Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beitrge
Seite 10 von 13 « Erste ... 3678910111213 Letzte »
Ergebnis 181 bis 200 von 260
  1. #181
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beitrge
    896
    Schoene Gruee nach Russland,

    viele Fragen die ihr gestellt habt, sind nicht einfach zu beantworten wenn man nichts aus RPB II verraten kann. Ich hoffe Ihr koennt weiterhin die Geduld, bis zu den ersten offiziellen Informationen, aufbringen.

    Geralt 704:
    Hi Quy!
    Kannst du uns noch ein paar Beispiele geben, welche kritischen Bemerkungen ihr im neuen Projekt bercksichtigt habt, welche in erster Linie die Geschichte betreffen?
    Mit anderen Worten: Was konkret wollt ihr in der neuen Geschichte verbessern?
    Vielen Dank im Voraus.
    Es gibt natuerlich eine ganze Menge an Punkten, die wir verbessern wollen. Ich kann aber nicht, in der jetzigen fruehen Phase, wirklich auf sie eingehen, denn sonst werden die Punkte schnell als echte Versprechungen falsch verstanden. Ich spreche lieber erst ueber Verbesserungen, wenn ich wirklich wei, dass sie im Spiel sind.
    Aber ein paar Punkte habe ich schon vorsichtig genannt. Kritik die wir uns zu Herzen nehmen sind beispielsweise, dass die Kapitel untereinander mehr ausgewogen sein sollen, die Welt zu klein ist oder generell die Charaktere. Mehr will ich aber noch nicht verraten, tut mir Leid.

    ElderGamer:
    1. Hallo, Quy! Viele Spieler, mich einschlieend, meckern, dass mehrere interessante Features, welche ihr fr Risen entwickelt habt, im Spiel nicht besonders ntzlich waren.
    Zum Beispiel habe ich das Spiel zwei Mal durchgespielt, aber dabei kein einziges Mal den Zauber "Witz erzhlen" verwendet, obwohl mir die Idee sehr gefllt.
    Vielleicht muss man den Spieler irgendwie mehr dazu anregen, solche interessante Zauber und Features im Spiel zu benutzen, wie z.B dass man eine Quest ohne die Anwendung des Zaubers nicht beenden kann.
    Was denkst du darber?
    2. Habt ihr vor bei der Arbeit an RPB II Motion Capturing zu verwenden? Wenn nicht, dann warum? Viele Spieler sind MoCap durch andere Spiele gewohnt, da viele Animationen, die von Hand gemacht wurden ihren Anforderungen nicht entsprechen.
    1. Hallo ElderGamer,
    ich denke dass ist auch wieder einer der Punkte die von der Spielweise abhngig sind. In Risen gibt es oft verschiedene Wege etwas zu erreichen. Ich habe den Witz-Zauber hin und wieder anwenden koennen. Aber ich verstehe worauf du hinaus willst. Ich habe mir deinen Punkt aufschreiben.

    2. Dazu kann ich dir noch nichts sagen. Aber ausgeschlossen ist es nicht.

    Digan:
    1. Manchmal ist es fr einen Autor ziemlich schwierig seine eigenen Werke voneinenander vllig unabhngig einzuschtzen und zu bewerten. Vielleicht sollte man einen Auenstehenden finden, der die Handlung analysiert und Fehler im Sujet findet. Zum Beispiel knnte das doch ein erfahrener Drehbuchautor oder ein literarischer Kritiker sein.
    Die brigen Gebiete der Entwicklung werden dann von Fachleuten (und Fans) getestet. Wie steht es da mit der Geschichte? Hat jemand mal diesen essentiellen Teil des Rollenspiels in Risen (Gothic) geprft?
    2. In vielen Spielen mssen die Spieler die Erfahrungspunkte in erster Linie durch das Tten von Monstern und Tieren sammeln. Oft wird dies schnell sehr langweilig und die Spielgebiete sind dann leer und leblos. Man kann soetwas doch reduzieren, so dass der Spieler die meisten Erfahrungspunkte durch Quests verdient. Man sollte dann auch die Dialoge bei den Questgebern so machen, dass der Spieler je nach Auswahl mehr oder weniger Punkte bekommt. Ein Rollenspiel kann von soetwas doch nur gewinnen. Ein Beispiel dazu: "Planescape: Torment". Habt ihr schonmal ber soetwas nachgedacht?
    1. Natuerlich muss man sich andere Meinungen holen, keine Frage. Unter anderem geben wir uns gegenseitig ja Feedback, und es gibt auch Auenstehende die uns ihre Meinung zukommen lassen.
    Ob es jetzt ein Drehbuchautor oder ein literarischer Kritiker fr Feedback bisher mit einbezogen worden ist, kann dir Dir aber nicht sagen.

    2. Ich mag es auch, wenn verschiedene Antworten zu unterschiedlichen Erfahrungspunkten fuehren. Ich berlege/vermute allerdings, dass es bei so etwas auch einen greren Mehraufwand beim Balancing geben koennte. Damit es einen Sinn hat, muss sich die Anzahl der Erfahrungspunkte ja schon sich gut unterscheiden. Aber auch deinen Punkt werde ich weiter reichen.

    PontifEx:
    Werdet ihr in eurem neuen Projekt der Individualisierung des Spiels fr jeden Spieldurchlauf etwas mehr Aufmerksamkeit schenken? Man muss, meiner Meinung nach, den Reiz an mehrfachem Durchspielen erhhen, wie es in der Gothic-Serie der Fall war. Es ist mir nicht nur wichtig, dass man etwas deutlichere Grenzen zwischen den verschiedenen Spielklassen zieht, sondern auch starke Unterschiede im Spielverlauf (Story und Quests) fr die verschiedenen Fraktionen und Richtungen einbringt.
    Dein Punkt ist sicherlich nicht unwichtig! Eine richtige Antwort kann ich Dir aber erst spaeter geben.

    Looker:
    Piranha Bytes ist ein kleines Team und muss deshalb manchmal auf einige interessante Ideen verzichten, da ihr dafr einfach keine Zeit und nicht gengend Leute habt.
    Wollt ihr nicht ein paar Freie Mitarbeiter fr einige Bereiche der Entwicklung anwerben? Man knnte sie auch unter den treuen Fans der Piranha-Spiele finden.
    Ich mchte euch auch daran erinnern, dass z.B die Ritter des 12. Kelchs schon einmal bewiesen haben, dass es ja solche Fachleute in der Community gibt. Man knnte auch Leute mit Hilfe verschiedener Wettbewerbe bei uns im Forum finden.
    Sicherlich gibt es sehr talentierte Mitglieder aus der Community. Allgemein ist es ja so, dass wenn wir eine freie Stelle zu vergeben haben, auch immer die Community mit einbezogen wird. Jeder soll seine Chance bekommen. Paul kommt z.B. ja auch aus der Gothic-Modding-Szene und ist nun festes PB-Mitglied.
    Wenn wir freie Mitarbeiter beauftragen wrden, sollten es aber auch Profis sein, die dementsprechend auch bezahlt werden.




    Bis zum nchsten Mal,


    Quy
    Quy ist offline

  2. #182
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ответы Quy - перевод.


    Quy:
    Привет, Россия!
    Мне не так просто ответить на многие ваши вопросы, поскольку я не хотел бы выдать слишком много секретов RPB II. Надеюсь, вы наберетесь терпения до той поры, когда появится первая официальная информация.

    Geralt 704:
    Могли бы вы сказать, какие именно критические замечания вы приняли во внимание? И, в первую очередь, те из них, которые касаются истории? Заранее спасибо.
    Quy:
    Разумеется, есть множество моментов, которые нам хотелось бы исправить. Но я не могу подробнее говорить о них на этой слишком ранней фазе, иначе впоследствии эти самые моменты могут быть восприняты как ложные обещания. Я лучше расскажу об этих усовершенствованиях только тогда, когда точно буду знать, что они имеют место в игре.
    Но несколько таких пунктов я уже с большой осторожностью перечислил. Например, мы приняли особенно близко к сердцу тот факт, что главы должны находиться в большем равновесии по отношению друг к другу, что мир получился слишком маленьким, и персонажи недостаточно проработаны. Но больше я пока ничего не могу сказать, извините.


    ElderGamer:
    1. Привет, Кви! Многие игроки, и я в том числе, сетуют на то, что некоторые интересные задумки в Ризен оказались почти бесполезными. Например, за два прохождения игры мне ни разу не пришлось применить заклинание "Шутка". Как ты думаешь, может быть, стоит подталкивать игрока к использованию интересных фич, предусмотрев обязательное использование этих фич в квестах?

    2. Планируется ли использовать в работе над RPB II технологию Motion Capture? Если нет, то почему? Ведь анимации, сделанные вручную, уже не могут соответствовать запросам многих избалованных МоКапом игроков.
    Quy:
    1. Привет, ElderGamer!
    Я полагаю, что это один из тех пунктов, который зависит от манеры прохождения игры. В Ризен всегда найдется несколько способов решить ту или иную проблему. Я лично время от времени применял заклинание шутки. Но я понял, куда ты клонишь, и взял это себе на заметку.

    2. На этот счет я пока ничего не могу тебе сказать. Но это не исключается.


    Digan:
    1.Автору сюжета иногда трудно бывает взглянуть на свое детище стороны. Мне кажется, для того, чтобы сюжет получился качественным, необходим взгляд человека со стороны. Например, опытного сценариста или литературного критика. Проводите ли вы рецензирование своего сценария до того, как принять окончательный вариант? Остальные области разработки тестируют профессионалы и любители, а кто тестирует эту самую важную часть для ролевой игры?

    2.Часто игры просто навязывают получение опыта путем истребления кучи монстров. Это порой даже утомляет игрока и, в конце концов, надоедает ему. Хотелось бы минимизировать подобную возможгность. Для этого нужно давать большую часть опыта за сдачу квестов, правильно построенный диалог и продвижение по сюжету, а не за истребление монстров. Мне кажется это большой плюс для Ролевой игры. Пример Planescape: Torment. Задумывались ли вы о таком подходе?
    Quy:
    1. Конечно же надо собирать другие мнения, не вопрос. Мы, кроме всего прочего, постоянно обмениваемся мнениями внутри команды, есть и люди со стороны, которые высказывают нам свое мнение. Но привлекался ли до сих пор специально для рецензирования сценарист или литературный критик, этого я тебе сказать не могу.

    2. Мне тоже нравится, когда разные ответы в диалоге приносят игроку разное количество очков опыта. Я, впрочем, полагаю/предполагаю, что этом может доставить куда больше хлопот с балансом. Чтобы это имело смысл, количество полученных очков опыта должно иметь обоснованные различия. Но я и твое предложение передам дальше.


    PontifEx:
    Собираются ли PB уделять внимание индивидуализации игры для каждого нового прохождения, а, значит, повышать интерес игроков к повторным прохождениям, как это было с первыми двумя сериями Готики? Хотелось бы это увидеть не только в более четких границах между классами маг/ воин/ смешанный класс, но и в основательных различиях в сюжете, набоек вестов, в мире игры.
    Quy:
    Это однозначно немаловажный пункт. Но конкретный ответ на него я смогу дать тебе только позже.

    Looker:
    Как относятся Пираньи к идее сотрудничества с фрилансерами по разным направлениям, множество которых можно найти даже среди их поклонников?
    Напомню, что Рыцари 12 кубка показали, что такие профессионалы есть и в коммьюнити. А отбор можно производить, например, с помощью конкурсов.
    Quy:
    Наверняка в Сообществе можно найти очень талантливых участников. И так уже повелось, что если у нас есть вакансия, то мы всегда приобщаем к этому и Сообщество. Каждый должен получить свой шанс. Пауль, например, пришел к нам из числа модостроителей по Готике, а теперь он постоянный сотрудник в ПБ.
    Если бы мы и решили давать поручения фрилансерам, то они тоже должны быть профи, работа которых в соответствии с этим должна быть оплачена.

    До следующих встреч


    Quy
    elind ist offline

  3. #183
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ответы Кви на нашем немецком форуме.



    Вопрос:
    Можно ли сделать для каждого НПС несколько распорядков дня для разнообразия, чтобы они выпадали случайным образом? Это могло бы заметно улучшить атмосферу.

    Загляните разок в дискуссию по Аркании, чтобы убедиться, что погоня за мейнстримом ни к чему хорошему не приводит.

    Quy:
    В общем и целом, с точки зрения программирования, это, наверняка, не так уж и трудно реализовать в игре альтернативные распорядки дня. Но думаю, может потребоваться слишком много дополнительных усилий от группы авторов, чтобы это оправдать. Все распорядки дня взаимосвязаны с персонажами.
    Однажды я самостоятельно расставил на одном тестовом уровне всех персонажей и установил для них распорядок дня. Скажем так, мало мне не показалось. Но в любом случае, я признаю твою правоту, атмосфера в игре однозначно очень важная вещь. Я передам твое предложение дальше.

    Еще раз на тему мейнстрима:
    Я уже говорил, что там и тут приходится поспевать за временем, но только в том случае, если это имеет для нас хоть какой-то смысл, или если мы сами хотим внести какие-то изменения. Даже в том случае, если подобные решения некоторым (мне не приходит в голову ничего другого, кроме этого слова) "хардкорщикам" в нашей среде это не по нутру.
    Но, не смотря на это, мы остаемся верны своим принципам, так, чтобы наши игры по-прежнему оставались играми в стиле Пираний.



    Вопрос:
    Могу ли я задать интимный вопрос? Правда ли, что Пираньи работали над Ризен под "высоким давлением", причем сами же на себя и давили? Имеется в виду, что из-за страха перед багами, они постоянно перестраховывались в ущерб инновациям и качеству игры.
    Чувствуете ли вы себя сегодня более свободными?

    Quy:
    Это, на мой взгляд, не интимный вопрос, но все-таки внутренний. Далеко не все следует доносить до сведения общественности.
    Однако ближе к твоему вопросу:
    Одной из важнейших задач при разработке Ризен было выпустить игру, свободную от багов. Речь шла вовсе не о том, чтобы специально не использовать никаких инноваций, поскольку мы хотели избежать излишнего риска. Просто время для внедрения некоторых фич нам пришлось использовать совсем для других целей.
    Разумеется, в дальнейшем мы попробуем рискнуть, но в такой маленькой команде это может происходить лишь постепенно.



    Вопрос:
    Исправите ли вы анимацию и внешность женских персонажей?

    Ваша история стала бы куда более интересной, если бы вы отказались от отсталой диалоговой системы 10-летней давности и ввели диалоги "на ходу", как в Dragonage.
    Или ваш движок этого не позволяет?
    Я бы также хотел, чтобы вы насытили игру внутриигровыми роликами.
    Ваш тизер, кстати, выглядел куда лучше, чем интро.

    Что вы можете сказать о новом арт-дизайнере? Сильно ли отличается его стиль от стиля Ральфа? И не мог бы он сделать для нас туториал?


    Quy:
    По теме женщин в игре, я уже однажды упоминал, что это один из основных критических пунктов, поэтому я и пишу в своем ответе: полагаю, что да.

    Если тебе интересно мое личное мнение: если честно, то я ничего не имею против диалоговой системы в Ризен. Ну, хорошо, диалоги на ходу с двумя и более людьми это, наверное, классно.
    Я полагаю, что дело вовсе не в ограничениях движка. Я имею в виду, что если какая-то фича крайне необходима, то она реализуется, то есть возможности движка, таким образом, расширяются. Но в каждом случае есть много факторов, которые определяют все "за" или "против".

    Видеосеквенции это вопрос времени и денег, и это скорее "сфера влияния" ДС.

    Ммм Мне бы не хотелось так небрежно сравнивать работы двух человек. Что я могу сказать о Яне, так это то, что он, наверняка, привнес свежий креатив. Разумеется, у него другой стиль, у каждого человека свой стиль, я бы охарактеризовал его как современный. По поводу его способа работы я могу сказать, что мне очень нравятся его рисунки, и при этом он работает быстро.
    Хороший человек!
    У Яна слишком много забот сейчас, так что, о его туториале нечего и думать. Но у меня для вас запланировано кое-что другое.
    elind ist offline

  4. #184
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Вопрос:
    Ты ответил русскоязычным пользователям, что вопрос по поводу использования Motion Capture еще не решен окончательно. Но почему вы сомневаетесь, использовать ли технику, которая может принести вам столько выгод?

    Quy:
    Видишь ли, так не бывает, что прямо в начале проекте твердо решается: "Мы будем в следующей игре использовать Motion Capture". Motion Capture, наверняка, обладает определенными преимуществами и у нас здесь есть много ее поклонников, но у каждой лицевой стороны есть и изнанка. Многие факторы (среди всего прочего, например, система анимации, которая используется в игре, или как долго необходимо обрабатывать и внедрять данные) принимаются во внимание прежде, чем мы сможем окончательно определиться с какой-то новой техникой и всем, что с ней связано.
    И я, наверняка, смогу здесь ответить более определенно только после того, как будет опубликована первая официальная инфа по РПБ 2.
    Да, в Готике это применялось, но где и как (так, например, она не подошла для анимации боевки), Михаэль Рюве отвечал уже не раз.

    Пожалуйста, отнеситесь к моему ответу нейтрально, и не интерпретируйте его пока в смысле "за" и "против", я пока не могу вам выдать слишком много подробностей.


    Вопрос:
    Можете ли вы сделать такие же классные погодные эффекты, как в Аркании, скажем "намокание поверхностей"?

    Quy:
    Если мы на этом сосредоточимся, но я не вижу никаких проблем в том, чтобы реализовать в РПБ 2 нечто подобное. Будет ли у нас на это время, и захотим ли мы вообще использовать подобные графические фичи, это уже другой вопрос. Но поверь, у нас еще припасены пара тузов в рукаве.



    Вопрос:
    Как вы считаете урон в боевке? Вы используете всегда одни и те же формулы? И что вообще возникает сначала – боевая система или формула к ней?

    Возвращаясь еще раз к вопросу о нескольких распорядках дня. Все же было бы неплохо, если бы персонаж мог вечером отправиться иногда на площадь, а другой раз в таверну.
    Я убежден, что авторы, всегда знают, где следует находиться тому или иному персонажу и они держат в руках все ниточки.


    Quy:
    Ну, точную формулу, насколько я понимаю, никто тебе выдать не захочет. Мы, в конце концов, можем позволить себе кое-что оставить в секрете.
    Но, в принципе, сначала должна сложиться боевая система (разумеется, базовая формула, всегда имеется). Но разработать/приспособить формулу можно уже непосредственно к боевке. При этом учитываются разные факторы, в том числе, например, с какой скоростью может попадать оружие.

    Еще раз к твоему вопросу о распорядках дня:
    Разумеется, парни из авторской группы знают, какие НПС что, когда и где делают, точно так, как ты это описал.
    Давай-ка пока обождем, кто знает, может, мы и реализуем твое предложение, или найдется какое-то компромиссное решение. Я еще на той неделе обсудил все эти темы с Бьерном, и теперь пребываю в радостной уверенности, что мы еще можем кое-что добавить там или тут. Я сам жду этого с нетерпением.
    elind ist offline

  5. #185
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ответы Кви от 24.02.2010 - в немецкой разделе ВОР.


    Quy:
    Привет, привет,

    Я в настоящий момент тружусь в 3ds Max и ковыряюсь в редакторе. Мы хорошо продвигаемся вперед, и настроение у нас тут хорошее.



    crusader1:

    Мне бы хотелось получить в будущей игре вступительный Туториал получше. В Ризен я сам смог разобраться со всеми функциями дневника только спустя некоторое время.
    Бандитом можно стать, выполняя все, что тебе поручит первый встреченный нами персонаж.
    Рекрутом мы становимся, если позволим себя схватить или отправимся в порт напрямую.
    Магом мы станем только в том случае, если попадем в порт.

    Извините, каким образом я должен был до этого догадаться, слишком мало объяснений.
    Пожалуйста, обратите внимание в будущем на то, чтобы все возможности были яснее, и что нам следует делать.


    Quy:
    В теме Заметки на полях уже появились другие комменты к твоим вопросам. Мое мнение движется в том же направление. В ролевой игре (и тем более, когда герой потерпел кораблекрушение) – это очень даже хорошо и правдоподобно, если герой, на самом деле, знает далеко не все. В играх Пираний всегда нужно самому немножко поработать, и не все тебе заранее разжевывают.



    Вопрос:
    Будет ли в РПБ 2 гораааздо больше фоновой информации о событиях в этом мире?
    Мы могли бы узнавать ее из книг, как в Готике. Кто-то с ней ознакомится, кто-то проигнорирует, но хотелось бы знать больше о Вселенной игры. Это оживляет атмосферу.


    Quy:
    Один из пунктов моего разговора с Бьерном была как раз просьба дать побольше фоновой информации. Будет ли ее горааааздо больше, сказать пока не могу. Но я сам был бы очень рад, если бы ее было немного больше, чем в Ризен (в книгах или в какой-то другой форме).


    Вопрос:
    1. Что скрывается за аббревиатурой RPB?
    2. Почему вы не ответили в игре на два самых простых вопроса Ризен: Почему происходят землетрясения и Почему вылезли из-под земли храмы?


    Quy:
    1. RPB (РПБ) – это сокращение от Rollenspiel (von) Piranha Bytes (Ролевая игра Пиранья Байтс). Это общее обозначении для наших игр (когда речь идет о ролевой игре, которую мы, по крайней мере, заявляем). Пока ее настоящее название официально не объявлено, очень легко и удобно использовать подобное сокращение.
    2. Гм… мне лично всегда было ясно, что землетрясения присходят из-за вулкана. Во-первых, действие вулкана (который пробудился из-за темной волны) от главы к главе становится все сильнее.
    Если в Ризен не осталось обоснования для выхода храмов, то это очень жаль.



    Вопрос:
    Будет ли поддерживать новая игра dx11?
    В Ризен графика была средняя. Почему вы не хотите использовать технические новшества, чтобы получить более высокие оценки?


    Quy:
    По поводу технической стороны в РПБ 2 пока никаких комментариев не будет.
    Но я могу тебе сказать, что мы в любом случае хотим повысить уровень графики и сделаем это.



    Вопрос:
    Почему выключатели в порте имеют эти зеленые узоры? Это же особенность древних храмов с ящерами, а порт был построен намного позже.

    Quy:
    Ты нас поймал, и ты прав. Просто не было смысла ради пары выключателей делать что-то новое. Такое частенько случается.



    Вопрос:
    Что слышно по поводу патча?

    Quy:
    По теме патча я, к сожалению, ничего не могу сказать, но я уверен, что в скором времени должно последовать официальное заявление от ДС.


    Напоминаем, что свои вопросы Пираньям вы можете задать в этой теме. Разумеется, желательно, чтобы вы ознакомились с предыдущими ответами.))
    elind ist offline Gendert von elind (24.02.2010 um 17:56 Uhr)

  6. #186
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ну вот, ответы Кви от 3-го марта. Я перевела только те, которые, на мой взгляд, действительно информативны.
    Обратите внимание на длинющие вопросы с несколькими пунктами, на каждый из которых Кви отвечает односложно и не говорит ничего конкретного. Это как раз то, о чем я писала в своих предыдущих постах.

    Quy:
    Итак, вот-вот стартует наша первая совместная с Коммьюнити Акция 2010. Надо только урегулировать парочку формальностей.
    Я могу вам уже немножко намекнуть, о чем речь. У тех из вас, кто увлекается графикой, должен разыграться аппетит!



    crusader1:
    Как вы собственно расставляли в игре пучки травы – вручную? Некоторые из них, особенно на возвышенности, иногда повисают в воздухе. Но если вы все это делали вручную, то на это полжизни уходит…

    Quy:
    Они все изготовлены вручную, но не каждый пучок травы по отдельности, кусочек за кусочком. Для этого мы используем так называемый “Brushes“. С его помощью можно буквально врисовать пучки травы в мир, причем в разных вариантах. Это, конечно же, экономит кучу времени.
    Мы попытались обнаружить такие висящие в воздухе пучки травы, но нам не удалось сделать это на все 100%, может, ты какие-то из них и нашел. Такое может случиться, если ты потом дополнительно вносишь изменения в мир. Пример: Есть кочка (холмик), на котором растет трава. Если мы решили удалить такую кочку, то трава там все равно остается и парит. Такие вещи приходится удалять тоже вручную и вставлять заново.


    Вопрос:
    Вы провели очень хорошую акцию с публикацией еженедельных пятничных скриншотов Ризен. Ожидается ли что-то подобное в новом проекте?

    Играете ли вы все вместе в какие-то MMO?


    Quy:
    Да, эта акция (собственно, скрины делал Андре Тиль, а я занимался ее организацией) была воспринята очень хорошо, чему я несказанно рад. Я, конечно же, размышляю над тем, чтобы эту акцию повторить, впрочем, это может произойти скорее поближе к концу проекта.
    Мы с удовольствием предпринимаем такие акции, но нельзя забывать и о том, что они занимают некоторое время, а также в них бывают заняты несколько человек из наших. Но как я уже сообщил в своем вводном тексте, у нас уже кое-что запланировано. Первая акция стартует в инете буквально через пару дней и должна немного поднять вам настроение.

    Не, в MMO мы тут все вместе пока еще не играли. Некоторые Пираньи сами по себе играют в MMO, точнее все время пробуют что-то новенькое, так что, считайте, что все MMO у нас оттестированы.
    А вот в игры по локалке мы иногда играем вместе с удовольствием. До сих пор нам особо пришлись по вкусу серии Call of Duty (я считаю вторую часть наиболее удачной для игр по локалке с несколькими участниками). С пивом и пиццей – самое оно.


    Вопрос:
    Не хотели бы вы издать книгу – роман по мотивам Готики или Ризен? Это же может принести вам какой-то дополнительный доход…
    Если у вас самих нет на это время, то такой роман могли бы написать фаны.
    Можно было бы провести на эту тему конкурс и отобрать лучшие произведения.
    Некоторые Студии выпускают книги по своим играм.


    Quy:
    Готика по-прежнему остается больным вопросом, поэтому я бы об этом просто забыл.

    У нас, собственно говоря, хранится в витрине книга под названием Легенда о Безымянном, которую нам любезно прислал автор Alfred Pompe. Я полагаю, что она не имеет прямого отношения к игре, но, может, кому-то это интересно будет узнать.

    Но осуществить все это и опубликовать роман (без официальной договоренности с нами или Дип Силвер) на основе истории Ризен не так просто.
    Предполагаю, что можно реально о чем-то говорить, если такая книга уже будет написана или автор очень известен. Поскольку, если задействована марка Ризен, то продукт должен быть качественный.
    Некоммерческие проекты фанов – это совсем другое дело.
    Честно говоря, я не очень верю, что однажды возникнет роман по Ризен.

    Но я считаю, что твоя идея, действительно стоящая. Я бы, в принципе, с удовольствием опубликовал такие истории в КИ. Ведь найти Издательство для такого труда, наверняка, не просто.
    Однако я не думаю, что в игре мы могли бы воплотить чужие истории, это могло бы нас сильно ограничить в наших действиях.
    Прим. Элинд: Я вас недавно уже оповестила, что в ближайшее время ожидается очень симпатичный Конкурс для графиков. Причем первоначально вы получите к нему Туториал.
    LEDsky уже перевел текст Андре Тиля. Ждем только отмашки ДС.

    Я обязательно обговорю с Пираньями литературный Конкурс. Мне очень нравится идея Кви включить лучшие истории из наших Конкурсов в КИ. И с ДС тоже поговорю. Если такая идея подтвердится, то мы можем добавить к имеющимся уже у нас в наличии историям из предыдущих Конкурсов еще что-то.

    Как видите то, что я неоднократно говорила про сложности с правами на Готику (по сей день), подтверждается и в открытых высказываниях Кви на Форуме.
    Потому я и думаю, что нам имеет смысл четко разделять тематически Конкурсы по Ризен и по Готике.
    Возвращаемся в тему обсуждения идей для Конкурсов и оттачиваем темы.
    elind ist offline

  7. #187
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ну, сегодня Кви расписался от души и отвечал на вопросы очень подробно...
    Рада, что по удачному совпадению он параллельно ответил и на часть наших вопросов.

    Quy:
    Итак, Туториал опубликован и я надеюсь, что он вам понравился. Если любишь работать над мельчайшими деталями, то можешь создавать подлинные маленькие шедевры.

    Новости от Пираний: Milad стал нашим новым программистом, он как раз только что был представлен команде на нашем общем собрании.

    Чем я сейчас занимаюсь? В настоящий момент мастерю небольшой форпост.


    Вопрос:
    Почему у вас в игре было так мало внутриигровых секвенций (видео)?
    Я знаю, что это дорогое удовольствие. Сколько стоит изготовление одной минуты такого видео?
    В Готике 2 их было довольно много. В соответствии с финальными титрами, они были изготовлены одним из Пираний. Почему вы сейчас этого не сделали?


    Quy:
    Финальное видео в Ризен было также изготовлено нами в Студии. Трое Пираний (Андре Хотц, Дитрих и Саша) занимались этим в течение нескольких недель.
    Так что, вот еще одно обоснование это просто слишком тягомотное дело, если хочешь добиться приличного качества.
    Я лично за то, чтобы в игре было больше промежуточных секвенций. И я, кстати, считаю что внутригровые ролики в Final Fantasy или Metgal Gear Solid просто гениальны.


    Вопрос:
    В теме про модкит в качестве обоснования того, что он не реализован, приводится тот факт, что вы слишком маленькая команда, и просто не успеваете.
    Но почему вы, в таком случае, так настойчиво занимаетесь разработкой собственного двига? Это же требует массы времени, поэтому даже большие Студии используют уже готовые движки.
    Не проще ли было бы приобрести лицензионный движок, в который заложены и возможности для модостроистельства?
    Аргумент, что вам нужен собственный двиг, чтобы встроить в игру какие-то специальные фичи, в случае с Ризен не проходит. Мы пол-игры просто бегаем по подземельям и бьем врагов.
    Не проще ли отказаться от нескольких фич, и использовать те, которые встроены в купленный двиг?

    Quy:
    Эта тема обсуждалась уже много раз, и с тех пор в аргументации ничего не изменилось, я бы не хотел все повторять сначала. Если тебя это интересует, то ты можешь здесь найти в качестве примера стоимость лицензии Unreal Engine (при этом не забудь, что такой движок надо еще приспособить под нужды игры, что также требует оплаты лицензионных программ):
    http://www.udk.com/licensing

    Выкидывать ли из игры еще какие-то фичи - даже не обсуждается. Нас уже и так раскритиковали за то, что нам пришлось отказаться в Ризен от нескольких фич. Но я признаю твою правоту, нам нужно лучше использовать в игре уже имеющиеся в наличии фичи, и, как я уже писал ранее, более взвешено выстраивать главы. Но этого не произойдет автоматически, если мы будем использовать чужой движок всего с несколькими фичами. За их применение в игре несут ответственность не программисты и не движок.

    Но, на самом деле, в жизни ничего нельзя исключать.


    Вопрос:
    Не могли бы вы сделать такой ландшафт, как здесь?
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=781464

    Если нет, то почему потому что не хотите или не можете?
    Будет ли в Ризен 2 более северный климат, или он останется среднеземноморским?


    Quy:
    Хотелось бы сначала разобраться, что ты имеешь в виду? Этот ландшафт вообще или тему фотореализма в частности?

    Итак, сделать конкретно эту картинку для нашего раздела левелинга большого труда не составит. Но с точки зрения игры это не имеет смысла. Похоже, это пейзаж для игры с ограниченными путями. Такой ландшафт можно использовать лишь в качестве фона или для видеосеквенций. Но не лучше ли вложить свой труд в настоящий игровой мир. Впрочем, я хорошо мог бы представить себе такой ландшафт в сценах с полетами, как, например, в Аватаре.

    Чтобы достичь фотореалистичного качества придется, на самом деле, еще немного подождать. Статичные картинки не проблема, но чтобы все это жило и бегало (включая ИИ, погоду, свет, физику), до такой степени обычные компьютеры, которые есть в продаже, пока, к сожалению, не продвинулись. Но я уже радуюсь будущим возможностям. Мой личный прогноз: я ожидаю следующего по настоящему серьезного рывка вперед с появлением следующего поколения XBOX 360.

    Ризен 2? Ничего об этом не знаю.
    Я пока, в принципе, не имею права выдавать никакую преждевременную инфу про следующий проект. До сих пор официальной информации нигде не было.


    Вопрос:
    Во всех ваших играх развитие персонажа было ограничено какими-то барьерами. Например, в Ризен учителя не могли вас учить выше определенного уровня данного навыка. Поэтому, чтобы подняться выше, приходилось экономить и пить напитки только по достижении этого уровня.
    Обидно было таскать в инвентаре, скажем, напиток силы и им не воспользоваться почти до конца игры.
    Изменится ли что-то в РПБ2? Можно ли убрать эту ограничивающую планку?


    Quy:
    Я понимаю, что ты имеешь в виду. Но если честно, то это не означает, что каждый ДОЛЖЕН выжидать. Каждый сам для себя решает. Ясное дело, если ты хочешь получить супергероя, то выжидаешь с этими напитками до самого конца. Но ты делаешь это только в том случае, если знаешь, что тебе предстоит. Игрок, который ничего не знает об игровой механике, делает это сразу, и все же проходит игру до конца.
    Этим я лишь хочу сказать, что слишком много знаний об игре не всегда доставляет полное удовольствие от игрового процесса. То, что учителя могут учить тебя до определенных границ, связано с балансом. Если ты можешь расти до бесконечности, то придется поднимать и уровень противников, а я думаю, что вам это вряд ли понравится. Я, как игрок, ненавижу Level-Scaling.


    Вопрос:
    Неужели и в РПБ2 вы заранее покажете всех монстров, как это случилось с Ризен?
    Хочется получить хотя бы несколько сюрпризов в игре!

    Quy:
    Насколько я помню, мы, разрабы, едва ли выдали вам многих наших монстров. Самое большее, парочку артов показали.
    Я думаю, ты имеешь в виду бестиарий на Ризенблоге? Это была акция Deep Silver.
    Впрочем, и там были представлены не все монстры. Дело кроется в сочетании: арты, бестиарий, картинки в превью Вот, в конечном итоге, всех и выдали, хотя я бы лично предпочитал этого не делать.
    Так что, если ты не хочешь заранее знать слишком много о содержании игры, то я бы тебе посоветовал избегать за несколько месяцев до релиза статьи подобного содержания. ))
    elind ist offline

  8. #188
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Кви вчера, как обычно, ответил на вопросы наших немецких коллег, но, поскольку он не может сказать пока ничего конкретного по поводу нового проекта, я перевела только те несколько ответов, которые отвечают и на наши технологические вопросы.

    Вопрос:
    Мне очень нравилась в Готике Старая шахта со всеми этими лестницами и уровнями. Вернутся ли лестницы в новом проекте?

    Quy:
    В принципе ничего нельзя исключать, но у нас в Студии тема лестниц не пользуется особым успехом.


    Вопрос:
    Персонажи в Ризен выглядят слишком однообразно. Должны же быть в игре, как и в жизни миниатюрные женщины или высокие бойцы могучего телосложения. Нельзя ли их сделать поразнообразней?

    Quy:
    К сожалению, все не так просто. Поверь мне, что нам бы самим больше всего хотелось сделать в Ризен людей разного роста. Проблема заключается в том, что все люди в Ризен завязаны на анимационный костяк. Если бы мы использовали разные скелеты, то пришлось бы для каждого скелета создавать отдельную анимацию.



    Вопрос:
    Как вы, собственно, создавали пещеры? Обычные ландшафты создавались с помощью карты высот, а как обстоит дело с пещерами?

    Quy:
    В Ризен и обычный ландшафт, то есть весь мир создавался в программе 3D полигон за полигоном, и так называемая карта высот (Heightmap) нами не применялась.
    За пещеры в основном отвечал Пауль. Пещеры строятся так же, как другие модели 3D, теоретически большой разницы нет.
    elind ist offline

  9. #189
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Butzilla, задавая свой вопрос, нечаянно назвал Михаэля Рюве Майком. Вредный Михаэль тут же налетел на бедолагу!

    Michael Rve:
    Готовься к скорой погибели, недостойный! Последнее, что ты увидишь в своей жизни, будет моя подпись.
    Надо особо отметить, чтобы вы поняли соль шутки, что в подписи у Михаэля уже сто лет значится:
    Michael Hoge ("Mike") и Michael Rve (я), на самом деле, два совершенно разных человека.

    Благодаря нарочито испуганным извинениям Butzilla (типа Михаэль писать слишком долго, вот я и сократил твое имя до Майка), мы узнали еще одну маленькую подробность из истории Пираний.

    Michael Rve:
    Именно в этом и заключается ошибка.
    Майк нашел свое призвание, когда начинал в фирме, где я уже работал. Глава фирмы хотел раз и навсегда обозначить разницу между нами, и окрестил его Майком, чтобы отличать от меня, Михаэля.
    Так это по сей день и осталось (с 1994 года).
    elind ist offline

  10. #190
    Krieger Avatar von Pateytos
    Registriert seit
    Mar 2010
    Ort
    Russia
    Beitrge
    448
    Наиболее интересное сообщение от Пауля про подземелия в Risen:

    "С подземельями всё по-другому. Во-первых, это в значительной степени ограниченый ландшафт, зависимый от размера самого подземелья, которое, как предполагается, расположено в горах или в другом месте. Я до сих пор помню проблемы, с которыми нам пришлось столкнуться в мире Risen. В других играх, как, например Uncharted 2, Tomb Raider или даже God of War использованы уровни-кишки, которые отделены друг от друга загрузочным экраном. Таким образом их миры не состоят из одной общей части, как у нас, и поэтому разработчики тратят меньше усилий для детализирования подземелья и остального(прим. Pateitos - так как в одном уровне можно схалтурить, а в другом навести чистоту аж до скрипа. В Risen так неполучится, так как все подземелья одного типа и требую одинакового качества исполнения. Хотя я могу ошибаться).В конечном счете, вопрос заключается в том, что мы решили построить большой и целостный мир, который должен загружаться один раз, когда вы начинаете игру, чтобы вы затем смогли перемещаться свободно и без подзагрузок.

    Другими факторами, которые влияют на дизайн в играх, являются также навигация главного героя по игровому миру, NPC, и поведение камеры. Это важно, чтобы персонаж двигался правильно и не застревал в углах,камнях и т.д., и поэтому полы в подземельях, в большинстве случаев, очень гладкие. То же самое относится и к НПС, идущие за игроком, либо продолжающие свое ежедневное игровое расписание в подземелье, и, конечно, монстры, против которых мы должны бороться.

    Так как монстры имеют возможность следить за игроком, никогда точно не знаешь, когда будет битва с ними, поэтому мы должны создать большее пространство для маневров и не оставлять лишние камни, углы, которые препятствуют этому. (кроме мест, где монстры специально не могут добраться до игрока).

    Насколько я помню, в Uncharted 2 были такие места, где камера была в фиксированном положении, а вы управляли игроком "издалека". В God of War с этим проблем не было. В Risen такая вещь не носила целевой характер, то есть никто не знает, на каком уровне будет камера, или как далеко от игрока она находится, когда игрок входит куда-либо, поэтому потолки подземелья не должны быть слишком низкими.

    Другие ограничения естественно возникают из-за существующих или нет некоторых функций, например, мы не можем затопить пещеру, так как плавание и карабкание не столь выраженны в Risen, как в Tomb Raider или Uncharted.

    Итак, вы видите, есть много факторов, которые влияют на дизайн подземелья, который меняет динамику игры."
    Pateytos ist offline

  11. #191
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Несколько свежих (за 6 и 7 апреля) ответов от Пираний. По РПБ 2, как вы понимаете, конкретики мало, но кое-что мне показалось интересным.

    Михаэль Рюве продолжает доводить народ до истерики своими шуточками. Весело, наверное, когда директор фирмы решает все производственные вопросы и лишает народ премий с шутками и прибаутками

    crusader1:
    Имеют ли право Jowood/Spellbound переименовывать свою Арканию в Arcania - Gothic 4?
    Michael Rve:
    Просто подожди, пока игра (уж и не знаю под каким названием, это, кажется, пятое по счету) должна будет появиться на прилавках.

    Одно из двух: или там будет стоять упаковка с игрой.
    Или будут пустые полки с указанием на определение суда об обеспечении иска о запрещении сбыта.

    Было бы глупо лишить вас этой интриги уже сейчас.
    crazyPhysiker:
    То есть может ли такое быть, что вы раздобыли себе права на Готику и, возможно, уже работаете над продолжением серии вместо сиквела Ризен?
    (Это чистая спекуляция.)
    Michael Rve:
    Ясное дело. Но может случиться и такое, что завтра физики в CERN нечаянно обустроят нам эту Черную дыру, которая проглотит весь мир.
    Cansean:
    Насколько сложнее реализовать историю в свободном мире, чем в коридорном?
    (Cansean (автор поста) приводит при этом несколько примеров игр, где мир был свободен или ограничен, и высказывается в пользу последнего, так как только в ограниченном мире, по его мнению, можно вести героя в нужном направлении и строить полноценную историю. В качестве аргумента автор приводит также пример с фильмами и книгами, где красная нить повествования только способствуют полноценному развитию сюжета.

    В качестве неудачной реализации основного сюжета в свободном мире автор приводит, в первую очередь, Обливион.)

    Quy:
    Твоя подпись, между прочим, выглядит очень красивой и пестрой. Там есть и реклама Risen и Gothic.

    Ты затронул основополагающий вопрос. Это одна из тех проблем, с которой многие столкнулись в Final Fantasy XIII. Чтобы иметь возможность лучше донести свою историю, первая половина игры была сделана очень линейной и ограниченной, потом мир становится более открытым. Это, на самом деле, отпугнуло многих старых фанов Final Fantasy. Вот, кстати, интересное заявление Йошинори Китаси (Yoshinori Kitase):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Сами разработчики воспринимают критику невозмутимо: продюсер Йошинори Китаси попытался не придавать ей особого значения. Вся критика возникла из-за того, что первая половина игры слишком линейна. Но это было необходимо, чтобы рассказать более глубокую историю.
    Директор игры Мотому Торияма вторит ему: Мы думаем, что тестеры рассматривают Final Fantasy XIII с точки зрения западного человека. Если мы посмотрим на многие западные РПГ, то они помещают тебя в огромный свободный мир и позволяют тебе делать все, что ты захочешь Бывает очень трудно рассказать убедительную историю, если у тебя чересчур много свободы.

    Ты в любом случае прав. Если взять игрока за руку и руководить им, то рассказывать историю будет и лучше, и проще. Не придется думать о множестве мелочей. Например, можно быть всегда уверенным, что герой обязательно поговорит с определенным персонажем, или что он в таком-то месте наверняка найдет такой-то предмет. Разработчики Final Fantasy пошли по этому пути, но это понравилось далеко не всем. Я пока не могу дать игре свою оценку, так как я ее еще не играл. Я, однако, могу себе представить, что мне это будет не слишком мешать.

    Таким образом, я не думаю, что в игре с открытым миром разработчик имеет право или должен относиться к сюжету небрежно. В противном случае это будут следующие одна за другой миссии, никак не связанные друг с другом.

    crusader1:
    Я бы хотел вновь поговорить о виртуальной воде.
    Не хотите ли вы сделать в игре водосток, с помощью которого во время дождя можно было бы наполнять бочки и другую тару водой?
    Quy:
    Тебя прямо так и подмывает!

    Сделать это вполне возможно, но я сильно сомневаюсь, что мы осуществим в игре нечто подобное, поскольку в списке фич эта стояла бы у нас на последнем месте.
    elind ist offline

  12. #192
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ответы Кви от 14.04.2010.
    Извините, что нашла время перевести некоторые из них, показавшиеся мне наиболее интересными, только сейчас. Впрочем, они не содержат никаких срочных новостей.

    Вопрос:
    Кви, чем конкретно ты занимаешься в игре? Раньше ты принимал участие в работе над персонажами, а сейчас?

    Quy:
    В настоящий момент мы тут снова кое-чем заняты, и теперь, после окончания разработки Ризен, я отвечаю за уровни.
    По поводу задач в области дизайна уровней можно, грубо обобщив, сказать: сюда относится все, что можно увидеть в игре в трехмерной проекции, кроме персонажей и монстров.
    Конечно, задания распределены (например, Марио руководит нашим отделом, а Саша отвечает за всю потрясную природу в игре). Поскольку мы фирма небольшая, то круг задач у каждого из нас достаточно широк. В мою сферу входит моделирование, текстурирование и скульптинг, а сейчас я занят конкретно темой дома.


    Вопрос:
    Не было ли запланировано за этой дверью с переключателями какого-то дополнительного помещения, которое не удалось реализовать?
    Там есть даже камни, а самой поверхности нет, как будто бы она была стерта.


    Quy:
    Эй! Ты все-таки до этого докопался! Да, за этой дверцей было запланировано помещение, которое потом выпало из игры. То, что там остались летающие камни и паутины, действительно, смешно.


    Вопрос:
    Будут ли в РПБ 2 новые гильдии? Может быть, даже полностью враждебные друг к другу из-за различия во взглядах?

    Quy:
    Разумеется, я пока не имею права дать тебе исчерпывающую справку по этому поводу. Но будь уверен, что мы с большим интересом отслеживали и принимали во внимание все мнения наших фанов.
    Но я уже сейчас с уверенностью могу тебе сказать, что вы обнаружите в РПБ нечто новое.



    Вопрос:
    Неужели каждый издатель эксплуатирует разработчиков так, как это описано в этой статье в 4players?

    (Прим. Элинд: Статья, действительно, очень интересная. К сожалению, я совершенно не успеваю перевести этот объемный материал. Очень надеюсь, что у Ледскай найдется время хотя бы кратко изложить основные ее пункты. Но если совсем вкратце, там говорится о том, что в последнее время очень ужесточилась тенденция эксплуатации разработчиков издателем, в том числе, и в самых крупных фирмах. Постоянные переработки, шестидневная рабочая неделя, отсутствие отпусков, внезапные массовые увольнения без выходного пособия и откровенное демпингование зарплаты. Это далеко не весь перечень тех ужасов, которые описываются в статье.
    Недавно приключился громкий скандал в Студии Rockstar, когда отчаявшиеся жены разработчиков подали в суд на хозяев фирмы.)


    Quy:
    Да, мне знаком этот комментарий и я сам прочитал его с большим интересом, когда появились первые слухи о плачевной ситуации в студии Rockstar

    Всегда ли все так экстремально? Думаю, что не стоит распространять это обобщение на всю игровую индустрию.
    В разных странах это происходит по-разному. Я убежден, что ситуация иногда может быть, действительно, очень острой. Полагаю, что это зависит от внутренний политики каждой отдельной фирмы.
    В час пик (это относится и к любой другой области) или перед завершением очередного майлстоуна, на самом деле, приходится работать больше и дольше. Но каждый из нас заранее отдавал себе в этом отчет.
    Я еще не был в команде во времена Готики 3, но то, что я слышал об этом от коллег, отчасти соответствует той самой правде о продюсерах Джовуда.

    Я могу сейчас судить обо всем только по моему нынешнему опыту и отвечу тебе нет, так уж экстремально, по крайней мере, до сих пор, для меня все это не выглядит.
    elind ist offline

  13. #193
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    В последнее время Михаэль Рюве очень активен на форумах ВОП. Очевидно, подвел очередной баланс и теперь гуляет по буфету.
    В то время, как Кви, бедняжка, пашет, не покладая рук.
    Кви, действительно, очень талантливый график в 3D (по словам Ральфа), и на него сгружают кучу объемных заданий.
    В то же время, не смотря на это, Кви продолжает регулярно отвечает на вопросы пользователей ВОР.де.

    Впрочем, все вопросы в последнее время носят в основном общий характер. И, хотя Кви иногда блещет остроумием и рассказывает забавные вещи об игровых пристрастиях Пираний, а также дает небольшие технические пояснения к Ризен, отвечать что-то конкретное относительно РПБ 2 он пока не может
    Но чтобы его ответы были понятны, нам с LEDsky пришлось бы переводить километровые, но в основном абстрактные вопросы. Уж простите нас, ленивых-нерадивых
    Если появится какая-то, действительно, свежая инфа, немедленно переведем.

    Зато вот вам парочка ответов Рюве, чтобы вы поняли, что я имею в виду.
    Forenperser:
    Ты отвечаешь в команде исключительно за правовые и финансовые вопросы, или участвуешь также в разработке игры?

    Michael Rve:
    Нет, не участвую, и, таким образом, я единственный среди нас, пираний, кто не работает непосредственно над продуктом.
    Я могу высказывать свое мнение, но это не более, чем мнение рядового игрока. В разработке дизайна игры я участия не принимаю. А последнюю в своей жизни строчку программного кода для какого-либо из наших проектов я написал для Готики 3 (и то какую-то мелочь, когда рабочих рук не хватало).
    Прим. Элинд: Напоминаю, что Михаэль Рюве по первой своей профессии является программистом.

    DefenderHH:
    Осталось ли у вас после Готики 3 еще желание снова сделать снова игру на большом континенте?

    Michael Rve:
    Вполне возможно, никогда и ничего нельзя отвергать категорически раз и навсегда.
    DefenderHH:
    Если у вас в снова в планах игра на континенте, то, что вы планируете, как собираетесь подойти к решению этой задачи, что намерены сделать по-другому?

    Michael Rve:
    На этот счет никто пока ничего не может сказать. То есть, или мы делаем конкретно это (а мы не хотим раньше времени выдавать какие-то секреты), или мы конкретно этого не делаем, тогда никто себе и голову над этим не ломает.
    Прим. Элинд: Хорошая попытка, DefenderHH, но провести такого лиса, как Михаэль Рюве, невозможно. Вы поняли, где будет происходить действие РПБ2 на острове или на континенте? Я нет. А ведь ответил, и не придерешься
    Поэтому мы и не торопимся с переводом ваших интересных вопросов, люди. Прибережем их на то время, когда уже будет можно более открыто рассуждать о новом проекте.


    Stormcrow:
    Независимо от затрат, было бы это возможно, с правовой и организационной точки зрения, выпустить золотое издание саундтрека со всеми музыкальными темами из Г1, Г2 и Г3 и Ризен?

    Michael Rve:
    Нет. Технически (музыка в Г1 и Г2 не поделена на отдельные самостоятельные фрагменты, как в Г3, и даже производство небольшого музыкального фрагмента к Г2 кусается), с правовой и организационной точки зрения это ночной кошмар.
    Недавно ко мне обратились модераторы форума Аркании.
    Когда выяснилось, что в Аркании будут звучать музыкальные фрагменты из Готики 3 (чему я ни мало не удивлена), народу пришла в голову идея обратиться с просьбой к ответственным лицам о переиздании саундтрека Готики 3.
    Дело в том, что все диски с музыкой Кая уже распроданы, а наши немецкие коллеги (так же, впрочем, как и я) не любят довольствоваться эрзацами, скаченными в интеренете пиратским образом.

    Самый справедливый и гуманный модератор форума Аркании (большой поклонник игры кстати), Untiteled, в просторечье - Розовый слон, обратился к нам с просьбой поддержать наших немецких коллег в этом благом начинании сборе подписей (заказов) на переиздание диска с музыкой к Готике 3.
    Нам с этого пиршественного стола, конечно мало, что перепадет, скорее ничего, так как немецкие Интернет-магазины, даже самые крупные, не высылают свою продукцию в Россию и не принимают заказы.
    Слоник базируется на очень опрометчивом высказывании Михаэля Рюве.
    Michael Rve:
    Если бы были собраны 500 предварительных заказов, я бы переиздал такой диск. При меньшем количестве и браться не стоит.
    Интересно, правда? Может ли Михаэль Рюве, на самом деле, повлиять на переиздание диска, или это заявление из области, если бы да кабы?
    Вот, что Рюве ответил по поводу просьб и уговоров типа "нас же так много тысячи!"
    Michael Rve:
    Многих такие сингл-проекты не интересует (с какой стати, если его можно украсть в инете?).
    А среди тех, кого это интересует, большинство уже имеет либо КИ, либо музыкальный диск, изданный отдельно.
    Боюсь, что так оно и есть. А мы вообще выключены из этого процесса.
    Но что мне ответить Слонику? Может кто-то проверить, изменилось ли что-то в европейских Интернет-магазинах? Хочет ли кто-то сделать заказ? Возможно ли это?

    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=819688
    elind ist offline

  14. #194
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Кви у нас на прошлой неделе немножко приболел, но зато теперь с новыми силами взялся за работу. Пожаловался мне, что никто из Пираний лета в этом году, пожалуй, что и не увидит - слишком горячая пора в разработке наступила.
    А вы потом еще удивляетесь, почему их потянуло на Средиземноморье в играх...

    Вопрос:
    Из-за недостатка бэкграунда в Ризен, у игроков слишком мало информации, которая возбуждала бы их интерес к тому, что будет дальше. У нас почти нет сведений о том, как выглядят другие части этого мира, и что в них происходит. Не кажется ли лично тебе, что если (гипотетически) Ризен будет иметь продолжение, то вам, в первую очередь, придется заняться восполнением этого вакуума и заново убеждать людей?

    Quy:
    Личный и гипотетический ответ:

    Я не вижу никаких значительных препятствий к тому, чтобы создать следующую игру во Вселенной Ризен. Я вполне могу себе представить, что есть достаточное количество игроков, которые, не смотря ни на что, все же не потеряли интерес к тому, что будет дальше. Почему надо заинтересовывать людей заново? Здесь, на форуме, правда, существует скорее отрицательное мнение (хотя оно вроде немного улучшается), но, насколько мне известно, многие все же сыграли в Ризен с удовольствием.
    Так что, можно было бы рассматривать Ризен, как пролог к новой серии.
    Но ты кое в чем прав, Ризен в принципе законченная игра, и в продолжении, по сути, не нуждается (в отличие, например, от игр, которые изначально планировались как серии, и обладают соответствующими финалами). Мы можем сделать нечто совершенно новое (или что-то старое?). А можем поступить точно так же, как в случае с Far Cry 2, сохранить название, но упаковать под него совершенно другую игру.

    В том, что касается (недостаточной для многих) фоновой информации, я тут не вижу никаких особых "за" и "против" для продолжения серии (действие Ризен ведь может развиваться и в совершенно ином временном промежутке).



    Вопрос:
    Тут уже не в первый раз спрашивают была ли эта Темная волна магической или имела чисто физическое разрушительное происхождение?

    Quy:
    Темная волна является, по сути, визуализацией вакуума магической силы, и возникла она вследствие исчезновения богов из мира.
    Так что она имеет скорее магическую природу.



    Вопрос:
    Нельзя ли сделать в следующей игре хотя бы 30% квестов, для которых будет включаться таймер. Если мы не успеваем выполнить их, то меняется и сама ситуация.
    Самый простой пример: мы должны помочь голодающему в течение 12 часов. Если мы не успеем, то персонаж умрет от голода. При этом он может быть нам очень полезен в будущем.
    Это напоминает Фабл и другие похожие игры, однако это делает игру интересней.

    Quy:
    Нам бы, на самом деле, не слишком хотелось двигаться в направлении Фабл. Я, конечно, вижу интересные аспекты в твоем предложении, но лично я не люблю временные ограничения. Понятное дело, это выглядит реалистичней, когда больной персонаж, которому мы должны принести лекарства, умирает, если мы будем тянуть с этим. Но эта реалистичная фича может также и лишить меня отчасти удовольствия от игры. Если я, скажем, в процесс поиска какой-то редкой целебной травы, наткнусь на классную локацию и захочу ее исследовать, то мне придется отказаться от этого из-за недостатка времени. Впрочем, это дело вкуса.

    Но я в любом случае выступаю за то, чтобы последствия от выполнения отдельных квестов были более очевидны.


    Вопрос:
    Будут ли все же какие-то изменения в женских моделях?
    Почему у них такие странные пропорции? Слишком большая грудь, слишком узкая талия и недостаточно широкие бедра?
    Все они очень похожи друг на друга и одеты очень странно для охотниц - в бикини?
    Кто у вас отвечал за женские модели?

    Quy:
    Проблема заключалась в том, что в мужских и женских моделях использовался один и тот же скелет.
    Пока я не могу вам ничего обещать наверняка, но я рассчитываю на то, что в РПБ 2 это будет исправлено.
    Или мы вообще выкинем женщин из игры.

    Ах да, в Ризен же встречались более пожилые и полные женщины, которых нельзя отнести к секс-символам.

    Внешний вид и пропорции женщин (например, ширина плеч) также выглядели несколько чужеродно из-за общего анимационного скелета. А вот объем бюста зависел от решения тех, кто за это отвечал. ))

    Наш отдел моделирование персонажей состоит, собственно говоря, из двух людей Торстена и Хорста.

    Прим. Элинд: Заложил Кви своих товарищей. Теперь нам кое-что известно о сексуальных предпочтениях, по крайней мере, двоих Пираний максимум обнаженки и грудь, как у Памеллы Андерс.
    Гм И Хорст, и Торстен работали над Готикой 1.
    Мне как-то сразу припомнилась Велайя, рисунки с голыми красотками, а также Надя и Ваня



    Вопрос:
    Кто настоял на том, чтобы в Ризен было карабканье? Я готов расцеловать ноги этому человеку.

    Quy:
    Сколь я помню, это был Майк.



    Вопрос:
    Поскольку мы исходим из того, что РПБ 2 МОЖЕТ быть продолжением Ризен, то, возможно, за это время у героя должны отрасти и волосы, и небольшая бородка

    Quy:
    Я тоже так считаю.



    Вопрос:
    В чем, собственно, заключается проблема с лестницами? Это что, слишком сложно для программистов?

    Quy:
    В общем, ситуация складывается так, что каждый раз, как у нас к кому-то обращаются с вопросом о лестницах, этот кто-то ту же выпрыгивает в окно. Поэтому подобные вопросы у нас здесь строго запрещены.

    Если совсем коротко:
    Просто вставить лестницы в игры, это не такая уж проблема. Но дело в том, что по нашему опыту лестницы тянут за собой кучу других мелких и больших проблем (вот, например, парочка сходу: сопровождающие, иногда что-то перекрывает доступ к лестнице и отходу от нее, падения). Множество подобных проблем вынудили нас отказаться от этой фичи (поскольку игра не стоит свеч). Надеюсь, я дал исчерпывающий ответ.
    elind ist offline

  15. #195
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Несколько ответов Кви и Маттиаса от 02.06.10

    Вопрос:
    Я обратил внимание на то, что в темах типа "Что можно улучшить в фичах Ризен?" - люди пишут в основном о разных конкретных мелочах.
    Мне кажется, что Ризен, на самом деле, многим понравился, и все просто критикуют мелочи.
    Можете ли вы разнообразить систему крафтинга? Например, встроить возможность изготавливать луки?

    Quy:
    1. Да, у меня тоже такое впечатление, хотя это мое личное ощущение.
    За пределами этого форума я читаю, в основном, позитивные отзывы о Ризен. Здесь, я бы сказал, наоборот. Это связано со многими вещами (независимо от того, что пишется скорее больше негатива, чем позитива), эффект ожидания за пределами этого форума не так велик, как здесь, и Ризен рассматривается как независимая, самостоятельная игра.
    Я согласен с тобой, частенько это бывают, действительно мелочи, которые раздуваются до катастрофы, а негативные мнения охотно подхватываются другими. Не поймите меня неправильно, я полностью осознаю, что Ризен отнюдь не превосходная игра и у нее есть свои слабости. И никто не обязан нас тут умасливать. Но нам иногда, на самом деле хочется знать, есть для вас в игре и позитивные моменты, чтобы мы тоже понимали, что имеет смысл сохранить и в следующей игре.

    Но для меня это новый опыт – время после релиза – поэтому я, возможно, интерпретирую что-то неправильно.

    2. Ты обнаружишь кое-что новое.



    Вопрос:
    1. Не могли бы вы снова повесить меч герою на пояс?
    2. Не могли бы вы сделать так, чтобы в игре развевались волосы и ткани? Ведь в Ведьмаке и некоторых других играх это сделано.
    3. Пусть у героя будет короткая бородка (небритость) и длинная грива. Мне с таким героем легче себя идентифицировать.

    Quy:
    1. Возможно.
    2. Я буду исходить из того, что у нас намечается прогресс в этой области. Но не жди, что ткани будут, действительно, развиться на ветру в полном смысле слова.
    3. Догадываюсь, как ты выглядишь. *g* Но если серьезно, то внешность героя пока окончательно не определена.


    Вопрос:
    Ragdolls в Ризен выглядит по-прежнему несколько странно и неестественно. Когда наносишь волку критический удар, то он отлетает метра на 3-4. Будете ли вы это исправлять или нам придется с этим смириться и в РПБ2?

    Quy:
    А мне кажется, что это довольно весело с помощью молота Титана отправлять небольших монстров в дальний полет. Но насколько я знаю, в планах у нас есть пункт – улучшить это.



    Вопрос:
    Мне бы хотелось, чтобы в РПБ2 появились персонажи, с которыми у героя завязались бы, действительно, дружеские отношения. Патти – это, конечно, хорошо, но хотелось бы, чтобы героя связала с некоторыми персонажами настоящая мужская дружба, как в Готике.

    Quy:
    Этот пункт тоже был занесен в наш список на очень раннем этапе. Я тоже надеюсь, что такие отношения будут играть более важную роль.



    Вопрос:
    Можно ли уже сейчас хотя бы приблизительно оценить величину мира в РПБ2?

    Quy:
    Величина мира определяется довольно рано. Только после этого можно начинать планировать отдельные локации. Единственное, что я могу вам сейчас выдать – мир будет больше.



    Вопрос:
    Как бы вы отнеслись к такой идее:
    Встроить в следующей игре такую фишку, чтобы некоторые НПС появлялись только по определенным дням, или чтобы какие-то квесты можно было получить только в определенное время?

    Mattias:
    Симпатичная идея, впрочем, я бы ее рассматривал только в качестве Goodie или секрета.
    Взять за основу такой прием, как, например, делает Rockstar (Возвращайся в час Х, чтобы начать какую-то миссию), у нас это не проходит.

    Мне спонтанно приходят на ум две ситуации такого рода: в Готике 1 можно была начать ритуал вызова Спящего только ночью, в Готике 2 Вульфгар подкидывал нам пару очков опыта, если мы являлись к нему на тренировку ни свет ни заря.

    Подобные решения вызывают массу вопросов. Зачем это вообще нужно? Какие цели при этом преследуются, какие преимущества и недостатки при этом проявляются?

    Если вор в моем лице хочет вломится в дом рудного барона, и это необходимо сделать ночью – ОК. Для подобной акции – в самый раз. Но если какой-нибудь Петер будет появляться на торговой площади лишь каждый седьмой день с 13.30 до14.30 часов, то велика опасность, что половина игроков вообще с ним никогда не встретятся.

    Всем привет
    Mattias
    elind ist offline

  16. #196
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Похоже, сбываются самые мрачные прогнозы Старка.

    Foobar:
    У меня есть следующее предложение по поводу карманной кражи. Было бы неплохо, если бы любая кража (удачная или неудачная) имела более ярко выраженные последствия.
    Ничего особенного, самые обычные вещи.

    - Мы обкрадываем каких-то НПС, а потом видим их снова на торговой площади и слышим, как они жалуются, что кто-то их обокрал.
    - Вместо стандартных фраз, которые произносят статисты, они также могли бы обмениваться репликами по поводу того, как их обокрали.
    - Обворованный персонаж может на наших глазах жаловаться городской страже, которая обещает ему помочь найти вора.
    - Бедная женщина может пожаловаться герою (игроку), который ее обокрал, что у нее украли последние деньги и теперь ей нечем кормить детей. Пусть нам станет стыдно.
    - Жена ругает мужа, не верит, что его обокрали, и думает, что он пропил все деньги.
    - После нескольких краж на площади может появляться городская стража, которая кого-то обыскивает, появляются плакаты, призывающие граждан к бдительности и обещающие награду за поимку вора.

    Подобные вещи не так сложно осуществить, но они добавят жизни в игру.

    Quy:
    Последствия это, конечно, прекрасно. Но я с трудом могу себе представить, что КАЖДЫЙ, кого обокрали, сможет продемонстрировать свою реакцию на это. Но в отдельных случаях, это может быть действительно очень здорово.
    Я, правда, не знаю, будет ли у нас карманное воровство, но я передал Майку твое предложение.



    Toady:
    Вам нравится дикая природа?

    Ризен прекрасно устроен в плане ландшафта, и перепады высот выполнены замечательно.
    Будет ли нечто подобное и в новом проекте? А то я боюсь, что герой, как в Аркании и многих других играх, будет накрепко привязан к плоскости.
    Такая тенденция заставляет меня тревожиться, что и вы пойдете по этому пути.

    Quy:
    Да, нам нравится сеттинг с дикой природой. ))
    Сможет ли игрок карабкаться, я пока не могу тебе окончательно сказать.


    Dark_Bauer:
    Заглядываете ли вы иногда на форум ВОГ? Видели ли вы новый сайт "Spirit of Gothic"? Гордитесь ли вы тем, что сделали 10 лет назад, и что вас до сих пор поддерживает такое верное и обширное Сообщество?

    Quy:
    Спасибо за напоминание. Дело в том, что я сам довольно редко заглядываю на ВОГ. Иногда Элинд подкидывает мне кое-какие ссылки на самые интересные или веселые темы.
    Михаэль Рюве бывает на ВОГ регулярно и активничает там, а другие просто охотно читают отдельные темы.

    Я думаю, что все, кто работал над Готикой, очень горды тем, что у нас такое обширное и верное Сообщество, и мы рады, что многие из вас сыграли еще и в Ризен.
    elind ist offline

  17. #197
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Ответы Quy от 21.06.10

    Вопрос:
    Будет ли Кай писать музыку к новой игре?

    Quy:
    Единственное что я могу сказать: насколько мне известно, работа над музыкой пока не началась.



    DerErzbaron:
    (DerErzbaron написал, на самом деле, очень толковый пост, где высказал множество соображений относительно того, что должны сделать Пираньи в РПБ 2, и как должна развиваться игровая индустрия. Я с ним во многом согласна, и мы писали здесь, у нас, нечто похожее. Поскольку пост получился невероятно длинным, я не буду его переводить целиком.)

    1. Я частенько читаю в этой теме, как пользователей предлагают вам внедрить в игру ту или иную фичу, которая, на мой взгляд, совершенно не подходит вашему стилю. Частенько при этом люди ссылаются на другие современные ролевые игры, типа Ведьмака и прочего. Нет вопросов эти игры обладают собственным шармом, но было бы ошибкой стараться угодить все более широкой массе игроков, реализуя в своей игре всего понемножку из других игр. Но, думаю, вы на этом деле собаку съели, и сами все знаете.

    2.Разработайте игру с приличной графикой, гениальной историей, не большим, но содержательно очень насыщенным миром, суперскими диалогами, с друзьями, с эмоциями и живым миром (распорядками дня и биологической цепочкой у зверей).

    И самое главное: Постройте разработку так, чтобы у вас осталось больше времени на содержательную часть. Посвятите больше времени деталям!

    Quy:
    Спасибо за прекрасный пост. Я прочитал его с большим интересом.
    Вот мой комментарий:

    1. Это будет чисто субъективное мнение относительно игровой индустрии (независимо от РПБ 2):

    Было ли раньше все лучше? Я так не считаю. Раньше было по-другому. Сегодня большинство игр являются краткосрочными и очень увлекательными, о них не говорят потом годами. Но это, на мой взгляд, вполне соответствует сегодняшнему вечно спешащему обществу. Если немного сбавить обороты, ожидая, что каждая игра должна стать новым шедевром на все времена, можно спокойно наслаждаться очередной игрой. По крайней мере, я сам так делаю. Поймите меня правильно, мне самому не достает какой-то мегакультовой игры, но я не пытаюсь все время оплакивать прошлое.

    Я согласен в этом вопросе с Voland, нельзя все время сравнивать каждую, даже самую мелкую деталь в игре с ее предшественниками. Я могу это понять и, наверное, сам частенько это делаю. Но нужно рассматривать каждую игру как самостоятельную единицу.
    Но кое в чем у нас с тобой разные мнения. Ты говоришь, что художники (неважно в какой области) развиваются сами по себе и обычно не дотягивают до своих прежних шедевров. А я считаю, что они развиваются под воздействием рынка, где требуются новые/другие произведения.

    2. Эта зависит исключительно от Издателя, и тебе следует обратиться именно к нему.
    Но я не уверен, что, если игра продается не слишком хорошо, то ее можно назвать успешной. Мы наблюдали немало печальных судеб.



    Вопрос:
    Будут ли обещанные Майком в интервью изменения касаться только истории или всей игры в целом?

    Quy:
    Я уже довольно часто намекал, что в РПБ 2 будут привнесены некоторые изменения. И они будут не маленькие, отчасти это будут весьма внушительные изменения, и они будут касаться практически каждой области разработки.


    Toady:
    Будет ли у некоторых противников в РПБ 2 иммунитете на какое-либо оружие? В одном ужасном видео нам продемонстрировали, как скелетов и каменного голема поражает электрический заряд, что, на мой взгляд, является чистым безумием, поскольку и у големов, и у скелетов отсутствует нервная система.

    Quy:
    Ха-ха! Если бы такое случилось у нас в игре, то я бы тебе ответил: С помощью электрического волшебства ты поражаешь их спиритуалистические нервы, что может быть для скелетов болезненно, а иногда и смертельно!
    Тема об иммунитете от какого-то оружия встанет на повестку дня несколько позже, а пока я не могу дать тебе никакого ответа. Я считаю, что такой иммунитет добавляет атмосферности, и я сам был бы рад увидеть подобную фичу в нашей игре. Но как игрок, я бы и на ее отсутствие посмотрел сквозь пальцы.



    Я не переводила те вопросы и ответы, которые пока не содержат никакой конкретной информации, лишь предположения, шутки и пожелания. Сделал исключение лишь для одного вопроса Тоди...
    elind ist offline

  18. #198
    United Moderator  Avatar von sonnedre
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    713
    Несколько ответов из английского форума.

    Вопрос: Какие цели преследуют программисты на этот раз? Собираются ли они включать в игру более реалистичную физику (рэгдолл, возможность передвигать предметы, разрушать окружение и т.д.)?
    Кви: С РПБ 2 мы хотим сделать шаг вперед, я верю, что мы достигнем этой цели. Не ждите в РПБ 2 слишком реалистичную физику, но кое-какие новые фичи будут.

    Вопрос: На какой стадии разработки находится движок?
    Кви: Он еще пишется.

    На один из вопросов Кви ответил по поводу графики: она будет намного лучше, чем в Ризен.

    И еще - иконки предметов будут похожи на оные из Ризен. А боевая система пока только на первоначальной стадии.

    http://forum.worldofplayers.de/forum...6&postcount=45
    sonnedre ist offline

  19. #199
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    На этой неделе было очень много ответов, поскольку все парни взялись помогать Кви отвечать на вопросы. На мой взгляд, есть несколько очень интересных, хотя и туманных пока намеков на то, что нас ожидает в будущей игре.


    Вопрос:
    Сколько человек в команде работает над анимацией и как вы распределяете свои обязанности?

    PB Andre:
    Мы работаем вдвоем и пытаемся, конечно, насколько это возможно, распределить работу между собой. Один из нас в основном занимается людьми, другой монстрами, но иногда мы между собой меняемся.



    Вопрос:
    Не могли бы вы вернуть в РПБ 2 свое старое фирменное Лого Пираний. То, что было в Готике 2 с коровой, выглядит намного симпатичней, чем в Ризен.

    PB Andre:
    Вот тут я уже могу тебя успокоить, в любом случае будет что-то новое в том же стиле, что и с коровой. Мы уже это планировали в Ризен, но, к сожалению, Лого было готово слишком поздно и не попало на золотой мастер.
    В этом смысле, как говорится, корова мертва, да здравствует корова!



    Прим. Элинд:
    Как же, как же, помню наши веселые дискуссии в Пиранья Клаб, как должно выглядеть это новое видео-лого Пираний. Мы даже провели Конкурс на эту тему, который понравился Пираньям.

    А вот, что тогда написал Андре:

    Andre:
    Поскольку некоторым из вас наша корова, похоже, запала в сердце, я мог бы вам коротенько рассказать историю ее появления.

    Как мне помнится, совсем незадолго до золотого мастера, мы вдруг сообразили, что у нас до сих пор нет вразумительного Лого-видео. Само собой, ни у кого не было никаких идей на этот счет, а из нашего лого, к сожалению, особенно много чего не натворишь, кроме всякого стандартного хлама.
    Единственная идея, которая мне пришла тогда в голову, это должно быть нечто, что пираньи могли бы сожрать, и из этого каким-то образом должно возникнуть лого. Здорово…

    Дома я немного повозился с шейдерами одной новой карикатуры, и при этом у меня впервые возникла идея этой самой коровы, связи с Пираньями пока никакой не было, но сама идея показалась на первый взгляд очень милой.
    При этом я еще смотрел параллельно Starship Troopers, и весь следующий рабочий день у меня никак не шла из головы та сцена с коровой.

    Благодаря абсолютно не отслеживаемым сложным процессам в моем мозгу, у меня вдруг в голове сложилась картинка коровы, пожираемой пираньями.
    Вопрос был только в том, как пираньи до этой коровы доберутся? Наверняка, она не прыгнет в воду добровольно, чтобы позволить себя сожрать.
    Должен быть кто-то еще третий, неизвестный, кто опустит корову в воду на канате. Чтобы она не могла сопротивляться и не трепыхалась, как сумасшедшая, ноги должны быть забетонированы. Все вдруг сразу стало логичным.

    Самой большой проблемой оказалось как-то еще разумно встроить туда Лого ПБ, и поскольку единственное, что оставалось от коровы, так это колокольчики, то мы его там просто выгравировали (на мой взгляд, это самое слабое место в видео, но нам в голову не пришло ничего лучше, а времени, как всегда было впритык).

    Это видео было полностью сделано за уикенд, и реакция на него в последующую за этим неделю была очень даже разная. В некоторых кабинетах раздавался дружный хохот, в других народ только с сомнением качал головой.

    Полагаю, что больше всех меня тогда возненавидел Кай, потому что ему пришлось все это озвучивать.

    Будет ли что-то подобное в РИЗЕН, я пока не могу сказать, как правило, это - одноразовые идеи, а их перепев, как правило никогда не дотягивает до оригинала.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...=524966&page=2


    Вопрос:
    По поводу современной графики.
    В Ризен вы использовали свой двиг 2006 года от Готики 3, который, мягко говоря, устарел, а Спеллбаунд, наверняка, сделали для Аркании что-то совершенно новое…

    Milad:
    Если движок имеет хорошую архитектуру, то нет проблем расширить его возможности и имплементировать новые техники рендеринга, чтобы улучшить графику. Не имеет никакого смысла каждый раз разрабатывать новый движок. Это не та вещь, которую используют одноразово, ее скорее следует развивать дальше в соотвествии с теми потребностями нового проекта.

    Я бы также сильно удивился, если бы Спеллбаунд не стали использовать в Аркании свои наработанные ресурсы…



    Вопрос:
    Намерены ли вы улучшить графику в новом проекте?
    Собираетесь ли вы изменить пропорции фигур?

    Milad:
    Я считаю, что новые графические вещи в игре выглядит шикарно. Вам будет, чему порадоваться.

    Ты имеешь виду пропорции женских фигур? Я, правда, не совсем в курсе всех новшеств, но кое-что в этом направление уже сделано.


    Вопрос:
    На форумах пишется множество историй. Что вы будете делать, если чьи-то идеи совпадут с вашими? Перепишите свою историю, чтобы вас не заподозрили в плагиате?

    Quy:
    Предположим, среди нас, здесь на форуме, найдется такой креативный юзер, у которого возникнет похожая основная идея и он напишет свою историю. Но даже если в ней окажется множество параллелей с нашей историей, я с трудом себе представляю, что мы только по этой причине перепишем свою. Поскольку наша история нас устраивает.

    Но если кто-то сознательно предложит нам новую идею, которая сможет перекочевать в игру, то мы без проблем воздадим ему по заслугам.



    Вопрос:
    Не могли бы вы мне гарантировать, что у вас не будет в игре этих жутких цветных аур и вспышек оружия в бою, как в одной конкурентной РПГ?

    Quy:
    Я, собственно говоря, пока еще ничего не могу тебе гарантировать, мы находимся еще на слишком ранней стадии разработки.
    Но я очень надеюсь, что никаких подобных эффектов (ты ведь имеешь в виду светящуюся ауру вокруг противников, попадающих в поле нашего зрения) у нас не будет. В Ризен имелась некая разновидность подсветки для объектов, но эта опция отключалась. Может быть опять что-то подобное.


    Вопрос:

    Что собственно вы хотите изменить в игре – описание квестов, интерфейс? Или речь идет о более основательных концептуальных изменениях?
    Изменился ли в связи с этим сам привычный вам процесс разработки?

    Quy:
    Ну, такие вещи, как интерфейс и некоторые другие системы будут изменены. И да, здесь в Студии порядок работы/Workflows тоже частично поменялся. Мне, разумеется, проще всего говорить о графике. Чтобы в целом улучшить графику, в наше распоряжение были предоставлены новые программы. Мы к тому же получили возможность работать более свободно, поскольку технические рамки уже не такие тесные. Также были отчасти перераспределены рабочие обязанности, я, например, с недавнего времени работаю исключительно над графикой уровней.

    Однако я не думаю, что мы сможем сделать для вас подробный туториал по планированию наших майлстоунов.


    Вопрос:

    Будут ли в новом проекте доспехи разделены на многие части – шлем, поножи, нагрудник, наручи и так далее?

    Quy:
    Возможно.



    Вопрос:
    Будут ли в новом проекте миниигры.

    Quy:
    Да, миниигры будут.



    Вопрос:
    Будут ли у вас в новом проекте, действительно, очень крутые изменения?

    Quy:
    Крутые - это субъективное понятие. По моим представлениям, мы частично проводим крутые изменения. Но насколько, каждый считает по-своему.



    Вопрос:
    Будут ли в новом проекте нормальные файлы Ini?

    Quy:
    Будем исходить из того, что в области Ini-файлов серьезных изменений не предвидится.


    Вопрос:
    В Ризене была заложена весьма стабильная база. Сможете ли вы использовать уже готовые вещи, такие, как движок, текстуры, модели, анимации? Или вам все придется делать заново?

    Quy:
    Кое-что, наверное, можно было бы использовать, но все что, касается графики и анимации, делается с нуля.
    elind ist offline Gendert von elind (20.07.2010 um 20:38 Uhr)

  20. #200
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
    Zitat Zitat von sonnedre Beitrag anzeigen
    Сегодня появились новые ответы, но большинство из них - пустые или в них только вода.
    Нет, нет, так может показаться только на первый взгляд.

    Мне как раз ответы Кви от 07.07.10. очень понравились.
    Кви, на самом деле, открытый парень и вилять особо не умеет.
    Поэтому поневоле выдает в своих вроде бы невинных ответах частички инфы о будущем проекте.
    Главное читать между строк.

    ElderGamer, sonnedre, огромное спасибо за перевод отдельных ответов!



    Вопрос:
    Кого я должен удавить, чтобы получить обратно плавание, карабканье и ныряние?

    Quy:
    Должно быть, Майка.))


    Вопрос:

    Когда я сравниваю скриншоты Ризен и Аркании, то вижу, что скрины Аркании выглядят намного четче, и игра света и теней на них также впечатляет намного больше.
    С чем это связано? Со специальной обработкой, а в игре все выглядит значительно хуже?
    Или это такой стиль? Или парни из Спеллбаунд умеют работать лучше, чем вы?

    Quy:
    По этому поводу я хочу сказать лишь одно:
    Скриншоты из игры, которая пока не вышла, не подтверждают автоматически, что все это будет точно также выглядеть и в готовой игре.

    А в остальном, мы комментируем только наши собственные игры.


    Вопрос:

    Насколько будет велик мир в сравнении с Ризен?

    Quy:
    Мир РПБ2 будет довольно-таки намного больше Ризен.


    Вопрос:

    Будет ли графика на современном уровне?
    Изменятся ли пропорции фигур?

    Quy:
    Графика будет выглядеть гораздо более симпатично.
    Ты имеешь в виду пропорции женских фигур? Если да, то, насколько мне известно, ответ положительный.


    Вопрос:

    Не могли бы вы сделать женскую одежду несколько более реалистичной?

    Quy:
    Я пока еще не видел, как выглядят женские модели в окончательном варианте, поэтому не могу ответить на твой вопрос.


    Вопрос:

    Будет ли модкит для РПБ2?

    Quy:
    Наличие модкита для РПБ2 также зависит исключительно от ДС.


    Вопрос:

    Готова ли уже ваша история?

    Quy:
    В общем и целом, да.


    Вопрос:

    Есть шанс, что некоторые идеи Коммьюнити будут внедрены в игру?

    Quy:
    Многое уже решено у нас окончательно. Но если идея хороша, и подходит к игре, то почему бы и нет? Мы всегда были открыты для подобных вещей.


    Вопрос:

    1. Не думали ли вы над тем, чтобы изменить свою боевку в сторону Hack 'n Slash, как это выглядет в Ведьмаке 2 ? И сделать боевку более эффектной с помощью вставных видеороликов при нажатии определенной кнопки в процесс боя?
    2. Можете вы сделать так, чтобы отдельные части одежды были подвижны, чтобы шевелились от движения мантии, развивались флаги и т.д.?
    3. Будет ли инвентарь по-прежнему безразмерным?

    Quy:
    1. Должен признаться, что я лично такого не желаю.
    Я получаю куда больше удовольствия с таким управлением, как в Готике 2 или Ризен. Мне больше нравится проводить атаки вручную и делать это совершенно осознанно.
    2. Может быть.
    3. Будем исходить из того, что инвентарь снова будет безразмерным. Но для того, чтобы его было легче обозревать, я думаю, всегда неплохо иметь возможность складывать предметы куда-то еще.

    Вопрос:

    Не хотели бы вы включить в игру такие эмоциональные видеофрагменты, как, например, этот из ДАО?

    Quy:
    Я прошел Dragon Age где-то до половины, а потом сделал паузу, поскольку игра отнимала у меня слишком много времени. Поэтому я не буду кликать ссылку, чтобы не обнаружить там какой-нибудь спойлер.
    Но мне кажется, я понимаю, что ты имеешь в виду. Я тоже считаю, что эмоциональные моменты - это здорово. Но мы еще долго навряд ли сможем себе позволить внедрить в игру нечто подобное. Так что, пока не могу сказать, будет ли это у нас в игре.


    Вопрос:

    1. Вы довольно долго не даете нам конкретной информации об РПБ 2, но я вас понимаю. На мой взгляд, лучше предъявить реальные внутриигровые скриншоты, чем рендеры, которые потом обязательно повлекут за собой разочарование в графике готовой игры.
    2. Не мог бы ты нам сообщить, какое количество полигонов предполагается использовать в моделях персонажей или других вещах?
    3. Насколько важен стиль для графика? Что важнее стильность картинки или техническое совершенство? Кто задает стиль в вашем новом проекте? Ваш новый концепт-художник Ян или это совместная работа всех графиков Пираний?

    Quy:
    1. Ты прав, частенько нельзя по-настоящему доверять ранним скринам. Когда мы покажем вам скрины, то это будет действительно игровая графика.
    2. Нет, я пока не могу назвать тебе точного числа. И как раз по причине выше упомянутого тобой пункта. Мы применяем в настоящий момент куда большее количество полигонов, чем в Ризен. Но мы пока не можем в полной мере оценить, возможно ли будет, в самом деле, так это и оставить. Вероятно, нам придется на чем-то сэкономить. Ты должен мне вновь задать этот вопрос, когда мы начнем выдавать первую информацию по игре. Тогда я смогу привести несколько конкретных примеров.
    3. Стиль всегда самое важное. Это же основа графики. Но мы все же маленькая команда, поэтому в конечном итоге можно утверждать, что это обще командное дело. В это вовлечены все графики, но также, например, и Майк.
    elind ist offline

Seite 10 von 13 « Erste ... 3678910111213 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
  •