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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : D. schwarze Auge, Anfängerfragen



Raven87
27.12.2010, 21:30
Hallo allerseits.

In einem Spielemagazin fand ich "das schwarze Auge" und wollte es natürlich gleich mal ausprobieren. Allerdings stehe ich bei einigen Sachen noch auf dem Schlauch.

Etwa bei der Verteilung der Erfahrungspunkte:
Dort fällt auf, dass Grundeigenschaften wie etwa Mut usw. wesentlich mehr Punkte benötigen als etwa das Aufwerten von Zaubersprüchen (spiele einen Elfenmagier). Leider konnte ich bislang noch kein Rezept finden, wie man die Punkte am sinnvollsten investieren könnte.

Ist es eher ratsam erst die billigeren Sachen aufzuwerten (bin Level 3) oder gleich zu "sparen" um diese Eigenschaften zu verbessern? Bekomme ich Probleme, wenn ich am Anfang zu viele Punkte erstmal in Talente und Zauber investiere?

Das nächste wäre der Stufenaufstieg. Was genau ändert sich eigentlich, wenn ich die nächste Stufe erreiche? Punkte bekomme ich doch so oder so ständig und einen nennenswerten Unterschied konnte ich nach dem Stufenanstieg bisher nicht erkennen. Werden da irgendwelche Punkte automatisch verteilt? (Spiele NICHT im Expertenmodus)

Auch die Sache mit den Wunden bereitet mir etwas Kopfzerbrechen, ich bin gerade in Ferdok, in die Grafenstadt kann ich noch nicht, einen Priester der mich heilen könnte finde ich aber in dem bisher betretbaren Gebiet nicht. Jeder Versuch, die Wunden mit Zaubersprüchen (Balsam Salabune) oder Wundpulver zu behandeln verpufft im Nichts, obgleich ich "Wundenkunde" bereits bis Level 10 geskillt und den Zauber bereits aktuell weitmöglichst ausgebaut habe.

Mit derart verletzten Helden möchte ich nicht in die Kanalisation, da ich dort wahrscheinlich nicht lange durchhalten würde. Eine wirkliche Alternative erschließt sich mir gerade allerdings auch nicht. Ins Anfangsgebiet kann ich ja leider auch nicht mehr zurück.

Eine letzte Frage vielleicht noch. Ist es normal, dass ich aktuell erst eine Mitstreiterin, nämlich diese Amazone, an meiner Seite habe, oder findet sich in der Stadt noch ein Mitstreiter, bevor ich in die Kanalisation gehen muss? Diesen Dieb haben sie ja leider eingesperrt.

Wäre schön, wenn mir jemand weiterhelfen könnte.
Danke mal in Voraus.

Tomatensuppe
27.12.2010, 21:55
Dann wollen wir mal... :)

Zu den Wunden...Du must Verbände haben oder Wirselkraut und sie in die Quickshotleiste legen.Dann einen Heilkundigen anwählen auf zb den Verband klicken und dann auf den Verletzten.Ist die Behandlung erfolgreich verschwindet auch die Wunde.Der Zauberspruch Balsam Salabunde hat einen Modifikator (kleines Pluszeichen anklicken) ist deine Stufe hoch genug kannst du damit auch Wunden heilen :)

In Drakensang warten mehr als genug Begleiter auf dich,manche kommen erst spät dazu,aber im laufe der HQ sollten sich dir zwei weitere direkt in Ferdork anschließen.

Forgrimm und Kladdis

Das Leveln ist so eine Sache für sich...
Je höher deine Stufe ist,desto mehr kannst du deine Talente ausbauen.(zb.Heil und Magiekunde)Wichtig sind deine Zaubersprüche als Elfenmagier und deine Hauptwaffe.Auch die Spezialskills sollte man im Auge behalten.
Ist halt wichtig zu wissen wie du deinen Elf spielen willst und die Talente dementsprechend hochzuschrauben.
Es macht zb keinen Sinn für dich Schlösserknacken zu erlernen,wenn dies ein anders Partymitglied schon kann.

Raven87
27.12.2010, 22:20
Danke für die Antwort.. ein paar Dinge sind schon deutlich klarer.

Salabunde habe ich jetzt Modifikator 1, das geht wohl dann bei mehreren Wunden noch nicht. Dafür konnte ich nun aber den Zwerg finden. So sollte es dann doch langsam vorangehen.

Eines noch:
Diese Heilsalben, kann es sein, dass die "Wundbrand (Gift)" generell nicht heilen? Die anderen Wunden bekam ich damit weg, diese bleibt aber jedes Mal übrig. Da gibts ja aber scheinbar eh ziemlich viele verschiedene Mittel für Wunden.

Tomatensuppe
27.12.2010, 22:54
Für Gifte muss ein Char das Talent Giftkunde besitzen,dann kannst du jemanden zb mit Gulmondtee heilen.Am einfachsten ist aber der Zauberspruch Klarum Purum.

PS...wenn du weitere Nachforschungen anstellst (zum Mord) läuft dir auch bald noch ein NPC über den Weg :)

Zum Modifikator noch einmal....
Je höher deine Stufe desto höher kannst du ihn einstellen.Hast du ihn auf zb 3...kannst du damit auch umso mehr Wunden heilen

Tomatensuppe
27.12.2010, 22:57
Für Gifte muss ein Char das Talentgiftkunde besitzen,dann kannst du jemanden zb mit Gulmondtee heilen.Am einfachsten ist aber der Zauberspruch Klarum Purum.

PS...wenn du weitere Nachforschungen anstellst (zum Mord) läuft dir auch bald noch ein NPC über den Weg :)

Zum Modifikator noch einmal....
Je höher deine Stufe desto höher kannst du ihn einstellen.Hast du ihn auf zb 3...kannst du damit auch umso mehr Wunden heilen

Edit: Hätte ich fast vergessen.Wichtig für jeden Char ist das Talent "Selbstbeherrschung" kann man nicht hoch genug setzen.Umso höher der Wert,desto geringer ist die Chance sich eine Wunde einzufangen.

reichwald
27.12.2010, 23:17
na, du machst mir spass. musst du denn gleich alle verfügbaren fragen gleichzeitig stellen??

;)

erfahrungspunkte:
grundeigenschaften wie mut oder körperkraft oder gewandtheit werden in vielen verschiedenen situationen benötigt. da ist es nur sinnvoll, dass sie mehr kosten, als zaubersprüche.
beipiel: der attacke-wert setzt sich zusammen aus mut, körperkraft und gewandtheit, wenn ich recht entsinne.
für den zauberspruch ´fulminictus´ benötigt man ebenfalls mut und körperkraft.
für die traglast, die man tragen kann benötigt man ebenfalls körperkraft.
für den parade-wert oder andere zaubersprüche benötigt man ebenfalls gewandtheit. den grundwert konstitution benötigt man bei jedem nahkampf, um nicht sofort zu boden zu gehen.
MU, KL, GE, KK und so weiter beeinflussen also alle andere sachen, wie z.b. den attacke-wert und zauber-werte. trotzdem braucht nicht jeder alles davon. ein krieger benötigt MU, KK, GE und KO. ein magier benötigt KL, CH, GE. ein taschendieb und schlösserknacker benötigt FF, IN und noch irgendwas. bestimmt auch GE.
das talent schlösserknacken setzt sich zusammen aus den grundwerten IN, KL und FF, so wie sich jedes talent aus bestimmten grundwerten zusammensetzt. dazu gehört auch attacke, fernkampf und auch zaubern. also macht es sinn, in die richtigen grundwerte teure lernpunkte zu investieren.
aber koordiniert: für nahkampf MU, KK und GE, für zauber KL, CH und noch irgendwas. aber zusätzlich natürlich noch punkte investieren in (je nachdem) hiebwaffen, fechtwaffen oder zaubersprüche. muss eben alles zusammenpassen.

ich denke, am anfang sollte man in wichtige talente und zauber investieren, nur die wichtigsten. also in angriff. danach punkte sammeln um in grundwerte zu investieren. zuerst auch einiges in konstitution, sonst gehen deine leute im späteren verlauf zu schnell drauf.

ich würde mir für jedes mitglied der gruppe eine haupt-sache auswählen und dann zuerst nur dort investieren. beispiel bogenschütze: fernkampf.
magier: zaubern. krieger: nahkampf mit seiner speziellen waffenart.
dann am anfang dort im speziellen waffentalent investieren und gleichzeitig punkte aufbewahren für KO, KK oder MU oder GE oder KL. je nachdem.


wunden:
am besten hat man zwei leute, die das talent wunden heilen beherrschen. eigentlich braucht man nur einen, aber wenn der gerade umgehauen wurde ist das auch blöd. mindestens aber einen, der wunden heilen sehr gut kann. also einen mit wunden heilen so hoch wie möglich gesteigert und einen zweiten, der das nur mittelmässig kann als notfallsanitäter.
zum wunden heilen benötigt man (ich kann mich in dem punkt durchaus irren) auf jeden fall einen verband oder ein wirselkraut. also wunden heilen ohne im besitz von heilverbänden oder wirselkraut zu sein ist blödsinn.
wundpulver heilt keine wunden, obwohl es so heisst. wundpulver gibt deinen leuten für zehn minuten alle paar sekunden plus einen lebenspunkt.
das kann sehr hilfreich sein, wenn man viele aufeinanderfolgende kämpfe vor sich hat.
kauf dir mal ein paar verbände. ausserdem benötigt das talent wunden heilen wie alle anderen ein paar grundwerte.
und der gegenstand heilsalbe gibt dir bei anwendung plus drei auf das talent wunden heilen. also wenn es kritisch ist heilsalbe besorgen und dann damit wunden heilen.
balsam salabunde sollte eigentlich wirken, wenn du ihn hoch genug raufgelevelt hast. stufe eins bringt nix. den zauber ganz hoch steigern, nur dann bringt der was.

kanalisation:
meinst du den komischen schneider mit seinem verloren gegangenem handschmeichler? diese kanalisation kann man auch mit nur zwei helden bewältigen. diese sollten dann aber doch fit sein und völlig ohne wunden.
ach ja: die kanalisation kannst du auch später noch absolvieren. du kannst dich auch erstmal um die morde kümmern. dabei bekommst du auch neue mitstreiter.

mitstreiter:
magst du keine frauen?
was ist denn so schlimm daran, dass man am anfang eine mitstreiterin bekommt? rhulana kann einiges wegstecken. man kann später noch richtige ritter bekommen, aber am anfang ist rhulana gold wert. die kann einiges aushalten. ausserdem kann sie nahkampf und auch fernkampf.


ein kleiner tip:
kümmere dich erstmal um die morde in ferdok. dann solltest du bald noch einen kampferprobten nahkämpfer und eine listige kämpferin für dich gewinnen.

noch ein tip:
sinn machen zwei nahkämpfer, um die gegner aufzuhalten und zwei fernkämpfer, damit meine ich auch magier.


ach ja:
eine wunde macht minus zwei auf die attacke. also sorge dafür, dass deine leute keine wunden davontragen (KO steigern) sondern mache deinen gegnern wunden (spezialfähigkeit wuchtschlag z.b.).

Raven87
28.12.2010, 00:51
@Tomatensuppe

Für Gifte muss ein Char das Talent Giftkunde besitzen,dann kannst du jemanden zb mit Gulmondtee heilen.Am einfachsten ist aber der Zauberspruch Klarum Purum.
Giftkunde gibt Sinn. Hätte ich aber auch selbst draufkommen können ;)
Langfristig gesehen werde ichs aber wohl dann mit dem Zauberspruch handhaben, mittlerweile ist es mir gelungen ihn zu beschaffen und etwas zu skillen.

@reichwald
Na das nenn ich mal ausführlich, danke für die Mühe :D
Die Grundeigenschaften erscheinen mir durch die Erklärung doch etwas nachvollziehbarer. Werds mir noch mal genauer anschauen.


kanalisation:
meinst du den komischen schneider mit seinem verloren gegangenem handschmeichler? diese kanalisation kann man auch mit nur zwei helden bewältigen. diese sollten dann aber doch fit sein und völlig ohne wunden.

Nein, ich meinte die Kanalisation ein Stück später:
die, in der die Männer mit den roten Kutten verschwinden um die Archivarin töten zu wollen.
Dort hätte ich im Nachhinein betrachtet mit einem Zweiertrupp wohl kaum eine Chance gehabt.


wundpulver heilt keine wunden, obwohl es so heisst. wundpulver gibt deinen leuten für zehn minuten alle paar sekunden plus einen lebenspunkt.
Ahja, gut zu wissen. Ich habe mich schon gewundert, weshalb das nie was bringt.



noch ein tip:
sinn machen zwei nahkämpfer, um die gegner aufzuhalten und zwei fernkämpfer, damit meine ich auch magier.
Die Zusammenstellung ist an sich ja recht ähnlich mit dem Dragon Age. Im Moment habe ich eine Viergruppe beisammen, mit der es für den Anfang schon ganz gut funktioniert.

Nur Kladdis passt noch nicht so richtig in mein Programm. Eventuell werde ich sie auf Dauer z.B gegen einen Bogenschützen austauschen, oder nehme ich erstmal die Alchemistin auf dem Markplatz mit. Die magischen Belange kann ich ganz gut selbst abdecken. Der Rest spielt Haudrauf



was ist denn so schlimm daran, dass man am anfang eine mitstreiterin bekommt? rhulana kann einiges wegstecken. man kann später noch richtige ritter bekommen, aber am anfang ist rhulana gold wert. die kann einiges aushalten. ausserdem kann sie nahkampf und auch fernkampf.

Da hast du mich jetzt aber falsch verstanden. Ob die Mitstreiter männlich oder weiblich sind ist mir relativ wurst, Rhulana passt prima in die Gruppe. Das "nur" bezog sich nicht darauf, dass sie eine Frau ist, sondern darauf, dass ich lange Zeit nur ein Partymitglied hatte. Gegen Frauen habe ich natürlich nichts :D

ali69
28.12.2010, 12:18
Wenn du nur Rhulana hattest, hast du in ´Avestreu´ aber ´was verpaßt :eek:

§wink Alex

Tomatensuppe
28.12.2010, 19:23
Wenn du nur Rhulana hattest, hast du in ´Avestreu´ aber ´was verpaßt :eek:

§wink Alex

Er hatte ja geschrieben das der "Dieb" eingesperrt wurde.

ali69
28.12.2010, 21:35
Er hatte ja geschrieben das der "Dieb" eingesperrt wurde.

Willst du mir damit sagen, daß ich nicht richtig lese :eek:
;) Alex

Tomatensuppe
28.12.2010, 22:08
Willst du mir damit sagen, daß ich nicht richtig lese :eek:
;) Alex

Ja :gratz

reichwald
29.12.2010, 13:15
geh mit dem cursor einfach mal auf das abzufragende talent. dann müssten die dafür nötigen grundeigenschaften grau unterlegt werden.

o.t.
mit kladdis habe ich auch oft so meine probleme. meistens mache ich dann so eine art unversal-agentin aus ihr, ein bischen zaubern, ein bischen heilen, ein bischen schlösserknacken, ein bischen fechten usw.
insgesamt gesehen funktioniert das auch gut, nur manchmal wünscht man sich da schon eine saubere spezialisierung. mal sehen, mache ich vielleicht nächstes mal, möglich ist ja alles, kostet nur mehr lernpunkte.

foobar
31.12.2010, 16:02
Das nächste wäre der Stufenaufstieg. Was genau ändert sich eigentlich, wenn ich die nächste Stufe erreiche?

Vielleicht dazu noch eine Ergänzung: Die Stufe beeinflusst nicht nur, wie hoch du den Modifikator mancher Zauber einstellen kannst, sondern auch, wieviele Abenteuerpunkte du für getötete Gegner bekommst. Wer selbst eine hohe Stufe hat, bekommt für den Sieg über Feinde mit niedriger Stufe keine Abenteuer- und damit auch keine Steigerungspunkte mehr. Die Idee dahinter ist eben, dass es für das Zertreten von Ameisen keine Belohnung geben soll. Je schwächer der Gegner im Verhältnis zu einem selbst, desto geringer die Belohnung. Wer starke Gegner bezwingt, kriegt dafür auch ordentlich AP.

Raven87
01.01.2011, 10:32
Alles klar, ja, das ist mir mittlerweile auch schon aufgefallen.
Ist etwas gewöhnungsbedürftig das System im Vergleich zu anderen RPGs, aber eigentlich recht sinnvoll. Im Moment läuft alles so weit.

Danke nochmal... super Sache.