View Single Post
Old 09.02.2010, 21:21 Профиль Поиск сообщений пользователя Добавить в список приятелей   ###   #232
elind
 
elind's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Location: Russland, Moskau
Posts: 2,361

elind is offline  
Ответы Quy - перевод.


Quy:
Привет, Россия!
Мне не так просто ответить на многие ваши вопросы, поскольку я не хотел бы выдать слишком много секретов RPB II. Надеюсь, вы наберетесь терпения до той поры, когда появится первая официальная информация.

Quote:
Geralt 704:
Могли бы вы сказать, какие именно критические замечания вы приняли во внимание? И, в первую очередь, те из них, которые касаются истории? Заранее спасибо.
Quy:
Разумеется, есть множество моментов, которые нам хотелось бы исправить. Но я не могу подробнее говорить о них на этой слишком ранней фазе, иначе впоследствии эти самые моменты могут быть восприняты как ложные обещания. Я лучше расскажу об этих усовершенствованиях только тогда, когда точно буду знать, что они имеют место в игре.
Но несколько таких пунктов я уже с большой осторожностью перечислил. Например, мы приняли особенно близко к сердцу тот факт, что главы должны находиться в большем равновесии по отношению друг к другу, что мир получился слишком маленьким, и персонажи недостаточно проработаны. Но больше я пока ничего не могу сказать, извините.


Quote:
ElderGamer:
1. Привет, Кви! Многие игроки, и я в том числе, сетуют на то, что некоторые интересные задумки в Ризен оказались почти бесполезными. Например, за два прохождения игры мне ни разу не пришлось применить заклинание "Шутка". Как ты думаешь, может быть, стоит подталкивать игрока к использованию интересных фич, предусмотрев обязательное использование этих фич в квестах?

2. Планируется ли использовать в работе над RPB II технологию Motion Capture? Если нет, то почему? Ведь анимации, сделанные вручную, уже не могут соответствовать запросам многих избалованных МоКапом игроков.
Quy:
1. Привет, ElderGamer!
Я полагаю, что это один из тех пунктов, который зависит от манеры прохождения игры. В Ризен всегда найдется несколько способов решить ту или иную проблему. Я лично время от времени применял заклинание шутки. Но я понял, куда ты клонишь, и взял это себе на заметку.

2. На этот счет я пока ничего не могу тебе сказать. Но это не исключается.


Quote:
Digan:
1.Автору сюжета иногда трудно бывает взглянуть на свое детище стороны. Мне кажется, для того, чтобы сюжет получился качественным, необходим взгляд человека со стороны. Например, опытного сценариста или литературного критика. Проводите ли вы рецензирование своего сценария до того, как принять окончательный вариант? Остальные области разработки тестируют профессионалы и любители, а кто тестирует эту самую важную часть для ролевой игры?

2.Часто игры просто навязывают получение опыта путем истребления кучи монстров. Это порой даже утомляет игрока и, в конце концов, надоедает ему. Хотелось бы минимизировать подобную возможгность. Для этого нужно давать большую часть опыта за сдачу квестов, правильно построенный диалог и продвижение по сюжету, а не за истребление монстров. Мне кажется это большой плюс для Ролевой игры. Пример Planescape: Torment. Задумывались ли вы о таком подходе?
Quy:
1. Конечно же надо собирать другие мнения, не вопрос. Мы, кроме всего прочего, постоянно обмениваемся мнениями внутри команды, есть и люди со стороны, которые высказывают нам свое мнение. Но привлекался ли до сих пор специально для рецензирования сценарист или литературный критик, этого я тебе сказать не могу.

2. Мне тоже нравится, когда разные ответы в диалоге приносят игроку разное количество очков опыта. Я, впрочем, полагаю/предполагаю, что этом может доставить куда больше хлопот с балансом. Чтобы это имело смысл, количество полученных очков опыта должно иметь обоснованные различия. Но я и твое предложение передам дальше.


Quote:
PontifEx:
Собираются ли PB уделять внимание индивидуализации игры для каждого нового прохождения, а, значит, повышать интерес игроков к повторным прохождениям, как это было с первыми двумя сериями Готики? Хотелось бы это увидеть не только в более четких границах между классами маг/ воин/ смешанный класс, но и в основательных различиях в сюжете, набоек вестов, в мире игры.
Quy:
Это однозначно немаловажный пункт. Но конкретный ответ на него я смогу дать тебе только позже.

Quote:
Looker:
Как относятся Пираньи к идее сотрудничества с фрилансерами по разным направлениям, множество которых можно найти даже среди их поклонников?
Напомню, что Рыцари 12 кубка показали, что такие профессионалы есть и в коммьюнити. А отбор можно производить, например, с помощью конкурсов.
Quy:
Наверняка в Сообществе можно найти очень талантливых участников. И так уже повелось, что если у нас есть вакансия, то мы всегда приобщаем к этому и Сообщество. Каждый должен получить свой шанс. Пауль, например, пришел к нам из числа модостроителей по Готике, а теперь он постоянный сотрудник в ПБ.
Если бы мы и решили давать поручения фрилансерам, то они тоже должны быть профи, работа которых в соответствии с этим должна быть оплачена.

До следующих встреч


Quy