|
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361
|
|
Ну, вот и обещанный мной перевод первой порции ответов Стеффена Рюля пользователям нашего Форума Аркании.
25.08.2009
|
Quote:
Steffen Rühl:
Всем привет!
Главная задача Аркании - отправить игрока в путешествие по увлекательным, новым областями - к его великой цели. Но не так, чтобы раздробить все на маленькие уровни, или чтобы каждая новая область была совершенно отдельной. Если я начинаю игру в Расколотой Деве и играю несколько часов, потом попадаю в Стьюарк и там играю несколько часов, то я, естественно, еще могу вернуться в Расколотую деву. Но в игре имеются несколько мест, откуда я вернуться уже не смогу, и это оправдано историей. Там герой совершает шаг, после которого возврата уже нет.
Интересно, что КайРо из PB, когда я поделился с ним своими соображениями, произнес буквально следующее: решение о не свободном мире меня бы устроило только в том случае, если бы путь игрока петлял по всему острову.
Этот план необходимо теперь всего лишь последовательно реализовать. Мы пошли на это, чтобы сделать игру лучше. Отнюдь не ухудшить или чего-то вас лишить. Почему нам приходится это делать?
Сначала мы планировали установить телепорты, чтобы быстро вернуться, например, в «Расколотую деву», но Герой не смог бы там обнаружить или сделать ничего нового. И по истории это абсолютно не нужно. У Героя есть очень веская причина, чтобы продвигаться только вперед. Он торопится. Зачем ему возвращаться еще раз на несколько километров назад, чтобы… купать миску риса или полюбоваться на Мурдру (брр…)?
Это было бы слишком накладно - заполнять целые области исключительно из предположения, что игрок туда вернется. Мы лучше используем эти ресурсы на путь игрока вперед. Если бы у нас было достаточно времени и денег, можно было бы наполнить мир за игроком, но я уверен, это бы только испортило игру, так как Arcania устремлена вперед. В ней нет никакого главного города, в который игроку следует вернуться. И нет также никакой цельной области с центральной частью. Поэтому все выглядит несколько иначе, чем в Г1 / Г2.
Короче говоря: мы хотим сделать для вас увлекательную игру, но мы делаем многие вещи иначе, чем в Г1 / Г2, так как мы хотим, но не можем повторять Г1 / Г2. И какой в этом смысл? Выражаясь высоким стилем, мы храним Готику в наших сердцах, но Готика, как серия, должна развиваться дальше и не стоять на месте. И хотя иногда это представляется иначе, но в Аркании очень много Готики.
С наилучшими пожеланиями
Стеффен.
|
|
|
Quote:
Вопрос:
Будет ли это сделано с помощью невидимых стенок, или будет какое-то логичное препятствие, как, например, засыпанный вход?
Steffen Rühl:
Будет логическая точка в истории, и для нее будет найдено подходящее к случаю препятствие.
|
|
|
Quote:
Вопрос:
Я лично с этим прекрасно проживу, но многим здесь это может не понравиться.
Steffen Rühl:
Мы не говорим о том, что уровни будут по величине такими же, как в Half-Life, где за тобой постоянно захлопывается дверь. И это также вовсе не означает, что после каждого препятствия, которое я, как игрок, преодолеваю, я уже больше не смогу вернуться назад. Если по истории это имеет смысл, то игрок назад не вернется. Если это не имеет смысла, то игрок может возвращаться назад, коли ему это доставляет удовольствие.
|
|
|
Quote:
Toady:
Будет ли при этом игрок получать специальное предупреждение: Внимание! Отсюда ты уже назад не вернешься!
Steffen Rühl:
Нет, об этом будет сказано в истории и в диалогах, это часть истории.
Toady:
Кай в принципе прав. Остров – это, круглая поверхность с ограниченным со всех сторон доступом. Его можно достаточно быстро пересечь из конца в конец.
Свобода в игре - всегда иллюзия, но ее необходимо сохранять. В Готике 2 тоже не сразу можно было попасть в некоторые области, но только потому, что их закрывали слишком сильные противники, и у нас всегда оставалось ощущение выбора.
Но, может быть, и вам удастся привнести это чувство, и садовый штакетник не станет непреодолимым препятствием.
Steffen Rühl:
Остров не просто круглый, и по своей географии, не везде может быть доступным. Он скорее напоминает по форме пончик (прим Элинд: кольцеобразная форма – бублик, тор)
Toady:
...Ну, вернуться, например, для того, чтобы набить кому-то морду, если этот кто-то тебя надул…
Steffen Rühl:
Если это является частью истории, то это возможно. И да, будет такая область, которую игрок вновь увидит позже, и он получит для этого соответствующее распоряжение.
Toady:
...Вернуться для того, чтобы увидеть, что что-то изменилось, ведь ранее была речь о главах, и многие (в том числе и я) надеялись, что мы получим возможность вернуться в ту же самую область, чтобы увидеть, какие там произошли изменения: Ого, разрушенные дома восстановлены и ага, они сняли трупы с виселиц!
И жаль, что герой так спешит, мы ведь сможем поэтому любоваться вашими с такой любовью изготовленными пейзажами, только быстро пробегая мимо.
Steffen Rühl:
У героя будет достаточно времени, чтобы спокойно оглядеться. Под «спешкой» я подразумевал только то, что его не интересует, что остается позади. Его цель лежит перед ним.
Я также настаиваю на том, что возвращаться в старые области можно только в том случае, если они будут выглядеть иначе. Отлично, если дома отстроены заново. Потрясно, если с виселиц сняты трупы. Но безумно скучно, если нет ни бюджета, ни времени, чтобы хоть что-то изменить, а история не дает ни единого повода, чтобы вернуться.
Toady:
Только вперед означает, что мы продвигаемся по истории вперед, и не только через области… Если мы начинаем квест в каком-то доме на чердаке, а потом выясняется, что решение находится где-то в подвале, то мы отправляемся в подвал, и история продвигается вперед, все верно. Но если мы находим в подвале записку, что конечное решение квеста находится все же где-то на крыше, то история вроде как продолжает продвигаться вперед, хотя нам приходится вновь посетить комнаты и чердак, но там все уже изменилось – ящики выдвинуты, вазы переставлены, а хомяк начал крутить колесо…
Steffen Rühl:
А если история продвигает нас с чердака в подвал, а оттуда в давно забытый тайный ход, а потом приводит к подземному источнику, откуда герой на лодке попадает к океану, то это уже нечто другое.
Прежде, чем здесь начнут строиться догадки, предупреждаю, это всего лишь пример.
Toady:
Как видишь, посетить еще раз знакомую область, вовсе не означает регресс, это может нам продемонстрировать, чего мы там добились, и какой результат можем увидеть.
Steffen Rühl:
Я этого никогда и не оспаривал. Это ни в коем случае нельзя считать шагом назад, если вы можете показать, как вы на что-то повлияли и если это вписывается в рамки истории. В случае с Арканией это ни к чему, хотя история, не смотря на все, замечательная. Только она не возвращает нас назад в старые области. Фродо ведь тоже не посещал Минас-Тирит во второй раз, а история все-таки хорошая.
Toady:
Как вы собираетесь препятствовать тому, чтобы мы после Тоосхоо (Тушу?) не вернулись обратно в Сеттариф или Стьюарк?
Можешь привести пример? Если не считать того, что можно перебраться на новый остров, ничего другого себе представить не могу.
Steffen Rühl:
Мне бы тогда пришлось слишком углубиться в историю, а я не могу (и не хочу) себе этого позволить. Я надеюсь, что, не смотря на всю критику, вы все-таки глянете одним глазком на Арканию, и сами увидите все те сюрпризы и повороты, которые мы туда внедряем. Поскольку вы не знаете сюжета, нам тут приходится ходить вокруг да около ( в силу необходимости), а это, конечно же, осложняет мне задачу, как объяснить, почему мы приняли то или иное решение.
Toady:
Не мог ты привести хотя бы 2 примера, не считая монстров и персонажей, которые указывают на связь Готики и Аркании?
Steffen Rühl:
Настроение уже в нынешнем состоянии игры в значительной степени соответствует готической атмосфере.
К этому относятся диалоги, которые однозначно типичны для Готики, но при этом вводятся новые области и новые персонажи.
История своими корнями глубоко погружена в Готику и продолжает все старые темы, в то же время поднимая новые. Вся подтексты истории опираются на историю Готики и продолжают ее.
Возможность в каждой области выбрать сторону, которую я, как игрок поддерживаю, очень напоминает систему гильдий в Готике, если я даже и не становлюсь автоматически частью той гильдии, которую поддерживаю.
Уже упомянутые знакомые персонажи Готики введены в Арканию не для того, чтобы ими любоваться, они преследуют собственные (неопределенные) цели и играют центральные роли.
Герой, даже если он и другой, однозначно типичен для Готики по манере разговора и способу действия (даже если это несколько иная манера, чем та, что была присуща герою Готики).
Я должен идти работать дальше.
Надеюсь, я ответил на ваши вопросы.
Всего наилучшего
Стеффен
|
|
|