Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beiträge
Seite 17 von 21 « Erste ... 610131415161718192021 Letzte »
Ergebnis 321 bis 340 von 411
  1. #321

    Piranha-Bytes
    Avatar von Eure Dudeheit
    Registriert seit
    May 2008
    Beiträge
    105
    Nevigo sofern ich das weiß wurde letztes Jahr gegründet und ich denke das es erstmal Arbeit bedarf ein solch ambitioniertes Vorhaben umzusetzten und ich spreche da von Workflow, Editoren, Animationen, Renderer, Ai um nur einige zu nennen, das sind alles unterschiedliche Baustellen. Sofern Articy überhaupt zu lizensieren wäre (was ein erheblicher Aufwand ist, da man auch genug Menschen braucht die "nur" Support leisten für die Kunden in der ganzen Welt) wird dies gewiss einige Zeit in Anspruch nehmen bis reif ist.
    animator
    Eure Dudeheit ist offline

  2. #322

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Gosden Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr eigentlich von der Idee, einen Grafikmodus im Spiel zu installieren, der sich von der Grafikqualität eher an Gothic 2 orientiert, alternativ zu der sehr genauen Grafik der neuzeitigen Spiele? Damit würdet ihr auch Spielern das Spiel näher bringen, die sich nicht ständig einen neuen Computer kaufen. Und das ganze könnte doch über LoD funktionieren, oder?
    Nope.
    Entweder es wäre ein enormer Aufwand oder aber man bekommt von dem Ergebnis mindestens Augenkrebs.

    Risen ist für ein modernes Spiel schon hardwarefreundlich - zu erwarten dass es jetzt noch auf Rechnern von 2001 läuft ist nicht realistisch.
    Michael Rüve ist offline

  3. #323

    Piranha-Bytes
    Avatar von Eure Dudeheit
    Registriert seit
    May 2008
    Beiträge
    105
    Zitat Zitat von Gosden Beitrag anzeigen
    Wieso?
    Beim modellieren macht man bei den Objektmodellen wenn sie noch nicht fein ausgearbeitet wurden einfach ein Save und da hat man schomal weniger Polys.
    Ist das beim Rest soviel komplizierter?
    Ein Model hat mehr als nur Polys, die UVs müssen dann gleich sein, wenn es animiert müssen die weights für die joints stimmen, etc etc.
    animator
    Eure Dudeheit ist offline

  4. #324
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Hallo zusammen,

    ich mag die Bezeichnung RPBII von dc2, das ist viel kürzer als „unser neues supergeheimes Projekt“. Ich werde den Begriff von nun an verwenden.


    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    endlich hab ich auch mal wieder eine Frage zu Risen:

    mir ist aufgefallen, dass ein essentieller Spielinhalt fehlt, der vorher bereits angekündigt wurde: Malte (Insider)

    was ist dem Guten denn zugestoßen, das ihm den Weg ins Spiel verwehrt hat?
    Diesen Insider kenne ich nicht. Wenn Gosden schreibt, dass daraus die Grabmotten geworden sind, vermute ich, dass es sich um ein frühes Concept Art gehandelt hat.

    Zitat Zitat von Cansean Beitrag anzeigen
    Wie steht ihr zu Natal (könnte es ja auch in entsprechender Form für den PC geben bzw Folgeprodukte wie Steuerung über Muskeln etc.) oder Wii-ähnlichen Eingabegeräten? Wäre es für euch denkbar sowas in im übernächsten Projekt zuverwenden, wenn derartiges in Zukunft vermehrt Anklang bei Spielern findet?

    Lasst ihr euch bei der Levelgestaltung auch von realen "Schauplätzen" inspirieren?
    Diese Art von Steuerung kommt erstmal und in naher Zukunft nicht für uns in Frage. Auch wenn ich diese Technik sehr gerne verfolge, bin ich davon überzeugt, dass nicht jedes Spiel automatisch davon profitiert, und man deswegen zwangsweise auf diesen Zug springen muss. Aber definitiv verneinen, kann ich deine Frage nicht, wer weiß vielleicht gibt es in der Zukunft gar keine Tastatur und Maus mehr, in dem Fall muss man wohl umdenken. ^^

    Zelda gefiel mir übrigens sehr gut mit der Wii-Steuerung.

    Klar lassen wir uns auch von realen “Schauplätzen“ inspirieren. Wir können natürlich keine ganzen Städte oder so nachbauen. Aber wenn man z.B. eine Insel entdeckt, die vielleicht eine ganz tolle Klippe enthält, kann man so etwas auf jeden Fall verwenden.


    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Hallo Quy, erst einmal danke für die Beantwortung meiner letzten Frage vor 2(?) Wochen - das habe ich nicht vergessen. Ich hatte mir vorgenommen mich nicht mehr zu informieren und hier nicht mehr mitzulesen - allerdings kann (und will?) ich das irgendwie nicht, ohne Fischlis fehlt einem halt was!
    LG
    Pascal!
    Ja, bleib bei uns.

    Zitat Zitat von sag3 Beitrag anzeigen
    Habt ihr schon mal nachgedacht Gothic 1 zu verfilmen

    edit: Oh hab da nen daumen nach unten hingesetzt, sollte ein andere werden
    Ich denke das Fanprojekt „Gothic der Film“ von T.M.T Production ist schon qualitativ so gut, dass man keinen Realfilm (da Videospielverfilmungen meistens ja auch nicht wirklich gut sein) braucht. ^^
    Das erinnert mich übrigens an ein Rollenspiel-Projekt (habe ich aber leider verpasst), welches in Mülheim stattgefunden hat. Da ging es um einen Orkangriff auf Schloss Broich, und das Szenario wurde an Gothic 2 angelehnt.

    Zitat Zitat von Lmoere Beitrag anzeigen
    Würde für euch eigentlich infrage kommen wieder ein kantiges Spiel wie
    Gothic1 zu Produzieren, oder nur wenn die Mittel wie damals direkt aus
    der Hölle zu kommen scheinen ?

    Ich wünsche euch jedenfalls sehr viel Volition führ euer neues Projekt.

    Lg by Lmoere
    Ich glaube wenn das Geld aus der Hölle zu scheinen kommt, hat man da noch eine Wahl? *g*

    Zitat Zitat von ZixZax Beitrag anzeigen
    Wie siehts eigentlich mit dem Patch aus? Beinhaltet der nur Bugfixes?
    Wenn ein Patch (ich kann natürlich nur für den PC sprechen) kommt (DS entscheidet, wenn und wann einer kommt), dann wird sicherlich nur Bugfixes enthalten, also keinen Content, wenn du darauf hinaus wolltest.

    Zitat Zitat von Gosden Beitrag anzeigen
    Wieso?
    Beim modellieren macht man bei den Objektmodellen wenn sie noch nicht fein ausgearbeitet wurden einfach ein Save und da hat man schomal weniger Polys.
    Ist das beim Rest soviel komplizierter?


    Ich denke du hast mittlerweile einen Eindruck bekommen, dass es leider nicht damit getan ist, ein halbfertiges Modell zu verwenden. Wie die anderen schon geschrieben haben, es hängt noch so viel mehr daran. Aber ich denke, dass Risen nicht wirklich hardwarehungrig ist und man mit wenigen Details auch gut auf älteren PCs spielen kann.


    Zitat Zitat von GothicJo3 Beitrag anzeigen
    Crusader1 hat mich durch dieses Bild auf die Idee gebracht, die glaube ich auch schon einmal irgendwo im Forum aufgetaucht ist:
    In Final Fantasy X, und auch Final Fantasy 1 gibt es Gegner die noch viel stärker sind als der Endgegner selber. Könnte man in Risen 2 nicht auch solche Gegner einfügen, an irgend einer gut versteckte Stelle? Sie müssen ja nicht stärker sein als der Endgegner selber, aber ein Monster, welches in der Welt wirklich nur einmal existiert und mit der Hauptstory gar nichts zu tun hat, sondern der Abschluss einer Nebenquest ist, wär Toll.
    Vergleichbar mit dem Schwarzen Troll aus G2. Oder der Gruft in G2 mit dem Schattenlord, in der man sich so richtig fürchtet. In Risen gab es zwar auch den Gyrger und einen starken Skelettbaron, aber dem Gyrger musste man nicht alleine gegenübertreten und der Kampf mit dem Skelettbaron war zu vorhersehbar, keine Überaschung, wie das plötzliche Erscheinen der Skelette in G2, nachdem man die Truhe geöffnet hatte.
    Trotzdem muss ich sagen, hat mir vor allem der Quest mit dem Gyrger sehr gut gefallen, aber man braucht einfach mehr von der Sorte.

    Wie du sagst, gibt es ja solche Gegner schon in Risen, und ich kann ich mir gut vorstellen, dass man dies in RPBII ausbauen kann.



    Passt auf Glatteis auf und rutscht nicht aus,


    Quy
    Quy ist offline

  5. #325

    Piranha-Bytes
    Avatar von Eure Dudeheit
    Registriert seit
    May 2008
    Beiträge
    105
    Zitat Zitat von Milad Beitrag anzeigen
    UVs sind die Texturkoordinaten.

    Joins sind die Gelenke beim Skelett-Animation und weight gibt an, wie stark ein Vertex von einem Knochen beeinflusst wird. (http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation)
    genau
    animator
    Eure Dudeheit ist offline

  6. #326
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    So heute antworte ich mal ausnahmsweise am Freitag, ich war verhindert.


    Zitat Zitat von Nysosym Beitrag anzeigen
    Hi Quy,

    Ich bin sehr zufrieden mit Risen und will unbedingt mehr von euch.

    Ich stell die Frage einfach mal, falls RPB2 möglichweise die gleiche oder eine ähnliche Basis besitzt wie Risen. Könnte man dann unter umständen mit einem Release Run wie damals von Gothic 1-2 rechnen?

    Wenn ich mir vorstelle, wieder 2-3 Jahre zu warten auf euer nächstes Spiel, werde ich ein wenig Wehmütig...

    Dass du sehr zufrieden mit Risen bist, finde ich toll Nysosym, danke.
    Wie du vielleicht schon erwarten konntest, kann ich dir deine Frage nicht beantworten.
    Aber Vorfreude ist doch die schönste Freude... ← jaja der Satz ist schon etwas abgedroschen.


    Zitat Zitat von Pyrro Beitrag anzeigen
    Oh gar nix los diese Woche hier...

    Ich hab jetzt nochmal eine Frage zu dem "Geheimgang" zum Vulkan...

    Warum habt ihr den dort einfach so hingebaut?? Ich finde es etwas unrealistisch, dass die Inquisition dutzende Kämpfer und einige Magier besitzt, aber nicht in der Lage ist diesen Gang zu betreten...

    Ich mein jeder Mensch würde doch, wenn er ein unbekanntes Objekt untersucht, danach schauen, ob dieses eine Schwachstelle besitzt, in dem Fall wäre das der "Hintereingang" gewesen.

    Es gibt eigentlich keinen Grund, warum man den Eingang nicht entdecken könnte:

    1. Er ist nicht wirklich weit weg, sodass man nicht sagen könnte, dass sich keiner in die dunkle, weit entfernte Ecke getraut hätte.
    2. Es ist nicht übergefährlich dort hinten, es ist sogar idyllisch und es gäbe mehr als genug "Leute" die dorthinten aufräumen könnten, immerhin haben ja auch alle inkl. dem Helden den halben Vulkan leergelöscht...

    Welchen Grund habt ihr euch bei der Entwicklung ausgedacht, um das aber genau so zu programmieren wie es war?
    Eigentlich ist ja eine Sache, wohin und wie man sie platziert, grundsätzlich zumindest! nicht fehl am Platz, wenn man nur eine logische Begründung dafür hat. Mir ist bisher nur keine eingefallen, insofern kann sich ja meine Meinung, sofern ich denn eine (Erklärung)serviert bekomme, diesbezüglich ändern

    LG Pyrro

    Ich bin mal kurz die Welt abgeflogen. Sagen wir es so, die Luftlinie von der Vulkanfeste zu diesem Eingang, ist zwar kurz. Aber der Fußweg bis dahin braucht doch einiges an Zeit.
    Außerdem ist die Inquisition doch gerade dabei die Insel zu erkunden. Wenn ich mich recht erinnere, waren sie gerade erstmal am Osttempel zu Gange. Das wäre zumindest für mich, als Spieler, logisch genug.


    Zitat Zitat von Morrich Beitrag anzeigen
    Wie sieht das eigentlich bei PB mit der Akzeptanz der eigenen Arbeit aus?
    Man spielt das entwickelte Game ja mit Sicherheit auch einmal selbst an oder auch ganz durch.
    Kann man sich als Entwickler dann auch selbst diverse Unzulänglichkeiten des Spiels eingestehen, oder sieht das alles 100% toll aus?

    Die leere Spielwelt zum Ende hin wurde bei Risen ja des Öfteren bemängelt. Und auch die etwas fade Schnetzelei durch diverse Tempel.

    Wenn man das also als Entwickler spielt, fällt einem das dann selbst auch auf, oder hat man immer im Hinterkopf "So haben wir das geplant und umgesetzt und das ist absolut ok so"?

    Das ist eine gute Frage von Dir.
    Um eines vorweg zu nehmen, wir sind nicht blind.

    Auch wir Entwickler sehen natürlich auch negative Punkte am eigenen Produkt. Wir haben ja auch verschiedene Bereiche, so kann man sich gegenseitig auch Feedback oder Ideen mitteilen.

    Wir hatten selber die Gelegenheit gehabt, Risen zu testen. Währenddessen hat jeder von uns, die gefundenen Bugs und Kritik und Lob aufgeschrieben. Anschließend wurden die Punkte in kleineren Meetings durchgegangen. Bugs werden dann zu den verantwortlichen Personen zugeteilt und natürlich beseitigt.
    Allerdings gibt es auch Dinge, die man (aus einem triftigen Grund) in dem zur Zeit aktuellen Projekt nicht mehr ändern kann. Wir finden das natürlich selber auch sehr ärgerlich, aber man muss auch einsehen können, dass ein Spiel (auch wenn man es will) nicht perfekt sein kann und man ab und zu muss in den sauren Apfel beißen muss. Beispiel: das Skelett der Frauen.

    Außerdem muss ich erwähnen, dass viel Kritik bei euch wie bei uns auch subjektiv ist. Dem einen Piranha hat etwas nicht gefallen, dem anderen sehr. So muss man auch bei uns intern entscheiden, ob man auf gewisse Punkte eingehen sollte oder nicht.
    Falls es euch interessiert, so in der Art war mein persönliches Fazit: Risen hat sicherlich noch Mängel, ist aber dennoch ein echt gutes Spiel geworden, und das Wichtigste: Ich hatte Spaß beim Spielen.


    Noch ein Zusatz zu deinem Post:
    Ja, die letzten beiden Kapitel von Risen wurden von euch kritisiert, und dies ist einer der wichtigsten Punkte, die wir in Zukunft verbessern werden.

    Zitat Zitat von Cansean Beitrag anzeigen
    Je nachdem, ist nicht wirklich gut für das Image wenn man zugesteht "Mist" gebaut zu haben, es sei denn man heiß Peter Molyneux (welcher zugab dass Fable 1 und 2 Designfehler und bissl mehr hatten), aber wenn man im selben Atemzug auf den Nachfolger der alles "besser machen soll" verweist, klingt das nicht ganz so überzeugend.

    Wieviele Löcher im Bauch habt ihr mittlerweile? [damit der Post halbwegs zum Thema passt]

    Also ich habe schon öfter von eingestandenen Fehlern gelesen. Fehler sind menschlich und können passieren. Nur können sich viele Studios auch keine größeren Fehler leisten und müssen nicht selten mal schließen.

    Zur Frage:
    Es wird schwer den Kaffee noch bei sich zu behalten.


    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Diese Frage wurde glaube ich vergessen.

    Die Motivation bei uns ist erfreulicherweise jetzt schon sehr hoch.
    Ein Wettbewerb (zu der Natur kann will ich noch nichts sagen) und weitere “Community-Aktionen/-Ideen“ sind gerade bei mir in der Planung und werden derzeit noch ausgearbeitet. Es wird nicht mehr ganz so lange dauern, da werdet ihr dazu etwas erfahren können.



    Schönes Wochenende wünsche ich euch


    Quy
    Quy ist offline

  7. #327
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Und es mal wieder Mittwoch, Zeit um eure Fragen zu beantworten.

    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Meine Frage an Quy: Ich habe irgendwann mal, keine Ahnung in welchem Zusammenhang, alternierende Tagesabläufe angesprochen. Was ich meine ist: Kann man einem NPC nicht 2 Tagesabläufe zuweisen, und diese dann zu einer Chance von 1:1, 1:2, ..., n:m [mit n, m != 0] eintreten lassen? Ich bin mir dessen bewusst, dass ein extra Tagesablauf [meinentwegen auch nur 2~3 Tätigkeiten anders als beim "Maintagesablauf"(wenn man nicht 1:1 wählt)] natürlich auch etwas Mehraufwand mit sich bringt, allerdings steigert es meiner Meinung nach die Atmossphäre. Wie sehr es sie steigert usw., das kann man hier nicht diskutieren, da des eine subjektive Frage ist. Aber lasst euch des doch mal bitte wenigstens durch den Kopf gehen - darum bitte ich Euch.
    Programmiertechnisch dürfte das Einbinden eines 2. Tagesablaufes doch nicht allzu kompliziert sein, oder? Ich als Laie stell mir das natürlich recht einfach vor [if t-!-(überschreitet)00:00 then start "daily schedule 'a' or 'b' "].
    Naja mal schauen was Profis dazu sagen!
    Anmerkung: Schaut euch mal in der ArcaniA-Diskussion um, und richtet euer Augenmerk darauf, was die Repräsentanten der "Käufer eurer Produkte" so mögen, und was nicht. Ja ich versuche Euch zu manipulieren, mit Recht! Haltet Euch bitte nicht an die Illusion, ein Produkt würde besser UND besser verkauft, wenn man es dem Mainstream angleicht oder eine Schere versucht. Ein gut gemeinter Tipp...

    Edit: Ich habe den Post mal unter Quys gepackt(er war vorher über Quys, allerdings "zeitgleich mit ihm gepostet")damit er korrekt zu den nächsten beantwortbaren Fragen gezählt werden kann.
    Edit²: Ich habe gelesen, dass du(Quy) im russischen Forum "zugesagt" hast, dass ihr den Charakteren und den Kapiteln mehr Beachtung schenken wollt. Sehr löblich, das freut mich.

    LG
    Pascal!
    Also allgemein ist es, von der Programmierung her, wohl nicht so schwer, alternierende Tagesabläufe zu implementieren. Aber ich denke, dass der Mehraufwand für die Storyabteilung, die diese zuweisen, nicht gering sein wird. Die Tagesabläufe sind ja unter den NPCs abgestimmt.
    Ich habe selber mal in einem Testlevel NPCs aufgestellt und ihnen allen einen Tagesablauf zugeteilt. Sagen wir es so, es war nicht wenig Arbeit. Aber ich gebe dir auf jeden Fall Recht, für die Atmosphäre ist das sicherlich eine schöne Sache. Ich werde den Punkt weiter reichen.

    Noch mal zum Thema Mainstream:
    Ja ich habe gesagt, dass man hier und dort mit der Zeit gehen muss, aber nur wenn sie auch einen Sinn für uns haben bzw. wir auch mal selber Veränderungen einführen wollen. Auch wenn einige der Entscheidungen vielleicht für einige, mir fällt jetzt kein anderes Wort ein, “Hardcoregamer“ unter uns nicht so populär sind.
    Wir bleiben uns dennoch treu, so dass unsere Spiele immer auch PB-Spiele bleiben werden.


    Zitat Zitat von Phael Beitrag anzeigen
    Bei euren Spielen (Ich glaube, in Risen auch, oder? Ist schon etwas länger her, als ich das gespielt habe...) gab es ja immer so Ambient-Gesprächsfetzen von den NPCs ("...ich glaube nicht, dass sich daran was ändert..."). Die sin immer sehr atmosphärisch und witzig, und haben glaube ich viel von dem Gothic-Feeling ausgemacht. Wie wäre es, wenn ihr das System in Zukunft noch etwas erweitert, und diese Gesprächsfetzen nicht nur irgendein Random-Gequatsche ist, sondern auf die Taten des Helden/Aktuelle Geschehnisse in der Welt eingehen? Das wäre dann ähnlich wie der Herold in G2 oder die Nachrichtensendungen in GTA. Wenn man diese dann einfach bei Kapitelwechsel einbauen würde, wäre das auch kein großer Aufwand.

    Auch das ist ein guter Punkt, den ich mir aufgeschrieben habe.


    Zitat Zitat von DJIN Beitrag anzeigen
    Hi
    Es gibt bestimmt ein paar Leute die Piranha Bytes von Anfang an seit Gothic 1 kennen.

    Ich habe mal ein paar fragen:
    Ich habe hier im Forum gelesen das PB früher ein größeres Team war, also als Gothic 1 entwickelt wurde.

    So meine Fragen:

    1)Wie groß war das Team damals?

    2)Und wie groß ist es heute?

    3)Wieso sind die anderen nicht mehr dabei? hatten sie keine Lust mehr auf Gothic?

    4)Was für Leute waren das Programmierer, 3D Artisten…?

    5)Haben die vielleicht dafür gesorgt, das es für Gothic 1 und 2 + addon ein Mod Kit gibt ?
    Weil, soviel ich weiß war das Team nach Gothic 2 nicht mehr vollständig, und darum glaube ich, gab es kein Mod Kit für Gothic 3 und Risen.

    Und vielleicht war auch deshalb Gothic 3 so … nicht gut geworden.

    Bei einem Team was früher z.b 20 Team Mitglieder hatte und jetzt nur noch 15, kann so etwas denke ich schnell passieren. oder ?

    Risen hat ein großen Schritt nach vorne gemacht was die bugs angeht, sind mir jedenfalls, noch keine bekannt was“ sehr gut“ ist.
    Nur halt die Geschichte und einige anderen Sachen sind nicht so gut.


    Naja egal das wurde schon oft besprochen.

    So zurück zum Thema…

    Was glaubt ihr?

    Würde Risen und vor allem Gothic 3 besser werden wenn die alten Team Mitglieder noch da wären?

    Würde es vielleicht sogar ein Mod Kit geben für beide Spiele?

    Korrigiert die Fehler und mich wenn ich falsch liege

    Bin gespannt auf eure Antworten

    Danke
    Zum Team damals zu den Gothic Spielen kann ich nicht viel schreiben. Mich kannst du über Risen und RPB II und dessen Team fragen.

    Was ich dir sagen kann, ist das wir nicht kleiner geworden sind, wir haben über 20 Mitglieder im Team. Aber zu diesem Thema hat doch Michael vor nicht allzu langer Zeit etwas geschrieben, vielleicht findest du seinen Post.
    Zusatz: Knoedelbert erinnert sich auch den Post.

    Zitat Zitat von Stormcrow Beitrag anzeigen
    Also ich wollte hier keinen beleidigen oder nach der Farbe seiner Unterhosen fragen. Man muss meine Frage auch nicht beantworten, aber ich glaube nicht, dass es intim war. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Daher will ich die Frage nochmal neu stellen,

    Stimmt es, dass PB sich selbst mit Risen unter Druck gesetzt habt, ein gutes, solides Spiel zu fabrizieren (im Sinne von lieber auf Nummer Sicher gehen als eine Innovation zu machen, die nach hinten los gehen kann). Wenn diese Frage mit ja beantwortet wird: Wollt ihr so weitermachen (im Sinne von einem guten, soliden Spiel machen) oder seid ihr risikofreudiger geworden (im Sinne von: Wir wissen nicht, ob es jedem gefällt, wir finden es aber toll und machen es deswegen)

    Aus meiner Erfahrung ist es so, dass ich - wenn ich mit neuen Leuten zusammenarbeite - dies in der Anfangszeit enger tue. Wenn ihr wollt auch mehr kontroliere bzw. kontroliert werde. Wenn´s läuft, wenn Vertrauen und Erfahrung da ist, wird das Verhältnis freier.
    Frage: Habt Ihr bei diesem Projekt mehr Freiheiten (im Sinne von mehr Budget, mehr Entscheidungsraum, weniger Koordinierungstreffen)?

    Leben bedeutet Wandel. Wenn Ihr zurück schaut, auf die Anfangsphase von Risen. Fühlt sich das heute irgendwie anders an?

    Das war´s was ich wissen wollte. Nun, Fleisch-Wanze, ist das intim? Erniedrigt man sich, wenn man darauf antwortet oder ist es einfach belanglos?

    Meiner Meinung nach ist es nicht intim, aber dennoch intern. Es muss ja wirklich nicht alles an die Öffentlichkeit gelangen.
    Aber um ein wenig auf deine Frage einzugehen:
    Einer der wichtigen Punkte für die Entwicklung von Risen war, ein so gut wie es geht bugfreies Spiel zu veröffentlichen. Es ging jetzt nicht speziell darum keine Innovationen einzubauen weil man kein Risiko eingehen wollte. Die Zeit um weitere Features einzubauen musste einfach anderweitig genutzt werden.
    Risiken werden in Zukunft sicherlich genommen werden, aber mit einem kleinen Team, passiert das Schritt für Schritt.



    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    aus dem russischen Forum:

    Also sooo klein fand ich die Welt jetzt nicht. Sie war schnuckelig und sehr passend. Es sollte ehr die Frage im Raum stehen, wie man diese mit Inhalten füllt. Denn wenn jetzt die Welt viel viel größter wird und ihr nur ein bisschen Storymäßig besser werdet dann kann eine größere Welt ein großer Rückschlag sein.
    Zitat Zitat von dohderbert Beitrag anzeigen
    Die 3 Punkte, die Quy anspricht, besonders das in Grün von mir makierte, beruhigen mich ungemein

    PB hat die Kritik registiert und ich bin glücklich, jetzt heisst es auf RPBII warten und hoffen

    Wie gesagt, meine (vorsichtig) angesprochenen Punkte sind keine Versprechungen oder festgesetzte Ziele, denn über so etwas darf ich ja noch gar nicht sprechen. Dafür ist es immer noch viel zu früh.
    Allgemein wird die Größe der Spielwelt natürlich erst immer evaluiert und nicht einfach willkürlich festgesetzt.

    Aber schön, dass du (dohderbert) meinen Post mit Freude registriert hast.


    Zitat Zitat von helimane Beitrag anzeigen
    So, nach langer Zeit wieder mal ne Frage von mir:

    Egal ob jetzt Risen 2 oder neues Projekt: Werdet ihr diesmal richtig viel Liebe in das Aussehen und die Animation von Frauen legen? Da habt ihr imo hohen Nachholbedarf.
    Desweiteren würde es eure Geschichten sehr aufwerten, wenn ihr euch endlich von dem nunmehr 10 Jahre alten angestaubten Dialogsystem verabschiedet. Warum nichtmal Gespräche im Gehen führen oder mit mehr als 2 Leuten gleichzeitig. Dragonage hats vorgemacht. Siehst du hier auch Nachholbedarf und wenn ja, inwieweit seid ihr da mit eurer verwendeten Engine beschränkt.
    Videosequenzen: Mehr und bessere Qualität. Euer Teaser Trailer war besser als Intro und Outro zusammen. Das ist schade.

    PS: Wie macht sich euer neuer Art Designer? Und mir ist schon klar, dass du nur gutes sagen wirst, aber wie unterscheidet sich sein Stil und Arbeitsweise von Ralf? Wäre schön, wenn es von ihm mal ein Tutorial geben würde...
    Das Thema Frauen, habe ich auch schon als anerkannten Kritikpunkt erwähnt, somit ist meine Antwort: Davon gehe ich aus.

    Du fragst ja nach meiner persönlichen Meinung: Um ehrlich zu sein, habe ich nichts gegen das Dialogsystem in Risen. Aber gut Gespräche im Gehen oder mit mehr als 2 Leuten gleichzeitig klingen schon cool.
    Ich denke, das nicht die Engine einen da unbedingt beschränkt. Damit meine ich, wenn man ein Feature dringend benötigt, wird es implementiert, also wird die Engine sozusagen erweitert. Aber es gibt halt viele Faktoren, die dafür oder dagegen entscheiden.

    Videosequenzen und ihre Qualität sind eine Frage von Zeit und Geld, und eher Baustelle von DS.

    Mmh ich will jetzt auch nicht großartig die Arbeiten von zwei Menschen vergleichen. Was ich zu Jann sagen kann, dass er sicherlich frische Kreativität mitgebracht hat. Sein Stil ist natürlich anders, jeder Mensch hat seinen eigenen Stil, ich würde Ihn als modern bezeichnen. Zu seiner Arbeitsweise kann ich sagen, dass ich seine Zeichnungen sehr mag und er dabei echt schnell ist. Guter Mann!
    Jann hat sehr viel um die Ohren, an ein Tutorial von ihm ist erstmal nicht zu denken. Aber ich hab ja noch andere Dinge für euch geplant.


    Zitat Zitat von Lmoere Beitrag anzeigen

    Hi,

    gibt es bei euch auch Robocode Spieler?

    Oder ist so etwas geheim



    Lg by LMoere

    Quy's letzte
    Ich habe zumindest hier noch nie jemand darüber reden hören.
    Aber ich kannte Robocode noch gar nicht und finde es sehr interessant, nach so etwas habe ich auch gesucht. Werde es mir auf jeden Fall mal anschauen. Spontan habe ich es heute morgen aber noch nicht zum Laufen gekriegt, könnte an meinen Systemvariablen liegen.





    Dann macht es mal gut

    Quy
    Quy ist offline

  8. #328
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Guten Morgen allerseits!

    Zitat Zitat von Pyrro Beitrag anzeigen
    Hey hey in der Ruhe liegt die Kraft

    Ich habe da auch noch eine Frage:

    Du hast mal gesagt, dass noch nicht feststeht, ob ihr Motion Capturing benutzt.
    Heisst das, dass DU es nur nicht weißt, oder steht es tatsächlich noch nicht fest??
    Wenn nicht, dann frage ich mich, ob dies denn keine wesentlichen Vorteile bringt, denn wenn eine Technik super ist, dann weiss ich doch schon von vornherein, dass ich sie wieder nutzen werde.
    Immerhin gabs das ja schon in Gothic!!
    Schau mal, es ist nicht so, dass man am Anfang des Projektes einfach festlegt „Wir benutzen Motion Capture im nächten Spiel.“. Motion Capture bietet sicherlich einige Vorteile und es gibt viele Fans hier bei uns, aber wo Licht existiert gibt es immer auch eine Schattenseite. So viele Faktoren (u.a. das eingesetzte Animationssystem oder wie lange dauert es die erhaltenen Daten anzupassen) spielen eine Rolle, bis man sich wirklich auf eine neue Technik und evtl. deren Umfang festlegen kann.
    Sobald die offiziellen ersten Informationen über RPB II raus sind, kann ich dann auch sicherlich über das Ergebnis unserer Entscheidung schreiben.
    Ja in Gothic wurde sie eingesetzt, wie genau (also beispielsweise, dass es damals für die Kampfanimationen ungeeignet waren) hat Michael Rüve ja schon mehrmals geschrieben.

    Bitte meine Aussage neutral lesen und kein Pro oder Contra hinein interpretieren, ich kann halt darüber auch noch nicht viel preisgeben.


    Zitat Zitat von Feuerbarde Beitrag anzeigen
    Könnten wir mal eine neue Teamliste bekommen - wer noch im Team ist, wer ebend dazu gekommen ist oder so.

    Ist ja recht leicht die Aufgabe - man blickt sich um umd hat es.
    Das ist geplant, aber ich warte bis unser Team vollständig ist. Ansonsten werden immer wieder einzelne Mitarbeiter blöd nachgereicht.

    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Ich weiß ihr kloppt mich jetzt wahrscheinlich alle zusammen, aber währt ihr personell und technisch in der Lage, bei eurem nächsten Spiel so geile Wettereffekte wie in Arcania zu schaffen wo bei Regen langsam der Boden vor Nässe dunkler wird, irgendwann glänzt und dann kleine Flüsse entstehen (Beispiel)?
    Und bitte lasst nachts Bodennebel aufsteigen (noch ein Beispiel).

    Ich bin mir sicher dass ihr diese Features mit eurem eigenen Stil umsetzen könnt, so dass ein Risen 2 noch realistischer und atmosphärischer wird

    Wenn man den Fokus drauflegen würde, dann sehe ich kein Problem in der Implementierung in RPB II. Ob wir aber so viel Zeit in nur ein grafisches Feature stecken wollen, ist eine andere Sache. Aber glaub mir, wir haben einige Asse in der Hinterhand.


    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Hi Quy!

    Ich lerne zur Zeit für mein Abi und mir ist bei den ganzen Funktionen und Funktionsscharen(Mathe-1.LK) irgendwann eingefallen, dass man so doch auch für ein beliebiges Spiel den Schaden berechnen lassen könnte. Parameter hat man genug und Funktionen sind eine tolle Sache. Dann habe ich an Euch gedacht, was mich zu meiner Frage führt: Wie berechnet ihr euren Schaden? Sind/waren die Formeln immer dieselben? Benützt ihr überhaupt Funktionen dafür? Und: Was war(kommt) zuerst - das Kampfsystem oder die Formel?

    Nur ein Kommentar zu deiner letzten Antwort, danke nebenbei für diese:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Das dachte ich mir, ist auch sehr verständlich.
    Mein Tipp: Wenn es zeitlich und vom Budget her im Rahmen sein wüüürde, dann köönnte man solche Experimente ja mal ausprobieren, denn: Man kann erst sagen, dass sich so ein Feature "nicht lohnt", wenn man es mal damit versucht hat und merkt, dass es keinen Anklang findet.


    Das hatte ich mir (auch) gedacht bzw. erwartet, daher habe ich auch ein mal den Begriff Haupttagesablauf (oder so^^) benutzt. Man könnte ein zwei Sachen beim Haupttagesablauf zu bestimmten Zeitpunkten t abändern, z.B. dass die Person mal nicht auf den Marktplatz sondern in die Kneipe geht, ohne dass es mit anderen Tagesabläufen kollidiert. Ich bin sehr stark davon überzeugt, dass die Leute, die den NPCs ihre Tagesabläufe usw. zuweisen, auch bei jedem genau wissen wann wer wo ist. Vielleicht schließe ich da auch zu sehr von mir selbst auf andere aber wenn ich an einem komplexeren Projekt arbeite, dann habe ich alle Stränge und wie sie verlaufen im Kopf.

    Danke.

    Das finde ich gut, dass ihr solche Änderungen nur einführt wenn ihr sie als auch haben wollt, und nicht weil andere danach schreien. Das gilt übrigens auch für Änderungen wie multiple Tagesabläufe, auch wenn es mir da wesentlich schwerer fällt so eine Entscheidung zu akzeptieren.


    Ich wünsche ein schönes Wochenende!

    LG
    Pascal!
    Dein Post wirkte erst recht überschaubar, bis ich deinen Spoilertext geöffnet habe. ^^

    Also die genaue Formel, will man, soweit ich weiß, nicht herausgeben. Ein paar kleine Geheimnisse sind uns doch hoffentlich noch gegönnt.
    Aber es ist so, dass das Kampsystem erst stehen muss (eine Basisformel gibt es natürlich immer). Daraufhin kann man dann die Formel erst wirklich entwickeln/anpassen. Faktoren sind ja unter anderem z.B. auch wie schnell eine Waffe treffen kann.

    Noch mal zu deinem Punkt der Tagesabläufe:
    Natürlich wissen die Storyjungs, welche NPC was, wo und wann macht, so wie du es beschrieben hast.
    Und ansonsten warten wir es mal ab, wer weiß vielleicht bauen wir ja deinen Punkt ein, oder es kommt ein guter Kompromiss bei raus. Ich habe letzte Woche noch mit Björn über solche Themen gesprochen und ich bin erstmal frohen Mutes, dass wir hier und da auch noch was drauflegen wollen. Ich bin selber auch gespannt.


    Zitat Zitat von thomasq Beitrag anzeigen
    Hallo PBs,
    vor Veröffentlichung von Risen hatte ich schon mal geklagt dass ich mir in g3 eine komfort funktion im dialogsystem gewünscht hätte um nicht jeden dialog mit der maus anklicken zu müssen
    in risen konnte man die dialoge dann per pfeiltasten auswählen
    das ging zwar prinzipiell in die richtige richtung ist aber immer noch noch nicht das was ich mir gewünscht hatte, daher nun nochmal zwei anregungen

    - als auswahltasten für dialoge werden die gleichen genommen die für vorwärts und rückwärts laufen eingestellt sind
    - sobald man am mausrad dreht springt die maus auf die erste dialogoption, dreht man weiter am mausrad springt die maus immer auf die dialogoptionen darüber oder darunter, je nach richtung (dass der mauszeiger mitspringt ist wichtig, damit man gleich mit der linken maustaste bestätigen kann)

    ich würde mich sehr freuen wenn sich meine anregung im neuen projekt wieder findet, auch wenn es nur eine kleine komfortfunktion ist

    achja und noch eine andere frage
    ist ralf eigentlich in RPB II wieder involviert?

    mfg thomas
    Ja die Auswahl der Dialogoptionen per Mausrad, wollte ich in Risen auch schon haben. Man musste mir dann aber leider erklären, dass es wegen bestimmter Abhängigkeiten nicht geht.

    Wie es ist RPB II ablaufen wird, kann man jetzt noch überhaupt nichts zu sagen. Aber die Idee, dass die gleichen Tasten wie vorwärts oder rückwärts laufen verwendet, finde ich sehr gut. Vielleicht erinnerst du mich an deine Vorschläge noch einmal, wenn wir die ersten Infos draußen haben.

    Du hast es vielleicht noch nicht mitbekommen, mittlerweile haben wir mit Jann einen neuen Concept Artist bekommen.



    Bis die Tage


    Quy
    Quy ist offline

  9. #329

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Anta21 Beitrag anzeigen
    Welche USK einstufung peilt ihr an?? (wieder die 12 oder diesmal die 16 ??)
    Ist für und auch dieses Mal genauso irrelevant wie bei allen vorherigen Spielen. Die Schere im Kopf gibt es da nur gegen "ab 18" - und ein Problem war das nie. Gibts eben keine live abgeschnittenen Körperteile oder Hardcorepornosequenzen. Haben wir nie gebraucht, brauchen wir auch in Zukunft nicht.

    USK war bisher immer eine 12. Wärs eine 16 gewesen - uns auch egal. Geändert haben wir deswegen nichts.
    PEGI und ESRB variierten hingegen zwischen T (12) und M (17) - weil die andere Anforderungen haben. Auch da wollen wir allerdings kein A (18).
    Michael Rüve ist offline

  10. #330

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Atzon Beitrag anzeigen
    ist es also für das Spiel völlig egal, ob man eine USK ab 12 oder 16 hat?
    Ich meine 12 oder 16 Jahre ist meiner Meinung nach schon ein Unterschied.
    Klar ist es. Es war uns bei der Entwicklung aber immer egal, was von den beiden am Ende rauskommt. Will sagen - dort gibt es keine "Schere im Kopf" für uns.


    Zitat Zitat von Atzon Beitrag anzeigen
    Bedeutung? Insbesondere was Sprachgebrauch betrifft?
    Der USK ist unserer Erfahrung nach liberal was etwa den Gebrauch von Schimpfwörtern angeht. Umgangssprachlich fluchende Charaktere führen - in Deutschland, andere Länder sehen das anders! - nicht zu einer 16 Einstufung.
    M.E. auch nur realistisch - die üblichen Schimpfwörter haben wir vor 30 Jahren schon spätestens in der Grundschule gekannt. Die in einem gewissen Staat übliche Radio/Fernsehzensur von bestimmten Schimpfwörtern finde ich als Deutscher nur peinlich bis lächerlich. Aber andere Länder, andere Sitten.

    Zitat Zitat von Atzon Beitrag anzeigen
    Und was bedeutet eigentlich PEGI und ESRB?
    PEGI = Pan European Game Information (www.pegi.eu)
    Das europäische Ageratingsystem. Deutschland hat allerdings mit seiner USK ein eigenes, das Vorrang hat.

    ESRB = Entertainment Software Rating Board (www.esrb.org)
    Das US-Amerikanische Ageratingsystem.


    Grundsätzlich funktionieren die alle drei ähnlich - aber man sieht an den unterschiedlichen Ergebnissen für ein und dasselbe Spiel deutlich die kulturellen Unterschiede der Länder dahinter.
    Michael Rüve ist offline

  11. #331

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Parameter hat man genug und Funktionen sind eine tolle Sache.
    Sicher.
    Allerdings beachte dabei, dass eine Funktion für ein Kampfsystem mit zu vielen Parametern nicht zu einem guten Ergebnis führt. Die Erafhrung muss man vermutlich einmal selbst gemacht haben:
    Man denkt sich eine toll aussehende mit 10+ Parametern arbeitende Funktion für den Schaden aus. In dem Moment wo man die baut siehr sie plausibel oder sogar "realistisch" (jetzt sollte eine Warnleuchte angehen, wenn man nicht gerade einen Schwertkampfsimulator für wissenschaftliche Zwecke baut).

    Mögliche Ergebnisse:
    1. Der Spieler kann nicht mehr nachvollziehen, warum sein Angriff diesen- oder jenen Schaden macht. Das wirkt dann wie ein Würfelwurf - und für den braucht man keine 10 sondern nur einen Parameter, willkürlich ist er obendrein, also ganz übel fürs Spielerlebnis.
    2. Man will das später mal balancen - und hat nun 10 Parameter um dran zu drehen, die schlimmstenfalls mehr oder weniger chaotische Querwirkungen haben. Das ist für den Entwickler unbrauchbar.
    3. Es funktioniert zufällig ganz gut - und verhält sich wie eine Funktion mit nur 3 Parametern. Dann hätte man sich den Aufwand gleich sparen können.

    Weniger ist da mehr. Und auch wenn es nicht so aussehen mag - selbst Strategiespiele arbeiten aus demselben Grunde eher mit einfachen Funktionen.
    Michael Rüve ist offline

  12. #332
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    So die erste Communityaktion 2010, von unserer Seite aus, steht in den Startlöchern. Ein paar Formalitäten müssen aber noch geregelt werden.
    Ich kann euch ja schon einmal andeuten, worum es sich handelt. Für die Grafikinteressierten unter euch, darf das Wasser schon im Mund zusammen laufen.

    Zitat Zitat von Lord-Hagen
    @ Quy:
    I) In welchem Stadium der Entwicklung von RPB II befindet ihr euch ungefähr?

    II) Wird man sich dieses mal mehr Gedanken um die Wendungen in der Story machen, denn eure Grundidee war immer toll - nur dann fehlte es immer an Wendungen. Könntet ihr euch darüber Gedanken machen?

    III) Bitte behaltet das Landschaftsdesign von RISEN bei - einer der besten Landschaften, die ich je in Spielen gesehen habe.

    IV) Könntet ihr in eurem neuen Projekt (RPB II) mehr auf klarer differenzierte Klassen (ich spreche hier z.B. von Magier/Ordenskreiger) achten?

    V) Könnte es mehr Entscheidungen in der Hauptquest geben, die Konsequenzen auf den weiteren Spielverlauf haben?


    Viel Glück noch bei der Entwicklung bei RPB II!


    Lord-Hagen
    Hi Lord-Hagen und danke!

    1) Keine Antwort
    2)Ich gehe davon aus, ja.
    3)Danke für das Lob.
    4)Der Ordenskrieger ist ja so eine Art Mischklasse, hatte deswegen natürlich viele Gemeinsamkeiten mit dem Magier. Aber ich weiß was du meinst.
    5)Ich drücke die Daumen und glaube fest daran.


    Zitat Zitat von crusader1
    Wie habt ihr das in Risen eigentlich mit den Grasbüscheln gemacht. Müsst ihr die alle manuell setzten, auch in der Höhe? Weil manchmal schwebt der ein oder andere Büschel. Aber wenn ihr alles per Hand macht seid ihr ja ein Leben lang alleine mit Büschel-Verteilen beschäftigt.

    Wollt ihr in RPBII vielleicht an ein oder andere Stelle auch ein etwas komplizierteres Wasserspiel einbauen? Z. B. aus einem Brunnen in der Stadt läuft das Wasser in ein Sammelbecken, das wiederum läuft durch Rinnen und Kanäle durch die Stadt und muss kleine Höhenunterschiede überwinden. Hühner und Vögel trinken dann aus dem Kanal, der dann schließlich durch die Stadtmauer raus in einen Trog für die Kühe führt und dann sich durch kleinere Rinnen im Boden verliert. Das wäre ein echter Hingucker (Beispiel)
    1) Sie sind alle manuell gesetzt, aber nicht jedes Grasbüschel einzeln, Stück für Stück. Wir benutzen sogenannten “Brushes“ dafür. Damit kann man die Grasbüschel auf die Welt “aufmalen“, aber auch deren Varianz einstellen. Das spart natürlich eine Menge an Zeit.
    Wir haben versucht alle schwebenden Grasbüschel zu finden, ist uns wohl nicht zu 100 % gelungen, wenn du noch welche entdeckt hast. So etwas passiert übrigens, wenn man z.B. die Welt noch nachträglich verändert wurde. Als Beispiel: Es gibt einen Hügel auf dem Gras wächst. Entscheidet man sich den Hügel zu entfernen, bleibt/schwebt das Gras dennoch an der alten Stelle. Das muss man dann per Hand entfernen und neu setzen.

    2) Du und dein Wasserthema!
    Mal schauen was wir mit dem Thema anstellen, aber ein Wasserspiel, wie du ihn beschreibst, wäre echt ein Hingucker aber wird es in nächster Zeit wohl erstmal nicht geben.


    Zitat Zitat von Pascal(Xardas) Beitrag anzeigen
    Macht natürlich Sinn.

    Quy, als Risen in Entwicklung war wurden wir von Euch beispielsweise wöchentlich mit von dir (?) ausgewählten Screenshots versorgt. Meiner Meinung nach hat das die Stimmung dauerhaft hoch gehalten und war sehr zufriedenstellend, daher meine Frage:
    Habt Ihr etwas Ähnliches (oder vielleicht genau dasselbe wieder, was ich sehr begrüßen würde) für euer kommendes Projekt geplant?
    Ich hab die Frage extra mal etwas allgemein gehalten, damit man auch drauf eingehen kann.
    Ich wünsche ein schönes restliches Wochenende!

    Edit: Habt ihr schon einmal ein MMO-Ähnliches Spiel alle zusammen gespielt, oder allgemein mal alle etwas zusammen (LAN-mäßig) gezockt? Die Vorstellung muss man sich mal auf dem Bilder-erzeugenden Hirnlappen zergehen lassen. Vielleicht ist das ja auch eine Vorgehensweise, mit der man versucht als Team zusammenzurücken... Hm...

    LG
    Pascal!
    Ja die Aktion (übrigens die Screenshots waren von André T. und die Organisation war von mir) ist sehr gut angekommen, worüber ich echt glücklich war. Ich denke natürlich nach, diese Aktion zu wiederholen, allerdings wird es dann auch eher am Ende des Projektes sein.
    Wir machen solche Aktionen sehr gerne, man darf aber nicht vergessen, dass sie nicht wenig Zeit kosten und immer mehr als eine Person beteiligt ist. Wie auch in meiner Einleitung in diesem Post ist aber schon mehr geplant. Die erste Aktion wird dann hoffentlich in ein paar Tagen online sein können und euch etwas bei Laune halten.


    Also MMOs haben wir alle noch nicht zusammen gespielt. Vereinzelt spielen ein paar Piranhas MMOs, bzw. probieren immer zusammen Neuerscheinungen aus. So gut wie jedes MMO wurde schon angetestet.
    Aber im LAN spielen wir sehr gerne mal zusammen. Bisher sind es die Call of Duty – Spiele (für eine LAN mit vielen Spielern empfinde ich den 2. Teil als den Besten) die es uns angetan habe. Mit ein wenig Bier und Pizza rockt das schon.


    Zitat Zitat von Atzon Beitrag anzeigen
    Ich hoffe jetzt einfach Mal, dass diese Frage in den letzten Monaten / jahren nicht schon gestellt wurde?

    Wäre es möglich, Gothic oder Risen als Buch in Romanform zu veröffentlichen? Also darf jemand daherkommen sich die Handlung von Gothic 1 + 2 nehmen, um Sie in Buchform neu zu verfassen? Ähnlich wie bei "The Witcher". Das Spiel basiert ja teilweise auch auf einer Romanvorlage.
    Selbstverständlich würde PB an den Gewinnen die durch dieses Buch oder durch dieser Bücherserie erzielt werden könnten, beteiligt!
    Das Ganze müsste selbstverständlich in Absprache mi PB passieren! Aber wäre es denn möglich?

    Dann habe ich noch eine weitere Idee: Könnte man nicht einen Wettbewerb machen, indem ein kleiner auserwählter Kreis neue "Gothicstories" verfasst, welche aber so lange nicht der Community zugänglich gemacht werden, bis das Spiel veröffentlicht wird. PB wählt geheim eine der Handlungsideen aus um daraus ein neues RPG zu kreieren. Sobald das Spiel veröffentlicht wurde, können ALLE "Romanvorlagen" in Buchform zum Verkauf angeboten werden! Ein netter Zuverdienst für PB.

    Ich glaube, dass es vor einigen Monate oder Wochen bereits eine ähnliche Idee gab? Aber sicher bin ich mir jetzt nicht. Oder gab es schon Mal einen Storywettbewerb?

    Allgemein: wären meine Ideen realisierbar oder ist das alles Unfug, was ich vorgetragen habe?

    Gothic ist wegen der Rechte immer so ein Thema und schwierig, das würde ich allgemein vergessen.

    Es gibt übrigens bei uns in der Vitrine ein Buch, welches den Titel “Legende des Namenlosen” besitzt und uns netterweise vom Autor (Alfred Pompe) mal geschickt wurde. Ich glaube nicht, dass es wirklich mit dem Spiel zu tun hat, aber ist für einige vielleicht interessant.

    Also man kann nicht einfach daher kommen und (ohne Absprache mit uns/Deep Silver) aus der Geschichte von Risen ein Roman veröffentlichen.
    Ich würde vermuten, dass das Thema erst interessant wird, wenn ein Buch schon existiert, das besonders gut ist oder der Autor schon sehr bekannt ist. Denn wenn der Name Risen offiziell benutzt werden soll, muss das Produkt auch wirklich gut sein.
    Nicht kommerzielle Fanprojekte sind natürlich ein anderes Thema.
    An sich glaube ich nicht, dass so jemals ein Roman zu Risen erscheinen wird.

    An sich finde ich deine vorgeschlagene Idee echt interessant. Allerdings würde ich die Geschichten in der Collector's Edition veröffentlichen. Denn einen Verlag zu finden ist nicht einfach.
    Ich denke aber nicht, dass wir fremde Stories umsetzen wollen, das würde uns zu sehr einschränken.


    Zitat Zitat von azage Beitrag anzeigen
    Habt ihr für RPBII schon mal an einem geregelten respawn von Tieren und Pflanzen gedacht? und damit meine ich nicht den respawn am Anfang jeden neuen Kapitels.
    Bisher wurde ja wegen (schon öfter genannten Gründen) nur auf Respawn bei Kapitelwechsel gesetzt. Würde es erstmal anzweifeln, ob sich da etwas ändert. Aber bei dem Thema sind wir noch nicht und ich werde es sicherlich mal ansprechen.

    Zitat Zitat von Vinum Beitrag anzeigen
    Ich fand Gothic war immer ein gutes Spiel, aber es war viel zu Aktionlastig. Ich finde ihr solltet viel mehr RPG - Elemente in RPB II einbringen.

    Bspw. einen Charisma und/oder einen Weisheitsskill. Umso höher diese sind, umso mehr Möglichkeiten hat man in Dialogen und man wirkt glaubhafter wenn man lügt.

    So sollte man durch geschicktes Reden und einen hohen Weisheitsskill schonmal Kämpfe vermeiden können.

    ---

    Die einzigen Unterschiede zwischen 2 Spieldurchläufen waren bei euch immer die Gilden.

    Es würde den Wiederspielwert enorm erhöhen wenn man quests auf verschiedenste Arten lösen könnte und es so auch zu verschiedensten Ergebnissen kommen würde.

    Diese dürfen auch mal die Story mehr oder weniger stark beeinflussen...

    ---

    Ein weiterer Punkt den ich gern anschneiden würde ist die Story.

    Wir sind uns alle bewusst, dass eure Stärken nicht so in diesen Bereich liegen, trotzdem halte ich euch für sehr fähig.

    Ich denke eine wirklich gute überraschende Story kann man kaum mehr erschaffen.

    Dazu gab es schon zu viele Filme, Spiele und vorallem Bücher.

    Daher würd ich ein Augenmerk auf die Inszenierung legen:

    Die G2 Story war eigentlich besch...eiden ums gelinde auszudrücken (und so klischeehaft). Trotzdem war die Inszenierung Klasse und man hatte daher richtig Lust das Spiel zu beenden.

    Die Charaktere und ihre Handlungen müssen einfach glaubhaft rüberkommen, baut dramatische Sachen ein und natürlich Wendungen.

    Selbst wenn diese nicht überraschen. Sie können einen neue Lust am Spiel wecken (siehe die Suchenden)...

    ---

    Edit: Noch eine Anregung: Stellt nicht immer nur die Rettung der Welt in den Mittelpunkt.

    Es käme imo gut wenn man die persönlichen Anliegen des Heldens viel intensiver als bisher miteinbeziehen würde. In G1 war das die Flucht aus der Barriere. Ich finde aber man sollte die pers. Interressen noch viel deutlicher in den Mittelpunkt rücken als in G1.



    Was soll ich jtzt noch sagen, außer euch weiterhin viel Spaß beim Entwickeln zu wünschen.
    1) Ich glaube Gothic und Risen werden ja unter der Kategorie “Action-Rollenspiel“ zugeordnet. Der Kampf ist sicherlich mit ein Hauptaspekt unserer Spiele.
    Ich verstehe aber worauf du hinaus willst. Charisma und Weisheit gehen aber wohl zu sehr in das klassische Rollenspiel rein.
    Das man aber durch bestimmte Dialogoptionen Kämpfe vermeiden gibt es ja schon, es ist nur nicht an einen Skill gebunden.
    2)Das Thema Wiederspielbarkeit wurde von euch schon oft angesprochen und ist bei uns nicht auf taube Ohren gestoßen.
    3)Das Thema Inszenierung steht auf unseren Zetteln.
    4)Hab ich schon angesprochen.

    Danke Spaß haben wir.


    Zitat Zitat von Yo Yo Yoghurt Beitrag anzeigen
    Hab in der Sufu nichts dergleichen gefunden.

    Wird man im RPBII wieder die Schweren 2 Händer mit einer Hand führen können? Wahrscheinlich kannst du das noch nicht preisgeben, aber wenn es soweit ist, dann denk an mich

    Alles klar, ich werde dann an dich denken.



    Bis die Tage

    Quy
    Quy ist offline

  13. #333
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    So das Making-of ist ja draußen und ich hoffe, dass es euch gefallen hat.
    Sind ja bei der Liebe zum Detail, echt alles kleine Kunstwerke geworden.

    Neuestes von PB: Wir haben in Milad einen neuen Programmierer bei uns, der gleich bei uns in einem Teammeeting auch vorgestellt wird.

    Was mache ich gerade? Momentan bin ich dabei einen kleinen Vorposten zu bauen.


    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Ach heute ist schon wieder Mittwoch?
    Mensch, du bist genauer als mein Kalender, Quy. Der stand nämlich noch auf Februar

    Ähm nun zu meiner Frage:
    Wäre es denn denkbar dass ihr um einer Taverne einen Triggerbereich macht und sobald der Held diesen betritt passiert folgendes:
    Zunächst hört man nur lautes Raunen von innen und plötzlich fliegt ein Krug durchs Fenster und landet auf dem Boden.

    Wäre das nicht mal was? Das fände ich mal richtig klasse und könnte auch als Light-Zwischensequenz durchgehen

    Und schon wieder ist Mittwoch, wir haben den 10. März. ^^

    Ja denkbar ist es. Es sollte aber einen Sinn haben. Als Beispiel muss man anschließend in einer Quest einen Streit schlichten...


    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    Was bewegt euch eigentlich dazu, so wenige Zwischensequenzen (gerendert) zu machen, obwohl die zur Inszenierung eines Spieles doch recht toll sind?

    Ich habe gehört, dass sie recht teuer sind. Wie viel kostet denn so eine Sequenz pro Minute?

    In Gothic 2 hattet ihr ja auch sehr viele. Laut den Credits wurde es aber glaube ich von einem Piranha gemacht. Warum wird das jetzt nicht mehr so gehandhabt?


    Vielen Dank für Arbeiten im Vorraus und weiterhin viel Erfolg,


    Lord-Hagen

    Die Endsequenz von Risen wurde ja auch intern bei uns im Haus gemacht. Daran waren 3 Piranhas (Andre H., Dietrich und Sascha) mehrere Wochen mit beschäftigt.
    Das ist also auch der Grund, es dauert einfach sehr lange um eine zufriedenstellende Qualität zu erreichen.
    Da bin ich persönlich dafür, Zwischensequenzen“ingame“ zu realisieren. Auch wenn ich vorgerenderte Zwischensequenzen wie bei Final Fantasy oder Metgal Gear Solid, echt genial finde.


    Zitat Zitat von Natsirt Beitrag anzeigen
    Ich hätte da mal ne kleine Frage, die auf diese Diskussion im Modkit-Thread zurückgeht.

    Als Begründung für das fehlende Modkit wird immer wieder Zeitmangel bzw. das zu kleine Team angebracht. An und für sich durchaus verständlich, so viele Mannen seid ihr ja echt nicht.
    ABER was da irgendwie nicht so ganz in meinen Kopf gehen will, ist warum ihr dann trotz der kleinen Teamgröße immer auf eigene Engines setzt... Ne Engine zu proggen ist schließlich verdammt Zeitaufwändig, weshalb selbst größere Studios meist auf bestehendes zurückgreifen.

    Wäre es nicht für euch und die Community sinnvoller, wenn ihr einfach eine Engine lizensieren würdet die Moddingmöglichkeiten mitbringt? Oder sind die Lizenzen am Ende so teuer, dass es für euch letzten Endes billiger ist, eine eigene zu entwickeln?
    Das Argument, dass bestehende Engines nicht das mitbringen, was ihr für eure Spiele braucht, kann man so denke ich auch nicht anbringen... Was bringen mir theoretisch vorhandene Möglichkeiten, wenn ich im SPiel ab einem gewissen Punkt sowieso nur noch kämpfend durch Dungeons renne?
    Das kann sogar die Source-Engine.
    Wäre es da nicht sinnvoller, ein paar Features wegzulassen, die die Fremd-Engine nicht beherrscht und die vorhandenen dafür auch wirklich das gesamte Spiel über einzubauen?

    Und wenn ihr auf all den Kram oben keine Antwort geben wollt/könnt, dann doch vllt wenigstens hierauf:
    Wäre es für euch in Zukunft eine alternative, eine lizensierte Engine zu benutzen?
    Das Thema wurde ja schon oft diskutiert, und es hat sich seitdem nichts an der Argumentation geändert, da will ich das nicht wiederholen. Wenn es dich interessiert findest du hier als Beispiel mal die Lizenzkosten der Unreal Engine (und nicht vergessen, dass man die Engine auch noch angepasst werden muss, was nicht unerheblich ist): http://www.udk.com/licensing

    Weitere Features wegzulassen kommt nicht in Frage. Wir wurden ja schon kritisiert, dass wir einige Features in Risen streichen mussten. Aber ich gebe dir Recht, man sollte versuchen im gesamten Spiel besser die Features ausnutzen lassen bzw. was ich immer schreibe „mehr ausgewogene Kapitel“ zu haben. Aber das passiert nicht automatisch wenn man eine fremde Engine mit weniger Features hat. Es sind ja nicht die Programmierer oder die Engine, für die Verwendung im Spiel zuständig.

    Aber grundsätzlich ausgeschlossen ist nichts.

    Zitat Zitat von sag3 Beitrag anzeigen
    Wird diese technick
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    http://www.pcgameshardware.de/aid,698039/Unigine-Heaven-mit-DirectX-11-Tessellation-Grafikkarten-Benchmarks/Grafikkarte/Test/

    in RPBII vorkommen ? Oder etwas vergleichbares?
    Kein Kommentar, aber allgemein nicht vergessen dass es “nur“ein Grafikbenchmarktest ist.

    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Können wir in eurem nächsten Projekt Landschaften erwarten, die sich im späteren Spieleverlauf verändern? Z. B. hat ein anderen Forenmitglied vorgeschlagen dass im 4. Kapitel ruhig ein paar Lavaströme durch das Land gehen sollten.
    Auch kein Kommentar.

    Zitat Zitat von Ihrrik Beitrag anzeigen
    Moin, Quy

    Du hattest mir mal zugesichert, du wollest alles Menschenmögliche tun, um mir ein paar Wires von RISEN Welt zu verschaffen. (Sinngemäß^^)
    Ich wollte dich nur mal an dein Versprechen erinnern.

    Haha ja sinngemäß. Ich werde es mir jetzt auf die ToDo-Liste (die aber gerade nicht so klein ist) setzen. Versprechen tue ich aber immer noch nichts, werde es aber auf jeden Fall ansprechen.
    Könnte es mir in Verbindung mit der zweiten Communityaktion vorstellen, mal schaun.

    Zitat Zitat von Françoise Beitrag anzeigen
    Wer ist der Knabe im Schatten? Es sind deutlich der König und zwölf Paladine zu erkennen. Dieser 13. steht am Rand und trägt keinen Heiligenschein, außerdem sieht es für mich nach weißem Haar aus. Mister X?
    Diese und andere Fragen zu Gothic kann ich leider nicht beantworten. Für mich sieht er aber aus wie ein Ork. *g* Den Künstler müsste man fragen, war es Ralf?

    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Hey, ist mein erster post im Fragethread

    Wird es Landschaften wie in diesem Thread
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=781464
    gezeigt geben? Wenn nicht, ist es weil ihr es nicht wollt oder
    weil ihr es nicht koennt?

    Werdet ihr euch in Risen II auf ein mehr nordisches Klima (oder auch
    Architektur) konzentrieren oder werdet ihr beim "jetzigen" bleiben?

    Wieviele Leute haben seit GI das Team verlassen?

    Willkommen im Fragethread Aun.^^

    Es kommt jetzt drauf an, wie du das meinst. Allgemein den Landschaftsstil oder das Thema Fotorealismus an sich?

    Also genau dieses Bild theoretisch ist für unsere Levelabteilung kein Problem. Aber vom Spielerischen macht es keinen Sinn. Es sei denn man würde nur “schlauchige“ vorbestimmte Wege einführen. So eine Landschaft ist nur für Zwischensequenzen oder als Kulisse zu gebrauchen. Und da sollte man die Arbeit lieber in die echte Spielwelt investieren.
    Für ein Flugszene, wie z.B. im Film/Spiel Avatar könnte ich mir so eine Landschaft allerdings sehr gut vorstellen.

    Eine echte fotorealistische Qualität zu erreichen kann tatsächlich noch etwas dauern. Standbilder sind ja kein Ding, aber so eine Szene flüssig darzustellen (inklusive KI, Wetter, Licht, Physik,....), soweit sind die handelsüblichen PCs leider noch nicht. Ich freue mich aber schon darauf. Meine persönliche Prognose: Ich erwarte den nächsten richtig großen Grafiksprung mit dem Nachfolger der XBOX 360.

    Risen 2? Nie von gehört.
    Aber ansonsten kann ich dir diese Information über unser nächstes Projekt nicht verraten. Es sind generell noch keine Information draußen.



    Zitat Zitat von Yo Yo Yoghurt Beitrag anzeigen
    Hallo Quy.

    Ich hätte noch eine Frage.

    Bisher war es so dass man mit dem einsetzen der permanenten Boni immer warten "musste" (Dndr durch die Lernkostensteigerung, Risen Lehrerlimit bei 100). Wird man in RPBII wieder mit dem Einsatz der Boni warten "müssen"? Ich finde es nämlich schade dass man z.b. Stärketränke im Inventar hat und noch auf die Benutzung warten muss.

    Gibt es auch wieder ein Leherlimit und einen Endwert (Stärke in Risen 200) oder wird überlegt diesen zu entfernen?

    Wie schon beim letzten Post. Denk an mich :-)

    Edit:
    Ach ja. Eines würde mich noch interessieren. Im Aracania Forum wird gerade diskutiert warum Spellbound sich nicht zu Wort meldet. Dort heißt es dann. "Naja die Entwickler können sich ruhig mal 5 Minuten Zeit nehmen um ein paar Fragen zu beantworten." Da ich mir nicht vorstellen kann das es schnell geht jetzt meine Frage. Wie lange brauchst du im Schnitt um die Fragen zu beantworten?

    Mfg Yoghurt


    Ich verstehe worauf du hinaus willst. Aber um ehrlich zu sein, ist es nicht so, dass jeder warten MUSS. Jeder entscheidet das für sich. Klar wenn du den “perfekten“ Helden haben willst, wartest du bis zum Schluss mit den Tränken. Das machst du aber nur, weil du weißt, dass es so ist. Ein Spieler, der nicht schon alles über die Spielmechanik weiß, nimmt sie beispielsweise direkt und spielt das Spiel trotzdem durch.
    Damit will ich nur sagen, dass zu viel Wissen für die Spielfreude nicht immer von Vorteil ist. Dass die Lehrer begrenzt dir etwas beibringen können, hat ja mit dem Balancing zu tun. Wenn du unendlich stark werden könntest, müssten auch die Gegner “mitleveln“ und ich glaube das ist nicht gerne gesehen. Ich selber als Spieler hasse “Level-Scaling“.

    Zu deiner anderen Frage. Also mit 5 Minuten ist es da lange nicht getan. In 5 Minuten kannst du vielleicht eine kurze Frage beantworten (außer man antwortet nur mit „Ja, „Nein“ oder „kein Kommentar“). Also ich investiere schon mehrere Stunden pro Woche in die Communityarbeit, also in Fragen beantworten (verschlingt den größten Anteil der Zeit) + Organisation + Kommunikation mit den Admins der Fanseiten.



    Zitat Zitat von Teradil Beitrag anzeigen
    Hallo Quy,

    werdet ihr in RPBII wieder stärker auf die Athomsphäre eingehen?

    Ich meine nicht die Landschaften etc. Risen war ein klasse Spiel, aber die Angst wie in Gothic 2 bzw. die Athmosphäre als die Suchenden kamen etc konnte es nicht aufbauen. Dabei war das Potenzial ja da..

    z.B. konnte ich mich trotz der Gefangennahme durch die Inquisition frei in der Feste bewegen. Warum begrenzt ihr das nicht stark. Bett -Weg zum Training- Trainingsplatz. Schluss. Und wenn man gehen möchte bekommt man einen auf die Nase und wacht in seinem Bett wieder auf. [ Stichwort: Enteignung. Man könnte dem Spieler erst einmal alle Items abnehmen für ein paar Quests.. - Alles hinterher wiedergeben, aber erst einmal ist alles weg.]

    Oder nach ein paar Trainingskampfmissionen wird man zwangsweise mit anderen in die Ruinen geschickt und muss irgendwie überleben.. Und wenn dann im Kloster alle anderen "Gefangenen" nur von Überleben und Angst reden würden wäre das eine Klasse Athmosphäre! Und DANN, wenn man als einziger Überlebender wieder aus den Höhlen kommt DANN würde einem die Chance gegeben mehr zu sein als nur ein billiger Kämpfer..

    Bitte konzentriert euch in eurem neuen Spiel wieder mehr auf das Aufbauen einer bedrohten Insel/Welt etc. Denn das ist das was in euren Spielen das Beste bisher war!
    Atmosphäre war auch ein Punkt aus der Community, für den ich mich eingesetzt habe.
    Atmosphäre wird ja allgemein subjektiv empfunden und man kann nicht einfach eine Liste durcharbeiten und man ist anschließend sicher, dass die Atmosphäre toll ist. Sie ist auch nicht auf einmal da, sie entwickelt sich und ist nicht so einfach während der Entwicklung zu testen.

    Also allgemein stimme ich dir zu, deine vorgeschlagenen Punkte hätte man auch machen können.
    In der Feste konntest du dich aber nicht komplett frei bewegen, der obere Teil war nicht direkt zugänglich.


    Zitat Zitat von Aun Beitrag anzeigen
    Hallo Quy,

    mir ist da ein anderes wichtiges Thema eingefallen:

    Werden die Monster ein wenig staerker sein, bzw. werden einige Gebiete oder sogar paesse (Wie z.B. das Orkland in GI) durch so starke Monster abgetrennt dass man sie wirklich nur am Ende betreten kann?
    (Das ist m.M. einer der wichtigsten Faktoren fuer die Atmosphaere:
    Herausforderung.

    Werdet ihr wieder zu Beginn fast alle Monster verraten oder mal ein paar
    starke geheimhalten um dann im Spiel eine huebsche grosse Ueberraschung
    einzubauen?

    Werdet ihr die Monster von Risen I direkt uebernehemen, falls RPBII,
    wie angenommen, Risen II ist?
    1) Diesen Punkt habe ich auch weiter gereicht gehabt.
    2) So wie ich es in Erinnerung habe, haben wir Entwickler selber kaum Monster verraten. Gerade mal paar Art Works wurden herausgegeben.
    Ich denke du sprichst das Bestiarium aus dem Risenblog an? Dies war eine Aktion von Deep Silver. Allerdings wurde dort auch nicht alles verraten. Die Sache ist halt die: Art Works + Bestiarium + Previews.... Irgendwann waren alle raus, auch wenn ich es selber am liebsten verhindert hätte. Also wenn du allgemein nicht zu viel vom Spielinhalt erfahren willst, würde ich dir die letzten Monate vorm Release empfehlen, solche Artikel zu meiden.
    3) als ob ich auf diese Frage antworten würde. ^^




    Das war ja heute mal wieder viel zu schreiben und ich habe schon großen Hunger und werde jetzt mal etwas essen.


    Quy
    Quy ist offline

  14. #334
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Zitat Zitat von Thugsolider Beitrag anzeigen
    Eine Frage:
    Vor einiger Zeit habt ihr einen Art Designer gesucht. Soweit ich weiss wurden auch Vorstellungsgespräche kurz vor der Fertigstellung von Risen durchgeführt. Habe ich etwas verpasst, oder wurde uns der neue Designer nicht vorgestellt?
    Offiziell ist noch niemand der neuen Mitarbeiter vorgestellt worden. Hab vor geraumer Zeit aber über dieses Thema schon mit Don Esteban gesprochen. Bald werden Steckbriefe von allen neuen Mitarbeitern veröffentlicht (was auch gleichzeitig die Vorstellung sein soll)werden und so erfahrt ihr Näheres über sie.

    Aber zum neuen Concept Artist, kann ich dir schon etwas sagen. Ja wir haben schon einen gefunden, sein Name ist Jann. Du kannst sogar ein kurzes Interview mit ihm auf dem Piranha Fanartportal finden: http://www.piranha-fanart-portal.de/...&contentid=370
    Quy ist offline

  15. #335

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Quy Beitrag anzeigen
    Bald werden Steckbriefe von allen neuen Mitarbeitern veröffentlicht (was auch gleichzeitig die Vorstellung sein soll)werden und so erfahrt ihr Näheres über sie.
    Ich schränke hier ein, dass das nur geschieht, wenn diejenigen auch selbst damit absolut einverstanden sind. Wer das nicht möchte, dem bleibt es erspart. Ohne dass ich dafür eine Begründung fordern würde.
    Michael Rüve ist offline

  16. #336
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Ja das stimmt. Jeder wird einzeln gefragt, ob er daran teilnehmen will. Es ist eine freiwillige Aktion von jedem Piranha, ob er mitmachen will.
    Quy ist offline

  17. #337
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Ist tatsächlich der Frühling da? Ich bin noch misstrauisch. ^^


    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    Heißt das, dass ihr schon die Spielwelt designt? Ist dann die Engine schon "benutzbar"? Oder zeichnest du das nur?

    Viel Erfolg,


    Lord-Hagen
    Also wenn ich von bauen rede, ist eigentlich immer das Modellieren in einem 3D-Programm gemeint. Man hat den Vorteil, dass man schon ganze Städte mit 3ds Max (oder mit ähnlichen Programmen) bauen kann ohne eine fertige Engine zu haben. Die Engine brauchst du später, um durch Häuser zu laufen um dadurch z.B. die Größen der Innenräume bestimmen zu können.

    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Hi Quy!


    YEAH! Dieses Statement erfüllt mich doch mal mit Freude, da ich dem nur zustimmen kann. Und es lässt mich hoffen, dass ihr auch zukünftig, vom Mitleveln der Gegner absehen werdet.
    Ich spiele aktuell Two Worlds (was ja generell ein recht gutes Spiel ist) - aber ich hasse dieses Mitleveln der Gegnern einfach.
    Gerade konnte man noch auf Stufe 10 einen Silberwolf gut weg hauen, jetzt, zwei Stufen später, macht einen der Silberwolf wieder kalt. Das ist sowas von nervig und unrealistisch.
    Dann doch lieber Gegner mit festen Werten. Und gegen ein "indirektes Mitleveln", d.h. neue, stärkere Monster nach einem Kapitelwechsel, habe ich auch nichts einzuwenden.

    Ah, eine Frage darf ich dann jetzt ja auch noch stellen.
    Besteht eine Chance, dass man in RPB II wieder schwimmen und/oder tauchen kann?
    Falls du dazu noch nichts sagen kannst, die Ersatzfrage: Steht die Feature-Liste für RPB II denn schon fest oder seid ihr da noch in der Evaluierungsphase?

    Ich sehe schon, du teilst meine Meinung. ^^

    Es gibt schon eine Liste an Features, die wir in RPB II implementieren wollen. Klar zum Anfang der Entwicklung bestimmt man welche Hauptfeatures man haben will. Aber so eine Liste ist glaub ich nie wirklich final/100% fest.


    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Oh Gott ich hoffe ich darf die Frage stellen, auch wenn sie privat ist.
    Kommst du lieber Quy aus einer östlichen Region? Ich finde du hast irgendwas asiatisches an dir Wo genau kommst du denn her?
    Ja diese private Frage darfst du mir stellen. Und die Antwort lautet: Ja ich habe asiatische Eltern (Vietnam und China).


    Zitat Zitat von Jolly Jumper Beitrag anzeigen
    Hi Quy!

    Nachdem es seit Avatar ja auch im Gamesbereich ein Hype ist...

    Wie seht ihr das Thema 3D in Computerspielen?
    Habt ihr euch als PB darüber schon Gedanken gemacht?
    Seht ihr es als sinnvolles Feature, das auch in einem PB Game einmal (muss ja nicht in RPB2 sein) kommen könnte?
    Welche Probleme (ausser dem Implementierungsaufwand in der Engine) ergeben sich aus Entwicklersicht durch Verwendung von 3D? Ich denke, dass manche bisherige technische Tricks dann nicht mehr so funktionieren.

    PS: Ich persönlich bin noch gar nicht so sicher, ob ich 3D wirklich will. Im Kino wirkten die Filme auf mich noch künstlicher als in 2D. Das kann aber vielleicht auch eine Sache der Gewöhnung sein.

    Also allgemein gesehen muss man wirklich nicht auf jeden Zug aufspringen! Das dürfte öfter sogar eher Nachteile mit sich bringen.
    Wenn Techniken etabliert sind und tatsächlich einen Mehrwert bieten, erst dann muss man sich zwangsläufig mit dem Thema befassen. Man muss dieses Thema also beobachten. Wie viele Spieler wollen tatsächlich mit einer 3D-Brille (die meisten Hersteller setzen ja afaik auf diese Technik) auf der Nase spielen? Lohnen sich die Zusatzkosten? Als Brillenträger sind viele 3D-Brillen nicht wirklich optimal.
    Ich persönlich bin ein Fan von 3D-Filmen im Kino, aber länger würde ich die Brille auch nicht tragen wollen. Eine Technik wurde vor kurzem vorgestellt, da wurde ein großer Filter auf den Fernseher montiert und man brauchte dann keine zusätzliche Brille. Das wäre natürlich eine tolle Alternative!
    Gespannt bin ich übrigens auf die GOTY Edition von Batman Arkham Asylum. Die erscheint ja mit einer “neuen”/ 3D-Brille bzw. der Trioviz-Technik (denn die Brillen mit den farbigen Folien kommen für mich gar nicht in Frage).

    Zitat Zitat von dohderbert Beitrag anzeigen
    Hallo Quy,

    heute bin ich zufällig auf einen Artikel gestoßen.

    "Unlimited Detail: Neue Technik zur Berechnung von 3D-Grafiken könnte Polygone ablösen"

    http://www.videogameszone.de/aid,706...abloesen/News/

    Ich weiss nicht inwiefern ihr schon was davon gehört habt, könnt ihr euch
    so eine Technik für eure kommenden Projekte vorstellen. Die Detailgradheit könnte
    man durch die Technik enorm steigern ohne Rechenleitung zu verlieren, wäre
    genau das richtige für PB-Spiele. Eine riesige Welt voller Details *träum*

    Danke dir

    mfg
    doh
    Ja, das Video kennen wir, und so wie foobar es erwähnt hat, kommt natürlich die Voxeltechnologie in den Sinn. Hier ein kleiner technischer Bericht zu dem Thema: http://www.pcgameshardware.de/aid,68...ologie/Wissen/

    Aber es stimmt schon, der Schritt um von Polygonen wegzugehen ist ein großer. Daher gilt die gleiche Antwort, die ich Jolly Jumper gegeben habe.


    Zitat Zitat von Darkness Piranha Beitrag anzeigen
    1.Könnt ihr euch in eurem neuen Projekt mal wieder so etwas wie die alte Mine aus G1 vorstellen, vorallem mit Leitern.
    War aus meiner sicht das beste erlebnis in gothic 1. Vorallem dank der enormen größe und der tiefe (durch leitern möglich gemacht). Leider gab es sowas in den nachfolgern nicht mehr.

    2.Ich kann mich erinnern das Käufer der Collectors Edition (ich gehöre dazu *Freu*) eine beta key für das nächste spiel haben. inwiefern wird das (warscheinlich) funktionieren? Ich kenne sowas nämlich bisher nur von mmos oder games mit multiplayer oder extrem großen titeln.


    P.S.: Ich war seit der Veröffentlichung von Risen sehr inaktiv und möchte daher direkt an euch erstmal ein dickes lob ausrichten. Risen ist zwar nicht perfekt aber trotzdem ein tolles game. vorallem dank der vielen quests (im ersten kapitel) und der guten characterentwicklung und natürlich der welt mit seinen vielen geheimnissen. Mal schauen wann ich es genauso oft wie gothic 1 durchgespielt habe ^^ (gothic1, 13 mal)

    Schön, dass dir Risen gefallen hat und mal wieder etwas von dir zu lesen.

    1)Grundsätzlich ausgeschlossen ist natürlich nichts, aber das Thema “Leiter“ war in den letzten Jahren nicht besonders beliebt in unserer Firma. ^^
    2)Ich glaube diese Aktion will Deep Silver irgendwann groß verkünden, da will ich mich nicht zu äußern.


    Zitat Zitat von Sumpfkraut junky Beitrag anzeigen
    Hallo Quy

    Endlich brennen mir auch wieder ein paar Fragen auf der Zunge.

    1. Ist es vielleicht geplant das es in Eurem neuen Projekt mehr als nur eine Welt geben wird? Wie z.b damals in G2, die "Minentalwelt" und die "Khorinis-Inselwelt" das war klasse das man 2 unterschiedliche Welten betreten konnte.

    2. Die Frage wird bestimmt nicht beantwortet aber ich stelle sie trotzdem. Geht das Setting bei Eurem neuen Projekt wieder mehr in die normale Mittelalter Richtung, oder bleibt es mediterran oder erwartet uns vielleicht was ganz anderes?

    3. Wird es wieder Kapitel geben für das neue Projekt?

    4. Setzt ihr weiterhin auf Eure eigene Engine, wird diese also weiterhin weiterentwickelt und zum Einsatz kommen, oder überlegt ihr eine ganz neue Engine zu entwickeln?

    5. Und die letzte Frage, werdet ihr egal ob das neue Projekt nun Risen 2 oder etwas anderes wird, werdet ihr auf gewisse Dinge aus Risen 1 zurückgreifen? ..wie z.B (Objekte, Texturen, Animation usw.) Sprich das man nicht alles zu 100% neu entwickeln muß, sondern das man auf bestimmt Dinge zurückgreifen kann, ist so etwas minimal geplant, oder wird alles von A bis Z neu gemacht?

    Danke vielmals im Voraus falls die Fragen beantwortet werden und weiterhin viel Spaß beim Entwickeln
    1.Das hat mir auch gefallen.
    2.Du hast natürlich damit Recht, dass ich diese Frage nicht beantworten kann.
    3.Davon gehe ich aus.
    4.Kein Kommentar
    5.Dazu kann ich dir allgemein natürlich antworten. Es kommt von Projekt zu Projekt an, ob man alte Daten überhaupt wieder verwendet kann oder will. Verwendet man neue Techniken, sind alte Daten meist unbrauchbar.
    Grafisch gesehen will man oft auch viele Dinge einfach schöner haben und macht sie dann neu (meistens macht ja gänzlich neue Designs). Oder Objekte passen inhaltlich einfach nicht mehr in ein neues Setting.
    Oft ist es ja so, dass die Rechner immer besser werden und man so mehr Leistung zur Verfügung hat und man beispielsweise mehr Polygone oder größere Texturen verwenden kann. Dann werden die neuen Objekte schöner als die aus dem alten Projekt, welche wiederum deswegen nicht mehr zu gebrauchen sind.



    Zitat Zitat von Hechti Beitrag anzeigen
    Hallo Qui, ich hab auch mal 2 Fragen:

    Bei Gothic 1 konnte man mit dem Mausrad sehr weit aus dem Bild rein- und rauszoomen, bei G2 wurde es schon weniger und bei G3 und Risen war es kaum noch von Bedeutung. Wäre diese große Rauszoom-Funktion recht schwer in euer kommendes Projekt einzubauen?

    Eure Charaktere sehen oft relativ gleich aus. Wie im echten Leben sollte es unterschiedlich große Menschen geben, z.B. kleinere Frauen, goliathmäßige Kämpfer, ... Kann man die modellierten 3D-Figuren nicht einfach um ca 10-20% vergrößern/verkleinern, bevor man sie ins Spiel setzt?

    Und natürlich wünsche ich mir fürs nächste Spiel noch:
    -mehr Bindung zu bestimmten Charakteren (Freundschaft, Hass, Flirtbekanntschaften, Spaßvögel wie Mud)
    -eine bessere Story (orginellere Hintergrundgeschichte, Ingame-Filmszenen,
    -einen Endgegner, der vom Gegner/Leveldesign und der Spielmechanik her auch ins Spiel passt.

    Möge das schokoladene Gummibärchen mit Euch sein!
    Quy mit y *hust hust*

    Die Ursache mit der eingeschränkten “Rauszoom-Funktion“ liegt unter anderem darin, dass Objekte (deren Anzahl von Spiel zu Spiel immer größer wird), aus Performancegründen, ab einer bestimmten Distanz zur Kamera weggeblendet werden. So etwas soll ja bestenfalls vom Spieler nicht bekommen und deswegen kaschiert werden.

    So einfach ist das leider nicht. Glaub mir, in Risen hätten wir nichts lieber als unterschiedlich große Menschen gebaut. Das Problem an der Sache ist, dass alle Menschen in Risen an ein Animationsskelett gebunden sind. Hätte man unterschiedliche Skelette verwendet, hätten man für jedes Skelett neue Animationen erstellen müssen.

    Deine Wünsche für RPB II decken sich ja allgemein mit den meisten Wünschen aus der Community und ist von uns registriert.

    Schokoladene Gummibärchen... noch nie dran gedacht, schmecken die überhaupt?


    Zitat Zitat von crusader1 Beitrag anzeigen
    Wie baut ihr eigentlich die Höhlen? Denn normale Landschaften werden mit einer Höhenmap gemacht, aber wie bitte erstellt man Höhlen?
    Silverback hat Recht in Risen wurde auch die normale Landschaft/die ganze Welt im 3D-Programm Polygon für Polygon gebaut und es wurde keine sogenannte Heightmap verwendet.
    Für die Höhlen war zum größten Teil Paul verantwortlich. Höhlen baut man wie jedes andere 3D-Modell auch, da gibt es theoretisch keine großen Unterschiede.

    Zitat Zitat von Azraael Beitrag anzeigen
    Ich denke es ist im Moment ja ein Thema und ihr habt damit ja mittlerweile einiges an Erfahrung. Daher meine Frage an Michael Rüve (ich denke Du kannst die am besten beantworten, kann sich aber auch gerne jeder andere PB drauf stürzen... ):

    Wie beschäftigt man das komplette Team in der "Zwischenphase" zum nächsten Projekt? Was machen die Programmierer und vor allem die Grafiker in dieser Zeit? Oder gibts da gar nicht zu wenig Arbeit, so dass doch alle durchgehend sinnvoll beschäftigt sind?

    MfG

    P.S.: Ich hoffe das "Du" ist in Ordnung.

    Dann stürze ich mich mal auf diese Frage.
    Es gibt ja die Vorstellung, dass die Entwickler nach dem Goldmaster nichts mehr zu tun haben und Monate lang Urlaub machen/nichts zu tun haben. Das stimmt natürlich nicht.
    Die Programmierer arbeiten z.B. entweder an einem Patch, oder an der Engine (unabhängig ob die alter weiter entwickelt wird oder eine neue programmiert werden soll).
    Grafiker fangen schon mal an Prototypen zu basteln, testen neue Tools/Programme aus oder finden auch mal Zeit die künstlerischen Fähigkeiten zu verbessern.
    Wie sagte Sepp Herberger doch passend: „Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“.


    Zitat Zitat von Lord-Hagen Beitrag anzeigen
    Denkt ihr eventuell auch wieder daran, die Weitsicht zu verbessern?
    Aber nur wenn es nicht zu Lasten der Performance geht!!


    Viel Erfolg mit RPB II,

    Lord-Hagen

    Über das Thema Weitsicht wird bei uns immer wieder gerne heiß diskutiert. Mal schauen was beim nächsten Spiel bei raus kommt. Bisher konnte man die Weitsicht doch in der ini-Datei dennoch gut nach oben schrauben oder nicht?


    Zitat Zitat von Atzon Beitrag anzeigen
    An Risen fand ich besonders die Ashbestien sehr gut gelungen. Mich reizen ja Quest um "besondere Gegner".
    Schon in G2 fand ich das Quest um den Rudelanführer der Snapper sehr gut gelungen und auch sehr stimmig.
    Auch in Risen fand ich das Gyrgerquest echt Klasse.

    Nun zu meiner Frage: Denkt ihr wieder daran einmalige Monster / Gegner zu implementieren? Ich meine zum Beispiel ein Quest, dass sich damit beschäftigt eine Bestie zu erledigen, die viele Männer getötet hat. Zum Beispiel ein besonders großer und gefählicher schwarzer Wolf?
    Könntet Ihr euch nicht auch vorstellen, gleich mehrere Monsterunikate zu programmieren? Zum Beispiel eine große Schlange die in einer dunklen weit abgelegenen Höhle lebt?
    Oder wie sieht es mit einem Drachen aus?

    Gruß

    Atzon

    Ich bin deiner Meinung. Einzigartige Gegner haben immer einen großen Reiz. Theoretisch ist das Preis-Leistungs-Verhältnis aber schlechter, wenn du verstehst was ich meine. Deshalb gibt es nie so wirklich viele. Aber ein paar könnten dir in RPB II schon über den Weg laufen.


    Zitat Zitat von Casablonga Beitrag anzeigen
    werdet ihr die ideen/werke der Gewinner des RisenIconDesignWettbewerbs in euer neues projekt einbauen?
    Nein, das ist ein reiner Fanwettbewerb, welcher vom WOR ausgetragen wird. Ich habe mir dazu meine Gedanken gemacht, aber wir hätten dann das Icon sehr einschränken müssen. Außerdem ist es besser, wenn alle Icons im Spiel vom selben Künstler erstellt werden, um einen einheitlichen Look zu haben.
    Aber etwas Ähnliches ist noch angedacht.




    Bis zur nächsten Woche dann


    Quy
    Quy ist offline

  18. #338
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Zitat Zitat von Vinum Beitrag anzeigen
    Heißt das, dass DS auch der Publisher von RPB II sein wird?

    Würd mich freuen, ich fand ihre Community - Arbeit ziemlich gut...
    Deep Silver war es zumindest, der diese Betakeys in die Packung gelegt hat.

    Aber ansonsten habe ich noch eine Aussage für dich: http://forum.worldofplayers.de/forum...&postcount=201
    Quy ist offline

  19. #339
    Schwertmeister Avatar von Quy
    Registriert seit
    Jun 2007
    Beiträge
    896
    Zitat Zitat von Senna Beitrag anzeigen
    Meine Frage wurde wohl irgendwie übersehen ._.
    Ja das stimmt.
    Du hast es irgendwie geschafft, zwei mal unmittelbar vor mir zu posten. D.h. ich konnte auf deine Frage nicht mehr eingehen. Wenn so etwas passiert, dann stell deine Frage einfach erneut.

    Nein wir haben momentan keine offenen Praktikumsplätze.

    Wie immer: wenn etwas frei wird, sagen wir euch Bescheid.

    So nun muss ich aber mal wieder dringend paar Vertices durch die Gegend schubsen.
    Quy ist offline

  20. #340

    Piranha-Bytes
    Avatar von Michael Rüve
    Registriert seit
    Nov 2006
    Ort
    bei Piranha Bytes
    Beiträge
    5.289
    Zitat Zitat von Topor Beitrag anzeigen
    gibt es irgendwelche aufzeichnungen von gitarrentabs von risen?
    Wenn dann nur bei Kai selbst oder von dritten nachgebaute.
    Michael Rüve ist offline

Seite 17 von 21 « Erste ... 610131415161718192021 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •