Heute Abend ist Halbfinale!
1)Muss jemand anderes beantworten.
2)Ich habe als erste Ziffer schon eine 4 gesehen. Aber solche Aussagen von mir, bedeuten zu diesem Zeitpunkt gar nichts, kann sich alles noch ändern...
3)Eine Münzprägung konnte man in Risen doch auch schon erkennen. So wie es aussieht werden wir einen größeren Schritt nach vorne gehen, was den Detailgrad angeht.
4)Je nachdem, idealerweise ist es ein gutes Zusammenspiel beider Komponenten, dann erhält man das ideale Ergebnis. Aber in vielen Fällen stimme ich deiner These zu.
5)Das dürfte dann Mike sein. ^^
Zu einer ähnlichen Frage, habe ich schon ein Statement abgegeben, worauf Toady mich als phantasielos bezeichnet hat. *g*
Und was ich zu dem Thema Zwerge denke, weißt du ja.
Dazu will ich eigentlich nur eins sagen:
Screenshots von einem Spiel, welches noch nicht draußen ist.... bedeutet nicht unbedingt automatisch, dass auch das fertige Spiel so aussehen muss.
Ansonsten kommentieren wir aber allgemein nur unsere Spiele.
Eigentlich verstößt jeder deiner Fragen gegen unsere Schweigegebote.
Nur zu deiner 3. Frage kann ich mich nur wiederholen: die Welt von RPB II wird gut größer als Risen.
Ein spezielles Programm nutzen wir dafür nicht. Aber ein Wiki und verschiedene Dokumente reichen absolut aus.
Also die Grafik wird um einiges hübscher werden.
Sprichst du die Proportionen der Figuren an? Wenn ja, dann ist die Antwort so viel ich weiß: Ja.
Noch habe ich kein finales Frauenmodell gesehen, deswegen kann ich dir noch nicht darauf antworten.
Ich denke für viele ist die Grafik nicht so wichtig. Für mich als Grafiker natürlich schon. *g*
Allgemein würde ich behaupten, dass alle tollen Grafikspielereien aus der Filmbranche nach und nach in die Spielebranche (auf Grund immer besserer Hardware) wandern werden. Ich meine die Grafikkarten-Hersteller werfen ja regelmäßig mit Schlagwörten wie Global Illumination oder Raytracing um sich. Tesselation und Ambient Occlusion sind zwei Beispiele, für meine These.
1)Ist schon möglich.
2)Kein Kommentar.
3)Siehe meinen letzten Post.
4)Kann ich jetzt noch nicht beantworten, das hängt von vielen Faktoren ab. Aber ich kann es mir vorstellen, dass es voller wird.
5)Kein Kommentar.
Auch für RPB II gilt: Modkit=DS.
Siehe auch Janders Post.
Um ehrlich zu sein, habe ich davon noch nie gehört (andere bei uns kennen es aber). Vor allem, dass das Levelscaling abgeschafft worden ist, macht es aber interessant für mich. Nehrim wird mal in meine Liste aufgenommen.
Dafür müsste man diese Option schon im Vorgänger einbauen. Also dass dann z.B. im Savegame bestimmte Flags gesetzt werden, je nach Entscheidungen. Man könnte es durch spezielle Items im Inventar markieren. Oder man macht es durch einen geschickten Dialog in dem Nachfolger:
„Hey wie geht es eigentlich deinem Freund Cid?“ „Hör mir auf mit der Kröte! [kein Freund von Cid]“.
Also ich finde so etwas natürlich immer gut, das stellt zusätzliche Verbindungen zu der eigenen Spielweise aus dem Vorgänger her.
Aber wie du es schon erahnen kannst: Da aber keiner weiß was RPB II ist, kann ich dir keinen Kommentar bla....
2.Da bleibe ich bei meiner letzten Antwort.
3.Ich gehe erst mal nicht davon aus, dass eine Band in RPB II vorkommen wird.
1)Nein, das ist ein Entwickler-Spaß. Was du ansprichst, sind wahrscheinlich die Studios, die von Publishern aufgekauft worden sind. Da haben die Publisher in allen Bereichen sehr großes Mitspracherecht bzw. Entscheidungsgewalt, auch was die Mitarbeiter angeht denke ich.
2)Um ehrlich zu sein, sind mir bei Spaziergängen schon öfter Ideen entstanden, wie ich bestimmte Probleme lösen kann. Aber wie immer helfen ansonsten Bücher und das große Internet natürlich. Man schaut sich Bilder an und wenn man Glück hat, springt einem etwas ins Auge, was einem weiter hilft. Was aber auch immer sehr gut ist, ist die Meinung der Kollegen. Die sehen oft Sachen, wenn man für gewisse Dinge schon “blind“ geworden ist.
3)Grob gesagt ja.
4)So etwas passiert nicht zwangsläufig, könnte aber evtl. vorkommen. Aber man merkt dann natürlich irgendwann ob die Textur passt oder nicht. Oft passt auch mal etwas düsteres. ^^
Eine schöne Sache, bedeutet aber zusätzliche Animation und kostet somit Geld, was meistens ja eh knapp ist.
Sagen wir es so, ich glaube nicht daran.
Tut mir leid Shadow Warrior, aber es gibt ja ein strenges Gebot der Geheimhaltung. Nicht mal das Setting soll verraten werden. Aus diesem Grund kann ich dir auf keine deiner Fragen antworten.
Aber dein Lob ist angekommen, danke.
Dazu kann ich dir noch nichts sagen.
1.Ich kann nur von mir reden: Ich habe den Thread am Anfang verfolgt bzw. Aktion #1. Aber es war nur persönliches Interesse, da ich ja nichts mehr mit Monster und so zu tun habe. Bisher fehlte mir die Zeit weiter darin zu lesen, aber ich werde es sicherlich irgendwann nachholen.
2.Vieles steht bei uns ja schon fest. Aber wenn eine Idee sehr gut ist und noch ins Spiel passen könnte, warum dann nicht? So offen waren wir eigentlich schon immer.
3.Siehe 2.
Da hat Milad bisher das Grundgerüst in der Programmierung schon recht weit gebracht (oder sogar schon beendet). Das ist auch ein Thema worüber ich gerne immer wieder mit ihm diskutiere.
OT:
Also wenn wir Spanien heute schlagen, dann werden wir auch Weltmeister. Aber Oktopus Paul hat ja, bei dieser WM, zum ersten Mal gegen uns orakelt. http://www.stern.de/sport/fussball-w...e-1580372.html
Aber gut, dann nehmen wir halt Pavel: http://www.nerdcore.de/wp/2010/07/06...ry-over-spain/
Darüber habe ich mich gestern noch mit Andre unterhalten. Ich finde die von dir beschriebene “Angst“ sehr stimmig in einem Spiel. Also wenn man noch ein unerfahrener Held ist, sollte man auch Angst vor großen Gegnern haben. Am besten reicht, wie du auch erwähnt hast, wirklich schon ein Schrei oder ein Gebrüll und man will nur noch weglaufen.
Wie es in RPB II sein wird, kann man aber wie immer noch nicht sagen.
1+2)Ich muss zugeben, dass ich mir so etwas nicht wünsche.
Ich habe allgemein mit einer Steuerung wie in Gothic 2 oder Risen sehr viel mehr Spaß. Ich will lieber manuell und bewusst meine Angriffe ausführen.
3)Könnte sein.
4)Ich gehe davon aus, dass es wieder unendlich groß sein wird. Aber um sein Inventar überschaubarer zu halten, finde ich es immer gut, wenn man seine Items noch irgendwo lagern könnte.
Ja einige von uns, ich auch, haben es gespielt. Aber ich muss sagen, dass ich nicht darauf geachtet habe. ^^
Ich habe Dragon Age sicherlich bis zur Hälfte gespielt und dann eine Pause eingelegt, weil es sehr viel Zeit gekostet hat. Deswegen klicke ich auch nicht auf deinen Link, damit für mich nichts gespoilert wird.
Aber ich glaube ich weiß was du mir sagen willst. Ich finde “emotionalen Momente“ auch großartig. So etwas ist bei uns aber noch lange nicht implementiert, ob es so etwas bei uns geben wird, kann ich dir daher noch nicht sagen.
Die Jägerrüstung hatte doch Fell!
Du hast Recht, oft kann man frühen Screenshots echt nicht trauen. Wenn wir dann Screenshots raus geben, soll das dann aber auch wirklich Spielegrafik sein.
2.Nein noch kann ich dir keine Zahl nennen. Und genau aus dem von dir oben angesprochenen Punkt. Wir verwenden aktuell eine teilweise gut höhere Polygonanzahl als in Risen. Aber noch können wir nicht einschätzen, ob es wirklich dabei bleiben darf. Evtl. muss dann doch noch gespart werden. Die Frage musst du mir noch mal stellen, wenn wir die ersten Infos raus gegeben haben. Dann kann ich dir ein paar Beispiele nennen.
3.Der Stil ist immens wichtig. Es ist ja der Leitfaden der Grafik! Wir sind aber ein kleines Team, deswegen könnte man behaupten, dass es insgesamt eine Gemeinschaftsarbeit ist. Involviert sind da alle Grafiker, aber auch z.B. der Mike.
Zu dem Thema Multicore muss jemand anderes etwas sagen.
Bis nächste Woche dann
Quy
Ergebnis 381 bis 400 von 411
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PB 3D-Artist
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3) Bei sovielen verschiedenen Monstern, in wieweit sind da die Skelette und Animationen wiederverwendbar?
(Aschebiestskelett != Geierskelett != Ghul usw.)
Gar nichts, jedes Monster braucht ein eigenes Rig und eigene Animationen.
Und wegen Performance, es gibt neben LOD für Objekte auch LOD für Joints, also z.B. Nach 50 Metern berechne keine Finger-Joints mehr weil man sieht sie nicht mehr.animator
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Die Hitze macht uns, vor allem in unserem kleinen Büro oben, zu schaffen. Aber ich will mich nicht beschweren, ich bin froh über jede Minute Sonnenschein.
Ich bleibe dann mal bei Risen: Also was theoretisch gehen würde, sind Sonnenuhren. Die würden dann aber nur an großen Gebäuden oder Türmen zu sehen sein. Das wäre zwar ein wenig Anpassungsarbeit je Ausrichtung, abe an sich kein Problem. Also nachgedacht wurde darüber auf jeden Fall.
Schön, dass du es selber schon als Nice-to-have kennzeichnest, denn das ist es. Aber man muss schon sagen, dass es wirklich nur Sinn macht, wenn die Stadt sehr bevölkert ist. Assassins Creed besitzt ja ein Anrempel-Feature, dort macht es auch Sinn. Unsere Städte sind ja allgemein nicht ganz so dicht besiedelt.
Ich kann mich an kein konkretes Beispiel erinnern, hab damals aber zu der Anfangszeit von Risen, die Community auch noch nicht so verfolgt. Aber ich kann mich daran erinnern, dass Ralf so etwas öfter erwähnte.
Ich selber habe eher Ideen weiter gegeben, was nicht gut ankommt und geändert werden sollte.
An sich eine gute Idee. Wobei die Markierungszauber allerdings begrenzt werden sollten (ach hast du ja auch geschrieben). Wobei ganz frei dürfte er sich nicht teleportieren, es gibt im Spiel ja immer Bereiche, die bewusst für Spieler “abgesperrt“ sind (weil der Bereich spieluntauglich ist oder man nicht will dass der Spieler dahin kommt, wie z.B. auf dem Vulkan oder in Gebieten, wo es keine Laufwege gibt und der Spieler stecken bleiben kann etc.), auch dürfte man sich nur oberirdisch teleportieren. Aber ich glaube das mit den “abgesperrten Gebieten“, ist das größte Problem an dieser Idee – um das zu verhindern, müsste man Teleportbereiche festlegen, womit wir fast schon wieder beim Standardteleportieren wären. Was also nur gehen würde, wären weitere (aber festgelegte) Teleportstandort-Unterteilungen innerhalb der Hafenstadt z.B..
So wie ich dich kenne, hast du aber schon Lösungsvorschläge, wie man diese Probleme umgehen könnte?
Ich bin übrigens einer der Verfechter, die den Spieler lieber mehr laufen lassen wollen, statt sie sich überall hin teleportieren zu lassen.
Gute Frage und meine subjektive Antwort dazu:
Ein Malus trennt Klassen besser von einander und könnte somit den Wiederspielbarkeitswert erhöhen. Ich persönlich, bin aber lieber “nur“ dadurch beschränkt, dass ich nicht genug Lernpunkte bekommen um alles zu lernen. Ich will also lieber frei sein, in welche Richtung (entweder Spezialist, oder mittelmäßiger Allrounder) ich mich entwickle, frei von Mali.
Ich bin aber wohl auch nicht so der Hardcore-Rollenspieler, denn am liebsten würde ich mit Plattenpanzer auch (kleinere) Zauber sprechen können (achja, kann man ja als Paladin). ^^
Diesmal hast sogar der gute Jodob ein paar Fragen.
Tut mir Leid, wie du auch einen Beitrag über mir sehen kannst: allgemein gibt es weiterhin keine Aussage, was eine Konsolenversion betrifft.
Aber was ich generell zu Risen noch sagen kann, es sind mehr die Texturen, als Polygone die einen einschränken.
Aber zur anderen Frage, ja wir sind durch Umstellungen/Optimierungen freier geworden sind, was die Polygonanzahl angeht.
1)Kein Kommentar.
2)Wir sind es gewohnt, dass man zu viel rein interpretiert. Ob deine Aussage stimmt oder nicht, werde ich natürlich nicht kommentieren. Allgemein zum MP: Ich kann mir nicht vorstellen, dass wir einen MP-Part machen werden, die Zeit soll lieber ins Haupt-Spiel fließen.
Können tut man das sicherlich schon. Aber das ist eine Gamedesign-Entscheidung. Und so wie ich es bisher mitbekommen habe, wird man wohl bei alleinig den Icons bleiben. Ich glaube, so geht man auch einigen Problemstellungen aus dem Weg. Aber auch was das Inventar betrifft, kann man einige Änderungen erwarten.
1) Je nach Rüstung, die er an hat. Aber man könnte ungefähr 10000 Triangles max (inklusive Kopf und Ausnahmen bestätigen die Regel) sagen.
4) Definitiv manuell! Ich hab so einiges mal ausprobiert, aber ich hab nie das gleiche Ergebnis erhalten, als wenn ich es manuell machen würde. Aber nicht nur ich würde es sehr begrüßen, wenn dieser Schritt irgendwann mal wegfallen würde.
Hört sich doch alles gut an!
Aber hauptsächlich denken wir nur an das nächste Projekt. Wie heißt es so schön: „Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.“.
Bis zur nächsten Woche dann
QuyPB 3D-Artist
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Ah ok, ich habe dich falsch verstanden, ich dachte du wolltest auf der Karte deine Standpunkte markieren.
Man könnte auch evtl. eine Schwarz-Weiß-Map erstellen, und überall wo du schon lang gelaufen bist, werden die Stellen weiß eingefärbt (also ähnlich wie bei Echtzeitstrategietiteln). Das sind deine schon abgelaufenen Wege (da gibt es natürlich das Problem mit den mehreren Ebenen). Sich echt jede Koordinate zu merken (wenn man 3 Achsen einbezieht, könnte man sogar mehrere Ebenen abdecken), stelle ich mir echt zu aufwendig vor.
Aber das mit dem Markieren, wo man gerade ist, ist wirklich die "einfachste" Methode, dann darf man aber nicht mehr den Cheatmodus verwenden, ansonsten hebst du alles aus den Angeln.
ich hab weitere Probleme, die du lösen darfst, wenn du magst.
Was ist, wenn an der Stelle, an der du dich hinteleportieren willst, schon jemand steht. Oder nach einem Ereignis, wurde die Welt oder die Objektierung geändert. Dann will man nicht mehr, dass sich der Spieler dahin teleportieren kann.
Aber an sich klingt, dein Vorschlag auf dem ersten Blick doch echt umsetzbar.PB 3D-Artist
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Hab gemerkt, dass ich einige Fragen übersehen habe:
Zusatz:
Also sagen wir es so, am liebsten würde ich mal für jedes Setting ein Spiel machen. Alleine wegen der Erfahrung.
An euch beide:
Ich zitiere mich mal selbst:
Es ist nicht immer entscheidend, was wir lieber machen wollen oder nicht.
Ich weiß wofür er gedacht war/ist, ist aber eine Aktion von DS (die haben ja alles in die CE gepackt), die wissen da mehr. Aber ich kann es mir nicht vorstellen, dass du zur Zeit weitere Infos von DS erfahren wirst.PB 3D-Artist
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Es wird immer aufwendiger was das angeht, was ich sehr begrüße. Aber man kann natürlich auch wie bei Spore versuchen, die Dinge prozedural zu halten.
Jede Kreatur kann laufen, tanzen, you name it. Was man aber auch wissen muss wie viele Programmierer Jahre daran arbeiten mussten, damit dies funktioniert.
Was mich persönlich daran immer auffällt/stört, wie gleich alle Animationen aussehen, egal wie riesig und klein die Kreatur ist. Die Masse trägt entscheident dazu bei wie schnell oder langsam eine Kreatur sich bewegt/bewegen kann/sollte.
Eine Kombination auch prozeduralen Animationen und normalen Animationen sieht man bei vielen Spielen heutzutage.animator
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Na das ist doch mal eine neue interessante Methode um die Vorteile eines 3D-Fernseher zu nutzen! Die Theorie klingt toll:
http://www.eurogamer.de/articles/son...s-an-3d-tvs-an
Hi smart redneck,
danke für dein Lob.
Sagen wir es so, der größte Teil/Entscheidungen steht eigentlich (oder zumindest auf dem Papier).
Aber es gibt ja mehrere Piranhas, die hier im Forum unterwegs sind, und jeder achtet natürlich auch speziell auf Themen, die einen betrifft. Es könnte also sein, dass hier und da noch etwas aus eurer Liste einfließen kann.
Bei speziellen Vorschlägen leite ich sie auch direkt an die zuständige Person weiter.
So eine schön aufbereitete Auflistung macht es uns natürlich viel einfacher, den Überblick zu bewahren. Aber deine Zweifel sind nicht ganz unberechtigt und für viele der Punkte ist es wohl einfach schon zu spät.
Die Punkte können aber von mir auch später noch genutzt werden, wenn ich z.B. Feedback über RPB II gebe.
Also in Risen wurde fürs Kämpfen die Tastatur mit einbezogen (Ausweichschritte und Seitschläge).
Außerdem waren viele mit dem Kampfsystem sehr zufrieden, siehe u.a. smart rednecks Thread.
In RPB 2 wird sicherlich der Angriff weiterhin über die Maustaste folgen.
Aber ich kann dich verstehen, ich mochte die alte G2-Steuerung auch sehr gerne, man kann es einfach nicht jedem gerecht machen.
Also ein Editor existiert natürlich, damit arbeiten wir ja schließlich. ^^
Aber um den zu einem Lizenzprodukt zu machen, dafür benötigt es schon eine ganze Menge mehr Arbeit (Dokumentation schreiben, patchen, vertreiben, supporten....) und ist sicherlich nicht geplant. Ich glaube da können wir schnell vergessen noch selber Spiele zu entwickeln, wenn das unser Ziel ist.
Glaube nicht daran, aber ich will die Frage erst beantworten, wenn die Stücke fertig sind.
Wenn ich mich recht erinnere, habe ich zumindest schon mal eines deiner Zeichnungen kommentiert. Ansonsten würde ich dir empfehlen, dich an Arthus Kap of Dun in unserem Forum zu halten. Er betreibt das Piranha-Fanart-Portal und ist ein sehr talentierter Zeichner, der immer gut für einen Tipp ist. Wenn ich mich nicht irre, ist er sogar in unserem Risen-Handbuch mit drin.
Crusader kommt immer mit seinen Wassereffekten an und du immer mit deinen Zwergen. *FG*
Zu deiner Frage: eigentlich wollen wir unsere eigenen Spiele mit unseren eigenen Ideen verwirklichen.
Bis demnächst
QuyPB 3D-Artist
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Nein, das kannste vergessen. Zwei völlig unterschiedliche Kampfsysteme und zwei sehr unterschiedliche HUDs kannst Du nicht einfach kreuzen. Selbst "nur" die Tasten umzumappen dürfte fehlschlagen(unterschiedliche Anzahl, es gibt keine bijektive Abbildung dafür) - und bescheuert zu bedienen wäre es in jedem Fall.
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Die anderen beiden mögen gehen oder auch nicht (k.A.), aber das hier:
finde ich eine ziemlich scheußliche Idee. Wenn Mauszeiger vorhanden, dann löst Linksklick bitte genau das aus, wo er gerade drauf ist, oder eben nix (maximal verschwindet das letzte Kontextmenü wieder - hier wenig passend). Das ist einfach so üblich. Weichst Du davon ab, heißt es wieder allerorten "clumsy interface" - und dann auch mit Recht.
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Und es ist wieder Mittwoch!
Um euch wieder etwas neugierig zu machen:
Heute wurde ein Teaser aus unserem Animationsbereich rum geschickt, hei hei das sieht doch mal nach Fortschritt aus!
Das war ja so klar, dass direkt der Nächste kommt, der etwas will.
Das wird natürlich noch nicht verraten.
Aber allgemein gesprochen, ich habe das Wort Risiko in den Mund genommen, aber interpretiert nicht allzu viel hinein. Ich bekomme langsam das Gefühl, dass einige erwarten, dass wir das Genre neu erfinden werden.
Ach das ist privat und das wird er euch sicherlich bald schon selber noch erzählen.
P.S. Er hat nicht die falsche Sorte Bier gekauft... es war aber alkoholfrei!!
Ich glaub einer genauer Termin steht nicht fest, eher der Zeitraum.
Ist Risen in Australien überhaupt erschienen? Hab im Kopf, dass es wegen den Drogenquests und deren „Ab 15“-Rating nicht geklappt hat.
Was raus genommen wurde und was du wahrscheinlich meinst, ist das Pinkeln, welches wegen Großbritannien entfernt worden ist.
Nein zu den Planungen der Städte kann ich nichts sagen.
Ich glaube nicht daran, da sich wohl durch eine sehr große Stadt, die Questdichte abnehmen würde.
Auch deine erwähnte “Lebendigkeit“ könnte darunter leiden.
Darüber habe ich vor einiger Zeit schon etwas geschrieben.
Keine Sorge RobinSword, wir lassen uns nicht unterkriegen. Aber allgemein ist wohl fürs erste die negative Stimmung auch schon wieder verschwunden.
Aber einen schönen Vergleich hast du da geschrieben.
Aber es tut mir Leid, eine Antwort wirst du auf deine Frage noch nicht bekommen.
1.Klingen für mich recht normal.
2.Kein Kommentar.
3.So wie man es bei uns gewohnt ist. Nicht überall wird das Rad neu erfunden sein.
Na dann ist ja gut! Wie wäre es mit einem zweiköpfigen Oger als Spielfigur, ein Kopf weiblich und der andere Kopf ist männlich (beide Köpfe sind selbstverständlich namenlos)? Der männliche Teil flucht die ganze Zeit und der weiblich singt immer zu?
http://3.bp.blogspot.com/_O9L7mB50S_...320/2HOgre.jpg
1,2,4) Kein Kommentar
3. Möglich.
1)Da bin ich vorsichtig, da ich bei weitem nicht alle RPG's gespielt. Das einzige was ich sagen kann: Es wird Dinge geben, die es noch nie in einem PB-Spiel zuvor gegeben hat.
2)Hier will ich auch nocht nichts zu früh versprechen, was möglicherweise nicht gehalten werden kann.
3)Das ist schon möglich. In Risen hatten wir ja auch schon gute Erfahrung mit einer funktionierenden “Shooter“-Steuerung für die Magie.
Aber wie ich herauslese hat dir diese manuelle Steuerung nicht gefallen?
Zum Rest gibt es keinen Kommentar.
Ich persönlich liebe die die Idee zumindest die Hauptfigur (kurz) mal wechseln zu können. Wie jemand schon erwähnt hat, gibt es dies auch oft in Adventure-Spielen, und da freue ich mich immer über einen Figurenwechsel.
Einen Körperwechsel zwischen zwei Figuren könnte man sicherlich durch einen Fluch erklären. Aber dieser Wechsel dürfte meiner Meinung nach nicht lange dauern. Der Held des Spiels sollte klar definiert bei einer Person bleiben.
Nein High Fantasy wird es in RPB II auch nicht geben. Aber wenn es Einhörner geben sollte, dann sicherlich nicht als friedliche Wesen.
Wenn es zur Spielegeschichte passt, gibt es da überhaupt keine Bedenken. Aber ich denke nicht, dass man sie dann auch Römer oder so nennen (bzw. 1:1 umsetzen) würde, man würde sich höchsten an eine Kultur orientieren.
Nein Kinder wird es weiterhin nicht geben. Die Gründe sind bekannt.
Ich weiß es nicht, ausgeschlossen ist so etwas aber nicht. Aber wenn es so ist, würde eine einzelne Person keine eigene Burg bekommen. Da lohnt sich der Aufwand nicht.
Keine Frage, ich stimme dir zu, ich würde sehr gerne Kinder in einem unserer Spiele sehen.
Allgemein würde ich aber behaupten, dass die Chancen nicht so gut dafür stehen. Aber PB hat mich selbst oft mit neuen Dinge überrascht, sag also niemals nie.
Was du vergisst aber auch bedenken musst, dass Kinder einen nicht unerheblichen zusätzlichen Animationsaufwand bedeuten.
Du glaubst doch nicht ernsthaft, dass wir das nicht selber gesehen haben oder?
Für alles, was in einem Spiel nicht so ideal ist (sieht schon etwas ulkig aus), gibt es immer auch einen Grund. Ich kann mich noch an die Diskussionen um das von dir erwähnte Helmsymbol erinnern, an den genauen Grund kann ich mich aber nicht mehr erinnern.
Ich denke aber nicht, dass es bei RPB II wieder so aussehen wird.
Ich mag RobinSwords Post dazu. ^^
Ja, sei beruhigt, noch machen wir keine High Fantasy – Spiele. Ich finde auch, dass es schon genügend andere Spiele mit solchen Figuren gibt.
Kann sein, dass es etwas in dieser Richtung gibt, muss man abwarten.
Allgemein muss ich sagen, dass ich es nicht mag wenn ein Spiel zwischen der Ego- und der Außen-Perspektive hin und her schaltet wird. Das reißt mich immer raus.
QuyPB 3D-Artist
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Du hast Recht, Risiko kann man verschieden gewichten.
Risiko ist für mich (Quy - nicht automatisch gleich PB):
Entscheidungen, die an sich das Spiel verbessern sollen, aber einem Teil der Community vllt. nicht gefallen könnten. Ich nehme mal ein Beispiel (welches stimmen kann oder auch nicht ): Wir haben nun Ladezonen in jedem Haus, dafür ist jetzt die Grafik besser.
Oder wir haben nun Elfen als neue Rasse. Oder allgemein Dinge/Features die wir noch nie hatten, und neu in einer unserer Spiele einbauen (man sich also nie sicher sein kann, ob sie gut ankommen oder nicht), ist für mich immer eine Art "Risiko".
Ja, ein weiblicher Held würde in genau meine Definition passen.
Als Beispiel für Risen:
Tauchen und Schwimmen gibt es nicht, dafür Levitation. Auch bei der Zwangsrekrutierung hatte ich anfangs noch meine Zweifel. Und ich denke der Endkampf gehörte wohl dazu.
Edit:
Btw. speziell für unsere Fans im Forum, ist jede Implementation von Spielerhilfen schon ein Risiko. ^^PB 3D-Artist
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In Wahrheit habe ich zu viel verraten und nun versucht er es zu retten.
Schon mal daran gedacht, dass ich es vllt. deswegen schon angedeutet habe, damit ihr euch langsam an den Gedanken gewöhnt und ihr alles es eher akzeptiert, wenn es doch so kommen wird?
Aber es hat doch auch schon Früchte getragen, in dem der schöne Thread enstanden ist.PB 3D-Artist
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Nö. Eine konstante Achsneigung von ca 0 Grad führt dazu, dass keine Jahreszeiten entstehen - weil der Einstrahlwinkel der Sonnenstrahlung an einem Oberflächenpunkt das ganze Jahr über gleich bleibt (und mithin die eingestrahlte Leistung sich praktisch nicht ändert - es sei denn die Umlaufbahn des Körpers selbst wäre sehr exzentrisch - was bei der venus aber nicht gegeben ist). Die Präzessionsbewegung hat damit nichts zu tun.
Es hat sich dort nach meinem Wissen ganz gut verkauft...
Wir nicht. Aber was der lokale Publisher alles gemacht hat, das wissen wir nicht. Es waren zwei Leute von uns dort (in Moskau) zu Gast - irgendwo hier auf WoR gibts auch eine Fotostrecke dazu.
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