Nevigo sofern ich das weiß wurde letztes Jahr gegründet und ich denke das es erstmal Arbeit bedarf ein solch ambitioniertes Vorhaben umzusetzten und ich spreche da von Workflow, Editoren, Animationen, Renderer, Ai um nur einige zu nennen, das sind alles unterschiedliche Baustellen. Sofern Articy überhaupt zu lizensieren wäre (was ein erheblicher Aufwand ist, da man auch genug Menschen braucht die "nur" Support leisten für die Kunden in der ganzen Welt) wird dies gewiss einige Zeit in Anspruch nehmen bis reif ist.
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animator
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Hallo zusammen,
ich mag die Bezeichnung RPBII von dc2, das ist viel kürzer als „unser neues supergeheimes Projekt“. Ich werde den Begriff von nun an verwenden.
Diesen Insider kenne ich nicht. Wenn Gosden schreibt, dass daraus die Grabmotten geworden sind, vermute ich, dass es sich um ein frühes Concept Art gehandelt hat.
Diese Art von Steuerung kommt erstmal und in naher Zukunft nicht für uns in Frage. Auch wenn ich diese Technik sehr gerne verfolge, bin ich davon überzeugt, dass nicht jedes Spiel automatisch davon profitiert, und man deswegen zwangsweise auf diesen Zug springen muss. Aber definitiv verneinen, kann ich deine Frage nicht, wer weiß vielleicht gibt es in der Zukunft gar keine Tastatur und Maus mehr, in dem Fall muss man wohl umdenken. ^^
Zelda gefiel mir übrigens sehr gut mit der Wii-Steuerung.
Klar lassen wir uns auch von realen “Schauplätzen“ inspirieren. Wir können natürlich keine ganzen Städte oder so nachbauen. Aber wenn man z.B. eine Insel entdeckt, die vielleicht eine ganz tolle Klippe enthält, kann man so etwas auf jeden Fall verwenden.
Ja, bleib bei uns.
Ich denke das Fanprojekt „Gothic der Film“ von T.M.T Production ist schon qualitativ so gut, dass man keinen Realfilm (da Videospielverfilmungen meistens ja auch nicht wirklich gut sein) braucht. ^^
Das erinnert mich übrigens an ein Rollenspiel-Projekt (habe ich aber leider verpasst), welches in Mülheim stattgefunden hat. Da ging es um einen Orkangriff auf Schloss Broich, und das Szenario wurde an Gothic 2 angelehnt.
Ich glaube wenn das Geld aus der Hölle zu scheinen kommt, hat man da noch eine Wahl? *g*
Wenn ein Patch (ich kann natürlich nur für den PC sprechen) kommt (DS entscheidet, wenn und wann einer kommt), dann wird sicherlich nur Bugfixes enthalten, also keinen Content, wenn du darauf hinaus wolltest.
Ich denke du hast mittlerweile einen Eindruck bekommen, dass es leider nicht damit getan ist, ein halbfertiges Modell zu verwenden. Wie die anderen schon geschrieben haben, es hängt noch so viel mehr daran. Aber ich denke, dass Risen nicht wirklich hardwarehungrig ist und man mit wenigen Details auch gut auf älteren PCs spielen kann.
Wie du sagst, gibt es ja solche Gegner schon in Risen, und ich kann ich mir gut vorstellen, dass man dies in RPBII ausbauen kann.
Passt auf Glatteis auf und rutscht nicht aus,
Quy
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So heute antworte ich mal ausnahmsweise am Freitag, ich war verhindert.
Dass du sehr zufrieden mit Risen bist, finde ich toll Nysosym, danke.
Wie du vielleicht schon erwarten konntest, kann ich dir deine Frage nicht beantworten.
Aber Vorfreude ist doch die schönste Freude... ← jaja der Satz ist schon etwas abgedroschen.
Ich bin mal kurz die Welt abgeflogen. Sagen wir es so, die Luftlinie von der Vulkanfeste zu diesem Eingang, ist zwar kurz. Aber der Fußweg bis dahin braucht doch einiges an Zeit.
Außerdem ist die Inquisition doch gerade dabei die Insel zu erkunden. Wenn ich mich recht erinnere, waren sie gerade erstmal am Osttempel zu Gange. Das wäre zumindest für mich, als Spieler, logisch genug.
Das ist eine gute Frage von Dir.
Um eines vorweg zu nehmen, wir sind nicht blind.
Auch wir Entwickler sehen natürlich auch negative Punkte am eigenen Produkt. Wir haben ja auch verschiedene Bereiche, so kann man sich gegenseitig auch Feedback oder Ideen mitteilen.
Wir hatten selber die Gelegenheit gehabt, Risen zu testen. Währenddessen hat jeder von uns, die gefundenen Bugs und Kritik und Lob aufgeschrieben. Anschließend wurden die Punkte in kleineren Meetings durchgegangen. Bugs werden dann zu den verantwortlichen Personen zugeteilt und natürlich beseitigt.
Allerdings gibt es auch Dinge, die man (aus einem triftigen Grund) in dem zur Zeit aktuellen Projekt nicht mehr ändern kann. Wir finden das natürlich selber auch sehr ärgerlich, aber man muss auch einsehen können, dass ein Spiel (auch wenn man es will) nicht perfekt sein kann und man ab und zu muss in den sauren Apfel beißen muss. Beispiel: das Skelett der Frauen.
Außerdem muss ich erwähnen, dass viel Kritik bei euch wie bei uns auch subjektiv ist. Dem einen Piranha hat etwas nicht gefallen, dem anderen sehr. So muss man auch bei uns intern entscheiden, ob man auf gewisse Punkte eingehen sollte oder nicht.
Falls es euch interessiert, so in der Art war mein persönliches Fazit: Risen hat sicherlich noch Mängel, ist aber dennoch ein echt gutes Spiel geworden, und das Wichtigste: Ich hatte Spaß beim Spielen.
Noch ein Zusatz zu deinem Post:
Ja, die letzten beiden Kapitel von Risen wurden von euch kritisiert, und dies ist einer der wichtigsten Punkte, die wir in Zukunft verbessern werden.
Also ich habe schon öfter von eingestandenen Fehlern gelesen. Fehler sind menschlich und können passieren. Nur können sich viele Studios auch keine größeren Fehler leisten und müssen nicht selten mal schließen.
Zur Frage:
Es wird schwer den Kaffee noch bei sich zu behalten.
Die Motivation bei uns ist erfreulicherweise jetzt schon sehr hoch.
Ein Wettbewerb (zu der Natur kann will ich noch nichts sagen) und weitere “Community-Aktionen/-Ideen“ sind gerade bei mir in der Planung und werden derzeit noch ausgearbeitet. Es wird nicht mehr ganz so lange dauern, da werdet ihr dazu etwas erfahren können.
Schönes Wochenende wünsche ich euch
Quy
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Und es mal wieder Mittwoch, Zeit um eure Fragen zu beantworten.
Also allgemein ist es, von der Programmierung her, wohl nicht so schwer, alternierende Tagesabläufe zu implementieren. Aber ich denke, dass der Mehraufwand für die Storyabteilung, die diese zuweisen, nicht gering sein wird. Die Tagesabläufe sind ja unter den NPCs abgestimmt.
Ich habe selber mal in einem Testlevel NPCs aufgestellt und ihnen allen einen Tagesablauf zugeteilt. Sagen wir es so, es war nicht wenig Arbeit. Aber ich gebe dir auf jeden Fall Recht, für die Atmosphäre ist das sicherlich eine schöne Sache. Ich werde den Punkt weiter reichen.
Noch mal zum Thema Mainstream:
Ja ich habe gesagt, dass man hier und dort mit der Zeit gehen muss, aber nur wenn sie auch einen Sinn für uns haben bzw. wir auch mal selber Veränderungen einführen wollen. Auch wenn einige der Entscheidungen vielleicht für einige, mir fällt jetzt kein anderes Wort ein, “Hardcoregamer“ unter uns nicht so populär sind.
Wir bleiben uns dennoch treu, so dass unsere Spiele immer auch PB-Spiele bleiben werden.
Auch das ist ein guter Punkt, den ich mir aufgeschrieben habe.
Zum Team damals zu den Gothic Spielen kann ich nicht viel schreiben. Mich kannst du über Risen und RPB II und dessen Team fragen.
Was ich dir sagen kann, ist das wir nicht kleiner geworden sind, wir haben über 20 Mitglieder im Team. Aber zu diesem Thema hat doch Michael vor nicht allzu langer Zeit etwas geschrieben, vielleicht findest du seinen Post.
Zusatz: Knoedelbert erinnert sich auch den Post.
Meiner Meinung nach ist es nicht intim, aber dennoch intern. Es muss ja wirklich nicht alles an die Öffentlichkeit gelangen.
Aber um ein wenig auf deine Frage einzugehen:
Einer der wichtigen Punkte für die Entwicklung von Risen war, ein so gut wie es geht bugfreies Spiel zu veröffentlichen. Es ging jetzt nicht speziell darum keine Innovationen einzubauen weil man kein Risiko eingehen wollte. Die Zeit um weitere Features einzubauen musste einfach anderweitig genutzt werden.
Risiken werden in Zukunft sicherlich genommen werden, aber mit einem kleinen Team, passiert das Schritt für Schritt.
Wie gesagt, meine (vorsichtig) angesprochenen Punkte sind keine Versprechungen oder festgesetzte Ziele, denn über so etwas darf ich ja noch gar nicht sprechen. Dafür ist es immer noch viel zu früh.
Allgemein wird die Größe der Spielwelt natürlich erst immer evaluiert und nicht einfach willkürlich festgesetzt.
Aber schön, dass du (dohderbert) meinen Post mit Freude registriert hast.
Das Thema Frauen, habe ich auch schon als anerkannten Kritikpunkt erwähnt, somit ist meine Antwort: Davon gehe ich aus.
Du fragst ja nach meiner persönlichen Meinung: Um ehrlich zu sein, habe ich nichts gegen das Dialogsystem in Risen. Aber gut Gespräche im Gehen oder mit mehr als 2 Leuten gleichzeitig klingen schon cool.
Ich denke, das nicht die Engine einen da unbedingt beschränkt. Damit meine ich, wenn man ein Feature dringend benötigt, wird es implementiert, also wird die Engine sozusagen erweitert. Aber es gibt halt viele Faktoren, die dafür oder dagegen entscheiden.
Videosequenzen und ihre Qualität sind eine Frage von Zeit und Geld, und eher Baustelle von DS.
Mmh ich will jetzt auch nicht großartig die Arbeiten von zwei Menschen vergleichen. Was ich zu Jann sagen kann, dass er sicherlich frische Kreativität mitgebracht hat. Sein Stil ist natürlich anders, jeder Mensch hat seinen eigenen Stil, ich würde Ihn als modern bezeichnen. Zu seiner Arbeitsweise kann ich sagen, dass ich seine Zeichnungen sehr mag und er dabei echt schnell ist. Guter Mann!
Jann hat sehr viel um die Ohren, an ein Tutorial von ihm ist erstmal nicht zu denken. Aber ich hab ja noch andere Dinge für euch geplant.
Ich habe zumindest hier noch nie jemand darüber reden hören.
Aber ich kannte Robocode noch gar nicht und finde es sehr interessant, nach so etwas habe ich auch gesucht. Werde es mir auf jeden Fall mal anschauen. Spontan habe ich es heute morgen aber noch nicht zum Laufen gekriegt, könnte an meinen Systemvariablen liegen.
Dann macht es mal gut
Quy
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Guten Morgen allerseits!
Schau mal, es ist nicht so, dass man am Anfang des Projektes einfach festlegt „Wir benutzen Motion Capture im nächten Spiel.“. Motion Capture bietet sicherlich einige Vorteile und es gibt viele Fans hier bei uns, aber wo Licht existiert gibt es immer auch eine Schattenseite. So viele Faktoren (u.a. das eingesetzte Animationssystem oder wie lange dauert es die erhaltenen Daten anzupassen) spielen eine Rolle, bis man sich wirklich auf eine neue Technik und evtl. deren Umfang festlegen kann.
Sobald die offiziellen ersten Informationen über RPB II raus sind, kann ich dann auch sicherlich über das Ergebnis unserer Entscheidung schreiben.
Ja in Gothic wurde sie eingesetzt, wie genau (also beispielsweise, dass es damals für die Kampfanimationen ungeeignet waren) hat Michael Rüve ja schon mehrmals geschrieben.
Bitte meine Aussage neutral lesen und kein Pro oder Contra hinein interpretieren, ich kann halt darüber auch noch nicht viel preisgeben.
Das ist geplant, aber ich warte bis unser Team vollständig ist. Ansonsten werden immer wieder einzelne Mitarbeiter blöd nachgereicht.
Wenn man den Fokus drauflegen würde, dann sehe ich kein Problem in der Implementierung in RPB II. Ob wir aber so viel Zeit in nur ein grafisches Feature stecken wollen, ist eine andere Sache. Aber glaub mir, wir haben einige Asse in der Hinterhand.
Dein Post wirkte erst recht überschaubar, bis ich deinen Spoilertext geöffnet habe. ^^
Also die genaue Formel, will man, soweit ich weiß, nicht herausgeben. Ein paar kleine Geheimnisse sind uns doch hoffentlich noch gegönnt.
Aber es ist so, dass das Kampsystem erst stehen muss (eine Basisformel gibt es natürlich immer). Daraufhin kann man dann die Formel erst wirklich entwickeln/anpassen. Faktoren sind ja unter anderem z.B. auch wie schnell eine Waffe treffen kann.
Noch mal zu deinem Punkt der Tagesabläufe:
Natürlich wissen die Storyjungs, welche NPC was, wo und wann macht, so wie du es beschrieben hast.
Und ansonsten warten wir es mal ab, wer weiß vielleicht bauen wir ja deinen Punkt ein, oder es kommt ein guter Kompromiss bei raus. Ich habe letzte Woche noch mit Björn über solche Themen gesprochen und ich bin erstmal frohen Mutes, dass wir hier und da auch noch was drauflegen wollen. Ich bin selber auch gespannt.
Ja die Auswahl der Dialogoptionen per Mausrad, wollte ich in Risen auch schon haben. Man musste mir dann aber leider erklären, dass es wegen bestimmter Abhängigkeiten nicht geht.
Wie es ist RPB II ablaufen wird, kann man jetzt noch überhaupt nichts zu sagen. Aber die Idee, dass die gleichen Tasten wie vorwärts oder rückwärts laufen verwendet, finde ich sehr gut. Vielleicht erinnerst du mich an deine Vorschläge noch einmal, wenn wir die ersten Infos draußen haben.
Du hast es vielleicht noch nicht mitbekommen, mittlerweile haben wir mit Jann einen neuen Concept Artist bekommen.
Bis die Tage
Quy
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Ist für und auch dieses Mal genauso irrelevant wie bei allen vorherigen Spielen. Die Schere im Kopf gibt es da nur gegen "ab 18" - und ein Problem war das nie. Gibts eben keine live abgeschnittenen Körperteile oder Hardcorepornosequenzen. Haben wir nie gebraucht, brauchen wir auch in Zukunft nicht.
USK war bisher immer eine 12. Wärs eine 16 gewesen - uns auch egal. Geändert haben wir deswegen nichts.
PEGI und ESRB variierten hingegen zwischen T (12) und M (17) - weil die andere Anforderungen haben. Auch da wollen wir allerdings kein A (18).
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Klar ist es. Es war uns bei der Entwicklung aber immer egal, was von den beiden am Ende rauskommt. Will sagen - dort gibt es keine "Schere im Kopf" für uns.
Der USK ist unserer Erfahrung nach liberal was etwa den Gebrauch von Schimpfwörtern angeht. Umgangssprachlich fluchende Charaktere führen - in Deutschland, andere Länder sehen das anders! - nicht zu einer 16 Einstufung.
M.E. auch nur realistisch - die üblichen Schimpfwörter haben wir vor 30 Jahren schon spätestens in der Grundschule gekannt. Die in einem gewissen Staat übliche Radio/Fernsehzensur von bestimmten Schimpfwörtern finde ich als Deutscher nur peinlich bis lächerlich. Aber andere Länder, andere Sitten.
PEGI = Pan European Game Information (www.pegi.eu)
Das europäische Ageratingsystem. Deutschland hat allerdings mit seiner USK ein eigenes, das Vorrang hat.
ESRB = Entertainment Software Rating Board (www.esrb.org)
Das US-Amerikanische Ageratingsystem.
Grundsätzlich funktionieren die alle drei ähnlich - aber man sieht an den unterschiedlichen Ergebnissen für ein und dasselbe Spiel deutlich die kulturellen Unterschiede der Länder dahinter.
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Sicher.
Allerdings beachte dabei, dass eine Funktion für ein Kampfsystem mit zu vielen Parametern nicht zu einem guten Ergebnis führt. Die Erafhrung muss man vermutlich einmal selbst gemacht haben:
Man denkt sich eine toll aussehende mit 10+ Parametern arbeitende Funktion für den Schaden aus. In dem Moment wo man die baut siehr sie plausibel oder sogar "realistisch" (jetzt sollte eine Warnleuchte angehen, wenn man nicht gerade einen Schwertkampfsimulator für wissenschaftliche Zwecke baut).
Mögliche Ergebnisse:
1. Der Spieler kann nicht mehr nachvollziehen, warum sein Angriff diesen- oder jenen Schaden macht. Das wirkt dann wie ein Würfelwurf - und für den braucht man keine 10 sondern nur einen Parameter, willkürlich ist er obendrein, also ganz übel fürs Spielerlebnis.
2. Man will das später mal balancen - und hat nun 10 Parameter um dran zu drehen, die schlimmstenfalls mehr oder weniger chaotische Querwirkungen haben. Das ist für den Entwickler unbrauchbar.
3. Es funktioniert zufällig ganz gut - und verhält sich wie eine Funktion mit nur 3 Parametern. Dann hätte man sich den Aufwand gleich sparen können.
Weniger ist da mehr. Und auch wenn es nicht so aussehen mag - selbst Strategiespiele arbeiten aus demselben Grunde eher mit einfachen Funktionen.
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So die erste Communityaktion 2010, von unserer Seite aus, steht in den Startlöchern. Ein paar Formalitäten müssen aber noch geregelt werden.
Ich kann euch ja schon einmal andeuten, worum es sich handelt. Für die Grafikinteressierten unter euch, darf das Wasser schon im Mund zusammen laufen.
Zitat von Lord-Hagen
1) Keine Antwort
2)Ich gehe davon aus, ja.
3)Danke für das Lob.
4)Der Ordenskrieger ist ja so eine Art Mischklasse, hatte deswegen natürlich viele Gemeinsamkeiten mit dem Magier. Aber ich weiß was du meinst.
5)Ich drücke die Daumen und glaube fest daran.
Zitat von crusader1
Wir haben versucht alle schwebenden Grasbüschel zu finden, ist uns wohl nicht zu 100 % gelungen, wenn du noch welche entdeckt hast. So etwas passiert übrigens, wenn man z.B. die Welt noch nachträglich verändert wurde. Als Beispiel: Es gibt einen Hügel auf dem Gras wächst. Entscheidet man sich den Hügel zu entfernen, bleibt/schwebt das Gras dennoch an der alten Stelle. Das muss man dann per Hand entfernen und neu setzen.
2) Du und dein Wasserthema!
Mal schauen was wir mit dem Thema anstellen, aber ein Wasserspiel, wie du ihn beschreibst, wäre echt ein Hingucker aber wird es in nächster Zeit wohl erstmal nicht geben.
Ja die Aktion (übrigens die Screenshots waren von André T. und die Organisation war von mir) ist sehr gut angekommen, worüber ich echt glücklich war. Ich denke natürlich nach, diese Aktion zu wiederholen, allerdings wird es dann auch eher am Ende des Projektes sein.
Wir machen solche Aktionen sehr gerne, man darf aber nicht vergessen, dass sie nicht wenig Zeit kosten und immer mehr als eine Person beteiligt ist. Wie auch in meiner Einleitung in diesem Post ist aber schon mehr geplant. Die erste Aktion wird dann hoffentlich in ein paar Tagen online sein können und euch etwas bei Laune halten.
Also MMOs haben wir alle noch nicht zusammen gespielt. Vereinzelt spielen ein paar Piranhas MMOs, bzw. probieren immer zusammen Neuerscheinungen aus. So gut wie jedes MMO wurde schon angetestet.
Aber im LAN spielen wir sehr gerne mal zusammen. Bisher sind es die Call of Duty – Spiele (für eine LAN mit vielen Spielern empfinde ich den 2. Teil als den Besten) die es uns angetan habe. Mit ein wenig Bier und Pizza rockt das schon.
Gothic ist wegen der Rechte immer so ein Thema und schwierig, das würde ich allgemein vergessen.
Es gibt übrigens bei uns in der Vitrine ein Buch, welches den Titel “Legende des Namenlosen” besitzt und uns netterweise vom Autor (Alfred Pompe) mal geschickt wurde. Ich glaube nicht, dass es wirklich mit dem Spiel zu tun hat, aber ist für einige vielleicht interessant.
Also man kann nicht einfach daher kommen und (ohne Absprache mit uns/Deep Silver) aus der Geschichte von Risen ein Roman veröffentlichen.
Ich würde vermuten, dass das Thema erst interessant wird, wenn ein Buch schon existiert, das besonders gut ist oder der Autor schon sehr bekannt ist. Denn wenn der Name Risen offiziell benutzt werden soll, muss das Produkt auch wirklich gut sein.
Nicht kommerzielle Fanprojekte sind natürlich ein anderes Thema.
An sich glaube ich nicht, dass so jemals ein Roman zu Risen erscheinen wird.
An sich finde ich deine vorgeschlagene Idee echt interessant. Allerdings würde ich die Geschichten in der Collector's Edition veröffentlichen. Denn einen Verlag zu finden ist nicht einfach.
Ich denke aber nicht, dass wir fremde Stories umsetzen wollen, das würde uns zu sehr einschränken.
Bisher wurde ja wegen (schon öfter genannten Gründen) nur auf Respawn bei Kapitelwechsel gesetzt. Würde es erstmal anzweifeln, ob sich da etwas ändert. Aber bei dem Thema sind wir noch nicht und ich werde es sicherlich mal ansprechen.
1) Ich glaube Gothic und Risen werden ja unter der Kategorie “Action-Rollenspiel“ zugeordnet. Der Kampf ist sicherlich mit ein Hauptaspekt unserer Spiele.
Ich verstehe aber worauf du hinaus willst. Charisma und Weisheit gehen aber wohl zu sehr in das klassische Rollenspiel rein.
Das man aber durch bestimmte Dialogoptionen Kämpfe vermeiden gibt es ja schon, es ist nur nicht an einen Skill gebunden.
2)Das Thema Wiederspielbarkeit wurde von euch schon oft angesprochen und ist bei uns nicht auf taube Ohren gestoßen.
3)Das Thema Inszenierung steht auf unseren Zetteln.
4)Hab ich schon angesprochen.
Danke Spaß haben wir.
Alles klar, ich werde dann an dich denken.
Bis die Tage
Quy
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So das Making-of ist ja draußen und ich hoffe, dass es euch gefallen hat.
Sind ja bei der Liebe zum Detail, echt alles kleine Kunstwerke geworden.
Neuestes von PB: Wir haben in Milad einen neuen Programmierer bei uns, der gleich bei uns in einem Teammeeting auch vorgestellt wird.
Was mache ich gerade? Momentan bin ich dabei einen kleinen Vorposten zu bauen.
Und schon wieder ist Mittwoch, wir haben den 10. März. ^^
Ja denkbar ist es. Es sollte aber einen Sinn haben. Als Beispiel muss man anschließend in einer Quest einen Streit schlichten...
Die Endsequenz von Risen wurde ja auch intern bei uns im Haus gemacht. Daran waren 3 Piranhas (Andre H., Dietrich und Sascha) mehrere Wochen mit beschäftigt.
Das ist also auch der Grund, es dauert einfach sehr lange um eine zufriedenstellende Qualität zu erreichen.
Da bin ich persönlich dafür, Zwischensequenzen“ingame“ zu realisieren. Auch wenn ich vorgerenderte Zwischensequenzen wie bei Final Fantasy oder Metgal Gear Solid, echt genial finde.
Das Thema wurde ja schon oft diskutiert, und es hat sich seitdem nichts an der Argumentation geändert, da will ich das nicht wiederholen. Wenn es dich interessiert findest du hier als Beispiel mal die Lizenzkosten der Unreal Engine (und nicht vergessen, dass man die Engine auch noch angepasst werden muss, was nicht unerheblich ist): http://www.udk.com/licensing
Weitere Features wegzulassen kommt nicht in Frage. Wir wurden ja schon kritisiert, dass wir einige Features in Risen streichen mussten. Aber ich gebe dir Recht, man sollte versuchen im gesamten Spiel besser die Features ausnutzen lassen bzw. was ich immer schreibe „mehr ausgewogene Kapitel“ zu haben. Aber das passiert nicht automatisch wenn man eine fremde Engine mit weniger Features hat. Es sind ja nicht die Programmierer oder die Engine, für die Verwendung im Spiel zuständig.
Aber grundsätzlich ausgeschlossen ist nichts.
Kein Kommentar, aber allgemein nicht vergessen dass es “nur“ein Grafikbenchmarktest ist.
Auch kein Kommentar.
Haha ja sinngemäß. Ich werde es mir jetzt auf die ToDo-Liste (die aber gerade nicht so klein ist) setzen. Versprechen tue ich aber immer noch nichts, werde es aber auf jeden Fall ansprechen.
Könnte es mir in Verbindung mit der zweiten Communityaktion vorstellen, mal schaun.
Diese und andere Fragen zu Gothic kann ich leider nicht beantworten. Für mich sieht er aber aus wie ein Ork. *g* Den Künstler müsste man fragen, war es Ralf?
Willkommen im Fragethread Aun.^^
Es kommt jetzt drauf an, wie du das meinst. Allgemein den Landschaftsstil oder das Thema Fotorealismus an sich?
Also genau dieses Bild theoretisch ist für unsere Levelabteilung kein Problem. Aber vom Spielerischen macht es keinen Sinn. Es sei denn man würde nur “schlauchige“ vorbestimmte Wege einführen. So eine Landschaft ist nur für Zwischensequenzen oder als Kulisse zu gebrauchen. Und da sollte man die Arbeit lieber in die echte Spielwelt investieren.
Für ein Flugszene, wie z.B. im Film/Spiel Avatar könnte ich mir so eine Landschaft allerdings sehr gut vorstellen.
Eine echte fotorealistische Qualität zu erreichen kann tatsächlich noch etwas dauern. Standbilder sind ja kein Ding, aber so eine Szene flüssig darzustellen (inklusive KI, Wetter, Licht, Physik,....), soweit sind die handelsüblichen PCs leider noch nicht. Ich freue mich aber schon darauf. Meine persönliche Prognose: Ich erwarte den nächsten richtig großen Grafiksprung mit dem Nachfolger der XBOX 360.
Risen 2? Nie von gehört.
Aber ansonsten kann ich dir diese Information über unser nächstes Projekt nicht verraten. Es sind generell noch keine Information draußen.
Ich verstehe worauf du hinaus willst. Aber um ehrlich zu sein, ist es nicht so, dass jeder warten MUSS. Jeder entscheidet das für sich. Klar wenn du den “perfekten“ Helden haben willst, wartest du bis zum Schluss mit den Tränken. Das machst du aber nur, weil du weißt, dass es so ist. Ein Spieler, der nicht schon alles über die Spielmechanik weiß, nimmt sie beispielsweise direkt und spielt das Spiel trotzdem durch.
Damit will ich nur sagen, dass zu viel Wissen für die Spielfreude nicht immer von Vorteil ist. Dass die Lehrer begrenzt dir etwas beibringen können, hat ja mit dem Balancing zu tun. Wenn du unendlich stark werden könntest, müssten auch die Gegner “mitleveln“ und ich glaube das ist nicht gerne gesehen. Ich selber als Spieler hasse “Level-Scaling“.
Zu deiner anderen Frage. Also mit 5 Minuten ist es da lange nicht getan. In 5 Minuten kannst du vielleicht eine kurze Frage beantworten (außer man antwortet nur mit „Ja, „Nein“ oder „kein Kommentar“). Also ich investiere schon mehrere Stunden pro Woche in die Communityarbeit, also in Fragen beantworten (verschlingt den größten Anteil der Zeit) + Organisation + Kommunikation mit den Admins der Fanseiten.
Atmosphäre war auch ein Punkt aus der Community, für den ich mich eingesetzt habe.
Atmosphäre wird ja allgemein subjektiv empfunden und man kann nicht einfach eine Liste durcharbeiten und man ist anschließend sicher, dass die Atmosphäre toll ist. Sie ist auch nicht auf einmal da, sie entwickelt sich und ist nicht so einfach während der Entwicklung zu testen.
Also allgemein stimme ich dir zu, deine vorgeschlagenen Punkte hätte man auch machen können.
In der Feste konntest du dich aber nicht komplett frei bewegen, der obere Teil war nicht direkt zugänglich.
1) Diesen Punkt habe ich auch weiter gereicht gehabt.
2) So wie ich es in Erinnerung habe, haben wir Entwickler selber kaum Monster verraten. Gerade mal paar Art Works wurden herausgegeben.
Ich denke du sprichst das Bestiarium aus dem Risenblog an? Dies war eine Aktion von Deep Silver. Allerdings wurde dort auch nicht alles verraten. Die Sache ist halt die: Art Works + Bestiarium + Previews.... Irgendwann waren alle raus, auch wenn ich es selber am liebsten verhindert hätte. Also wenn du allgemein nicht zu viel vom Spielinhalt erfahren willst, würde ich dir die letzten Monate vorm Release empfehlen, solche Artikel zu meiden.
3) als ob ich auf diese Frage antworten würde. ^^
Das war ja heute mal wieder viel zu schreiben und ich habe schon großen Hunger und werde jetzt mal etwas essen.
Quy
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Offiziell ist noch niemand der neuen Mitarbeiter vorgestellt worden. Hab vor geraumer Zeit aber über dieses Thema schon mit Don Esteban gesprochen. Bald werden Steckbriefe von allen neuen Mitarbeitern veröffentlicht (was auch gleichzeitig die Vorstellung sein soll)werden und so erfahrt ihr Näheres über sie.
Aber zum neuen Concept Artist, kann ich dir schon etwas sagen. Ja wir haben schon einen gefunden, sein Name ist Jann. Du kannst sogar ein kurzes Interview mit ihm auf dem Piranha Fanartportal finden: http://www.piranha-fanart-portal.de/...&contentid=370
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Ja das stimmt. Jeder wird einzeln gefragt, ob er daran teilnehmen will. Es ist eine freiwillige Aktion von jedem Piranha, ob er mitmachen will.
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Ist tatsächlich der Frühling da? Ich bin noch misstrauisch. ^^
Also wenn ich von bauen rede, ist eigentlich immer das Modellieren in einem 3D-Programm gemeint. Man hat den Vorteil, dass man schon ganze Städte mit 3ds Max (oder mit ähnlichen Programmen) bauen kann ohne eine fertige Engine zu haben. Die Engine brauchst du später, um durch Häuser zu laufen um dadurch z.B. die Größen der Innenräume bestimmen zu können.
Ich sehe schon, du teilst meine Meinung. ^^
Es gibt schon eine Liste an Features, die wir in RPB II implementieren wollen. Klar zum Anfang der Entwicklung bestimmt man welche Hauptfeatures man haben will. Aber so eine Liste ist glaub ich nie wirklich final/100% fest.
Ja diese private Frage darfst du mir stellen. Und die Antwort lautet: Ja ich habe asiatische Eltern (Vietnam und China).
Also allgemein gesehen muss man wirklich nicht auf jeden Zug aufspringen! Das dürfte öfter sogar eher Nachteile mit sich bringen.
Wenn Techniken etabliert sind und tatsächlich einen Mehrwert bieten, erst dann muss man sich zwangsläufig mit dem Thema befassen. Man muss dieses Thema also beobachten. Wie viele Spieler wollen tatsächlich mit einer 3D-Brille (die meisten Hersteller setzen ja afaik auf diese Technik) auf der Nase spielen? Lohnen sich die Zusatzkosten? Als Brillenträger sind viele 3D-Brillen nicht wirklich optimal.
Ich persönlich bin ein Fan von 3D-Filmen im Kino, aber länger würde ich die Brille auch nicht tragen wollen. Eine Technik wurde vor kurzem vorgestellt, da wurde ein großer Filter auf den Fernseher montiert und man brauchte dann keine zusätzliche Brille. Das wäre natürlich eine tolle Alternative!
Gespannt bin ich übrigens auf die GOTY Edition von Batman Arkham Asylum. Die erscheint ja mit einer “neuen”/ 3D-Brille bzw. der Trioviz-Technik (denn die Brillen mit den farbigen Folien kommen für mich gar nicht in Frage).
Ja, das Video kennen wir, und so wie foobar es erwähnt hat, kommt natürlich die Voxeltechnologie in den Sinn. Hier ein kleiner technischer Bericht zu dem Thema: http://www.pcgameshardware.de/aid,68...ologie/Wissen/
Aber es stimmt schon, der Schritt um von Polygonen wegzugehen ist ein großer. Daher gilt die gleiche Antwort, die ich Jolly Jumper gegeben habe.
Schön, dass dir Risen gefallen hat und mal wieder etwas von dir zu lesen.
1)Grundsätzlich ausgeschlossen ist natürlich nichts, aber das Thema “Leiter“ war in den letzten Jahren nicht besonders beliebt in unserer Firma. ^^
2)Ich glaube diese Aktion will Deep Silver irgendwann groß verkünden, da will ich mich nicht zu äußern.
1.Das hat mir auch gefallen.
2.Du hast natürlich damit Recht, dass ich diese Frage nicht beantworten kann.
3.Davon gehe ich aus.
4.Kein Kommentar
5.Dazu kann ich dir allgemein natürlich antworten. Es kommt von Projekt zu Projekt an, ob man alte Daten überhaupt wieder verwendet kann oder will. Verwendet man neue Techniken, sind alte Daten meist unbrauchbar.
Grafisch gesehen will man oft auch viele Dinge einfach schöner haben und macht sie dann neu (meistens macht ja gänzlich neue Designs). Oder Objekte passen inhaltlich einfach nicht mehr in ein neues Setting.
Oft ist es ja so, dass die Rechner immer besser werden und man so mehr Leistung zur Verfügung hat und man beispielsweise mehr Polygone oder größere Texturen verwenden kann. Dann werden die neuen Objekte schöner als die aus dem alten Projekt, welche wiederum deswegen nicht mehr zu gebrauchen sind.
Quy mit y *hust hust*
Die Ursache mit der eingeschränkten “Rauszoom-Funktion“ liegt unter anderem darin, dass Objekte (deren Anzahl von Spiel zu Spiel immer größer wird), aus Performancegründen, ab einer bestimmten Distanz zur Kamera weggeblendet werden. So etwas soll ja bestenfalls vom Spieler nicht bekommen und deswegen kaschiert werden.
So einfach ist das leider nicht. Glaub mir, in Risen hätten wir nichts lieber als unterschiedlich große Menschen gebaut. Das Problem an der Sache ist, dass alle Menschen in Risen an ein Animationsskelett gebunden sind. Hätte man unterschiedliche Skelette verwendet, hätten man für jedes Skelett neue Animationen erstellen müssen.
Deine Wünsche für RPB II decken sich ja allgemein mit den meisten Wünschen aus der Community und ist von uns registriert.
Schokoladene Gummibärchen... noch nie dran gedacht, schmecken die überhaupt?
Silverback hat Recht in Risen wurde auch die normale Landschaft/die ganze Welt im 3D-Programm Polygon für Polygon gebaut und es wurde keine sogenannte Heightmap verwendet.
Für die Höhlen war zum größten Teil Paul verantwortlich. Höhlen baut man wie jedes andere 3D-Modell auch, da gibt es theoretisch keine großen Unterschiede.
Dann stürze ich mich mal auf diese Frage.
Es gibt ja die Vorstellung, dass die Entwickler nach dem Goldmaster nichts mehr zu tun haben und Monate lang Urlaub machen/nichts zu tun haben. Das stimmt natürlich nicht.
Die Programmierer arbeiten z.B. entweder an einem Patch, oder an der Engine (unabhängig ob die alter weiter entwickelt wird oder eine neue programmiert werden soll).
Grafiker fangen schon mal an Prototypen zu basteln, testen neue Tools/Programme aus oder finden auch mal Zeit die künstlerischen Fähigkeiten zu verbessern.
Wie sagte Sepp Herberger doch passend: „Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“.
Über das Thema Weitsicht wird bei uns immer wieder gerne heiß diskutiert. Mal schauen was beim nächsten Spiel bei raus kommt. Bisher konnte man die Weitsicht doch in der ini-Datei dennoch gut nach oben schrauben oder nicht?
Ich bin deiner Meinung. Einzigartige Gegner haben immer einen großen Reiz. Theoretisch ist das Preis-Leistungs-Verhältnis aber schlechter, wenn du verstehst was ich meine. Deshalb gibt es nie so wirklich viele. Aber ein paar könnten dir in RPB II schon über den Weg laufen.
Nein, das ist ein reiner Fanwettbewerb, welcher vom WOR ausgetragen wird. Ich habe mir dazu meine Gedanken gemacht, aber wir hätten dann das Icon sehr einschränken müssen. Außerdem ist es besser, wenn alle Icons im Spiel vom selben Künstler erstellt werden, um einen einheitlichen Look zu haben.
Aber etwas Ähnliches ist noch angedacht.
Bis zur nächsten Woche dann
Quy
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Deep Silver war es zumindest, der diese Betakeys in die Packung gelegt hat.
Aber ansonsten habe ich noch eine Aussage für dich: http://forum.worldofplayers.de/forum...&postcount=201
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Ja das stimmt.
Du hast es irgendwie geschafft, zwei mal unmittelbar vor mir zu posten. D.h. ich konnte auf deine Frage nicht mehr eingehen. Wenn so etwas passiert, dann stell deine Frage einfach erneut.
Nein wir haben momentan keine offenen Praktikumsplätze.
Wie immer: wenn etwas frei wird, sagen wir euch Bescheid.
So nun muss ich aber mal wieder dringend paar Vertices durch die Gegend schubsen.
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