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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Magier zu langsam!



Amsy
18.11.2010, 00:43
also ich bin schwer genervt, der Magier, statt zu zaubern wedelt er in der Gegend herum und wedelt und wedelt.... und... der Kampf is vorbei, oder schlimmer er liegt flach bevor er sein Spüchlein zuende gewedelt hat, kann man die Zauberei beschleunigen? §burn

Tomatensuppe
18.11.2010, 05:41
Da lässt sich kaum was machen.Du must vorausschauend Zaubern (Balsam Salabunde) deinen Magier mit einem Char abdecken oder ihn besser Schützen(Armatrutz,Duplicatus,Ecliptifactus)

Schwere Kampfzauber wie Corpofrigo,Kugelblitz und Ignisphaero sind meistens nur als Erstschlag und in der Ersten Kampfrunde zu gebrauchen (mMn)
Danach hat sich der gute alte Fulminictus bewährt.

Seelenernter
18.11.2010, 10:22
Beim Ignispaero stimm ich dir zu Tomatensuppe, vor allem da er nicht nur lange dauert sondern auch noch die eigenen Leute schädigt falls die zu nah stehen.
Corpofrigo und Kulminatio sind aber auch im Kampf gut. Letzterer ist das AE Management schlechthin da später fast völlig gratis gezaubert, und auch mit 3 Aktionen noch kampftauglich.
Corpofrigo ist ähnlich verschiebt aber das Verhältnis des Schadens in die Defensive da es den Gegner schwächt bei schon früh festen und recht geringen Kosten. Vor allem in Teil 1, da man dort den Kulminatio erst recht spät bekommen kann, eine gute Angelegenheit.

@Amsy zum Verständnis:
Generell ist die Schadenszauberei in DSA nichts, was den Magier ausmacht. Im richtigen DSA sind die Regeln sogar noch um einiges härter, vor allem was die Kosten solcher Zauber angeht.
Was die Spruchdauer angeht... im richtigen DSA gibt es Möglichkeiten Zauber "vorzuzaubern" und nurnoch im richtigen Moment loszulassen sowie "spontane Modifikationen" die metamagisch wirken und z.B. den Schaden erhöhen kürzere Wirkzeiten bewirken oder die Kosten senken, das fehlt leider in Drakensang. Deshalb muss man im Kampf auf eher schnelle Zauber zurückgreifen, oder auf Vertreter die noch zusätzliche Aufgaben erfüllen (siehe Corpofrigo Kälteschock).
An das Schadenspotential eines Nah und Fernkämpfers werden die direkten Zauber nie heranreichen.

Das wichtigste an einem Magier ist aber, dass er die Gruppe unterstützt. Ganz oben dabei, ein Wesen beschwören! Sorgt richtig gemacht für das 5. Partymitglied und dessen Handlungen können quasi auch als Schaden des Magiers gewertet werden. Desweiteren das behindern der Gegner. Z.B. Gegner versteinern, einschläfern, blenden etc.
Generell macht der Magier in DSA das, was der Rest der Gruppe nicht, oder nicht wirklich gut kann.

Gramblosh
18.11.2010, 10:48
Wäre die Magie schneller, wäre sie auch schnell vollkommen überpowert. Magie ist in DraSa schon schwächer als in vielen anderen Spielen, wo man Magieattacken quasi im Dauerfeuer machen kann. Magier sind nicht unbedingt dafür da, einen Kampf zu führen, dafür gibt es die Nahkämpfer, Magier können aber sehr wohl einen Kampf entscheiden, das musst nicht unbedingt durch direkten Schaden sein. Wichtig ist, dass man rundenweise kämpft, dafür hat DraSa auch die Funktion, dass der Kampf vor jeder Runde unterbrochen wird und du deine Aktion auswählen kannst.

sevenwater
18.11.2010, 11:04
Daß Magier in anderen Spielen überpowert sind, ist eine alte Tatsache und teilweise ziemlich nervig. Deshalb bin ich nicht unglücklich, daß der Magier hier ein wenig länger braucht, vor allem, wenn man ihn zum Feind hat.

Gramblosh
18.11.2010, 11:55
vor allem, wenn man ihn zum Feind hat.

Das ist die sehr angenehme Kehrseite der Medaille :)

Ich erinnere mich da an die total überpowerten Gobo-Schamanen aus Gothic 3, du rennst nichts ahnend durch Nordmar und plötzlich bist du einfach so tot. Dass man dank Hitzeresistenz nicht mehr nachbrennt hilft einem dann auch nicht mehr :D

Kl-Feigling
19.11.2010, 17:54
Ich spiele eigentlich ganz gerne mit 4 Zauberkundigen und ich habe die Erfahrung gemacht, dass diese eine gute Chance haben, nicht getroffen zu werden, wenn die Defensiven Eigenschaften (Ausweichen, ggf. Schildbeherrschung und Rüstungsbeherrschung) so hoch wie möglich geskillt sind. Dazu noch ein hoher Wert an Selbstbeherrschung ist Pflicht.

Dazu noch Armatrutz immer in der höchsten Stufe und der Zaubernde wird nicht getroffen, und wennm dann nimmt er fast keinen Schaden. Dann spielt es auch eine geringere Rolle, wie lange man für einen Zauber braucht.

Ich für meinen Teil verwende bei den Kampfzaubern eigentlich nur Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius und Kilnminatus Kugelblitz.

Gruß

Feigling

Sierra
19.11.2010, 20:53
Solange man Armatrutz mit hohem Modifikator draufhat, dauert es eig. recht lange, bis ein Magier ins Gras beißt. Vor allem im ersten Teil ist es mMn echt schlimm als nicht Magier bzw. Heiler zu Spielen, da man sojemanden erst recht spät im Spiel als Begleiter bekommt. Mir gefällt das aber eigentlich auch, dass Zauber relativ lange brauchen, ist halt "realistischer" ( bei einem Fantasy-Spiel von Realismus zu sprechen ist wahrscheilich sinnlos), als wenn man jede Sekunde nen Frostblitz raushaut ( Achtung Anspielung).

Amsy
20.11.2010, 16:30
ja das hab ich auch gedacht deshalb hab ich jetzt nochmal mit nem Heiler angefangen!

Armatrutz kann man ja leider nicht auf andere anwenden, welcher Schutzzauber ist da sinnvoll? Welche Zauber sollten am besten so hoch wie möglich gehalten werden?

Nochwas Dranor ist schon auf Stufe 3 Rulana 2 und meiner ist immer noch nicht höher (auf 1)? ist das so richtig?

und zum Realismus^^ wenn ich über Magie nachdenke, ist es mir am ehesten glaubhaft das man einen Verstärker braucht/hat um diese Energie vorher einzusammeln damit man sie !schneller! Anwenden kann, das ein Anfänger sowas nicht mit rumschleppt find ich seltsam^^ das is so als würde ein Student heutzutage ohne Notebook rumrennen!

Gramblosh
20.11.2010, 19:24
Armatrutz kann man ja leider nicht auf andere anwenden, welcher Schutzzauber ist da sinnvoll?

Wirklich effektive Schutzzauber für andere gibt es nicht, also nicht im Stile von Armatrutz. Die Beste Unterstützung, die du leisten kannst ist sie im Kampf zu stärken (Attributo Zauber, Falkenauge, Axxeleratus, etc.) bzw. die Gegner zu schwächen (Eisenrost, Plumbumbarum, etc.)


Welche Zauber sollten am besten so hoch wie möglich gehalten werden?

Es empfehlen sich Attributo Zauber (ich bevorzuge IN und KK) und ein Kampfzauber (anfangs Fulminictus, später Kuliminato) zu maxen. Nice to have sind dann noch Eisenrost und Plumbumbarum. Armatrutz und Blasam Salbunde würde ich nur so hoch wie nötig lernen.


Nochwas Dranor ist schon auf Stufe 3 Rulana 2 und meiner ist immer noch nicht höher (auf 1)? ist das so richtig?

Ja, die sind höher als du selber, aber du kannst etwas aufholen, wenn du genügend Viecher jagst, weil du noch Punkte bekommt, während die beiden leer ausgehn, aber das ist mühsam und laaaaaaaaaaaaangweilig.


und zum Realismus^^ wenn ich über Magie nachdenke, ist es mir am ehesten glaubhaft das man einen Verstärker braucht/hat um diese Energie vorher einzusammeln damit man sie !schneller! Anwenden kann, das ein Anfänger sowas nicht mit rumschleppt find ich seltsam^^ das is so als würde ein Student heutzutage ohne Notebook rumrennen!

Tja, was nützt es mit einem Notebook durch die Uni zu rennen, wenn man nicht mal mit einem Bleistift umgehen kann.

Seelenernter
20.11.2010, 22:11
Gramblosh du hast die Begleiter vergessen. ^^
Skelettarius, Dschinnenruf, Hilfreiche Tatze etc. Einen davon nehmen.

Ich würde defintiv nehmen...
- Armatrutz je nach AE so hoch wie möglich
- ein beschworenes Wesen (ich bevorzuge Skelettarius)
- 1 oder 2 Attributos (empfehle da KK und IN, eventuell CH)
- ein offensiv Zauber wie Fulminictus, Kulminatio etc.
- Axxeleratus

(-) eingeschränkt noch einen Zauber zum Gegner ausschalten wie Paralysis oder Somnigravis

Zum Notebookvergleich... Gramblosh hats schon angesprochen, sowas wie die von dir angesprochenen Sachen sind zwar durch im Spiel leider nicht integrierte SpoMos theoretisch möglich, aber bestenfalls was für Fortgeschrittene.
Das ist so als würdest du grad den Entschluss gefasst haben Koch werden zu wollen, und nach der ersten Lehrstunde ein Fünf-Gänge-Menü für einen französischen Monarchen kochen wollen.

Amsy
21.11.2010, 19:40
Hi, ich wieder §wink

nu hab ich gesehen das Rondra ja nicht so die klügste ist, ich habe aber bei ihr angefangen Fallenstellen zu skillen, ist auf 5, nun kann sie das aber gar nicht (wegen Klugheit????) welche Attribute braucht sie und wie kann ich ihr die beibringen, oder funktionieren die Fallen garnicht?

Und Danke für die vielen Antworten :gratz

TazmanDevil
21.11.2010, 20:38
Fallenstellen benötigt Klugheit, Fingerfertigkeit und Körperkraft.

Ziehe die Fallen ein je einen Slot der Quickslotleiste. Zum Auslegen wähle sie aus der Quickslotleiste.

Amsy
07.12.2010, 23:44
Ok die Fallen funktionieren, aber Rondra is so dooooof das sie die jedesmal auslöst §dumm

ali69
08.12.2010, 01:52
Mit solchen Aussagen waere ich seeeehr vorsichtig.

Der nächste R.-Geweihte zieht dir mit dem entsprechenden Kamm dermaßen eins über...:p

...A.

reichwald
09.12.2010, 11:06
dann ist das talent fallenstellen zu niedrig oder einer der attribute KL, FF oder KK zu niedrig.

über eigene fallen dürfte die eigene party auch nicht rüberlaufen.
und an passiv schalten denken, wenn du die fallen im kampf benutzt, damit die gegner auch drüber laufen und nicht deine jungs zum gegner hin.