbunden (Tier+Pflanzen)

    ~ skrupellos (nicht mehr so sehr wie früher)
    ~ (fast) ohne Gewissen (tritt seltener in Erscheinung)
    ~ (teilweise) depressiv
    ~ wagemutig - Risiko bereit
    ~ (teilweise) zu selbstsicher + arrogant + egoistisch
    ~ trügerisch (ohne Selbstschuld)
    ~ kann in seltenen (und besonderen) Momenten der Raserei verfallen

    fett = dominante Eigenschaften

    Aussehen:

    Der Mann hat eine Länge von gemessenen 6 vier Zehntel Fuß, was in etwas 1.89 m entspricht. Sein Gewicht entspricht dem eines Kindes mit circa 120 Pfund. Sein dunkles Haar ist wild und meistens verschmutzt.


    Lebensweisheit seines Großvaters:

    »Der Kampf ist nicht schön, denn er bringt den Tod und das Ende. Aber wir brauchen uns nicht vor dem Tod zu fürchten, denn er IST schön. Unsere Götter belohnen den Weisen und den Gerechten, aber wenn wir kämpfen, gewinnen wir die Ehre unserer Vorväter. Ein Krieger ist dazu bestimmt zu kämpfen und nur wer kämpft kann sich seinen Platz erarbeiten.«

    Tagebuch eines Kriegers:

    [Bild: BG-Logo1.jpg]

    Abschnitt 1, Kapitel 1
    - Nicht mehr wert als Dreck -

    Es war dunkel in jener Nacht. Wie es in jeder Nacht dunkel sein sollte. Es regnete fürchterlich und in der Ferne vernahm man ein Donnergrollen, das sich rasend schnell näherte. Blitze folgten dem Aufruf des Himmels und ein wütender Himmelsgott konnte nicht anders klingen als diese Geräusche, aber es war ja nur Donner. Es war ein normales Unwetter, das sich über Gorthar - vom Fjord kommend - entlud. Die Menschen in der Stadt gingen einfach in ihre Häuser und ließen das Unwetter vorüber ziehen, die Bauern und Anwohner außerhalb fanden auch ihren Unterschlupf. Nur ich fand kein Dach, das mich aufnehmen wollte. Ich erwachte im Dreck, unter Schlamm, unter feuchter Erde. Mein Gesicht und mein Körper waren von dem schmutzigen Zeug besudelt und es war der milde Regen, der mich wieder davon befreite. Für kurze Zeit wusste ich nicht mehr, wer ich bin, was vermutlich mit den Kopfschmerzen zusammenhing, die von meinem Hinterkopf kamen. Meine Rüstung und meine Sachen waren kaputt und zerfetzt, wie nach einem Kampf. Heute weiß ich wieder, wer ich bin, ein stolzer Krieger des Nordens. Ich muss niedergeschlagen worden sein, danach raubte man mich aus. Warum sie mir mein Schwert und meine Rüstung ließen, weiß ich jedoch nicht. Als ich wieder laufen konnte, strebten meine Glieder einen Weg an, den sie konsequent verfolgten. Immer wieder Südwesten.
    Ich erreichte eine Stadt - heute weiß ich, daß es sich bei dieser Stadt um Gorthar, einer reichen Handelsstadt handelte. Mit kaum Gold und einem zerfetztem Äußerem überschritt ich die Stadtgrenzen und tauchte in sie ein. Ich wurde ein Teil von ihr, der Stadt. Als ich die Schwelle übertrat, da strebte ich nach Macht, nach Macht und Reichtum. Ich hatte nichts, außer mein Schwert und meine Rüstung. Nichts außer den festen Glauben wieder zu alter Größe aufzusteigen.


    Abschnitt 2, Kapitel 1
    - Die Arena des leisen Aufstiegs -

    Es dauerte nicht lange, um sich an die Stadt zu gewöhnen. Schon früh erkannte ich ihr gewaltiges Potenzial und ihre schiere Unendlichkeit. Am Ende war es aber doch der Zufall, der mich in eine heikle Situation brachte. Nachdem ich einen Mord beobachten konnte, folgte ich dem Mörder, in der Hoffnung auf eine Gelegenheit meinen Profit daraus zuziehen. Ohne es zu wissen, führte er mich zu einer großen Halle, die in der Kanalisation, also dem Untergrund der Stadt, ihren Platz fand. Es roch erbärmlich dort unten, aber dennoch waren duzende Menschen hierher gekommen. Die meisten von ihnen waren Diebe, Hehler, Schläger und Gauner, oder eben sogar Mörder. Die etwas andere Exklusivgesellschaft von Gorthar, wenn man es so nennen wollte. Der Höhepunkt waren die nächtlichen Arenakämpfe, in einer tadellosen Rundbauarena. Die Regeln in diesen Kämpfen waren entsprechend dem Niveau, denn es gab keine. Menschen schlachteten sich dort ab, nur für etwas Gold und dem immensen Jubel der Menschenmasse. Wer in der Arena gewann, schien ein Held und gewann Ruhm. Auch ich kämpfte in der Arena in jener Nacht. Zunächst besiegte ich drei Hornbestien, Fleisch fressende Jagdbestien mit einem tödlichen Horn auf dem Kopf und einem gefährlichen Gebiss, danach konnte ich gegen einen Orksklaven gewinnen, ein fürchterlicher Gegner mit großer Macht. Es waren keine Menschen die ich an jenem Abend tötete, doch die Bestien waren durch die Gefangennahme viel aggressiver als die Trottel, die ich zuvor kämpfen sah. Mein Lohn in Gold war lächerlich, denn er war in Relation zu der Gefahr nicht angemessen, aber es war dennoch eine Menge und zudem konnte ich meinen Göttern erneut dienen.
    Aber der wahre Lohn war der Respekt, den ich an jenem Abend von der halben gorthanischen Unterwelt entgegengebracht bekam. Und selbst ein Baron wurde dank der Kämpfe auf mich aufmerksam.


    Abschnitt 3, Kapitel 1
    - Der Auftrag -

    Mein Dienst führte mich zu einem Baron mit Namen Alwin Finsterberg. Der Baron hatte mir ein interessantes Angebot gemacht, 2000 Goldmünzen, wenn ich einen Ring beschaffen würde. Der Adlige erzählte mir, daß der Ring von einer seiner ehemaligen Sklavinen gestohlen wurde, sie hieße Alia und hätte sich bei einem Fürsten namens Gwinfer verkrochen. Der Ring sollte der Familie von Finsterberg gehören und natürlich wollte er ihn wiederhaben. Das mich der Baron an jenem Abend belogen hatte, das ahnte ich zu jenem Zeitpunkt noch nicht, nur ein ungutes Gefühl machte sich auf den Weg zu dem Anwesen Gwinfers. Ich schaffte mir Zutritt zu dem riesigen Haus und am Ende meiner Suche fand ich auch die junge Frau namens Alia, doch in dem Haus selbst fand ich neue Hinweise, die mich rätseln ließen. Irgendetwas war faul an der Sache, doch ich konnte nicht dahinter kommen. Auch deswegen kehrte ich zurück in den Kupferkelch, wo ich in einer angespannten Stimmung auf den Baron traf. Zum Glück hatte ich ihm nie vertraut, so traf mich sein Verrat nicht unvorhergesehen. Der Baron hatte mich nach Strich und Faden betrogen und war auch nicht bereit mir meinen erarbeiteten "Lohn" zu zahlen. Er floh, doch das nutzte ihm nichts. Seine lächerlichen Wachen waren kein Hindernis für mich und seine Diener wirkten hilflos und unfähig. Am Ende musste er für seinen Verrat bezahlen, ich nahm ihm sein Leben, um ein Zeichen zu setzen, aber auch um diesen Widerling aus der Welt zu schaffen. Meinen Lohn habe ich mir genommen, so wie es mir zustand. Dennoch gab es da eine Sache, die mich nicht los ließ. Die insgesamt sechs Ringe, die ich Alia gestohlen hatte. Ich bin kein Dieb und möchte mir diesen Ruf auch nicht erarbeiten, deswegen habe ich ihr ihren Besitz zurückgeben. Erst dadurch konnte ich diese Sache beenden und abschließen. Jetzt fühle ich mich wieder frei und uneingenommen, ich werde sehen, was ich demnächst machen werde, einem erneuten Verrat durch meinen Auftraggeber bin aber auch ich nicht gefeit. Hoffen wir das Beste...


    Abschnitt 1, Kapitel 2
    - Ein Barbar kennt kein Zuhause -

    Nach meiner Rückkehr nach Gorthar mit dem Riam'dzeh Dzalim Almanach kam es rasch zur Übergabe zwischen mir und meinem Auftraggeber, einem reichen Zauberer namens Filius de Braga. Die Abmachung lautete zunächst 5000 Goldstücke und das Leben einer Sklavin, im Gegenzug sollte der Magier den Almanach erhalten. Aufgrund des Todes meines zeitweiligen Begleiters Glushu, der im Dienste des Magiers stand, und dem enormen Risiko beschloss ich einen höheren Preis für meine Dienste zu fordern. In meiner Langweile wählte ich die Residenz von Braga als Zuschlag, was dieser schließlich zähneknirschend akzeptiert. So kam es, daß ich zu einem stattlichen Anwesen von einiger Größe kam, das mitten im Herzen des gorthanischen Adel- und Kaufleutviertel liegt. Noch ist unklar, wie lange ich in dem Haus wohnen werde, nur eines weiß ich schon jetzt. Auf Dauer wird es keine Heimat werden können... oder doch?


    Abschnitt 2, Kapitel 2
    - Ein interessantes Ding -

    Ich hätte es mir denken können. Lange konnte das ja nicht gut gehen. Kara, die ehemalige Sklavin von Braga, macht mir große Probleme. Eigentlich lief alles sehr gut mit ihr, sie lernte gut, war nützlich im Haus und machte Fortschritte im Riesentempo, wenn es um den Schwertkampf ging. Ihr mangelndes Selbstbewusstsein wurde ihr aber scheinbar zum Verhängnis. Als wir gemeinsam im Kupferkelch waren und ich sie kurz aus den Augen verloren hatte, musste sich irgendein Typ an sie ran gemacht haben. Dummerweise hatte ihn Kara sofort getötet. (Vielleicht hätte ich ihr keine echte Waffe kaufen sollen?) Die Meute wollte sie gleich lynchen, aber der Wirt ließ sie abführen, direkt in den Kerker in der Festung, die auf einem Hügel liegt und mit einer zusätzlichen Mauer abgesichert ist. Allerdings... Kara ist mir nützlich, ich lerne viel von ihr und sie weiß es nicht einmal. Ich konnte nicht riskieren sie zu verlieren, deswegen habe ich sie da rausgeholt. Sie hat gleich noch einen getötet. Auf unserer Flucht wurden wir zwar fast erschossen und erwischt, aber eben nur fast. Es war ein tolles Ding, wenn gleich auch total unnötig. Ich sollte mir nicht mehr viele davon leisten, sonst wird meine Zukunft in Gorthar schwierig. Außerdem bin ich mir nun nicht mehr so sicher, ob ich es nicht bin, der benutzt wird. Auf jeden Fall ist Kara noch immer sehr interessant, weswegen ich ihr auch das Haus von Braga anvertraut habe. Es wird sich sicher nicht rächen, davon bin ich überzeugt.


    Abschnitt 1, Kapitel 3
    - Des Schicksals Narr bin ich! -

    Ich hätte mich niemals darauf einlassen dürfen. Bei Odin, ich war so naiv. Als mich dieser Fremde mit seinen ominösen Andeutungen überredete mit ihm zu gehen, da willigte ich ein. Er führte mich nach Tyr~Fasul, eine Reise per Teleport, deswegen kann ich nicht sagen, wie weit es von Gorthar entfernt liegt. Ich weiß überhaupt nicht, was mich geritten hat. Jedenfalls war da diese riesige Stadt, ich kenne nur eine Stadt, die ähnlich groß ist. Sie wurde belagert, schon seit Tagen und Wochen und der Prinz, Dekahn, und Abel baten mich zu helfen. Ich weiß nicht wieso sie auf mich gekommen sind, aber sie erwähnten ein paar "Alte", die ich auch kennen lernen durfte. Komische Typen, aber sie erinnerten mich an die Weisen meines Stammes. Jedenfalls wollte man mir einreden, daß ich ihr Retter oder so was wäre. Ich sollte doch allen Ernstes die gesamten Truppen, die der Stadt noch geblieben waren, einsetzen und führen. Ausgerechnet ich. Das Schlimme war aber, daß ich noch eine seltsame Begegnung hatte. Das Bild im Spiegel... ich kann darüber nicht reden. Jedenfalls führte ich am Ende die Truppen und mit viel Glück und Geschick gewannen wir den Kampf, man muss sich mal vorstellen, der Anführer war ein Nekromant. Doch auch der war komisch, denn seine Worte schienen so bestimmt zu sein, als ob er wusste, daß ich ihn töten würde. Ich weiß jedenfalls nicht, was ich davon halten soll, aber mir ist nicht wohl bei dem Gedanken, daß ich irgendwo eine Rolle spiele, von der ich nichts weiß. Ich muss endlich hinter die Geheimnisse kommen, die der Vermummte und die Anderen stricken, eher finde ich ja doch keine Ruhe...


    Abschnitt 2, Kapitel 3
    - In den Händen der Götter -

    Was hatte ich getan? Diese Frage ging mir die ganze Zeit durch den Kopf, seit ich von den Göttern träumte. Sie haben wahrhaftig zu mir gesprochen. Erst durch sie musste ich anerkennen, daß ich noch lange nicht so ein guter Krieger war, wie ich einst dachte. Bei Odin, ich hatte mich ja so überschätzt, was war ich bloß naiv. Doch anscheinend mögen sie mich, denn sie schickten einen Halbgott nach Gorthar, der mich auszubilden wusste. Ich hätte mir die Götter nie so vorgestellt. Der Gott war eine Göttin, in der Verkleidung eines blutjungen Mädchens, das weder stark noch mächtig aussah, sie wusste ihre Macht gut zu verbergen. Die Götter sagten mir, daß sie nicht zu ihnen gehörte, sondern einem anderen Gott diente, doch wenn meine Herren ihr vertrauten, dann tat ich das auch. Die Botin stellte sich nur mit dem Namen Jibril vor und baute schon früh ein gutes Verhältnis mit mir auf, was ich erst zögerlich begriff. Sie war wie ein Mensch.
    Jibril lehrte mich keine Waffen zu beherrschen oder stärker zu werden, sie wusste wirklich meine Schwäche zu erkennen. Meine Unbeweglichkeit und meine mangelnde Kampfvariation. Sie lehrte mich die Geschicklichkeit in den Formen von Akrobatik und Schleichen. Erst durch diese Ausbildung wurde ich vollkommen. Ich spüre, wie viele Möglichkeiten mein Körper bietet und die ich bislang nicht ausprobiert habe, doch das wird sich ändern.
    Doch es war nicht nur die Ausbildung der Technik, die mich begeisterte. Jibril war einer Halbgöttin mehr als würdig. Sie verstand es tief in meine Seele zu schauen und mein Vertrauen zu gewinnen. Außerdem gewann ich durch sie die Erkenntnis, daß vielleicht nicht alles richtig war, was ich bislang getan hatte. Daß es mit Kara mehr ist, als ich bislang dachte. Selten fiel mir ein Abschied so schwer, wie dieser und die Zeit in der Wildnis wird mir noch zeitlebens im Kopf bleiben. Dennoch war es richtig, daß wir wieder beide unsere Wege gingen, denn das Schicksal wollte es so.


    Abschnitt 1, Kapitel 4 - (Notizblock 1 - 94)
    - Ihr dachtet wirklich, ich sei tot ?! -

    Heute sitze ich hier und denke zurück, dabei dürfte ich überhaupt nicht mehr hier sein... ich war tot, fast jedenfalls. Es war den Unbekannten gelungen mich zu überwältigen, eine Falle, so groß und geschickt, daß ich mich nicht einmal mehr an sie erinnern kann... Ihr merkt es, mein Kopf ist schwer und leer, das Wissen beschränkt, welches ich euch vermitteln kann. Fragt mich nicht, wieso ich noch lebe, nachdem sie mich zwei Jahre quälten und folterten, schließlich aushungerten und in halb toten Zustand in der alten Burg im Minental zurückließen. Ich sah vor mir die geliebte Heimat, sah vor mir die Pforte der Götter, doch ich durchschritt sie nicht. Nein, ich wollte leben. Der Nordmann kehrte zurück auf die Bühne des Lebens und sah eine Welt, die sich so sehr verändert hatte... Krieg, auch in Khorinis! Zwei Winter waren verloren, verschenkt...
    In einer Phase der größten Schwäche schickten die Götter Ritley, der damalige Wassermagier war fortan mein Begleiter. Durch ihn erfuhr ich so gut wie alles, kehrte langsam wieder zurück in die Realität. Wir reisten durch halb Khorinis und sahen die neue Insel. Wenigstens hatte sich Gorthar nicht verändert. Zwar ließen sie mir mein Leben, aber meine größte Kostbarkeit, mein Schwert und meine Rüstung, hatten sie mitgenommen. Es erschien mir hoffnungslos, eine Suche nach einer Nadel im Heuhaufen. Aber ich bin nicht mehr derselbe Mensch wie noch vor zwei Jahren. Es hat sich so vieles verändert, nicht nur die äußeren Gegenbenheiten. Das Opfer war groß, doch ich gefiel dem Blut so sehr, daß es mich fortan leiten wird. Auch zu jenem großen Kontinent, welches man "Festland" nannte, wohin mich die Suche trieb. Ein neues Land und ein neuer Anfang begleiten mich auf der Suche nach den tiefsten Ängsten in mir und wenn ich sie finde, dann gnade ihnen die Götter... Solaufein ist auferstanden, das Spiel ist noch nicht vorbei...


    Abschnitt 1, Kapitel 5 - (Notizblock ~88 - 282)
    - Die verschwendete Zeit meiner zerschlagenen Hoffnung -

    Verlasse dich auf etwas, was du nicht selbst in der Hand hast und du bist verlassen. Ich weiß nicht, was mich geritten hat, welche Dämonen mich in die Falle dieser verführerisch-einfachen Hure trieben, doch eines weiß ich genau. Nie wieder! Nie wieder soll es mir passieren, dass mich Frohlockungen aus Büchern und Sagen blenden! Wie konnte ich nur so naiv sein und den verheißungsvollen Versprechungen glauben? Als ob meine Probleme mit einfachen Wünschen und Fragen an gottgleiche Sterbliche gelöst werden könnten. Solche Wesen existieren nicht. Meine Suche nach den Werken, Spuren und Rätseln Chromanins scheiterten, die Suche war intensiv, aufwändig und teuer. Zwar lernte ich während den Expeditionen immer wieder tapfere Streiter wie Ritley, Sandman, Seloron oder gar den Magier aus dem Kastell der Spinner, James Bond, kennen, doch auch ihnen mochte es nur bedingt gelingen, mein Unternehmen zu einem Erfolg werden zu lassen. Chromanins Macht mochte spürbar sein, aber ein Erlöser war er nicht für mich. Und mochte auch nicht meine eigene Unfähigkeit hinter dem Scheitern stecken, gar eine weitere Einmischung der fremden Macht, die mich noch immer jagt, so ist mir doch mittlerweile eines klar geworden: Ich muss mein Schicksal selber in die Hand nehmen, mehr noch als je zuvor, aufhören an fremde Versprechungen zu glauben und mich nicht mehr in Sagen und Mythen verlieren. Bin ich vielleicht noch immer nicht bereit, den entscheidenden Schritt zu gehen?


    Abschnitt 2, Kapitel 5 - (Notizblock 283 - 287)
    - Schluss mit lustig! -

    Ich habe Angst. Nicht vor Fremden, sondern vor mir. Ich fürchte mein Inneres, meine innere Entwicklung, das Urteil der Götter über jenen Werdegang. Doch es erscheint mir richtig. Tue ich etwas Falsches? Bin ich wirklich so ein schlechter Mensch? Aber warum bloß? Versuche ich denn nicht jeden Tag mein Bestes zu tun? Ich kann nicht anders, es gibt keinen Weg mehr zurück. Das Haus Filius de Bragas, dieses alten Feindes, es ist nicht mehr. M e i n Haus konnte es niemals sein, dennoch brannte i c h es nieder. Und mit ihm die Schwäche, die mich bislang zierte. Kara, geliebte Kara, wie konntest du das bloß tun? Wie konntest du mir das antun? Mich so hinterhältig hintergehen und glauben, du kommst damit noch durch? Selbst jetzt noch fühle ich dich in mir, selbst jetzt noch war es mir nicht möglich dich zu töten. Doch wünsche ich dir, dass du und dein mieses Pack in meinem Inferno bei lebendigem Leibe verbrannt seid. Mein Herz ist so voll von Enttäuschung und Haß, dass du kein weiteres Treffen überleben wirst. Das Feuer wärmte mein kalt gewordenes Herz, doch in Wahrheit hast du dafür gesorgt, dass es endgültig verbrannt ist. Die neue Spur wirft zusätzlich Zunder hinein, erneut soll es ein Adliger sein, den ich schleifen soll… ich bin bereit… bald.



    Questchronologie

    - Riam'dzeh Dzalim

    - Tyr~Fasul - Zyklus Ao

    Notizblock eines Unwichtigen: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 / 13 / 14 / 15 / 16 / 17 / 18 / 19 / 20 / 21 / 22 / 23 / 24 / 25 / 26 / 27 / 28 / 29 / 30 / 31 / 32 / 33 / 34 / 35 / 36 / 37 / 38 / 39 / 40 / 41 / 42 / 43 / 44 / 45 / 46 / 47 / 48 / 49 / 50 / 51 / 52 / 53 / 54 / 55 / 56 / 57 / 58 / 59 / 60 / 61 / 62 / 63 / 64 / 65 / 66 / 67 / 68 / 69 / 70 / 71 / 72 / 73 / 74 / 75 / 76 / 77 / 78 / 79 / 80 / 81 / 82 / 83 / 84 / 85 / 86 / 87 / 88 / 89 / 90 / 91 / 92 / 93 / 94 / 95 / 96 / 97 / 98 / 99 / 100 101 / 102 / 103 / 104 / 105 / 106 / 107 / 108 / 109 / 110 / 111 / 112 / 113 / 114 / 115 / 116 / 117 / 118 / 119 / 120 / 121 122 / 123 / 124 / 125 / 126 / 127 / 128 / 129 / 130 / 131 / 132 / 133 / 134 / 135 / 136 / 137 / 138 / 139 / 140 / 141 / 142 143 / 144 / 145 / 146 / 147 / 148 / 149 / 150 / 151 / 152 / 153 / 154 / 155 / 156 / 157 / 158 / 159 / 160 / 161 / 162 / 163 164 / 165 / 166 / 167 / 168 / 169 / 170 / 171 / 172 / 173 / 174 / 175 / 176 / 177 / 178 / 179 / 180 / 181 / 182 / 183 / 184 185 / 186 / 187 / 188 / 189 / 190 / 191 / 192 / 193 / 194 / 195 / 196 / 197 / 198 / 199 / 200 / 201 / 202 / 203 / 204 / 205 206 / 207 / 208 / 209 / 210 / 211 / 212 / 213 / 214 / 215 / 216 / 217 / 218 / 219 / 220 / 221 / 222 / 223 / 224 / 225 / 226 227 / 228 / 229 / 230 / 231 / 232 / 233 / 234 / 235 / 236 / 237 / 238 / 239 / 240 / 241 / 242 / 243 / 244 / 245 / 246 / 247 248 / 249 / 250 / 251 / 252 / 253 / 254 / 255 / 256 / 257 / 258 / 259 / 260 / 261 / 262 / 263 / 264 / 265 / 266 / 267 / 268 269 / 270 / 271 / 272 / 273 / 274 / 275 / 276 / 277 / 278 / 279 / 280 / 281 / 282 / 283 / 284 / 285 / 286 / 287 / 288 / 289 290 / 291 / 292 / 293 / 294 / 295 / 296 / 297


    Vorbild und Inspiration für diesen Gothic-RPG Char:
    [Bild: sola-logo.gif]
    "I do what I must, when I must. Know this well." -- Solaufein of Ust Natha

    Solaufein, Dunkelelf, Kämpfer und Magier aus Baldur's Gate II



    zugelassen
    *orig. Freeing of Fial Darg © Jowood, Dynamedion

    Anm: Ein Dank gilt Way und Stoffel für das GIF
    Geändert von Solaufein (08.12.2008 um 01:26 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #297
    Ritter Avatar von Lina Suavis
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    Lina Suavis ist offline

    Post ex-waldler

    ~ Lina Suavis, Magierin ~
    ~ Schwester ~
    ~ Auf den Stegen Schwarzwassers ~
    ~ Mit einem Bein in den Wäldern ~



    Aussehen und Kleidung
    Freundlich schimmern grüne Augen durch die ihr weiches Gesicht umrahmenden Strähnen
    mittelblonden Haares. Offen fällt es glatt über ihr Schultern. Linas Blick streift, ohne sich
    zu lange an einer Sache festzuhalten, gerne verträumt umher. Vielleicht sucht er etwas
    Bestimmtes, vielleicht sucht er nur, aufzunehmen, was insgesamt geschieht.
    Schlichte Kleidung in den gedeckten Farben des Waldes unterstreicht die im ersten Augen-
    blick unscheinbare, manchmal mädchenhaft wirkende Frau, deren Alter wohl irgendwo in
    den mittleren Zwanzigern zu finden ist.
    Lieber trägt Lina Röcke oder Kleider als Hosen und auch ihre Statur weist darauf hin, dass
    sie keine Kriegerin ist. Abgesehen davon trägt sie, außer ihrer Sanduhr und ein paar
    leichten Ledertaschen, die an einem Gürtelseil an ihrer rechten Hüfte herabhängen, nichts
    und bestimmt keine Waffen bei sich.
    Ihren linken Unterarm zieren zwei lange tiefschwarze Schnittwunden, die man unter den
    langen Ärmeln der Winterkleidung aber nicht erkennen kann.


    Zitat von Corax Erindar
    Sie wirkte zumindest kaum gefährlich, was sie umso gefährlicher wirken ließ. Ihre Kleidung war
    schlicht, doch wirkte sauber. Wenn schon nichts anderes, dann war sie zumindest keine Ausüberin
    schwerer körperlicher Arbeit. Auch die Hände wiesen keine Schwielen auf. Überhaupt war ihre Figur
    recht... anziehend.



    Fähigkeiten

    Heilung
    -
    Lehrling
    bei Ceron

    Meister bei Tinquilius

    Magie
    -
    Die Anfänge aus alten Tagen
    .......magisches Licht, Telekinese
    Lehrling bei Corax
    .......Tierzunge
    in Arbeit
    .......Tiergeist, Tierkontrolle, Anlocken

    .......Kraft des Lebens, Chamäleon, Giftblick

    TelepOrte
    .......Kastell des ZuX
    .......Brücke vor Schwarzwasser

    Alchemie
    im Selbststudium

    Barde bei Ray & Fargas
    .......Singen, Orgel spielen
    .......Tanzen




    Gegenstände:
    .
    Sanduhr
    ...............Ein gewöhnliches Stundenglas. Erst bei genauem Hinsehen sieht man,
    ...............dass der Sand immer in die selbe Richtung fällt. »Lina Suavis« ist in den
    ...............hölzernen Standfuß gebrannt. Es baumelt an einem Seil um ihre Hüfte,
    ...............wo sie gelegentlich danach tastet, es in die Hand nimmt. Besonders in
    ...............nachdenklichen und emotionalen Momenten.
    .
    Stab der Irrlichter
    ...............Ein alter Druidenstab, den sie nach langer Suche in Gorthar von Gensol Varia-
    ...............tiss, dem Hofmagier Rynthals, bekommen hat. Gemeinsam mit dem Druiden
    ...............Sly und der Hilfe dreier Nymphen reaktivierte sie das Artefakt am Altar des Dru-
    ...............idenhains und band es bei der Zeremonie an sich. Ein dünner Schnitt ist in Li-
    ...............nas linker Handfläsche dabei zurückgebileben.
    ...............
    Der Stab dient als magischer Leiter und vereinfacht das Wirken des Zauber-
    ...............
    spruches, der in sein magisches Fenster eingebunden ist. Zusätzlich besitzt er
    ...............die Fähigkeit Irrlichter anzulocken und in magische Gefäße einzuschließen.

    Anhänger
    ...............Ein messingfarbener Anhänger in Tropfenform. Er ist aus dem Körper eines
    ...............Messingläufers geschmolzen, sie trägt ihn nicht mehr.
    .
    Beutel mit Runensteinen
    ...............Hierin befinden sich all ihre alten Runen aus der Zeit von Khorinis. Dazu gehö-
    ...............ren: Licht, Schattenflamme, Teleport zum Kastell, magisches Verschließen, Au-
    ...............ge der Finsternis, Beschwörung (Blutfliege, Zombie, Skelett, Golem, Schatten-
    ...............läufer) - Leider sind sie nicht mehr verwendbar.


    Perlenkette
    ...............Fargas hat sie Lina vor dem Kastellball geschenkt. Lina weiß nicht, woher Fargas
    ...............sie hatte.
    - im Kastell: verloren.
    .
    Schwert
    ...............Ein sehr edles, poliertes Einhandschwert mit einem "Fenster" in der Mitte der
    ...............Parierstange. Lina hat es einst aus einem Felsen gezogen, als sie mit Fargas
    ...............auf Reisen war. (Abbildung in größer)
    - im Kastell: verloren.
    .
    Kampfstab
    ...............Ein reich verzierter Kampfstab. Fargas hat ihn Lina geschnitzt. Sie benutzt ihn
    ...............nicht mehr.
    - im Kastell: verloren.
    --------


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    So schaut sie aus
    Oder wie der Avatar..

    zwei Schnitte im linken Unterarm


    Eigenschaften:
    Lina ist eine aufgeschlossene junge Frau und sicher nicht dumm. Dies jedoch scheint sie nach außen hin, da sie nicht mit Weltwissen oder Allgemeiner Bildung auftritt und zudem ein wenig tollpatschig ist. Unverkennbar besitzt sie weibliche Reize, die sie auch gerne zeigt und ausnutzt der Männerwelt gegenüber. Im Normalfall ist sie zu jedem freundlich, wobei nicht sicher ist, ob sie ihre Naivität vorspielt. Lina ist eigentlich kein Mensch der große Anerkennung braucht, oder Bestätigung sucht.
    Das einzige, was sie wünscht, ist ihre Freiheit, das tun zu können, was ihr beliebt ohne sich aufgezwungener Regeln beugen zu müssen. Unterstellt sich selbst solche, macht sie alles, um der Gruppe zu dienen und ihren Freunden eine gute Freundin zu sein.



    Lina_wog@web.de
    zugelassen


    ....
    Geändert von Lina Suavis (22.01.2012 um 16:50 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #298
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    Schwenzel ist offline

    Talking Master Schwenzel

    Name: Master Schwenzel
    Alter: um die 32
    Wohnort: Korinis
    Waffe: Künppel
    Rüstung: Leichte Lederrüstung
    Aussehen: er ist ca. 1,90 groß hat blau grrau Augen und dunkel Blonde Haare
    Eigenschaften: Master Schwenzel ist zwar der absolute Schläger aber im innerren hat er ein weiches Hertz

    Geschichte: Schwenzel kommt kommt vom meeer er ist am Meer geboren und aufgewachsen. Sein Vater Greg war der woll gefählichste Pirat der je die 7 Meere besegelte. Schwenzel wurde nun langsam älter und älter der Vater blieb natürlich auch nicht jung.
    Als der Vater eines Tages nicht mehr zurück kamm stand Schwenzel mit seiner mutter und restlichen 4 Geschwistern alleine da. Schwenzel war der älteste von den Gechwistern. Er übernahm die geschäfte von seinen Vater er baute ein großes Boot organisierte sich ein Manschaft und segelte los um die Vergraben Schätze seines Vaters zu finden und auszuheben.
    Es dauerte genau 16 jahre als Schenzel alles zusammen gesammelt und nach hause geschfat hat.
    jetzt sitzt schwenzel in der Stadt Korinis und Handelt doert mit den sachen seines Vaters.

    Regeln: Gelesen
    ICQ:267-770-150
    Email: wenzel.doebeln@web.de

    Danke
    mfg
    schwenzel

    zugelassen
    Geändert von doooom (30.07.2004 um 21:13 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #299
    Neuling Avatar von Arctus
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    Arctus ist offline
    Name: Ursus Arctus; wird nur Arctus genannt

    Alter: nicht erkennbar, sein Aussehen lässt ihn sehr jung erscheinen, doch die Augen sagen oft mehr aus....

    Gilde: --------

    Skills: --------

    Eigenschaften:

    -verschlossen, misstrauisch, redet kaum
    -etwas Memmenhaft, seltsam
    -intelligent, wissbegierig, tierverbunden

    Besonderheten:

    -Der Weg ins Kastell
    -Sein altes Zimmer
    -ein seltsames Treffen

    Aussehen:

    Arctus stechende blaue Augen heben sich eindeutig von der blasen Hautfarbe ab und bringen manch Erwachsenen zum fürchten. Seine schwarzen Haare stehen im Kontrast zu seinem Erscheinungsbild. Kleine weiße Strähnchen laufen ihm durchs Haar, welches vom gesamten Kopf etwas absteht. Die schmalen Lippen und die leicht angespitzte Nase, geben ihm, zumal er noch ziemlich tiefe Augenhöhlen hat, einen leicht furchterregenden Schein. Er ist von hagerer Statur. Es ist fast kein Gramm Fett an seinem Körper, was den Muskeln gleich kommt. Bei seinen Handgelenken muss man Angst bekommen, dass sie nicht gleich bei einem festeren Händedruck zersplittern und seine zarten Finger sind nahezu weiß. Vom Rest des Körpers bekommt man nicht viel zu sehen, da er einen blaue Robe trägt, jedoch ohne Kragen, so dass sein dünner Hals zum Vorschein kommt. Doch seine Blicke zeigen, dass sich viel in seinem Kopf abspielt und er eher der Denker anstatt der Kämpfer ist. Er überlegt sich lieber zweimal was er sagt, bevor er los plappert, denn er ist sehr zurückhaltend, beobachtet jedoch alles genauestens.

    Arctus' kleiner Ausflug in die Unterwelt hat ihn veraendert. Das Blut der Toten scheint foermlich an ihm zu kleben, so dass sein schwarzes Haar nun zum roten tendiert, das Blau in seinen Augen durch eine Larche aus Blut zu den Augenraendern verdreangt wird und an seinen sonst so blasen Lippen nun immer reste von Blut heften.


    Vorgeschichte:

    Ein frischer Wind ließ die weißen Gardinen aufwehen, als eine Bauersfrau gerade auf ihrem Bett lag, umringt von zwei Hebammen und ihr Kind gebar. Ein heftiger Schrei drang durch Haus und Tal. Danach einen Moment Stille und wieder ein Schrei, jedoch nicht von der Frau, sondern von ihrem Neugeborenen. Die Anstrengung war mit einem Male aus ihrem Gesicht verschwunden, als sie ihr kleines in die Arme gelegt bekam, das sich beruhigt hatte und nun, noch blind wie ein Maulwurf versuchte seine Mutter zu betrachten. Den Mund leicht geöffnet, konnte man in die zahnlose Mundhöhle schauen. Die halbzuen Augen und alles andere an diesem Kind schloss die Mutter sofort in ihr Herz. Ihr Sohn war geboren, dessen Name noch in den Sternen stand.

    Das Kind wuchs inmitten einer zurückgezogenen Familie auf, dass sich ihr Stück Erde gesichert hatte und abseits jeglicher Zivilisation lebte. Ein kleines hölzernes Häuschen stand im nichts der Welt, zwischen Wäldern und Feldern. Sie hatten ihre eigenen Felder, ihre eigenen Tiere, überhaupt alles gehörten ihnen. So erwirtschafteten sie auch ihre eigene Nahrung. Niemand wusste von ihnen, niemand. Nicht einmal der König und sie waren froh darüber. Sie konnten sich wahrlich unabhängig nennen.

    Die Eltern des Kindes konnten sich mit recht gegensätzlich nennen. Während die Mutter sich eher gutmütig, gefühlvoll und liebevoll nennen durfte, entsprach der Vater eher dem radikal praktisch Denkenden. Doch wie sagt man so schön, Gegensätzlichkeiten ziehen sich an und so kam es auch dazu, dass das bisher eher schmächtige Kind sich den großen kräftigen Bären als Lieblingstier aussuchte. Es streiften jede Menge Braunbären durch die Wälder und manch mal kam es vor, dass sich einer von ihnen dem Bauernhaus gefährlich näherte. Der Kleine saß dann immer gespannt am Fenster der Hütte und sah sich jede Bewegung faszinierend an. Der Mutter des Kindes war diese Liebe zu den Tieren nicht geheuer, doch nichts desto Trotz nannten sie ihren Sohn Ursus Arctus, was übersetzt Braunbär heißt. Wobei sie ihn immer nur Arctus nannten.

    Doch diese Tierliebe sollte Arctus noch zum Verhängnis werden. Eines Tages; es hatte gerade geregnet und das Gras roch so wunderbar; trollte Arctus auf der Wiese herum. Er rann von einer Blume zur nächsten. Das Gras überstieg den Kleinen. Es war bestimmt 3 Fuß hoch. In mitten von Lupinen und Weidenrösschen spielte ebenfalls ein junger Bär herum. Er hatte sich das erst mal von seiner Mutter weggetraut, genau wie der kleine Arctus und wollte die Welt erkunden und seine Kräfte messen. Der Bär nahm Arctus Geruch auf und stellte sich auf seine beiden Hinterbeine. Sein mächtiger Körper stieg über das Gras empor und der zottelige Kopf beobachtete die nähere Umgebung und sah auch schon das kleine Menschenkind, was sofort als erste Beute auserkoren wurde. Die Körper des Bären ging wieder zu Boden und schlich sich an das wehrlose Kind an.

    Mit einem Satz landete das Tier vor Arctus und ließ ihn seine Pranke spüren. Arctus fing an zu schreien. Mit blutigem Gesicht und tränenden Augen saß er vor dem brüllenden Bären, der kurz darauf seine Zähne in den Bauch des Kindes rammte. Das Gras färbte sich rot, die Schreie des Kindes erstickten, es fing wieder an zu regnen. Eine Pranke auf dem Körper des Kindes stehend brüllte der Bär noch einmal. Der Kopf ragte stolz in die Luft. Plötzlich zischte ein Pfeil durch die Luft, seine Laufbahn ohne Hindernisse auf den Kopf des Bären einhaltend, drang er immer und immer näher der Bestie entgegen. Kurz darauf durchbohrte er den Kopf, schoss an der anderen Seite wieder heraus und blieb an einem Baum stecken. Der massige Körper des Bären fiel auf das verblutende Kind. Ein paar Augenblicke später war auch schon der Vater des Kindes am Ort des schrecklichen Schauspiels und drückte den Bären von seinem ersten und einzigen Sohn, der mittlerweile die Sinne verloren hatte und starr am Boden lag.

    Mit versteinertem Gesicht betrachtete der Vater den zu Tode verletzten Sohn, so aufgeschlitzt und erdrückt, wie er am Boden lag. Plötzlich hörte er eine flatternde, weinerliche Stimme hinter sich. Die Mutter war nun auch da, weinend und schluchzend nahm sie das Kind in den Arm, voller Sorge. Der Regen setzte wieder ein und der Wind jaulte durchs Tal. Langsam verwischten die herabfallenden Regentropfen das Blut im Gras, ließen es in die Erde übergehen. Ein Blitz durchzuckte den Himmel und ließ die nähere Umgebung blau aufblitzen. Ein tragischer Tag für die Familie. Wie es die Art des Vaters war, blickte er zu erst der Realität ins Auge und sprach:

    „Komm Weib, das Weinen bringt uns nicht weiter, lass uns unseren Sohn von den Qualen befreien! Wir schaffen ihn in den Wald, da hin wo seine Lieblingstiere leben, vielleicht nehmen sie ihn in ihr Reich auf!“ Die schluchzende Mutter, deren Gesicht so blas wie der Mond war brachte nur hervor: „Nein, ich will ihn nicht hergeben. Hab erbarmen, nur dieses mal, lass uns versuchen ihn zu retten, lass es uns versuchen!“
    „Sie doch ein, sein Leben hat kein Zweck mehr! Er wird uns später nicht auf den Feldern dienen können, ja vielleicht ist er ein Leben lang an sein Bett und somit an sein dunkles Zimmer gebunden! Sie doch ein, das er uns dann nur noch eine last ist und er sich selbst nur quälen wird, sie es ein. Ich liebe den kleinen genauso wie du und gerade deshalb sollten wir ihn befreien.“

    Noch Stunden versuchte die Mutter sich gegen das Unabfindbahre zu wiederstreben, doch schließlich schafften sie den um Luft röchelnden Jungen in den Wald und überließen ihm schweren Herzens seinem Schicksal. Das Kind kämpfte noch Tage um sein Leben, abwesend, in Fieberträumen; man hätte nie gedacht, dass es sich so fest an das Leben klammert, doch langsam hörte auch dieses Herz auf zu schlagen. Wahrscheinlich hätte es auch aufgehört, hätte nicht eine Alchimistin, die auf Suche nach besonderen Zutaten war, den Weg des Kindes gekreuzt und ihn mit zu sich genommen.

    Geschwind wickelte sie das Kind in ein Tuch ein und schwang sich mit dem Bündel auf ihr Pferd. Durch die Nacht reitend, legte sie weite Strecken hinter sich und kam an einem Turm an. In voller Eile schaffte sie das Kind in diesen Turm, der ihr Heim war und untersuchte es. Sie kam zu dem Schluss, dass nur noch ein Zauber ihn retten konnte. Rasch ließ sie das Kind auf einen hölzernen Tisch herab und stürzte in ihre Bibliothek, um das Buch zu holen, in dem der Lebensrettende Zauber stand. Ein höchst kompliziertes Ritual folgte, in dem die Alchimistin, die, wie sich später herausstellte, eine mächtige Magierin war, dem Jungen wieder magisches Leben einhauchte. Seine Wunden heilten innerhalb eines Monats. Sein Körper und Geist waren kurz danach wieder voll intakt.

    Die nächsten Jahre lag das Schicksal des jungen Arctus in diesem Turm und seiner Umgebung. Er lebte bei der Zauberin Magiria Naom, der ein Ruf als Hexe folgte. Die Bewohner des nahegelegenen Dorfes bezeichneten sie als unheilbringende Hexe und als Meuchelmörderin. Doch dies waren nur Erzählungen, denn Arctus wurde mit ihrer ganzen Liebe umgarn, so dass er die Existenz seiner wahren Eltern schnell vergas. Magiria brachte ihm Lesen, sowie schreiben und rechnen bei, wobei der Junge erstaunlich schnell lernte. Natürlich ließ er sich auch ab und zu im nahegelegenen Dorf blicken, um dort mit den anderen Kindern zu spielen, doch ihm viel dabei etwas ungewöhnliches auf. Er wuchs und entwickelte sich viel schneller. Er war seinen gleichaltrigen um Jahre voraus, doch weshalb? Der Vorfall war doch erst zwei Jahre her, also war er erst vier. Wieso konnte er den schon in diesem frühen Alter die Grundkenntnisse der Schule?

    Eines Tages belastete er Magiria mit dieser Frage, welche nun Rede und Antwort stehen musste. Schweren Herzens fuhren die Worte aus Magirias Mund:
    „Nun Arctus, mein Sohn. Ich habe dich vor Jahren im Wald gefunden, schwer verletzt, dem Tode nahe. Ich nahm dich mit zu mir um dich zu retten, doch du warst schon so in den Armen des Todes, das nur noch ein magischer Zauber half. Leider hat dieser den Nebeneffekt, dass du vier mal schneller alterst als normal! Doch dein Aussehen verändert sich von der Nacht auf den Tag. Also, nicht langsam, sondern auf einmal. Ich habe dir bis jetzt immer Beruhigungsmittel gegeben, so dass du diese Phase einfach überschlafen hast, denn sie ist mit vielen Schmerzen verbunden. Doch ich bin bei dir und du ist mein Sohn.“ Die arme geöffnet wartete sie darauf, dass sie ihren adoptierten Sohn halten kann, doch dieser zog sich sprachlos in sein Zimmer zurück.

    Weitere Jahre zogen ins Land und Arctus wuchs empor, doch sein äußeres ließ es nicht erkennen. Der schmächtige Junge war immer noch das ganze Gegenteil eines Bären. Zu dieser Zeit setzten die Orks dem Land und auch dem kleinen Dorf ganz schön zu. Letztens überfiel eine Horde Orks das Dorf und töteten fast alle Bewohner, nur einige kamen mit dem Leben davon und schlugen die Orks in die Flucht, doch für wie lange? Das abergläubische Dorf suchte einen Schuldigen für diesen überraschenden Überfall und die Hexe war wie geschaffen dafür, so schlichen sie im Schutze der Nacht zum Turm, um dem Leben Magiria Naoms ein Ende zu setzen. Durch einen Geheimgang, der direkt zur Küste führte, schickte sich Arctus weg und stellte sich der Gefahr. Dieses Vorhaben musste sie mit dem Tode bezahlen, denn die Dorfbewohner brannten den gesamten Turm nieder und mit ihm auch die Zauberin Magiria.

    Arctus einzigste Vertrauensperson wurde ihm entrissen und wo sollte er jetzt hin? Er stand am Strand, sah den mit Zacken bestückten Turm vor sich, lodernd in der Nacht, und hörte hinter sich das rauschende Meer. Sein Schicksal war das Meer. Er musste das Land verlassen, um nicht auch irgendwann einmal, zu später Stunde in seinem Bette erdolcht zu werden. So schwang er sich in das kleine Holzboot, vollkommen ohne Proviant, und ruderte aufs offene Meer. In die Ungewissheit, doch vielleicht in ein neues Leben, in ein besseres Leben, wo er noch einmal von vorne anfangen konnte. Denn sein Leben war kurz, kürzer als normal, er hatte mit jeder verschwendeten Minute ein Teil seines kuren Lebens verschwendet. Auf dem Meer, inmitten eines heftig tobenden Sturmes schwor sich der Junge, so lange nicht zu ruhen, bis er das Übel des Altern abgeschüttelt hatte.


    Arctus und die Insel Khorinis

    Mit einem knarschenden kleinem Boot wurde Arctus an das Hafenbecken von Khorinis gespuehlt. Tagelang wurde er von den Wellen uebers mehr getragen. Der fehlende Profiant und vorallem das Wasser, was er eigentlich brauchte, brachten ihn zur Bewustlosigkeit, so dass er gar nicht richtig mitbekam, wie ihn ein besoffener ausrauben und verpruegeln wollte. Wie so oft war Rettung in Sicht, doch nicht etwas durch die Miliz oder einen Paladin. Nein, es war ein Templer, der sich der Sache annahm und dem kleinen hilflosem Jungen half. Mit "Angroth", stellte er sich vor, spendierte Arctus noch ein mahl, wobei er seinen Begleiter kennenlernte. Der Vagabund Gardiff, ein Waldstreicher, imponierte Arctus vorallem wegen seines kleinen Fredchens. So Gardiff und Arctus nach einer Weile und ohne Angroth ins Kloster der Innosglaeubigen. Suspekt war ja schon das abgeben der Waffen am Eingang des Klosters, doch die komischen felligen Tiere uebertrafen wirklich alles. Arctus konnte sich dort mit niemanden anfreunden und er sehnte sich zu sehr danach endlich wieder aufzubrechen. So lies er auch Gardiff zurueck und streifte allein durch die Wildniss. Nach Tagen des ziellosen Umherirrens ereichete er schlieslich das Kastell der Schwarzmagier.

    Das lernen der Magie war anfangs eher nur nebensache für Arctus. Viel mehr reizte ihn die Kunst des Sezierens, das fachgerechte Auseinandernehmens eines Körpers. Meister Oilirie förderte das Interesse besonders, stellte dem Jungen sein Wissen voll und ganz zur Verfügung. Dann kamen die natürlichen Tiertriebe durch. Stinktierzucht mit shark, Fliegenstudie mit Horax und ... ähm genau Orks im Kastell. Spruchrollenmissbrauch ala Licht im Kopf stand da im Repertoir, ebenso das Verstecken in Bäumen. Dann ging es ab in die Unterwelt um sich dem Schöpfer gegenüber zu stellen, welcher jedoch nich so den gefallen dran gefunden hatte. Arctus jeden Falls hatte gelernt, dass seine Macht ein Nichts war, weshalb ihn die Kore wieder ins Kastell brachte und er seine haarsträubende (nicht für ihn..) Lehre der Magie anfing ( .. sondern für den Lehrmeister) und es auch bis zum Ende des Zweiten Kreises schaffte.

    ...

    Und hier nimmt die Geschichte einen neuen alten Lauf. Abends, der schwere Zeiger der Standuhr in der Eingangshalle des Kastells schlug auf die Zwölf zu, begab sich der Junge auf das oberste Stockwerk des Kastells. Es schien der Mond in seiner vollen runden Pracht, formte mit seinem gelblich, nein goldenem Antlitz ein neues Stockwerk. Stein auf Stein formte das Licht, betretbar nur an diesem einem Abend des Monats, einenen neuen alten betretbaren Bereich des Kastells. Spinnenweben spiegelten Beliars Strahlen auch in vermeindliche dunkle Ecken. Alles war erhellt, Schatten gab es, trotz dessen dass es Nacht war, hier nicht. Der seichte Abendwind jedoch schwang sich ungebremst durch die hellen Geistermauer, brachte nur das Gewand des jungen Schwarzmagiers zum Schweben. Seine Kaputze schlug nach hinten und gradezu wild flatterte ihm das Haar über die Stirn. Seine Hände berührten die Wände und drangen hindurch, tief hinein ins Gestein. Als er sie wieder hinaus gleiten ließ erschienen sie im sonderlichen Licht des Walls. Meeresrauschen drang an sein Ohr, und das Gefühl der Schwerelosigkeit machte sich in ihm breit. Ein Chor aus Vögel zwitscherte, doch nicht laut, sondern leise. Es war mehr ein flüstern und als er die Augen aufmachte merkte er warum. Das Kastell war weit unter ihm doch Gefühle wie Angst, Unsicherheit oder gar Panik stiegen nicht in ihm auf. Er schwebte davon, den Sternen entgegen.
    Dann schwankte alles etwas. Er sah leicht glühende Lichtschwaden nach oben schwirren. Es waren seine Gedanken, seine Erinnerungen, sein Wissen, das davonflog. Sie waren frei und würden diesen Körper nicht mehr betreten. Sein Blickfeld weitete sich und morsche Holzplanken tauchten zu beiden Seiten auf. Vor ihm immer noch die Sterne, doch unter ihm etwas unangenehmes. Langsam richtete er sich auf und es war ein jenes Trittbrett, was den Ruderern auf den kleinen Fischerbooten halt gab. Kaum zu glauben, doch er befand sich wirlklich in einem kleinen Nussschalenboot und wankte auf Khorinis zu.




    Beschreibung Anderer:
    RhS_Artifex
    Nicht weit von ihm war ein Junge, der erstaunlich klare Augen hatte, die Iris jener zierte ein Blau, das so unendlich wie der Himmel zu sein schien. Diese Augen veranlassten ihn, trotz dem Umstand, dass der Körper des Jungen ein Alter von etwa 14 -15 Jahren suggerierte, diesen sonderbaren Jungen als älter als er es schien einzustufen.

    Shark
    ...und als er das Wort Arctus gehört hatte war ihm alles klar. Dieser Junge hatte etwas magisches an sich, was shark nicht verstehen konnte. Er hatte schon jetzt Angst, wenn dieser die Magie der Schwarzen Magier beherrschte, denn wer wusste, was er mit dieser alles anstellen würde.


    zugelassen m

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    Waldläufer Avatar von D'Jreon
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    D'Jreon ist offline
    Name : D'Jreon
    Alter : 18
    Wohnort : In einer kleinen Hütte im Havenviertel der Stadt Khorinis.
    Waffen : ---
    Rüstung : Bauernkleidung
    Aussehn : Er hat Schöne; große ; Hell Blaue Augen , Blondes Haar
    und ist etwa 1.84 m groß
    Eigenschaften:


    D'Jreon ist ein sehr netter ,hilfsbereiter Mensch der alles tut um den armen und kranken zu helfen die kein eigendes Dach über den Kopf haben . Er ist sehr wissbegierig und verbringt die übrige Zeit die er hat mit seinen Studien über die Wassermagie die ihn faszieniert weil er schoneinmal gesehn hat wie ein Wassermagier einer Familie mit seiner Magie das Leben gerettet hat als diese von einigen Orks angegriffen wurden und deshalb möchte D`Jreon nun umbedingt die Kunst der Wassermagie erlernen damit er den Menschen noch besser helfen kann! Doch er hat auch schlechte Seiten ! Zu einigen Leuten ist er sehr frech und hat kein Respekt was ihn oft in schwierigkeiten brachte .Aber im großen und ganzen in D'Jreon ein herzensguter Mensch!

    Vorgeschichte

    D'Jreon ist auf einem Bauernhof in der nähe Khorinis geboren worden. Als Er 3 Jahre alt war wurde der Bauernhof von einigen Orks angegriffen , seine Eltern starben, der Bauernhof wurde zerstört dabei nur D'Jreon konnte überleben und das durch die Magie eines Wassermagiers der ihn dann zusich in einen Tempel in der nähe von Khorinis aufnahm und aufzog! Mit den Jahren lernte D'Jreon viel dazu er konnte schon kleine Wunden und andere Verletztungen heilen. Doch schon nach einiger Zeit viel dem jungen D'Jreon auf das der Wassermagier der ihn rettete nie bei den anderen Wassermagiern war geschweige den überhaubt mit anderen Leuten in Kontakt traht zumindest dachte D'Jreon das. Auf seinem 13ten Geburtstag nahm der Wassermagier ihn mit auf die Jagt das tat er vorher nie er sagte nur "Es ist zu gefährlig du könntest sterben" doch auf dem Geburtstag war es ganz anders da sagte der Magier "Nach dem Frühstück gehen wir auf die Jagt!) und das taten sie auch! Nach einigen Stunden im Wald hörten D'Jreon und der Wassermagier schreie und sie rannten so schnell sie konnten zu de3r schreienden Person .. Es war eine Frau mit ihrem Kind die von einigen Orks angegriffen wurden es waren die die damals seine Familie umgebracht haben D'Jreon konnte es eigentlich nicht wissen da er erst 3 Jahre alt war aber irgentwas sagte ihm das das dieser Rudel Orks seine Familie getötet hat ! Der Wassermagier hatte keine Porbleme die Orks aus dem Weg zuschaffen . Später zuhause angekommen sagte der Magier zu D'Jreon das er nun gehn solle undzwar in die Stadt dort wird ein anderer Wassermagier im unterschlumpf geben! Doch er wollte nicht so musste der Magier einen Teleport Zauber benutzten seid dem hat D\'Jreon den Magier nie mehr gesehn. Mitlerweile ist D'Jreon 18 Jahre alt und hat eine eigende Hütte im Havenviertel wo er den Menschen hilft und seinen "Studien" nachgeht und alles daran legt bei den Wassermagiern aufgenommen zu werden .

    email: Yannick702@yahoo.de
    icq: 210-809-870
    achja meinen namen spricht man so Dijerion das j wie jerry (tom und jerry) sprechen dann stimmt es

    mfg
    D'Jreon

    von dir fehlt mailaddy und icq-nummer.außerdem kann deinen namen keiner aussprechen. überlegs dir noch mal. trotzdem lasse ich dich zu, wenn du deine mailaddy reingeschrieben hast. m
    Geändert von D'Jreon (13.08.2004 um 01:55 Uhr)

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